juegos escolares destreza habilidad

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  • 5/10/2018 Juegos Escolares Destreza Habilidad

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    J U ~ G O ~D ~D ~ ~ T R ~ Z A

    o H A B l l i D A DJuegos en los que la D EST RE ZA 0 HABI -L lD AD form an la parte m as desarro lladaen la practica d e este s. pero sin de jar apartecualidades com o la agilidad , la coordina-cion y la v e lo cid ad .

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    BALON ENFRENTADOPreparacldn:

    S e elige el d irecto r d e juego .S e senala la sa lida y la m eta .Se form an los equ ipo s por parejas.

    Desarrollo:L os partic ipan tes, d istribu ido s p or parejas, se co locan un balon en tre sus

    fren tes, que tran sportaran basta la m eta . No se puede toear e l ba16n conninguna o tra parte del cuerpo . Una vez co locado el bal6n en la fren te , lasm anos perm aneceran duran te todo el recorrido , d etras de el cuerpo . E Irecorrido se rep ite tan tas veces com o sea necesario para que quede unap are ja g an ad ora .Esquema:

    I 1ETR

    Reglas:S i el ba16n se cae al suelo , se vo lvera a la salida para com enzar de nuevo .E n cada reco rrido se elim ina la u ltim a pareja en llegar.G anara la U ltim a pareja en elim inarse .

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    B AL ON V OL ADORPreparacion:

    Se elige al director de juego que sera a la vez el arbitro,Se hacen dos equipos de igual mimero de jugadores.Se delimita el campo, sefi.alando fa linea de tanto que estara en los dos

    extremos.Se necesita un bal6n 0 pelota de poco peso.

    Desarrollo:Los dos equipos se colocan distribuidos por el campo y cuando el arbitro

    lance el bal6n al aire los dos equipos intentaran llevar el bal6n a la lfnea detanto del equipo contrario.

    Para llevar el balon, pelota 0 globo podran utilizar las manos, la cabeza,los pies etc., pero no pueden coger 0 sujetar el balon,

    Gana el que mas tantos tenga al terminar el tiempo de juego.Esquema:

    Reglas:No se puede tocar al contrario.No se puede coger 0 sujetar el bal6n.

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    BRILEPreparacidn:

    Se delim ita el cam po y se d iv ide en dos partes iguales.Se hacen dos equipos de igual num ero de participan tes.Se sortea qu ien es el prim ero en lanzar el balon .

    Desarro l lo :H ay que in ten tar dar con el bal6n a alg iin m iem bro del equipo con trario .A l con trario que en el m atao, puede dar el ba16n de rebote y d esp ue s d e

    dar en el suelo , pero si se coge con la m ana puede tirar a dar a los del equ ipoc o nt ra ri o, a nt es 0 despues que de en el suelo .

    Los que se elim inan no vuelven al cam po hasta que se term ine el partido .Ganara el equ ipo que consiga elim inar a todos los dem as.

    Esquema:

    Reglas:Si algu ien in tenta coger el ba16n y se Ie cae queda elim inado.E l que coge el ba16n debe tirarle a los con trarios con rap idez.

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    EL DUENO DE LA ISLAPreparacien:

    Se elige el director de juego.Se eJige el duefio de la isla p o e sorteo.Se hacen dos cfrculos concentricos en el suelo , uno de unos dos m etros

    de diam etro y el o tro de 10 m etros aproxim adam ente.Desarrollo:

    U no de los jugadores elegido a sorteo , se coloca dentro del cfrculo m enor,y sera el duefio de la isla .

    Los otros jugadores se colocan por fuera del circulo m ay or, y sin entraren el, lanzan una pelota al jugador de la isla tratando de darle. E I duefio dela isla debe esquivar los tiros, para que no le den. Si alguno de los jugadoreslogra darle, se in tercam biaran los puestos, pasando a ser el jugador quelanz6 la pelo ta el nuevo duefio de la isla. E l juego continua del m ism o m odohasta que acabe el tiem po de juego.Esquema:

    Reglas:El duefio de la isla puede esquivar el bal6n pero sin salirse del cfrculo.L os lanzadores no pueden pisar el cfrculo ex terior para lanzar.

