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Introducción a Blender 2.6 José Cortés Parejo-2012 (revisión 2018) Interfaz Gráfica Ventanas La pantalla de inicio de Blender 2.6 se muestra en la imagen inferior. Está compuesta por una serie de Ventanas, una de cuyas características es que nunca solapan (al contrario que en otras aplicaciones en Windows). Cada una de esta ventanas se denomina View. Los bordes entre 2 ventanas adyacentes pueden desplazarse para agrandar/achicar una ventana, con el consiguiente achicamiento/agrandamiento de la adyacente. Cabeceras Cada ventana posee su propia Cabecera, que contiene controles y menús específicos a la funcionalidad de la ventana (La cabecera puede estar en la parte superior o inferior de la ventana). En ocasiones, estas Cabeceras pueden no estar visibles, en cuyo caso se indican con un signo + sobre el que puede pulsarse para que aparezca la cabecera. También podemos ocultar una Cabecera arrastrando la línea de separación con su Ventana. El botón más a la izquierda de una Cabecera permite establecer el tipo de Vista que se muestra en la correspondiente ventana, por lo que puede reconfigurase totalmente la estructura de ventanas. Introducción

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Introducción a Blender 2.6

José Cortés Parejo-2012 (revisión 2018)

Interfaz Gráfica

Ventanas

La pantalla de inicio de Blender 2.6 se muestra en la imagen inferior. Está compuesta por una serie de Ventanas, una de cuyas características es que nunca solapan (al contrario que en otras aplicaciones en Windows). Cada una de esta ventanas se denomina View.

Los bordes entre 2 ventanas adyacentes pueden desplazarse para agrandar/achicar una ventana, con el consiguiente achicamiento/agrandamiento de la adyacente.

Cabeceras

Cada ventana posee su propia Cabecera, que contiene controles y menús específicos a la funcionalidad de la ventana (La cabecera puede estar en la parte superior o inferior de la ventana). En ocasiones, estas Cabeceras pueden no estar visibles, en cuyo caso se indican con un signo + sobre el que puede pulsarse para que aparezca la cabecera. También podemos ocultar una Cabecera arrastrando la línea de separación con su Ventana. El botón más a la izquierda de una Cabecera permite establecer el tipo de Vista que se muestra en la correspondiente ventana, por lo que puede reconfigurase totalmente la estructura de ventanas.

Introducción

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Introducción a Blender 2.6-J.Cortés Parejo 2

Subdivisión de Ventanas

Cada ventana tiene en su esquina superior derecha una especie de pequeña “persiana” triangular. Pinchando y desplazando a la izquierda, subdivide la ventana mostrando una nueva ventana que va apareciendo a la derecha de la actual y con su mismo contenido. Si el desplazamiento sobre la “persiana” se efectúa hacia abajo, la nueva ventana irá emergiendo en este caso adosada a la parte superior de la original. Naturalmente, se supone que cuando se subdivide una ventana es para mostrar diferente contenido en cada una de las sub-ventanas. Esto, como ya sabemos, es fácil hacerlo a través del botón a la izquierda de la cabecera de la correspondiente ventana, eligiendo el tipo de Vista. Por otra parte, también podemos realizar la operación inversa: unir 2 ventanas en una. Para ello, arrastraremos la línea de separación entre ambas hasta que la que queremos que quede visible solape a la otra.

Maximización de una Ventana

Se lleva acabo mediante la combinación Shift + Espacio. Su efecto es agrandar al máximo la ventana sobre la que está posicionado el cursor. Con Shift + Espacio de nuevo, se restablece la disposición inicial.

Configuraciones de Pantalla preestablecidas

Blender dispone de unas cuantas distribuciones estándar de ventana que supuestamente facilitan respectivamente el Modelado, la Animación, etc.

En el menú superior, a la derecha del Menú Help, donde aparece “Default” puede cambiarse a una de estas configuraciones.

Ventanas principales de la Interfaz

Las principales ventanas de Blender son las que aparecen al iniciar la aplicación. Ventana 3D

Es la ventana principal de modelado, la zona en la que aparecen los objetos. Por defecto, al iniciar el programa contiene un Cubo, una Fuente de Luz, una Cámara y el Cursor 3D. Muestra una Vista en perspectiva (User Perspective); pero existen muchas otras posibilidades que se muestran en el menú View de la cabecera (que se encuentra debajo de la ventana). Una configuración bastante estándar aparece con la opción Toggle Quad View. Se trata de una configuración habitual para la Ventana 3D, subdividida en 4 sub-ventanas con las vistas Superior, Perspectiva, Frontal y Lateral respectivamente de izquierda a derecha y de arriba abajo.

La Ventana 3D dispone de 2 paneles o estantes, que pueden estar o no visibles y que agrupan controles y botones. Se sitúan a izquierda y derecha de la Ventana 3D. El de la izquierda se denomina Estante de Herramientas (Tool Shelf). Allí suelen aparecer herramientas de modelado o parámetros de objetos de la escena. Este Estante puede ocultarse o visualizarse mediante la tecla T. La parte inferior del Estante de Herramientas contiene lo que se denomina Panel de Ajuste (Tweak Panel). Este muestra información pertinente a la última acción realizada en la Ventana 3D. Si se ha creado un nuevo objeto, aparecen los parámetros relativos al mismo. Si no es visible en algún momento, el Panel de Ajuste puede mostrarse mediante la tecla F6.

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Introducción a Blender 2.6-J.Cortés Parejo 3

El otro panel asociado a la Ventana 3D (y situado a su derecha) es el Panel de Propiedades. Este Panel se encuentra oculto por defecto al iniciar Blender. Para mostrarlo, basta con pinchar en el pequeño + que se encuentra arriba a la derecha, o bien mediante la tecla N. El panel muestra información sobre Posición, Rotación y Escalado del objeto seleccionado y otras cuestiones relacionadas con la vista (cámara, cursor, imagen de fondo, etc.). Outliner

En la configuración por defecto es la ventana situada arriba a la derecha de lapantalla. Contiene una especie de estructura donde se muestran todos los objetos 3D, Luces, Cámaras y su interrelación. Proporciona una útil herramienta para localizar y seleccionar un determinado objeto. Timeline

Es la Línea de Tiempo para controlar una animación. Se encuentra por defecto a lo largo de la parte inferior de la pantalla. Ventana de Propiedades

Se trata de un concepto diferente al Panel de Propiedades asociado a la Ventana 3D. La Ventana de Propiedades se sitúa en la parte de la derecha de la pantalla, bajo el Outliner. Está dividida en varios bloques, algunos de los cuales se refieren a la escena globalmente, como el Render y otros al objeto seleccionado, como el bloque de Materiales o el de Modificadores. Navegador de Archivos

Es similar al de la mayoría de aplicaciones y se accede a través del Menú superior File.

Teclado NumPad

Las siguientes funciones operan sólo si el cursor está sobre la ventana de dibujo:

Teclas +/- : zoom in (aumentar)/zoom out (achicar)

Teclas 8, 2: variación del ángulo de elevación de la cámara

Tecla 4, 6: variación del ángulo de deriva de la cámara

Tecla 5: Alterna entre vista de perspectiva y ortográfica

Tecla 7: Vista en el plano XY (vista Superior o Planta)

Tecla 1: Vista en el plano XZ (vista Frontal o Alzado)

Tecla 3: Vista en el plano YZ (vista Lateral o Perfil) Nótese que estas teclas (7, 1, 3) tienen las misma disposición que las vistas en Quad View.

Tecla 0: Alterna entre vista de usuario y vista de cámara.

Tecla Inicio (Home): Establece una Viewport que muestra todos los objetos, luces y cámaras.

Tecla Supr (Punto): Establece una Viewport que se ajusta a los objetos seleccionados.

Tecla / (Slash): Establece una Viewport en la que se visualizan sólo los objetos seleccionados. El resto de objetos, aunque podrían aparecer en la Viewport, no se visualizan.

NOTA: las teclas 0, 1, 3, 5, 7 para mostrar diferentes vistas de la escena son “atajos” a las funciones del Menú View (cabecera de la ventana 3D).

