kryształy czasu [pl]

Download Kryształy Czasu [PL]

If you can't read please download the document

Upload: michal-stojecki

Post on 27-Dec-2015

62 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • www.krysztayczasu.prv.pl Wersja 1.0 Strona 1 z 362

    Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

    ROZDZIA PIERWSZY ................................................................................................................... 5 Cz 1 Wprowadzenie ....................................................................................................................................................................... 5 ROZDZIA DRUGI .......................................................................................................................... 6 Cz 1 Opisy Wspczynnikw......................................................................................................................................................... 6 ROZDZIA TRZECI ......................................................................................................................... 8 Cz 1 Magia ..................................................................................................................................................................................... 8 ROZDZIA CZWARTY.................................................................................................................... 9 Cz 1 Opis wiata............................................................................................................................................................................ 9 Cz 2 Historia Orchii ....................................................................................................................................................................... 9 Cz 3 Legenda Krysztaw Czasu.................................................................................................................................................. 10 Cz 4 Kalendarz Orchii.................................................................................................................................................................. 10 Cz 5 Czas ..................................................................................................................................................................................... 10 ROZDZIA PITY ......................................................................................................................... 12 Cz 1 Wspczynniki Podstawowe ................................................................................................................................................ 12 Cz 2 Wspczynniki Pomocnicze................................................................................................................................................. 16 ROZDZIA SZSTY...................................................................................................................... 18 Cz 1 Opisy Szczegowe Ras....................................................................................................................................................... 18 ROZDZIA SIDMY...................................................................................................................... 22 Cz 1 Kostki................................................................................................................................................................................... 22 ROZDZIA SMY ......................................................................................................................... 23 Cz 1 Losowanie Postaci ............................................................................................................................................................... 23

    Punkt 1 Losowanie Wspczynnikw - Procedura i Tabele .......................................................................................................... 23 Punkt 2 Wybr Rasy ..................................................................................................................................................................... 23 Punkt 3 Losowanie Wzrostu, Wagi i Wieku ................................................................................................................................. 23 Punkt 4 Wybr funkcji .................................................................................................................................................................. 24 Punkt 5 Losowanie Postaci............................................................................................................................................................ 24 Punkt 6 Przyrosty Wspczynnikw Zalene od Wyuczonej Funkcji........................................................................................... 26 Punkt 7 Losowanie Odpornoci..................................................................................................................................................... 27

    Cz 2 Zdolnoci Nadnaturalne Nadprzyrodzone......................................................................................................................... 28 Cz 3 Zdolnoci Nienaturalne - Uomnoci ................................................................................................................................... 31 ROZDZIA DZIEWITY ................................................................................................................ 34 Cz 1 Charakter Postaci i Jego Wybr........................................................................................................................................... 34 ROZDZIA DZIESITY ................................................................................................................. 36 Cz 1 Pochodzenie......................................................................................................................................................................... 36 Cz 2 Urodzenie............................................................................................................................................................................. 36

    Punkt 1 Tytuy (El, Tan, Ksi)................................................................................................................................................... 37 Cz 3 Majtek Pocztkowy............................................................................................................................................................ 37 Cz 4 Losowanie Miejsca Pochodzenia ......................................................................................................................................... 37 Cz 5 Losowanie Zawodw........................................................................................................................................................... 38

    Punkt 1 Lista Zawodw dla Klas Niszych................................................................................................................................... 38 Punkt 2 Lista Zawodw dla Klas rednich ................................................................................................................................... 40 Punkt 3 Lista Zawodw dla Klas Wyszych ................................................................................................................................. 42

    Cz 6 Wybr Bstwa ..................................................................................................................................................................... 44 Cz 7 Modlitwa.............................................................................................................................................................................. 45 Cz 8 Bogowie Orkusa .................................................................................................................................................................. 46

    Punkt 1 DAGONIN BIAY.......................................................................................................................................................... 46 Punkt 2 ASTERIUSZ WIELKI (z synem Gorlamem Walecznym) .............................................................................................. 46 Punkt 3 REPTILLION WIELKI ................................................................................................................................................... 46 Punkt 4 ORIAK............................................................................................................................................................................. 47 Punkt 5 KATAN............................................................................................................................................................................ 47 Punkt 6 SET .................................................................................................................................................................................. 47 Punkt 7 GRAAM........................................................................................................................................................................... 48

  • www.krysztayczasu.prv.pl Wersja 1.0 Strona 2 z 362

    Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

    Punkt 8 ARIANNA ....................................................................................................................................................................... 48 Punkt 9 SHARAMI ....................................................................................................................................................................... 48 Punkt 10 GOTAM-GOR ............................................................................................................................................................... 49 Punkt 11 BELL.............................................................................................................................................................................. 49 Punkt 12 MORGHLITH................................................................................................................................................................ 50 Punkt 13 KAS-HANDIL............................................................................................................................................................... 50 Punkt 14 PIAN .............................................................................................................................................................................. 50 Punkt 15 BORGON CIEMNY (z on ARANT)....................................................................................................................... 51 Punkt 16 GOTHMED.................................................................................................................................................................... 51 Punkt 17 HASAR-GRUN (Chaos)................................................................................................................................................ 51 Punkt 18 NATA-KRANTA (wystpuje jako siostry syjamskie)................................................................................................... 52

    ROZDZIA JEDENASTY .............................................................................................................. 53 Cz 1 Autorytet, Dowiadczenie i Poziomy................................................................................................................................... 53 Cz 2 Przyznawanie Dowiadczenia.............................................................................................................................................. 53 Cz 3 Obliczanie Dowiadczenia................................................................................................................................................... 54 Cz 4 Szkolenia na Poziomy Dowiadczenia ................................................................................................................................ 55 ROZDZIA DWUNASTY ............................................................................................................... 56 Cz 1 Warunki Rzucania Czarw. ................................................................................................................................................. 56 Cz 2 Rzucanie Czarw ................................................................................................................................................................. 56 Cz 3 Czary autorytatywne ............................................................................................................................................................ 57

    Punkt 1 Nauka i Rzucanie Czarw Autorytatywnych. .................................................................................................................. 57 Punkt 2 Rzucanie Czarw z Magicznych Pergaminw. ................................................................................................................ 57 Punkt 3 Rzucanie Czarw z Ksig. ............................................................................................................................................... 57 Punkt 4 Kleryczne Rzucanie Czarw z Pamici............................................................................................................................ 57

    Cz 4 Krytyczne Przypadki Rzucenia Czarw .............................................................................................................................. 57 Cz 5 Schemat Robienia Mikstur Magicznych .............................................................................................................................. 58 Cz 6 Schemat Robienia Wywarw z Zi .................................................................................................................................... 59 ROZDZIA TRZYNASTY .............................................................................................................. 61 Cz 1 Biegoci w Broniach........................................................................................................................................................... 61 Cz 2 Biegoci (opis szczegowy). ............................................................................................................................................. 61 Cz 3 Trafienie............................................................................................................................................................................... 62 Cz 4 Rodzaje Specjalizacji w Broni ............................................................................................................................................. 63 Cz 5 Inne Szkolenia Biegociowe............................................................................................................................................... 63 Cz 6 Szkolenia w Posugiwaniu si Tarcz .................................................................................................................................. 64 Cz 7 Trafienia Krytyczne ............................................................................................................................................................. 64 Cz 8 Walka................................................................................................................................................................................... 67 ROZDZIA CZTERNASTY............................................................................................................ 70 Cz 1 Uywane Bronie .................................................................................................................................................................. 70 Cz 2 Opis Parametrw Charakteryzujcych Bro ........................................................................................................................ 70

    Punkt 1 BICZE.............................................................................................................................................................................. 72 Punkt 2 CEPY ............................................................................................................................................................................... 72 Punkt 3 DZIDY ............................................................................................................................................................................. 73 Punkt 4 GAZY I KAMIENIE ..................................................................................................................................................... 73 Punkt 5 GWIAZDKI ..................................................................................................................................................................... 73 Punkt 6 HALABARDY................................................................................................................................................................. 73 Punkt 7 HARPUNY ...................................................................................................................................................................... 74 Punkt 8 KOPIE.............................................................................................................................................................................. 74 Punkt 9 LANCE ............................................................................................................................................................................ 74 Punkt 10 KOSA............................................................................................................................................................................. 74 Punkt 11 KUSZE CIKIE .......................................................................................................................................................... 74 Punkt 12 KUSZE TYPOWE ......................................................................................................................................................... 74 Punkt 13 ACUCHY ................................................................................................................................................................. 75 Punkt 14 UKI PROSTE .............................................................................................................................................................. 75 Punkt 15 UKI REFLEKSYJNE .................................................................................................................................................. 75 Punkt 16 MACZUGI..................................................................................................................................................................... 76 Punkt 17 MIECZE CIKIE ........................................................................................................................................................ 76 Punkt 18 MIECZE LEJSZE........................................................................................................................................................ 76

  • www.krysztayczasu.prv.pl Wersja 1.0 Strona 3 z 362

    Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

    Punkt 19 MOTY ......................................................................................................................................................................... 76 Punkt 20 NOE............................................................................................................................................................................. 77 Punkt 21 OSKARDY .................................................................................................................................................................... 77 Punkt 22 OSZCZEP ...................................................................................................................................................................... 77 Punkt 23 PAY ............................................................................................................................................................................. 77 Punkt 24 PIKI I PARTYZANA .................................................................................................................................................... 77 Punkt 25 PROCE........................................................................................................................................................................... 78 Punkt 26 PTALERZE .............................................................................................................................................................. 78 Punkt 27 RAPIERY I SZPADY.................................................................................................................................................... 78 Punkt 28 SIECI.............................................................................................................................................................................. 78 Punkt 29 SIERP............................................................................................................................................................................. 79 Punkt 30 SZABLE ........................................................................................................................................................................ 79 Punkt 31 SZLAPARY (SZABLE PASKIE FALISTE) .............................................................................................................. 79 Punkt 32 SZTYLETY ................................................................................................................................................................... 80 Punkt 33 TOPOROMIECZE......................................................................................................................................................... 80 Punkt 34 TOPORY OBUSIECZNE.............................................................................................................................................. 80 Punkt 35 TOPORY KOLISTE ...................................................................................................................................................... 80 Punkt 36 TOPORY TYPOWE I SIEKIERY BOJOWE................................................................................................................ 80 Punkt 37 TRJZBY I WIDY ................................................................................................................................................... 81 Punkt 38 TARSARY (PASKOMIECZE) ................................................................................................................................... 81 Punkt 39 STYLE WALKI WRCZ.............................................................................................................................................. 82 Punkt 40 WCZNIE................................................................................................................................................................... 82

