iot & ux

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IoT & UX 2016 Billy(최병호)/[email protected] 중앙대학교 교수 홍익대학교 영상대학원(HCI개론 강의)/ 연세대학교 공학대학원(서비스디자인경영 강의)/ 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과(교수)/ HEDcentric UX미래융합전략연구소(연구소장/사외이사) Research Data: http://www.slideshare.net/BillyChoi/ Blog: http://blog.naver.com/soularchitec Twitter/Facebook: ILOVEHCI

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Page 1: IoT & UX

IoT & UX

2016Billy(최병호)/[email protected]

중앙대학교 교수

홍익대학교 영상대학원(HCI개론 강의)/연세대학교 공학대학원(서비스디자인경영 강의)/

성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과(교수)/HEDcentric UX미래융합전략연구소(연구소장/사외이사)

Research Data: http://www.slideshare.net/BillyChoi/Blog: http://blog.naver.com/soularchitec

Twitter/Facebook: ILOVEHCI

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© 2016 Billy All rights reserved.IoT & UX

Table of Contents

• IoT & UX 관련 정의 도전 및 이론 통찰

• IoT 전문회사의 제품/서비스 분석 및 개선/혁신 도전

• IoT 사례 연구 및 통찰

• IoT & UX Model 개선/혁신 실습

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IoT & UX 관련정의 도전 및 이론통찰

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Page 5: IoT & UX

Internet of Thing

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Internet of Thing

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Internet of ThingConnected

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Internet of ThingConnected

Page 9: IoT & UX

Experience

Internet of ThingConnected

Page 10: IoT & UX

Experience

Internet of ThingConnected

DesignModeling?

Page 11: IoT & UX

Experience

Internet of ThingConnected

For

DesignModeling

Page 12: IoT & UX

Experience

Internet of ThingConnected

For

DesignModeling

포함한 환경

Page 13: IoT & UX

Experience

Internet of ThingConnected

DesignModeling?Why

포함한 환경

Page 14: IoT & UX

Internet of ThingConnected

Change

ExperienceDesignModeling?Why

지속가능한 행동의 변화 (습관 형성)

포함한 환경

Page 15: IoT & UX

Service

Internet of ThingConnected

DesignModeling?

포함한 환경

Page 16: IoT & UX

Experience

Internet of ThingConnected

For

DesignModeling

Service

포함한 환경

Page 17: IoT & UX

Experience

Internet of ThingConnected

For

DesignModeling

Service

Touch Point포함한 환경

Page 18: IoT & UX

Internet of ThingConnectedTouch Point

ServiceDesignModeling?Why

포함한 환경

Page 19: IoT & UX

Internet of ThingConnectedTouch Point

ServiceDesignModeling?Why

Change지속가능한 행동의 변화 (습관 형성)

포함한 환경

Page 20: IoT & UX

Experience

Internet of ThingConnected

For

DesignModeling

Service

Touch Point포함한 환경

Page 21: IoT & UX

Experience

Internet of ThingConnected

For

DesignModeling

Service

Touch Point포함한 환경

Page 22: IoT & UX

Experience

Internet of ThingConnected

For

DesignModeling

Service

Touch Point포함한 환경

Page 23: IoT & UX

Experience

Internet of ThingConnected

For Service

Touch Point포함한 환경

Change지속가능한 행동의 변화 (습관 형성)

Page 24: IoT & UX

Experience

Internet of ThingConnected

For Service

Touch Point포함한 환경

Change지속가능한 행동의 변화 (습관 형성)

Page 25: IoT & UX

Business Modeling

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© 2016 Billy All rights reserved.IoT & UX

Probabilistic epigenesis(확률적 후생) by Gottlieb and Halpern(2002)

• 예정된 후생학(Predetermined epigenesis): 유전자에서 뇌구조로 그리고 뇌와 인지기능에의 변화로 일방향적인원인 경로가 있다고 주장

• 확률적 후생학(Probabilistic epigenesis): 유전자 간에 상호작용, 뇌의 구조적인 변화, 기능을 양방향적인 것으로간주. 양방향 상호작용이란 유전자들에 의해 행동변화가 일어날 뿐만 아니라, 어린이에게의 감각입력은 유전자발현패턴에 변화를 가져올 수 있다는 의미 (예) 갓 태어난 아이는 다른 사람들의 얼굴을 잘 바라보게 편중되어있는 원시적 뇌회로가 있어서(Johnson, 1991), 얼굴에 대한 어려서부터의 주의집중은 얼굴을 처리하도록 하는시각경로에 관여하는 신경회로가 발달하게 처리함. 이런 형성과정에 깔려있는 신경해부학적 변화는 차별적유전자 발현에 기인함

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유전적 활동(유전자 간의 상호작용)

신경 활동(뇌의 구조적인 변화)

개인의 발달

양방향 영향들

A systems view of psychobiological development(심리생물학 발달의 시스템 관점). Source : Adapted from Gottlieb and Halpern, 2002.

행동(기능)

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The triune brain theory(삼위일체 뇌)

• Paul MacLean 1990년도입

• Orange represents the primate brain영장류

뇌(neocortex신피질), green is the mammalian brain포유류

뇌, and yellow is the reptilian brain파충류 뇌.