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Rueda del ratón

Si se gira: zoom in/out

Si se mantiene pulsada y se mueve: control de elevación/deriva

Con Shift pulsado, si se mantiene pulsada la rueda y se mueve: Pan de la escena.

Funciones básicas Las principales funciones y procedimientos operativos para manipular objetos se controlan mediante los iconos de la cabecera de la Ventana 3D (recordar que está debajo de la ventana). Sin embargo, Blender dispone de múltipes herramientas, operadores o funcionalidades muchas de los cuales no aparecen directamente en la pantalla de inicio en algunos de los Estantes o Paneles.

Buscador de Herramientas/Operadores/Funciones

Con la tecla espacio se abre un Buscador. Aparte de la lista inicial que aparece, puede teclearse una palabra, mostrándose entonces las entradas relacionadas con esa palabra. Otra utilidad relacionada es el pop-up menu Specials, que aparece al pulsar la tecla W.

Modos de Visualización

En la Cabecera de la Ventana 3D se encuentra el botón desde el que se puede selecionar el modo de visualización de la escena: Solid (por defecto), Wireframe, Textured y Bounding Box.

Modo Objeto y Modo de Edición

Por defecto, al comenzar un proyecto y seleccionar un objeto se está en Modo Objeto. En la cabecera de la ventana 3D queda reflejado mediante un pequeño cubo.

Del Modo Objeto se puede pasar al Modo Edición pinchando en las flechas del icono en la cabecera de la ventana 3D (equivalentemente, mediante la tecla Tab). La cabecera de la ventana cambia y desaparece el comando Object, que es sustituido por Mesh.

En el lateral se encuentran las herramientas que pueden utilizarse sobre el objeto como un todo en el caso de Modo Objeto o sobre elementos individuales (vértices, lados y caras) en Modo Edición.

Cursor 3D

Al pinchar en cualquier punto de la ventana de dibujo aparece el Cursor 3D (un círculo con el contorno a franjas rojas y blancas). En ese punto es en el que se insertan las nuevas primitivas. Para situar el Cursor 3D en posiciones predeterminadas, pinchar en Menú/Object (cabecera de la ventana 3D) y seleccionar Snap (alternativamente, utilizar el atajo Shift S). Por ejemplo, Cursor to Center lo posicionará en el Centro Geométrico del objeto seleccionado.

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Creación de Objetos, Luces y Cámaras

Blender dispone de numerosas primitivas parametrizadas que pueden seleccionarse desde el Menú superior Add (Atajo: Shift + A). Allí encontramos la posibilidad de añadir Curvas, Meshes, Luces, Cámaras, etc. Cuando se crea cualquiera de éllos aparece un icono (denominado Object Data) en la Ventana Outliner (esquina superior derecha).

Es importante distinguir que, cuando se crea un nuevo objeto con Add, si está establecido el Modo Objeto la nueva entidad añadida es independiente de todo lo demás (incluso si hubiera algo seleccionado). Por el contrario, si se opera en Modo Edición, el nuevo objeto creado se añade a la Malla del objeto o conjunto de objetos sobre los que esté activado el Modo Edición (recuérdese que el Modo Edición sólo afecta a los objetos que estuvieran seleccionados en Modo Objeto).

Selección de Objetos

Blender permite seleccionar un objeto completo o, si se está en Modo Edición, también vértices individuales, lados y caras. En este Modo, en la cabecera de la ventana 3D aparecen 3 botones que ayudan a realizar la selección y un 4º botón, a la derecha, que establece la visibilidad de los vértices de forma que no se seleccione (si no se desea) lo que normalmente sería invisible. En los siguientes procedimientos, cuando se menciona un “objeto”, debe entenderse que nos referimos a cualquiera de las sub-entidades geométricas que contiene.

Para seleccionar un objeto, posicionarse con el ratón en las cercanías y pulsar Botón derecho. Para seleccionar varios objetos, pulsar Shift y Botón derecho sobre cada uno.

Selección rectangular o de borde: Pulsando B, aparece un cursor de selección. Arrastrando con el botón izquierdo del ratón pulsado, se seleccionan todos los objetos incluidos en el rectángulo.

Si se pulsa Shift + B, también aparecerá un cursor de selección y la selección es igual que antes; pero ahora el contenido del rectángulo se muestra a toda pantalla (zoom rectangular, también denominado zoom de borde).

Selección Circular: Pulsando C, aparece un Círculo de selección cuyo tamaño puede cambiarse con la rueda del ratón. Pinchando con el botón izquierdo se seleccionan todos los objetos incluidos en el círculo. Pinchando en la rueda central se de-seleccionan. Pulsar ESC para salir.

Para seleccionar/de-seleccionar Todo, pulsar la tecla A.

NOTA: Todas las diferentes formas de selección descritas y algunas más se pueden encontrar en Menú/Select (cabecera de la ventana 3D).

Eliminación de Objetos

Pueden eliminarse los objetos seleccionados mediante la tecla Supr o la tecla X.

Imagen de Fondo

En muchas aplicaciones es útil disponer de una imagen de fondo sobre la que trazar un contorno. Esta imagen nunca se renderiza y es simplemente una ayuda para la creación de una forma. Para incluir esta imagen acceder al Panel de Propiedades (pequeño signo + arriba a la derecha). Allí encontraremos la opción Background Images. Pinchar sobre este texto y marcar la casilla de la izquierda. Pinchando en el botón Add Image y en la flechita con el texto “Not set” y finalmente en el botón Open, se abre un panel desde el que puede cargarse una imagen. El panel contiene controles para el tamaño y posicionamiento de la imagen. ¡El procedimiento es realmente complicado para una operación tan simple!

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Objetos 3D

Ejes Globales

El conjunto de puntos del espacio 3D tiene asociado un sistema de referencia cartesiano que se denomina Sistema de Referencia Global o Universal respecto al cual se miden las coordenadas de los puntos. Este Sistema es único para todas las entidades geométricas.

Ejes Locales de un Objeto

Cuando se crea un Objeto, Blender les asocia unos Ejes Locales, que son paralelos a los Ejes Globales y tienen su origen en el Centro Geométrico del Objeto o Pivote. Cuando a un Objeto se le aplica una Traslación, los Ejes Locales se desplazan con él: siguen teniendo la misma orientación, pero su nuevo origen es afectado por la Traslación. Si lo que se aplica es una Rotación, los Ejes Locales rotan consecuentemente, pero el origen no cambia.

Pivote de un Objeto (o conjunto de ellos)

Es el punto alrededor del cual se realizan las Rotaciones y Escalados de un objeto o grupo de ellos que estén conjuntamente seleccionados. Por defecto es el Centro Geométrico del Objeto o grupo. En la cabecera de la ventana 3D se encuentra un Botón para situar el Pivote en puntos determinados. Por otra parte, en el Panel de Herramientas (a la izquierda de la ventana 3D)

disponemos del botón Origin que permite establecer el Pivote en otros puntos, o incluso ponerlo en el propio Centro Geométrico del objeto si, a causa de la actuación de algún Operador, ya no estuviera en su sitio.

Emparentamiento de Objetos (Unión jerárquica)

A veces es conveniente considerar que entre 2 objetos distintos existe una relación Padre Hijo entre ambos, de forma que el movimiento, rotación o escalado del objeto Padre sea seguido o inferido al Hijo, mientras que no ocurre lo mismo al contrario. Esto es, el objeto Hijo puede moverse, rotar o escalar líbremente sin que ello afecte al objeto Padre. Para realizar este emparentamiento, seleccionar en primer lugar el Objeto Hijo y a continuación, seleccionar el Objeto Padre, que se convierte de esta forma en Objeto Activo. Pulsando entonces Ctrl + P se ejecuta el emparentamiento. Con Alt + P se cancela la relación. La operación puede repetirse con sucesivos objetos para emparenterse entre sí de formas diversas, formando una Cadena Cinemática o una estructura jerárquica de tipo Arbol.

