il tarocco bolognese pp 137

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Maurizio Barilli

IL TAROCCO BOLOGNESEistruzioni e regole per il gioco

Questo volume riporta integralmente le regole per il gioco del Tarocco bolognese applicate nello svolgimento dei tornei regolamentari.

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propriet letteraria: tutti i diritti riservati: vietata la riproduzione, anche parziale, con qualsiasi mezzo progetto, creazione completa e realizzazione grafica per le versione cartacea, e html per le versioni CD-ROM e web di Maurizio Barilli 3, via Giovanni XXIII 40033 Casalecchio di Reno BO Italy copyright 1980 Maurizio Barilli Casalecchio di Reno Bologna - prima edizione 7 aprile 1980 pubblicata in Casalecchio di Reno Bologna nell'anno 1980 copyright 2000 Maurizio Barilli Casalecchio di Reno Bologna - seconda edizione 11 settembre 2000 pubblicata in Casalecchio di Reno Bologna nell'anno 2000 copyright 2003 Maurizio Barilli Casalecchio di Reno Bologna - terza edizione 11 aprile 2003 pubblicata in Casalecchio di Reno BO nell'anno 2003 copyright 2008 Maurizio Barilli Casalecchio di Reno Bologna - quarta edizione 30 settembre 2008 pubblicata in Casalecchio di Reno BO nell'anno 2008 copyright 2010 Maurizio Barilli Casalecchio di Reno Bologna - quinta edizione 1 gennaio 2010 pubblicata in Casalecchio di Reno BO nell'anno 2010

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Indice7 9

Presentazione Introduzione PRIMO TOMO

13 13 13 14 15 15 17 17 17 18 19 20 21 22 22 22 25 25 28 31 32 38

Capitolo 1 Carte e loro grado gerarchico1.1 Mazzo delle carte 1.2 Ordine e grado gerarchico dei Trionfi 1.2.1 Numeri 1.2.2 Matto 1.2.3 Nomenclatura dei Trionfi 1.3 Semi 1.4 Ordine e grado gerarchico delle carte dei Semi 1.4.1 Danari 1.4.2 Coppe 1.4.3 Spade 1.4.4 Bastoni 1.4.5 Assi 1.5 Correlazione gerarchica fra Trionfi e Semi

Capitolo 2 Valore delle carte e Combinazioni2.1 Valore delle singole carte 2.2 Generazione delle Combinazioni 2.2.1 Combinazioni di tipo Associativo e loro valore 2.2.2 Combinazioni di tipo Sequenziale e loro valore 2.2.3 Combinazioni di tipo Moltiplicativo e loro valore 2.3 Propriet aggregative delle carte 2.4 Propriet sostitutive dei Contatori

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41 41 41 41 42 42 42 43 43 43 43 44 44 45 45 45 45 45 45 46 46 47 48 48 48 49 52 56

Capitolo 3 Gioco della carta3.1 Generalit 3.2 Distribuzione delle carte 3.3..La Scartata 3.4 Il Giro di Mano 3.5 Linguaggio nel gioco 3.5.1 Dichiarazione dellAccuso 3.5.2 Informazioni al compagno 3.6 Ritmo del gioco 3.7 La Smazzata 3.8 La Partita 3.9 Il Conteggio dei punti 3.9.1 Il Cappotto

Capitolo 4 Giochi vari4.1 Giochi a 4 giocatori 4.1.1 Ottocento 4.1.2 Quattro Scartate 4.2 Giochi a 3 giocatori 4.2.1 Terziglio 4.3 Giochi a 2 giocatori 4.3.1 Millone 4.3.2 Centocinquanta 4.3.3 Quindici 4.4 Altri Giochi 4.4.1 Mattazza

Computo dei punteggi Regolamento tornei Foglio gara

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SECONDO TOMO60 62 66 122 129 135

Francesco Antelminelli Castracani Fibbia Fibbia Invettiva del ferrarese Flavio Alberto Lollio contra il Giuoco del Tarocco in rime piacevoli Istruzioni necessarie per chi volesse imparare il giuoco dilettevole delli tarocchini di Bologna Lettera per conteggiare con facilit li diversi giochi Note Saggio bibliografico

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PRESENTAZIONE

L'opera Il Tarocco bolognese - istruzioni e regole per il gioco, concentra in s irisultati di lunga e approfondita ricerca filologica documentaria e di vasta indagine "sul campo" del territorio cittadino e del forese, allo scopo di consolidare una grammatica ed una sintassi del gioco corrette e le pi fedeli al modello originario, finalmente emendate da contaminazioni ed alterazioni illegittime; a oltre vent'anni dalla sua iniziale presentazione in stampa - prima opera moderna in materia, con intenti didattici - qui presentata in versione ipertestuale, con l'intento di pervenire essa quale riferimento uniformato, chiaro ed inequivocabile, tanto per la consuetudine del gioco ordinario nei vari Circoli, quanto come canone nello svolgimento dei tornei regolamentari . Ricca di collegamenti di rimando sia al testo, sia al ricco apparato iconografico e sia alle cospicue note; corredata dei termini espressi in lingua bolognese; raccoglie (oltre alla Invettiva del ferrarese Flavio Alberto Lollio contra il Giuoco del Tarocco in rime piacevoli (vedi copia al Secondo Tomo) principale documento rinascimentale sul gioco dei tarocchi), la versione integrale de Istruzioni necessarie per chi volesse imparare il giuoco dilettevole delli tarocchini di Bologna,(vedi copia al Secondo Tomo) compilato da Ferdinando Pissarri - il testo pi antico sul tema, pubblicato nel 1754 - e l'interessante Lettera per conteggiare con facilit li diversi giochi (vedi copia al Secondo Tomo)- apparsa nel 1872. La composizione, suddivisa in due Tomi congiunti, nel Primo Tomo si articola in una struttura principale dinamica, i Capitoli, dove vengono descritte, secondo un chiaro schema progressivo, le istruzioni dirette a chi desideri imparare rapidamente le regole ed i meccanismi del pi bello dei giochi, normalizzate, accettate e puntualmente osservate nel regolamento applicato ai tornei. Questo nei fatti il suo scopo cardinale e primario. L'intenzionale assenza di esempi di partite e di indicazioni della strategia di gioco, stimolano la curiosit del neofita a cimentarsi in prove di incontro e ad una partecipazione attiva ai tavoli da gioco bolognesi, quando ci gli sia, augurosamente, possibile . All'impianto principale prosegue il Secondo Tomo, dove, oltre ai testi antichi accennati, sono raccolte ragguardevoli parti accessorie - utili a chi desideri amplificare la conoscenza del tema - collegate dinamicamente ai Capitoli. Il consistente repertorio delle note presentato nella agile forma di lessico e costituisce un abbondante ed esauriente sostegno alla struttura fondamentale, cos da rendere la consultazione dell'opera scorrevole attraverso la chiarezza dei rimandi; si ha privilegiata la parte descrittiva, scegliendo una grafica asciutta ma di sicura efficacia, con il proposito di alleggerire le fasi di presentazione delle pagine e con l'intento di corrispondere ad una comprensione dell'argomento accurata e diretta. Senza il sostegno di Girolamo Zorli - nobile storiografo cittadino, le rigorose indicazioni di sir Micheal Dummet - chiarissimo professore esimio e la severa revisione di Lorenzo Cuppi - scrupoloso giovane ricercatore, quest'opera non sarebbe apparsa. A loro: grazie.

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INTRODUZIONE

Cancellate dalla memoria tutto quel che avete sentito fino a oggi sui tarocchi, sonosenzaltro corbellerie. Niente a che vedere con egizi, divinazione, maghi, fattucchiere, destino e futuro. Carte per giocare a carte son nate e tali rimangono, mirabile evoluzione delle Naibi (1):allora era un gioco didattico attraverso il quale i ricchi del medioevo sfruttavano la memoria visiva. I tarocchi nacquero verosimilmente dalla combinazione delle Naibi - trasformatesi in seguito nei 22 Trionfi e delle carte numerali - dalluno al dieci - con le loro figure di Re, Regina, Cavaliere e Fantesca (oggi Fante), che si ritrovano nelle carte spagnole in quattro serie: coppe, danari, spade, bastoni: simboli (2), nellordine, del clero, dei commercianti, della nobilt e dei contadini; per un totale di 78 carte. Tutto il resto ciarpame pseudo filosofico, sviluppatosi nel secolo diciannovesimo, dove nei tarocchi vi fu chi - come Court de Gebelin, nel volume VIII della sua opera Monde Primitiv (nel 1781)- vi ha voluto scoprire il linguaggio geroglifico universale; o come pi tardi Eliphas Lvi - in Dogme e Rituel de la Haute Magie - ne interpret ogni dettaglio ed il colore di ogni dettaglio in chiave cabalistica (non dandosi pensiero che, quando germogliarono i tarocchi, la cultura delle corti europee ignorava affatto la Qabalha) e dove tutto ha un significato arcano e iniziatico, consentendo, a suo dire, la decifrazione dei tesori della saggezza della tradizione alchemica. Cos divenne una moda suggerire la possibilit che il sapere del mondo potesse essere nascosto in una affascinante serie di immagini che soltanto liniziato era in grado di interpretare. Dunque carte da gioco, che s hanno avuta in origine una funzione didattica, ma che, attraverso processi ben noti, hanno consolidate, nelle varianti locali, le loro caratteristiche iconografiche e strutturali nei vari giochi. Vuole la leggenda che il tarocco bolognese sia stato inventato da un nobile (Francesco Antelminelli Castracani Fibbia) (vedi al Secondo Tomo) rifugiatosi a Bologna alla corte dei Bentivogli agli albori del XV secolo: pi verosimilmente fu in un qualche modo originato nella nostra citt, oppure importato da Milano o Ferrara (3); comunque sia la sua storia, essa ci nota gi dalla fine di quel secolo. Nel corso dei decenni il numero delle carte da 78 diminu, perdendo le carte numerali dal due al cinque, e lordine di alcuni trionfi fu variato nelle serie: Mondo, Angelo, Sole, Luna, Stella, Torre, Diavolo, Morte, Traditore, Eremita, Fortuna, Forza, Giustizia, Virt, Carro, Amore, I quattro Papi, Bgato, Matto. Era nato il Tarocchino bolognese (4), mazzo ridotto a 62 carte; come oggi. Nel 1725 i quattro Papi furono convertiti, con bolla del legato pontificio cardinale Tomaso Ruffo, negli attuali quattro Mori (5), mantenendo per lAngelo come carta di valore pi alto. Figlio e testimone della grande cultura della citt petroniana, il Tarocchino bolognese supera tutti i giochi di carte, italiani, anglosassoni o di altrove, per la superba architettura delle tante combinazioni realizzabili; per la strategia quasi militare del gioco; per la complessit del computo dei punteggi: perci, a ragione, "il pi bello dei giochi".

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Il gioco moderno deriva, in pratica, dalla Partitaccia - ossia una versione "leggera" della originaria Partita a tutt'andare (6), che prevedeva poste in danaro, gi giocata a partire dal secolo XVIII, quando il Tarocchino bolognese aveva ormai da tempo consolidata la sua forma definitiva identica all'odierna; il tessuto del gioco il medesimo, sono sparite le fasi di apertura con rifiuto e rilancio, l'attribuzione dei premi di particolari situazioni di gioco e soprattutto sparita la comunicazione verbale tra i giocatori ed i suoi pittoreschi termini. Simile - non ci si illuda - al tressette ed al bridge, dove lo scopo fare il maggior numero di prese, anchesso un gioco di risposta al palo, con semi classici latini Danari, Coppe, Spade, Bastoni - di 10 carte ciascuno tra figure e numerali e con gradi gerarchici diversi tra coppie di semi (alla stregua dellantico Dasavatara (7) indiano) pi un quinto seme, i ,Trionfi (8) 21 carte con caratteristiche di presa simili a quelle della biscola ed un Matto che non va propriamente giocato, ma coperto. Lo scopo del gioco qui di realizzare il maggior numero di combinazioni (9) possibili e di sabotarne la composizione agli avversari, mirando a conquistare determinate carte e proteggerne altre vulnerabili ed ambite dal nemico; per certi versi si pu assimilare la strategia del gioco a quella degli scacchi, servono colpo docchio, memoria, astuzia, abilit e spirito di sacrificio. Si pu giocare la versione classica, che impegna quattro giocatori nellOttocento oppure nelle Quattro Scartate, ma anche il combattivo Terziglio in tre; in due si gioca a Centocinquanta e a Millone. Volendo far cagnara, in cinque e anche in sei, niente di meglio della chiassosa Mattazza; se poi si desolatamente soli si fa un bel solitario... Ce n per tutte le compagnie, ma non simpara in una sera; richiede attenzione e passione, un po come tutte le cose belle e difficili che danno sapore al nostro vivere.