    ROZDZIA PITNASTY................................................................................................................ 83 Cz 1 Opis Parametrw Charakteryzujcych Zbroj ..................................................................................................................... 83 Cz 2 Schemat Wyprawiania Skr Zwierzcych: .......................................................................................................................... 86 Cz 3 Schemat Wyprawiania Skr Smoczych ............................................................................................................................... 86 Cz 4 Tarcze .................................................................................................................................................................................. 86 Cz 5 Skadniki Zbroi .................................................................................................................................................................... 87 Cz 6 Rydwany.............................................................................................................................................................................. 88 Cz 7 Zbroje koskie ..................................................................................................................................................................... 88 Cz 8 Monety, ycie i Ekwipunek Podrny ................................................................................................................................ 88 ROZDZIA SZESNASTY .............................................................................................................. 91 Cz 1 Kasta onierska .................................................................................................................................................................. 91

    Punkt 1 WOJOWNIK.................................................................................................................................................................... 91 Punkt 2 OWCA........................................................................................................................................................................... 92 Punkt 3 GWARDZISTA ............................................................................................................................................................... 94 Punkt 4 BARBARZYCA ........................................................................................................................................................... 96

    Cz 2 Kasta Rycerska .................................................................................................................................................................... 98 Punkt 1 RYCERZ.......................................................................................................................................................................... 98 Punkt 2 PALADYN .................................................................................................................................................................... 100 Punkt 3 CZARNY RYCERZ ...................................................................................................................................................... 102 Punkt 4 TEMPLARIUSZ ............................................................................................................................................................ 104

    Cz 3 Kasta Czarodziejska........................................................................................................................................................... 107 Punkt 1 MAG .............................................................................................................................................................................. 107 Punkt 2 CZARNOKSINIK..................................................................................................................................................... 109 Punkt 3 ILUZJONISTA .............................................................................................................................................................. 111 Punkt 4 ALCHEMIK .................................................................................................................................................................. 113

    Cz 4 Kasta Kleryczna................................................................................................................................................................. 116 Punkt 1 KAPAN ....................................................................................................................................................................... 116 Punkt 2 DRUID........................................................................................................................................................................... 118 Punkt 3 ASTROLOG .................................................................................................................................................................. 120 Punkt 4 PBG........................................................................................................................................................................ 122 Punkt 5 MNICH .......................................................................................................................................................................... 125

    Cz 5 Kasta Zodziejska............................................................................................................................................................... 130 Punkt 1 ZODZIEJ ..................................................................................................................................................................... 130 Punkt 2 ZABJCA...................................................................................................................................................................... 131 Punkt 3 KUPIEC ......................................................................................................................................................................... 133

    ROZDZIA SIEDEMNASTY ........................................................................................................ 136

  • www.krysztayczasu.prv.pl Wersja 1.0 Strona 4 z 362

    Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

    Cz 1 Losowanie Skarbw........................................................................................................................................................... 136 Punkt 1 Losowanie pomocnicze.................................................................................................................................................. 137

    Cz 2 Losowanie Magicznych Przedmiotw w Skarbie typu "A"............................................................................................... 137 Punkt 1 Monety ........................................................................................................................................................................... 137 Punkt 2 Magiczne Monety - szansa w skarbie "A" 1-75 %......................................................................................................... 138 Punkt 3 Drogocenne kamienie..................................................................................................................................................... 138 Punkt 4 Magiczne Drogocenne Kamienie - szansa w skarbie "A" 76-100 % ............................................................................. 139

    Cz 3 Losowanie Magicznych Przedmiotw w Skarbie typu "B" ............................................................................................... 140 Punkt 1 Biuteria - szansa w skarbie "B" 1-75 % ....................................................................................................................... 140 Punkt 2 Losowanie Biuterii Magicznej ..................................................................................................................................... 140 Punkt 3 Drogocenne Szaty szansa w skarbie "B" 76-100 % ....................................................................................................... 144 Punkt 4 Losowanie Drogocennych Szat...................................................................................................................................... 144

    Cz 4 Losowanie Magicznych Przedmiotw w Skarbie typu "C" ............................................................................................... 146 Punkt 1 Dziea Sztuki .................................................................................................................................................................. 146 Punkt 2 Magiczne Dziea Sztuki ................................................................................................................................................. 147

    Cz 5 Losowanie Magicznych Przedmiotw w Skarbie typu "D"............................................................................................... 150 Punkt 1 Bronie............................................................................................................................................................................. 150 Punkt 2 Zbroje............................................................................................................................................................................. 151 Punkt 3 Tarcze............................................................................................................................................................................. 151 Punkt 4 Skadniki Zbroi .............................................................................................................................................................. 152

    Cz 6 Bronie Specjalistyczne....................................................................................................................................................... 152 Cz 7 Bronie Ekstremalnie Magiczne Artefaktyczne ............................................................................................................... 152 Cz 8 Artefaktyczne Miecze Ewidentnoci ................................................................................................................................. 153

    Punkt 1 Miecze Dobra................................................................................................................................................................. 153 Punkt 2 Miecze Neutralnoci ...................................................................................................................................................... 154 Punkt 3 Miecze Ze ..................................................................................................................................................................... 155

    Cz 9 Zbroje Specjalistyczne ....................................................................................................................................................... 156 Cz 10 Tarcze Specjalistyczne..................................................................................................................................................... 157 Cz 11 Losowanie Magicznych Przedmiotw w Skarbie typu "E" ............................................................................................. 158

    Punkt 1 Magiczne Ksigi szansa w skarbie "E" 1-75 %.............................................................................................................. 158 Punkt 2 Magiczne Pergaminy szansa w skarbie "E" 76-100 %................................................................................................... 158

    Cz 12 Ksigi Wiedzy.................................................................................................................................................................. 159 Cz 13 Ksigi Artefaktyczne ....................................................................................................................................................... 160 Cz 14 Losowanie Magicznych Przedmiotw w Skarbie typu "F".............................................................................................. 160

    Punkt 1 Mikstury szansa w skarbie "F" 1-75 % .......................................................................................................................... 160 Punkt 2 Inne przedmioty szansa w skarbie "F" 76-100 %........................................................................................................... 161

    ROZDZIA OSIEMNASTY .......................................................................................................... 162 Cz 1 Rzadkie Szkolenia.............................................................................................................................................................. 162 Cz 2 Kard ................................................................................................................................................................................. 162 Cz 3 Masaur ............................................................................................................................................................................... 163 Cz 4 Asaur.................................................................................................................................................................................. 164 Cz 5 Bractwabroni...................................................................................................................................................................... 164 Cz 6 Gladiator ............................................................................................................................................................................ 165 Cz 7 Odpornociowiec ............................................................................................................................................................... 166 Cz 8 Akrobata (Szkoa Akrobatw) ........................................................................................................................................... 167 Cz 9 Zwiadowca......................................................................................................................................................................... 167 Cz 10 Teoretyk........................................................................................................................................................................... 168 Cz 11 Dyplomata........................................................................................................................................................................ 169 Cz 12 Umiejscowienia szkole .................................................................................................................................................. 169 ROZDZIA DZIEWITNASTY..................................................................................................... 171 Cz 1 Czary - objanienia ............................................................................................................................................................ 171 Cz 2 Spis czarw........................................................................................................................................................................ 171

  • www.krysztayczasu.prv.pl Wersja 1.0 Strona 5 z 362

    Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

    Rozdzia Pierwszy

    Cz 1 Wprowadzenie Gra, ktr tu prezentuj, naley do gatunku gier zespoowych, w ktrych gracz wciela si w wybran przez siebie posta,

    decyduje czym si ma ona zajmowa (wybiera jej funkcj) oraz losuje jej wspczynniki. Po dokonaniu wyboru, gracz prowadzi j przez peen tajemnic, potworw, skarbw - i czego jeszcze dusza zapragnie - wiat fantasy. Tu wedug scenariusza napisanego przez Mistrza Gry moesz dokonywa czynw szlachetnych lub podych (zalenie od wybranego charakteru) i tworzy swoje drugie ycie. W grach tych potrzeba minimum dwch osb, przy czym najlepiej gra si w grupkach liczcych 4 7 graczy. Jedn z nich jest zawsze opisujcy wiat narrator, nazywany Mistrzem Gry (w skrcie MG). Osoba ta w praktyce nie tylko opisuje sytu-acje, ale decyduje te o zachowani u wszystkich istot w grze (oczywicie poza postaciami reprezentujcymi graczy) oraz o wszystkich rzeczach, ktre mog si wydarzy, pozostali gracze prowadz wybran przez siebie posta, utosamiajc si z ni.

