introducir la gamificación en la enseñanza musical universitaria. primeros pasos
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Introducir la gamificación en la enseñanza musical universitaria.
Primeros pasos
Óscar Casanova López; Rosa María Serrano [email protected] [email protected]
Facultad de Educación. Universidad de Zaragoza
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ESTRUCTURA
Metodología docente utilizada
TIC en que se ha apoyado
Objetivos y contexto académico
Innovación -Conclusiones
Consideraciones
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Consideraciones1.
Motivación
¿Podemos hacer algo para aumentarla?
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La inclusión de estrategias típicas de los juegos incrementa de forma considerable la motivacióny la participación de sus usuarios.
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Estas estrategias ya se están aplicando desde hace tiempo en otros niveles de enseñanza, desde primaria hasta bachillerato, con buenos resultados; es el momento de dar los primeros pasos para su inclusión en la enseñanza universitaria.
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2.El aprendizaje basado en juegos, ludificación o gamificación, implica utilizar el funcionamiento y la mecánica del juego en un contexto educativo, aprovechando sus ventajas como elemento motivador, social e interactivo.
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3.Se pueden utilizar las estrategias y recursos que pone a nuestra disposición internet para introducir este tipo de aprendizaje en la enseñanza universitaria.
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4.El estudiante debe ser el protagonista de su propio aprendizaje.Las actividades a organizar pueden abarcar contenidos prácticos, teóricos y didácticos, siempre persiguiendo que sean mucho más atrayentes y amenas.
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El profesor debe concretar:1. Qué quiere que aprendan sus alumnos2. Qué actividades aumentarán la probabilidad de que dichos aprendizajes se produzcan3. Qué narrativas, sistemas de recompensa, contextos de aprendizaje, contenidos y climas de trabajo pueden invitarles a la participación
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4. Evaluación.
El pilar más importante que se debe considerar en el binomio enseñanza-aprendizaje.
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Objetivos y contexto académico
Curso 2016-2017. Facultad de Educación.
Crear materiales y diseñar actividades específicas que permitan la aplicación de estrategias pedagógicas basadas en la gamificación.
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Metodología
Diseño y elaboración de diferentes materiales y estrategias participativas para convertir el proceso de aprendizaje tradicional en una propuesta lúdica y divertida, proponiendo determinados retos concretos y motivadores.
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TIC y TAC en las que se ha apoyado
1- Plataforma en la que alojar y recibir las diferentes tareas; realizar actividades gamificadas: Moodle
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Ejemplo de trabajo a realizar por los estudiantes:
Sobre el texto seleccionado, describir en 1500-2000 caracteres con espacios vuestra opinión, así como su posible aplicación en el aula.
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- Se valorará con hasta 10 puntos la opinión y se concederá 1 punto adicional por cada comentario no trivial de más de 150 caracteres.- No se verán los envíos de los compañeros hasta enviar el propio. Sólo se valorará el primer comentario de cada alumno en cada cadena.- Máximo 20 puntos. - Fecha límite para el envío del trabajo: 1 de octubre. - Fecha límite para el envío de comentarios: 8 de octubre.
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Moddle dispone de una librería llamada ranking que automatiza gráficas y visualizaciones de tipo ránking:https://moodle.org/plugins/block_ranking
El módulo de badges permite hacer un sistema de insignias con una retroalimentación muy visual del sistema de recompensas:https://docs.moodle.org/25/en/Badges
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Módulo que permite la visualización de la aplicación en dispositivos móviles:https://docs.moodle.org/dev/Moodle_Mobile
Otras opciones las facilita el sistema de feedback de Moodle mediante rúbricas.
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Otras TIC y TAC2- Crear cuestionarios, preguntas, lluvias de ideas, etc. individuales y multijugador: Socrative, Kahoot y Quizizz
3- Convertir un simple vídeo en una lúdica lección:EDpuzzle
4- Crear lecciones personalizadas y recompensadas: “Lesson Plans” de Symbaloo
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5- Plataforma-entorno virtual de comunicación; comunidad online: ClassDojo
6- Crear y compartir actividades educativas online:EducaPlay
7- Herramienta online para crear insignias:Makebadges
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Innovación y mejoras obtenidas
Mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje; protagonismo del estudiante:- Rol más activo y participativo.- Mayor motivación.- Aprendizaje más significativo.
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Conclusiones
1- Motivación: la ludificación puede incrementar el atractivo de ciertas tareas académicas.
2- Alfabetización tecnológica. Se favorece el desarrollo de la competencia tecnológica.
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3- Aprendizaje activo, instrucción individualizada. Cada estudiante puede “jugar” y aprender por sí mismo siguiendo su propio ritmo.
4- Trabajo en equipo. Los juegos facilitan la comunicación e intercambio con los demás.
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Tú
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Introducir la gamificación en la enseñanza musical universitaria.
Primeros pasos
Óscar Casanova López; Rosa María Serrano [email protected] [email protected]
Facultad de Educación. Universidad de Zaragoza