Objetos Empty (Vacíos)

Desde el menú Add Mesh podemos crear un tipo de “objeto” un tanto extraño: el Objeto Vacío. Se trata en efecto de algo conceptual, un punto sin dimensiones, pero que posee un Sistema de Ejes Locales asociado. En ningún momento es renderizado. Su principal utilidad reside en ser el Padre de un Emparentamiento con otros objetos, para que sigan sus movimientos.

Geometría de los Objetos. Transformaciones

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Layers (Capas)

Blender permite establecer hasta 20 capas en las que agrupar diferentes objetos (por ejemplo, la cámara y la luces en una capa, los objetos 3D en otra). Para incluir un grupo de objetos en una capa, seleccionarlos y a continuación, pulsar la tecla M (Move to Layer). Aparecerá una pequeña ventana cuadriculada indicando las diferentes capas. Pinchar en un cuadradito y el grupo seleccionado se incluirá en la correspondiente capa. La información referente a las Capas se muestra en la cabecera de la ventana 3D (debajo de ella)

Transformaciones Cualquier modificación en la geometría de un objeto puede considerarse una Transformación. Sin embargo, aquí nos referimos a las habituales en el transcurso del proceso de Modelado.

Transformaciones Afines

Las Transformaciones usuales en el Modelado de Objetos son Traslación, Rotación y Escalado. Estas se realizan en relación a los ejes cartesianos del objeto seleccionado, ya sean los Ejes Globales o los Ejes Locales. Más aún, la Rotación se realiza siempre con respecto al Pivote, que a su vez puede ser el origen del Sistema de Referencia Universal (Ejes Globales), el origen del Sistema de Referencia Local (Ejes Locales), o incluso un punto arbitrario definido por el usuario.

En la cabecera de la ventana 3D se encuentran los iconos que permiten realizar directamente respecto a los Ejes Globales (opción por defecto) o con respecto a los Ejes Locales (flechas de la derecha para más opciones). Para realizar una Traslación, pinchar en el icono más a la izquierda y posicionar el ratón cerca de la pequeña flecha que indica el eje (global o local) sobre el que se pretende realizar la transformación. Con el movimiento del ratón (pulsado) se efectuará la traslación sobre el correspondiente eje. Para efectuar una rotación, pinchar el 2º botón. Aparecerán 3 semicírculos representando la rotación alrededor del eje X, Y o Z (global o local). Ahora el ratón debe posicionarse en uno de los extremos del correspondiente semicírculo. Finalmente, el escalado se hace de forma similar a la traslación, pulsando el 3er botón y posicionando el ratón en las proximidades de uno de los pequeños cubitos que representan ahora los extremos de vectores sobre cada uno de los ejes (igualmente, globales o locales). Si el ratón se posiciona sobre el círculo blanco que está en el centro del los ejes del Transformador, la transformación puede realizarse líbremente (no está sujeta a un eje cartesiano). NOTA: si no son visibles los iconos de transformación, pulsar en el que contiene los 3 ejes.

Blender proporciona atajos para estas 3 transformaciones, las teclas G, R y S, que se utilizan para Mover (Traslación, Grab), Rotar y Escalar. Con estas teclas, las transformaciones no están sujetas a ningún tipo de Sistema de Referencia (ni Global ni Local) y se realizan con respecto al Pivote. Para restringir su efecto a uno de los Ejes Globales, pulsar respectivamente las teclas X, Y, Z inmediatamente después de la tecla de atajo de la transformación. Finalmente, si se desea excluir de la transformación a un eje (por ejemplo para obligar a que un movimiento ocurra sólo en el plano XY) puede utilizarse la combinación Shift + Z.

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NOTA 1: Si se pulsan 2 veces seguidas la tecla X (por ejemplo), la transformación se realiza con respecto a los Ejes Locales del Objeto.

NOTA 2: Si en algún momento se desea que desaparezcan de la imagen los ejes locales, basta con pulsar en el icono del Transormador 3D (icono con los 3 ejes).

NOTA 3: Un objeto puede moverse libremente si lo seleccionamos con el botón derecho y arrastramos un poco sin levantar. Una vez se levanta el botón puede aún moverse líbremente. Para posicionarlo definitivamente, pulsar el botón izquierdo.

Realizando Transformaciones con precisión

Blender facilita diversos procedimientos para realizar las Transformaciones de forma precisa: Una vez establecida una transformación (por ejemplo G seguido de X):

Ajuste Fino: Si se mantiene pulsada la tecla Shift, se nos permitirá realizar la transformación con ajustes mucho más pequeños en relación al movimiento del ratón.

Ajuste Discreto: Si se mantiene pulsada la tecla Ctrl, la Traslación se realizará con incrementos de ± 1 unidad, la Rotación con incrementos de ± 5º y el Escalado, con incrementos de 0.1.

Ajuste Fino discreto: Con las teclas Ctrl y Shift, pulsadas simultáneamente, podemos realizar la Traslación con incrementos de ± 0.1 unidades, la Rotación con incrementos de ± 1º y el Escalado, con incrementos de 0.01.

Ajuste Exacto: En el panel de Propiedades (al que se accede pulsando el pequeño símbolo + en la parte superior derecha de la ventana 3D o con la tecla N) se reflejan las transformaciones realizadas sobre el objeto desde que se creó. Todas éllas son Globales y permiter teclear de forma “exacta” (hasta 3 decimales) los diferentes parámetros.

Otra forma de hacerlo es establecer justo cuando se va a realizar la transformación mediante una de las teclas G, R y S el valor exacto del argumento. Por ejemplo, GY 5.3 trasladará el objeto seleccionado 5.3 unidades a lo largo del eje Y. Nótese que Blender siempre redondeará a 3 decimales (GY 5.3476 realizará la traslación 5.348 unidades).

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Entidades Geométricas Tipos de Objetos geométricos

En Blender, la principal estructura de datos geométricos es Mesh (Malla) y comprende las Poligonales (2D o 3D) y las Superficies Poliédricas. Es decir, se trata de entidades de tipo discreto constituidas por segmentos de líneas rectas y por caras. Sin embargo, Blender también contempla objetos de tipo continuo o regular: Curvas y Superficies, cuya representación interna no consiste en un conjunto finito de coordenadas de vértices, sino por una formulación matemática que describe su forma.

Para cualquier tipo de objeto, al ser creado con Add en Modo Objeto, en el Tool Shelf aparece siempre como encabezamiento el epígrafe Object Tools (herramientas de Objeto). Por el contrario, pasando a Modo Edición (y estando seleccionado el objeto) podemos saber su tipo y el Tool Shelf estará encabezado por Object Tools, Curve Tools, Mesh Tools, etc. dependiendo del tipo de objeto y el panel mostrará las herramientas específicas para ese tipo de objeto.

Poligonales y Polígonos

Una Poligonal es una sucesión de segmentos rectos encadenados en sucesión. Cuando la línea es cerrada se le suele llamar polígono, pero en Blender sigue siendo una poligonal hasta el momento en el que se le dote de relleno. En cualquier caso, una poligonal o polígono es un objeto de Tipo Mesh (Malla) y en Modo Edición aparecerán las herramientas correspondientes a este tipo de objeto.

Para crear una poligonal, Blender debe estar en Modo Edición, pero nótese que para poder entrar en este Modo debe haber “algo” en escena (con una escena totalmente vacía de objetos geométricos Blender no permite acceder al Modo Edición). La forma más sencilla de resolver este pequeño problema es crear algún objeto (por ejemplo un plano o una circunferencia Mesh), pasar a Modo Edición y a continuación eliminarlo. Dado que podrían existir en pantalla otras líneas previamente dibujadas, asegurarse de que no hay nada seleccionado (tecla A) y mantener entonces pulsada la tecla Ctrl para ir introduciendo los puntos mediante pulsaciones con el botón izquierdo del ratón. Una vez dibujado el último punto, soltar la tecla Ctrl y deseleccionar todo (tecla A), pues si no, permanecerá seleccionada la poligonal y una nueva poligonal que se desee dibujar en realidad se añadirá al último punto. Para crear un polígono cerrado, hay que dibujar la sucesión de vértices y, una vez llegado al último, después de soltar la tecla Ctrl, seleccionar el primer y el último vértice (Shift y Botón derecho del ratón). Pulsar entonces Menu/Mesh (cabecera de la ventana 3D) y a continuación

Faces Make Edge/Face y el polígono quedará cerrado. La tecla F realiza la misma función. NOTA: Como todo objeto en Blender, una vez creada la poligonal pueden modificarse sus vértices seleccionandolos individualmente y utilizando la Traslación (Tecla G).