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    PreparacldmELESCUDO

    Se hacen dos g r u p o s ,Se colocaran formando un clrculo amplio.En el centro del cfrculo se coloca un aparato que sirva de protecci6n, por

    ejemplo un plinto. El otro equipo se coloca junto al aparato.Desarrollo:

    L os del circulo exterior tienen un b a l o n y s u m isi6n es darle con 6 1 a losqu e e s t a n en el centro, que a s u vez se p r o t e g e r a n con el aparato.

    Los dados se elim inan.Cuando todos son eliminados, se cambia y pasan at cfrc ulo ex terio r.Gana el equipo que menos tiempo tarde en eliminar al otro.

    Esquema:

    Reglas:

    \

    Los jugadores del cfrculo exterior pueden pasarse el bal6n entre eUosantes de lanzarlo.

    Si el bal6n rebota en el escudo 0 aparato y da a un jugador, este no seraeliminado.

    Si el balon Ie da ados jugadores solo se elimina el primero.

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    GIRA EL BA LONPreparaden:

    S e hacen equipos, d os 0 tres.Se co locan en cfrculo con las p iem as ab iertas a un paso uno del o tro .C ada cfrcu lo tendra un bal6n .

    Desarrollo:E I p ro feso r d a la sefia l d e salid a y el que tiene el balon , se 1 0 d eb e p as ar

    a lrededor de las p iem as (hacien do u n o ch o) y 1 0 pasa al sigu ien te para quebaga 1 0 mismo .

    G anara el equ ipo que prim ero acabe.Esquema:

    Reglas:Los g iros alrededor de las p iem as deben de ser com pletos y e n s en tid o

    contrario.

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    GIRO, CORROPreparaelen:

    Se hacen equipos y se colocan en fila.EI primero tiene un ba16n.Se sefiala la linea de salida y la meta.

    Desarrollo:Cuando el profesor da la sefial de salida el primero de cada fila empieza

    a andar 10 mas rapido posible, pero tiene que ir girando el bal6n entre laspiernas (haciendo un ocho), cuando llega a la meta, regresa igual que ha idapara entregarle el bal6n a su compafiero,

    Ganara el equipo que primero finalice.Esquema:

    RegJas:Los giros de halon seran cada paso, no se puede andar sin que el balon

    gire entre las piernas.Si se cae el balon, tiene que cogerlo y empezar donde se Ie fue.

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    INTERCAMBIOPreparackin:

    Se haeen grupos con un m inim a de diez partic ipantes. C ada grupo sedivide a su vez en dos y se coloean en fila, enfrente uno del otro, con unas ep ar ac i6 n p ru de nc ia l y las p iern as sep arad as.

    Se enumeran, tantos m imeros como participantes, colocados de talforma que los que tienen el m ismo m imero, esten en el m ismo lugar de susfilas.Desarrol lo :

    E I p rofesor dice un rnim ero y lo s ju gad ores q ue 1 0 ten gan tien en q ue salircorriendo por debajo de las piernas de sus com pafieros (los que estan en sufila y los de enfrente). coger el bal6n que esta detras y volver por el m ism ositio (por debajo de las piem as) basta llegar al otro halon, 1 0 intercambia,vuelve a depositar el otro bal6n detras de la fila y v uelv e co rrien do a su sitio .EJ ultim o en llegar pierde e l punto.

    Gana eJ equipo que mas puntos tenga una vez que todos hay an hecho elrecorrido.Esquema:

    , +I/

    III

    /.-,2 ,,'"'3 ,,'

    4-----t G D n h i l t o ' n-----..,sm btJlofr

    Reglas:Los numeros no se diran por orden.Los que corren tienen que pasar pO l' todos los dem as, sin saltarse

    rnnguno.El bal6n no se puede ni saltar ni lanzar.

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    L A JO RO BAPreparaci6n:

    Se hacen equipos par pare jas que tend ran un ba l6n 0 pelota.S e se fia la la sa lid a y la m eta .Se e lige al d irec to r de juego .

    Desarrollo:Los jugadores co locados de espaldas se co locan e l ba l6n en tre lo s dos.A la sefia l de l d irec to r co rren hac ia la m eta, e l p rim ero que B egue gana.

    Esquema:

    Reglas:S i se cae e l bal6n 1 0 recogen y v uelv en a e mp ezar.No se pueden u tiliza r las m anos en la carre ra para su je ta r e l ba16n .

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    LA PELOTA ENVENENA DAPreparaeion:

    Se hacen dos grupos que se colocaran en fila y con las piernas separadas.E I ultim o de la fila tiene un balon.

