informe cientifico

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ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA. INFORME CIENTÍFICO. LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE David Santiago Amaya Tabares [email protected] Jeferson Castro Roncancio [email protected] Diego Fernando Santos [email protected]

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ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA.

INFORME CIENTÍFICO.

LOS VIDEOJUEGOS COMO UNA HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE

David Santiago Amaya Tabares

[email protected]

Jeferson Castro Roncancio

[email protected]

Diego Fernando Santos

[email protected]

INSTITUCIÓN ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACÍAS

ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA.

INFORME CIENTÍFICO.

PROGRAMA DE FORMACION COMPLEMENTARIA

PALABRAS CLAVES

Videojuegos.

Videojuegos educativos.

Plataforma.

RESUMEN:

Los videojuegos son en la actualidad una de las vías más directas que los niños

tienen para interactuar con la tecnología; sin embargo son muy criticados y vistos

como algo negativo por sus contenidos. Estos son muy poco usados como una

herramienta para el desarrollo del aprendizaje, y son considerados por los padres

de familia como una fuente de distracción.

Por lo tanto se realizó un plan diagnostico dirigido a los padres y estudiantes de

grado 5-1 de la institución educativa JUAN HUMBERTO BAQUERO SOLER

donde se evidencio que los estudiantes tienen acceso a los videojuegos

aproximadamente de 1 a 3 horas diarias, invirtiendo pequeñas cantidades de

dinero, la mayor parte de estudiantes tienen aparatos tecnológicos que les

permiten utilizar los videojuegos tales como: computadores, consolas de

videojuegos y celulares, pero la gran mayoría se centran en videojuegos de

entretenimiento, desconociendo los videojuegos educativos y la forma de usarlos.

Para validar esta información se utilizó como instrumento de recolección de

información la encuesta, por lo cual se planean actividades para los estudiantes

con el fin mejorar el uso adecuado y conocimiento de los videojuegos educativos

permitiendo desarrollar habilidades cognitivas, sociales y emocionales en los

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estudiantes, fortaleciendo la apropiación y el uso de los videojuegos como una

herramienta de aprendizaje.

KEY WORDS

Video Games.

Teaching Video Games.

Platforms.

ABSTRACT

Nowdays the video games are the near way for children to interact with

technologhy ; however these are criticsim and some people see it in a wrong way

relating with their contents, in few cases these are using like a tool for learning

development, sometimes parents consider these tools like an entertaiment

situation.

Because of, there were a diagnostic plan for fifth grade´s parents and students in

JUAN HUMBERTO BAQUERO SOLER primary school, where it was evidented

that students have access to video games for about one (1) or three (3) hour in a

day, in this event students spend few money and more part of the students have

system equipment, such as: laptops, games console and celphones. But High

students rank center their attention in entertaiment video games because they

unknow learning video games and the ways for using those. To prove this

information it was useful the survey as colect information instrument, for this

reason it was necesaried to plan some activities to show learning video games for

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students and to teach how to use appropriate them, it let to develop cognitive,

social and emotion skills in the searching students, these activities reinforced the

domination and use of the video games like a learning tool.

INTRODUCCIÓN:

El problema de investigación surge de la observación realizada durante la practica

pedagógica, donde se pudo evidenciar el uso de aparatos tecnológicos “celulares,

Tabletas” por partes de los estudiantes donde le dedicaban gran cantidad de

tiempo a los videojuegos, mostrando interés y motivación al observar o hacer uso

de estos elementos. Lo nos hace preguntar ¿Si los videojuegos tienen un gran

atractivo e influencia en los niños porque no utilizarlos como una herramienta de

aprendizaje para estimular las habilidades cognitivas, emocionales, corporales y el

uso adecuado de estos? por consiguiente la investigación surge e inicia en el

grado 5.1 de la Institución Educativa Juan Humberto Baquero Soler de Acacías

Meta en el que se logra reconocer a través de un diagnóstico y el uso de

encuestas que los estudiantes tienen un acceso constante a los videojuegos a

través de distintos aparatos tecnológicos, a los cuales le dedican un tiempo

considerable entre 1 a 3 horas diarias, y son vistos por los padres y algunos

educadores como una distracción que los aleja del estudio. Por lo cual se crea la

necesidad de planificar y proponer diferentes estrategias para mejorar el uso

adecuado y controlado de los videojuegos, basadas en la investigación acción que

ayudan a resolver diferentes situaciones que se presentan en la sociedad.