Caras (Facetas)

Cuando se crea un polígono cerrado, su estructura de datos no se corresponde exactamente con lo que Blender denomina Cara o Faceta. Una Cara está compuesta por un polígono de 3 o 4 vértices y para crearla basta con seleecionar los vértices y “rellenar” con la tecla F.

Modelado

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Introducción a Blender 2.6-J.Cortés Parejo 10

Si se dibuja un polígono más o menos complejo, Blender no lo considerará una Cara hasta que lo descompongamos, seleccionando los vértices apropiados, en un conjunto de triángulos y cuadriláteros. Una Cara o conjunto de éllas son objetos de tipo Mesh (Malla). NOTA: Si se seleccionan 2 Lados (Edges) opuestos, con la tecla F se genera un cuadrilátero.

Curvas

Blender proporciona 2 clases de curvas: Curva de Bezier y Curva NURBS. Ambos son de Tipo Curve (por tanto no son Mallas). Poseen una formulación matemática que impide, en un programa como Blender, realizar ciertas operaciones sobre éllas (por ejemplo, no se puede obtener una superficie de revolución utilizando como Curva Base una Curva de Bezier). Siempre se tendrá la posibilidad de convertir un curva en una Malla; pero es importante observar que entonces la curva quedará internamente descrita como una poligonal, con lo que se pierden sus propiedades de regularidad y de control de forma. Sólo describiremos las Curvas de Bezier.

Curva de Bezier

Posicionar el cursor en el lugar donde se desee que quede centrada la curva. En el Menú Superior,

Add Curve Bezier. Aparecerá dibujado en la ventana un arco de curva. Establecer el Modo Edición para poder modificar los Puntos de Control (Handlers) y de Interpolación (Nots). Estos se mostrarán en color naranja y también aparecerán dibujadas las tangentes en los extremos. En el panel de la izquierda se muestran los operadores que pueden aplicarse a la curva. Puede seleccionarse de forma individual cualquier tipo de Punto y aplicarle una Transformación para moverlo o rotar las tangentes. Si se selecciona un Punto de Control y se mueve, los Puntos de Interpolación permanecen fijos. Por el contrario, al seleccionar un Punto de Interpolación quedan también automáticamente seleccionados los 2 Puntos de Control vecinos.

Para añadir un 2º tramo a la curva, seleccionar uno de los extremos. Mantener pulsada Ctrl y pinchar con el botón izquierdo en el lugar donde quiere situarse el siguiente Punto de Interpolación. Aparecerá entonces este 2º tramo y el proceso puede repetirse hasta construir la curva completa. Un procedimiento alternativo (peor) para crear un nuevo tramo consiste en pulsar la tecla e (extrude). Esto generará un 2º tramo con tangente en el nuevo Punto de Interpolación paralela. Si se quiere generar una curva cerrada, el procedimiento es idéntico al empleado en una poligonal.

NOTA: Para convertir una Curva de Bezier en una Malla pulsar, en Modo Objeto, Alt + C.

Meshes (Mallas)

En el menú superior, Add Mesh podemos añadir los objetos de tipo malla que se incluyen como primitivas. En las tridimensionales se asigna por defecto un cierto número de Segments y de Rings, que son las caras comprendidas entre 2 curvas isoparamétricas. En una Esfera UV, los Segments son las bandas situadas entre 2 meridianos y los Rings son las comprendidas entre 2 paralelos. Es justo en el momento de la creación del objeto que en el panel de la izquierda se muestran el número de Segments y de Rings y pueden cambiarse estos valores.

Selección sobre una Malla

En Modo Edición, si se pulsa la tecla Alt y simultáneamente el botón derecho del ratón podemos seleccionar de una vez todos los lados correspondientes a una curva isoparamétrica (si está activada la selección por vértices o por lados) o bien, todas las caras de un Segment o un Ring (si está activada la selección por caras).

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Introducción a Blender 2.6-J.Cortés Parejo 11

Otro procedimiento similar de selección consiste en seleccionar 2 o más vértices contiguos. Mediante Menú Select/Edge Loop quedará seleccionada toda la curva isoparamétrica (loop) que contiene a los vértices. Si por el contrario hacemos Select/Edge Ring quedarán seleccionadas todas las caras de la región comprendida entre curvas isoparamétricas “paralelas”, cada una conteniendo uno de los vértices dados.

Operadores

Duplicación e Instanciado

En Object Mode pulsando el botón Duplicate se crea una copia del objeto seleccionado. Moviendo el ratón podemos posicionar esta copia (duplicado) en el lugar deseado. El nuevo objeto posee todas las propiedades del original, pero pueden ser cambiadas. Como atajo Shift + D realiza exactamente la misma función. Un operador parecido es Instancing. Su principal diferencia es que el nuevo objeto comparte la Malla del original, de forma que cualquier modificación de esta Malla se traducirá en la modificación de la misma en todos los objetos instanciados. El operador Instancing no tiene asociado un botón en el Panel de Herramientas y sólo podemos activarlo mediante la combinación Alt + D.

Extrusión

En Edit Mode pueden seleccionarse los vértices de una cara o bien la cara entera (con el botón situado en la cabecera de la ventana 3D). En el panel de herramientas a la izquierda se encuentran los botones Extrude Region y Extrude Individual. El primer operador realiza la extrusión de la región seleccionada (generalmente una Cara, pero también podría ser un subpolígono) en relación al Vector Normal. El segundo operador permite la extrusión a partir de Lados o Vértices individuales y la puede realizar en cualquier dirección. Una vez pulsado uno de ellos (o de forma alternativa, la tecla E) moviendo el ratón cerca de uno de los ejes cartesiano del objeto, se producirá la extrusión de la cara en el sentido del movimiento. Para efectuar una extrusión en una dirección distinta, debe realizarse en primer lugar a lo largo de uno de los ejes cartesianos para a continuación mover la cara extruida a la posición deseada. Este procedimiento de Extrusión puede realizarse sobre un Polígono 2D convertido en Cara para crear un objeto 3D.

Superficie de barrido

Es en cierto modo una generalización del operador Extrude. Parte de una curva denominada Curva Base a la que se obliga a seguir una segunda curva denominada Trayectoria. Asignarles un nombre identificativo y seleccionar la Trayectoria. En la Ventana de Propiedades, pinchando en el botón Object Data se mostrarán parámetros y opciones para la curva. En el Panel Geometry pinchar en el botón Bevel Object. Se desplegará una ventana. Pinchar en el nombre de la Curva Base y se generará la Superficie de Barrido.

Spin (Superficie de Revolución)

Este Operador genera una superficie de revolución (aunque por defecto realiza la rotación de 90). Para ello es necesario partir de una poligonal 2D o una curva 2D convertida en Malla (Alt + C) en Modo Objeto si no lo fuera. Es muy importante decidir en qué plano está dibujada la curva, pues la

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Introducción a Blender 2.6-J.Cortés Parejo 12

rotación se realiza con respecto a un eje perpendicular a la Vista en la que estemos y pasando por el Cursor 3D. En consecuencia, debemos tener en pantalla la Vista correspondiente al plano que contiene la curva y el Cursor 3D convenientemente posicionado. Una vez seleccionada la Curva Base, y operando en Modo Edición, la superficie se genera con el operador Spin (Estantería de herramientas, Panel Add). En el Panel de Ajuste (Tweak Panel, Tecla F6) se muestran los datos relativos a la rotación: Grados, Centro y Eje de rotación. Ahí podemos establecer 360º si deseamos la revolución completa. Nótese que en este caso, el sistema genera una última curva que es coincidente con la Curva Base. Para evitar posibles problemas debido a la duplicidad es conveniente utilizar la herramienta Remove Doubles ( Tool Shelf, sección Remove, o menú Specials, al que se accede con la tecla W).