    Desarrollo:Cuando el profesor de la sefial, el que tiene el balon 1 0 la nza h ac ia d ela nte

    por debajo de las piernas de sus compafieros y este s deben ay udar a que elbalon llegue al prim ero .

    E I prim ero debe llevar el balon ernpujandolo con la cabeza hasta e lultim o pm debajo de las piernas de sus cornpafieros, cuando lIega al ultim o,se repite la jugada hasta que hay an corrido todos.

    Gana la fila que prim ero acabe.Esquema:

    Reglas:Cuando se Ianza el balon hacia delante los dem as, podran empujarla

    solam ente con los pies.Si se sale e l bal6n de Ia fila, se coge y em pieza por donde sa1i6.Si se sale en el regreso , podra cogerlo un jugador de los que esten de pie

    y darsela al que rastrea.

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    EL NOVILLOPreparaclon:

    Se hacen equipos y se colocan en la linea de salida.Cada equipo tiene un bal6n medicinal.Se senala la meta y se elige al director de juego.

    Desarrollo:EI primero de cada equipo se coloca de novillo en la linea de salida y

    delante de su ba16n.A la sefial del director de juego tienen que lIevar el halon a la meta can

    la cabeza.El que llega primero gana un punto para su equipo. Gana el equipo que

    mas puntos tenga al final.Esquema:

    /YET?

    Reglas:El jugador debera acompafiar el bal6n constantemente con la cabeza sin

    levantarse.

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    EL TIRO A L A L IE BR E

    Preparaeien:Se hac en dos equ ipo s, unos se ran lie bres y o tr os t ir ad o re s.S e de lim ita e l cam po de la sigu ie n te m anera : en los ex trem os de l c am po,

    se traza una lin ea pa ra le la a la que de lim ita e l c am po , e sta zona se ra e lre fug io de la s lie bres , a quf no podran se r d ado s.

    L os tirado res se co loc an en e l cen tro de l cam po y a un lado de este .L as lieb re s esta ran en los re fug ios .

    Desarrollo:A la sena l de l p ro fe so r, la s lieb res esta ra n obligadas a cam bia r de re fug io ,

    m om ento que lo s tiradores ap rove chan para da rle .S i le dan se e lim ina , s i no Ie da , se queda en su re fug io ha sta nueva sefial,D espues se c am bia , qu ie n e s tirador, pasa a lieb re .G ana e l e qu ipo que m enos tiem po ta rd e en m a ta r a todas la s lieb res .

    Esquema:

    RegJas:Los c azado re s no se pueden m over de su sitio .L a s liebre s so lo pueden se r d ada s fue ra de l re fug io .L a s lieb res a la se fia l, tie nen la obligac i6n de c am bia r de re fug io .L o s tiradores a cada tirad a , cam bian de lado de l cam po .E n cada cam bio de re fug io , cada tira dor, so lo pod ra darle a una so la lie bre .

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    ELTORREONPreparaci6n:

    Se hacen dos equiposSe divide el campo en dos partes iguales.En el centro de cada campo, se dibuja un circulo de dos metros de

    diametro dentro del cual estara el jugador mas alto de cada equipo pero delterreno contrario.Desarrollo:

    Se elige quien empieza y tiene el bal6n. El torre6n que empieza tiene quelanzar al equipo contrario que se encuentra a su alrededor.

    Si le da un jugador este queda eliminado, si el bal6n 10 coge un jugador,de 0 no en el suelo, 10 pasara a su torre6n que esta en el campo contrario, estetorre6n intentara darle a los que se encuentran a su alrededor, iguaJ que hizoel otro torre6n.

    Gana el primero que elimine a todos, 0 el que mas haya eliminadocuando termine el tiempo.Esquema:

    Reglas:El torre6n no puede salir del circulo. Si el bal6n sale del campo sin que

    10 cojan los jugadores, pasara otra vez al torre6n que 10 l anzo, Los jugadoresno se pueden salir del campo.

    Si un jugador va a coger el balon y se le cae, se considera elirrrinado.

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    GUSANO RAPIDOPreparacidn:

    Se elige al director de juego que hara de juez.Los participantes se dividen en dos grupos.Los equipos se colocan en la misma linea de pie y en fila.Se sefiala una meta.EI ultimo de la fila tendra un bal6n.