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INFORME CIENTÍFICO.

La investigación acción fue desarrollada por Kurt Lewin que busca mediante la

teoría y práctica posibilitar soluciones a problemáticas sociales, para lograr un

beneficio común, permitiendo la interacción del investigador con el sujeto de

estudio con un enfoque mixto que permite expresar resultados de manera

cualitativa y cuantitativa la cual comprende cuatro fases en forma de espiral para

su desarrollo:

1. Exploración y reflexión: Esta fase se realiza la identificación de la problemática,

se reflexiona después de cada acción realizada comprobando los niveles de

solución al problema. 2. Planificación: Dentro de esta fase se realizan planes de

acción, donde se plantean estrategias para solucionar el problema, empleando

instrumentos con viabilidad al proyecto de investigación. 3. Acción y observación:

se ejecuta las actividades planeadas en los espacios, tiempos propuestos La

observación constituye la base de la reflexión, quedando registrada en

instrumentos fiables de información para luego poder valorarla a fondo y tomar las

decisiones que puedan afectar los planes de acción. 4. Evaluación: se evalúa los

procesos y alcances desarrollados en cada ciclo.

La línea de investigación en la que se fundamenta este proyecto es la

PEDAGOGIA la cual se realiza en el proceso de enseñanza-aprendizaje por medio

de estrategias, recursos y del rol del docente para la formación integral del

individuo, permitiendo guiar el proceso en busca de aprender por medio de los

videojuegos permitiendo desarrollar habilidades cognitivas, sociales y emocionales

en el proceso escolar.

Según estudias realizados por los autores María Luisa Castañeda Pedrero cita a

Bergoña Gros “todo el mundo necesita, de motivación para aprender a aprender y

los videojuegos la proporcionan con mucha facilidad”. El videojuego permite

aprender por ensayo y error al experimentar y explorar nuevas alternativas de

acción. Natalia Padilla Zae. Define los videojuegos educativos como un software

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de entretenimiento que tiene implícito un contenido educativo especifico, siendo

suficientemente satisfactorio tanto desde el punto de vista lúdico como desde el

punto de vista educativo y existiendo una relación entre ellos que permite

identificar que se ha aprendido en cada una de las actividades del juego. José

Antonio Valderrama Ramos. Señala que en la enseñanza un elemento que no

puede faltar es la diversión por aprender; los videojuegos permiten experimentar el

éxito de la tecnología depende de cómo la aplicadas los videojuegos exigen al

jugador el desarrollo de habilidades como:

La coordinación motora, ubicación espacial, desarrollo de la observación y

capacidad visual.

Creación de estrategias a la solución de problemas.

Los jugadores en primaria reglas, reflexión y de manera

subconscientemente lo desarrollan en la sociedad.

RESULTADOS Y LOGROS:

Los resultados que se han logrado en el proyecto de investigación LOS

VIDEOJUEGOS COMO UNA HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE se obtuvieron

a través de diferentes actividades, registradas en instrumentos de recolección de

información como las listas de chequeo y encuesta con el fin de sustentar el

proceso de los estudiantes en el primer plan de acción (Ver anexo 1)

demostrando las reacciones, comportamientos, el trabajo en grupo y la atención

que producen los videojuegos en los estudiantes. En el segundo plan de acción se

quiere evaluar los alcances que pueden tener una actividad utilizando los

videojuegos educativos, con una actividad de manera tradicional, utilizando la

encuesta y la lista de chequeo (ver anexo 2) en el tercer plan de acción se quiere

demostrar que a través de la utilización de los videojuegos se pueden evaluar los

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INFORME CIENTÍFICO.

conocimientos de los estudiantes siendo esta una herramienta innovadora, en la

que se fortalece las habilidades y destrezas del estudiante, utilizando como

instrumentos de recolección la lista de chequeo (ver anexo 3) , con el fin de

valorar los alcances que se obtuvieron en el proceso implementando diferentes

instrumentos, como el taller y la lista de chequeo (ver anexo 4)