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PRIMO TOMO

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Capitolo 1 Carte e loro grado gerarchico1.1 Mazzo delle carteIl mazzo del Tarocco bolognese composto da 62 carte (dette CARTE LUNGHE) suddivise in 5 PALI: un Palo di 22 carte dette TRIONFI e quattro Pali di 10 carte cadauno, detti SEMI.

1.2 Ordine e grado gerarchico dei TrionfiLe 22 carte dette Trionfi sono suddivise in 21 NUMERI e 1 MATTO.

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1.2.1 NumeriL Angelo la carta di grado pi alto, il grado delle carte ed il loro conseguente potere di PRESA decresce procedendo da sinistra a destra e dall'alto al basso, nelle immagini rappresentate; avendo i quattro Mori la stessa forza di Presa, in caso di scontro tra essi, vince quello giocato per ultimo. Rispettano il seguente ordine gerarchico:

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1.2.2 Matto

Il Matto non ha potere di Presa su alcuna carta e non viene giocato sul tavolo ma mostrato e poi riposto nel proprio Tallone di Presa dal giocatore che lo ha ricevuto dalla distribuzione: questa operazione viene detta COPRIRE IL MATTO.

1.2.3 Nomenclatura dei Trionfi (10)Angelo, Mondo Bgato (11) e Matto sono detti i TAROCCHI.

Sole e Luna sono detti le ROSSE.

Bgato e Matto sono detti i CONTATORI.

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Angelo, Mondo, Sole, Luna sono detti NUMERI DELLA GRANDE.

I Trionfi dal numero 16 al 5 sono detti propriamente i NUMERI DI SCAVEZZO (12).

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L insieme Angelo, Mondo, Sole, Luna detto LA GRANDE.

Si ricorda che: i Trionfi sono tutte le 22 carte di quel Palo; i Numeri sono comunque genericamente tutti i Trionfi, salvo il Matto; i Tarocchi sono solo Angelo, Mondo, Bgato e Matto; i Contatori sono solo Bgato e Matto.

1.3 Semi I 4 Semi sono: DANARI, COPPE, SPADE, BASTONI.Le dieci carte di ogni Seme sono suddivise in 4 Figure, 1 Asso e altri 5 Scartini.

1.4 Ordine e grado gerarchico delle carte dei SemiIl RE la carta di grado pi alto, il grado delle carte nelle ed il loro conseguente potere di Presa decresce procedendo da sinistra a destra e dall'alto al basso, nelle immagini rappresentate.

1.4.1 Danari

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Appartengono ai Semi detti CORTI e rispettano il seguente ordine gerarchico: FIGURE

ASSO

SCARTINI

1.4.2 Coppe

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Appartengono ai Semi detti CORTI e rispettano il seguente ordine gerarchico: FIGURE

ASSO

SCARTINI

1.4.3 Spade

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Appartengono ai Semi detti LUNGHI e rispettano il seguente ordine gerarchico: FIGURE

SCARTINI

ASSO

1.4.4 Bastoni

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Appartengono ai Semi detti LUNGHI e rispettano il seguente ordine gerarchico: FIGURE

SCARTINI

ASSO

1.4.5 AssiGli Assi dei Semi Corti (Danari e Coppe) sono detti ASSI BUONI;

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gli Assi dei Semi Lunghi (Spade e Bastoni) sono detti ASSI MATTI.

1. Correlazioni gerarchiche fra Trionfi e Semi I 21 Numeri hanno sempre potere di Presa su tutte le Figure, gli Assi e gli altri Scartini di qualsiasi Seme

Capitolo 2 Valore delle carte e Combinazioni2.1 Valore delle singole carteSono CARTE DI VALORE le 16 Figure dei quattro Semi ed i 4 Tarocchi purch accoppiate ad uno Scartino - oppure tra esse; gli Assi e gli altri Scartini dei Semi, le Rosse, tutti i Numeri di Scavezzo e i 4 Mori sono qui considerati Scartini. Anche agli Scartini appaiati tra essi si assegna comunque un valore:

Ognuno dei Re unito a un qualsiasi Scartino: 5 Punti

Ognuna delle Regine unita a un qualsiasi Scartino: 4 Punti

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Ognuno dei Cavalli unito a un qualsiasi Scartino: 3 Punti

Ognuno dei Fanti unito a un qualsiasi Scartino: 2 Punti

Angelo unito a un qualsiasi Scartino: 5 Punti

Mondo unito a un qualsiasi Scartino: 5 Punti

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Bgato unito a un qualsiasi Scartino : 5 Punti

Matto unito a un qualsiasi Scartino: 5 Punti

Due Scartini qualsiasi uniti tra loro: 1 Punto

Il punteggio di due Carte di Valore accoppiate tra esse calcolato sommando il loro singolo valore (cio assunto quando ognuna accoppiata ad uno scartino) e sottraendo una unit:

Bgato (5 Punti con Scartino) con Cavallo (3 Punti con Scartino) = 7 Punti (5 + 3 - 1 = 7)

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Tabella riassuntiva del valoredelle singole carte ANGELO MONDO BGATO MATTO RE REGINA CAVALLO FANTE SCARTINO + 1 SCARTINO + 1 SCARTINO + 1 SCARTINO + 1 SCARTINO + 1 SCARTINO + 1 SCARTINO + 1 SCARTINO + 1 SCARTINO + 1 SCARTINO 5 punti 5 punti 5 punti 5 punti 5 punti 4 punti 3 punti 2 punti 1 punto

L operazione di computo del punteggio determinato dal valore delle singole carte, al termine delle Smazzate, viene detta CONTO DEGLI SCARTINI.

2.2 Generazione delle CombinazioniDeterminate carte partecipano alla formazione di COMBINAZIONI, alle quali viene assegnato un valore numerico per il calcolo del punteggio di ogni Smazzata del gioco e quindi del punteggio di ogni Partita. Le Combinazioni possono essere di tipo:

ASSOCIATIVO SEQUENZIALE MOLTIPLICATIVO 2.2.1 Combinazioni di tipo Associativo e loro valore

Sono composte da 3 o 4 Carte di Valore omologhe e cio:

Combinazione di tre Tarocchi qualunque: 18 Punti

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Combinazione dei quattro Tarocchi : 36 Punti

Combinazione di tre Re qualunque: 17 Punti

Combinazione dei quattro Re : 34 Punti

Combinazione di tre Regine qualunque: 14 Punti

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Combinazione delle quattro Regine : 28 Punti

Combinazione di tre Cavalli qualunque: 13 Punti

Combinazione dei quattro Cavalli: 26 Punti

Combinazione di tre Fanti qualunque: 12 Punti

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Combinazione dei quattro Fanti: 24 Punti

Tabella riassuntiva delle Combinazioni di tipo Associativo e del loro valore 3 TAROCCHI 3 RE 3 REGINE 3 CAVALLI 3 FANTI 18 punti 4 TAROCCHI 17 punti 4 RE 14 punti 4 REGINE 13 punti 4 CAVALLI 12 punti 4 FANTI 36 punti 34 punti 28 punti 26 punti 24 punti

2.2.2 Combinazioni di tipo Sequenziale e loro valorePer realizzare una Combinazione di tipo Sequenziale indispensabile la presenza del CAPOSTIPITE per la Famiglia dei Numeri (Angelo) e per ogni Famiglia dei Semi (Re); Assi e Mori non hanno Capostipite. Le Combinazioni di tipo Sequenziale sono composte da 3 o 4 carte della stessa FAMIGLIA e cio:

Combinazione di tre Numeri della Grande, con Capostipite: 10 Punti

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Combinazione di quattro Numeri della Grande, con Capostipite: 15 Punti

Combinazione di tre Figure dello stesso Seme, con Capostipite: 10 Punti

Combinazione di quattro Figure dello stesso Seme, con Capostipite: 15 Punti

Combinazione di tre Assi, senza Capostipite: 10 Punti

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Combinazione di quatto Assi, senza Capostipite: 15 Punti

Combinazione di tre Mori, senza Capostipite: 10 Punti

Combinazione di quattro Mori, senza Capostipite: 15 Punti

Tabella riassuntiva delle Combinazioni di tipo Sequenziale e loro valore

3 NUMERI della Grande 3 FIGURE dello stesso Seme 3 ASSI 3 MORI

10 punti 4 NUMERI della Grande 10 punti 4 FIGURE dello stesso Seme 10 punti 4 ASSI 10 punti 4 MORI

15 punti 15 punti 15 punti 15 punti

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2.2.3 Combinazioni di tipo Moltiplicativo e loro valoreSono la risultante di 3 o pi combinazioni analoghe e raddoppiano il valore di punteggio ottenuto dalla somma delle Combinazioni semplici. Tre o pi Combinazioni di tipo Associativo costituiscono il CRICCONE. Esempio di costituzione di un Criccone:

Combinazione di tre Tarocchi (18 Punti) +

Combinazione di quattro Regine (28 Punti) +

Combinazione di tre Fanti (12 Punti) = 116 Punti (18 + 28 + 12) x 2

Tre o pi Combinazioni di tipo Sequenziale costituiscono la SEQUENZA. Esempio di costituzione di una Sequenza:

Combinazione di 3 numeri della Grande (10 Punti) +

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Combinazione di 3 Figure dello stesso Seme (10 Punti) +

Combinazione di 3 Mori (10 Punti) +

Combinazione di 4 Assi (15 Punti) = 90 Punti (10 + 10 + 10 + 15) x 2 2.3 Propriet aggregative delle carteDeterminate carte possono essere aggregate ad una Combinazione di tipo Sequenziale con aumento del valore di punteggio, per ogni carta aggiunta, di 5 punti; cio:

l Asso aggregato alla Combinazione di Figure del proprio Seme; i Numeri di Scavezzo (dal 16 al 5) pi i 4 Mori aggregati alla Grande; i Contatori aggregati sia alle Combinazioni di Figure sia alla Grande.

Esempi di applicazione della propriet aggregativa degli Assi. Primo esempio:

10 Punti +

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=

15 Punti, con Asso aggregato.Secondo esempio:

15 Punti +

=

20 Punti, con Asso aggregato.Esempi di applicazione della propriet aggregativa dei Numeri di Scavezzo e dei Mori. Primo esempio:

10 Punti + 33

=

15 punti, con Sedici aggregato.Cos, aggiungendo i Numeri di Scavezzo, fino al Cinque, con aumento di 5 Punti per ogni Numero aggiunto. Secondo esempio:

70 Punti +

=

34

80 Punti, con 2 Mori aggregati.Esempi di applicazione della propriet aggregativa dei Contatori. Primo esempio; con 1 Contatore aggregato a una Combinazione di Figure:

10 Punti +

=

15 Punti, con 1 Contatore aggregato.Secondo esempio; con 2 Contatori aggregati a una Combinazione di Figure:

15 Punti +

35

=

25 Punti, con 2 Contatori aggregati.Terzo esempio; con 1 Contatore aggregato a una Combinazione di Mori:

10 Punti +

=

15 Punti, con 1 Contatore aggregato.Quarto esempio; con 2 Contatori aggregati a una Combinazione di Assi:

15 Punti + 36

=

25 Punti, con 2 Contatori aggregati.Quinto esempio; con 1 Contatore aggregato alla Grande:

10 Punti +

=

15 Punti, con un Contatore aggregato.Sesto esempio; con 2 Contatori aggregati alla Grande:

30 Punti + 37

=

40 Punti,con 2 Contatori aggregati.La Combinazione della Grande completa dall Angelo al Bgato viene detta: GRANDE LUNGA FINO AI CALZETTINI.

