ksiega szczurapl

Download ksiega szczuraPL

If you can't read please download the document

Upload: donaldzisko

Post on 07-Jun-2015

577 views

Category:

Documents


9 download

TRANSCRIPT

Tumaczenie: Tomasz uraski Maxell Silverhammer Sorry za bdy i przekamania. (czasami stosuj zamiennie Lord i Pan. Zaczem tumaczy ten dodatek z racji nabawienia si nienawici do Skavenw (dziki Badhelen), lecz w miar tumaczenia zaczem ich o zgrozo!!!... szanowa?) KSIGA SZCZURA (BOOK OF RAT)

Najbardziej Naukowy Traktat o Istocie zwanej Skaven i Eksploracji Mrocznych Sekretw Wstrtnych Sug Rogatego Szczura Autor: Garett Lepper Specjalne podzikowania dla: Thomas Oesterlie (za nieocenion pomoc i rad), Oliver Rosenkranz (ktry pozwoli mi na uywanie swoich materiaw), Graeme Davis (za materiay, szczeglnie opis Szczuro Wilkw i Szczuro Ogrw), Noel Welsh i Pasi Pohjanpera, i oczywicie, mojej oryginalnej grupie graczy WFRP:

1

(John, Jon, Chuck i Brandon). Rozdzia Pierwszy Skaven Poniej miejskiej wrzawy miast Starego wiata, poniej placw targowych, domw bogatych i biednych, jednake gboko zakorzeniony poza cywilizacj, znajduje si wiat kbicych si ciemnoci... kilku ludzi wie o tym raku rozszerzajcym si jak pasoyt yjcy z ludzkich miast... Skaveni s pobogosawionymi sugami Rogatego Szczura. Zgodnie z ich legendami zostali uformowani przez swego stwrc, i s jego najwikszymi ulubiecami. Szarzy Prorocy, najblisi bogu spord Skavenw czekaj i tworz intrygi przeciwko swym wrogom, oczekujc przybycia Rogatego Szczura, ktry da im cay wiat. Skaveni przypominaj due szczury zazwyczaj naznaczone przez swego boga. yj pod ziemi w tunelach, jaskiniach itp., gdzie ich rosnce w potg Imperium jest niezauwaalne. Bdnie s uosabiani ze zwierzoakami. Zwierzoaki to istoty rnego wygldu suce rnym bogom Chaosu, Skaveny za s do siebie podobne. Wierzy si e to podobiestwo ma zwizek z jakim nikczemnym przeznaczeniem Rogatego Szczura. Natura Skavenw Skaveni s jednymi ze sug Chaosu. Nie wiadomo kiedy przybyli, i kry na ten temat wiele legend. Z tego co wiadomo mona stwierdzi ze spacze odgrywa u nich wielk rol. Spacze czyli fizyczna manifestacja Chaosu wygldajca jak czarny kamie, dziwny w dotyku. Spacze emanuje surow i naturaln moc Chaosu, zmieniajc i wypaczajc bezporednie ssiedztwo. Dlaczego Skaveni nie ponosz adnych szkd zwizanych ze staym wystawieniem si na dziaanie spaczenia tego uczeni nie wiedz. Wygld skavena Dla wielu Skaveni s poczeniem najgorszych cech ludzkich i szczurzych. Szkodliwy i pokryty brudnym futrem Skaven ma od 1,2 do 1,8 metra wzrostu. Chodz na swych nogach i uywaj swych rk do walki broni. Mimo ich solidnej postury i silnej struktury kostnej potrafi by bardzo gitcy. Zazwyczaj s w stanie dorwna swojemu przeciwnikowi w fizycznych starciach. Skaveny s niesamowicie szybkie. Wszystkie s niesamowicie aktywne. Ich nienaturalny metabolizm jest rezultatem aktywnoci, dziki czemu pi tylko 4 godziny na dob. Ten metabolizm i super aktywno tumacz szybko i wigor Skavenw jednak wytwarza on stres i wyczerpuje ich ciaa. Nadzwyczajna aktywno wymaga testu wytrzymaoci organizmu czy podoa czy nie (mier). Ta niesamowita aktywno wywouje to co jest nazywane Czarnym Godem. Po wielkim wydatku energii fizycznej, Skaven wpada w sza, szukajc poywienia wrd swych wrogw lub rannych a nawet trupw. Ten sam metabolizm jak i dieta Skavenw jest powodem, ktry tumaczy tak krtki czas ycia, tylko nieliczni yj wicej ni kilka lat. Kolor ich futra okrela status Klanowy. Najsilniejsi z nich i najbardziej2

zasueni maj futro w ciemnych barwach., zazwyczaj ciemny brz lub cae czarne. Zabjcy z Klanu Eshin s zazwyczaj tego koloru , jako Stormverminy. Innym dziwnym ubarwieniem jest biel, jasna szaro Skavenw. Te Skaveny posiadaj zazwyczaj ogromne moce lub zdolnoci przywdcze. Wikszo Szarych Prorokw to albinosy, lub janiejca szaro jak u Stray Rady. Uczeni uwaaj e wiecce futra s zamierzone by uatwi im poruszanie si po podziemiach za same Skaveny uwaaj, e jest to bogosawiestwo, wyrnienie Rogatego Szczura. Skaveny posiadaj bardzo wyostrzone zmysy. Pomimo kiepskiego wzroku na powierzchni, w podziemiach s niesychanie spostrzegawcze. Wany jest zmys wchu dziki ktremu rozpoznaj innego Skavena. Dziki wchowi mog rozpozna stany emocjonalne. Psychologiczny opis Skavena Skaveny s istotami spoecznymi, z maym wyrnieniem jednostek, posiadaj silny instynkt samozachowawczy, zawsze szukaj wyjcia z sytuacji, s w stanie porzuci przyjaci nie obwiniajc si pniej win za ucieczk. Skaveska psychologia jest gboko zakorzeniona wok dwch pogldw. Identyfikacji spoecznej i ich wasnych dziwade. W klanie Skaven bdzie zachowywa si zgodnie z wskazwkami starszego bez oporu i niechci. Lecz poza sztywnymi zasadami i hierarchii, lub po upadku porzdku spoecznego, kady szczur bdzie dla siebie panem. To zazwyczaj utrudnia Skaveskie ekspedycje gdy po opuszczeniu klanu, kady bdzie chcia zdominowa i przej kontrol nad innymi. Czsto jeden Skaven osignie siln pozycj, lecz grupa bdzie ju osabiona, a morale zniszczone w wyniku walk midzy sob i ekspedycja nie bdzie w stanie wykona celu swej misji Pomimo ich maej odwagi, Skaveny s ekstremalnie przebiege. Ich procesy mylowe nie s racjonalne lecz czsto intuicyjne. Najbardziej inteligentne Skaveny s bardzo ambitne i kamliwe, i bd stale szukay moliwoci manipulowania i kontrolowania swoimi pobratymcami. Historia Skavenw Jak Skaveny stay si plag wiata nikt nie jest w stanie odpowiedzie jednoznacznie. Historie takie jak Kltwa Trzynastu twierdz, e powstay dziki zym ludzkim uczynkom. Kilku uczonych jest zdania e s one po prostu zmutowanymi szczurami, inny twierdz e Skaveny to dawni ludzie. Poetyckie wytumaczenie mwi i pochodz z mrokw i ciemnoci ludzkiej duszy, cokolwiek to znaczy. Pocztek Skavenw datuje si na 1500 lat przed zjednoczeniem Imperium przez Sigmara, na terenie Moczar Zniweczenia???. w Tilei. Najpierw zaoyli miasto Skavenblight, gdzie wedug legend byo najpierw ludzkie miasto, ktre jest odpowiedzialne za powstanie Skavenw. Czy to jest prawda czy nie, faktem jest e Skavenblight jest centrum Ich Podziemnego Imperium. Skaveny rozwijay si przez lata, i wraz ze wzrostem ich mocy, rosy ich ambicje. W tym czasie wielu z ich czarodziejw wynalazo przebiegy plan by rozedrze ziemi, w miejscach ludzkich osad i zagarn cay Stary wiat pod ich dominacj. Ziemia bdzie poznaczona bruzdami i dziurami w3

ktrych Skaveny zbuduj swoje miasta . Ambitny plan jednak upad z katastrofalnym skutkiem. Urzdzenie magw zawiodo zepsuo si i wysao kilka fal sejsmicznych. Krasnoludzkie i Gobliskie twierdze zostay zniszczone, zasypujc miliony w swych wasnych domach, od teraz grobowcach. Ludzkie miasta straciy wiele wspaniaych budowli. Mimo i urzdzenie nie ukoczyo dziea zniszczenia jednak dosigo cho w niewielkim stopniu kadego. Pomimo tej klski, Skavenblight stale istniao, a witynia Rogatego Szczura wystawaa ponad zniszczone ziemie. Z tej wityni wyszo kroczc dwanacie zakapturzonych rogatych postaci przemawiajc w imieniu samego Rogatego Szczura. Ci goszcy sowo s znani jako Szarzy Lordowie, ktrzy rozpoczli exodus, ktry rozszerzy ras Skavenw na wszystkie strony wiata. Ci Szarzy Lordowie byli wybranymi uczniami Rogatego Szczura, i oni s odpowiedzialni za rozprzestrzenienie si Skavenw dziki czemu lokalne niebezpieczestwa nie s w stanie zniszczy rasy. Skaveny, ktre przetrway nieszczcie zostay podzielone na dwanacie grup, kada prowadzona przez Szarego Lorda. Jedna z nich wraz z Lordem zostaa z tyu gdy pozostae jedenacie ruszyo na poszukiwanie swych mrocznych domostw. Skaveny poszerzay swe tereny, wiele ze zniszczonych lub czciowo zdemolowanych Krasnoludzkich miast dostao si w ich apy. Inne oblegano lub drczono przez wieki. Tysice niewolnikw zostao zdobytych na oszoomionych skconych Krasnoludach i goblinoidach. Grupy Skavenw odeszy i such o nich zagin na cae wieki. W tym czasie Szarzy Lordowie i ustalona Rada Trzynastu zabronia uywa Skavenom jakiejkolwiek formy magii. Tylko Szarzy Prorocy, kapani sucy Rogatemu Szczurowi, i klan Skryre, ktry pozosta w Skavenblight badajcy przyczyn wypadku, mg uywa magii. Skavenska potrzeba spaczenia zaprowadzia ich bezporednio do rywalizacji z potnym nekromant o niewysowionej potdze, istocie zwanej Nagash. Nagash niewtpliwie najpotniejszy z Nekromantw posiada niewyobraaln moc i ogromn armi oywiecw na swych rozkazach. By kontynuowa swoje mroczne rytuay, Nagash potrzebowa ogromnej iloci kwintesencji Spaczenia. Jego twierdza Kaleki Szczyt leaa na szczycie ogromnego meteoru Spaczenia i Skaveny wraz z Nagashem zaczy toczy wojn. Bitwa gorzaa przez wiele lat do czasu gdy Skaveny zamordoway Nagasha i przypisay sobie prawo do Kalekiego Szczytu. Moce Nagasha po mierci byy tak wielkie, e umoliwiy mu powrt do twierdzy w pniejszym czasie i day mu moliwo zemsty na Skavenach. Zniszczy cay klan Rikek, ktry osiedli si i wydobywa Spacze. Zemsta bya straszna, jednake do tego czasu Skaveny wydobyy wikszo Spaczenia i moc Nagasha zostaa mocno ograniczona. W wieku gdy Imperium zostao zjednoczone przez Sigmara Motodzierc Skavendom zosta odwiedzony przez powracajcy klan. Klan Pestilens prowadzony przez Szarego Lorda, zawita on po wielu przebytych morzach i pustyniach do Lustrii. Poniej gstej dungli Skaveny odkryy opuszczone miasta najwikszej i najbardziej zaawansowanej cywilizacji, sami zostali mistrzami chorb. Skaveny walczyy przez setki lat z reptilionami i wodnoldow ras z pobliskich miast, zanim rozpoczy swj powrt do4

Skavenblight. To ten Klan, Klan Pestilence przynis wyniszczajce dziaania wojenne na Skavendom. Prowadzony przez zakapturzonego kapana znanego jako Zakapturzony Pestilence, Rozprzestrzeni si on na Poudniowych Ziemiach, jako walczcy Klan kontrolowany przez jednego z pozostaych Szarych Lordw. Szarego Lorda Azarskittar. Klan ten to fanatyczne armie szerzce choroby, a ich marsz wydaje si by niepowstrzymywalny. Klan Pestilens zosta wykorzystany przez Lorda Azarskittara do oczyszczania twierdz by ostatecznie zaatakowa Skavenblight. Rada bya zaskoczona atakiem, walka trwaa przez wiele lat. Pomimo prb pokonania Klanu, cae Poudniowe Ziemie dostay si pod jego panowanie. Wiele innych klanw wzitych szturmem przyczyo si do wojny przeciwko Radzie. Taki stan rzeczy istnia przez kolejne 500 lat Rwnowaga si moga ulec zmianie tylko w momencie wsparcia ze strony powracajcego innego Klanu, Klanu Eshin. Klan Eshin zosta prowadzony daleko na wschd, poza rozdarte Krasnoludzkie miasta, poza Mroczne Ziemie, do krainy znanej w Starym wiecie jako Kitaj. Dziki swemu Szaremu Prorokowi ukryli si w grach nie zauwaeni przez zamieszkujc je ludno. Ostronie obserwowali ludzi i uczyli si cichej i miertelnej sztuki praktykowanej przez ludzi. Wrcili by wspomc Rad gdy Klan Eshin zobowiza si suy Radzie Trzynastu i Kultowi Rogatego Szczura. Przez nastpny wiek klany sprzymierzone z klanem Pestilens stay si celem bezlitosnych atakw skrytobjstwa, sabotau i porwa przez czarno odzianych agentw Klanu Eshin. Pozycja klanu Pestilens ulega znacznemu osabieniu dziki poczonym atakom Klanu Eshin, Rady, Klanu Skryre, i rannemu, pobitemu i zgorzkniaemu Szaremu Lordowi Azarskittarowi. Klan Pestilens, zdajc sobie spraw z osabienia pozycji wykona potajemnie przyjazne gesty w stosunku do Rady Trzynastu. Rada, po wiekach walk i zwycistwach niechtnie zawara umow z Klanem Pestilens, ale Szarzy Prorocy domagali si spotkania Rady z wysannikami Klanu Pestilens. Przywdca Klanu Pestilens Arch Plaguelord Nurglitch sam wybra si do Skavenblight unikajc po drodze wielu prb zabicia. Przybywszy do wityni, Nurglitch poinformowa Rad e Klan Pestilens chce przyczy si do suby Radzie, jak i poinformowa Rad, e jeli odrzuci jego wielkoduszno to wysannicy uyj na nich swej najokrutniejszej i zoliwej zarazy. Rada zaakceptowaa Klan z powrotem do Skavendomu, i Nurglitch, po pokonaniu innego czonka Rady w pojedynku wstpi do Rady Trzynastu. Wraz z zamkniciem wewntrznych problemw spoeczno Skavenw zwrcia sw uwag na ich wrogw na ziemi. W 1111, Kalendarza Imperium, Klan Pestilens rozsia Czarn Plag w miejscach ludzkich osad. Efekt zarazy by straszny, cae miasta zmioto z powierzchni ziemi. W trakcie gdy zaraza zbieraa niwo Skaveny przygotoway si do niszczenia ludzkich siedzib. Nastpnych kilka lat byo ponure dla Imperium i okolicznych stanw. Gdy zaraza pustoszya ziemi, Skaveny zapay tych co przeyli i ich zniewolili. Skaveny odniosy wielkie zwycistwo, Klan Pestilens otrzyma due poparcie Rady, stajc si przedmiotem wrogoci innych klanw. Jednak sukces Skavenw zblia si ku kocowi.5