RESULTADOS:

Los resultados obtenidos en la aplicación de los planes de acción: Nos demuestra

que los niños son conscientes de que los videojuegos educativos aportan nuevos

conocimientos de una manera más lúdica pero que no deben excederse en su

uso, que estos deben utilizarse en ciertos momentos y cuando sea necesario de

manera controlada sin descuidar sus demás quehaceres. En cuanto a las

capacidades sociales se logró concientizar a los estudiantes de que a través de

los videojuegos educativos se pueden fortalecer las relaciones sociales, por lo que

deben ser respetuosos, en el orden de turnos y el trato con los demás. En el

primer plan de acción se realizó con el fin de conocer las reacciones que tienen los

estudiantes al momento de interactuar con los videojuegos en el aula de clase las

cuales arrojaron los siguientes resultados (ver anexo 5), en el segundo plan de

acción se ejecutó con el fin de demostrarle a los estudiantes como el uso

responsable de los videojuegos como Age of Empire II permiten el desarrollo de

habilidades sociales, culturales y cognitivas permitiendo la motivación y el trabajo

de una forma innovadora, los cuales arrojaron los siguientes resultados tras el

desarrollo de los mismo (ver anexo 6), el tercer plan de acción se desarrolló con

el fin de evaluar los conocimientos de los estudiantes por medio de los

videojuegos usándolos como un método innovador fortaleciendo en el niño las

relaciones sociales, destrezas visuales y motrices, los cuales tras su desarrollo

demostraron los siguientes resultados (ver anexo 7), y con el último plan de

acción se realiza con el de fortalecer y evaluar el impacto que se obtuvieron en los

procesos anteriores, y por lo tanto se obtienen unos resultados (ver anexo 8).

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CONCLUSIONES:

Se puede concluir que los estudiantes y los padres de familia del grado 5.1 de la

institución educativa Juan Humberto Baquero Soler contribuyen al proyecto con su

responsabilidad y compromiso para mejorar, demostrar que los videojuegos

pueden ser usados como una herramienta para el aprendizaje si se usa

adecuadamente, también se puede concluir que los estudiantes tienen la

suficiente autonomía y la capacidad de decidir qué es lo más correcto o no para

ellos al momento de realizar sus deberes o utilizar los videojuegos.

REFERENCIAS:

CASTAÑEDA PEDRERO, María Luisa, Tecnologías digitales y el proceso de

enseñanza-aprendizaje en la Educación secundaria, Madrid 2011.

MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL (MEN), Orientaciones generales para

la educación en tecnología, Ser competente en tecnología: una necesidad para el

desarrollo, 2008.

PADILLA ZEA, Natalia, Metodología para el diseño de videojuegos educativos

sobre una arquitectura para el análisis del aprendizaje colaborativo, universidad

de granada departamento de lenguaje y sistemas informáticos, 2011

VALDERRAMA RAMOS, José Antonio, Videojuegos y educación: explorando

aprendizajes entre adolescente, instituto tecnológico y de estudios superiores de

occidente, Guadalajara-México, agosto 2011.

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INFORME CIENTÍFICO.

ING. CISNEROS AROCHA Elías Oswaldo, Videojuego Educativo como apoyo a

la enseñanza de la Algoritmia para los estudiantes del Programa Nacional de

Formación en Sistemas e Informática, Instituto superior politécnico “José Antonio

Echeverría”, Caracas-Venezuela, Noviembre.

HERNANDEZ SAMPIERI, Roberto, FERNÁNDEZ COLLADO, Carlos y

BAPTISTA LUCIO, Pilar, Metodología de la investigación. Cuarta edición,

México, abril 2006.

PRENSKY, Marc, Nativos e Inmigrantes Digitales, 2010.

CARR, W.; KEMMIS, S. Teoría crítica de la enseñanza. La investigación- acción en la formación del profesorado. Barcelona, 1998

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ANEXO 1. Lista de chequeoEmocional y autocontrol.