2.4 Propriet sostitutive dei ContatoriOltre alla gi descritta propriet aggregativa, all interno di Combinazioni di tipo Sequenziale, i Contatori possiedono la propriet sostitutiva, cio possono ciascuno sostituire una delle carte concorrenti alla formazione di una Combinazione; sostituiscono: NUMERI (ad eccezione dell Angelo); FIGURE (ad eccezione del Re); ASSI; MORI. Affinch sia applicabile la propriet sostitutiva dei Contatori necessaria la presenza almeno di:

Angelo + un Numero di Grande (Mondo, oppure Sole, oppure Luna) per la Famiglia della Grande; Re + una Figura per le Famiglie dei Semi; Due Assi per la Famiglia degli Assi; Due Mori per la Famiglia dei Mori; le quali carte cos riunite non raggiungono la condizione necessaria di 3 elementi per formare una Combinazione, il Contatore entra in opera sostituendo la terza carta mancante e realizzando cos la Combinazione; si dice perci che il Contatore VA IN TERZA.

Si ricorda che gli Assi non Vanno in Terza.

nessun valore: l'Asso pu essere solo aggregato ad una Combinazione gi realizzataI Contatori possono sostituire altres un Numero di Scavezzo mancante alla serie aggregata alla Combinazione della Grande, ma non 2 Numeri di Scavezzo consecutivi; laddove si abbia l interruzione della numerazione si compie lo SCAVEZZO.

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Esempi:

punteggio senza Contatore: 0 Punti

punteggio con 1 Contatore: 10 Punti

Punteggio con 2 Contatori: 15 Punti

Tabella esplicativa della propriet sostitutiva dei Contatori Combinazione Angelo - Mondo Angelo - Sole Angelo - Luna Re - Regina Re - Cavallo Re - Fante Moro - Moro Asso - Asso Punteggio senza Contatore 0 punti 0 punti 0 punti 0 punti 0 punti 0 punti 0 punti 0 punti Punteggio con 1 Contatore 10 punti 10 punti 10 punti 10 punti 10 punti 10 punti 10 punti 10 punti Punteggio con 2 Contatori 15 punti 15 punti 15 punti 15 punti 15 punti 15 punti 15 punti 15 punti

Applicando le regole descritte si mostrano di seguito, con l'impiego di chiari esempi, i casi comuni e particolari di prosecuzione oppure di Scavezzo della Grande.

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Caso dove un Contatore sostituisce un Numero della Grande e l altro sostituisce un Numero di Scavezzo (il Quindici): 25 punti.

Caso dove ambedue i Contatori sostituiscono un Numero di Scavezzo (il Sedici e il Quattordici): 30 punti.

Casi dove un Contatore sostituisce un Numero della Grande e l altro sostituisce il Numero di Scavezzo Sedici: 35 punti.

oppure:

Per ormai assodata norma convenzionale, in deroga (13) alla regola dello Scavezzo, si stabilisce che "senza le due Rosse e il Sedici, possedendo i due Contatori, il Quindici ed eventuali altri Numeri di Scavezzo consecutivi" si ha sempre Scavezzo al Sedici, realizzando comunque Combinazione: 15 punti.

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15 Punti e non

essendo infatti Combinazione non ammessa: si compie Scavezzo al Sedici. I Contatori sono utilizzati per ognuna di tutte le Combinazioni di tipo Sequenziale realizzate: non esauriscono infatti la loro efficacia dopo il primo utilizzo.

Capitolo 3 Gioco della carta 3.1 GeneralitIl gioco del Tarocco bolognese un gioco di risposta al Seme, simile al Tressette ed al Bridge, ma a differenza di questi ultimi, utilizza il Palo dei Trionfi con privilegi simili a quelli dell atout. Nel gioco classico entrano quattro giocatori; all inizio del gioco ogni giocatore estrae dal mazzo, coperto, una carta: i giocatori che otterranno le due carte di grado minore saranno compagni di gioco ed avversari dei due giocatori che avranno ottenuto le due carte di grado maggiore. Stabilite le due coppie i giocatori si dispongono al tavolo nelle posizioni N-S contro E-W ed il possessore della carta di grado pi alto sar il MAZZIERE, cio colui che distribuir le carte per la prima SMAZZATA.

3.2 Distribuzione delle carteMescolato il mazzo, le 62 carte dovranno essere distribuite 5 per volta a turno a ciascun giocatore in senso antiorario, iniziando dal giocatore immediatamente alla destra del Mazziere; ogni giocatore ne ricever cos una MANO di 15, salvo il Mazziere che ne otterr una Mano di 17.

3.3 La ScartataAl termine della distribuzione delle carte il Mazziere sceglier 2 carte della propria Mano e senza mostrarle le disporr, coperte, dinanzi a s. Le 2 carte costituiscono lo SCARTO, entreranno nel futuro TALLONE DI PRESA e dunque nel computo del punteggio finale; l operazione di Scarto viene chiamata SCARTATA e il Mazziere diviene cos lo SCARTATORE. Non possono essere scartati n i 4 Re n Angelo, Mondo, Bgato e Matto (Tarocchi), dette CARTE DA 5 (dal loro valore di punteggio nel Conto degli Scartini).

Compiuta la Scartata lo Scartatore annuncia L HO FATTA, battendo le nocche sul tavolo.

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3.4 Giro di ManoIl giocatore immediatamente alla destra dello Scartatore inizia il suo turno di gioco quale PRIMO DI MANO; egli METTE A TERRA - cio pone sul tavolo, scoperta, una carta di sua scelta che diverr la CARTA DOMINANTE per quel GIRO DI MANO; procedendo in senso antiorario gli altri giocatori compiranno il loro turno di gioco e saranno obbligati a rispondere alla Carta Dominante Mettendo a Terra una carta della stesso Seme, ovvero a rispondere con un Trionfo se sprovvisti di una tal carta, ovvero a rispondere con qualunque altra carta se sprovvisti di Trionfi. Il Matto pu essere coperto, al proprio turno di gioco - anche di prima Mano - qualunque siano le carte a Terra, anche essendo nelle condizioni di poter rispondere alla Carta Dominante. Quando esso venga giocato di prima Mano, la Carta Dominante sar quella Messa a Terra dal secondo di Mano. Il forzato rifiuto alla risposta viene detto DARE a quel Palo. Il giocatore che avr Messa a Terra la carta di grado maggiore conquister la PRESA di quel Giro di Mano e riporr le 4 carte, coperte, dinanzi a s: ci costituir il proprio Tallone di Presa. Un Giro di Mano si conclude con la conquista della Presa. Il giocatore che avr conquistata la Presa inizier un nuovo Giro di Mano, Mettendo a Terra la carta che riterr pi idonea e sar quindi egli il prossimo Primo di Mano.

3.5 Linguaggio nel giocoSolo al momento del proprio turno dei gioco si ha la facolt di parlare, esclusivamente secondo le condizioni sotto descritte.

3.5.1 Dichiarazione dell AccusoA tutti i giocatori al primo Giro di Mano, al momento del proprio turno di gioco, innanzi di Mettere a Terra la carta consentito: TACERE oppure DICHIARARE EVENTUALI COMBINAZIONI IN MANO Infatti una Mano di carte pu contenerne, gi all atto della distribuzione, alcune che realizzano Combinazioni; a discrezione del giocatore DICHIARARLE, vale a dire mostrarle a compagno e avversari dichiarandone la composizione, omettendo di nominare il Capostipite che viene sottinteso: tale operazione viene detta ACCUSARE. Esempio: in Mano Re - Regina - Bgato Re - Cavallo - Fante - Matto Angelo - Sole - Luna 3 Mori 4 Assi - Bgato - Matto Re Spade - Re Coppe - Re Denari Dichiarazione di Accuso La Regina di... con il Bgato Il Cavallo e il Fante di... con il Matto Le due Rosse Tre Mori ( o tre Moretti) Quattro Assi con il Bgato ed il Matto Tre Re, sbaglia Bastoni

Fanti di: Danari, Coppe, Spade, Bastoni Quattro Fanti Mondo - Bgato - Matto Angelo - Mondo - Matto Tre Tarocchi matti Tre Tarocchi senza il Bgato

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Il punteggio ottenuto mediante lAccusare in Mano Combinazioni verr sommato al punteggio realizzato al termine di quella Smazzata. E proibito Accusare in momenti o modi diversi da quelli descritti, pena l invalidamento del punteggio.

3.5.2 Informazioni al compagnoAl giocatore Primo di Mano, nell istante medesimo in cui mette a terra la propria carta consentito: TACERE. Dire BUSSO: battendo le nocche sulla carta Messa a Terra, cio pretendere dal compagno la sua carta migliore. Dire STRISCIO: strisciando sul tavolo la carta Mettendola a Terra, cio informare il compagno di disporre ancora di carte di quel Palo. Dire VOLO: lanciando e facendo planare sul tavolo la carta che si Mette a Terra, cio informare il compagno di non possedere altre carte di quel Palo. La consuetudine permette queste comunicazioni - per i 4 Semi - esclusivamente allorquando sia gi stato giocato il Re del Seme messo a Terra. Non consentito aggiungere altre informazioni, parlare o trasmettere segnali durante l intera Partita.

3.6 Ritmo del giocoLa cadenza della messa a Terra delle carte deve essere rapida e costante, non sono ammesse esitazioni o pause, salvo il caso di colui che costretto a rifiutare quel gioco.

3.7 La SmazzataLa Smazzata comprende 60 turni di gioco, cio 15 Giri di Mano; al termine verranno riuniti i Talloni di Presa delle coppie di giocatori alleati e si proceder al computo totale del punteggio. Chi conquista l ultima Presa della Smazzata guadagna 6 punti. Sar ora Mazziere, per la prossima Smazzata, il giocatore immediatamente alla destra di colui che lo fu alla Smazzata precedente; cos avverr per turni, fino alla conclusione della Partita.

3.8 La PartitaGiocate una o pi Smazzate, il raggiungimento od il superamento di un punteggio prestabilito, determinato dalla somma dei punteggi di ogni Smazzata, concluder una PARTITA. Vincer la Partita chi avr raggiunto o superato quel punteggio.

Al termine dell ultima Smazzata, del caso che entrambi i contendenti abbiano raggiunto o superato quel punteggio, vincer chi avr realizzato il punteggio pi alto. In prossimit del punteggio prestabilito determinante la priorit dell Accuso in Mano, il quale, se di valore sufficiente a superarlo, consente la vincita senza giocare altre Smazzate.

3.9 Conteggio dei puntiRiunite le Prese dei giocatori alleati si otterranno cos 2 Talloni di Presa avversari tra loro e si proceder al computo del punteggio svoltando le sole carte del Tallone pi esiguo. Il non realizzare alcuna Presa viene definito CAPPOTTO.(vedi qui voce in: 3.9.1)

Si inizia conteggiando il punteggio delle Combinazioni di tipo Sequenziale, sommando tra loro i punteggi delle singole Combinazioni: se esse sono 3 o pi si realizza Sequenza ed il totale del punteggio raggiunto viene raddoppiato. Si conteggia quindi il punteggio delle Combinazione di tipo Associativo, sommando tra loro i punteggi delle singole Combinazioni; se esse sono 3 o pi si realizza Criccone ed il totale del punteggio raggiunto viene raddoppiato.

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Al termine si procede al conto degli Scartini e si assegnano i 6 punti dell ultima Presa. (Vedi voce in: Computo deipunteggi)

Il numero delle carte di ognuno dei 2 Talloni di Presa deve risultare pari, al contrario dal Tallone che contiene il Matto deve essere tolta una carta e passata - quindi conteggiata - nel Tallone di Presa avversario. Il totale del conto degli Scartini, comunque distribuiti nei 2 Talloni di Presa sempre di 87 punti. Per deduzione, dalle carte sul tavolo mancanti, si contegger il punteggio avversario, senza svoltare le carte del secondo Tallone di Presa.