Split y Separate

Estando en Edit Mode, si de un objeto se selecciona el conjunto de vértices de una o más Caras, estas pueden separarse del objeto mediante uno de los Operadores Split y Separate. Para utilizarlo, pulsar en Mesh/Vertices y seleccionar una de las opciones Split o Separate. La única (pero importante) diferencia entre ambos Operadores es que con el primero, aunque el nuevo objeto se separe del original (por ejemplo moviéndolo), sigue perteneciendo a la Malla del objeto del que se separó. Por el contrario, Separate realmente genera un objeto independiente.

Join

Realiza la función inversa de la anterior y por tanto, permite unir 2 Mallas en una sola. Para hacerlo, seleccionar en Modo Objeto las Mallas a fusionar y pulsar el botón Join del Panel de herramientas (a la izquierda de la ventana 3D). A partir de ese momento habrá una única Malla, aunque esté compuesta por partes disjuntas. La combinación Ctrl + J tiene la misma funcionalidad.

Modificadores

Se trata de un tipo especial de operadores que actúan sobre objetos modificando su forma o sus propiedades. La principal diferencia con los operadores vistos antes consiste en que los Modificadores son como “propiedades” añadidas al objeto seleccionado, de modo que en todo momento pueden desactivarse, desapareciendo entonces su efecto. En todo caso, con el botón Apply se aplica definitivamente el modificador si así se desea. Una característica de los Modificadores que los hace distintos de otros tipos de operadores o herramientas es que la “propiedad” añadida se va heredando cuando el objeto se manipula o transforma. Se accede a este grupo de operadores pulsando el botón de la Ventana de Propiedades en el que aparece una llave. Al pinchar sobre Add Modifier se desplegará un menú con una lista de los Modificadores disponibles. Una vez seleccionado un Modificador, aún tenemos varias opciones que se muestran en la botonera inmediatamente debajo (ver figura). Por ejemplo, podemos cambiar su nombre (recuadro a la derecha del pequeño triángulo invertido), especificar si el modificador se va a utilizar en fase de rendering (cámara fotográfica), si van a ser visibles sus efectos en la ventana 3D (botón con un ojo) o si se van a mostrar los efectos cuando se esté en Modo Edición (pequeño cubo con vértices amarillos, icono del Modo Edición). A continuación se describen algunos de los principales Modificadores.

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Subdivision Surface

Es parecido al Operador Subdivide que vimos antes, pero se diferencia principalmente en que no sólo subdivide cada lado en 2 o más partes, sino que realmente produce un refinamiento de la superficie (haciéndola más suave o regular). Permite diferenciar entre el número de subdivisiones para su visualización en pantalla y para el Render final (generalmente, éste será mayor). Al pasar a Modo Objeto aparecen en el panel de herramientas a la izquierda, bajo el texto Shading, 2 botones para seleccionar si la visualización (en pantalla) es Suave (Smooth) o Plana (Flat).

Mirror

Su efecto es realizar una copia simétrica del objeto (2D o 3D) que esté seleccionado. La simetría se realiza respecto a uno de los planos cartesianos, marcando el eje al que se refiere (Axis X corresponde a hacer una simetría con respecto al plano X = 0). Técnicamente, para cada vértice, su imagen simétrica tendría la coordenada x cambiada de signo.

Twist, Bend, Taper

Estos operadores no se encuentran directamente en el listado de Modificadores, sino que se consideran opciones del Modificador Simple Deform (sección Deform). Twist (retorcer) aplica una rotación de un objeto alrededor de un eje, en la que cada sección del objeto es girada un ángulo distinto según su distancia a la base del objeto. Bend (doblar) literalmente dobla un objeto alargado para hacerlo curvado. Taper (ahusar, estrechar) aplica un escalado distinto a cada sección de un objeto alargado.

Bevel

Efectúa un Biselado, esto es, un redondeado de aristas con un pronunciado ángulo entre sí. El modificador dispone de varios parámetros y opciones.

Boolean (Operadores booleanos)

Los operadores booleanos usados en Modelado son la Unión, Intersección y Diferencia y se aplican sobre 2 objetos. Los dos primeros operadores son conmutativos (el orden en que se dan los objetos es irrelevante), mientras que en el operador Diferencia sí es fundamental el orden. Blender,a diferencia de como funcionan otras aplicaciones de diseño y modelado, considera un operador booleano como un Modificador del primer objeto seleccionado (lo cual implica que si se va a realizar una Diferencia, éste objeto es al que se le sustrae el que se defina a continuación).

Para comenzar, seleccionar un objeto A, abrir el panel de Modificadores (botón con una llave inglesa en la Ventana de Propiedades), añadir Boolean y elegir el tipo de operador. Pinchar entonces en el icono bajo el epígrafe Object, y elegir el objeto B con el que se quiere operar. El resultado no se mostrará a menos que se pulse el botón Apply. Nótese que para los operadores Intersección y Diferencia el objeto resultante queda oculto por los originales, por lo generalmente será conveniente eliminar uno o ambos objetos originales.

Una alternativa curiosa, pero muy efectiva consiste en colocar el segundo objeto en otra Capa (con lo cual no es visible en la capa en la que está el primer objeto). Al añadir el modificador Boolean y elegir el tipo de operador, al pinchar en el icono bajo Object seguirá estando el segundo objeto aunque esté en otra capa. La principal ventaja de este procedimiento es que ahora no es necesario utilizar Apply y el resultado de la operación booleana se muestra inmediatamente, con el valor añadido de que aún no se ha aplicado realmente el modificador.

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Herramientas

Subdivide

Consiste en un sencillo proceso de refinado de una Malla. En Edit Mode, pulsando el botón Subdivide en la Estantería de herramientas se subdivide cada lado del objeto seleccionado en 2 segmentos. Si sólo está seleccionado un Lado, éste se subdivide por la mitad y sobre las 2 caras adyacentes al Lado se generan nuevas caras convergiendo en el nuevo vértice creado. Puede subdivirse en más partes aumentando el número de cortes en el correspondiente botón del Panel de Ajuste (Tweak Panel). También es posible, activando la selección por Caras, subdividir una Cara.

Loop Cut and Slide

Se trata de un potente procedimiento de refinado de una Malla. Cuando se activa (estantería de herramientas, sección Add o bien con la combinación Ctrl + R), al ir posicionando el puntero del ratón sobre la Malla (sin pulsar ningún botón), van apareciendo sobre la Malla, en color violeta, nuevas posibles curvas de contorno (Loops). Al pulsar el botón izquierdo quedará seleccionada la curva que aparezca en ese momento. Sin dejar de pulsar el botón, puede aún desplazarse (Slide) la curva en la dirección de la curva isoparamétrica perpendicular. Soltando el botón se añade a la Malla la nueva curva. Si no se desea desplazar la nueva curva, basta con pulsar el botón derecho del ratón. Una variante interesante, una vez activa la herramienta, consiste en girar la rueda del ratón antes de pulsar el botón izquierdo: el resultado es que van apareciendo sucesivas líneas de corte. Si se pulsa entonces el botón izquierdo, se añadiran todos los nuevos loops, aunque no se podrán mover. Para posicionar cada loop independientemente es necesaria la herramienta Edge Slide.

Edge Slide (deslizamiento de Lados)

Si en una Malla se selecciona una sucesión de Lados contiguos, con la herramienta Edge Slide (panel de Herramientas, a la izquierda de la Ventana 3D, bajo el epígrafe Deform) pueden desplazarse estos Lados, pero estando restringido su movimiento a realizarse en sentido “perpendicular” sobre las curvas isoparamétricas complementarias. Para modelado preciso, esta herramienta admite la introducción por teclado de un número. Este indica un porcentaje de deslizamiento respecto al total desplazamiento posible. Como se dice en el libro de Blender (pag. 85), esta herramienta es la versión independiente de la 2ª etapa de la herramienta Loop Cut and Slide.