ALUMNOCRITERIO A EVALUAR

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.NIÑO              AGJD1              ARMP2              ATY3              AOBG4              APWY5              BOLV6              CMKJ7              CJN8              CSNY9              COSD10              CRDA11              CLM12              DOJE13              DGYF14              DHSS15              EPCA16              EPDA17              GMNS18              GAJJ19              GRTA20              HCDB21              JCBD22              MSL23              NAJS24              OAAL25              OPKD26              PMJA27              PCJI28              PTND29              PCJS30              PRYD31              PCJN32              RFYN33              

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INFORME CIENTÍFICO.

RMDS34

RGDS35

RCDC36

RGPG37

VRAT38

VGA39

VCJC40

INSTITUCION EDUCATIVA JUAN HUMBERTO BAQUERO SOLER

ENCUESTA

Nombre: ____________________________ Fecha: ___________ Grado: ______

Responde las siguientes preguntas.

1. Sabe cuál es la diferencia entre los videojuegos comerciales y los educativos ¿Cuáles son?

SI □ NO □ ________________________________________________________________________________________________________________________

2. ¿Cuál tipo de videojuego le gusta más? ¿Por qué?

Comercial □ educativo □________________________________________________________________________________________________________________________

3. ¿Cree que es mejor estudiar utilizando los videojuegos? ¿Por qué?SI □ NO □ ______________________________________________________________________________________________________________________________

4. ¿Los videojuegos educativos le enseñan algo? ¿Por qué? SI □ NO □ ______________________________________________________________________________________________________________________________

CRITERIOS:

1. Demuestran una actitud alegre por la actividad.2. Demuestran interés por los videojuegos educativos.3. Escogen los videojuegos educativos que más les llamen la

atención.

4. Expresan sus opiniones respecto a los videojuegos educativos.5. Demuestran un buen comportamiento.6. Expresan para que le sirven los videojuegos educativos y como

usarlos.7. Participan activamente en la actividad

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INFORME CIENTÍFICO.

5. ¿Cree que es bueno utilizar los videojuegos a toda hora sin importar lo que esté haciendo? ¿Por qué?SI □ NO □ ______________________________________________________________________________________________________________________________

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INFORME CIENTÍFICO.

Lista de chequeo

ALUMNO CRITERIO A EVALUAR1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11.

NIÑO                    AGJD1                    ARMP2                    ATY3                    AOBG4                    APWY5                    BOLV6                    CMKJ7                    CJN8                    CSNY9                    COSD10                    CRDA11                    CLM12                    DOJE13                    DGYF14                    DHSS15                    EPCA16                    EPDA17                    GMNS18                    GAJJ19                    GRTA20                    HCDB21                    JCBD22                    MSL23                    NAJS24                    OAAL25                    OPKD26                    PMJA27                    PCJI28                    PTND29                    PCJS30                    PRYD31                    PCJN32                    RFYN33                    RMDS34

RGDS35

RCDC36

RGPG37

VRAT38

VGA39

VCJC40

ANEXO 2 Lista de chequeo

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INFORME CIENTÍFICO.

Actividad tradicional.ALUMNO CRITERIO A EVALUAR

1. 2. 3. 4. 5. 6.NIÑO            AGJD1            ARMP2            ATY3            AOBG4            APWY5            BOLV6            CMKJ7            CJN8            CSNY9            COSD10            CRDA11            CLM12            DOJE13            DGYF14            DHSS15            EPCA16            EPDA17            GMNS18            GAJJ19            GRTA20            HCDB21            JCBD22            MSL23            NAJS24            OAAL25            OPKD26            PMJA27            PCJI28            PTND29            PCJS30            PRYD31            PCJN32            RFYN33            RMDS34

RGDS35

RCDC36

RGPG37

VRAT38

VGA39

VCJC40

Lista de chequeo

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Actividad innovadoraENCUESTA

Nombre: ____________________________ Fecha: ___________ Grado: ______

Objetivo: Conocer y confrontar los alcances que se obtuvieron durante las actividades aplicadas a los estudiantes al realizar una con los videojuegos y otra sin la aplicación de ellos.