3.9.1 Il Cappotto (14)Se un Tallone di Presa fosse composto solo dal Matto e dunque le restanti 61 carte formassero il Tallone di Presa avversario, secondo la regola sopra detta, il Matto dovr essere forzatamente passato al Tallone di Presa avversario, subendo Cappotto. Parimenti se non si conquista nessuna Presa ma si possiedono le sole 2 carte delle Scartata, esse dovranno essere forzatamente passate al Tallone di Presa avversario, subendo Cappotto. Del caso venga realizzato Cappotto, escludendo gli eventuali punti Accusati in Mano, il punteggio totale dell unico Tallone di Presa sar di 939 punti, cos suddivisi:

Punti Sequenza (Grande + Figure dei 4 Semi + Mori + Assi) Punti Criccone (4 Tarocchi + 4 Re + 4 Regine + 4 Cavalli + 4 Fanti) Punti Scartini Punti ultima Presa Totale punteggio

550 + 296 + 87 + 6= 939

Nota al Gioco della Carta Sebbene - ricordiamo - non sia qui oggetto l esposizione di alcuna strategia di gioco, si riassumono di seguito alcune utili osservazioni tattiche. Lo Scartatore, valutata la propria Mano di carte ricevuta dalla distribuzione, scarter, in possesso di Numeri, quelle che gli consentiranno di Dare ad un Seme; se ci non gli fosse possibile scarter curando di accorciare un Seme oppure di assicurarsi Figure utili vulnerabili. A colui che inizia un Giro di Mano converr mettere a Terra un Re (giocare un Re in tondo) solo se suppone una equa distribuzione tra i giocatori delle carte di quel Seme, oppure se certo della Presa del compagno con un Numero (TAGLIO). Del caso di manifesta inferiorit sar necessario sabotare il pi possibile il numero di Combinazioni realizzabili dagli avversari. Il Matto - che ricordiamo pu essere Coperto, al proprio turno di gioco, qualunque siano le carte messe a Terra, anche se si fosse nelle condizioni di poter rispondere alla Carta Dominante - consente di proteggere un Seme, attendere e trasferire l iniziativa al giocatore avversario, superare un attimo di crisi. Particolarmente curata dovr essere la tattica per la conservazione o la cattura del Bgato, calibrando il gioco dei Numeri.

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Capitolo 4 Giochi vari 4.1 Giochi a quattro giocatoriSono giocati tradizionalmente l OTTOCENTO e le QUATTRO SCARTATE.

4.1.1 OttocentoE il gioco classico del Tarocco bolognese, 2 giocatori alleati ed avversari agli altri 2 alleati tra loro. La Partita si termina quando il punteggio realizzato da una coppia raggiunge 800 punti, da ci il nome del gioco. Le regole sono quelle indicate al Capitolo 3; in prossimit degli 800 punti, nel corso della Partita, consentito ai giocatori che, utilizzando il punteggio derivato dall Accuso in Mano di Combinazioni, raggiungano o superino il traguardo degli 800 punti, CHIAMARSI FUORI, cos vincendo la Partita, interrompendola. E determinante quindi la priorit dell Accuso in Mano di eventuali Combinazioni, il quale, se di valore sufficiente a superare gli 800 punti, consente la vincita della Partita senza proseguire il gioco. Lo Scartatore, distribuite le carte, si avvale allora del vantaggio di raccogliere e guardare le sole prime 15, lasciando coperte le ultime 2 e di Chiamarsi Fuori utilizzando, se sufficiente, il punteggio derivato da eventuali Combinazioni Accusate in Mano. Altrimenti raccoglier le 2 carte ed il gioco proseguir nel modo consueto. Il giocatore Primo di Mano potr allora Chiamarsi Fuori utilizzando il punteggio di eventuali Combinazioni Accusate in Mano, se questo consentir il raggiungimento od il superamento degli 800 punti, e cos il compagno dello Scartatore ed il compagno del Primo di Mano, al proprio Turno di Gioco. Se il punteggio dell Accuso in Mano del giocatore Primo di Mano non sar sufficiente a Chiamarsi Fuori il suo compagno potr sommare ad esso l eventuale proprio punteggio di Accuso in Mano per Chiamarsi Fuori, se la somma sar sufficiente. Non cos sar consentito allo Scartatore che abbia raccolte le ultime 2 carte della distribuzione, ora Ultimo di Mano: cio non potr sommare il proprio punteggio di eventuali Combinazioni Accusate in Mano a quello eventuale del suo compagno di gioco per Chiamarsi Fuori anche se la somma fosse sufficiente. Se nessuno si Chiamer Fuori, la Partita proseguir sino alla fine della Smazzata e si provveder al conteggio dei punti per stabilire la coppia vincitrice. Ad alcuni tavoli consuetudine allungare il gioco fino a 1000 o 1500 punti.

4.1.2 Quattro ScartateIl gioco identico all Ottocento salvo il concludere la Partita e quindi procedere al conteggio dei punti(vedi voce al Secondo Tomo: Computo dei punteggi), allorquando ognuno dei 4 giocatori avr distribuite le carte per una volta: ci consente sempre a ciascun giocatore di essere Scartatore, evitando che la Partita possa concludersi senza aver dato il medesimo vantaggio a tutti i giocatori, come potrebbe accadere nell Ottocento. Conclusa la Smazzata del quarto giocatore vincer la Partita la coppia che avr realizzato il punteggio pi alto.

4.2 Giochi a tre giocatoriSi gioca tradizionalmente il TERZIGLIO.

4.2.1 TerziglioUn giocatore avversario di due alleati tra loro. All inizio del gioco ogni giocatore estrae dal mazzo coperto una carta; colui che estrarr la carta di grado pi alto sar il primo ricevitore delle carte distribuite. Mescolato il mazzo il giocatore immediatamente alla sinistra del ricevitore distribuir le carte, 6 alla volta, in senso antiorario, consegnandone 18 ad ogni giocatore. Le restanti 8 carte saranno poste, coperte, sul tavolo e costituiranno il POZZO. Il ricevitore ha per primo il diritto di utilizzare le carte del Pozzo, oppure di passare la Mano; egli, valutate le proprie carte potr dire:

PASSO - il ricevitore intende passare ogni diritto al prossimo giocatore alla sua destra, oppure dire: POSSO? - il ricevitore intende giocare da solo, utilizzando le carte del Pozzo e diventare avversario degli 45

altri due giocatori alleati cos tra loro. Solo la risposta VA BENE! di ambedue gli altri giocatori gli consentir di raccogliere le 8 carte del Pozzo, unirle alle 18 della propria Mano, sceglierne 8 e scartarle secondo le regole generali: ci viene detto ANDARE SU. La risposta NO! FACCIO DI MIO di uno degli altri giocatori annuller i diritti del ricevitore trasferendoli a colui che si opposto, il quale sar obbligato poi a mantenere fede a quanto dichiarato. Il ricevitore potr altres dire:

FACCIO DI MIO - egli - cos come chi gli si fosse opposto - si aggiudica il diritto di giocare da solo senzautilizzare le carte del Pozzo e sar avversario degli altri 2 giocatori alleati tra loro; egli giocher avvalendosi solo delle 18 carte ottenute dalla distribuzione. Le carte del Pozzo saranno inutilizzate, divenendo per poi propriet di colui che conquister l ultima Presa e quindi normalmente conteggiate nel calcolo del punteggio. Del caso colui che va su subisca Cappotto le 8 carte della Scartata passano agli avversari, divenendone loro propriet. Chi realizza il punteggio pi alto vince, il punteggio di chi perde non viene calcolato. I punti vengono espressi in POSTE, cos approssimando il punteggio: da 0 a 14 punti = 0 Poste da 15 a 24 punti = 1 Posta da 25 a 34 punti = 2 Poste da 35 a 44 punti = 3 poste e cos di seguito. E uso approssimare le Poste anche cos: da 0 a 45 punti = 0 Poste, ecc. Colui che gioca da solo vincer o perder un numero doppio di Poste che verranno sottratte o sommate equamente al punteggio di ciascuno degli avversari, i quali saranno ognuno debitore o creditore per met del totale assegnato; colui che avr fatto di suo raddoppier il punteggio rispetto all andare su. Esempi Il giocatore da solo vincitore andando su. Egli realizza 208 punti che approssimati corrispondono a 20 Poste: punteggio di chi andato su punteggio di ogni giocatore avversario a lui + 40 Poste - 20 Poste

Il giocatore da solo perdente facendo di suo. La coppia a lui avversaria realizza 208 punti (20 Poste): punteggio di chi ha fatto di suo punteggio di ogni giocatore a lui avversario - 80 Poste + 40 Poste

Terminata una Smazzata colui che ha giocato da solo distribuir le carte per una nuova Smazzata e verranno quindi annullate le precedenti alleanze. Essendo Terziglio, per consuetudine, un gioco di danaro, ogni Smazzata di per se stessa una Partita e non esiste quindi un traguardo terminale prestabilito. Salvo per quanto sopra descritto, valgono tutte le regole del gioco della carta.

4.3 Giochi a due giocatoriSi giocano il MILLONE, il CENTOCINQUANTA e il QUINDICI.

4.3.1 MilloneDue giocatori avversari tra loro. All inizio del gioco ogni giocatore estrae dal mazzo coperto una carta: colui che estrarr la carta di grado pi alto sar il Mazziere per quella Smazzata; i giocatori si alterneranno poi nel distribuire le carte, una volta ciascuno a turno, nelle Smazzate seguenti. Il Mazziere distribuir, 5 per volta alternativamente, 20 carte all avversario e 22 a s stesso.

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I giocatori scarteranno, secondo le regole generali e ponendole coperte dinanzi a loro, 10 carte, quindi il Mazziere provveder alla distribuzione delle restanti 20 carte, 10 a s e 10 all avversario nel modo descritto; queste ultime carte verranno riunite alle restanti della prima distribuzione e costituiranno le Mani di gioco. Il Mazziere scarter, seguendo le regole, due carte aggiungendole alle 10 precedentemente scartate; l avversario inizier il gioco. Vincer la Partita il giocatore che raggiunger o superer per primo i 1000 punti, da ci il nome del gioco. In prossimit dei 1000 punti, nel corso della Partita, consentito ai giocatori che, utilizzando il punteggio derivato dall Accuso in Mano di Combinazioni, raggiungano o superino il traguardo dei 1000 punti, Chiamarsi Fuori e terminare cos vincendo la Partita, interrompendola. E determinante quindi la priorit dell Accuso in Mano di eventuali Combinazioni, il quale, se di valore sufficiente a superare i 1000 punti, consente la vincita della Partita senza proseguire il gioco. Lo Scartatore, distribuite le carte si avvale allora del vantaggio di raccogliere e guardare le sole prime 20, lasciando coperte le ultime 2 e di Chiamarsi Fuori utilizzando, se sufficiente, il punteggio derivato da eventuali Combinazioni Accusate in Mano. Altrimenti raccoglier le 2 carte e il giocatore avversario potr allora Chiamarsi Fuori utilizzando il punteggio di eventuali Combinazioni Accusate in Mano, se questo consentir il raggiungimento od il superamento dei 1000 punti. Se nemmeno questi si Chiamer Fuori il Mazziere, dopo che i giocatori avranno compiuta la regolamentare Scartata, provveder alla distribuzione delle restanti 20 carte e il gioco proseguir nel modo consueto. Non sar consentito Chiamarsi Fuori, ad entrambi i giocatori, utilizzando eventuali Combinazioni realizzate avvalendosi delle carte ottenute dalla seconda distribuzione. Tali Combinazioni, comunque, potranno essere regolarmente Accusate in Mano e successivamente computate nel conteggio dei Punti di quella Smazzata. La Partita continuer sino alla fine quando si provveder al conteggio dei punti per stabilire il vincitore. Salvo per quanto sopra descritto valgono tutte le regole del gioco della carta.