Skavenski atak na Middenheim w 1118 zosta odparty, i zaraza ulega osabieniu. Nastpnym problemem stay si ciaa pozostae po zarazie i praktykujcy czarn magi nie uznajcy autorytetw prawa. We wschodniej czci Imperium, Skaveny, ktre przybyy do miast zaraonych plag odkryy, e ciaa zostay animowane i kontrolowane przez Nekromant. Skaveny walczce na wschodzie przegryway z tymi z ktrymi ju raz wygrali. Nie mczce si i nie czujce strach armie oywiecw i ich panowie walczyli ponad walcym si Imperium W 1124 Imperium wykonao zdumiewajcy powrt i Skaveny zostay zepchnite pod ziemi a ich wrogowie, Nekromanci i Wampiry Sylvani zaczy by cigane przez owcw Chaosu i Kapanw Morra. Skaveny cierpiay z powodu oszaamiajcych poraek w nastpnych dwch dekadach, i wraz z Rad Trzynastu Klan Pestilens straci swj uprzedni presti. Wieki pniej Klan Pestilens stara si odzyska presti dziki zarazie Czerwonemu Syfilisowi zesanemu na Bretoni. Czerwona Kia zawioda nie wytwarzajc efektu Czarnej Plagi i szukajc poparcia dla koczcego hegemoni klanu Pestilens nad Rad, rywale zadali usunicia go z Rady. Podczas dni gosowania majcych zadecydowa o dalszym losie Klanu Pestilens w Radzie, Klan Pestilens dokona zamachu przeciwko Radzie, Szarzy Prorocy i albinowska Stra Rady wityni Rogatego Szczura pobia i zmusia do wycofania si Mnichw Zarazy Klanu Pestilans. Wojna wybucha we wszystkich Skavendomach i strukturach spoecznych Skavenw, stare urazy w poczeniu z nowymi doprowadziy do wojny domowej. Skavenblight i witynia zostay zajte przez Klan Skryre, dania zasadnoci walki zostay zignorowane przez oba Klany, Moulder i Klan Pestilens. Klan Eshin stan po stronie oferujcych wysz cen. Szarzy Prorocy spdzili wikszo czasu na wsplnym wysiku zakoczenia tej wojny domowej, ale zdrada i walka bya tak zawzita, e wielu zapacio najwysz moliw cen Wojna domowa wymagaa czego niezwykego by moga si zakoczy. Stao si to podczas okrutnego corocznego wita Rogatego Szczura w Vermintide w 2302 KI (Kalendarza Imperium). Szarzy Prorocy, po ogromnym wysiku , ustanowili ultimatum, e tego dnia wszyscy wejd do Skavenblight by witowa, co byo wol Rogatego Szczura. Tego dnia po raz pierwszy w historii, kady klan mia reprezentanta w wityni, Szarzy Prorocy rozpoczli rytua, proszc Rogatego Szczura o wyrok. Rytua mia niewyobraalne konsekwencje, Lord Prorokw kierujcy rytuaem zosta rozdarty i pojawi si Rogaty Szczur we wasnej osobie. Rogaty Szczur umieci ogromny monolitowy obelisk spaczenia w komnacie, Filar Przykaza, musieli zaprzesta sprzeczki i skierowa sw energi by wypenia plany Rogatego Szczura. Tylko pobogosawieni przez niego mog dotkn filaru i y i wej w skad Rady Trzynastu. Wtedy Rogaty Szczur powrci tam skd przyby. Kilka Skavenw zrzeko si statusu Radnych, inni zginli dotykajc Filar, lecz dwunastu przeyo by sta si Rad i znw mc suy w wykonaniu krwawych planw Rogatego Szczura. Wiele wiekw wojen zapomniano, i nowo wybrane zjednoczone dowdztwo wybrane przez Rad Trzynastu, byo gotowe do wojny z rasami naziemnymi, gotowe do odziedziczenia wiata jak obieca im to Rogaty Szczur

6

Rozdzia Drugi Spoeczno Skavenw. Hej Markos, syszaem jak mwie o nieszczciu ktre musisz znosi. Sid tutaj w tej ciepej karczmie z piwem w brzuchu, i mw swe ogniste sowa jak to Hrabia obcia nas opatami wreszcie opowiedz o niesprawiedliwoci i jak ty to moesz duej znosi. Ale pozwl mi opowiedzie o nieszczciu... Wiele lat temu schwytany i wywieziony z mojej wioski podczas ataku Skavenw. Czy moesz sobie wyobrazi wszystkie te lata ktre przeladuj starego czowieka. Nie jeste w stanie nawet poj nieszczcia i blu jakiego uwiadczyem, podczas tych lat tortur. Pracowalimy i umieralimy w imi tych nikczemnych rzeczy. Spdzilimy wszystkie dni w ciemnych podziemiach, kopalniach drc tunele wydobywajc rne rzeczy, wok nas umierali z wyczerpania nasi znajomi. Noce spdzalimy w niewolniczych doach wrd chorych, umierajcych. Powietrze nioso zapach mierci i rozkadu. Nasze ciaa odchodziy od koci, nosilimy rne choroby, mielimy zainfekowane rany. Skaveny przychodziy i zabieray co bardziej szalonych do swych rytuaw i wit. Mczyy torturoway, szarpay doprowadzay do tego, e nasze ciaa byy podarte na strzpy. Kiedy inny klan zaatakowa naszych porywaczy z powodu wielu wani, Zrzuciem wizy i uciekem, uciekajc z kopalni, niewolnictwa, i pewnej mierci. Nie mam pojcia jak dugo wdrowaem po podziemiach, w kocu znalazem drog do wyjcia. Nie mog opisa wrae gdy czuem i spogldaem w niebo, chmury, soce, wzniesione szczyty. Wic, Markos Hrabia wydziera twoje pienidze, materialne dobra. Skaveny wziy ode mnie rk, oko, moj msko, i okaleczyy mnie na cae ycie. Zamali mi ciao i umys. Skradli lata ycia w zamian za nieszczcie. Wic nie chc od ciebie sysze o twoim nieszczciu. Nie moesz poj ile nieszczcia moe spotka jedn osob, ile moe ona wytrzyma. Nie masz pojcia jakiego rodzaju koszmary nachodz mnie noc. Jeszcze nie zdoaem si od nich uwolni, cay czas mnie drcz. Jak ju powiedziaem, nie chc sysze o twoim nieszczciu Markos. Nie moesz poj czym nieszczcie naprawd jest.. Kultura Skavenw Centrum Skavenskiej kultury i cywilizacji znajduje si w Skavenblight. Od zrujnowanego miasta rozchodzi si sie tuneli i labiryntw na cay Stary wiat znane jako Podziemne Imperium. Ten obszar jest poza kontrol Kultu Rogatego Szczura, i jego wybracw, Rady Trzynastu i Szarych Prorokw. Wiksza cz Skavendomu przestrzega zasad i autorytetw lecz s grupy rebeliantw, i przeciwstawiajcy si autorytetom tradycji. Natura spoeczestwa Skavenw i ich samych tworzy niemoliwym silne centrum kontroli Podziemnego Imperium. Wraz z rozproszeniem si rasy Skavenw w odizolowane spoecznoci, ich ambicje, intrygi i suba sobie, Rada Trzynastu moe tylko kontrolowa w skrajnej potrzebie.7

Wewntrz klanw , wszystkie Klany Skavenw s zorganizowane w hierarchie gdzie najsilniejszy i najprzebieglejszy ma kontrol i wadz nad yciem innych. W konkurencji dla tych mocy i autorytetw, Klany s wiecznie uwikane w polityk i kryzysy wojenne w wielu aspektach: walczc, mordujc, spiskujc, intrygujc, torturujc, porywajc ,kamic, zdradzajc i umierajc w nieskoczonym procesie konspiracyjnym. Gdzie sabi gin, a najsilniejsi wycinaj sobie krwaw drog na sam szczyt. Skavenskie Klany Podstawow jednostk spoeczestwa Skavenw s Klany. Klan okrela miejsce Skavenw w yciu i ich rol. Ich ycie obraca si wok zwycistw i bogactw ich Klanu. Gdy Klan jest silny to Skaveny te, gdy saby i mu si nie wiedzie to ten sam los dotyka wszystkich jego czonkw, Skaveny s silnie poczone z klanem nie s indywidualistami. Skaveny s tchrzliwe i rzadko staj same twarz w twarz z niebezpieczestwem. Silne s tylko w bezimiennej grupie. Skaveny potrafi y i umiera tylko w Klanie, Klan jest wszystkim co znaj. Jest to rodzaj bezpieczestwa jakiego wszystkie Skaveny poszukuj. Wiele Skavenw yje w maych Klanach. S one dowodzone przez Szefw Klanu, s to jednostki skupiajce du grup Skavenw dzielcych te same tunele, gdzie istniej midzy nimi wspzalenoci. i s rzdzone przez Szefa Klanu i jego wiernych stronnikw. Silni i sprytni Szefowie Klanw bd poszerza swoje wpywy na pobliskie Klany. Te silne Klany i te z nimi sprzymierzone s znane jako Klany Wielkich Wojownikw. Mniejsze Klany wchodzce w jego skad s dowodzone przez Szefw Klanu, ktrzy zawdziczaj sw pozycj i autorytet Klanowi Wojownikw. Klany Wojownikw s podejrzliwe i nieufne wzgldem Klanowych Szefw i ci ktrzy s za bardzo ambitni lub kompetentni s eliminowani w krwawych czystkach. Pomidzy Skavenami istniej cztery potne, dominujce Klany, ktre pomimo swej wielkoci, dzier nieproporcjonalny zasb mocy. Te Klany to: Klan Eshin ze Wschodu, Klan Moulder z Pnocy, Klan Pestilens z Lustrii i Poudniowych Ziem, i Klan Skryre ze Starego wiata. Kady z tych klanw zostanie opisany poniej w detalach. Skavenska Hierarchia spoeczna w Klanach Wojownikw. (Warlord) Skaveny stosuj t sam hierarchi we wszystkich klanach. Zwizki spoeczne w klanie s podstawowe takie same jakie midzy wszystkimi skavenami. Zasady tworzone i podlegajce hierarchii s stosowane przez prawie wszystkich i opieraj si na tych samych szkieletach, rolach, i zadaniach respektowanych przez Skaveny. Te role s niezmienne. Na szczycie kadej zjednoczonej w Klan grupy stoi Warlord, ktry moe przybra te tytu Wadcy Kanaw. Warlord jest gow Klanu jest on najsilniejszy, bezwzgldny, i na tyle przebiegy by zjednoczy kilka klanw. W walce zachowuje si jako siejcy strach wojownik, potencjalny Warlord zazwyczaj koczy swe poprzednie panowanie w miertelny, okrutny i nagy sposb. Kilku Warlordw Klanu zazwyczaj subtelnie zastraszaj Szefw Klanu przed prb wyniesienia si do rangi Warlorda. Warlord Klanu jest jednym z najpotniejszych Skavenw w Skavendomie Oni decyduj kto ma wstp do koloni kobiet by utrzyma8

cigo rasy.. Kady kto znajdzie si tam bez pozwolenia zostaje zabity w najbardziej nikczemny sposb. Kontroluj oni rwnie wszystkie klanowe decyzje. Warlord moe rozmawia na rne tematy z doradc, lecz wszystkie decyzje wydaje sam. Nie oznacza to jednak, e za wszystko ponosi odpowiedzialno. Jeli jaka decyzja jest za i zawiedzie, doprowadzi do katastrofy to moe obwini swego doradc, ktry sabotaowa jego genialny plan z powodu intryg i politycznych matactw! Ach! Zawioci i pikno Skavenskiej polityki. Pod sob Warlord ma zazwyczaj kilku Szefw Klanu. Skaveny, ktre kontroluj pojedyncze kolonie. Jest to wielka rozszerzona rodzina, skadajca si z kilku setek czonkw. Szef jest odpowiedzialny za ich codzienne czynnoci ich czci Klanu. W trakcie nieobecnoci Warlorda, posiadaj absolutn kontrol nad Klanem i zazwyczaj spiskuj przeciwko tym, ktrzy maj wielkie wpywy w Klanie. S oni odpowiedzialni za wojsko i dziaania wojenne. Wiele Klanw nie posiada Warlorda, Skavenskie jednostki uzyskuj pozycj dziki przebiegoci i sile. Jeeli Szef klanu jest niepodlegy i nie jest podporzdkowany Warlordowi, to posiada t sam absolutn potg jak Warlord lecz z mniejszymi wpywami. Mwic krtko - jego sowo jest prawem. Poniej Szefw znajduje si Stra Klanu, i inne niestandardowe jednostki wojownikw jakie posiada Klan. S oni ochroniarzami Szefw i Warlordw, w stopniu odpowiadajcym elitarnym wojskom skavenskim. W wielu klanach stra skada si z niesawnych Stormverminw. Stra ma dostp do damskich koloni, nikt poniej ich nie posiada ju tego przywileju. Olbrzymi reszt stanowi Szczury klanu. S to Skaveny, ktre wykonuj zwyke prace i obowizki. W czasie wojny staj si na wp wytrenowanymi rekrutami, i w pierwszej kolejnoci atakuj wroga.. Skaveny, ktre wykazay si walecznoci mog sta si Stranikami Klanu. Skaveny o mniejszej ambicji maj swoje role ycia codziennego. Najnisz klas stanowi: Winiowie, Padlinoercy i Zodziejaszki (kreatury). Winiowie to zdobycze wojenne, kryminalici, winni na tle politycznym. Ich ycie nie ma wartoci ani znaczenia i zazwyczaj yj krtko i gwatownie umieraj Padlinoercy to Skaveni pezajcy w brudzie i godzie szukajcy resztek jedzenia, pasoyty pasoytniczej kultury. S odpowiednikami ludzkich ebrakw. zodziejaszki s mniej wicej aosnymi skavenami yjcymi z okradania pobratymcw s odpowiednikami zodziei najgorszego gatunku. Jedyn nisz grup o aoniejszej egzystencji s: ludzie, elfy, krasnoludy i inni winiowie, zapani przez Skavenw podczas rajdw i bitw, yj by by torturowanymi, skadani jako ofiary krwawych rytuaw na cze Rogatego Szczura. Skavenska Rodzina Skavenska rodzina rni si od rodzin zakadanych przez inne rasy. Warlordzi, Szefowie, i Stranicy zajmuj si wychowaniem w momencie przebywania w koloniach kobiet. Czyj jest czyj jest nie moliwe do stwierdzenia. Potomstwem tych aktw miosnych zajmuj si te z kobiet, ktre ju nie s w wieku reproduktywnym.