1. ¿cuál de las dos actividades te llamo más la atención? ¿Por qué? a. La tradicional b. la innovadora c. ninguna de las dos d. las dos

2. En las dos actividades que se realizaron ¿Cuál fue la que más se le facilito?a. Con los videojuegos b. sin los videojuegos

3. Cuál de las actividades se le dificulto más: a. Los videojuegos b. La actividad sin los videojuegos

4. Se le dificulto alguna instrucción que se le dio durante la actividad.a. si b. no

5. como se sintió durante la primera actividad realizada.a. Alegre b. aburrido c. triste

ANEXO 3

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Lista de chequeo Por variables

ANEXO 4

Taller de matemáticas.

COGNITIVA: Reflexiona sobre sus acciones y realiza el registro para crear nuevas estrategias de acción.

EMOCIONAL: Reacciona de buena manera al cometer errores durante el juego.

PSICOMOTRICIDAD: Reacciona rápidamente frente a lo que se le presenta.

COGNITIVA: Reflexiona sobre sus acciones y realiza el registro para crear nuevas estrategias de acción.EMOCIONAL: Reacciona de buena manera al cometer errores durante el juego.PSICOMOTRICIDAD: Reacciona rápidamente frente a lo que se le presenta.AUTOCONTROL: Utiliza los videojuegos de forma adecuada y propiciamente.CAPACIDADES SOCIALES: Toma responsabilidad al trabajar en grupo.

NIÑOHABILIDADES PARA LA VIDA TECNOLOGÍA ADECUADA

COGNITIVA EMOCIONAL PSICOMOTRICIDADAUTOCONTROL CAPACIDADES

SOCIALESAGJD1ARMP2ATY3AOBG4APWY5BOLV6CMKJ7CJN8CSNY9COSD10CRDA11CLM12DOJE13DGYF14DHSS15EPCA16EPDA17GMNS18GAJJ19GRTA20HCDB21JCBD22MSL23NAJS24OAAL25OPKD26PMJA27PCJI28PTND29PCJS30PRYD31PCJN32RFYN33RMDS34RGDS35RCDC36RGPG37VRAT38VGA39VCJC40

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INFORME CIENTÍFICO.

Nombre: ____________________________ fecha: ____________________

1. Consulta los siguientes conceptos con ejemplos de cada uno:

COGNITIVA: Reflexiona sobre sus acciones y realiza el registro para crear nuevas estrategias de acción.

EMOCIONAL: Reacciona de buena manera al cometer errores durante el juego.

PSICOMOTRICIDAD: Reacciona rápidamente frente a lo que se le presenta.

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INFORME CIENTÍFICO.

Lista de chequeo Por variables

ANEXO 5

PLAN DE ACCIÓN UNO

NIÑOHABILIDADES PARA LA VIDA TECNOLOGÍA ADECUADA

COGNITIVA EMOCIONAL PSICOMOTRICIDADAUTOCONTROL CAPACIDADES

SOCIALESAGJD1ARMP2ATY3AOBG4APWY5BOLV6CMKJ7CJN8CSNY9COSD10CRDA11CLM12DOJE13DGYF14DHSS15EPCA16EPDA17GMNS18GAJJ19GRTA20HCDB21JCBD22MSL23NAJS24OAAL25OPKD26PMJA27PCJI28PTND29PCJS30PRYD31PCJN32RFYN33RMDS34RGDS35RCDC36RGPG37VRAT38VGA39VCJC40

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INFORME CIENTÍFICO.

0%20%40%60%80%

100%75%89%

78%

37%17%

98%85%

23%

91%

30%47%

25%11%

22%

63%83%

2%15%

77%

9%

70%53%

CAPACIDADES SOCIALES

N° NO N° SI

Grafica 1. Análisis de lista de chequeo

En la siguiente grafica podemos observar los resultados que arrojaron las listas de

chequeo al ser aplicadas a los estudiantes.

Durante la aplicación de la lista de chequeo se realizaron unas series de

actividades de las cuales se pudieron observar los diferentes aspectos y así poder

determinar los resultados.

En el primer aspecto a observar se pudo concluir que solo un 25% de los

estudiantes demuestran actitudes de colaboración con sus semejantes para la dar

o descubrir las respuestas a problemas que se les presente, y que un 75% de los

estudiantes no demuestran estas actitudes de colaboración.