Knife (cuchillo)

Se trata de un método más general de refinamiento de una Malla. Para utilizarlo debemos estar en Modo Edición y tener seleccionados todos los vértices. Pulsando y manteniendo la tecla K se dibuja una línea a mano alzada delimitando una zona de la malla. Al soltar el ratón Blender refina la Malla añadiendo nuevos vértices en los puntos de corte de la línea dibujada con los lados de la Malla y creando triángulos con vértices en estos puntos de corte. A su vez, se generan también triángulos o cuadriláteros si una cara resultante del corte tiene más de 4 lados. Una vez finaliza la operación, en el Panel de Ajuste (Tweak Panel) del Tool Shelf se muestran algunos parámetros y opciones asociados a la herramienta que pueden ser cambiados. Por ejemplo en Tipo (Type) aparecerá Exact. Esto quiere decir que el corte se ha realizado de forma “exacta” siguiendo la línea dibujada por el ususario. Sin embargo, una opción muy util en ocasiones es establecer el Tipo Midpoints, que a partir de la línea dibujada, la modifica para cortar por los puntos medios de los lados que atraviesa.

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Rip (Rasgar)

Seleccionando una sucesión de vértices contiguos, podemos “rasgar” la Malla a lo largo de los lados que contienen a los vértices mediante Menú Meshes/Vertices/Rip. Esto tiene el efecto de duplicar los vértices seleccionados y los lados que los conectan. Entonces, cualquier movimiento de ratón se traducirá en el movimiento de toda la hilera de lados que se han duplicado, produciendo en efecto una abertura en la Malla. El mismo efecto se consigue con la tecla V. El operador funciona de forma similar a la herramienta Edge Slide, con la diferencia de que ésta mueve la hilera de lados sin romper la geometría, mientras que Rip realiza un corte, de modo que al mover la hilera se produce una abertura sobre la superficie.

Remove Doubles (quitar duplicados)

Su función consiste en eliminar duplicados de vértices que aparecen al aplicar ciertos Operadores, como por ejemplo, al construir una Superficie de Revolución de 360º. Se accede a ella a través del Tool Shelf (sección Remove), o bien, menú Specials (tecla W).

Merge (unir)

Esta herramienta se utiliza para fundir en uno solo un conjunto de vértices próximos entre sí. Una vez seleccionados, pulsar el botón Merge del Tool Shelf (sección Remove) o mediante la combinación Alt + M. Existen diferentes opciones de pegado. Merge es muy útil para cerrar un agujero en una Malla: Seleccionar los vértices que delimitan el agujero, extruirlos con escalado (Atajos: Tecla E y Tecla S) hacia el centro del agujero y finalmente, fundirlos con Merge (opción At Center).

Delete (borrar)

Elimina los vértices, lados o caras seleccionados. Pulsar el botón Delete del Tool Shelf (sección Remove), o más fácilmente, la tecla X.

Deformación proporcional

Si en Modo Edición se selecciona un vértice de una Malla y se mueve, éste se desplazará no afectando a ningún otro vértice (se deformarán todas las caras que converjan en ese vértice). Existe una herramienta, denominada Edición Proporcional, que permite que el desplazamiento de un vértice afecte a sus vecinos y en consecuencia a las caras que convergen en éllos.

En la cabecera de la ventana, pinchando en el botón de la figura (atajo: tecla O), se establece este modo y, al intentar mover el vértice, aparece en la ventana un círculo cuyo tamaño podemos cambiar con la rueda del ratón. Entonces, la deformación producida por el desplazamiento del vértice afectará a todos los vértices incluidos en el círculo y a las correspondientes caras. El operador admite variantes en el efecto de la deformación. Una vez que se establece el Modo de Edición Proporcional, con Shift + O podemos elegir entre diversas alternativas. Se trata de una excelente herramienta de modelado de formas orgánicas.

Smooth (suavizar)

Esta herramienta suavizará visualmente los bordes entre caras, dandole un aspecto redondeado a las aristas, aunque sólo a efectos visuales.

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Técnicas de Modelado

Modelado por Escalado

Se trata de un procedimiento de selección de curvas isoparamétricas sobre una Malla para a continuación escalarla, bien individualmente o, más a menudo, mediante Edición Proporcional.

- En Modo Edición, establecer la selección por Lados.

- Seleccionar una curva isoparamétrica (tecla Alt y pinchar con el botón derecho en un Lado). Esto seleccionará toda la curva isoparamétrica que contiene ese Lado.

- Escalar la curva individualmente o con Edición Proporcional para que el escalado afecte a las curvas isoparamétricas contiguas.

Box Modeling

Técnica consistente en partir de un objeto simple, típicamente un cubo, y aplicarle el Modificador Subdivision Surface, que realiza un refinamiento previo convirtiendo el cubo en un poliedro más complejo. Lo importante es que, al tratarse de un modificador, la geometría subyacente sigue siendo la del cubo original. Esto se muestra claramente al pasar a Modo Edición. Todos los Operadores que se apliquen al cubo tendrán su efecto sobre el objeto subdividido. Por ejemplo, puede escalarse verticalmente el cubo para encogerlo y convertirlo en una caja tipo pizza y el objeto subdividido que “contiene” se asemejará a una especie de almohadilla. Una vez conseguida una forma previa, la técnica realiza refinamientos más precisos sobre el cubo utilizando reiteradamente las herramientas Loop Cut and Slide y Edge Slide para generar nuevas líneas de contorno. Con la Malla del objeto convenientemente refinada, se procede a realizar “abultamientos” o “abollamientos” simplemente desplazando vértices hacia afuera o hacia adentro y utilizando la herramienta Edición proporcional.

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Blender proporciona 2 formas de iluminar una escena: Iluminación Direccional y No-Direccional. El primer tipo, que es el más frecuentemente utilizado, la luz la proporciona una Fuente de Luz o Lamp y su principal característica es que la luz que llega a un punto concreto de una escena proviene de una única dirección. Por el contrario, la Iluminación no-direccional trata de simular la iluminación ambiente, por la cual un punto recibe en principio luz proveniente de todas las direcciones.

Iluminación direccional

Tipos de Fuentes de Luz Aunque Blender muestra en su inicio una Luz direccional (Lamp) al cargar la escena por defecto, generalmente será mejor eliminarla y crear una nueva para acceder desde el principio a sus

propiedades. Para ello, Menú Add Lamp y se nos dará a elegir entre 5 tipos de Luces: Point, Sun, Spot, Hemi y Area. Al seleccionar uno de ellos, en el Panel de Ajuste (Tweak Panel) del Tool Shelf se muestran (y pueden modificarse) algunos de sus parámetros, aunque una descripción completa de las características de cualquier tipo de Lamp la podemos encontrar en la Ventana de Propiedades pulsando el correspondiente icono (6º por la izquierda), que es distinto para cada tipo de Lamp.

Una botonera común a todos los tipos de Lámparas se encuentra debajo del epígrafe Lamp con los 5 tipos de Luces. Desde allí puede cambiarse a otro tipo distinto. Algunos de los parámetros comunes a todos los tipos de Luces direccionales se describen a continuación:

Color

El recuadro de abajo, que inicialmente está en blanco, da paso al pinchar en él al selector de color, que es similar al de cualquier otra aplicación.

Energía

Toma un valor entre 0.0 y 10.0 y por defecto está puesto en 1.0. Se trata de un multiplicador de la potencia de la Luz, que debe combinarse con cuidado con el siguiente control.

Distancia

Indica el decaimiento en la intensidad de luz (falloff) debido a la distancia de los objetos a la lámpara. Para el valor establecido, que se mide en unidades de Blender, la Energía recibida por los objetos es la mitad de la establecida en el control Color.

Sombras (Shadows)

Todos los tipos de Luces, excepto Hemi, pueden arrojar sombras de unos objetos sobre otros. Blender proporciona 2 procedimientos de cálculo de sombras, Ray-Traced y Buffered, aunque no todos los tipos de Luces admiten ambos. En el Panel Shadow se encuentran los controles para activar la clase de sombra y sus parámetros.

Iluminación

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Lámpara Puntual (Point Lamp)

Es la más simple. Se trata de una fuente de luz puntual que emite en todas direcciones con la misma intensidad. En la imagen de la derecha se muestra el panel de control en la Ventana de Propiedades. Nótese que debajo del epígrafe Lamp hay una hilera de botones con los 5 tipos de Luces. Desde allí puede cambiarse a otro tipo distinto.