9

Skavenskie Legowiska Kompleksy tunelw w ktrych yj Skaveny, s zazwyczaj masywnymi i wijcymi si labiryntami tuneli i jaski, naturalnych i stworzonych przez Skaveny, ktre zostay poczone przed wiekami. Centra spoecznoci mog znajdowa si na jakimkolwiek poziomie, poczone s wznoszcymi si lub opadajcymi tunelami, lub cianami umoliwiajcymi wspinaczk, oraz chybotliwymi drewnianymi drabinkami, a w bardziej wyszukanych spoeczno s to windy napdzane si skavenskich niewolnikw. Wewntrzna strefa jest zazwyczaj przepeniona, cuchnca, zanieczyszczona odchodami umierajcych skavenw. W powietrzu unosi si odr i smrd, jaskinie s ciemne gdzieniegdzie tylko rozwietlone pochodniami lub innymi rdami wiata. W daleko pooonych tunelach yj wyrzutki spoeczne i inne pasoytnicze typy. Dalej znajduj si strzeone tunele innej spoecznoci. Skavenskie Kobiety Stanowi one mniej ni Skavenskiej populacji. Wiele umiera z powodu trudnych warunkw ycia. Skavenskie niemowlaki eskiej pci s czsto zabijane i zjadane przez ich matki, lub pozbawione opieki i umieraj. Wiele z nich jest trzymanych pojedynczo w odosobnieniu, tylko w jednym celu oczekujc maeskich wizyt Szefw klanu lub Stranikw. Ponadto s one nieuyteczne dla skavenskiego spoeczestwa Mog mie od 3 do 5 miotw i tyle maych w kadym, a tylko okoo doywa wieku dorosego. Skavenska Ekonomia Skavenska ekonomia jest klarowna i prosta, najsilniejszy bierze co chce. Zawsze gdy klan si wzbogaca, najwyszy przywdca pierwszy wybiera swoje upy. Pniej Stranicy i szczury klanu. Poywienie jest rozdawane troch bardziej sprawiedliwie i niewiele klanw zbuntowao si z tego powodu i doprowadzio do zmiany wadz. Wiele skavenw otrzymuje w prezencie od Szefw klanu rne byskotki i dary by wzmc ich lojalno, Stranicy klanu otrzymuj najlepsz bro i poywienie, i moliwo pobytu z kobiet. W klanie wielka cz broni i niewolnikw zmienia waciciela. Cay system handlu opiera si na wymianie. Kady klan chce by uznawany przez Rad Trzynastu wic zrzeka si 10 % wasnych zasobw Spaczenia w zamian za opiek i ochron ze strony Rady. Ta dziaalno dawania Radzie Spaczenia jest znana jako Spaczeniowa Dziesicina. Gdy klan nie zapaci to nie zostanie wysuchany przez Rad, bdzie on ignorowany, lecz moe si spodziewa nowych Zarzdze Rady. Dziesicina jest skadana w ramach Rezerw Spaczenia, ktr rozporzdza Rada Trzynastu. Kady klan skadajcy dziesicin dostaje w zamian due dary zwane Spaczeniowymi Talonami w zalenoci od iloci ofiarowanego Spaczenia. Klan moe zawsze ofiarowa o wiele wicej ni 10 %, a w zamian otrzyma wicej Talonw Spaczeniowych. Kady klan posiadajcy talony posiada jakby cz zapasw Spaczenia ze skarbcw Rady. Talony s przechowywane i zaczarowane przez Szarych Prorokw by zapobiec faszerstwu. S one uywane w zamian za due iloci niewolnikw, za zboe lub w celu10

zatrudnienia najemnikw. S walut uywan tylko na skal makroekonomiczn. Polityka Skavenw Natura Skavenw jest niezbitym dowodem na to, e wszystko si zmienia. Konspiracja, intrygi, morderstwa, zdrada, szpiegowanie, to wszystko jest akceptowane tak dugo jak dugo mona nad tym zapanowa. To zachowanie szczura-zjadcego-szczura w tym wiecie mrocznych ambicji jest centrum Skavenskiej spoecznoci, jest respektowane i cenione. Tutaj silny rzdzi sabymi. Skavenskia polityka jest zamknitym koem przemocy, wpyww i zdrady, z ktrego nikt nie ma ucieczki. Kto kto si na chwil schyli moe liczy na sztylet w plecach. W Skavenskim spoeczestwie najsilniejszym elementem jest Kult Rogatego Szczura i Rada Trzynastu. Nawet na tym szczeblu ambicje Szarych Prorokw doprowadzaj do icie Bizantyjskich Zdrad i knowa by ostatecznie osign kontrol, przychylno i awans w Kulcie. Dla Warlordw ich wasna pozycja jest bardzo niebezpieczna. Maj do czynienia z cig rywalizacj, ktr to naley skrci o gow. Pozycja Warlorda jest na tyle silna i ma on tylu zwolennikw, e musi polega na innych Skavenach pomagajcych mu wada t potg. Wielu z tych doradcw i asystentw pragnie osign podobn wadz jak ta naleca do Warlorda. S oni czsto zdradzani przez swych doradcw. Zdobycie pozycji Warlorda nie gwarantuje Skavenowi komfortowej i bezpiecznej egzystencji. Wielu umiera w wyniku niezidentyfikowanych zabjstw, gdy garota otacza ich szyj w momencie wdrwki do kobiecej koloni... Szefowie Klanu s obcieni podobnymi problemami. Chod nie tak potni i wzbudzajcy strach jak Warlordowie ale ich pozycja jest cigle tym co jest bardzo podane. Wielu zostaje zdradzonych przez doradcw lub Stranikw Klanu w wyniku dzy wadzy. ycie jako Szef Klanu jest zwykle paranoidalne i krtkie. Jedn grup, ktra prawie wcale nie lka si intryg z dou jest Rada Trzynastu. Wybracy Rogatego Szczura, nie lkaj si zwolennikw, a wrcz czuj do nich pogard. Jednake spiskowanie w radzie jest subtelne i krte i trwa latami a do momentu gdy czonkowie Rady prbuj podkopa wpywy i plany rywali, w sposb sekretny i poredni. W skrcie, polityka karmi szalestwo spoeczestwa Skavenw. powodujc rozamy, zmienne pogldy, tworzy fikcj. Kocowy rezultat jest niestabilny, spoeczestwo popada w strach i paranoj. Skavenski jzyk Queekish Jzyk Skavendomu jest wiergotliwy, niezrozumiay dla nie-Skavenw. Skaveny nazywaj swj jzyk Queekish. Dla nie-Skavenw brzmi on jak skrzeczenie i wiergotanie. Forma pisana jest znana tylko przez kilku, i wyglda dla nie-Skavena jak zadrapania lub kwasoryt. Prawo Skavenw Prawo Skavenw, tak jak ich spoeczestwo jest w pewien sposb zdecentralizowane i przeciwne ni pragnienia ich przywdcw. Nie ma uniwersalnego autorytetu, ktry mgby monitorowa zachowania Klanw lub ich przywdcw. Bliska temu autorytetowi jest Rada Trzynastu i Kult11

Rogatego Szczura. Mimo i obie organizacje s potne to nie maj czasu by zajmowa si maymi Klanami Wojownikw. W kadym z nich prawie absolutn wadz sprawuje Szef. On moe zawyrokowa, ktre prawo moe istnie, i musz oni wypenia jego zarzdzenia i zachcianki. Prawa nie s nigdy skodyfikowane i zazwyczaj s znoszone wraz ze mierci Starego Szefa. Wiele razy, prawo jest tworzone pod wpywem intryganckich doradcw Szefa Klanu. W materii praw religijnych, absolutn wadz posiada Kult Rogatego Szczura. Gow i ciaem Kultu jest Rada Trzynastu. Nieposuszestwo wzgldem Nich lub ich praw jest nieodzownym pragnieniem mierci. Zakcenie pracy Rady jest karane mierci. Rada utrzymuje tylko kilka gwnych zasad. Zamane s karane mierci. Wiele z tych zasad Rogatego Szczura jest wypisanych na Filarze Przykaza. Tylko Szarzy Prorocy i Spaczeniowi Inynierowie Klanu Skryre mog praktykowa magi. Zakaz zniesawiania Rogatego Szczura, Kultu, lub Rady. Zakaz spiskowania lub konspiracji przeciwko Kultowi, Radzie, lub ich czonkom. Zakaz kontaktw z ludmi, Elfami, Krasnoludami bez zgody i kontroli Agentw Rady ( z wyczeniem brania jecw). Zakaz zakcania rytuaw lub obrzdkw Rady. Zakaz zakcania pracy Agentom Rady w trakcie ich suby. Zakaz nieposuszestwa wzgldem rozkazw lub zarzdze Rady. Kada moliwa pomoc musi by udzielona Agentom Rady w momencie gdy tego potrzebuj. Kade pogwacenie powyszych zasad jest egzekwowane przez Agenta Rady. Religia Skavenw Wszystkie Skaveny wyznaj Rogatego Szczura. Cae Podziemne Imperium go uznaje. Odizolowane Klany mog wyznawa innych Bogw Chaosu, zazwyczaj Nurgle lub Tzeentch. Wyznawanie Khornea lub Slaanesha jest raczej nie spotykane. Mona czasami spotka mae bandy Klanowego suce w bandach Chaosu, pod dowdcem Ordownika Chaosu. Kilka Klanw i niewielu spord Klanu Eshin wyznaje Khainea. Wszystkie te odchylenia od wyznawania Rogatego Szczura s uznawane przez Rad Trzynastu jako Herezje. Wszyscy ktrzy oddaj cze innemu bogu, i zostaj odkryci s poddawani oczyszczeniu i re-indoktrynacji kultu Rogatego Szczura.

12

Rozdzia Trzeci Skaven jako Gracz Ten Rozdzia zawiera podstawowe zasady tworzenia Skavena. Nawet jeli MG nie pozwala graczom na wybr Skavena moe znale tu wiele uytecznych dla siebie informacji. Ci wcibscy ludzie wydusi z siebie Skerritrar! Ci przeklci awanturnicy stanli na drodze jego planw! Nawet teraz zirytowana banda wolnych mieczy bya przygotowana by wpa do kryjwki kultystw i zaaresztowa przywdc zebrania, zebrania, ktre Skerritrar stworzy jako narzdzie spisku przeciw Radzie. Skrerritrar myla o szalestwie ludzkich miast, gdzie Krasnoludzki Zabjca Trolli i szlachetni nosili bro, o zabiciu ludzi ktrzy komplikuj jego plany. Maa banda Skavenw Skerritrara szybko przesza przez ciek, docierajc do tego, ktry stanowi wejcie do kryjwki kultystw, gdzie odbyway si obrzdy. Szary Prorok da rozkaz by przygotowali si do tego wanego zadania. Skriskris, jego ochroniarz Stormvermin wszed do piwnicy, wspomagany przez Burra najemnika z Klanu Skryre, i Czarnego

13

Skerritrarowego Agenta Rurrrazza. Na kocu wyszed Skerritrar. Ludzcy wielbiciele w piwnicy zostali zaskoczeni nie zapowiedzianym pojawieniem si uzbrojonych Skavenw. Ochroniarz Skriskris pobieg zabezpieczy drzwi, Skerritrar wyda rozkaz ludzkim pionkom by zniszczyli swoje dokumenty i szybko uciekli ciekami. Wanie skoczy wydawa rozkazy gdy ze strony drzwi dobiegy go odgosy rbania. Skerritrar wiedzia, e to szlachcic i jego wdrowna banda... Skriskris mia co do nich pewne plany jednake... Gdy kultyci uciekli kanaami, drzwi rozerway si na drzazgi, i ukaza si krasnolud w szale rbicy resztki drzwi toczc pian z ust przebija si do pokoju. Skriskris stan cicho obok drzwi, ukryty w cieniu, unoszc halabard. Burr, najemnik z Klanu Skryre ruszy naprzd rzucajc kulk z trujcym powietrzem w rozbite drzwi. Kula rozbia si po drugiej stronie i dobieg stamtd krzyk, ale krasnolud w szale, niezraony tym wpad do pokoju. Skriskris wyszed z cienia i zamachn si halabard na gow krasnoluda z ca swoj si, gowa zabjcy troli uderzya cita o podog w fontannie krwi i fragmentach koci, krasnolud zwali si na ziemi. Skriskris i Burr uciekli w kierunku wejcia do cieku. Kultyci byli prowadzeni poprzez korytarze przez Rurrrazza. Skerritrar by ostatnim, ktry uciek. Spogldaj w wejcie dostrzeg halflinskiego wamywacza i czarodzieja wychodzcych z dymu, ale przeklty szlachcic, Lord Bertrand, zakrywa swoje usta paszczem i wpad do pokoju ze swym mieczem skierowanym na Szarego Proroka. Skerritrar zamia si i wypiewa inkantacj. Uderzenie czarnego i zielonego pioruna trafio ze szponw Skerritrara wprost w miecz i rami tworzc pcherze i gotujc szlacheckie ciao. Krew laa si z oczu, nosa i uszu Bertranda, a jego wyszukany strj i wosy stany w ogniu. Bertrand upad na podog martwy. Skerritrar mia si! Ludzcy podrnicy! Jakim zagroeniem s oni dla Szarego Proroka, wybraca Rogatego Szczura? Niczym wicej ni zwyk rozrywk! Po tym wszystkim, jak banda achmaniarzy, odmiecw moe zniszczy boski plan! Tworzenie charakterystyki Skavena Wszystkie Skaveny rozpoczynaj ycie z okrelonymi cechami fizycznymi i psychicznymi. Jest to alternatywny sposb wylosowania Skavena.SZ WW US S WT W I A K3+3 2K10 2K10 K3+1 K3+1 K3+4 2K10 1 +20 +10 +30 ZR CP INT OP SW OGD 2K10 2K10 2K10 2K10 2K10 2K10 +10 +10 +10 +5 +20