En él segundo aspecto a tratar se pudo concluir que solo un 11% de los

estudiantes son respetuosos ante las opiniones y acciones de sus compañeros

mientras que un 89% no demuestran respeto por sus compañeros.

En el tercer aspecto se pudo concluir que solo un 22% de los estudiantes manejan

y cumple con las pautas establecidas mientras que el 78% no.

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INFORME CIENTÍFICO.

En el cuarto aspecto a tratar se pudo evidenciar que un 63% de los estudiantes

son capaces de tomar sus propias decisiones mientras que un 37% de ellos no lo

demuestran.

En el quinto aspecto que se observó se pudo concluir que un 83% de los

estudiantes son corteses en el trato con los demás compañeros, y un 17% no lo

demuestra.

En el sexto aspecto se pudo concluir que tan solo un 2% de los estudiantes

observados estaban entusiasmados por la actividad realizada y que un 98% de

los estudiantes no demuestran este mismo entusiasmo.

En el séptimo aspecto se pudo evidenciar que un 15% de los estudiantes siguen

las instrucciones que les da el maestro y que un 85% no.

En el octavo aspecto se pudo concluir que un 77% de los estudiantes observados

son capaces de escuchar y esperar mientras llega el turno de ellos, y que solo un

23% de los estudiantes no son capaces de realizar estas instrucciones.

En el noveno aspecto a tratar se pudo concluir que un 9% de los estudiantes son

capaces de usar la información obtenida para dar respuesta a los problemas

propuestos y que un 91% de ellos no son capaces de realizarlo.

En el décimo aspecto a observar se pudo concluir que un 70% de los estudiantes

aceptan los errores de sus compañeros y que un 30% de ellos no y a la vez son

groseros con ellos.

En el undécimo aspecto se pudo llegar a la conclusión que un 53% de los

estudiantes trabajan en equipo y que un 47% de ellos no.

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INFORME CIENTÍFICO.

Pregunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3 Pregunta 4 Pregunta 5

SI 0.702 72.97% 0.6757 0.811 0

NO 0.2973 27.30% 0.3243 0.189 1

5%

15%

25%

35%

45%

55%

65%

75%

85%

95%

Comercial

Educativo

DIMENSION COGNITIVA (ENCUESTA)

PORC

ENTA

JE D

E ES

TUDI

ANTE

S

Grafica 2. Análisis de encuesta a estudiantes

En la gráfica podemos observar que el 70,20% de los estudiantes conocen las

diferencias entre un videojuego comercial y educativo, y tan solo el 29,73% no

conocen las diferencias que hay entre estos; al dejar a los estudiantes elegir entre

que videojuegos prefieren (comerciales o educativos), el 72,97% prefirieron los

videojuegos comerciales ya que estos son los que más les llaman la atención por

algunas características como gráficas y trama, y solo el 27,30% de estudiantes

eligieron los videojuegos educativos, ya que estos les llaman la atención porque

dejan siempre una enseñanza para ellos.

Al preguntar a los estudiantes si preferían que se les enseñara por medio de un

videojuego el 67,57% de los estudiantes respondieron que sí, ya que por medio de

ellos pueden aprender y al mismo tiempo divertirse, mientras que el 32,43% de los

estudiantes respondieron que no, porque al estar jugando no podrían concentrase

a la clase.

Para el 81,10% de los estudiantes, los videojuegos educativos si enseñan algo,

pero eso dependiendo del tipo de videojuego que se utilice, ya que hay

ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA.

INFORME CIENTÍFICO.

videojuegos que enseñan un área en específico, y para el 18,90% de los

estudiantes los videojuegos educativos no les enseñan nada.

Para el 100,00% de los estudiantes utilizar los videojuegos en todo momento sin

importar los que se esté haciendo, no es bueno porque los distrae de las

actividades verdaderamente importantes.

0%20%40%60%80%

100%

3%

35% 40%24%

45%

8% 13%

EMOCIONAL Y AUTOCONTROL

N° SI N° NO Series3

Grafica 3. Análisis de lista de chequeo

En la siguiente grafica se muestran los resultados arrojados por la lista de

chequeo al ser aplicadas a los estudiantes.