    Ze wzgldu na naturalne skonnoci do poszukiwania skarbw, przygd, czy wyjaniania tajemnic, postacie, ktre repre-zentuj okrela si mianem AWANTURNIKW. Powoanie do tworzenia przyszoci w oparciu o powysze kategorie czyni ich ycie penym niespodzianek, niebezpieczestw i chway. Gdy znajd si chtni do gry, naley znale kilka godzin wolnego cza-su, aby spotka si na tzw. SESJI. W jej trakcie po okreleniu postaci przy pomocy znajdujcych si dalej w tym podrczniku opisw i tabelek MG rozpoczyna gr. Opisuje wiat w ktrym urodziy si postacie prowadzone przez graczy (Awanturnicy), nastpnie doprowadza do spotkania chtnych do wsppracy Awanturnikw i rozpoczyna si ich pierwsza tzw. PRZYGODA. Przygod nazywamy gr wedug okrelonego scenariusza, ktry ma doprowadzi w mniej lub bardziej (najczciej jeszcze bar-dziej) skomplikowany sposb do znalezienia skarbu, rozwizania jakiej tajemnicy lub zagadki, czy te do innego wzniosego celu. Przykad scenariusza przygody dla pocztkujcych, zamieszczony jest w kocowej czci podrcznika. Po pomylnym (lub nie) przeyciu takiej przygody postacie reprezentowane przez graczy mog kontynuowa swe losy w nowych, coraz to trudniej-szych i bardziej tajemniczych misjach. Prowadzone postacie w kolejnych przygodach (a zarazem gracze) nabywaj coraz wicej dowiadczenia i zdobywaj skarby, ktre pozwalaj zwikszy ich moliwoci, znaczenie i status, a staj si prawdziwymi wad-cami w tym wiecie, czyli krlami, arcymagami, arcykapanami, ksitami zodziei itp. (zalenie od reprezentowanej funkcji). Wysoko poziomowe postacie Awanturnikw budz podziw i szacunek, przynoszc saw graczowi, ktry zaszed a tak wysoko w hierarchii gry, wskazuj na jego umiejtnoci przetrwania w kadej sytuacji i bezbdnego radzenia sobie z wszelkimi trudno-ciami. Kady, kto zasmakuje w tego typu grach, cakowicie odmienia swoje ycie. W trakcie sesji odrywa si od trudnoci dnia codziennego, doskonale poznaje natur wasn, oraz wspgraczy, duo si uczy i wietnie si bawi. Na zakoczenie zapraszamy wszystkich zainteresowanych do zerknicia w tajemnice tej ksigi, przy czym nie naley si jej uczy czy zapamitywa. Wystar-czy e odtd bdzie wam ona towarzyszy.

  • www.krysztayczasu.prv.pl Wersja 1.0 Strona 6 z 362

    Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

    Rozdzia Drugi

    Cz 1 Opisy Wspczynnikw Teraz przychodzi kolej na okrelanie cech postaci, czyli tzw. wspczynnikw. S one szczegowo podane w rozdzia-

    ach: Opisy Wspczynnikw oraz Losowanie Wspczynnikw (procedura i tabele). Podstawowe z nich okrelaj 10 najbar-dziej znaczcych dla postaci cech. S to: YWOTNO [YW] - decyduje o zmczeniu i iloci ran, jak moe otrzyma posta nim umrze (ustala si j w zalenoci od rasy, funkcji i wagi). SIA FIZYCZNA [SF] - decyduje, ile mona podnie, nosi i ile ran zadaje przeciwnikowi (ustala si j w zalenoci od rasy, funkcji, wagi i modyfikujcego rzutu 1-100 zalenego od wasnych, wrodzonych predyspozycji). ZRCZNO [ZR] - decyduje o sprawnoci w unikach, manipulacji, utrzymaniu rwnowagi, itp. (ustala si j w zalenoci od rasy, funkcji, wagi i modyfikujcego rzutu 1-50 zalenego od wasnych, wrodzonych predyspozycji). SZYBKO [SZ] -decyduje o refleksie, moliwociach zaskoczenia przez przeciwnika, szybkoci poruszania si, itp. (ustala si j w zalenoci od rasy, funkcji, wagi i modyfikujcego rzutu 1-50 zalenego od wrodzonych predyspozycji). INTELIGENCJA [IQ] - okrela umiejtno rozwizywania problemw, intuicj, bystro umysu, itp. (ustala si j w zaleno-ci od rasy, funkcji i modyfikujcego rzutu 1-50 zalenego od wrodzonych predyspozycji). MDRO [MD] - decyduje o zdolnoci zapamitywania i przypominania sobie wiadomoci oraz o wiedzy postaci (ustala si j w zalenoci od rasy, funkcji i modyfikujcego rzutu 1-50 zalenego od wrodzonych predyspozycji). UMIEJTNOCI MAGICZNE [UM] - okrela moliwoci posugiwania si magi, jej rozumienie i postrzeganie (ustala si je w zalenoci od rasy, funkcji i modyfikujcego rzutu 1-50 [lub 1-100 w wypadku ludzi] zalenego od wrodzonych predyspozycji). WIARA [WI] - okrela oddanie si jakiemu bstwu i umiejtno odprawiania prawidowych modw, itp. (ustala si j w zale-noci od rasy, funkcji i modyfikujce go rzutu 1-50 zalenego od wrodzonych predyspozycji). CHARYZMA [CH] - okrela wadczo, ton i dostojestwo gosu, sposb wysawiania si, elokwencj (ustala si j w zalenoci od rasy, funkcji, pochodzenia spoecznego i modyfikujcego rzutu 1-50 zalenego od wrodzonych predyspozycji). PREZENCJA [PR] - okrela urod, decyduje o wraeniu przy pierwszym zetkniciu si z dan postaci, mioci, itp. (ustala si j w zalenoci od rasy, funkcji, ubioru i modyfikujcego rzutu 1-50 zalenego od wrodzonych predyspozycji). Wspczynniki pomocnicze: BIEGO w uyciu broni (wybranej z dostpnych dla postaci) - okrela procent wykorzystania skutecznoci ranicej broni i podstawow szans trafienia w przeciwnika. (ustala si j w zalenoci od rasy, funkcji i modyfikujcego rzutu 1-100 zalenego od wrodzonych i wyuczonych predyspozycji). TRAFIENIE w broni (w tej w ktrej ma si ju biego) - okrela rzeczywist szans zranienia sabo bronicego si przeciwnika (ustala si j w zalenoci od posiadanej biegoci oraz premii rwnej 1 /10 czci Siy Fizycznej i Zrcznoci). Maksymalna ILO ZADAWANYCH RAN (w wypadku skutecznego trafienia) - podczas zranienia, informuje o maksymalnej iloci ran, ktr jest si wstanie zada dan broni (ustala si je w zalenoci od wykorzystania ranicej skutecznoci broni, jak i premii do ran przyznawanej z Siy Fizycznej [dodaje si 1 /4 cz SF jako rany]). Uwaga: Ilo ran modyfikowana jest o losowy rzut 1-50 oraz zmniejszana o zdolno ich osabiania przez noszone zbroje, pan-cerze, wasn grub skr, magi, itp. OBRONA (w normalnych warunkach) - informuje o ile trudniej (lub atwiej) trafi jest przeciwnikowi, czyli okrela stopie mo-liwoci uniknicia zranienia przez atakowanego (zaley od posiadanej zrcznoci, magii ochronnej, zbroi, tarczy, a wypadku walki take od premii obronnej broni) WYPAROWANIA - informuj ile ran z zadanego ciosu potrafi zatrzyma zbroja, skra lub magia np. dziki gruboci, twardoci lub jakoci pancerza, czy odpowiedniej mocy czaru ochronnego (patrz czar Magiczna zbroja).

    Podstawowa Odporno na czynniki Psychiczne: czyli tzw. BAZOWA PSYCHICZN0-FIZYCZNA [Baz. Psych.-Fiz.] okre-la podstawow odporno organizmu na wszystko, co oddziauje na umys postaci, ew. na ciao (w jej skad wchodzi 1 /10 cz Inteligencji, 1 /10 cz Mdroci i 1 /20 cz ywotnoci oraz modyfikujcy, premiowany rzut 1-10). Baz. Psych.-Fiz. decyduje o: 1. Odporno na iluzj (bazowa + modyfikacje wynikajce z rasy, funkcji i inteligencji) 2. Odporno na sugesti (bazowa + modyfikacje wynikajce z rasy, funkcji i mdroci) 3. Odporno na zaklcia (bazowa + modyfikacje wynikajce z rasy, funkcji i wiary) 4. Odporno na szok (bazowa + modyfikacje wynikajce z rasy i funkcji) 5. Odporno na energi (bazowa + modyfikacje wynikajce z rasy i funkcji)

    Podstawowa odporno na czynniki Fizyczne: czyli tzw. BAZOWA FIZYCZNO-PSYCHICZNA [Baz. Fiz.-Psych.] okrela podstawow odporno organizmu na wszystko, co oddziauje na ciao postaci (w skad jej wchodzi 1 /10 cz ywotnoci i 1 /10 cz Siy fizycznej, oraz modyfikujcy, premiowany rzut 1-10).Bazowa ta decyduje o: 6. Odporno na trucizny (bazowa + modyfikacje wynikajce z rasy i funkcji) 7. Odporno na gazy (bazowa + modyfikacje wynikajce z rasy i funkcji, ew. ze zbroi) 8. Odporno na temperatury (bazowa + modyfikacje wynikajce z rasy, funkcji i ze zbroi) 9. Odporno na elektryczno (bazowa + modyfikacje wynikajce z rasy, funkcji i ze zbroi) 10. Odporno na polimorfi (bazowa + modyfikacje wynikajce z rasy, funkcji i ze zbroi)

  • www.krysztayczasu.prv.pl Wersja 1.0 Strona 7 z 362

    Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

    STATUS SPOECZNY - okrela w jak wpywowej i zamonej rodzinie urodzia si dana posta (zaley od rzutu 1-100 i w zalenoci, czy wylosowao si elit wadzy, arystokracj, mieszczastwo, czy chopstwo odpowiednio rozlosowuje si majtek, ktrym mona dysponowa rozpoczynajc gr). WZROST - zbyt may wzrost niekiedy nie pozwala uywa niektrych broni (zaley odrzutu 1-100, porwnanego do tabelki redniego wzrostu danej rasy). WAGA - zbyt dua lub zbyt maa waga modyfikuje takie wspczynniki jak ywotno, Sia Fizyczna, Zrczno i Szybko (zaley od rzutu 1-100, porwnanego do tabelki redniej wagi danej rasy). WIEK - okrela aktualn ilo lat, z jak wkracza si do gry po ukoczeniu szkolenia na dan funkcj, w momencie gdy zaistnieje pierwsza szansa doczenia do grupy Awanturnikw lub samemu utworzenia takowej (zaley od wieku dojrzewania rasy, dugoci szkolenia, wyuczonych zawodw i modyfikujcego rzutu zalenego od rasy). Wszystkie inne drobne wspczynniki (jak np. jakimi jzykami mona si posugiwa) zale od wybranej rasy, funkcji i wyloso-wanych wspczynnikw, dla tego te jako mniej wane umieszczone s w czci szczegowej.