Jzyk: Queekish. Infrawizja: wszystkie Skaveny widz w nocy na odlego 30 metrw. Ckarakter: chaotyczny (zy). Wzrost: Mczyzna 1,2 + 5k10 cm ( byo 4k6 cali ) Wiek Skavena Skaven dojrzewa bardzo szybko, yje krtko lecz aktywnie. Dlatego Klany s dla nich czym trwaym i niezmiennym, a celem ich ycia jest wypenianie potrzeb Klanu.14

By okreli wiek modego Skavena rzu 2K6. Dla starszego rzu 4K6. Wiek okrela ilo dodatkowych zdolnoci. Dodatkowe zdolnoci Wiek Ilo zdolnoci 4-8 0 9-14 +1 16-18 0 19+ -1 Podstawowe zdolnoci Skavena Skaven ma dodatkowo dwie zdolnoci wicej ni to co wyrzuci ( rzu K3 by okreli ilo zdolnoci ). Wszystkie Skaveny zaczynaj z: Silnymi Zmysami ( opisane w rozdziale czwartym ) i Kontorsjonizmem. Z wylosowanych K3 musz jedn przeznaczy na obowizkow: Znajomo Wielkoci Powierzchni lub Orientacja. Inne zdolnoci powinny by wylosowane w tabeli Zdolnoci Pocztkowych Skavenw. 01 05 Oburczno 06 10 Gadanina 11 15 Przekupstwo 16 25 Unik 26 30 Fleet Footed 31 35 Ucieczka! 36 40 Byskawiczny Refleks 41 45 Szczcie 46 48 Widzenie w ciemnociach 49 52 Czytanie/Pisanie 53 60 Cichy chd na wsi 61 68 Cichy chd w miecie 69 74 Szsty zmys 75 80 Starowiatowy 81 85 Bjka 86 95 Bardzo zwinny 96 100 Bardzo silny Kolor futra Kolor futra jest u Skavenw bardzo wany. Czarne futro jest oznak siy, gdzie Biae i Jasno Szare jest oznak inteligencji i zdolnoci przywdczych. Skaveny akceptuj ten stan rzeczy, e jasne kolory futra symbolizuj istoty z autorytetem, a kolor czarny symbolizuje wielkich i zaciekych. By okreli kolor futra naley wykona rzut w tabeli . Wedug opcjonalnych zasad (rozdzia 22 Opcjonalne Zasady ) rzut ten naley wykona przed okreleniem charakterystyki Skavena. Skaven, ktry wyrzuci czarny kolor, moe za pozwoleniem MG zrezygnowa z rzutu w tabeli Rozwoju Skavena i wej od razu na profesj Stormvermina. W ten sam sposb ten o kolorze Szarym, Jasno Szarym, Kremowym, Biaym lub Albino moe za pozwoleniem MG wybra karier Inyniera Klanu Skryre lub nowicjat Szarego Proroka.15

Tabela Koloru Futra Wynik Rzutu 01 - 08 09 - 20 21 - 40 41 - 50 51 - 60 61 - 75 76 - 85 86 - 95 96 - 100 Kolor Futra kruczoczarny Ciemno brzowy redni brzowy Jasny brz / Rudoblond Srokaty Ciemno Szary Szary Jasno szary/ mietankowy Biay/ Albinos

Punkty Przeznaczenia Skavenw W zalenoci od MG s lub ich nie ma, jeli s to K4 2 jest proponowane. Ci ktrzy s Jasno szarzy, kremowi, lub biali lub albinosami maj K2 PP. Przedmioty Skavena Skaven ma kilka rzeczy. S one wypisane w rozdziale 21 Zasadach Opcjonalnych, normalnie Skaven ma kilka achmanw jako ubranie i przedmioty niezbdne dla danej profesji. Imiona Skavenw Oops! Zapomniae nazwa swego Skavena? Nie wiesz jakie imiona maj Skaveny? Poniej znajduje si lista imion, do wykorzystania gdy zawodzi wyobrania. Rzu raz dla przedrostkw i drugi raz dla przyrostkw. Skavenskie imiona Przedrostki: rzu K100 Przyrostki: rzu K100 01-03 Azh 01-03 ak 04-05 Azar 04-05 az 06-08 Arr 06-08 assik 09-10 Baz 09-10 at 11-12 Bur 11-12 ck 13-15 Critt 13-15 cin 16-17 Dur 16-17 drak 18-19 Frik 18-19 dwell 20-21 Gaz 20-21 flem 22-23 Gnaw 22-24 hakk 24 Gesht 25-26 hisk 25-26 Gris 27-29 is 27-29 Hask 30-31 iskikk 30-31 Iki 32-33 k 32-33 Khak 34-36 kin 34-35 Krat 37-38 kis 36 Kirki 39-40 kual 37-38 Krits 41-43 lik

16

39-40 Malk 41-43 Mass 44-45 Mors 46-47 Nurg 48-49 Pask 50-51 Praz 52-53 Rass 54-55 Ratt 56-57 Rhi 58-60 Rusi 61-63 Skirs 64-66 Skee 67-68 Skleet 69-70 Skre 71-72 Skrit 73-74 Snee 75-77 Than 78-79 Thro 80-81 Thra 82-84 Tzar 85-86 Var 87-88 Vas 89-90 Vels 91-92 Vrink 93-94 Vermi 95-96 Vitt 97-98 Viskt 99-100 Voss (rzu dwa razy!)

44-45 46-47 48-49 50-51 52-53 54-55 56-57 58-60 61-63 64-65 66-67 68-69 70-71 72-73 74-75 76-77 78-79 80-81 82-84 85-86 87-88 89-90 91-92 93-94 95-96 97-98 99-00

litch matz nagar naard ner neth nik quee quol r rik rin rit risk sch skabak skik skittar sisk stisk t tabak tar th zarr zel Roll D6: 1-3 Brak Przyrostka 4-6 Dwa Przyrostki

Rozdzia Czwarty Profesje Skavenw i ich Zdolnoci Natura Skavenw znacznie si rni od natury innych ras, ten rozdzia opisuje w szczegach zmiany i modyfikacje, ktre s sugerowane dla rnych Skavenw. Jak wszystko inne tak i Ksiga Szczura, jest cakowicie otwarta na zmiany, ktre Mg uwaa za rozsdne. Skraelink podniecony, nachylony nad stoem projektanckim, Jego paciorkowate oczy zachannie sprawdzay ukoczon prac. St by zapeniony wielkimi kawaami pergaminu, wiele z nich zwisao ze stou i dotykao kamiennej posadzki. Skraelink ledwo mg wytrzyma podniecenie gdy zakoczy pisanie. Pergaminy byy pokryte tajemniczymi obrazkami i symbolami, piktografy i znaki, ktre tylko dobrze wyszkolony inynier Klanu Skryre mg rozszyfrowa. Skraelink zmruy oczy i spojrza na pewne symbole, ignorujc inne diagramy, czytajc nieregularnie. By zabezpieczy plan przed moliw kradzie lub szpiegostwem, wpisa kilka bdnych instrukcji i planw i sekretnie zakodowa inne wane instrukcje

17

tak by tylko on, Skraelink, mg zrozumie znaczenie i geniusz tego projektu. Tylko lata dugich i intensywnych wicze mogy zaowocowa stworzeniem projektu. Nauki jego mentorw wymusiy potencja jego wyobrani i okrutn przebiego. Zerkn na podwjny generator wypaczenia, wielkie ostrze zamontowane z przodu i poczu ogromn satysfakcj. Wszystko czego si nauczy przez lata, wszystko to skoncentrowao si na monstrualnym arcydziele, mechanicznym niszczycielu. Delikatnie podzieli pergaminy na trzy grupy, i odwrci lamp. Spojrza na ciemny pokj, jego ciany byy pokryte tuzinami planw rnego rodzaju, nikczemnych i przebiegych urzdze zniszczenia. Poszed i schowa jeden stos papierw do skarbca, do ukrytego podwjnego dna. Pniej schowa drugi stos. Oba byy faszywe. Ostatni stos papierw z dobr instrukcj, schowa pod pyt w pododze, t pyt na ktrej bdzie sta zodziej wamujcy si do sejfu. Kilka nastpnych miesicy bdzie wymagao kamuflau. By przekonany, e byo kilku sabotaystw opacanych przez jego kolegw, pomidzy tymi ktrzy pracowali przy prototypie. Teraz Skraelink by przekonany e mimo wielu komplikacji i szpiegostwu szpiedzy jego gupich kolegw na pewno si zdemaskuj zanim Skraelink rozpocznie swj dawno planowany odwet stosujc swoich szpiegw. Powrci mylami do niedawnego sabotowanego wypadku, ktry przytrafi si jego koledze jaki miesic temu. Skraelink ciko pracowa nad wysadzeniem generatorw Ritskiksa, w najbardziej niefortunnym momencie. Sprytny i miertelny plan Skraelinka zakoczy obiecujc karier jego najwikszego przeciwnika w Klanie. Skraelin umiechn si gdy zamyka drzwi, a jego umys rozpoczyna opracowywanie nastpnej jeszcze potniejszej broni, ktra wzbudzi strach zarwno u wrogw jak i u swoich. Pocztek Profesji Skaveny jak inne rasy posiadaj rne profesje. Jednake maj one natur chaotyczn i nie podlegaj zwykym zasadom. Dla wszystkich wej i wyj z profesji MG moe wprowadzi zmiany. Jak wszystko w tej pracy Wejcia i Wyjcia s naszymi sugestiami. Gracze o duym dowiadczeniu powinni by w stanie wpyn na decyzje MG. Powinno dochodzi do kompromisw. Lista Profesji Skavenw Lista jest dla tych ktrzy zechc jej uywa. Jeli jakie dane s nie odpowiadajce, MG powinien czu si wolny w ich modyfikowaniu. Pierwsza lista suy do okrelenia gdzie powinno si wykona rzut. Tabela Profesji: Standardowe Klanowe bd okrelay rzut w tabeli Profesji Wojownika lub Tabeli Nie Wojownika. Jeli zostanie wybrana Tabela Wojownika, rzucaj w tej tabeli. Jednake gdy Skaven jest czonkiem jednego z czterech klanw: Eshin, Moulder, Pestilens, lub Skryre, to ta tabela powinna by ignorowana i gracz powinien wykona rzut w tabeli klanowej znajdujcej si w rozdziale o danym klanie. Zauwa, e wiele maych klanw moe mie swoje specjalne Tabele Wojownika. Wszystkie Klany uywaj tej samej tabeli dla Nie Wojowniczych Skavenw, Tabeli Nie18

Wojownika. (ale mix : ) Rzut 01 65 66 85 86 + Profesje Rzu w tabeli Profesji Wojownika Rzu w tabeli Profesji Nie Wojownika Jeli Skaven posiada SW i INT wiksze ni 17 moe zosta Szarym Prorokiem, jeli nie moe wybra profesj z kadej tabeli poniej

Lista Profesji Skavenw w Tabeli Wojownika Rzut 01 60 61 65 66 70 71 75 76 80 81 85 86 90 91 100 Profesja Skavena Klanowy Wojownik Krwawy owca Najemnik Posaniec Treser szczurw Renegat Skavenski Przewodnik Stormvermin

Lista Profesji Skavenw w Tabeli Nie Wojownika Rzut 01 10 11 20 21 30 31 34 35 38 39 48 49 58 59 68 69 72 73 76 77 86 87 96 97 100 Profesja Furaer Padlinoerca Skavenski ucze rzemielnika Znachor Stranik Wizienny Grnik Kramarz Tragarz Skryba Prorok / Jasnowidz Niewolnik Zodziejaszek Donosiciel

Skavenski Status Spoeczny Kady Skaven posiada Status Spoeczny. Okrela on rang w spoeczestwie. Nie ma potrzeby ochoczo rozpoczyna now profesje by podnie sobie rang. Szpiedzy, i agenci mog udawa Status wyszy ni ten, ktry posiadaj. Niewolnik czy ebrak musi wej na inn profesj by podnie swj status spoeczny. Skaven nigdy nie wejdzie na profesj o niszym statusie chyba, e bdzie zmuszony jakimi okolicznociami lub ta profesja jest niezbdna by wej na nastpn. Status spoeczny: zerowy Bez wartoci w spoeczestwie. Typowo niewolnicze. Nie maj adnych praw, a ich ycie moe by zakoczone w kadej chwili przez ich Panw.19

Status spoeczny: jeden Minimalna warto spoeczna. Czsto bici i mczeni przez swych panw, zabijanie Skavenw tej kategorii jest uwaane za pogardliwe, poniajce, Skaven wyszej klasy nie powinien zadawa si z t hoot. Status spoeczny: dwa Obejmuje wiksz cz spoecznoci Skavenw, zazwyczaj nie s krzywdzeni przez wysze klasy, yj w miar komfortowo lecz bez znaczenia i wpyww. Zakaz wstpu do koloni kobiet. Status spoeczny: trzy Stra Klanu i Doradcy Szefa Klanu znajduj si zazwyczaj na tym poziomie. Faworyzowany status w Klanie. Jakiekolwiek krzywdy wyrzdzone tym Skavenom przez innych ni Szef Klanu s szybko i miertelnie rozstrzygane przez Szefa Klanu. Spiskowanie jest na tym poziomie bardzo sekretne. Malwersacje polityczne odbywaj si na tym poziomie pomidzy rwnymi sobie pod wzgldem spoecznym Skavenami. S one ignorowane przez Szefa Klanu. Skaveny z tego poziomu mog za pozwoleniem Szefa Klanu wchodzi do koloni kobiecych. Status spoeczny: cztery Jest to pierwszorzdna lokacja w spoeczestwie Skavenw, posiadana przez bezdyskusyjnego przywdc Klanu. Skaven ten moe oczekiwa pewnego posuszestwa ze strony swoich zwolennikw i tych z niszych poziomw, tak dugo jak dugo potrafi wzbudza respekt i strach. Wszystkie jego rozkazy mog by traktowane jako prawo. Moe skaza na mier kadego zwolennika za zamanie prawa lub nieposuszestwo. Status spoeczny: pi Czsto Skaven z takim autorytetem jest potnym Warlordem, przywdc Klanu, lub Agentem Rady. Wielka prezencja tej jednostki wzbudza strach we wszystkich. S panami ycia i mierci wszystkich wok nich. Mog wydawa rozkazy wszystkim o niszym statusie. Pomimo maej cesze Cech Przywdczych, Spoeczny Status, umoliwia przywdc Skavenw du kontrol i autorytet u wszystkich swoich poddanych. Umiejtnoci Skavenw Spoeczestwo i rodowisko Skavenw rni si znacznie od innych ras, wic wymagane s jakie istotne zmiany. Wyostrzone Zmysy ycie pod ziemi osabio wzrok Skavenw, ale inne zmysy ulegy wyostrzeniu. Kady Skaven posiada wyostrzone zmysy. Nastpujce modyfikatory s dodawane do testw spostrzegawczoci: Osabienie wizji, trudno jest im co dostrzec w wietle dziennym, lub w jasnym wietle. Kada wzrokowa obserwacja ma 10 do testu. Wyczulony Wch. Skaven moe wyczu na odlego drugiego skavena, a nawet w cakowitych ciemnociach moe cigle identyfikowa po zapachu, silne stany emocjonalne ( zo, strach, itp...). Wszystkie Skaveny ktre uywaj wchu podczas ledzenia lub tropienia ukrytych istot maj +10 do testu. Otrzymuj rwnie +10 do testw wyczucia trucizny w powietrzu. Wyczulony Such. Zasig suchu Skavena jest podwojony. MG moe modyfikowa w zwizku z akustyk jaski i tuneli. Wyczulony Smak. Kiedy jedz maj +10 do testu Wykrycia Trucizny w jedzeniu. Zaawansowane Eksperymenty Spaczeniowe Ta zdolno pozwala Skavenom na20

