Journe Thmatique Ateliers UX - Storytelling - Ioana Ocnarescu

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1. Whats your story ? Ioana Ocnarescu Strate - Ecole de Design Gustave Dor. > Limaginaire au pouvoir 2. THE CENTURY OF THE SELF > from need to desire 3. For sale: baby shoes, never worn. A 6-word novel regarding a pair of baby shoes is considered an extreme example of flash fiction. CC BY 2.0 4. [story] Lhistoire > nous aide comprendre des vnements qui se deroulent dans le temps. > organise pas juste la mmoire mais toute lexprience humaine. > une faon dchange dinformation qui encapsule plus que des simples faits, mais aussi dmotion et de sens. 5. Dans le design lhistoire utilis pour: > cration des scnarios et des fictions pour comprendre cest quoi un futur propable, possible ou dsirable. http://www.storyboardthat.com/ Scott Mccloud > Lart invisible 6. Dans le design lhistoire utilis pour: > cration des scnarios et des fictions pour comprendre cest quoi un futur propable, possible ou dsirable. 7. Dans le design lhistoire utilis pour: > cration des scnarios et des fictions pour comprendre cest quoi un futur propable, possible ou dsirable. 8. lhistoire est aussi utilis beaucoup dans le design pour: > approaches narratives pour des tudes utilisateur (user studies): tudes ethnographiques, personnas. Parcours utilisateur 9. lhistoire o le rcit est aussi utilis dans le design pour: > utiliser pour accompagner un product, une marque... 10. [story] Lhistoire dfinitions D1: Une histoire est une reprsentation dun vnement o dune srie dvnements. > Evnement(s), > Reprsentation, > Temps. D2: Une narration est une squence dvnements qui suit une progression narrative: quilibre initial - dstabilisation - nouveau equilibre. D2: Une histoire minimale est constitue de trois vnements: le premier et le troisime vnement sont statique et le second est actif. En plus le 3e et linverse du premier > 3 Evnements, > Progression, > Conflit & rsolution, > Logique dans le temps. D3: Les lments ncessaires dune histoire sont de deux natures: le contenu (lhistoire comme chaine dvnements + les personnages et les lments de la scne) et un discours qui est la faon dont le contenu est communiqu. [fabula > encarne une action comme une chaine dvnements chronologiques qui sont causs et vcus par les acteurs, drama] > Evnements (n), > Reprsentation, > Personnages, > Emotion & valeurs; > Causalit. 11. D1 D2 D3 > Reprsentation des vnements, > Logique dans le temps / progression, > Personnages, > Conflit > Causalit, > Emotion & valeurs; > Rsolution. [story] Lhistoire lments 12. Atelier 1 A partir des personnages extremes crer une nouvelle faon de gerer vos rendez- vous / gestion agenda. 13. Et voila une histoire! A vous detre convencu quil y a quelque chose qui vous inspire ! Create an appointment manager The appointment manager is a hand-held electronic device which assists its owner in managing his appointments. A starting assumption of the project was that to suc- cessfully aid its user, the appointment manager needs to have some idea of the users overall preferences as well as the users feelings about each appointment. Interaction relabelling and extreme characters: methods for exploring aesthetic interactions, J. P. Djajadiningrat, W. W. Gaver, J. W. Fres (2000) 14. The rings for the drugsdealer 15. The stubborn pen with various inkwells 16. the appointment fan 17. Histoire fonctions 1. Pourquoi utiliser lhistoire dans le design ? 2. Que-ce quelle fait ou dclenche: > dans le processus design ? > pour un produit ? F1: Communiquer & transmettre information F2: Evoquer la rflexivit F3: Apprendre des valeurs F4: Empathie & Identification F5: Imagination & Crativit F6: Memorabilit F7: Engagement F8: Persuasion F9: Cohesion & Comprehsion 18. Histoire fonctions F1: communiquer & transmettre information > dans le processus design Personas / Extreme Characters. 19. Histoire fonctions F1: communiquer & transmettre information > pour un produit IKEA instructions 20. Histoire fonctions F2: Evoquer la rflexivit > dans le processus design Open-ended objects: a tool for brainstorming Cruz & Gaudron, 2010 21. Histoire fonctions F2: Evoquer la rflexivit > pour un produit Nipple Chair by Tony Dunne and Fiona Raby 22. Histoire fonctions F3: apprendre des valeurs > pour un produit Tree trunk bench by Jurgen Bey 23. Histoire fonctions F4: Empathie & identification > dans le processus design Extreme characters by J. P. Djajadiningrat, W. W. Gaver, J. W. Fres (2000) 24. Histoire fonctions F4: Empathie & identification > pour un produit personal narratives image from http://storycircleuk.com/2012/07/17/the-eloquence-of-objects/ 25. Histoire fonctions F5: Imagination & creativit > dans le processus design Bill Gaver, Dream Recorder, Cultural Probes, 2004 26. Histoire fonctions F5: Imagination & crativit > pour un produit That the powerful play goes on, and you may contribute a verse Walt Whitman 27. Histoire fonctions F6: Memorabilit > dans le processus design easier to remember user insights 28. The On-Edge Lamp by Silvia Grimaldi Histoire fonctions F6: Memorabilit > pour un produit 29. Histoire fonctions F7: Engagement > dans le processus design testing phases of an experience - image fom http://www.narrative-environments.com 30. Histoire fonctions F7: Engagement > pour un produit personal narratives image from http://storycircleuk.com/2012/07/17/the-eloquence-of-objects/ 31. Histoire fonctions F8: Persuasion > dans le processus design Patricia Moore in Disguised - image from http://www.fastcodesign.com/mul- tisite_files/codesign/imagecache/inline-large/inline/2013/01/1671571-inline- inline-moore-elder-photo.jpg 32. Histoire fonctions F8: Persuasion > pour un produit Nike Air Max 33. Histoire fonctions F9: Cohesion & Comprehnsion > dans le processus design Parcours utilisateur 34. Histoire fonctions F9: Cohesion & Comprehnsion > pour un produit Studio Weave, Freyas Cabin looking over the freezing lake 35. Atelier 2 Dcrivez sur un post-it une histoire avec un produit ou service. Avec votre partenaire vous essayez de changer la fonction pour amener une nouvelle histoire et ainsi peut- tre vous changez / amliorez le produit ou service. 36. F1: Communiquer & transmettre information F2: Evoquer la rflexivit F3: Apprendre des valeurs F4: Empathie & Identification F5: Imagination & Crativit F6: Memorabilit F7: Engagement F8: Persuasion F9: Cohesion & Comprehsion histoire 1 produit / service histoire 1 produit / service 37. Whats your story ? i.ocnarescu@stratecollege.fr Strate - Ecole de Design Gustave Dor. > Limaginaire au pouvoir