  • www.krysztayczasu.prv.pl Wersja 1.0 Strona 8 z 362

    Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

    Rozdzia Trzeci

    Cz 1 Magia Magia na Orchii jest bardzo rozpowszechniona, jako e wiat ten przepeniony jest energi zwan tu POTENCJAEM

    MAGICZNYM (PM). Jest to bliej nie okrelona magiczna sia wystpujca w pewnych niewielkich porcjach. Kady taki adunek PM liczony jest jako 1 punkt i umoliwia rzucanie czarw. Potencja Magiczny wystpuje praktycznie we wszystkich przedmio-tach lub istotach na tym planie Egzystencji (aczkolwiek, jako wyjtek, znane s golemy absolutnie niemagiczne i odporne na nie-mal ca magi). Niektre istoty (np. wargi, trolle, gryfony) dziki temu, e ich ciao jest lekko magiczne, zyskuj wiele do swej ywotnoci i Obrony. Problemem zwizanym z Potencjaem Magicznym jest to, i tylko nieliczni (np. po specjalnych przeszkole-niach) s w stanie pobiera go i wykorzystywa. Drugim aspektem tej sprawy jest fakt, e do koca nie jest on zbadany i przyspa-rza niekiedy kopotw, szczeglnie przy nieostronym obchodzeniu si z nim.

    W oparciu o wykorzystywanie PM powstaj ogromne czary, a take wiele dziedzin ycia nieistniejcych z reguy na in-nych Planach Egzystencji. Czary te w zalenoci od osb, ktre si w nich specjalizuj, podzielono na 8 grup. S to czary: kapa-skie, druidyczne, astrologiczne, pboskie, magw, czarnoksiskie, iluzjonistyczne i alchemiczne. Poniewa w kadej takiej grupie maj one rn si i poziom komplikacji, podzielono je na minimum 10 (podstawowych) KRGW MAGII (czary najtrudniejsze, najpotniejsze i najbardziej skomplikowane zaliczono do innych, tzw. "Specjalnych" Krgw Magii). Poniewa jest ich bardzo duo, dlatego na kocu ksiki przy kadej specjalizujcej si w nich funkcji opisano tylko po 10 Krgw Magii i pierwszy Spe-cjalny Krg Magii.

  • www.krysztayczasu.prv.pl Wersja 1.0 Strona 9 z 362

    Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

    Rozdzia Czwarty

    Cz 1 Opis wiata wiat w ktrym urodzili si wasi bohaterowie nazywa si w prawie wszystkich znanych tam jzykach ORCHI, cho lu-

    dzie przywykli j nazywa Ochria. Jest to bardo stary, magiczny wiat. Obok mitycznych potworw i wielu humanoidalnych ras mona niezmiernie czsto mona spotka ruiny i inne resztki potnych lub malekich, dawno wymarych, niezliczonych staro-ytnych cywilizacji. W wyniku dziaania ogromnych si, mocy, czy bstw, glob czsto bardzo si zmienia. W chwili, w ktrej wam to przedstawiam podzielony jest na dwie czci.

    Jedna z nich to pkula wschodnia niezbadana od niezliczonych lat, dla zwykych miertelnikw nieznana i nieosigalna. Zachowana wiedza o tym wiecie wspomina, i znajduje si tam legendarny Ocean Burz i niedostpny Zapomniany Kontynent..

    Druga pkula (zachodnia), to ogromne ziemiomorze podzielone na 10 ogromnych archipelagw. Niespotykana nigdzie ilo potworw, istot, mitw i tajemnic, bogate rzeki i morza, yzne ldy, bogactwo zwierzt czyni z tego obszaru miejsce, gdzie wystpuje w praktyce wszystko, co mona oczekiwa od mitycznego owiata fantasy.

    W tym te wiecie ojczyzn wszystkich Awanturnikw bdzie najbardziej cywilizowany, umieszczony centralnie wzgl-dem innych ldw obszar, zwany Archipelagiem Centralnym, a szczeglnie jego najwiksza wyspa ORCUS WIELKI. Archipelag Centralny jest pooony w pnocnej czci pkuli zachodniej, nieco na pnoc od zwrotnika. Wok niego ley 8 symetrycznie rozrzuconych Archipelagw, z ktrych 3 poudniowe znajduj si na wysokoci rwnika, a 3 p nocne le w okolicach koa podbiegunowego. Wszystkie te 9 archipelagw, niby sie lub ramiona otacza zewszd i oddziela od siebie inny Archipelag, zwany Pajczym. Na poudnie od rwnika tworzy on miniaturowy kontynent, zwany Angchor (mierci). Jest to straszliwy, prastary, zapomniany i tajemniczy archipelag Orchii, ktry nigdy nie pozwoli si ucywilizowa. Obszar Orcusa Wielkiego i innych wysp Archipelagu Centralnego, a wic ten na ktrym rozgrywane bd przygody jest ze swym klimatem, porwnywalny jest do dzisiej-szego zwrotnikowo-umiarkowanego, morskiego klimatu Ziemi.

    Podstawow rolin pokarmow na Orkusie jest niezmiernie bogata midzy innymi w skrobi odmiana agawy. Ta szybko rosnca rolina, wysoka na metr, o grubych dugich, soczystych liciach stanowi gwny pokarm wszelkich osiadych ras, a przede wszystkim jest praktycznie niewyczerpalnym rdem paszy dla ogromnych stad bawow - Opasw i innych rolinoercw.

    Czasy, w ktrych najatwiej umiejscowi scenariusze przygd, zaczynaj si od 455 roku (wedug oficjalnie uznawanego kalendarza w tym wiecie jest to rok 95 455 TRANSSU KARTANA), przy czym bardziej zainteresowanych kalendarzem, zapra-szamy do rozdziau szczegowego pt. Kalendarz Orchii.

    Cz 2 Historia Orchii Najpospolitsz humanoidaln ras Orchii stanowi orki, wraz ze swymi mieszacami (porki), pobratymcami (gobliny,

    hobgobliny) i kanibalistycznymi wynaturzeniami (orkony, gobory, hobgory). Ju od niepamitnych czasw rzdzia nimi, ustana-wiajc wszdzie wasne prawo i cywilizacj arystokratyczna pod-rasa Uruk-hai. Ich dziesi jak dotd nie wygasych dynastii roso w tak si i moc, a jeden z nich o imieniu Kartan zosta najmodszym i jednym z najpotniejszych Bogw Orchii, przyj-mujc imi KATAN. Odtd wszyscy wadcy wspomnianych dynastii (z ktrych kada rzdzi innym Archipelagiem) uwaaj si za jego potomkw i zarazem wcielenia, przyjmujc to imi. Szerzc wiar w niego i samych siebie, kady z nich staje si potnym Pbogiem, a moc Wielkiego Katana zawsze im sprzyja.

    Mimo ogromnej iloci najrniejszych ras, orkom pod wodz swych Katanw udao si podporzdkowa je i ustanowi sprawiedliwe, cho srogie rzdy. Kada rasa posiada rwny zakres wolnoci i praw, aczkolwiek musi si podporzdkowa woli (w praktyce nie naduywanej) i zwierzchnictwu rzdzcej dynastii. agodne, sprawiedliwe i czsto opiekucze traktowanie obcych ras w zamian za oficjalne uznawanie wadzy Katanw po wielu wojnach doprowadzio do powstania wielorasowej, z reguy po-zbawionej antagonizmw cywilizacji o w miar spjnej spoecznoci.

    Kady Katan rzdzi innym Archipelagiem i poza Pajczym sprawuje tam faktyczn wadz. W utrzymaniu posuszestwa pomaga mu fakt, e wiat ten zamieszkuje niezliczona liczba istot niebezpiecznych, przez co stacjonujce wprawie kadym mie-cie garnizony orkw speniaj poyteczn prac i s za to wysoko cenione przez wszelkie miejscowe nacje. Ponadto, dziki nie mieszaniu si w wewntrzne sprawy miejscowych wadcw i nie narzucaniu im bez wanego powodu swej woli, Katanowie cz-sto s sdziami i rozjemcami. I chocia gdy potrzeba, ze swym charakterem, s niezwykle okrutni i bezlitoni, to doskonale daj sobie spraw, e ich wadza trwa dugo tylko dziki jej poytecznoci i nie naduywaniu jej.