planowanie i wprowadzanie w ycie eksperymentw, z uyciem nieprzewidzialnego Spaczenia. Ta zdolno jest konieczna do wynajdywania nowych istot, napojw, przedmiotw. Tajemny jzyk Skavenw jest on niewymawialny przez inne rasy i prawie nie do odcyfrowania przez nie. By go odczyta naley posiada t zdolno i Zdolnoci jzykowe lub Kryptografi. Gadanina / Uskaranie si - Skaven moe uskara si na swoje bezwartociowe ycie, i mie nadziej na askawo. Skaven nie moe si zwierza Skavenowi o innym statusie (mniejszym). Gdy zagaduje kogo ze swojego statusu rzuca si na CP, gdy kogo o wyszym o jeden to dostaje +10 do CP. Dla statusu o 2 lub wicej wikszego dostaje bonus +20. Jeeli Skaven jest oskarony o szkodliwo spoeczn lub wspudzia w przestpstwie, test jest wykonywany z ujemnym bonusem 20. Czasami gdy pacz i baganie o ycie nie daje rezultatu MG moe zmieni modyfikatory. Tresura Ta zdolno zmienia zachowanie zwierzt, uywana jest w klanie Moulder. Ukrywanie si pod ziemi Ta zdolno umoliwia ukrycie si z ma szans na odkrycie kryjwki. Ucz si kiedy i jak ukrywa si w cieniu, za skaami i miesza si z otoczeniem. Test ukrycia naley wykona z modyfikatorem +20 gdy jest w bezruchu i +5 gdy Skaven powoli si porusza Kunszt rzemielniczy: Bronie Ta zdolno jest kombinacj zdolnoci Rzemielnik i Inynierstwo. Suy do tworzenia Broni Spaczeniowej, maej i duej, bezpieczne tworzenie, i unikanie dziaania Spaczenia. Teologia: Rogaty Szczur Zdolno ta oznacza znajomo Kultu jego praw. Jest to wyspecjalizowana zdolno, zwiera si w niej znajomo legend, historii, i metafizycznej teorii, i znajomo rytuaw Kultu. Zdolno ta umoliwia rozpoznanie symboli kultu. Wpywanie Ta zdolno uywana w tym samym statusie co daje bonus +10. Na wyszym lub niszym statusie nie ma dodatkw. Jeli wpywajcy Skaven spiskuje przeciwko odbiorcy, Skaven otrzymuje +20 do testu SW na sugesti Zastraszanie Skaven nie moe zastrasza Skavena o wyszym statusie spoecznym. Skaven moe zastrasza kogo o tym samym statusie, ale nie otrzymuje adnych bonusw i musi testowa swoje normalne CP. Dostaje bonus gdy grozi Skavenowi o niszym statusie. Jeeli rnica jednej rangi, Skaven dodaje +10 do CP, rnica 2 rang i wicej +20. Tworzenie pergaminw Spaczeniowych Ta zdolno, wymaga uywania atramentu zmieszanego ze Spaczeniem. Zasady s opisane w rozdziale Skavenskich Czarw. Tworzenie koncentratu Spaczeniowego Koncentrat Spaczeniowy jest ekstremalnie niebezpieczn ciecz, uywan jako paliwo w Spaczeniowych Miotaczach, odrobina rozcieczonego preparatu jest spoywana przez czarodziei w celach magicznych. Tworzenie eliksirw Spaczeniowych Ta zdolno umoliwia Skavenskim czarodziejom wytwarzanie wywarw i eliksirw Spaczeniowych. Operator generatorw Spaczeniowych Klan Skryre uywa Generatorw by zasila Skavenblight, tak jak i Koa Zagady (Doomwheels). Ta zdolno

21

umoliwia bezpieczn prac z tymi urzdzeniami. Rafinowanie Spaczenia Moe to by wykonane tylko dziki magii, ta zdolno wymaga chemii i wyposaenia do rafinacji Spaczenia. Wyposaenie way okoo 200 punktw udwigu, i godziny do przygotowania, i kolejne 100 Spaczenia na 24 godziny rafinowania. Prowadzenie Koa Zagady Jest to ogromna bro, wykorzystywana przez Klan Skryre. Operator tej maszyny to elitarny dobrze wyszkolony Inynier Generatorw Spaczeniowych, ktry posiada wiedz o dziaaniu Generatorw Spaczeniowych, ktre s integraln czci destruktywnego potencjau tej maszyny. Sabota Klan Eshin trenuje najlepszych agentw w sztuce sabotau. Mog oni zniszczy kopalnie, budynki, fortyfikacje, tak dobrze jak nie jedna maszyna, bro czy oblenie. Ta zdolno nie odzwierciedla wiedzy inynierskiej lub budowlanej lecz zdolno rozpoznawania, ktry element jest najwaniejszy w danej strukturze. Sekretny jzyk Warplock (Spaczeniowy) Jest to sekretny jzyk Klanu Skryre, a gwnie Inynierw Spaczeniowych. Jest to jzyk techniczny i naukowy zawierajcy techniczne terminy. Sekretne Znaki Warplock (Spaczeniowe) Ta zdolno skada si ze znajomoci dziwacznych hieroglifw i runw uywanych przez Klan Skryre w swych wielu projektach rysunkach i schematach, opisujcy techniczne detale. Sztuka Oble Uywanie Taktyki dugoterminowej prowadzi do oblenia. Znajomo wielu oblniczych sztuczek: podkopw, uywanie materiaw wybuchowych, podkadanie wi, zatruwanie wody, obszarw itp. Cichy chd w podziemiach Posta z ta zdolnoci potrafi bezszelestnie porusza si pod ziemi. Testy Suchu maj ujemny modyfikator -10%. Specjalna Bro: Miotacz Spaczognia Ta zdolno jest niezbdna do obsugi Miotacza. Kady kto bdzie chcia go uy bez tej zdolnoci ma 10% szans na prawidow obsug, a potem 10% na uycie jej. Jeli test si nie powiedzie, musi wykona test INT jeli i ten zawodzi rzuca w tabeli Krytykw Miotacza Spaczognia. Specjalna Bro: Spaczeniowy Jezzail Ta zdolno pozwala na uywanie Jezzaila i jego amunicji. Kady strzelajcy z tej broni posiadajcy jakkolwiek Bro Specjalna bdzie mia 10% do swojej zdolnoci uywania go, dodatkowo uywajcy go maj co rund 2% szans na Korupcj Spaczenia. Specjalna Bro: Spaczeniowy Pistolet Zasada jest ta sama jak u Jezzaila Skaven Siacz Zdolno odpowiadajca Siaczowi, ale musi by inaczej nazwana bo odnosi si do Skavena J. Taktyka Ta zdolno odzwierciedla wiedz militarn i znajomo technik uywanych w dziaaniach wojskowych. Odzwierciedla ona zdolnoci dowdcze i organizacyjne oraz koordynacyjne wojsk pod jego dowdztwem, minimalizujc straty, i zadajc wrogom ogromne straty. Wymagany jest rzut na INT by okreli moliwoci taktyczne w danej sytuacji. MG po udanym tecie informuje gracza z ta zdolnoci o moliwych ruchach wojsk przeciwnika. Potem gracz moe wykona test CP by zwikszy morale i zdolno reakcji na wydawane rozkazy. Ta zdolno

22

daje +10 do testu INT i CP, podczas jej uywania.

Rozdzia Pity Tradycyjne Wojownicze Profesje Prawie kady Skavenski Klan posiada tak sam struktur jaka zostaa opisana poniej Skavenskiej Spoecznej Hierarchii. Opisane poniej s od dou hierarchii: od Szczura Klanu, do szczytu: Warlorda Klanu. Profesje przedstawiaj naturalny rozwj a do dowdcy w warstwach Skavenskich. Te Profesje zawieraj Profesje Wojownikw. W zalenoci od roli jaka peni w Klanie, s opisane osobno. Inne mao powszechne Profesje Wojownikw

23

s opisane w sekcji Skavenskich Specjalnych Profesji Wojownikw. Rhirik prowadzi swoj Stra Klanu tunelami w d wprost na swego Skavenskiego rywala. Jego Stra Klanowa rozgromia Szczury Klanowe zmuszajc do ucieczki wielu z nich przed swymi znienawidzonymi przeciwnikami. Rhirik wywija szalenie swym mieczem, rbic swych przeciwnikw, a poczu zbliajcy si Czarny Gd, szuka krwi. Gdy uskoczy przed atakiem wrogiego wojownika z przodu, poczu ostrze zagbiajce si w jego plecach. Wrzc w furii tego aktu zdrady, uderzy mieczem Wojownika Klanu i odwrci si w kierunku nowego przeciwnika. Zobaczy, jednego ze Stranikw z zakrwawionym ostrzem swej broni Zdrada! pomyla Rhirik. Pomimo wielkich ran, ktre otrzyma w walce ze Skavenem, zamachn si mieczem, i wypatroszy zaskoczonego zdrajc. Rykn i obrci si by wykoczy reszt swoich wrogw. Jego Klanowa Stra wpada do Gwnej Sali Klanu Rerrin, przepdzajc reszt bronicych si wojsk. Zwycistwo byo jego! Jego nadzieje na zostanie Warlordem wreszcie si ziciy. Jego Stra grabia jaskinie Klanu Rerrin, i zakuwaa pobitych Skavenw. Rhirik zwrci swe myli na niedoszego zabjc i jego wsp-spiskowcw. Wyglda na to, i inni podaj jego wadzy...musi si temu bliej przyjrze...

Wojownik Klanu Wielka cz Skavenw danego Klanu zgasza sw podlego przywdcy, ktrzy wymagaj od swoich poddanych lojalnoci. Skaven musi zawsze by gotw do obrony swego Klanu. Wiksza cz Skavenw

24

przechodzi podstawowy trening wojskowy, s oni organizowani w grupy, formacje, mae patrole. Te sabo wyszkolone i sabo wyposaone Skaveny s Klanowymi Wojownikami. Tworz armie, maj kruche morale i ponosz due straty. SZ WW US +10 S WT W +2 I +10 A ZR CP INT OP SW OGD

Umiejtnoci: Unik, Znajomo Powierzchni, Silny Cios. Wyposaenie: bro rczna lub wcznia, lekka zbroja, dugi n, tarcza Poziom spoeczny: 2 Profesje Wyjciowe: Stra Klanu, Najemnik, Przewodnik, Furaer, Stranik Wizienny, Znachor, Niewolnik, Pasterz, Renegat. Stra Klanu Jest to wysoka pozycja w spoeczestwie, zazdroszcz jej wszyscy o niszej pozycji . Tworz oni elitarny mocny rdze Skavenskiej armii. S ochroniarzami Szefa Klanu oraz weteranami wielu walk. Wypeniaj niektre rozkazy Szefa gdy zwykli wojownicy okazuj si by niekompetentni. Otrzymuj wojenne upy. Stranicy Klanu, ktrzy si czym wyrnili mog otrzyma specjalne przywileje jak np. ograniczony wstp do koloni kobiet, gdzie tylko najsilniejsi i najlepsi s wpuszczani. Sprytny Szef Klanu zawsze bdzie mia oko na swych Stranikw gdy ktry moe mie na tyle ambicji by chcia zaj jego miejsce. Zdarza si najlepszym i najpotniejszym ze Stray mie dziwne wypadki lub zabjstwa z rozkazu Szefa lub ze strony rywali. SZ WW US +10 S WT W +3 I +10 A ZR CP +10 INT OP +10 SW OGD

Umiejtnoci: Rozbrojenie, Unik, Specjalna Bro Duga, Silny Cios, Oguszenie Wyposaenie: Kamizelka Kolcza, Sztylet, Bro Rczna, Halabarda. Poziom spoeczny: 3 Profesje Wyjciowe: Szef Klanu, Najemnik, Nadzorca Kopalni, Pan Niewolnikw, Kat. Szef Klanu Odgrywa on znaczc i silna rol w spoeczestwie. Skaven, ktry otrzyma t pozycj jest czym rzadkim. S oni dominujcy, silni wol, sprytni, i czasami oddani sprawie. Ich pozycja jest godna pozazdroszczenia. Wiele Skavenw poda tej pozycji i jej korzyci, wic Szef Klanu musi te dowie przebiegoci, chytroci by utrzyma t pozycj. Jego doradcy, Stra, suba wszyscy maja motywacj by spiskowa przeciwko niemu. Ta konspiracyjna atmosfera nawet przenika do kobiecych koloni gdzie nawet one spiskuj w celu uzyskania jego przychylno. Wiele Skavenw szybko utracio t pozycj. Mwi si, e najbardziej niebezpiecznym Skavenem jest stary Szef Klanu, ktry mimo to cigle25

zdobywa ogromn wadz i utrzymuje j, dziki krcym na jego temat legendom, tworzcym mityczna aur i wieloletniemu dowiadczeniu, ktre jest w stanie przerazi innych. Przypadki naturalnej mierci ze staroci na tym stanowisku s jednak niesamowicie rzadkie. Ich koci s przechowywane w najbliszej wityni Rogatego Szczura jako jego najlepsi wyznawcy. Jednak zdarza si, e wielu yje wicej ni par lat na tym stanowisku. SZ WW US +20 S +1 WT W +4 I +20 A +1 ZR +10 CP +20 INT +10 OP +20 SW OGD +10 +10

Umiejtnoci: Zastraszanie, Intrygi, Heraldyka Symbole Skavenskich Klanw, Specjalna Bro Dwurczna. Przywileje: Kontrola Klanu i Jaski (wliczajc najmniej 40 szczurw klanowych), wita zoona z co najmniej dziesiciu Stranikw Klanu. Poziom spoeczny: 4 Profesje Wyjciowe: Doradca, Warlord Klanu, Honorowa Stra Rady. Warlord Klanu Czasami zostaje nim Skaven o fenomenalnej sawie, ktry nie tylko dowodzi Klanem i prowadzi wiele intryg, ale poprawia wzrost jego potgi; armii i likwiduje sprzeczki z wrogami. Po podbiciu kilku ssiadujcych Klanw, przeraeni ssiedzi obsypi Warlorda pochwaami i wyra uznanie dla jego osoby. Ci Warlordzi osigaj imponujcy presti dziki wasnym dziaaniom i s traktowani jako yjcy wici Sudzy Rogatego Szczura. Wszyscy za czsto aspirujcy Szefowie Klanu, Stranicy, doradcy i inni szukajcy sawy i wpyww ponad Warlordem, kocz podobnie jak rywale Szefa Klanu. Rzadko spotyka si dugowiecznych Warlordw. SZ WW US +30 +10 S +1 WT +1 W +6 I +30 A +2 ZR +10 CP +30 OP +20 INT +30 SW OGD +20 +20

Umiejtnoci: Znajomo Dynastii: Klanw, Zastraszanie, Siacz, Taktyk. Przywileje: Doradca co najmniej jeden, Ochroniarze okoo 20 ze Stray Klanu, Kontrola nad Klanem jego Koloniami, Kontrola nad co najmniej jednym innym Klanem, Regiment okoo 200 Wojownikw Poziom spoeczny: 5 Profesje Wyjciowe: Doradca, Stra Honorowa Rady.