    Desarrollo:Una vez que el director de la sefial , el ultimo jugador de la fila pasa el

    bal6n con las manos a los otros compafieros hasta que Begue al primero yel p rim ero ten dra que ir con el bal6n arrast randose como un gusano pordebajo de las piernas de sus cornpaiieros, hasta el final. Los componentes delgrupo se sientan unos detras de otros y en forma de gusano hacen unacarrera hasta la meta sefia lada .Esquema:

    Reglas:El b alo n d eb era ir de unas manos a otras sin soltarse ningun componente

    de la fila.En la ultima carrera la fila hecha no debera desunirse.

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    O BST ACUL OS VIVIE NT ESPreparacion:

    Se haeen dos equipos de igual mimero de jugadores.Se elige al director de juego.Se sefiala la salida y se designan los obstaculos.El que ernpieza tiene un bal6n.

    Desarrol lo:Los equipos se colocan en fila detras de la linea de salida. Cinco

    jugadores de cada equipo constituyen los obstaculos para su equipo. EIprimero, permanece de pie, can los brazos pegados al cuerpo y los piesjuntos, el segundo en cuclillas, el tercero, de pie con las piernas abiertas, elcuarto y el quinto, cogidos de las mano.

    EI primer jugador de cada equipo, botando el balon, correy rodea elprimer obstaculo, salta sobre el segundo, se arrastra debajo del tercero, pasapor debajo de las manos del euarto y quinto y da la vuelta. Vuelve al puntode partida, y sale el siguiente.

    EI equipo que primero 1 0 hagan todos, habra ganado.Esquema:

    /\. Itt_/

    //

    /./

    ./

    /.//

    ./I/'

    /',,~- - - -RegJas :

    Si se Ie va el bal6n tiene que eogerlo y seguir por donde iba.Para saltar 0 pasar por debajo de sus eompafieros tendra el bal6n en las

    manos.

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    P LIN TO P EL O T E RO

    Preparacidn:Se hacen equ ipos de tres.Se necesita un p lin to y d e c uan to s ba lo ne s 0 p elo tas se d isp on ga .Se e lige a l d irec to r de juego que llevara e l t iempo,

    Desarrollo:Se co locan los ba lones a un lado del p lin to en e l sue lo y al o tro lade una

    caja 0 balonera donde deposita r lo s ba lones.Una vez designado el o rden de partic ipac i6n de los equ ipos el d irec to r

    da la se lla} y tom a el tiem po .L os tres jugadores de l equ ipo se co locan enc im a de l p lin to tendran quecoger lo s balones de l sue lo sin ba ja rse de l p lin to y m eterlo s en la ba lonera alo tro lade sin perder con tac to con el p lin to .

    E l equ ipo que m enos tiem po ta rde sera e l ganador.Esquema:

    Reglas:Los ba lones se pueden coger con los p ies 0 con las m anos, pero siem pre

    encim a de l p lin to .

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    Preparacldn:R EL EVO BALO N AR O

    Se hacen varios grupos y se trazan dos lfneas a la distancia que se quiera,10m. aproximadamente una de Ia otra.Los jugadores se colocan en la primera linea en fila y el primero t endra

    el bal6n.En la otra linea se colocan un aro por fila.

    Desarrollo:A la serial del profesor los primeros salen corriendo y botando para

    colocar el ba16n dentro del aro y vuelve a su columna para que el siguientevaya a por el halon y se 1 0 entregue al siguiente y as f sucesivamente, hastaque todos hagan el recorrido,

    Ganara la fila que mas rapido 1 0 realice.Esquema:

    Reglas:Si al dejar el balon dentro del aro se sale el jugador debera volver a

    colocarlo.Si al entregar el bal6n al companero, se cae, debera cogerlo a quien se Ie

    cae.

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    TRES PARA DOSPreparaci6n:

    Se hacen equipos por parejas.Se sefiala la linea de salida y la m eta.Se elige al d irector de juego.

    Desarrollo:Los prim eros equipos se colocan en la linea de salida [rente a [rente con

    tres balones cada equipo, los jugadores sujetan un balon con la [rente otrocon la m ana derecha y otro con la izquierda.

    En esta posici6n corren hacia la m eta, el primero que Jlegue es el quegana.Esquema:

    ----- -----.--~-.-----------._- . . . . . ._ -

    Reglas:A l equipo que se Ie caiga un balon 1 0 recoge y em pieza de nuevo.