• 진화 과정에서 3개층(layer)으로 형성. 서로 긴밀히 연결되어있으나 각각 기원이다름

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The mammalian brain(포유류 뇌)

• 위험, 번식 욕구, 양육 욕구, 음식 획득(danger, reproductive and nurturance needs, and acquisition of food)에반응 역할

• ‘close enough is good enough ’ rule(비슷하면충분하다) 적용; 풀밭에서물 호스를 뱀으로 오인; ‘rather be safe than sorry’

https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/80/64/ce/8064cefe43478874308aef7b51a7f0cd.gif

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Some major functions of the human cortex

측면 모습

내부(중앙선) 모습

시각

청각과 베르니케 영역(회화 입력)

체감각과 다중감각

운동조절

집행기능과 브로카영역(회화 출력)

후각

후반부(감각)

전반부(운동과 집행)

실비안(외측)열

뇌량(양반구를 연결하는 흰 섬유들)

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Bounded Rationality(제한된 합리성)

• 제한된 합리성(허버트 사이먼Herbert Simon)

사람들이 항상 최적의 결정을 하지는 않는다고 예견

즉 제한된 정보와 상황을 판단하는 불완전한 능력 때문에 사람들은 대충때우기satisficing(satisfice는 만족하다satisfy와 희생하다sacrifice 합성어) 하게 됨

시간 제약과 정보처리 용량이 제한된 인간의 특징 반영. 즉 제한된 범위 내에서합리적이다라고 가정

인간은 이러한 제약 내에서 나름대로 좋은 의사결정을 위한 지름길 또는 편법적규칙heuristic들을 개발하여 왔고, 그것들을 적용하여 환경에 적응하는데 적절한 실용적판단과 결정을 하고 있음

인간의 인지적 한계로 인해 한꺼번에 많은 정보를 다룰 수 없기 때문에 의사결정 문제를 인지적한계 내에서 조작할 수 있는 크기로 단순화(축소)시키고 난 후, 단순화된 과제 수행에 한하여합리적임을 의미

최선의 선택을 위한 정신적인 작업을 거치지 않고 ‘그 정도면 충분해good enough’라고 선택

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Bounded Rationality(제한된 합리성)(cont.)

• 주변 상황의 변화와 정서 상태 변화 등에 따라 의사결정이 쉽게 변한다.

• 라디오 음악 방송의 신청곡: 비가 오면 이별에 대한 신청곡이 늘어나고, 화창한 날에는 흥겨운노래가 증가한다. 왜냐하면 사람들이 주변 환경 변화에 선택을 바꾸기 때문. 이렇게 변화무쌍한의사결정을 예측한다는 것은 거의 불가능 할 것 같다. 그러나 확률! 사건들 간의 확률 조합 가능

조건부 확률conditional probability: 다른 사건이 참일 때 특정 사건이 참일 확률

베이즈 공식Bayes formula

(예) 추가로 X선 검사를 할 때의 확률 7.5퍼센트; 의사가 추정하는 확률 75퍼센트. 이렇게나온 이유는 사전 확률을 거의 무시하고, 나중에 나온 X선 촬영기법 자체의 검증력을 더비중있게 생각했기 때문(30대 여성 유방에 혹. 검사결과 양성, 실제 종양 확률 약 1퍼센트, X선 촬영으로 판별 확률 악성 80퍼센트, 양성 90퍼센트일 때 실제 종양 확률?)

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Source: <Thinking and Deciding>, 4th Edition, Dec 20, 2007 by Jonathan Baron

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Bounded Rationality(제한된 합리성)(cont.)

• 의사도 전체 상황을 더 큰 틀에서 보는 것이 아니라 일단 가용한 정보부터 처리하는 오류 범하고있음

의사는 항상 긴장한 상태에서 과도한 업무를 처리하느라 판단력이 흐려지기 일쑤

맨 처음 자신이 본 증상에 사로잡혀 또 다른 곳에서 응급 신호를 보내는 증상을 발견하지못하기도 함

사람은 보이는 것을 있는 그대로 보는 것이 아니라, 자신이 보고 싶어 하는 것을 강조해서 보는성향이 있기 때문

“오진을 연구하는 전문가들은 최근 대부분의 의료 과실이 기술적 실수가 아니라 의사의 사고의결함에서 비롯된다는 결론을 내렸다.”

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Source: <How Doctors Think>, Mar 12, 2008 by Jerome Groopman

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Embodied cognition(체화된 인지)

• 마음이 뇌 속에서 일어나는 신경적 상태나 과정이라기 보다는 신경적 기능 구조인 뇌와 뇌 이외의몸 그리고 환경이란 세 가지가 괴리되지 않은 총합체nexus 상에서 이루어지는 행위 중심으로재개념화되어야 함

날아오는 공을 받으려 할 때 모든 사람들이 보편적인 물리 법칙을 적용하여 공을 받는 것이아니라, 각자 키에 따라 공을 보는 눈높이가 다르고 달려가는 빠르기에 따라 낙하 지점을판단하고 손을 뻗는 각도 등이 달라진다.