26

Rozdzia Szsty Specjalne Profesje Wojenne Skavenw Profesje niej opisane mog lecz nie musz wystpowa u wszystkich Klanw. Specjalne Klanowe Profesje zostan opisane pod opisem danego Klanu. Rhirik rozejrza si wok siebie. Nie moe ju ufa Kirsihsowi. Ten kopotliwy Stranik i jego wsplnicy! Podejrzewa ich o spiskowanie przeciwko niemu. Nie... nie... nie podejrzewa, lecz wie... Moe Garaesh powinien zaopiekowa si Kirsihsem. Zaufany Krwawy owca moe podci jego gardo noc, i wrzuci ciao w jak gbok rozpadlin... Nie, to nie zadziaa, jego Skaveny zaczn co podejrzewa... musi znale inne wyjcie... Rhirik zwrci swoj uwag na ogoszenie przybycia wysannika z Klanu Azskehra. Wysannik wszed do Sali Klanu. Stra Klanu szczelnie go otaczaa by go chroni... Rhirik poczu dreszcz strachu, gdy zauway kilku Skavenw Kirsihsa stojcych obok niego, ich rce spoczyway na rkojeciach mieczy. Jak oczyci swoj Stra z Kirsihsa i jego wsplnikw spiskowcw? Rhirik zosta wyrwany z zamylenia przemow wysannika. Rhirik, Jestem tylko tylko skromnym wysannikiem z Klanu Azskehr. Prosimy ci by odda przysug ktr nam obiecae... Klan Gishren chce nas zaatakowa zaatakowa Tak, tak, Musz odda przysug...prosz...Dam wam mojego najlepszego Skavena...Kirsihsa...wezwa go...szybko szybko... Wyczu zaniepokojenie wrd kilku Skavenw Kirsihsa, zdziwionych takim obrotem sprawy. Najbliszy mu Stranik ruszy by odszuka Kirsihsa. Rhirik zwrci si do wysannika...Porozmawiajmy prywatnie w moich komnatach... Takkk... Rhirik pomyla, too moe by odpowied na moje problemy... Krwawy owca Krwawi owcy s niestrudzonymi i pozbawionymi litoci zabjcami pracujcymi w imieniu Szefa Klanu. Odgrywaj specyficzna rol w Skavenskim spoeczestwie, wymuszajc porzdek i przestrzeganie prawa na tych, ktrzy s poza nim i ami oglne zasady. Odbiegajce od normy Skaveny, polityczni wrogowie mog pniej stanowi problem dla Szefa Klanu, Wielu Szefw nie sta na zatrudnienie zabjcy z Klanu Eshin, wic zatrudniaj w zamian Krwawych owcw. S oni wzywani zawsze wtedy gdy s potrzebni. Inne Skaveny czuj do nich respekt. Pomimo ich pozycji i korzyci mog szybko i atwo zgin.

27

SZ

WW US +10 +10

S

WT

W +2

I +10

A +1

ZR +10

CP

INT +10

OP +10

SW OGD +10

Umiejtnoci: Unik, Tropienie, Zastraszanie, Krycie si w cieniu, Bro specjalna rzucana, Silny cios, Oguszenie Wyposaenie: Bolas, ukryty sztylet, Bro Rczna, Lekka Zbroja, Kajdany Poziom spoeczny: 3 Profesje Wyjciowe: Doradca, Najemnik, Naczelnik Kopalni, Pan Niewolnikw, Kat, Stranik

Najemnicy Klany Najemnikw s na tylne lojalne wzgldem pana za ile dostay zapacone, maj marginesow pozycj w spoeczestwie. S uwaani za jednorazowych i nie wartych zaufania, spotykaj si z niechci zarwno ze strony przyjaci jak i znajomych. S lepiej wyszkoleni ni zwyke wojsko i czasami s wykorzystywani w walkach o wadz zamiast Stranikw. Czste s przypadki czystek przeprowadzanych na Stranikach przez Najemnikw. S oni form sprzedajnych mieczy u Skavenw. SZ WW US +10 +10 S +1 WT W +2 I +10 A ZR CP +10 INT OP +10 SW OGD

Umiejtnoci: Rozbrojenie, Unik, Ocena, Specjalna Bro Proca, Specjalna Bro Rzucana, Silny Cios Wyposaenie: Plecak, piwr, Bro Rczna, Skrzana Zbroja, Tarcza, Proca, Paszcz. Poziom spoeczny: 1 (3 jeli s weteranami) Profesje Wyjciowe: Krwawy owca, Stra Klanowa, Przywdca Najemnikw, Renegat, Niewolnik. Przywdca Najemnikw Gdy Szef Klanu domyli si kto z jego Stray spiskuje przeciwko niemu, najpierw poprosi go do siebie. Powie mu i znalaz dla niego bardzo wane zadanie. Zadaniem tym jest czasowa suba w innej koloni, w usuwaniu zagroenia. Przywdca i jego ludzie z zaogi Stray Klanowej zostaj przekwalifikowani na Oddzia Najemnikw. W tym czasie Szef zdobdzie sobie nowych stronnikw. Skaveny nie mog odrzuci tego rozkazu, mog si jedynie zbuntowa przeciwko Szefowi. Po dotarciu do zaprzyjanionej koloni, gdzie ma odbywa sub, Przywdca Najemnikw jest traktowany podejrzliwie, ich nowy pracodawca bdzie stara si odkry rdo lojalnoci tej grupy. Czasami zostaje on poddany torturom, a czasami wraz z nowym pracodawc spiskuje przeciwko dawnemu. Trzeba wiedzie, e niewielu z pierwszych przywdcw najemnikw przeywa. Po mierci przywdcy i okresie zabjstw, politycznych manewrw jeden z Najemnikw uzyskuje due wpywy i wadz.28

SZ

WW US +20

S +1

WT +1

W +6

I +20

A +1

ZR +10

CP +20

INT +10

OP +20

SW OGD +20

Umiejtnoci: Zastraszanie, Targowanie, Heraldyka (Skavenw), Taktyka Wyposaenie: Banda co najmniej 10 Najemnikw, Zlecenie Suby Poziom spoeczny: 3 Profesje Wyjciowe: Doradca, Szef Klanu, Stra Honorowa Rady, Szef Renegat, Pan Niewolnikw. Posaniec Szefowie Klanw i Warlordzi zatrudniaj szybkich i gibkich Skavenw do komunikowania si midzy koloniami by zapewni sobie sta kontrol nad swym terenem, oraz w kontaktach pomidzy ssiednimi klanami. Maj istotne zadanie w kontaktach spiskowcw, tajnych paktach, i wojnach nkajcych Imperium Skavenw. Jedn z potnych pomocy Warlorda jest kontyngent zaufanych i wydajnych posacw. Posacy czsto napotkaj przeszkody na swej drodze np.: paskudne potwory, politycznych wrogw chccych przechwyci informacje, a nawet puapki zaoone przez inne spoecznoci w celach obronnych... Jak atwo si domyle ycie posaca potrafi by bardzo krtkie, ci ktrzy przetrwaj do dugo mog liczy na nagrody ze strony pracodawcw, jednak czsto s zabijani bo za duo wiedz. SZ +1 WW US +10 S WT +1 W +2 I +10 A ZR +10 CP +10 INT OP +10 SW OGD

Umiejtnoci: Ukrywanie si na wsi, Ucieczka, Tropienie, Orientacja, Znajomo Powierzchni, Wykrycie Puapki, 25% na Kontorsjonist Wyposaenie: Sztylet, Dugi N Poziom spoeczny: 2 Profesje Wyjciowe: Wojownik Klanu, Furaer, Przewodnik Nocni Wamywacze Nocni Wamywacze to Skaveny z talentem skradania si i dawania po bieJ ofiarom podejrzanym o wrogie nastawienie w stosunku do Przywdcy Klanu. Su Szefowi Klanu na dwa rodzaje, pierwszy jako instrument polityczny uywany w celu pozbywania si wscibskich lub ambitnych rywali. Speniaj funkcj anty wywrotowej grupy agentw. Podczas wojen lub potyczek, speniaj swoj drug rol, grupy przechwytujcej wrogich zwiadowcw, rozbijania pikiet. Czsto zdarza si podczas potyczek, e takie grupy znajduja si po obu stronach i dochodzi do miertelnej zabawy w kotka i myszk pomidzy wrogimi siami. S oni przyjmowani przez Klan Eshin, jeeli oka si dobrzy i godni zaufania. Jeeli ich sukcesom przyglda si Szary Prorok to mog otrzyma propozycj zostania Czarnymi Agentami Rady Trzynastu. Jednake ich chlebem powszednim jest suba Szefowi Klanu. SZ WW US +10 +10 S +1 WT W +2 I +10 A ZR CP INT OP SW OGD

29

Umiejtnoci: Krycie si w cieniu, Cichy chd w podziemiach, Bro Specjalna Sie, Oguszenie Wyposaenie: Czarna zakapturzona peleryna i ubranie, Paka lub Maczuga, 50% na sie Poziom spoeczny: 2 Profesje Wyjciowe: Krwawy owca, Stra Klanu, Czarny Agent Rady, Zwiadowca Treser Szczurw W zwizku z wszdobylskimi hordami szczurw, jest oczywiste, e Klany Skavenw wykorzystuj t naturaln bro w wojnach, a w czasach godu jako zasoby ywnociowe. Niektre Skaveny osigaj niezwyk wi i wrcz koleestwo! z tymi grupami szczurw, i ci Skaveni znani jako Treserzy Szczurw s popierani przez przywdcw Klanowych w wykorzystywaniu tego daru w peni w interesach Klanu. SZ WW US +10 +10 S WT W +2 I A ZR +10 CP INT OP SW OGD

Umiejtnoci: Opieka nad zwierztami szczury, Posuch u zwierzt szczury, Odporno na choroby, Bro Specjalna Proca, 50% na bardzo wysportowanego. Wyposaenie: Bro Rczna, Horda Szczurw, Proca Poziom spoeczny: 2 Profesje Wyjciowe: Krwawy owca, Stra Klanu, Furaer, Przewodnik. Renegat W politycznym chaosie wiata Skavenw, wielu z nich dopuszcza si przestpstw, np.: zabicie swego wroga i utrata politycznej przychylnoci; jedyne co ich ratuje to ucieczka z Klanu i osiedlenie si w jednym z maych klanw Renegatw. ycie czonkw takiego klanu jest ponure, surowe i niewygodne, yj bez wasnych koloni. Musz atakowa swych ssiadw lub ich bye. Ci ktrzy nie wybior takiego ycia zostaj padlinoercami lub w najlepszym przypadku cz si w grupy wolnych najemnikw. SZ WW US +10 S WT +1 W +2 I +10 A ZR CP INT OP +10 SW OGD

Umiejtnoci: Ukrywanie si na wsi, Unik, Zakadanie puapek, Cichy chd w podziemiach, Wykrycie puapek Wyposaenie: Bro Rczna, Skrzana Zbroja Poziom spoeczny: 0 Profesje Wyjciowe: Przewodnik, Najemnik, Szef Renegatw. Szefowie Renegatw S oni przywdcami Klanw Renegatw. Dowodz maymi grupami, zgorzkniaych Skavenskich renegatw, podobnie jak Szefowie klanu prbuj zdoby wadz i autorytet wrd swych poddanych. Prbuj stworzy atmosfer jaka istniaa w ich dawnych Klanach.30

SZ

WW US +20 +10

S +1

WT +2

W +4

I +20

A +1

ZR +10

CP +20

INT

OP +20

SW OGD

Umiejtnoci: Rozbrojenie, Tropienie, Zastraszanie, Silny cios, Oguszenie. Wyposaenie: Banda renegatw ( co najmniej 10 ), Ukryta kolonia, Miecz lub inna bro rczna. Poziom spoeczny: 1 Profesje Wyjciowe: Szef Klanu, Przywdca Najemnikw Skavenski Przewodnik Skavenski podziemny wiat jest ogromny i konsternujcy. Wikszo Skavenw zna dobrze tylko tereny nalece do ich wasnej koloni. Gdy konieczna jest komunikacja i maj miejsce dziaania wojenne, zatrudnia si ekspertw od labiryntw tego podziemnego pastwa.- Przewodnikw. Podczas wojny speniaj rol zwiadowcw wasnej armii. Mimo dobrego wyszkolenia ich ycie nie jest za dugie. Wiksza ich cz jest zazwyczaj zjadana przez rne potwory, zabijana lub wiziona przez inne Klany. Ci ktrzy przeyli mog tylko oczekiwa na mier z tego samego powodu lecz w pniejszym czasie... SZ WW US +10 +10 S WT +1 W +2 I +10 A ZR CP INT +10 OP +10 SW OGD

Umiejtnoci: Krycie si w podziemiach, Tropienie, Orientacja, Znajomo powierzchni, Sekretne znaki zwiadowcw, Cichy chd w podziemiach, Wykrywanie puapek Wyposaenie: Bro rczna, Skrzana zbroja, Dugi n. Poziom spoeczny: 2 Profesje Wyjciowe: Krwawy owca, Stra Klanu, Furaer, Kramarz, Zwiadowca. Skavenski Zwiadowca Zwiadowca jest mistrzem labiryntw i podziemi. Mimo i jego wiedza jest ogromna, to nie zna nawet uamka monstrualnego Imperium Skavenw. Kontroluj oni prac Przewodnikw, Furaerw. Grupy zwiadowcw zawsze towarzysz skavenskim armiom jako rekonesans. Po wielu latach idealnej suby zwiadowczej wielu z nich zaczyna zaniedbywa swoje obowizki. Zamiast sprawdza teren chowaj si by pniej oznajmi i teren jest czysty. Wielu posuwa si jeszcze dalej i w wielu przypadkach nigdy nie wracaj ze zwiadu lecz przyczaj si do innego Klanu. SZ WW US +20 +30 S +1 WT +2 W +6 I +30 A +1 ZR +10 CP +10 INT +20 OP +30 SW OGD +10