    Nie zawsze jednak orki panoway na Orchii. Kiedy ich rol penio potne spoeczestwo Reptillionw. Dzieje upadku wietnoci tej rasy sigaj czasw Wielkiego Kartana, wodza i zjednoczyciela wszystkich orkw, ktry za swych rzdw stoczy jedn z najkrwawszych wojen wanie z Reptillionami. Po wielkich bitwach szala zwycistwa stanowczo przechylia si na stron Reptillionw. By odmieni losy przeznaczenia Kartan zawar pokj ze wszystkimi Reptillionami, wierzcymi w ich naczelnego boga (Reptilliona Wielkiego) i jako symbol ugody ofiarowa im wszystkie podziemne woci, ktre do tej pory zamieszkiway orki i ich pobratymcy oraz zawar z nimi wieczysty pokj. Gdy sudzy Reptilliona Wielkiego objli ju na dobre swe nowe dziedzic-two, pomagajc wczeniej usun ich dawnych mieszkacw, Kartan najecha wraz z wypdzonymi pozostaych Reptillionw, odnoszc wielkie i wyjtkowo krwawe zwycistwo. Odtd rasa ta na zawsze zwizaa si z dawnymi siedzibami (jaskiniami) or-kw, a zwyciski wdz hordy bezdomnych i nie majcych co zrobi ze sob orkw osiedli ich i ucywilizowa, przez co stworzy prn cywilizacj istniejc do dzi.

  • www.krysztayczasu.prv.pl Wersja 1.0 Strona 10 z 362

    Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

    Cz 3 Legenda Krysztaw Czasu Orchia jest planet, ktra znajduje si na jednym z niezliczonych Planw Materialnych (wiatw "rwnolegych" do na-

    szego wiata rzeczywistego), a reprezentuje ona oraz wszystko co jej dotyczy Pity Materialny Plan Egzystencji. Dla uatwienia, wiat w ktrym my yjemy, zaliczany jest do Pierwszego Materialnego Planu Egzystencji, wiat Hyper-

    borejski stworzony wedug historii losw Conana Howarda jest Drugim Materialnym Planem Egzystencji, Ziemiomorze Urszuli Le Guin jest trzecim tego typu wiatem, a cao wiata stworzonego wedug Tolkiena jest Czwartym Materialnym Planem Egzy-stencji. Histori tego wiata zaczyna legenda o 13 KRYSZTAACH CZASU. Gosi ona, e Krysztay te powstay u zarania dziejw stworzenia Pierwszego Planu Materialnego przez dziaajce po raz pierwszy i jak na razie ostatni zgodnie, najwiksze Siy Dobra, Za i Neutralnoci, Potgi wiatoci, Ciemnoci, ywiow i Chaosu.

    Kady Kryszta skada si z ogromnej, przezroczystej, krysztaowej kuli, wewntrz ktrej znajduj si trzy Kule Mocy - Zielona dajca ycie, Czerwona sprowadzajca mier i Czarna przynoszca zapomnienie. Niezliczone legendy opiewaj potg i moce, jak posiada ich waciciel, lecz wszyscy s zgodni, co do jednego: wadca Krysztau staje si niemiertelny, zachowuje sw urod i jego yczenie jest zawsze speniane. Posiadacz Krysztau nie od razu staje si jego wadc. Wpierw musi on przey tzw. Prb Istnienia, czyli przezwyciy moc Krysztau i przetrwa przez rok wszystkie prby odebrania mu go, zwaszcza, e cho Krysztau w aden sposb nie mona zlokalizowa, to bardzo atwo wielu potnym istotom przychodzi odnalezienie tego, ktry np. ostatni widzia Kryszta lub cokolwiek o nim wie.

    Artefakty te wi si niestety z niezwykle wielk moc i jeszcze wiksz wadz nad przeznaczeniem. Jedna z legend gosi, e z powodu Krysztaw zostaa naruszona Rwnowaga w wielu krainach, wiatach i Planach Egzystencji, a niektre z nich ulegy zagadzie lub zapomnieniu. Moc ta nie oszczdzaa nawet i Bogw. Kada Sia Za, Dobra, Neutralnoci itp. zaangauje wszystkie swe moce na najmniejsz oznak odnalezienia wiadomoci o miejscu ukrycia choby Kuli Mocy. Tak na przykad po-stpi kada inteligentna, zachanna lub ambitna istota.

    Ostatnia z legend gosi, e jeden z Krysztaw Czasu zosta ukryty na Orchii nalecej do Pitego Materialnego Planu Egzystencji wiele milionw wiekw przed obecnymi czasami, na ldzie nalecym obecnie do Archipelagu Centralnego. Naj-wiksz wysp Archipelagu Centralnego jest wyspa Orcus Wielki.

    Cz 4 Kalendarz Orchii Kalendarz na ORCHI (w jzyku ludzkim OCHRIA) obowizuje praktycznie we wszystkich cywilizowanych stronach, a

    ju szczeglnie na samym Archipelagu Centralnym i Orcusie Wielkim. Najwiksza jednostka czasowa to TRANSS. Astrologowie Orcusa twierdz, e kady Transs liczy 100 tysicy lat, a ostat-

    ni, obecny zwany TRANSSEM KARTANA zblia si ju ku kocowi. Kady Transs dzieli si na 10 tzw. CZASW, ktrych kady liczy 10 tys. lat). Jeden okres tzw. czasw liczy sobie z kolei 10 ER, z ktrych kada liczy sobie 1000 lat.

    Rok na Orchii trwa rednio 365 dni, jednake co kilka lat Astrologowie wyznaczaj rok przestpny liczcy sobie 366 dni. Sam rok jest podzielony na 10 miesicy, z ktrych pierwsze dziewi liczy sobie po 40 dni, a ostatni zwany witecznym tylko ma 6. Kady z pierwszych 9 miesicy posiada cztery tygodnie, po 10 dni kady, a ostatni dzie tygodnia zwany jest dniem wita (Kart-ron). Poniszy schemat ukazuje system liczenia czasu na Orchii; TRANSS 100 000 lat CZASY [aru] 10 000 lat ERA [yian] 1000 lat ROK [satt] 10 miesicy, rednio 365 dni Kady miesic roku ma swoj nazw oraz wywiera pewien wpyw(z nieznanych przyczyn) na istoty wierzce w okrelone B-stwa. Ponisze zestawienie przedstawia nazwy kolejnych miesicy oraz imiona BSTW majcych wpyw na dany miesic: 1. DAGONIN BIAY ASTERIUSZ WIELKI 2. REPTILLION WIELKI ORIAK 3. KATAN SET 4. GRAAM ARIANNA 5. SHARAMI GOTAM-GOR 6. BELL MORGHLITH 7. KAS-HANDIL PIAN 8. BORGON CIEMNY (z on ARANT) GOTHMED 9. HASAR-GRUN (Chaos) NATA-KRANTA 10. Miesic witeczny...

    Cz 5 Czas Najwaniejsz jednostk czasow w grach fabularnych jest RUNDA. Tak samo take jest w "Krysztaach Czasu". W sen-

    sie merytorycznym runda jest 1 /6 czci minuty. Zawiera wic w sobie 10 sekund. Poniewa jednak sekundy nie mona byo odmierzy w tych czasach, to runda pozostaje najmniejsz wymiern jednostk czasow. W trakcie gry przed kad rund MG powinien zapyta kadego gracza, co zamierza robi. Teoretycznie odpowiedzi gracz powinien udzieli szybko, treciwie i w miar dyskretnie. Jest to zwizane z tym, e runda jest tak ma jednostk czasow, e jeeli gracz zaczyna si zastanawia nad tym co ma robi, to MG moe to zinterpretowa jako namylanie si w grze i posta nic nie uczyni nowego w tej rundzie.

    Przykadem tego moe by nastpujca sytuacja: Gracz rbie due drzewo. MG mwi. "Widzisz, e drzewo niebezpiecz-nie zaczyna przechyla si w twoj stron. Co robisz ?" Gracz odpowiada. "No nie wiem co robi, zastanawiam si, przygldam

  • www.krysztayczasu.prv.pl Wersja 1.0 Strona 11 z 362

    Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

    si jeszcze temu, moe jeszcze z raz uderz..". MG w tym momencie moe uzna, e odpowied bya na tyle flegmatyczna, e posta w rzeczywistoci nie zwrcia nalenej uwagi na upadajce drzewo i odpowiada: "W momencie, gdy ty tak przygldae si drzewu, jego upadek nastpi na tyle szybko, e nie bye w stanie w aden sposb uskoczy spod walcego si na ciebie pnia. Otrzymujesz wiele ran i.." (Oczywicie rozsdna odpowied gracza powinna brzmie: "Obserwuj uwanie drzewo, ale w mo-mencie przyspieszenia jego upadku byskawicznym skokiem po skosie w d staram si usun z linii upadku drzewa.")Runda dla kadej postaci jest waciwie pojciem indywidualnym. Naley to rozumie w ten sposb, e dla danej postaci runda skada si z duej iloci momentw, ktrych ilo determinuje wspczynnik Szybkoci. Tak wic posta o Szybkoci rwnej 55 dysponuje tyloma "mini-poczynaniami" w trakcie 10 sekund. Dla uatwienia kade 10 momentw czyli 10 punktw wspczynnika Szybko-ci nazwano SEGMENTEM CZASU.

    W powyszym przypadku mona wic powiedzie, e w rundzie posta ma do dyspozycji dziaania 55 momentw lub 5,5 segmentu. Kade dziaanie w rundzie (np. zamach i cios) zajmuje pewn ilo segmentw (czy momentw). Zadanie ciosu np. mieczem krtkim zajmuje 3 segmenty, a mieczem dugim 4 segmenty. Aby dowiedzie si w ktrym momencie rundy posta realizuje dane dziaanie, naley od Szybkoci ktr si dysponuje odj segment (lub momenty), ktre potrzebuje ono by zosta wykonane. Tak wic w powyszym przypadku cios mieczem krtkim mona by zakoczy w 25 momencie, natomiast mieczem dugim mona by to zrobi dopiero w 15 momencie rundy. Jeeli postacie dysponuj rnymi Szybkociami, wtedy u kadej in-dywidualnie (wzgldem jej Szybkoci i dziaania) porwnuje si w ktrym momencie rundy np. atakuje, a nastpnie zbiera si te dane i w kolejnoci od najwyszego momentu w rundzie rozgrywa si dane czynnoci. Dla uatwienia na zakoczenie podaj zestawienie liczenia maych jednostek czasu.