Lámpara Solar (Sun Lamp)

A diferencia de la Lámpara Puntual, no tiene una localización espacial específica. Sólo importa la dirección en la que lanza los rayos, que son siempre paralelos. Al crear una Lámpara Solar, se muestra una línea de puntos indicando la dirección a través de la que actúa. Esta direción puede cambiar mediante una rotación (tecla R, por ejemplo).

Foco direccional (Spot Lamp)

Se trata de un tipo de lámpara, parecida a las utilizadas en fotografía profesional o en la iluminación focalizada de objetos en interiores. Emite un haz cónico de luz cuyo eje, longitud (distancia desde el vértice a la base) y apertura pueden por supuesto controlarse. Los objetos fuera del área cónica no reciben ninguna luz de este tipo de lámpara. Nótese que el parámetro distancia (vértice-base) no implica aquí decaimiento (faloff), sino distancia a la cual la iluminación cesa totalmente. Utiliza el z-buffer para generar las sombras arrojadas, método que es menos preciso que Ray Tracing, pero que permite la suavización de los bordes de las sombras.

Lámpara Hemi

Como la Lámpara Solar, carece de posición espacial y sólo es relevante la dirección de sus rayos. Sirve principalmente para proporcionar una iluminación global a objetos que normalmente estarían en sombra y actúa como si cada objeto tuviera una fuente de luz alumbrándolo en la dirección establecida. Este tipo de luz no arroja sombras.

Lámpara de Area

Su principal utilidad consiste en proporcionar una fuente de luz no puntual, sino que se extiende sobre un área, como un plafón o la luz que entra por una ventana. En el Panel Shadow puede establecerse el número de Samples, que es un indicador del número de fuentes puntuales utilizadas para simular el efecto de luz lanzada por toda una área luminosa. Cuanto mayor sea este valor, más suaves serán los bordes de las sombras arrojadas. Debajo del Panel Lamp, y tras el Panel Shadow, se encuentra Area Shape, que permite elegir (sólo) entre una forma cuadrada o una rectangular, y también puede controlarse el tamaño del área. Este tipo de Lámpara, en combinación con la opción Ray Shadow (Panel Shadow), y utilizando un relativamente alto valor en Samples, puede llegar a producir resultados altamente realistas

Iluminación no-direccional Se llama así al tipo de iluminación que no procede directamente de alguna fuente de luz. Se trata de una simulación de Iluminación Global, aquélla que viene desde todos los puntos de una escena resultante de las interreflexiones de luces direccionales en los objetos.

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Blender dispone de 2 métodos para este tipo de iluminación: Environment Light (Luz de entorno), que se basa en Radiosidad, y Oclusión Ambiental y ambos emplean Ray-Tracing, aunque el segundo consiste en un artificio para simular la cantidad de luz que queda obstruida por objetos cercanos al punto en el que se está calculando la iluminación. El resultado es parecido a como si toda la escena estuviera en un exterior bajo un cielo nublado. No es un método físicamente basado, pero produce buenos resusltados. Naturalmente, para conseguir resultados aceptables este tipo de iluminación debe complementarse con el empleo de algún tipo de iluminación direccional. Los parámetros de control de este tipo de iluminación se encuentran en el Panel World de la Ventana de Propiedades. Nótese que Blender proporciona el método de Radiosidad para simulación de Iluminación Global en entornos difusos, que sí está físicamente basado.

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Cámaras

Creación y propiedades

Al iniciar Blender podemos observar que en la escena por defecto aparece una Cámara. Esta cámara puede posicionarse y orientarse o bien eliminarse y crear una nueva a través del menú Add/Camera. En este caso (creación de una cámara nueva), su Punto Focal se sitúa en el Cursor Gráfico y por defecto el sistema de referencia está centrado en el punto focal y con los ejes paralelos a los del sistema de referencia global (debe notarse que es dextrógiro, a diferencia de cómo suele considerarse de forma teórica que es levógiro). Naturalmente, la orientación de dichos ejes puede modificarse utilizando rotaciones. La Dirección de Mira se encuentra a lo largo del eje Z negativo.

Una escena puede tener varias Cámaras. La cámara activa es la que muestra un triángulo relleno, independiente de que esté o no seleccionada (si está seleccionada, el triángulo es de color naranja; si no lo está, el triángulo será negro). Para establecer una cámara como activa (cuando existen varias), seleccionarla y pulsar Ctrl + 0 en el Numpad (el cursor debe estar sobre la ventana 3D). Esto conlleva además que en la ventana 3D se muestra la vista de cámara, que se convierte también en Vista de Usuario.

Se puede obtener un Render rápido desde la Cámara activa pulsando F12 (o bien en el botón Image, al lado de un icono con una cámara fotográfica en el Panel de Render.

En la Ventana de Propiedades, pinchando en el icono con una cámara de la cabecera, podemos ver algunas de sus características:

Clipping

Son los límites del Frustum (tronco de pirámide) de visión.

Size

Tamaño de la cámara tal y como aparece en la Ventana 3D (no influye en el Rendering).

Limits

Muestra el Punto de Mira y la Dirección de Mira de la Cámara.

Seguimiento de una Cámara a un Objeto

Esta funcionalidad, denominada Tracking, permite que una Cámara o una Luz apunte siempre al Pivote de un objeto. Por tanto, aunque se mueva la Cámara, su Punto de Mira será siempre dicho Centro. Igual ocurrirá con las Luces direccionales si lo que se mueve es el objeto. Para activar el seguimiento, seleccionar la Cámara y el objeto a seguir (con Shift y botón derecho del ratón) y a continuación pulsar Ctrl + T y seleccionar Track to Constraint.

Una utilidad interesante para el control de una Cámara consiste en hacer que ésta siga a un objeto Empty (vacío). Estos “objetos”, como sabemos, no aparecen en el Rendering.

Rendering

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Introducción a Blender 2.6-J.Cortés Parejo 21

Materiales Por Material se entiende en Blender el conjunto de propiedades generales de un objeto y su comportamiento ante la reflexión de la luz. También incluye el modelo de iluminación que se va a aplicar al objeto (en principio puede ser un modelo distinto para objetos distintos). En la botonera superior de la ventana de propiedades aparecen diferentes iconos. El que está activado por defecto

es el primero por la izquierda (una cámara de fotos) y comprende los temas de Render (pulsar F12 para realizar un Render inmediato). El octavo icono es el de Materiales (para que aparezca el icono en la cabecera debe estar seleccionado algún objeto y, si aún no aparece, ampliar la ventana hacia la izquierda). Al pulsarlo aparecerá el panel de edición de materiales, con una ventana de previsualización.

Con los botones + y podemos añadir un nuevo material,

que queda asociado a la Malla del objeto seleccionado, o eliminarlo. También puede asignársele un nombre (botón a la izquierda de la letra F). En Modo Edición pueden seleccionarse sub-regiones de un objeto y asociarle una material distinto (utilizar el botón Assign).

Más abajo se encuentran los controles para los denominados Diffuse Shaders y Especular Shaders correspondientes al nuevo material que estamos creando. Cada uno de ellos se refiere a los diferentes modelos de iluminación para simular la Reflexión Difusa y Especular.

Los principales Shaders para Reflexión Difusa son Lambert (por defecto), Oren-Nayar, Fresnel etc. Por su parte, los Shaders para Reflexión Especular son, entre otros, Cook-Torrance (por defecto), Phong, Blinn, etc.

Más abajo tenemos el sub-panel Shading que permite establecer, entre otros parámetros, el nivel de Iluminación Ambiente, que afecta exclusivamente al Shader Difuso.

Texturas Para abrir el panel de Texturas, pulsar el botón situado a la derecha del de Materiales (si no se muestra, ensanchar el panel derecho, achicando la ventana 3D). Aparecerán 3 botones, que corresponden a Material, World y Brush (pincel) y una ventana con hasta 18 “estanterías” (Blender las llama Slots o “ranuras”). En cada una de ellas se colocan los datos correspondientes a una textura.