4.3.2 CentocinquantaDue giocatori avversari tra loro. All inizio del gioco ogni giocatore estrae dal mazzo coperto una carta: colui che estrarr la carta di grado pi alto sar il Mazziere per quella Smazzata; i giocatori si alterneranno poi nel distribuire le carte, una volta ciascuno a turno, nelle Smazzate seguenti. Il Mazziere distribuir, 5 per volta alternativamente, 15 carte all avversario e 17 a s stesso; le restanti 30 carte resteranno avulse dal gioco e dal computo del punteggio. Vincer la Partita colui che raggiunger o superer per primo i 150 punti, da ci il nome del gioco. In prossimit dei 150 punti, nel corso della Partita, consentito ai giocatori che, utilizzando il punteggio derivato dall Accuso in Mano di Combinazioni, raggiungano o superino il traguardo dei 150 punti, Chiamarsi Fuori e terminare cos vincendo la Partita, interrompendola. E determinante quindi la priorit dell Accuso in Mano di eventuali Combinazioni, il quale, se di valore sufficiente a superare i 150 punti, consente la vincita della Partita senza proseguire il gioco. Lo Scartatore, distribuite le carte, si avvale allora del vantaggio di raccogliere e guardare le sole prime 15, lasciando coperte le ultime 2 e di Chiamarsi Fuori utilizzando, se sufficiente, il punteggio derivato da eventuali Combinazioni Accusate in Mano. Altrimenti raccoglier le 2 carte ed il gioco proseguir nel modo consueto. Il giocatore avversario potr allora Chiamarsi Fuori utilizzando il punteggio di eventuali Combinazioni Accusate in Mano, se questo consentir il raggiungimento od il superamento dei 150 punti. Se nemmeno questi si Chiamer Fuori, la Partita proseguir sino alla fine della Smazzata e si provveder al conteggio dei punti per stabilire il vincitore. Ad alcuni tavoli consuetudine allungare il gioco fino a 151 oppure 200 punti. Salvo per quanto sopra descritto valgono tutte le regole del gioco della carta.

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4.3.3 QuindiciE il gioco del Centocinquanta con il punteggio cos approssimato: da 0 a 4 punti = 0 punti da 5 a 14 punti = 1 punto da 15 a 24 punti = 2 punti da 25 a 34 punti = 3 punti e cos di seguito. Vincer la Partita colui che raggiunger o superer per primo i 15 punti, da ci il nome del gioco. Ad alcuni tavoli consuetudine allungare il gioco fino a 20 oppure 21 punti. Salvo per quanto sopra descritto valgono tutte le regole del gioco della carta.

4.4 Altri GiochiSi gioca tradizionalmente la MATTAZZA; essa appartiene alla schiera dei giochi di carte a non prendere: allegra e fracassona ha spirito diverso dagli altri giochi praticabili con le Carte Lunghe; viene comunque qui citata e descritta essendo uso comune il giocarla.

4.4.1 Mattazza*Da 6 a 3 giocatori, ognuno gioca per s, avversario agli altri. Lo scopo del gioco raggiungere il minor punteggio possibile, facendo almeno una Presa. Se tutti i giocatori conquisteranno una Presa ciascuno, perder chi realizzer il punteggio maggiore; altrimenti perder chi non avr conquistata nessuna Presa. Se 2 o pi giocatori non conquisteranno nessuna Presa o totalizzeranno il medesimo punteggio pi alto, essi perderanno tutti. All inizio del gioco ogni giocatore estrae dal mazzo coperto una carta: colui che estrarr la carta di grado pi alto sar il Mazziere per quella Smazzata; i giocatori si alterneranno poi nel distribuire le carte, una volta ciascuno a turno, nelle Smazzate seguenti. Ad alcuni tavoli uso sia chi perde il successivo Mazziere. Il Mazziere distribuir, 5 per volta a turno, 10 carte a ciascun giocatore, indipendentemente dal numero dei partecipanti: le carte avanzate dalla distribuzione per quella Smazzata, resteranno avulse dal gioco e dal computo del punteggio. Non viene effettuata la Scartata ed il gioco procede secondo le regole generali; durante il suo svolgimento consentito ai partecipanti, al momento della Messa a Terra di ogni carta, il parlare usando i coloriti termini caratteristici di questo gioco, allo scopo di indicare il senso della propria carta intavolata, oppure la richiesta generica agli altri giocatori della Messa a Terra di Carte di Valore o meno. I termini usati sono:

Andare a duro: il giocatore che possiede molte carte con forte potere di Presa dichiara la propria volontdi cercare alleati affinch almeno un giocatore non conquisti nessuna Presa. Mettere: si invita il giocatore prossimo di Mano a Mettere a Terra le carte con pi forte potere di Presa (Trionfi o Re) affinch almeno un giocatore non conquisti nessuna Presa. Farsi delle carte buone: come Mettere. Farsi i migliori: si invita il giocatore prossimo di mano a Mettere a Terra i Trionfi migliori. Fare il Pagatore: si invita chi ha dichiarato di Andare a duro a Mettere a Terra una carta con forte potere di Presa, sulla quale scaricare poi carte pregiate affinch egli dimostri di non bluffare. Travalicare: si invita a Mettere a Terra una carta con debole potere di Presa, appartenente ad uno dei 4 Semi. Andare in campagna: come Travalicare. Naturalmente data la natura e lo scopo ultimo del gioco non si Accusa.

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Al termine di ogni Smazzata si provvede al conteggio dei Punti nel modo consueto, salvo il Conto degli Scartini. Esso si computa qui a Prese, cio a gruppi di carte, il cui numero in funzione dei partecipanti: per 6 giocatori partecipanti una Presa costituita da un gruppo di 6 carte, per 5 giocatori partecipanti da un gruppo di 5 e cos di seguito. Secondo le regole generali, quando 2 o pi Carte di Valore, nella stessa Presa, vengono computate per il Conto degli Scartini, la prima mantiene il proprio valore consueto mentre per le altre il valore viene diminuito di una unit. Cos pure chi avr Coperto il Matto passer una carta al giocatore che avr vinto il Giro di Mano nel quale il Matto stato giocato. Ogni volta che un giocatore perde addebita a s stesso 1 Punto; il criterio secondo il quale si stabilisce chi vincer la Partita pu essere deciso in vari modi, in base a un comune accordo precedente:

Si stabilisce un punteggio di traguardo (in genere da 2 a 6 Punti): colui che per primo raggiunger quel punteggio perder e riposer, mentre gli altri giocatori proseguiranno di Smazzata in Smazzata finch non rimarranno solo i due vincitori. Partecipando in 3 o 4 giocatori perderanno i 2 giocatori che per primi raggiungeranno i 3 Punti, oppure il primo che raggiunger i 6 Punti. Partecipando in 5 o 6 giocatori perderanno i 3 giocatori che per primi raggiungeranno i 2 Punti, oppure il primo che raggiunger i 4 Punti. Perder il giocatore che per primo raggiunger il punteggio stabilito.

(*) per elaborazione di Lorenzo Cuppi.

Computo dei punteggiSi descrive, di seguito, il metodo comunemente usato ai tavoli bolognesi per il rapido computo dei punteggi accreditati ai giocatori, al termine di ogni Smazzata. Ricordiamo che, usualmente, si considera solo il Tallone di Presa evidentemente pi esiguo, svoltandone tutte le carte da esso contenute sul tavolo di gioco e si procede prima al computo del punteggio del Tallone avversario determinandolo, per sottrazione di carte, dalla composizione delle carte svoltate, poi al computo del punteggio del Tallone considerato. Tradizionalmente si contano, secondo questo ordine: Le Combinazioni di tipo Associativo Le Combinazioni di tipo Sequenziale Il Conto degli Scartini L'Ultima Presa Gli Accusi

Combinazioni di tipo Associativo: conteggio del CricconeLe Combinazioni di tipo Associativo, di seguito chiamate Cricche, sono 5, realizzabili con la presenza di un minimo di tre esemplari per schiera di appartenenza, riassumendo: i Tarocchi (Angelo, Mondo, Bgato, Matto) i Re (Danari, Coppe, Spade, Bastoni) le Regine (Danari, Coppe, Spade, Bastoni) i Cavalli (Danari, Coppe, Spade, Bastoni) i Fanti (Danari, Coppe, Spade, Bastoni) Consideriamo la somma totale di tutte 5 le Cricche che , per le regole generali, di 148 punti cio, non considerando il raddoppio dovuto alla presenza di pi di tre Cricche, Mezzo Criccone. Valutando le carte svoltate del Tallone di Presa considerato, si sottrarr al numero 148 il valore proprio di ogni carta non in possesso al Tallone avversario, cio:

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18 punti per ogni Tarocco 17 punti per ogni Re 14 punti per ogni Regina 13 punti per ogni Cavallo 12 punti per ogni Fante Se nel Tallone di Presa considerato sono presenti 3 carte della stessa schiera (Tarocchi, Re, Regine, Cavalli, Fanti) formanti quindi una Cricca, al Tallone avversario verr sottratto il valore di sole 2 carte di quella schiera, perch si avr ovviamente impedito ad esso di realizzare la Cricca di quella schiera e la si computer in quello considerato. La regola per il computo del Criccone : Mezzo Criccone (148) meno il valore proprio di ogni carta posseduta - con un massimo di due per schiera; moltiplicato per due se si realizzano 3 o pi Cricche. Non sfugga che propriamente fare Criccone significa avere 3 o pi Cricche, premio che raddoppia il punteggio ottenuto dalla somma dei punti di ogni singola Cricca. Velocemente si proceder al computo del punteggio del Criccone del Tallone svoltato.

Combinazioni di tipo Sequenziale: conteggio della SequenzaLe Combinazioni di tipo Sequenziale, lo ricordiamo, sono 7, chiamate di seguito brevemente Sequenze, realizzabili solo in presenza del Capostipite di ogni Famiglia (Angelo per la Grande, Re per i 4 Semi) e composte da almeno 3 Figure, o da 2 Figure ed un Contatore, compreso il Capostipite; esse sono: Grande (Angelo, Mondo, Sole, Luna, Sedici, Quindici, Quattordici, Tredici, Dodici, Undici, Dieci, Nove, Otto, Sette, Sei, Cinque, i 4 Mori, Bgato) Danari (Re, Regina, Cavallo, Fante, Asso) Coppe (Re, Regina, Cavallo, Fante, Asso) Spade (Re, Regina, Cavallo, Fante, Asso) Bastoni (Re, Regina, Cavallo, Fante, Asso) 4 Assi (senza Capostipite) 4 Mori (senza Capostipite) ricordiamo inoltre che, quando si in possesso di tre o pi Sequenze si realizza Sequenza (da non confondere!), premio che raddoppia il punteggio ottenuto dalla somma dei punti di ogni singola Sequenza. Analizzando in dettaglio la morfologia di una Sequenza minima di 3 carte di uno dei quattro Semi (Danari, Coppe, Spade, Bastoni) notiamo che: essa realizza 10 punti; possibile "saltare", o "fare fuori" una sola qualsiasi figura - salvo il Capostipite - diremo in modo naturale; possibile supplire all'assenza di una Figura sostituendola con un Contatore, per raggiungere il numero minimo di 3 carte necessario per realizzare la Sequenza; possibile aggiungervi il corrispondente Asso a partire dalla quarta posizione, con incremento di 5 punti; possibile aggiungervi 1 o 2 Contatori, con incremento di 5 punti per ciascuno. Possiamo quindi formulare la regola che: il punteggio prodotto da una Sequenza uguale al numero delle carte che la compongono, meno una, moltiplicato per 5.

Analizziamo ora la Grande, vale la stessa regola sopra enunciata; il punteggio prodotto dalla Grande uguale al numero delle carte che la compongono, meno una, moltiplicato per 5, ma si devono tenere in considerazione alcuni aspetti peculiari che qui analizzeremo.