    1 godzina = 60 minut 1 minuta = 6 rund 1 runda = 10 sekund = "SZ" momentw przy czym "SZ" odpowiada wartoci wspczynnika Szybkoci danej istoty 1 segment = 10 momentw (wic 1 runda zawiera 1 /10 SZ segmentw).

    Uwaga: Poniewa w segmentach najczciej wyraa si jakie dziaanie, tedy przyjo si, e mwi si o segmentach opnienia przy czym przez OPNIENIE rozumiemy najkrtszy czas potrzebny do zrealizowania danej czynnoci. Rok: Ery Kartana 1.DAGIN-RAN (DAGONIN BIAY, ASTERIUSZ WIELKI, GORLAM WALECZNY...) 01; 02; 03; 04; 05; 06; 07; 08; 09; 10; 11; 12; 13; 14; 15; 16; 17; 18; 19; 20; 21; 22; 23; 24; 25; 26; 27; 28; 29; 30; 31; 32; 33; 34; 35; 36; 37; 38; 39; 40; 2.ORAKT-RAN (ORIAK, REPTILLION WIELKI...) 01; 02; 03; 04; 05; 06; 07; 08; 09; 10; 11; 12; 13; 14; 15; 16; 17; 18; 19; 20; 21; 22; 23; 24; 25; 26; 27; 28; 29; 30; 31; 32; 33; 34; 35; 36; 37; 38; 39; 40; 3.KOSAR-RAN (KATAN, SET...) 01; 02; 03; 04; 05; 06; 07; 08; 09; 10; 11; 12; 13; 14; 15; 16; 17; 18; 19; 20; 21; 22; 23; 24; 25; 26; 27; 28; 29; 30; 31; 32; 33; 34; 35; 36; 37; 38; 39; 40; 4.GABSE-RAN (GRAAM, ARIANNA...) 01; 02; 03; 04; 05; 06; 07; 08; 09; 10; 11; 12; 13; 14; 15; 16; 17; 18; 19; 20; 21; 22; 23; 24; 25; 26; 27; 28; 29; 30; 31; 32; 33; 34; 35; 36; 37; 38; 39; 40; 5.S-GUN-RAN (SHARAMI, GOTAM-GOR...) 01; 02; 03; 04; 05; 06; 07; 08; 09; 10; 11; 12; 13; 14; 15; 16; 17; 18; 19; 20; 21; 22; 23; 24; 25; 26; 27; 28; 29; 30; 31; 32; 33; 34; 35; 36; 37; 38; 39; 40; 6.BGMAA-RAN (BELL, MORGHLITH...) 01; 02; 03; 04; 05; 06; 07; 08; 09; 10; 11; 12; 13; 14; 15; 16; 17; 18; 19; 20; 21; 22; 23; 24; 25; 26; 27; 28; 29; 30; 31; 32; 33; 34; 35; 36; 37; 38; 39; 40; 7.KEPON-RAN (KASHANDIL, PIAN...) 01; 02; 03; 04; 05; 06; 07; 08; 09; 10; 11; 12; 13; 14; 15; 16; 17; 18; 19; 20; 21; 22; 23; 24; 25; 26; 27; 28; 29; 30; 31; 32; 33; 34; 35; 36; 37; 38; 39; 40; 8.BAKIS-RAN (BORGON CIEMNY, ARANTA, GOTHMED...) 01; 02; 03; 04; 05; 06; 07; 08; 09; 10; 11; 12; 13; 14; 15; 16; 17; 18; 19; 20; 21; 22; 23; 24; 25; 26; 27; 28; 29; 30; 31; 32; 33; 34; 35; 36; 37; 38; 39; 40; 9.SHNYK-RAN (HASAR-GRUN, NATA-KRANTA...) 01; 02; 03; 04; 05; 06; 07; 08; 09; 10; 11; 12; 13; 14; 15; 16; 17; 18; 19; 20; 21; 22; 23; 24; 25; 26; 27; 28; 29; 30; 31; 32; 33; 34; 35; 36; 37; 38; 39; 40; 10.KART-RAN (miesic witeczny) 01; 02; 03; 04; 05; 06;

    Dzie na Orchii mona waciwie dzieli na 24 godziny, godziny na 60 minut, minuty na 6 rund. Kada wic runda od-powiada waciwie 10 sekundom i jest to najczciej uywana w tym wiecie jednostka miary krtkich odcinkw czasu. Take wszelkie prawa zasad w tym podrczniku odnosz si do czynnoci wykonywanych w trakcie 1 rundy, z tego te powodu zaleca-my zapamitanie skrtu rundy: r.

    Spotkania Awanturnikw, zabawy, hulanki, werbowanie na wyprawy lub przyjmowanie do grupy nowych towarzyszy odbywa si w miesicu witecznym Kart-Rana w jednej z wielu karczm wok gwnego Ostrogarskiego placu zwanym Wiel-kim.

  • www.krysztayczasu.prv.pl Wersja 1.0 Strona 12 z 362

    Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

    Rozdzia Pity

    Cz 1 Wspczynniki Podstawowe Kada istota spotykana w grze charakteryzuje si okrelonymi cechami. S to: YWOTNO [YW] - wspczynnik podstawowy: - okrela ile ran jest w stanie przetrzyma organizm, zanim nie straci si nad nim kontroli lub nie umrze. - w momencie, gdy warto ran zadanych przekroczy warto ywotnoci, ale nie osignie na minusie poowy jej wartoci,

    oznacza to, e posta znajduje si w "Lekkiej Agonii". - gdy ilo ran przekroczy warto Lekkiej Agonii, ale nie osignie wartoci rwnej dwukrotnej ywotnoci, oznacza to, e

    posta znajduje si w Cikiej Agonii. - gdy ilo ran przekroczy dwukrotn warto ywotnoci, oznacza to, e za dane rany spowodoway mier organizmu. - gdy posta otrzyma trzykrotnie wicej ran ni wynosi warto jej ywotnoci, oznacza to, e jej ciao zostao zmasakrowana

    tak wic do ewentualnego przywrcenia ycia potrzebna jest regeneracja np. w postaci czaru. Uwaga 1: Posta znajdujca si w stanie agonii jeli spowodoway j rany fizyczne w kadej r. jej trwania ubywa jej 10 punktw ywotnoci. Jeeli byy to rany wywoujce krwawienie (wic cite lub kute), to mona ich przybywanie zahamowa poprzez tzw. podwizanie, ale tylko do momentu, gdy ilo ran nie wkroczya w granice Cikiej Agonii. Uwaga 2: Jeeli ilo ran w Lekkiej Agonii bya tak maa, e nie przekroczya wartoci rwnej 1 /10 czci ywotnoci, oznacza to, e posta jest jeszcze przytomna i na przykad jest sama w stanie wykona nie wywoujce zmczenia oraz nie wymagajce koncentracji ruchy i czynnoci np. moe szepta, podwiza si, powoli czoga, pezn, czy wyj co z kieszeni. Uwaga 3: Posta bdca w agonii poza powyszym przypadkiem nie ma kontroli nad wasnym ciaem, ciao jest bezwadne, cho istnieje szansa, e jest przytomna i np. z trudem potrafi szepta. Taka sytuacja istnieje wtedy, jeli gracz wykona pozytywny rzut na warto jej wspczynnika przetrwania odporno nr 4. Uwaga 4: Posta, ktra cho przez chwil znalaza si w agonii, to po jej ustpieniu np. poprzez wyleczenie, przez najbliszy dzie tzn. 24 godziny nie jest w stanie nic robi i jest to stan analogiczny jak w wypadku wyczerpania z powodu zmczenia. WYTRZYMAO [WYT] - wspczynnik pomocniczy: - jego warto rwna jest 1 /10 czci sumy ywotnoci i SF. - informuje po ilu rundach bardzo mczcych zaj (w minutach, jeli jest to mao mczce),jak walka lub rzucanie czarw itp.

    posta ulega zmczeniu i wyczerpaniu si, i musi koniecznie odpocz przez minimum 1-10 rund. Zaatakowana w tym okre-sie, dopki nie wypocznie nie jest w stanie broni si lub atakowa, a na obron skada si tylko jej bierna cz, tzn. obrona zbroi zmniejszona o 30 % z powodu unieruchomienia.

    SIA FIZYCZNA [SF] - wspczynnik podstawowy: - informuje o mocy mini danego organizmu. - liczona w kilogramach okrela maksymalny nacisk, ktry przeyje organizm, nim nastpi jego zgniecenie, rozerwanie, itp. - poowa Siy Fizycznej, informuje o iloci kg, ktre posta jest w stanie unie, toczy, cign tzw. obcienie cakowite. - czwarta cz, czyli 25 % wspczynnika SF [liczone w kg] okrela maksymaln ilo kg jak moe by obciona posta i

    mc jednoczenie wykonywa czynnoci wywoujce zmczenie, jak walka, rzucanie czarw, wspinanie. Uwaga 1: jak wynika z powyszego ciar 1 kg odpowiada naciskowi 4 punktw SF. Uwaga 2: posta przeciona porusza si minimum dwukrotnie wolniej i minimum dwukrotnie atwiej si mczy nie mwic ju o tym, e nie jest w stanie czynnie si broni, itp. - 1 /4 cz Siy Fizycznej okrela te dodatkow premi do zadawanych ran podczas np. uderzenia broni. - 1 /10 cz Siy Fizycznej jest premi zwikszajc SZANS TRAFIENIA w przeciwnika. - 1 /10 cz Siy Fizycznej jest premi zwikszajc PREZENCJ postaci jeli eksponowane jest uminienie lub tors. - SF umoliwia te rozginanie krat, uwalnianie si od ucisku, itp. szansa uwolnienia wynosi z reguy 50 % +/- 1 % na kade 5

    SF rnicy wytrzymaoci /udwigu np. liny i ciaru wiszcego na niej. Uwaga: utrata jakiej koczyny z reguy obnia SF postaci o zalenie od MG. ZRCZNO [ZR] - wspczynnik podstawowy: - okrela procentow szans wykonania pewnych trudnych ewolucji lub czynnoci oraz zdolnoci akrobatyczne postaci. - Zrczno okrela te umiejtno zachowania rwnowagi w niecodziennych sytuacjach np. czy posta zeskakujc spadnie na

    nogi, czy potucze si od nie fortunnego upadku albo czy przewrcona podniesie si w danej rundzie, jeli kto bdzie jej w tym przeszkadza, itd.