Para crear una nueva Textura, pinchar en uno de los cuadrados escaqueados que estén libres y a continuación en el botón

con un y New. Con ello se abrirá un nuevo panel con los descriptores de la textura.

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Introducción a Blender 2.6-J.Cortés Parejo 22

Elegir en primer lugar el Tipo (por defecto es Clouds). En la ventana Preview aparecerá la textura, pudiendo visualizarse también el Material o ambos superpuestos. Más abajo se situa el panel Colors desde el que podemos remapear los colores de la textura o controlar su Brillo, Contraste o Saturación. Después de éste, tenemos el panel Mapping desde el que puede establecerse cómo se aplica la textura sobre el objeto y finalmente, el panel Influence donde se indica si la textura va a ser de Color (Diffuse), de tipo Bump Mapping (Geometry), etc.

Texturas de Color controladas por una imagen

Esta técnica permite “pegar” sobre una Malla una imagen de mapa de bits almacenada en un fichero independiente del que contiene la escena 3D. En primer lugar se debe dotar a la Malla seleccionada de un material que, en principio, dejaremos como el que se proporciona por defecto (es forzoso decirle a Blender que la Malla tiene un material, aunque lo que finalmente se vaya a ver sea la Textura “pintada” sobre él, pues en la especificación de material va incluido también el modelo de iluminación o shader).

A continuación desplegamos el panel de Textura y creamos una nueva (botón y New),

seleccionando el Tipo como Image or Movie. Aparecerá una ventana de Preview (que de momento estará negra) y un poco más abajo, el panel para abrir una Imagen. Pulsando en Open accederemos a un navegador de carpetas desde el que podemos seleccionar el fichero de imagen (jpg, png, etc.). Una vez hecho esto, en la ventana de Preview ya se mostrará la imagen. En el panel Image Mapping pueden establecerse algunos parámetros sobre la forma de aplicar la Textura (Clip, Repeat, etc.) y debajo, en el panel Mapping, se selecciona el procedimiento de asignación de coordenadas de la imagen a los puntos del objeto seleccionado. Este procedimiento en realidad lo que hace es establecer una sistema de coordenadas (denominadas UV) sobre la Malla.

Por defecto las coordenadas son generadas por Blender (epígrafe Coordinate Generated); pero existen formas más precisas de especificar cómo se quiere posicionar, escalar o rotar la imagen antes de aplicarla sobre la Malla (ver más adelante UV-Unwarping). Si no vemos la textura superpuesta a la Malla es porque estaremos en el Modo de visualización Solid. Cambiando al Modo Textura se mostrará el efecto.

Asignación de coordenadas de Textura (UV-Unwraping)

Para objetos complejos sobre los que se quiere aplicar una textura de color, existe un método para controlar de forma precisa no sólo la posición, escalado o rotación de la imagen al aplicarla sobre una Malla, sino también la distorsión que se produce. Se trata de asignar un sistema de coordenadas locales, que suelen denominarse UV (U para el “Eje X” y V para el “Eje Y”). El primer paso para hacer esto consiste en cortar la malla a través de algunos de sus lados para “aplanarla” sobre un plano 2D. Para ello, en Modo Edición y preferiblemente con la vista en Wireframe, se seleccionan sucesivamente los lados a través de los cuales se pretende cortar la Malla (marcar previamente el botón de Selección de Lados). En el panel Mesh Tools (a la izquierda de la ventana 3D) tenemos la sección UV Mapping con 3 botones. Con el central, Mark Seam (Marcar Costura), establecemos que los lados seleccionados se consideren como una costura por donde “abrir” la Malla. Estos cambiarán a color rojo y deberemos entonces seleccionar todo (Tecla a) pues el siguiente paso afectará ya a toda la Malla.

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Introducción a Blender 2.6-J.Cortés Parejo 23

Como segundo paso y antes de desplegar la malla sobre un plano a través de las costuras, es conveniente disponer lado a lado con la ventana 3D, otra ventana que muestre el plano UV: subdividimos la ventana 3D en 2 y en una de ellas establecemos el Editor UV-Mapping (botón más a la izquierda de la cabecera). Se nos mostrará entonces una cuadrícula que representa el espacio UV. Finalmente, volvemos a la ventana 3D y pulsamos el primer botón de la sección UV Mapping del panel de herramientas, Unwrap (desenvolver, desplegar). Aparecerá un menú desplegable con varias opciones. Elegiremos directamente /Unwrap con lo que se realizará el desplegado. En la ventana del Editor UV se mostrará La Malla original desplegada ahora sobre el plano UV. En la cabecera de la ventana UV-Mapping tenemos el botón Image, que nos permitirá cargar un fichero de imagen como fondo. Ahora ya podemos posicionar, escalar o rotar la estructura 2D de nuestra Malla y a su vez seleccionar/de-seleccionar vértices, lados o caras o incluso moverlos individualmente, variando así su colocación con respecto a la imagen de fondo. Como último paso, no debemos olvidarnos de asignar esta textura a la Malla en el panel derecho de propiedades.

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Introducción a Blender 2.6-J.Cortés Parejo 24

Línea de Tiempo (Timeline)

Es una ventana situada a todo lo largo en la parte inferior de la pantalla. Representa información escueta y global sobre una animación y permite editar algunos de sus parámetros.

La unidad de tiempo por defecto es el Frame (cuadro), aunque puede cambiarse a Segundos utilizando Ctrl + T mientras el cursor del ratón está sobre la Linea de Tiempo.

Frames Inicial y Final

La franja inferior de la Línea de Tiempo contiene los botones Start y End. Indican los frames primero y último. Pinchar sobre ellos para variar sus valores.

Frames en curso

representado por una barra vertical verde, indica la posición actual (en Frames o segundos) dentro de una animación. Puede desplazarse pinchando en la barra y moviéndola.

Keyframes (Cuadros Clave)

Son los utilizados por el sistema como “Puntos” de Interpolación. Generalmente se refieren a posiciones/orientaciones clave de los objetos y se representan en la Linea de Tiempo mediante barras verticales amarillas. El procedimiento de Interpolación se controla a través del Graph Editor (Editor de Gráficas).

Establecimiento de Keyframes

Posicionarse en la Línea de Tiempo en el frame en el que se quiera especificar un cuadro clave. En el Panel de Propiedades, (si no está presente en la ventana 3D, se abre con la tecla N o pinchando el + arriba a la derecha de la ventana 3D), pasar el ratón por encima de una propiedad (Posición, Rotación, etc.). Pulsar entonces el botón derecho del ratón y elegir la opción Insert Keyframes o Insert Single Keyframe según se desee que la propiedad se varíe globalmente o sólo en alguno de los ejes. La primera opción tiene el atajo Tecla I. La zona correspondiente a la propiedad cambia a color amarillo y la barra vertical en la Línea de Tiempo se torna a su vez amarilla. Esto mismo puede hacer sobre un objeto seleccionado y pulsando Tecla I: se abre un menú con las diferentes opciones.

Editor de Gráficas (Graph Editor)

Permite controlar la forma en que se interpolan los Keyframes. Se puede acceder a él marcando Animation en el selector de pantallas (Menú superior).

Animación

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Introducción a Blender 2.6-J.Cortés Parejo 25

Referencias [1] Blender-Wiki Blender 2.5/2.6-Manual de usuario

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual (se puede acceder a través del Help)

[2] Roland Hess Blender Foundations: The Essential Guide to Learning Blender 2.6 Elsevier (2010)

[3] Carlos González Morcillo y David Vallejo Fernández Fundamentos de Síntesis de Imagen 3D. Un enfoque práctico a Blender (versión 248) Universidad de Castilla-La Mancha (2009 ?) Contiene enlaces a clips con explicaciones detalladas y Prácticas también explicadas con clips

[4] Giambattista Russo Curso Blender 2.5 básico (Video-Lecciones) http://blender3dvenezuela.blogspot.com.es

[5] Pablo Suau Manual de Modelado y Animación con Blender (versión 249.2) Publicaciones de la Universidad de Alicante (2011)