Durante la aplicación de la lista de chequeo se realizaron unas series de

actividades de las cuales se pudieron observar los diferentes aspectos y así poder

determinar los resultados.

En el primer aspecto a observar se pudo concluir que un 97% de los estudiantes

demuestran una actitud de alegría por la actividad mientras que solo un 3% de

ellos no se encuentran entusiasmados por la actividad.

En el segundo aspecto a observar se pudo concluir que un 65% de los estudiantes

muestran agrado por los videojuegos educativos mientras que un 35% de ellos no

demuestran el mismo interés.

ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS PROGRAMA DE FORMACIÓN COMPLEMENTARIA.

INFORME CIENTÍFICO.

En el tercer aspecto a observar se pudo concluir que solo un 60% escogen los

videojuegos educativos que más les llame la atención y que un 40% de ellos no.

En el cuarto aspecto a observar se pudo concluir que un 76% de los estudiantes

demuestran un buen comportamiento durante el transcurso de la actividad

realizada y que un 24% de ellos no.

En el quinto aspecto a tratar se pudo concluir que un 55% de los estudiantes

expresan para que sirven los videojuegos educativos y un 45% de los estudiantes

no.

En el sexto aspecto a tratar se pudo observar que un 92% de los estudiantes son

participativos durante la realización de las actividades y un 8% de ellos no.

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INFORME CIENTÍFICO.

ANEXO 6

PLAN DE ACCIÓN DOS

Item 1 Item 2 Item 3 Item 4 Item 5 Item 6

SI 0.7714 0.8 0.8857 0.7128 0.8285 0.7142

NO 0.2285 0.2 0.1142 0.2857 0.1714 0.2857

5%15%25%35%45%55%65%75%85%95%

ACTIVIDAD INNOVADORA (LISTA DE CHEQUEO)

PORC

ENTA

JE D

E ES

TUDI

ANTE

S

Criterios:

1. Demuestra interés por la actividad realizada.

2. Mantiene el orden y buen comportamiento.

3. Trabaja en equipo y cumple con su función.

4. Respeta las opiniones de los demás.

5. Cumple con las instrucciones dadas por los docentes.

6. Demuestra liderazgo para tomar decisiones acertadas para la solución de

los problemas que se presenten en la actividad o en el grupo.

Análisis de lista de chequeo

En la gráfica podemos observar que durante la actividad realizada el 77,14% de

estudiantes demostraron interés mientras que el 22,85% no se mostraron muy

interesados por el trabajo realizado en clase, en el transcurso de este el 80,00%

de los estudiantes tuvieron un buen comportamiento permitiendo un buen

desarrollo de la clase, mientras que el 20,00% de estudiantes hacia un poco de

desorden. Durante la clase se les fue asignado el trabajo en grupo, de este el

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88,57% de estudiantes lograron desarrollar este trabajo colectivo, mientras que el

11,42% de estudiantes no lo lograron. En el momento de opinar el 71,28% de

estudiantes respetaban las opiniones de los demás compañeros, mientras que el

28,57% de estudiantes no respetaron la opinión de los demás compañeros. A la

hora de trabajar el 82,85% de estudiantes cumplían con las instrucciones dadas

por los docentes en formación, mientras el 17,14% de estudiantes no acataban las

órdenes que se les daban. En la solución de problemas el 71,42% de estudiantes

demostraron liderazgo en la toma de decisiones, mientras que el 28,57% de

estudiantes no lo hicieron.