Umiejtnoci: Krycie si w podziemiach, Rdkarstwo, Polowanie, Identyfikacja roliny, Celny strza, Cichy chd w podziemiach, Bro specjalna Sie, Bro specjalna Rzucana.31

Wyposaenie: Czarny paszcz, Ukryte sztylety, Bro rczna, Skrzana zbroja, Wcznia, Noe do rzucania. Poziom spoeczny: 3 Profesje Wyjciowe: Doradca, Krwawy owca, Stra Klanu, Nocny Wamywacz, Nadzorca. Stormvermin Skaveny stosoway wyspecjalizowane metody wychowawcze od setek lat. Jednym z najwikszych ich sukcesw tego rodzaju jest Stormvermin. Stormvermin jest silniejszy i bardziej oddany subie ni inne Skaveny. S oni czarno ubarwionymi wysokimi Skavenami, zazwyczaj sucymi wraz ze Stra Klanu, elita w elicie. Stanowi wiksz cz Stray, a i wikszo Szefw i Warlordw z nich si wywodzi. S oni form wyszej klasy ( ach te KC ) w spoecznoci Skavenw. Wielu Szefw Klanowych mimo i korzystaj z ich usug to rwnie lkaj si ich pozycji. i nie nabywa ich w poczet swojej armii. Wikszo tpych Szefw pewnych siebie, zatrudnia Stormverinw odrzucajc idce z tego konsekwencje. Wielu auje pniej tej decyzji, w momencie gdy Stormvermin kieruje zamachem stanu. SZ WW US +20 S WT W +3 I +10 A +1 ZR CP +10 INT OP SW OGD

Umiejtnoci: Rozbrojenie, Unik, Bro Specjalna DW, Silny cios, Oguszenie, 50% na bardzo wytrzymaego, 50% na bardzo silnego. Wyposaenie: Koszulka kolcza, Bro rczna, Hem, Dugi n, Tarcza, Dwurczny miecz. Poziom spoeczny: 3 Profesje Wyjciowe: Krwawy owca, Szef Klanu, Stra Klanu, Renegat, Nadzorca kopalni, Pan niewolnikw, Nadzorca. Nadzorca Jest on blisko zwizany z Szefem Klanu odpowiada za puapki i zasadzki, ktre otaczaj koloni. Ta sie puapek jest integraln czci obrony Koloni Klanowych, spowalniajc atak wroga i umoliwiaj stawienie efektywnej obrony. Puapki s zakadane noc w wielkiej tajemnicy. Czasami nadzorcy przedobaj spraw i dochodzi do wypadkw miertelnych czonkw wasnego Klanu! Przewodnicy, Posacy i Zwiadowcy s czstymi ofiarami tych puapek, do czasu a zostan poinformowani o puapkach przez samego Nadzorc. Czsto o tych wypadkach dowiaduje si Szef klanu, ktry ciko karze nadzorc. Czasami penia oni te rol kwatermistrzw, i nadzorcw gwnych sklepw i zbrojowni Klanu. SZ WW US +10 S WT W +2 I +20 A ZR +20 CP INT +20 OP +20 SW OGD

Umiejtnoci: Oburczno, Tworzenie trucizn, Zakadanie puapek,32

Wykrycie puapek, Kucie, Stosowanie wytrychw. Wyposaenie: Prywatna kolonialna nora, Narzdzia i przyrzdy, K6 puapek (duych). Poziom spoeczny: 3 Profesje Wyjciowe: Doradca, Rzemielnik, Stra Klanu, Nadzorca Kopalni.

Rozdzia Sidmy Profesje Nie Wojownicze Ponisze profesje s profesjami tradycyjnymi i tylko w kilku przypadkach wyspecjalizowanymi. Wiele jest czsto spotykanych w spoeczestwie Skavenw, kilka moe by rzadkich, ale wszystkie s dosy istotne dla dobrego rozwoju i funkcjonowaniu spoeczestwa. Geshtrisk potrzsn jasno zabarwionym sojem i zakoczy piew, zakoczy rytua okrzykiem wstrzymujcym krew w yach i wyla zawarto soja. Ciko zbrojni Skaveni otaczajcy Geshtriska odskoczyli do tyu z widocznym zaskoczeniem. Geshtrisk rozejrza si swym jedynym okiem, drugie mia jakby zasze mg, efekt olepienia przez Stra Klanu. Szef Klanu Kirkirish, jako jedyny z wojownikw wytrzyma jego spojrzenie, inni byli przestraszeni rzekomo przekltym spojrzeniem Proroka. Oczy Kirkirisha byy wypenione strachem i niecierpliwoci. Geshtrisk sta w tej niezrcznej ciszy w pomieszczeniach Szefa Klanu. Nie mogc duej tego znie, Kirkirish wyszepta Co...co ..ci powiedziay? Geshtrisk, schyli si i spojrza na rzucone inkrustowane runami koci z palcw Krasnoludzkich. Studiowa spokojnie ich ukad, a Stranicy Klanu podeszli bliej obserwujc jego poczynania. Geshtrisk wyda z siebie kilka gonych chrzkni i jkw, kiwn gow. Nagle jakby przerwa wizje, zgarn koci i odwrci si i kulejc szed w kierunku drzwi. Stra staa cakowicie zmieszana. Stary kaleki Skaven doszed do drzwi, zarechota syszc bojaliwie wypowiadane pytanie Co, co ci powiedzieli...Co? Geshtrisk obrci si wolno. Aaaa...taaak...taaak...prawie bym zapomnia....koci mwiy o... Teatralna pauza. Spojrza swym przekltym wzrokiem po skulonych Stranikach, Koci...koci...one mwiy o...zwycistwie. Wrzawa radoci i haas dobieg do jego uszu zaraz po opuszczeniu pomieszczenia. Stra Klanu bya rozentuzjazmowana. Geshtrisk, nareszcie znowu sam, potrzsn gow. Jak stary, kaleki i prawie lepy Skaven moe y? Wszyscy z ktrymi dorasta ju nie yj. Lecz on cigle y i nawet dobrze mu si wiodo. Geshtrisk nie mia zielonego pojcia kto tak naprawd wygra, prawda jest taka, e przebiegy Skaven powie drugiemu dokadnie to co tamten chce usysze. Wszed do swej nory i uda si na przerwany spoczynek. Doradca Kady dzie w Klanie jest zadaniem o ogromnej odpowiedzialnoci. Szef klanu czsto zyskuje sw pozycj raczej poprzez spiski i jako wojownik, a nie dziki zdolnociom politycznym. By utrzyma wadz33

Szefowie klanu niechtnie lecz jednak musz zatrudnia kadr doradcw. Jest dobrze gdy informuj Szefa o kopotach, rozwizuj problemy, i idealnie nadaj si jako kozy ofiarne gdy co zaczyna szwankowa w Klanie! Kiedy jaka klska spotyka Klan, wielu doradcw traci swoje gowy! Doradcy nie zawsze s pomocni Szefowi. Spiskuj midzy sob by uzyska wiksze wpywy i by zwrci na siebie uwag Szefa Klanu, s wyposaeni w due moliwoci, czsto wielu Szefw jest sprytnie manipulowanych przez swych chytrych doradcw. Chytry i wpywowy doradca moe przey wielu Szefw, i zebra materialn fortun, polityczne wpywy, popularno, respekt, i co najwaniejsze budzi strach i groz w caym Klanie. SZ WW US +10 S WT W +2 I +10 A ZR CP +20 INT +20 OP +20 SW OGD +30 +20

Umiejtnoci: Charyzma, Przekupstwo, Znajomo Dynastii ( Klany ), Historia, Wpywy, Intrygi, Publiczne przemawianie, Czytanie / Pisanie, Znajomo dodatkowego jzyka, Geniusz arytmetyczny. Wyposaenie: Wspaniae ubrania ponad stan, Papier, Prywatna komnata, Przyrzdy pisarskie. Poziom spoeczny: 3 Profesje Wyjciowe: Szef Klanu, Suga Rady ( tylko przez zaproszenie ), Renegat ( czasami mimowolny wybr... ), Prorok. Furaer Skavenska spoeczno posiada chroniczne problemy z wyywieniem. W wielu Klanach istniej grupy Skavenw ktrych gwnym zadaniem jest zdobywanie poywienia. Furaerzy s ekspertami w wyszukiwaniu jadalnego poywienia i pitnej wody. Rzadko s oni szczliwymi Skavenami. Ryzykuj ycie podczas zdobywania pokarmu, czsto najlepsze kski zostawiaj dla siebie. Posiadaj swoje prywatne dobrze ukryte zapasy. W czasach klski godowej mog po prostu opuci klan i y w swych sekretnych dobrze zaopatrzonych kryjwkach. SZ WW US +10 +10 S WT W +2 I +10 A ZR +10 CP INT OP +10 SW OGD

Umiejtnoci: Rdkarstwo, owienie, Identyfikacja rolin, Zakadanie puapek, Bro Specjalna Proca. Wyposaenie: Torba, Wdka, Bro rczna, Lina, Proca, K6 puapek. Poziom spoeczny: 1 Profesje Wyjciowe: Przewodnik, Kramarz, Zwiadowca, Nadzorca. Padlinoercy - Kreatury (scavenger) Najnisza klasa wolnych Skavenw, czasami porwnywani s do niewolnikw, yj na pograniczu Klanowej koloni by unikn tortur i mk ze strony innych Skavenw. yj na obrzeu Klanu wic nie obejmuje ich system obronny. Umieraj z rk drapienikw lub chorb w wyniku34

zaniedbania podstaw higieny SZ +1 WW US S WT +1 W +2 I +10 A ZR +10 CP INT OP SW OGD

Umiejtnoci: Krycie si w podziemiach, Unik, Ucieczka, Znajomo Powierzchni. Wyposaenie: achmany, Ukryta nora, Marne byskotki. Poziom spoeczny: 0 Profesje Wyjciowe: Furaer, Niewolnik, Zodziejaszek. Rzemielnik Wiele z rzeczy, ktre posiadaj Skaveny pochodzi z okradania innych ras, kilku bardziej utalentowanych i inteligentnych Skavenw zostaje rzemielnikami i prowadzi mae manufakturki produkujc wszelakie uyteczne dobra. Wysoko cenieni przez Klan, s lepiej traktowani przez przywdcw Klanu. Powodzi im si duo lepiej ni wikszoci Skavenw lecz daleko im do idyllicznego ycia. Spiskuj przeciwko sobie, wykradaj produkty, sabotuj itp. Wszystko to po to by posiada najlepsz pozycj w spoeczestwie. SZ WW US S +1 WT +1 W +2 I +10 A ZR +20 CP INT +10 OP +10 SW OGD +10

Umiejtnoci: Kowalstwo, Metalurgia, Budownictwo, Produkcja szka (ach te kulki), Stolarstwo, Patnerstwo, Kamieniarstwo, Krawiectwo, Garbarstwo, Chemia. Wyposaenie: Dostp do wsplnych narzdzi, Ucze, Schowek na skradzione narzdzia, Duo miejsca do pracy, Due mieszkanie. Poziom spoeczny: 2 Profesje Wyjciowe: Nadzorca, Nadzorca Kopalni, Mistrz Obrbki Spaczenia. Ucze Rzemielnika yj ciko i pod rygorem, ci z nich posiadajcy zacicie i upr mog w przyszoci zosta rzemielnikami, by pniej mczy modych uczniw tak jak sami byli mczeni. Spdzaj oni dugie godziny na pomaganiu rzemielnikowi przy pracy. Najbardziej usatysfakcjonowani s ci z nich ktrzy posiadaj talent. Oczywicie istnieje ostra konkurencja pomidzy uczniami. Liczba miertelnych wypadkw przy pracy jest zawrotna. SZ WW US S WT W +2 I A ZR +10 CP INT OP SW OGD +10

Umiejtnoci: ebractwo, Gadanina. Wyposaenie: Niechlujny fartuch35

Poziom spoeczny: 1 Profesje Wyjciowe: Rzemielnik, Padlinoerca, Niewolnik, Zodziejaszek, Mistrz obrbki Spaczenia. Znachorzy S oni jedn z bardziej zamknitych grup sadystycznych budzcych przeraenie Skavenw. Ich praca opiera si na mrocznym i penym blu elemencie medycyny. Amputacje, oddzielanie koci od ciaa, przypalanie, to wszystko daje upust ich sadystycznym przyjemnociom. Czasami podczas tych bada robi co dobrego, atajc pacjentowi rany. Hack jest odpowiednikiem praktykujcego medyka wrd Skavenw, i poprzez ich makabryczne, pene blu, blinicych technik, czciej nie pomagaj pacjentowi w zagodzeniu blu, lecz tworz nowe i nios wicej blu. SZ WW US +10 S WT W +2 I +10 A ZR +20 CP INT +10 OP +20 SW OGD +10

Umiejtnoci: Leczenie chorb, Leczenie ran, Tworzenie narkotykw, Chirurgia, Tortury. Wyposaenie: Upaprany we krwi fartuch, Pia do koci, Sztylet, Prywatna komnata, Skalpele. Poziom spoeczny: 2 Profesje Wyjciowe: Stranik wizienny, Kat Stranik wizienny S patetyczni, sadystyczni, i tylko oni potrafi dobrze wykona powierzon im prac. Ich zadaniem jest kontrolowanie winiw. Praca polega na dokarmianiu i drczeniu winiw. Karmienie jest rzadkie, ale drczenie czste. Niefortunnie schwytany jeniec moe liczy na wszystkie moliwe przejawy brutalnoci: przypalanie, bicie, wbijanie gwodzi w czaszk, amanie koczyn, olepienie rozgrzanym do czerwonoci sztyletem, zamknicie w penej kolcw klatce. To pozwala mu na sadystyczne wyywanie si na znienawidzonym jecu. SZ WW US +10 S WT +1 W +2 I A ZR CP INT OP SW OGD

Umiejtnoci: Odporno na choroby, Oguszenie, Zapasy, 50% na Bardzo wytrzymaego. Wyposaenie: Paka, Klucze. Poziom spoeczny: 1 Profesje Wyjciowe: Krwawy owca, Wojownik Klanu, Nocny Wamywacz, Kat. Grnik Wiksza cz Skavenskiej populacji jest zatrudniona w grnictwie. W celu powikszenia koloni, poszukiwania Spaczenia, lub podkopywanie si pod wrog koloni. Grnicy wykonuj wiele wanych prac. Mimo swej wagi s le traktowani. Dugie godziny wyczerpujcych prac, ze warunki pracy, surowa kontrola, i ze jedzenie. Czasami dochodzi do rebelii, a36