    Uwaga: Wiele rodzajw zbroi ogranicza ruchy, przez co faktyczna zrczno postaci w takiej zbroi jest duo mniejsza np. rycerz w zbroi pytowej, ograniczajcej do Zrczno zamiast naturalnej 80 % Zrcznoci ma AKTUALN ZRCZNO rwn 20 %. Aktualna zrczno u postaci nie posiadajcych krpujcych zbroi rwna jest ich naturalnej Zrcznoci, aczkolwiek niektre stwo-ry mog doznawa ogranicze wynikajcych ze zmniejszonej elastycznoci skry twardoci, wieku, itp. - jeeli posta ma aktualn zrczno powyej wartoci 50, to na kady jej 1 punkt powyej tej wartoci OBRONA przed trafie-

    niem jest zwikszona o tyle samo. Wyjtkiem od tego jest sytuacja, w ktrej posta nie wykonuje unikajcych trafienia ru-chw, a wic np. gdy jest zaskoczona, czy atakowana od tyu bardziej kopotliwych sytuacjach (patrz niej), ale jest w ruchu.

    - jeeli posta ma aktualn zrczno poniej wartoci 30, to na kady jej 1 punkt poniej tej wartoci jej OBRONA przed tra-fieniem jest zmniejszona o tyle samo. W momencie, gdy posta si nie rusza, a wic jest np. kompletnie zaskoczona, unieru-

  • www.krysztayczasu.prv.pl Wersja 1.0 Strona 13 z 362

    Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

    chomiona, ley, itp., to jej OBRONA jest pogorszona o maksymaln warto 30, a wic przeciwnik o t warto ma wiksz warto skutecznego Trafienia.

    - 1 /10 cz Zrcznoci aktualnej jest premi zwikszajc SZANS TRAFIENIA w przeciwnika. SZYBKO [SZ] - wspczynnik podstawowy: - okrela naturalny refleks, a take szybko poruszania si postaci. - Szybko liczona w procentach okrela szans natychmiastowego zareagowania na nagy bodziec, jak atak znienacka, nage

    zadziaanie puapki. Potocznie mwic jest to refleks. Posta, ktra nie wykona pozytywnego rzutu na zaskoczenie wic na sw SZYBKO AKTUALN, w danej rundzie w praktyce nie jest w stanie zareagowa na dany bodziec, gdy dopiero pod koniec rundy zaczyna orientowa si co si dzieje. W przypadku zasadzki, zdrady, czy ataku z cienia lub niewidzialnoci szansa zaskoczenia jest dwukrotnie wiksza wic uwaa si, e posta jest zaskoczona, jeli rzutem procentowym wyrzuci powyej poowy wartoci swej Szybkoci Aktualnej, ponadto jeli posta jest ju zaskoczona ,a wic jest unieruchomiona z wraenia to potocznie mwi si, e stoi i szczka jej opada.

    - w pewnym sensie wspczynnik ten okrela te SZYBKO PORUSZANIA SI istoty: - posta idca normalnie w cigu rundy jest w stanie pokona odlego rwn 1 /10 czci swej Aktualnej Szybkoci li-

    czonej w metrach i mczy si bardzo powoli, a wic na minut traci 1 punkt swej WYTRZYMAOCI, przy czym krtki odpoczynek minimum 1-10 rund regeneruje j.

    - posta idca szybko jest w cigu rundy jest w stanie pokona odlego rwn 2 /10 czci swej Aktualnej Szybkoci li-czonej w metrach i mczy si normalnie, a wic na rund traci 1 punkt swej WYTRZYMAOCI, przy czym krtki odpo-czynek minimum 1-10 rund regeneruje j.

    - posta biegnca normalnie w cigu rundy jest w stanie pokona odlego rwn poowie swej Aktualnej Szybkoci li-czonej w metrach, ale mczy si szybko, tracc 5 punktw WYTRZYMAOCI na rund.

    - posta biegnca sprintem w cigu rundy jest w stanie pokona odlego rwn swej Aktualnej Szybkoci liczonej w me-trach, ale mczy si bardzo szybko, tracc 25 punktw WYTRZYMAOCI nr rund.

    - posta w rundzie walka czciej po wymianie ciosw jest w stanie normalnie przeby tylko 1 metr na kade 20 pkt. Szybkoci, ktre jej zostay po wykonaniu innych czynnoci. W trakcie walki posta mczy si szybko, tracc co rund 1 punkt swej WYTRZYMAOCI, przy czym krtki odpoczynek minimum 1-10 rund regeneruje j.

    Uwaga: Wiele rodzajw zbroi ogranicza poruszanie si, a noszenie hemw itp. refleks postaci. Jej faktyczna Szybko w takim rynsztunku jest duo mniejsza, a szansa zaskoczenia duo wiksza. Takim przykadem moe by rycerz w zbroi pytowej, ograni-czajcej Szybko do zamiast naturalnej np. 80 punktw Szybkoci ma AKTUALN SZYBKO rwn 20 i wszystkie sytuacje wymagajce sprawdzenia Szybkoci oraz jego prdko poruszania si bd za leay od tej wartoci. Aktualna Szybko u posta-ci nie posiadajcych krpujcych zbroi rwna jest ich naturalnej Szybkoci, aczkolwiek niektre stwory mog mie ograniczenia z wasnej elastycznoci skry wynikajce z twardoci, wieku, itp. - Szybko informuje te kto pierwszy zada cios lub rzuci czar. W danej rundzie sekund pierwszy wykonuje dziaania ten, kto

    ma najwiksz Szybko, po zmodyfikowaniu jej z powodu wykonywanej czynnoci o jej tzw. OPNIENIE. Jako Opnie-nie traktuje si np. czas potrzebny do zoenia si do ciosu pnienie broni, czy te czas potrzebny do ostrzeenia kogo (10 pkt. SZ), czas rzucenia czaru moe by rny, itp.

    Uwaga 1: Dla uatwienia przyjo si, e jeden SEGMENT opnienia rwny jest opnieniu o 10 punktw Szybkoci. Uwaga 2: Jeeli posta ma moliwo wykonania kilku atakw ciosw broni w jednej rundzie, to moment w ktrym zadaje ko-lejny cios liczy si od chwili zakoczenia poprzedniego i zuywa tyle Szybkoci, ile pochania opnienie wynikajce z uywanej broni. Istniej wic sytuacje, e posta o zbyt maej Szybkoci nie jest w stanie zada wszystkich swoich ciosw, najczciej z powodu zbyt duego opnienia broni. Ataki te wic albo trac, aczkolwiek czar Przyspieszenie / Spowolnienie moe zmodyfi-kowa sytuacj, albo przesuwa na nastpn rund, tylko e w tym przypadku traci wszystkie ataki normalnie przysugujce jej w tej rundzie. INTELIGENCJA [IQ] - wspczynnik podstawowy: - okrela bystro umysu, zdolnoci wynalazcze, umiejtno analizowania sytuacji i podejmowania trafnych decyzji. - Inteligencja decyduje o moliwociach rozwizania danych problemw. W sytuacjach, gdy naley np. co zrozumie, skoja-

    rzy, itp. procentowy rzut na Inteligencj (ewentualnie zmodyfikowany) pozwala odpowiedzie czy posta poja np. sytuacj w ktrej si znalaza.

    Uwaga: Przykadem tego moe by sytuacja, w ktrej posta musi odpowiedzie na wymagajc zastanowienia zagadk. Aby stwierdzi, czy posta reprezentowana przez gracza jest w stanie na ni odpowiedzie musi ona wykona pozytywny procentowy rzut na warto wasnej Inteligencji [ewentualnie zmodyfikowany], ze wzgldu na jej trudno. Jeeli tego nie wykona nie pojmu-je zagadki gracz nic nie moe zmieni, choby zna odpowied. Oczywicie po udanym rzucie prawidowa odpowied ma pa z ust reprezentujcego posta gracza. - 1 /10 cz warto Inteligencji jest skadow BAZOWEJ ODPORNOCI PSYCHICZNO-FIZYCZNEJ. - 1 /10 cz wartoci Inteligencji zwiksza ponadto odporno na wszelkie iluzje, hipnozy, zudzenia, mirae, itp. - 1 /10 cz wartoci Inteligencji liczona w procentach informuje o tzw. INTUICJI postaci. W sytuacji, krytycznej, gdy wy-

    czerpay si ju wszystkie pomysy graczy, co do np. ucieczki z lochu, Mistrz Gry moe wykona, na prob gracza, procen-towy rzut na Intuicj dla jego postaci. Czyni to, kiedy uzna, e sam nie jest w stanie rozwiza tego problemu, ale wierzy, e jego posta miaa by szans wpa na najtrafniejsze rozwizanie. Intuicj moe stosowa Mistrz Gry, gdy np. na co chce grupie zwrci uwag, podpowiedzie, ale intuicja nigdy nie moe zastpi odpowiedzi na zagadk. Za rozwizany w ten sposb problem nie otrzymuje si Punktw Dowiadczenia [patrz rozdzia pt. "Dowiadczenie"].