ANEXO 7 PLAN DE ACCIÓN TRES

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Al haber

aplicado el plan de acción 3 nos arrojó los siguientes resultados los cuales se concretaron en las gráficas de habilidades para la vida y en tecnología adecuada. En la primera grafica (habilidades para la vida) podemos observar tres grupos de barras en la cual el primer grupo se enfoca en la dimensión cognitiva del cual el 43,20% de los estudiantes han mejorado en relación con esta dimensión ya que han llevado registros de las acciones realizadas durante el desarrollo del juego como: errores cometidos, conteo en el juego teniendo en cuenta créditos y otros puntajes y, estrategias planeadas. El 29,20% de los estudiantes no han mejorado en relación con esta dimensión y, el 27,60% han mejorado regularmente en relación con la dimensión cognitiva ya que han cumplido pero no a cabalidad con los registros propuestos. El segundo grupo de barras se enfoca en la dimensión emocional de la cual la primera barra nos da a conocer que el 58,40% de los estudiantes han mejorado en relación con esta dimensión ya que han afrontado sus errores de buena manera y han reaccionado igualmente al trabajar en equipo; en la segunda barra se puede evidenciar que el 9,60% de los estudiantes no han mejorado en relación con esta dimensión y, el 32% de los estudiantes mejoraron

Cognitiva Emocional Psicomotricidad0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

43.20%

58.40%

32.80%29.20%

9.60%

0.40%

28%32%

67%

HABILIDADES PARA LA VIDA

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regularmente en relación con la dimensión emocional ya que sus reacciones no eran la más indicadas al cometer un error durante el juego o al dirigirse a un compañero que cometiera el error al trabajar en grupo. El tercer grupo de barras se enfocan en la dimensión de psicomotricidad en la cual la primera barra nos da a conocer que el 32,80% de estudiantes han mejorado en aspectos como: la lateralidad, la coordinación espacial, y la reacción demostrándolo en la ejecución y desarrollo de algunos videojuegos, en la segunda barra se muestra que el 0,40% de estudiantes no han logrado mejorar en los aspectos que se incluyen en esta variable, y por último el 66,80% de estudiantes han mejorado regularmente en los aspectos de lateralidad, coordinación espacial y en la velocidad de reacción ya que se demoraban en ejecutar movimientos o, si los realizaban, lo hacían mal.

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En la segunda grafica titulada tecnología adecuada nos da a conocer dos dimensiones llamadas autocontrol y capacidades sociales, de la cual el autocontrol nos muestra que el 38,80% de los estudiantes utilizan en un tiempo determinado y correctamente los videojuegos, y el 24,00% de los estudiantes no han sabido darle el tiempo ni el uso correcto a los videojuegos, desviándose de las actividades y objetivos propuestos; y el 37,20% de los estudiantes han mejorado en cuanto al autocontrol de los videojuegos, pero regularmente; Por ultimo encontramos la dimensión de capacidades sociales de la cual la primera barra nos muestra que 30,20% de estudiantes han mejorado en cuanto a el trabajo en equipo y el adquirir una responsabilidad en este, demostrándose en las actividades hechas en clase colectivamente; mientras que el 23,20% de estudiantes no lograron desempeñar un buen trabajo en equipo o cumplir con las responsabilidades en este, y el 43,60% de estudiantes han logrado un trabajo en equipo regular o han cumplido con responsabilidades pero no completamente.

Autocontrol Capacidades sociales0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

38.80%

33.20%

24.00% 23.20%

37.20%

43.60%

TECNOLOGÍA ADECUADA

Si No R

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Anexo 8

PLAN DE ACCIÓN 4Al

haber aplicado la segunda parte del plan de acción de 4 los resultados que nos arrojaron fue satisfactorios ya que un 78% de los estudiantes de la institución educativa Juan Humberto Baquero Soler cumplieron con lo esperado por que al darles autonomía en su tiempo priorizaron el taller como primer objetivo a realizar; después de haber terminado con el taller y teniendo conocimiento de su tiempo procedieron a jugar en los diferente juegos que había.

Un 15% de los estudiantes no cumplieron con lo asignado tomando como prioridad el jugar en los computadores los diferentes juegos que habían y faltando poco tiempo para finalizar la clase fue donde se apuraron a realizar el taller donde los resultados fueron que no pudieron terminar con el taller.

Un 17% de los estudiantes parcialmente cumplieron con el taller asignado durante la clase en cual comenzaron desarrollando el taller pero dejándolo a la mitad y después de esto viendo el tiempo con el que contaban dejaron hasta donde iban para dedicarse a jugar; pero no alcanzaron a terminar con el taller.

Cumplio  No cumplio Parcialmente cumplio0%

10%20%30%40%50%60%70%80%90%

100%

AUTOCONTROL

Columna3