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Ricordiamo che la Grande completa composta sostanzialmente da tutti i Trionfi dall' Angelo al Bgato, composta quindi da 21 carte e ad essa pu essere aggiunto il Matto come Contatore. La grande per virtualmente sezionata in 4 gruppi: i Numeri della Grande (Angelo, Mondo, Sole, Luna) i Numeri di Scavezzo (dal Sedici al Cinque compresi) i quattro Mori (senza ordine gerarchico) il Bgato (che anche un Contatore) Analizzando i Numeri della Grande valgono le stesse regole vigenti per i quattro Semi cio: possibile "saltare", o "fare fuori" un solo qualsiasi componente - salvo il Capostipite - diremo in modo naturale; possibile supplire all'assenza di un componente sostituendolo con un Contatore, per raggiungere il numero minimo di 3 carte necessario per realizzare la Sequenza; possibile aggiungervi 1 o 2 Contatori, con incremento di 5 punti per ciascuno; possibile aggiungervi i Numeri di Scavezzo partendo con il Sedici dalla quarta posizione, con incremento di 5 punti per ogni Numero; possibile aggiungere all'ultimo Numero di Scavezzo - cio al Cinque - da uno a quattro Mori, con incremento di 5 punti per ogni Moro.E' possibile aggiungere alla Grande completa - cio dall'Angelo al Bgato - il Matto, con incremento di 5 punti. Consideriamo ora i Numeri Scavezzo: sappiamo che in mancanza di uno di essi possiamo sostituirlo se possediamo un Contatore, cos possiamo sostituirne 2 se possediamo 2 Contatori; per vietato collocare i 2 Contatori in posizioni adiacenti consecutive.

La mancanza di due Numeri di Scavezzo consecutivi provoca l' interruzione della Grande e compie lo Scavezzo. Esiste la deroga alla regola dello Scavezzo provocato dalla mancanza di Sole, Luna, Sedici. Per gli Assi, sappiamo che: realizzano punteggio in numero minimo di tre, oppure due pi un contatore (10 punti), possibile aggiungere il quarto Asso con incremento di 5 punti, possibile aggiungere i 2 Contatori con incremento di 5 punti per ciascun Contatore. Per i Mori valgono le stesse regole.

Si ricorda che gli Assi vengono conteggiati sia nella Sequenza della loro Famiglia sia nella Sequenza del loro Seme di appartenenza e che anche i Mori vengono conteggiati sia nella Sequenza della loro Famiglia sia nella Grande. ora evidente che analizzando le carte del Tallone di Presa svoltate sul tavolo e sottraendole alla propriet del Tallone avversario si pu facilmente: dedurre il numero e la natura delle Sequenze avversarie; conoscerne la composizione in numero di carte per ciascuna; contare le carte di ogni Sequenza; sottrarre a ciascuna di esse una unit; moltiplicare il numero per 5; ottenere il totale del punteggio del Tallone avversario. se le Sequenze sono 3 o pi si raddoppier il totale della somma dei punteggi di ognuna facendo Sequenza.

Velocemente si proceder al computo del punteggio delle Sequenze del Tallone svoltato.

Conto degli ScartiniSapendo che hanno valore solo le sedici Figure ed i quattro Tarocchi purch accoppiati ad uno Scartino (oppure tra essi) e gli Scartini appaiati tra essi, la somma derivata da ci fornisce sempre un totale di 87 punti, si conta quindi il proprio punteggio del Conto degli Scartini e si deriva per facile sottrazione il punteggio avversario. Da ricordare che il numero delle carte contenute nei due Talloni di Presa deve risultare pari (cio divisibile per 2 senza resto); se ci non fosse dal Tallone che contiene il Matto si estrarr una carta e la si conter nel Tallone avversario.

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Ultima Presa Il giocatore che ha conquistata l' ultima Presa nell' ultimo Giro di Mano accrediter 6 punti al proprio Tallone di Presa; volendo, se il tallone al quale si debba accreditare l' ultima Mano realizza il Criccone, si aggiungono 3 punti al punteggio prodotto dal valore del Mezzo Criccone meno quello delle carte avversarie, ottenendo ovviamente il medesimo risultato. Accusi Chi avr Accusati punti in Mano, secondo le regole generali, li registrer al momento dell' Accuso e li accrediter sommandoli al punteggio finale di quella Smazzata computato nel Tallone di Presa di appartenenza.

Regolamento applicato ai tornei PremessaLe partite del gioco di carte Tarocco bolognese, nelle forme Quattro Scartate e Ottocento giocate nei tornei regolamentari disputati applicando il criterio del movimento danese *, si svolgono per scontro di coppie avversarie, le quali si sfidano in pi Turni senza eliminazione, rispettando esclusivamente le

Regole per il gioco del Tarocco bologneseapprovate ai tavoli e descritte in questa opera e pubblicate integralmente nel testo omonimo; copia di consultazione a disposizione presso la segreteria della Giuria durante i tornei. Non sono comunque concesse deroghe alle regole. Di seguito si riportano le norme, accessorie alle regole, applicate nel corso dei tornei e le pene specifiche per inadempienze od errori.

Iscrizione, abbinamenti e TurniI tornei si svolgono normalmente, salvo diversa comunicazione, attraverso lo scontro di coppie di giocatori liberi di scegliersi come compagni. Le coppie cos formate si presentano al banco della segreteria della Giuria del torneo per la registrazione, liscrizione ed il primo loro abbinamento, pagando la quota se prevista e ricevendo il foglio di gara, unico documento legittimo ed ufficiale per la compilazione dei punteggi ottenuti. La Giuria decide, dandone comunicazione al momento delle iscrizioni, la forma di gioco e il numero dei Turni, cio del numero di Partite da giocare per ogni torneo, al quale partecipano sempre tutte le coppie iscritte, senza mai loro eliminazione; sar proclamata vincitrice la coppia al 1 posto della Classifica finale di merito. Il primo Turno prevede labbinamento delle coppie iscritte secondo criteri casuali oppure in ordine di precedenza alliscrizione, a discrezione della Giuria. Al termine del primo Turno, e cos per i successivi, le coppie verranno abbinate alle avversarie in funzione dei punteggi raggiunti da ogni singola coppia, elaborati in una Classifica di merito in ordine decrescente. Il valore riportato in Classifica il complesso di parametri che corrispondono sempre e in solido tra loro: alla differenza (15) dei Punti (di Accuso, di Combinazioni, di Scartini) ottenuti dalle due coppie; al numero di Smazzate vinte da ogni singola coppia; alla somma dei Punti (di Accuso, di Combinazioni, di Scartini) raggiunto da ogni singola coppia; lelaborazione di questi parametri generalmente affidata ad un elaboratore elettronico, provvisto di programma specifico.

possibile e previsto che due coppie gi scontratesi tra loro in Turno si risfidino in Turni successivi. Gli abbinamenti delle coppie sono incontestabili ed immodificabili, pertanto ogni coppia tenuta a compilare correttamente il foglio di gara loro consegnato, analizzarlo per privarlo di eventuali errori e a depositarlo corretto, completo e firmato presso la Giuria; ci immediatamente alla fine di ogni Partita di ogni Turno. La Giuria provvede a trasmettere allelaboratore, senza obbligo di loro ispezione, i dati riportati sui fogli gara ricevuti in ordine di riconsegna, disponendo gli abbinamenti delle coppie avversarie nel Turno successivo. Ogni contestazione sollevata dopo linserimento dei dati nellelaboratore non potr essere presa in considerazione.

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A tutti i giocatori concessa facolt di controllare la legittimit degli abbinamenti delle coppie. La Giuria pu, dandone preventiva comunicazione, istituire speciali parametri di merito (ad esempio la cattura del Bgato), accessori oppure paralleli al valore della Classifica, allo scopo di animare i tornei.

Accettazione Regole e RegolamentoLiscrizione ai tornei, presume la conoscenza sia delle Regole per il gioco, sia del Regolamento di gara, con lobbligo della loro tacita accettazione e del loro completo rispetto, nel corso delle Partite di torneo.

Forme di gioco praticate QUATTRO SCARTATEDue giocatori alleati ed avversari agli altri due alleati tra loro; le regole sono quelle indicate al Capitolo 3 delle Regole per il gioco. La Partita si conclude allorquando ognuno dei 4 giocatori avr distribuite le carte per una volta: ci consente sempre a ciascun giocatore di essere Scartatore. Conclusa la Smazzata del quarto giocatore si procede al conteggio dei punti: vincer la Partita la coppia che avr realizzato il punteggio pi alto. Del caso le coppie raggiungano il medesimo punteggio, vincer la coppia che avr vinto il maggior numero di Smazzate; se anche il numero delle Smazzate sar pari (cio due per coppia), vincer la coppia che avr conquistati pi Bgati. Se pure il numero di Bgati conquistati sar il medesimo, le coppie si dovranno scontrare in una nuova Partita.

OTTOCENTODue giocatori alleati ed avversari agli altri due alleati tra loro; le regole sono quelle indicate al Capitolo 3 delle Regole per il gioco. La Partita si termina quando il punteggio realizzato da una coppia raggiunge 800 punti; in prossimit degli 800 punti, nel corso della Partita, consentito ai giocatori che, utilizzando il punteggio derivato dallAccuso in Mano di Combinazioni, raggiungano o superino il traguardo degli 800 punti, CHIAMARSI FUORI, cos vincendo la Partita, interrompendola. E determinante quindi la priorit dellAccuso in Mano di eventuali Combinazioni, il quale, se di valore sufficiente a superare gli 800 punti, consente la vincita della Partita senza proseguire il gioco. Lo Scartatore, distribuite le carte, si avvale allora del vantaggio di raccogliere e guardare le sole prime 15, lasciando coperte le ultime 2 e di Chiamarsi Fuori utilizzando, se sufficiente, il punteggio derivato da eventuali Combinazioni Accusate in Mano. Altrimenti raccoglier le 2 carte ed il gioco proseguir nel modo consueto. Il giocatore Primo di Mano potr allora Chiamarsi Fuori utilizzando il punteggio di eventuali Combinazioni Accusate in Mano, se questo consentir il raggiungimento od il superamento degli 800 punti, e cos il compagno dello Scartatore ed il compagno del Primo di Mano, al proprio Turno di Gioco. Se il punteggio dellAccuso in Mano del giocatore Primo di Mano non sar sufficiente a Chiamarsi Fuori il suo compagno potr sommare ad esso leventuale proprio punteggio di Accuso in Mano per Chiamarsi Fuori, se la somma sar sufficiente. Non cos sar consentito allo Scartatore che abbia raccolte le ultime 2 carte della distribuzione, ora Ultimo di Mano: cio non potr sommare il proprio punteggio di eventuali Combinazioni Accusate in Mano a quello eventuale del suo compagno di gioco per Chiamarsi Fuori anche se la somma fosse sufficiente. Se nessuno si Chiamer Fuori, la Partita proseguir sino alla fine della Smazzata e si provveder al conteggio dei punti per stabilire la coppia vincitrice. Del caso le coppie raggiungano il medesimo punteggio, vincer la coppia che avr vinto il maggior numero di Smazzate; se anche il numero delle Smazzate sar pari (cio una o due per coppia), vincer la coppia che avr conquistati pi Bgati. Se pure il numero di Bgati conquistati sar il medesimo, le coppie si dovranno scontrare in una nuova Partita. Il giocatore che si Chiami Fuori diversamente dal modo regolamentare, oppure senza avere raggiunto il punteggio stabilito, causer lazzeramento di tutto il punteggio fino allora raggiunto dalla coppia alla quale egli appartiene e la conseguente assegnazione della vincita della Partita alla coppia avversaria.

Comma 1

I tornei si svolgono sotto il controllo di una Giuria costituita di volta in volta: la Giuria provvede a nominareuno o pi Giudici di Gara, a propria discrezione. I Giudici di Gara controllano il regolare svolgimento di tutte le fasi di gioco, rilevando gli episodi di infrazione alle regole o gli stati di controversia e contestazione, facendone rapporto verbale alla Giuria. Il giudizio della Giuria insindacabile ed inappellabile.

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Comma 2Si richiede ai partecipanti la massima sportivit, non sono ammessi segni o intese particolari, pena lestromissione immediata dal torneo, unitamente al giocatore alleato.

Comma 3Ai giocatori, durante tutte le fasi del Gioco della Carta (dalla distribuzione fino allultima Messa a Terra) fatto divieto di parlare, al di fuori delle dichiarazioni permesse dalle Regole per il gioco, sia tra loro, sia con gli eventuali spettatori; alla Giuria spetter linsindacabile giudizio dellinadempienza ed irrogazione della pena. E' vietato inoltre, per lo spettatore che assiste allo svolgimento della partita, fare commenti di qualsiasi genere o assumere atteggiamenti che possano influenzare o condizionare il comportamento dei giocatori durante il gioco, pena lallontanamento immediato.