    - Inteligencja wpywa te na zdolno pojmowania czarw. U postaci, ktra przesza odpowiednie przeszkolenie w rzucaniu czarw powiceniu 1 dnia nauki na kady KRG Magii danego czaru procentowy rzut na Inteligencj 10 na kady KRG

  • www.krysztayczasu.prv.pl Wersja 1.0 Strona 14 z 362

    Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

    Magii tego czaru informuje, czy nauczya si go ona i odtd potrafi ju rzuca ten czar. Posiadana Inteligencja pozwala take wydajniej uczy si czarw AUTORYTATYWNYCH [patrz rozdzia: Rzucanie czarw]. Na kade 50 pkt. Inteligencji powy-ej wartoci 50 posta jest w stanie wyuczy si dwukrotnie wicej poziomw czarw Autorytatywnych, ni by to wynikao z jej Mdroci.

    MDRO [MD] - wspczynnik podstawowy: - okrela wiedz, pami i naturaln zdolno zapamitywania, odtwarzania faktw zdobytej wiedzy. - wykonywanie procentowego rzutu na Mdro (ewentualnie zmodyfikowanego) Mistrz Gry moe zleci w momencie, gdy

    posta ma sobie przypomnie, czy wie dziaa o danym fakcie, albo czy dysponuje okrelon wiedz. Uwaga: Najczciej wykorzystuje si procentowy rzut na Mdro [czsto zmodyfikowany], do przypomnienia sobie sensu le-gend, czy faktw historycznych, aczkolwiek te przy przypominaniu sobie np.: skd znam t osob, czy jaki tryb ycia prowadzi ten potwr, czy ju o nim czytaem. - 1 /2 cz wartoci Mdroci liczona w procentach mwi o naturalnej umiejtnoci targowania si postaci. - 1 /10 cz wartoci Mdroci jest skadow BAZOWEJ ODPORNOCI PSYCHICZNO-FIZYCZNEJ. - 1 /10 cz wartoci Mdroci zwiksza ponadto odporno na wszelkie sugestie, oczarowania, uroki, elokwencj, itp. - warto rwna 1 /10 czci Mdroci informuje ile prostych jzykw jak ludzki, czyli wsplny Archipelagu Centralnego

    [zajmujcy 1 Jzykowy Stopie Trudnoci], posta jest w stanie poj. Jzyki wikszoci inteligentnych ras humanoidalnych (np. elfw, orkw, reptillionw) zuywaj dwukrotnie wicej tzw. JZYKOWYCH STOPNI TRUDNOCI. Niektre istoty po-suguj si jeszcze trudniejszymi jzykami absorbujcymi naraz po 3, 4 czy 5 Stopni Trudnoci, przy czym szansa, e spotka si w swym yciu chtnego do nauczenia takiego jzyka jest bardzo maa.

    Uwaga 1: Jeeli kontakt z nauczycielem utrzymuje si bez przerwy, to nauka 1 stopnia trudnoci jzyka trwa rok, ale gdy ilo znanych jzykw - liczc sum Stopni Trudnoci - wyczerpie limit ustalony przez Mdro, wtedy posta nie jest w stanie na-uczy si ich wicej. - jeeli posta posiada minimum 50 pkt. Inteligencji i przesza odpowiednie przeszkolenie w rzucaniu czarw, to na kade 10

    punktw Mdroci, potrafi wyuczy si na pami, zapamita formu 1 KRGU Magii czaru ktry wczeniej poja (patrz Inteligencja), przy czym oczywicie, jeeli zapamituje czar z 3 KRGU Magii, to wymaga to uycia 30 punktw Mdroci. Czar tak wyuczony ego nauka trwa 2 dni na 1 KRG Magii nazywany jest czarem AUTORYTATYWNYM i posta jest go w stanie rzuca nawet co rund, o ile oczywicie Potencja Magiczny i Wytrzymao na zmczenie na to pozwalaj. Po wy-czerpaniu poziomw wynikajcych z Mdroci nie mona nauczy si wicej czarw Autorytatywnych, chyba, e posiada si wysok Inteligencj, ktra t ilo modyfikuje.

    Uwaga 2: Jeeli np. wysokopoziomowa posta z Mdroci rwn 120 nauczya si nastpujcych czarw autorytatywnych: 2 czary z 1 KRGU Magii, 3 z drugiego KRGU Magii i jednego z 3 KRGU Magii, to jest w stanie zapamita jako czar Autory-tatywny ju tylko 1 czar z pierwszego KRGU Magii, chyba, e posiada na przykad 100 Inteligencji, co by pozwalao wyuczy si jej 2 -krotnie wicej KRGW Magii, itd. UMIEJTNOCI MAGICZNE [UM] - wspczynnik podstawowy: - okrela zdolno do posugiwania si Magi i Potencjaem Magicznym, rozumienia i odczuwania zjawisk z ni zwizanych, a

    take do manipulowania otoczeniem przy jej pomoc szczeglnie, gdy przeszo si odpowiednie przeszkolenie w rzucaniu cza-rw.

    - od 1 do 100 % to naturalne Umiejtnoci Magiczne. Okrelaj one szans procentow prawidowego udanego RZUCENIA CZARU przez istot posiadajc t zdolno. Po przeszkoleniu i wypowiedzeniu odpowiedniego hasa procentowy rzut na Umiejtnoci Magiczne informuje o umiejtnoci posugiwania si niektrymi przedmiotami magicznymi w celu wywoania okrelonego efektu najczciej czaru.

    Uwaga: Posta, ktrej nie wyjdzie rzucany czar traci Potencja Magiczny, ktry na zuya oraz musi odpocz minimum do koca rundy, po udanym rzuceniu czaru odpoczywa si tyle, ile trwao jego rzucanie, a wic przy skomplikowanych czarach cz-sto trzeba odpoczywa i kolejn rund. - od 101 % do 200 %, to wysokie Umiejtnoci Magiczne. Kady czar rzucony z takimi umiejtnociami ma Antyodporno

    zwikszon o 1 % na kady poziom rzucajcego. - od 201 % do 300 %, to bardzo wysokie Umiejtnoci Magiczne, wiadczce, o tym, e kady czar rzucony z takimi UM ma

    sw Antyodporno zwikszon o 2 % zamiast 1 % na kady poziom rzucajcego. Procent ten okrela, e jeeli posta rzucia 1 czar w rundzie i odpocza po nim drugie tyle ile wynosio jego opnienie, a zostaa jej odpowiednia ilo Szybkoci jesz-cze na opnienie drugiego czaru i odpoczynek po nim, to jest to szansa na udane rzucenie go w tej samej rundzie procentowy rzut na UM -200.

    - od 301 % do 400 % to nadnaturalne Umiejtnoci Magiczne. Umoliwiaj one po siadanie Antyodpornoci rzucanego czaru rwnej 3 % na poziom rzucajcego, ponadto kady rzucany czar ma opnienie o 10 szybkoci segment mniejsze, ale mini-mum wynosi musi ono 10 szybkoci /segment. Procent ten okrela rwnie szans automatycznego wykrywania magii wzrokiem i jej identyfikowania tylko przy pomocy dotknicia do przedmiotu magicznego.

    - od 401 % do 500 % to tzw. Boskie Umiejtnoci Magiczne. Tak wysokie UM pozwalaj na 10-krotne skrcenie czasu rzuca-nia danego czaru oraz na traktowanie go jako Przemiany Pboskiej, wic tyko wczeniejsze zabicie, ewentualnie ubezwa-snowolnienie postaci moe przerwa ten czar. Do jego rzucenia posta nie potrzebuje te wasnego Potencjau Magicznego, gdy czar czerpie go z otoczenia. Przeciwnik odpiera ten czar tylko 1 /10 czci odpowiedniej odpornoci.

    WIARA [WI] - wspczynnik podstawowy: - okrela umiejtno poprawnego wygaszania modw do danego bstwa oraz stopie jego umiowania. Na pocztku posta

    w zalenoci od wasnej rasy, charakteru i funkcji po winna wybra sobie Bstwo, ktremu bdzie suy. (Lista bstw wy-stpujcymi na Orchii jest w rozdziale Wiara I Bogowie)

  • www.krysztayczasu.prv.pl Wersja 1.0 Strona 15 z 362

    Kopiowanie czci lub caoci materiaw, bez zezwolenia autora/autorw jest zabronione. Wszelkie prawa do nazw wasnych ['Krysztay Czasu]', postaci i znakw handlowych s zastrzeone i nale do ich wacicie-li. "Krysztay Czasu" oraz inne nazwy i dodatki wydane i powizane z tym systemem wymienione na stronach Serwisu 'Krysztay Czasu', s wasnoci firmy MAG.

    Uwaga: Po zoeniu odpowiednie wysokich datkw na wityni, posta po modlitwie i Zauwaeniu przez Bstwo moe otrzy-ma jedn z cech pboskich jako nagrod dla najbardziej gorliwych wyznawcw. Jedn tak cech mona otrzyma tylko na kade pene 50 pkt. Wiary oczywicie po zoeniu odpowiednich ofiar, itp. Podczas wznoszenia modw do Bstwa, naley umie-jtnie wygosi modlitw - trwa to minimum 1 rund, po czym, jeli zoyo si ofiar dla swego Bstwa, to mona oczekiwa na kontakt psychiczny z nim. Jeeli posta dwukrotnie skadaa t sam ofiar lub modlia si do niego bez zoenia ofiary, to w wy-padku ZAUWAENIA moe spodziewa si tylko gniewu. Wyjtkiem od tego jest sytuacja, gdy witynia Bstwa moe zosta zbezczeszczona. (szczegy odnonie modlitw - patrz ZAUWAENIE oraz rozdzia Wiara I Bogowie). - 1 /10 cz wartoci Wiary zwiksza ponadto odporno na wszelkie zaklcia, kltwy, przeklestwa, itp. ZAUWAENIE [ZW] - wspczynnik pomocniczy: - wspczynni