당구나 골프의 경우, 표준교본이 있지만 사람들은 자신의 신체 조건에 따라 각기 다른 샷을생각해낸다.

조그만 모니터를 볼 때는 소심하게 분석을 주로 하던 사람이 큰 모니터를 볼 때에는 새로운것을 발견하거나 생각해내는 등 여러 가지를 종합적으로 통찰하는 능력을 발휘하기도 한다.

즉, 사람들이 생각하는 바는 단순히 뇌에서 기존에 갖고 있던 정보가 혼자 연주되는 악기처럼울려 퍼지는 것이 아니라, 자신의 키와 눈, 발 등의 신체 구조나 환경적 변수와도 밀접한 관련을갖고 있다.

특히, 신체기관에 의한 감각의 차이는 아예 판단을 좌우하기도 한다.

2008년 예일대 심리학과 존 바그John Bargh 교수 연구: 따뜻한 일반 커피와 냉커피 든사람의 평가, 푹신한 의자와 딱딱한 의자가 앉은 사람의 평가, 얇은 종이와 두꺼운 종이에쓴 이력서를 읽었을 때의 평가

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Embodied cognition(체화된 인지)(cont.)

• 개념

특정한 범주들을 구별하고 그것들에 대해 사유할 수 있도록 해주는 신경구조

신체화된 ‘개념’은 실제로 우리 두뇌의 감각 운동계의 일부나 그 운동계를 이용하는 신경구조

영성도 신체화에서 독립될 수 없다.(레이코프)

영적 경험은 정열적으로 만들고, 거기에 치열한 욕구와 즐거움, 고통, 환희 등을 가져오는것은 몸. 이러한 감각들 없이는 영성이 완벽할 수 없다.

• 구체적인 몸을 가지고embodied 환경에 구현, 내재되어embedded 사회 환경에 적응하는 유기체가환경과 순간 순간적 상호작용 행위의 역동dynamics 상에서 비로소 마음이 존재

유기체의 몸과 문화, 역사, 사회의 맥락에 의해 구성되고 결정되는 그러한 역동적 활동으로서의마음을 강조하는 접근

앤디 클락Andy Clark 등은 몸을 통해 구현되는 마음과 분리될 수 없는 환경을, 공간적연장extension이 없는 정신적(심리적) 실체로서의 마음이 아니라 환경에 확장된extended mind으로 재개념화할 가능성과 필연성 제시

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Source: <Philosophy in the Flesh: the Embodied Mind & its Challenge to Western Thought>, Oct 8, 1999 by George Lakoff and Mark Johnson

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Exponential [ekspənenʃəl]

Exponential means growing or increasing very rapidly.

• 점진적 변화가 아닌 급진적, 기하급수적 변화• 즉, 기술의 진화에 따른 사회, 경제적 변화가

점진적으로 오는 것이 아니라 순식간에 급격하게 온다.• 적은 값의 움직임(입력)으로 큰 작용(출력)을 얻을 수

있는 변화

Source: 싱귤래리티 유니버시티 글로벌 서밋

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IoT 전문회사의제품/서비스 분석및 개선/혁신 도전

Page 39: IoT & UX

무엇에 쓰는 물건인고?

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IoT 전문업체의 화두와 포트폴리오 구성에서 배우자!

1. Bitfinder의 도전: 공기 질 측정

2. 이젠컴즈의 도전: 키즈 버스

3. 트래블가디언의 도전: 여행 안전, 등하교 안심 케어, 노약자/장애우 보호

4. 텔레필드의 도전: 소셜케어 외

5. 유퍼스트의 도전: 넥밴드 외

6. 참좋은넷의 도전: 다양한 IoT 서비스

7. 올비의 도전: 영아 웨어러블

8. 이니그마의 도전: 주차 알림

9. 자하스마트의 도전: e마을

10. 토이스미스의 도전: IoT 플랫폼 및 서비스

11. 스마트사운드의 도전: 심장소리 관련

12. 매직에코의 도전: 다양한 IoT 서비스

13. 볼레디의 도전: 펫 케어

14. 제이앤씨글로블의 도전: 가정용품

15. Welt의 도전: 벨트

16. 카이로스의 도전: 스마트 워치 외

17. 상상마루의 도전: 문화예술 관련

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IoT 사례 연구 및통찰

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IoT 사례 심층 연구 및 혁신적 통찰

• 스마트 디바이스 생태계 활성화 방안 3가지 제언: 교안, Slideshare link

• 마이크로 트렌드 분석으로 매크로 UX전략 통찰: 교안, Slideshare link

• 2016년 UX 최신 트렌드 및 전망: 교안, Slideshare link

• Digital healthcare: 교안, Slideshare link

• IoT 차세대 제품의 UX 통찰: 교안, Slideshare link

• 컬럼 1. 아이를 살리는 스쿨버스: http://naver.me/xaGsYeZd

• 컬럼 2. 스마트 토이: http://www.slideshare.net/BillyChoi/02-56007511

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IoT & UX Model 개선/혁신 실습

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경청해주셔서고맙습니다!