Comma 4Il primo Scartatore scelto per sorteggio fra tutti quattro i giocatori, in base alla carta pi alta, Secondo le Regole per il gioco.

Comma 5Il Mazziere, avanti di distribuire le carte, deve farle mescolare prima al giocatore immediatamente alla sua destra e poi mescolarle egli stesso, le porger quindi al giocatore alla sua immediata sinistra per il taglio unico; mescolato il mazzo, le 62 carte dovranno essere distribuite 5 per volta a turno a ciascun giocatore in senso antiorario, iniziando dal giocatore immediatamente alla destra del Mazziere. Ogni giocatore ne ricever cos una Mano di 15, salvo il Mazziere che ne otterr una Mano di 17.

Comma 6I giocatori non possono guardare le carte distribuite finch lo Scartatore non avr fatta la Scartata, dando il via al gioco; la Scartata non potr pi essere cambiata a gioco iniziato.

Comma 7Se, nel corso della distribuzione delle carte, il Mazziere commette un errore, distribuendo cio ad uno o pi giocatori un numero maggiore o minore di carte rispetto al prescritto, non incorrer in alcuna pena: raccoglier le carte gi distribuite riunendole in mazzo, il quale verr rimescolato nel modo consueto e provveder a ripetere la distribuzione delle carte. Del caso l'errore si ripetesse, il Mazziere perder la Scartata, la quale sar ceduta a favore del giocatore avversario immediatamente alla sua destra.

Comma 8Se durante la distribuzione delle carte si dovesse svoltare accidentalmente una carta, il Mazziere non incorrer in alcuna pena: raccoglier le carte gi distribuite riunendole in mazzo, il quale verr rimescolato nel modo consueto e provveder a ripetere la distribuzione delle carte; se il caso si ripetesse, il Mazziere perder la Scartata, la quale sar ceduta a favore del giocatore avversario immediatamente alla sua destra.

Comma 9Se lo Scartatore scarta pi o meno delle 2 carte prescritte e si accorge dell'errore a gioco avviato oppure a fine gioco, alla coppia alla quale appartiene lo Scartatore sar concesso solo il punteggio derivato dal solo Conto degli Scartini; la coppia avversaria contegger normalmente il punteggio ottenuto.

Comma 10A tutti i giocatori al primo Giro di Mano, al momento del proprio turno di gioco, innanzi di Mettere a Terra la carta, consentito, a propria discrezione, TACERE oppure DICHIARARE EVENTUALI COMBINAZIONI IN MANO, ottenute gi alla distribuzione delle carte. Chi intenda dichiarare lAccuso delle proprie Combinazioni, dovr mostrarle a compagno e avversari, dichiarandone contemporaneamente la composizione, (preferibilmente nella forma descritta dalle Regole per il gioco), pena linvalidamento del punteggio di Accuso realizzato.

Comma 11Al giocatore Primo di Mano, nellistante medesimo in cui Mette a Terra la propria carta consentito TACERE, oppure:

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dire BUSSO: battendo le nocche sulla carta Messa a Terra, cio pretendere dal compagno la sua carta migliore; dire STRISCIO: strisciando sul tavolo la carta Mettendola a Terra, cio informare il compagno di disporre ancora di carte di quel Palo; dire VOLO: lanciando e facendo planare sul tavolo la carta che si Mette a Terra, cio informare il compagno di non possedere altre carte di quel Palo. permesso dire BUSSO, STRISCIO e VOLO - per i 4 Semi - esclusivamente allorquando sia gi stato giocato il Re del Seme messo a Terra, fatta eccezione per il caso dove siano gi usciti tutti i Trionfi; alla coppia alla quale appartiene il giocatore inadempiente sar concesso solo il punteggio derivato dal solo Conto degli Scartini, la coppia avversaria contegger normalmente il punteggio ottenuto. Non consentito aggiungere altre informazioni, parlare o trasmettere segnali durante lintera Partita, pena la sua sospensione, linvalidamento dei punteggi e lestromissione immediata dal torneo del colpevole unitamente al giocatore alleato, cos come al Comma 2.

Comma 12La cadenza della messa a Terra delle carte deve essere rapida e costante, non sono ammesse esitazioni o pause, salvo il caso di colui che costretto a rifiutare quel gioco. In presenza di pause prolungate ed eccedenti i 5 minuti secondi, il Giudice di gara provvede ad un primo richiamo verbale senza sanzione; al ripetersi dellepisodio, la Giuria potr comminare, alla coppia alla quale appartiene il giocatore recidivo a questa inadempienza, la pena della sottrazione di 50 punti al totale allora raggiunto.

Comma 13Ogni carta mostrata dal giocatore di Mano, anche prima della sua Messa a Terra, equivale a carta giocata.

Comma 14La mancata risposta di un giocatore al Palo giocato dal giocatore primo di Mano, pur egli possedendo una carta di quel Palo, prevede la pena, alla coppia alla quale appartiene il giocatore inadempiente, del solo computo del punteggio derivato unicamente dal Conto degli Scartini, la coppia avversaria contegger normalmente il punteggio ottenuto. Limmediato accorgersi dellinadempienza, prima della Messa a Terra della carta da parte del giocatore avversario, oppure prima della raccolta della Presa, se il giocatore inadempiente sia ultimo di Mano, permette la sostituzione della carta inesatta con quella corretta e consente lemendamento dellinfrazione, senza pena.

Comma 15Il giocatore che Metta a Terra tutte le proprie carte contemporaneamente, ritenendo, erroneamente, che da quel momento egli conquister tutte le rimanenti Prese, dovr cedere, perdendole, tutte le queste sue carte alla coppia avversaria, la quale le contegger normalmente, aggiungendole alle proprie.

Comma 16In deroga alla regola dello Scavezzo, si stabilisce che senza le due Rosse e il Sedici, possedendo i due Contatori si ha comunque Scavezzo, realizzando per Combinazione: 15 punti.

Comma 17Per qualsiasi altra eventuale situazione controversa qui non prevista, sar insindacabile la decisione espressa dalla Giuria di gara.

I meccanismi del movimento danese applicato ai tornei regolamentari del Tarocco bolognese, sono stati elaborati da Gianfranco Laghi , esperto e giudice di gara di Bridge e mutuati da esso.

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ESEMPIO DI FOGLIO GARA USATO NELLO SVOLGIMENTO DI TORNEO REGOLAMENTARE

TAVOLO N

TORNEO A COPPIEFOGLIO GARA

TURNO N

COPPIA A puntegggio :........................

COPPIA B puntegggio:..........................

Al termine di ciascuna Smazzata riportare qui i risultati

N Smazzate

Coppia A

Coppia B

1 2 3 4 Totale

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La differenza Punti viene trasformata in Punteggio secondo questi parametriDifferenza punti 0 da 1 a 80 da 81 a 160 da 161 a 240 da 241 a 330 da 331 a 430 da 431 a 540 da 541 a 670 da 671 a 850 da 851 a 1100 oltre 1100 Coppia vincente 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Coppia Perdente 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00

Vince la Coppia

Smazzate vinte da Coppia A 2-2 3-1 4-0 Smazzate vinte da Coppia B 2-2 3-1 4-0

Con differenza punti

Firma Coppia A -------------------------------------------------------------------------------

Firma Coppia B --------------------------------------------------------------------------------

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SECONDO TOMO

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Ritratto di Francesco Antelminelli Castracani Fibbia conservato in Bologna, al numero 18 del palazzo di via Galliera.

FRANCESCO ANTELMINELLI CASTRACANI FIBBIA, PRINCIPE DI PISA, MONTE= GIORI, PIETRA SANTA, SIGNORE DI FUSECHIO, FILIO DI GIOVANNI NATO DI CASTRUCCIO DUCA DI LUCCA, PISTOIA, PISA & FUGITO IN BOLOGNA DATOSI BENTIVOGLJ, F FATTO GENERALISSIMO DELLE ARME BOLOGNE= SE, ET IL PRIMO DI QUESTE FAMIGLIA CHE F DETTO IN BOLOGNA DALLE FIBBIE, EBBE PER MOGLIE FRANCESCA, FILIA DI GIOVANNI BENTIVOGLJINVENTORE DEL GIOCO DE L TAROCCHINO DI BOLOGNA: DALLI XVI RIFORMATORI DELLA CITT EBBE PER PRIVILEGIO DI PORRE L'ARMA FIBBIA NELLA REGINA DI BASTONI E QUELLA DELLA DI LVI MOGLIE NELLA REGINA DI DANARI. NATO L'ANNO 1360 = MORTO L'ANNO 1419

L'attribuzione dell'invenzione del gioco del Tarocchino al principe, accettata in passato, appare oggi limpidamente infondata, secondo le ottime ragioni di Girolamo Zorli, per almeno tre buoni motivi: il primo che il ritratto stato commissionato dai discendenti del nobile nel XVII secolo, eseguito oltre duecento anni la morte del principe. Il secondo che non esiste alcuna traccia di mazzi con quegli stemmi. Il terzo che il nobile mor nell'anno 1419, troppo presto per inventare una variante di un mazzo che si stava formando proprio allora.

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*I N V E TT I VAD E L FE R RAR E S E F LAV I O ALB E R T O LO LLI O

CONTRA IL GIUOCO D E L TAR O C C OI N RI ME PIAC EVO LI

*V I N E T I A Gabriel Giolito Ferrari 1550

Lollio: Ecco che s'incomincia a dar le carte: la prima man ti fa una bella vista Tal che tu tien l'invito, & lo rifai: Quelle che vengon dietro, altra faccenda mostrano haver: n pi dei casi tuoi Tengon memoria alcuna: onde tu stai Sospeso alquanto: & di vada: quell'altro Il qual par che il favor lor si prometta, Ingrosser la posta: allhor trafitto Da vergogna, dolor, d'invidia, e d'ire Ten vai a monte, col viso abbassato. ...Vengon dapoi quell'altre

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Due man di carte, hor liete hor triste: & quando L'ultime aspetti che ti dian soccorso Havendogli invitata gi dal resto, ti vedi arrivare (oh dolor grande) carte gaglioffe da farti morire, totalmente contrarie al tuo bisogno. Onde di stizza avvampi; e tutto pieno di mal talento, rimbrottando pigli Lo avanzo delle Carte, che son venti. Queste t'empien le mani, & buona pezza ti dan travaglio e briga, in rassettare. Dinar; Coppe; Baston; Spade; e Trionfi. Per che ti convien, ad una, ad una, metterle in ordinanza... Imperiali: Et cominciate il giuoco dar, con bello Ordine, tal, che nella prima vista Fate l'invito in atti e in gesti snello. Le seconde non seguono la pista Della Primiera: onde assai pi modesto, Dite Vada con voce bassa e trista. Tosto il compagno s'avede di questo, Che v'han piantato: et con altera fronte Ben ch'abbia il peggio, pur lo fa del resto. Per che spera di cacciarmi a monte, Ma Voi, che siete gi si innanti entrato, Spingete avanti de' dinari il monte. Havendo speme, che vi sia prestato Dalle due man siguenti tal favore, Che l'abbiate ogni modo guadagnato. Ecco la terza man, che n'esce fuore, Et porta ira e dolor: per che poco V'arreca, che allegrar vi faccia il core. Qui si comincia accendere un gran fuoco, Quivi le carte volo se ne vanno; Qui si bestemmia, et maledice il Giuoco. La quarta man vi da l'ultimo affanno, Che date cinque Cartaccie di morso, Che d'un sol punto aiuto non vi danno. Cos privo di speme, et di soccorso, Vi lasciate i denar, ch'erano in mostra, N vi vale alla furia andar di corso. Ancora Lollio: Per che ti convien, ad una, ad una, metterle in ordinanza, & far di loro, come farebbe il buon pastor, che havesse di molti armenti, apparecchiando mandre diverse per ciascun. Quindi s'hai quattro o cinque carte da Ronfa, tu temi che non ti muoia il Re, con le figure: 64