Wojownicy Klanowi nie bardzo s chtni do walki z dobrze ufortyfikowanymi rebeliantami, wrcz s do tego zmuszani torturami. Istnieje kilka przypadkw, e rebelianci obalili istniejc wadz Klanu. SZ WW US +10 S +1 WT W +3 I A ZR +10 CP INT OP +20 SW OGD

Umiejtnoci: Grnictwo, Widzenie w ciemnociach (dodatkowo 2K6 metrw ), Orientacja, Bro Specjalna DW, 25% na Bardzo Wytrzymaego, 25% na Bardzo Silnego. Wyposaenie: Fartuch, Hem, Latarnia, Kilof. Poziom spoeczny: 1 Profesje Wyjciowe: Renegat, Padlinoerca, Przewodnik, Nadzorca Kopalni, Niewolnik, ,Zodziejaszek. Nadzorca Kopalni By kontrolowa niezadowolonych Skavenskich grnikw i by monitorowa ich postpy. Szef Klanu zatrudnia specjalist, Nadzorc Kopalni. Moe nim by byy grnik, lub renegat Inynier Klanu Skryre, ekspert oble, lub byy nadzorca. Ich zadaniem jest kontrolowanie i wydawanie zada podlegym Skavenom, spdzaj oni duo czasu w kopalni wraz z uzbrojonymi i rozgoryczonymi grnikami, gdzie wiele wypadkw moe mie i ma miejsce. Zerwanie si sklepienia, skruszenie si zwisu, wybuch gazu, atak szczurw, tortury i mier w wyniku rewolucji, lub po prostu zaginicie w gbiach kopalni, wielu z nich spotyka jedno z tych nieszcz. Zbyt dua aktywno Nadzorcw i ich radykalne dziaania mog w kocowym efekcie doprowadzi do krwawej rewolucji. SZ WW US +20 S WT W +4 I +20 A ZR +20 CP +20 INT +20 OP +30 SW OGD +20

Umiejtnoci: Stolarstwo, Kartografia, Inynieria, Zastraszanie, Grnictwo, Sia perswazji, Bro Specjalna Bicz. Wyposaenie: Fartuch, 10 ochroniarzy, W peni wyposaone biuro, z materiaami krelarskimi, Bro Rczna, Hem, Latarnia, Skrzana Zbroja, Bicz. Poziom spoeczny: 3 Profesje Wyjciowe: Doradca, Pan Niewolnikw, Nadzorca. Kramarz Reprezentant maej ale sprytne grupy Skavenw, ktre opanoway do dobrze sztuk handlu, i oszukiwania innych Skavenw. S bardzo autonomiczni, duo podruj pomidzy rnymi Klanami w celach handlowych, targuj si i wymieniaj to co tylko si da i co mog udwign. Oczywistym jest i jest to zazwyczaj jawna kradzie ni sprawiedliwy i uczciwy handel. Styl ycia jaki prowadz jest bardzo niebezpieczny. Potwory, Renegaci, Szefowie innych Klanw, nieszczliwi klienci wszyscy oni mog mocno skrci ich ywot. Wielu sprytnych Kramarzy unika tych przeszkd,37

yjc, w dostatku, wielu z nich prowadzi ycie wiecznych tuaczy. SZ WW US +10 S WT +1 W +2 I +10 A ZR CP INT OP SW OGD +10

Umiejtnoci: Szacowanie, Targowanie si, Palm Object??? Wyposaenie: Sztylet, Torba pena byskotek. Poziom spoeczny: 2 Profesje Wyjciowe: Furaer, Renegat, Przewodnik, Zwiadowca, Pan Niewolnikw. Tragarz Tragarz prowadz pospny ywot. Transport wikszoci dbr i materiaw poprzez Skavenskie Podziemne Imperium odbywa si gwnie za porednictwem wielkich karawan Skavenw nioscych towar na swych ramionach. Tragarze spdzaj lwi cz swego ycia na cigym noszeniu przedmiotw dla Kramarzy lub Klanowych autorytetw. Przedmioty, ktre nosz s wicej warte ni ich ycie. Tragarze mog straci ycie na wiele sposobw. Mog zosta zaatakowani przez potwory, zabici przez renegatw, lub zwyczajnie mog umrze z wyczerpania lub zamczeni na mier przez nadzorcw karawany. SZ WW US S +1 WT +1 W +2 I A ZR +10 CP INT OP SW OGD

Umiejtnoci: Tropienie, 50% na Bardzo wytrzymaego, 50% na Bardzo silnego. Wyposaenie: Wytarte ubranie. Poziom spoeczny: 0 Profesje Wyjciowe: Renegat, Padlinoerca, Grnik, Niewolnik, Zodziejaszek. Skryba Queekish jest dziwnym jzykiem, i porozumiewaj si nim wszystkie Skaveny. Tylko nieliczni potrafi czyta w tym jzyku. Wiele Klanw uczy modych bystrych Skavenw tego jzyka. W zamian za nauk, Skryba musi suy przez pi lat lub wicej w Klanie Doradcom i Szefowi Klanu. Wielu z nich zrozumiao polityk Klanu i odgrywaj w niej subteln rol. Zdolno czytania i pisania daje im wiele korzyci i wiedz, ktr mog wykorzysta do polepszenia swojej pozycji w Klanie. Ci, ktrzy zostan na tym zapani i zdemaskowani kocz zazwyczaj mierci, a ich ciaa walaj si poza koloniami Klanu stajc si upami szczurw i padlinoercw. SZ WW US S WT W +1 I A ZR +10 CP INT +10 OP SW OGD

38

Umiejtnoci: Gadanina, Czytanie / Pisanie, Znajomo dodatkowego jzyka. Wyposaenie: Wsplne gniazdo dzielone z innymi Skrybami, Sabej jakoci odzienie, Pimienne przybory. Poziom spoeczny: 2 Profesje Wyjciowe: Doradca, Kramarz, Prorok, Donosiciel. Prorok Prorocy s szanowanymi i respektowanymi czonkami Klanu, kady wybitny Klan ma wysoko zaufanego Proroka jako Doradc. S oni porednikami pomidzy Rogatym Szczurem i Klanem, Peni obowizki podczas nieobecnoci lub wsplnie z Szarym Prorokiem. Nawet podczas obecnoci Szarego Proroka, Prorok ma due moliwoci dziaania. Lecz s oni ostroni w dziaaniu, uwaaj na to co mwi, uywaj swych wpyww ostronie i pracuj blisko z Szarymi Prorokami. SZ WW US S WT W +1 I A ZR CP +10 INT +10 OP +10 SW OGD +10

Umiejtnoci: Gadanina, Posuch u zwierzt szczurw, Wyczucie magii, Wrenie. Wyposaenie: Koci Palcw dla wrb, Jelita i Miska do wrb, Wytarte ubranie. Poziom spoeczny: 3 Profesje Wyjciowe: Doradca, Padlinoerca, Donosiciel.

Pan Niewolnikw Najbardziej bezprawi i bezuczuciowi Skaveni staraj si zosta Panami Niewolnikw. Ich pozycja umoliwia im absolutn wadz nad niewolnikami. Tak jak i nadzorca kopalni musi on sobie zdawa spraw z tego, e jest otoczony grupami niewolnikw paajcych nienawici, gotowych w kadej chwili rozerwa mu gardo. Strach przed tym popycha Panw Niewolnikw do jeszcze wikszej okrutnoci by zama ducha niewolnikw co pozwala wyadowa sadyzm i agresj. Zazwyczaj zamieszkuj w rogach koloni . Szef Klanu troch si obawia, a sprytny bdzie stale mia oko na kogo kto ma osobist armi pod swoj kontrol. SZ WW US +20 +20 S +1 WT W +4 I +10 A +1 ZR +10 CP +20 INT +10 OP +20 SW OGD +10

Umiejtnoci: Szacowanie, Targowanie si, Zastraszanie, Bro Specjalna Bicz. Wyposaenie: K10 Wojownikw Klanowych, K3 Stranikw Klanowych, Bro Rczna, Dugi n, Wizienna nora, Bicz.39

Poziom spoeczny: 3 Profesje Wyjciowe: Doradca, Stra Klanu, Kat. Niewolnicy Niewtpliwie prowadz najbardziej ponury ywot. Wielu z nich pochodzi z wygranych potyczek. Wszyscy winiowie s wspln wasnoci, i wyywaj si na nich za swoje niepowodzenia. Dla tych nieszcznikw nie ma drogi ucieczki, wszyscy niewolnicy pochodz z niskiej pozycji spoecznej, waniejsi s przesuchiwani a pniej dokonuje si egzekucji. Inni niewolnicy pochodz z przegranych manipulacji politycznych, chocia wygrany czciej zabija przegranego. SZ WW US S WT W +2 I +10 A ZR CP INT OP SW OGD

Umiejtnoci: ebranie, Gadanina, Unik. Wyposaenie: Potargane ubranie. Poziom spoeczny: 0 Profesje Wyjciowe: Padlinoerca, Renegat, Grnik. Zodziejaszek Odrzucaj sualcze nawyki wzgldem innych Skavenw, i po prostu d do wzbogacenia si poprzez okradanie innych. Odrzucaj koncepcj wsplnej wasnoci, prbuj zdoby co tylko jest moliwe. S bardzo ostroni i kamufluj swoj dziaalno poprzez wykonywanie zwykych codziennych obowizkw. Jeli co sobie upatrz, ukryj ten przedmiot w jakim miejscu by pniej wrci tu gdy nikogo ju nie bdzie. Zawsze maj kilka staych miejsc w ktrych ukrywaj swoje skarby. Okradanie Klanu lub innego Skavena jest powanym naruszeniem ustalonych norm, i jest karane niewolnictwem lub mierci. Dlatego ich dziaalno jest bardzo sekretna i nigdy nie rozmawiaj z nikim na ten temat. SZ WW US +10 S WT W +2 I +10 A ZR +10 CP INT +10 OP +10 SW OGD

Umiejtnoci: Krycie si w podziemiach, Palm Object???, Znajomo rozmiaru powierzchni, Cichy chd w podziemiach. Wyposaenie: Sztylet, Schowki, Maowartociowe buble. Poziom spoeczny: 1 ( 0 jeli rozpoznany jako Zodziejaszek ). Profesje Wyjciowe: Treser Szczurw, Padlinoerca, Przewodnik, Kramarz, Donosiciel. Donosiciel Donosiciele s lojalnymi sugami rzdzcych autorytetw Klanowych. Ich aktywna praca polega na podnoszeniu morale i lojalnoci innych czonkw Klanu, ale rwnie pracuj jako obserwatorzy. Chwal40

wspaniao wadcy, maj wyostrzony such na rnego rodzaju protesty i niezadowolenia. O kadym z nich donosz Szefowi Klanu, i ci protestujcy ulegaj wypadkom, przesuchaniom, torturom, lub zniewoleniu. Wszystkie te dziaalnoci wytwarzaj w Klanie atmosfer nieufnoci, czste naduywanie popularnoci przywdcy, jest poniekd dzieem donosiciela. Zbyt ambitny i naduywczy Donosiciel znika, porwany lub zabity przez inne Skaveny, lub arogancki gupek jest wyrzucany z Klanu przez Szefa Klanu i jego Doradcw. SZ WW US +10 S WT W +2 I +10 A ZR CP +10 INT +10 OP +10 SW OGD +10 +10

Umiejtnoci: Gadanina, Charyzma, Wpywy, Przemowy publiczne. Wyposaenie: Dugi n, Maa prywatna norka. Poziom spoeczny: 3 Profesje Wyjciowe: Doradca, Stranik wizienny, Prorok, Kat Kat Czsto jest tak, e sadystyczny Stranik wizienny lub Znachor zostaje Katem, gdzie moe dowoli zadawa bl politycznym wrogom lub wojennym jecom. Kat jest ekspertem w zdobywaniu informacji od jeca w najbardziej okrutne sposoby. Kaci s bardzo wartociowymi i sekretnymi Skavenami w Koloni. SZ WW US +20 S +2 WT +1 W +4 I +10 A ZR +20 CP +20 INT +10 OP +20 SW OGD +10

Umiejtnoci: Leczenie ran, Bro Specjalna Bicz, Oguszenie, Tortury, Zapasy. Wyposaenie: Sztylet, Dugi n, Rne podstawowe przyrzdy tortur, Bicz, Kajdany. Poziom spoeczny: 3 Profesje Wyjciowe: Stranik Klanu, Znachor, Nadzorca Kopalni, Pan Niewolnikw. Mistrz obrbki spaczenia Skaveny wymyliy setki uytecznych zastosowa Spaczenia. W momencie odkrycia Spaczenia zatrudnia si Mistrzw jego obrbki. Jest to strasznie niebezpieczny zawd, s ekspertami w tworzeniu Spaczeniowych przedmiotw, rafinuj i zmieniaj Spacze by by zdatny do innych celw. Produktywno tych mistrzw spada w momencie gdy ich oczy na szypukach s cigle w ruchu, gdy ich macki nie s w stanie utrzyma przedmiotw. Ich ycie jest zazwyczaj krtkie i bardzo bolesne... SZ WW US S WT W I A ZR CP INT OP SW OGD +10 +1 +4 +20 +40 +10 +30 +30 +30 Umiejtnoci: Chemia, Tworzenie zoonych zwizkw Spaczeniowych, Rafinowanie Spaczenia.41

Wyposaenie: Fartuch, Gruby, Wzmocniony Oowianymi Pytami, Grube Rkawice, Barwione Cikie Okulary, Narzdzia (Motek, Duto, itp...), Warsztat. Poziom spoeczny: 1 Profesje Wyjciowe: Rzemielnik, Renegat, Niewolnik.

Rozdzia smy Klan ESHIN Jest to pierwszy z rozdziaw opisujcych cztery gwne Klany Skavendomu. Ten rozdzia opisuje zdradzieckie Skaveny Klanu Eshin. Brat Waldemar czeka w Karczmie, ledwo ukrywajc swj entuzjazm. Tygodnie spdzone w tym ndznym Miecie Ulryka, pozwoliy mu przypuszcza, e jest na tropie odkrycia kultystw, tutaj na trenie miasta Biaego Wilka. Myla o ponieniu Ulrykowcw przez odkrycie kultystw pod ich wasnym nosem. Umiechn si i pocign kolejny yk piwa, ktre zamwi przed godzin, doda sobie otuchy kadc do nad dobrze mu znanej rkojeci miecza. owca Czarownic rozejrza si spod swego czarnego szerokiego kapelusza, spokojnie wodzi wzrokiem po klientach tej zapuszczonej tawerny, upewniajc si czy nikt go nie ledzi. Kiedy po raz pierwszy przyby do Middenheim, przypuszcza, e maa grupka handlarzy szmugluje rne towary do miasta, pozbywajc si zbdnej konkurencji. Brat Waldemar prowadzony sw intuicj, i po kilku dniach torturowania i przesuchiwania jednego z czonkw tej grupy odkry, e ta grupa jest w zm