Onde si strugge il cuor, spasma la mente, Stando in bilancia fra speme, e timore. Quello lo isfinimento l creppacuore, Che sei sforzato tener per tuo specchio Certe cartaccie che ti fan languire: E come se tu fossi un'Orinale, Servir convienti gli altri due compagni, Rispondendo, ciascun giuoco, per giuoco: E se per ignoranza, per errore, Da in una Carta, che non vada verso, Tu senti andar le voci infino al Cielo. N ti pensar che quivi sian finite Le pene tue: bisogna tener conto d'ogni minima Carta, che si giuochi, Altramente ogni cosa va in ruina. Per tu brami spesso la memoria Di Mitridate di Cesare di Ciro. Et s'egli avien tal hor c'habbi un bel giuoco, T'andr si mal giocato, che ne perdi Una dozzina due: tal hora tutti. Quante volte non puoi coprire il Matto? Onde, mal grado tuo, spogliar ti senti Dl buon c'havevi: & sembri la cornacchia Che rest spennacchiata infra gli uccelli, Allhora se tu fossi uno Aristide, Un Socrate, un Zenone, un Giobbe, un fasso, Tu spezzeresti il fren della patienza, stracciaresti i Tarocchi in mille pezzi, Maladicendo il primo che ti pose Mai carte in mano, e t'insegn giocare. Dove lasso quel numerar noioso D'ogni Trionfo, ch'esca fuori? o quanto Fastidio hai tu di questo, che non puoi Pur ragionar, pur dire una parola: Anzi servar convien maggior silenzio Che non si f alla Predica, o alla Messa. Ei mostr ben d'aver poca faccenda, Et esser certo un bel cacapensieri Colui, che fu inventor di simil baia: Creder si d, ch'ei fusse di pintore Ignobil, scioperate, e senza soldi, che per buscarsi il pan si mise a fare Cotali filastrocche da putti. Che vuol dir altro il Bagatella, l Matto, Se non ch'ei fosse un ciurmatore, e un barro? Che significan altro la Papessa, Il Carro, il Traditor, la Ruota, il Gobbo; La Fortezza, la Stella, il Sol, la Luna, e la Morte, e l'Inferno; e tutto il resto Di questa bizaria girando l'esca, 65

Se non che questi havea il capo sventato, Pien di fumo, Pancucchi, e Fanfalucche? Et che sia ver, colei che versa i fiaschi, Ci mostra chiar ch'ei fosse un ebbriaco; E quel nome fantastico, e bizarro, Di Tarocco, senz'ethimologia, Fa palese ciascun, che i ghiribizzi Gli havesser guasto, e storppiato il cervello. Questa squadra di ladri, et di ribaldi, Questi, che il volgo suol chiamar Trionfi, M'han fatto tante volte si gran torti, Si manifeste ingiurie, ch'io non posso Se non mai sempre di lor lamentarmi: ... onde ho perduto. per colpa lor, di molti, et molti scudi... Replica Imperiali: Lollio, ho veduto ci che scritto havete, nella collera immerso, contra il Giuoco; Et quanto del Tarocco vi dolete... Spesso v'odo cantar gli altri trofei Del giuoco alla Thoscana, e alla Villotta, Come gran beneficio degli Dei... Che bisogno ha di mandare tale armento, Se la sinistra sol capace stanza, per venti, e trenta, et la met di cento? Se quel ch'ammazza un Re, pi punti avanza, E' ben dritto; perciocch a tale effetto scarta due carte, per fare questa danza. Ma voi dite ch' pur troppo disfatto, Quando un bel giuoco vi va in tutto male Et ch'alli due servir siete costretto Come se foste proprio un'orinale, Dando una carta a questo, un'altra a quello, et solo a Voi restar spennate l'ale... Ditemi un poco, il di, che per rivale Pigliaste questo giuoco, non giocaste Col Podest, e con Giulio Cardinale?... Ma il Tarocco, se ben un giuoco antico, Non per invecchiar, cotanto bello, Giuoco da far, et non disfar l'amico... Ma il giuoco del Tarocco da Signori, Principi, Re, Baroni, et Cavalieri, per questo detto il giuoco degli honori. Non si trovato alcun, che si disperi Per la perdita, n pe'l guadagno ancora Altri si trovano, che vadano altieri, Anzi in tal giuoco l'un l'altro honora, Procura del pregio aver si suole, Se non alcuni, che l'avaritia accora... 66

Lo invito a dar le Carte f il prim'atto; C'ha maggior Ronfa, co' i Trionfi insieme, Riman vincente dell'invito fatto. Chi perde il primo, nel secondo ha speme, D'haver suoi danni alquanto ristorati, Ma spesso avien che questo anchor lo preme. Et questi sono gli honori accoppiati, A' quai si rende una certa honoranza, Secondo i patti da prima fermati. Il terzo segue, secondo l'usanza Il valor de' Tarocchi, et le figure Chi riman con pi punti, tutto avanza.

ISTRUZIONINECESSARIEPER CHI VOLESSE IMPARARE IL GIUOCO DILETTEVOLE

DELLI TAROCCHINIDI BOLOGNA

IN BOLOGNA, _____________________________________ Per Ferdinando Pissarri, all'Infegna di S. Antonio M D C C L I V. Con licenza de' Superiori

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LETTORE CARISSIMO.

Non ti pensare per avventura, chio avessiintrapreso linsegnamento di questo Giuoco per perfezionare li Giuocatori, ma soltanto per soddisfare al genio di coloro che desiderano dimpararlo, non ritrovandosi in istampa, che li soli Capitoli delle pene, che sincorrono nel giuocare; perci ho intrapreso dinsegnarne li fondamenti, cio, di spiegare la preferenza delle carte, la maniera di accusarle, il modo di contare li punti, gli onori, che vi sono, i termini, che susano nel giuocare, con vari avvertimenti generali per chi avesse genio di principiare a giuocarlo, ed in fine li Capitoli, cio le Leggi, che si debbono osservare. Ma per perfezionare nel giuoco, necessario lesercizio per concepire certe finezze, che non si possono insegnare, lo pertanto in questo mio libretto dar solo i primi erudimenti per chi volesse apprenderlo con poca fatica anche da se medesimo con un mazzo di carte di Tarocchini, col quale gli verr sotto gli occhi tutto quello, che dal Libretto sar descritto; ed avendo appreso, potr giuocare passabilmente, si perfezioner sempre pi colla pratica. Aggradisci questa mia debole fatica, e stattene sano.

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TAV O LA D E C A P I T O L I Che si contengono in questo Libro. CAPITOLO I. Dell Antichit di questo Giuoco, e come gli Antichi lo giuocavano. CAPITOLO II . Come si debbono dividere li quattro Giuocatori, e in qual maniera si dee distribuire le Carte quando sabbia da terminare la Partita, e come al presente si giuoca il denaro. CAPITOLO I I I. Istruzione prima sopra la precedenza delle Carte. CAPITOLO I V. Istruzione seconda per sapere come si debbono accusare le Sequenze. CAPITOLO V. Istruzione terza sopra laccusare le Figure in Pariglia, o Cricche, dalle quali viene formato il Criccone. CAPITOLO V I. Istruzione quarta sopra il valore delli punti, che dalle Sequenze, e Pariglie vengono prodotti. CAPITOLO V I I. Istruzione quinta sopra il modo, con che si debbono segnare li punti, conteggiati dalle Carte accusate. CAPITOLO V I I I . Istruzione sesta sopra il segnare le Partite nel Tondino, e quanti Onori vi sieno in questo Giuoco. CAPITOLO IX . Istruzione settima sopra il significato de termini, che si praticano al presente in questo Giuoco. CAPITOLO X. Istruzione ottava sopra gli Avvertimenti generali nel Giuocare. CAPITOLO X I. Che contiene li Capitoli delle pene, che si possono incorrere in questo giuoco, per chi voglia di giuocarlo a dovere. CAPIT O LO X I I . E D U LT I M O Di varj Giuochi che co Tarocchini si fanno.

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CAPITOLO I. Dellantichit di questo Giuoco, e come gli Antichi giuocavano.

Questo Giuoco antichissimo, talmente chenon si ha cognizione n dellinventore, n del tempo, in cui fu ritrovato, ben vero per, chegli particolare della Citt di Bologna, e fu inventato per passare lore nojose con qualche divertimento. Perci li nostri maggiori lo giuocavano con sommo rigore; e siccome questo giuoco consiste quasi del tutto nella memoria, volevano un sommo silenzio, ed era talmente rigoroso, che non era lecito ad un Giuocatore in tutto il tempo, che si giuocava, se non di dire Sminchiate. Questa parola io non so, che in verun altro discorso significhi cosa alcuna, fuorch in questo giuoco, dove vuol dire giuocate Trionfo, e per ordinario, il Trionfo maggiore. Poscia inventarono di picchiare, battere, e tirar indietro la Carta invece di parlare. Di pi era proibito lo strepitare col compagno, o sgridandolo, o lodandolo; onde assolutamente non si poteva dir parola alcuna, che fosse spettante al giuoco, non solo in particolare, ma nemmeno in universale. In riguardo al picchiare su la Tavola verano pi significati: se si batteva nel mezzo, voleva dire, o significare di avere la presa maggiore di quella Sequenza; ma se si picchiava da una parte della Tavola, voleva dire, che si aveva la seconda presa. Susava ancora il tirar indietro la Carta, 70

che si giuocava, quando uno non voleva, che il Compagno dasse la presa maggiore di quella Sequenza. Ancora al presente abusivamente si batte nella Tavola, e si tira indietro la Carta, facendosi prima giuoco con la voce, e poi si batte, e si viene a fare due giuochi, li quali sono proibiti dalli Capitoli. In riguardo poi al modo di giuocare le Carte, e di contarle, il medesimo; vi corre bens differenza in quanto al giuocare il danaro, da quello che si fa al presente, perch anticamente si giuocava a Pesi, e non molto, che si terminato di cos giuocare. Le grane dunque, che al presente si segnano in Piatto, le chiamano Partite, e allora si chiamavano Pesi. Questo nome lo ricavavano dal numero 25, che forma il Peso. Ad ogni grana, che in Piatto si segnava o per Pesi fatti, o per Onori avuti, si dava il suo valore di quanto sera prescritto di giuocare; come per esempio dun bajocco, o pur di meno, e in questa forma di giuocare si poteva perdere migliaja di queste grane, che ora si chiamano Partite. Si teneva un Piatto solo, nel quale chi vinceva segnava nel Tondo tutti li Pesi, che fatti avevansi nella giuocata, cos ancora tutte le Oche, e gli Onori, che in quella mano di Carte vi fossero stati. Se poi avessero perduto nellaltra mano di Carte, si cavava dal detto Tondo quel numero de Pesi, che gli Avversarj avevano fatti, e cos ancora gli Onori, che avessero avuti. E superando il numero delle grane, cio de Pesi, che nel Piatto erano segnati, allora si calavan dal 71

Tondo tutti li segni, e divenivano padroni del medesimo col segnarvi quel di pi, che fatto avevano. Per darne pi chiara idea, egli era come al presente si giuoca, alla Cinquina a tutto andare. Verano bens molti Onori di pi, che al presente non si danno, come a suo luogo si dir nella istruzione degli Onori. Ultimamente quelli che, giuocavano a tempi nostri a Pesi, quando davano un Marcio, o avessero de punti segnati, o non ne avessero, mettevano nel Tondo 200 Pesi. Questo lo facevano abusivamente, perch anticamente chi dava un Marcio, quando non aveva punti segnati, non metteva in Piatto, che 192 Pesi, giusta il suo conto; perch li pesi 96, che limporto di tutto il giuoco, si debbono raddoppiare quando il giuoco Marcio, e perci son 192 Pesi, come di sopra si detto. Se poi avessero avuto de punti segnati, non solo gli aggiungevano alli loro punti (come al presente si fa), ma raddoppiavano ancora il numero delle Grane, che davanti avevano segnate, ed ancora quelle de contrarj. In questa maniera si diminuiva, e si accresceva il numero delli Pesi, conforme verano de punti segnati. Li quattro Giuocatori, che divisi serano di prima, non si dividevano pi, se non quando si lasciava star di giuocare. Questa era la maniera del giuocare antico. Le descritte notizie, sono ricavate da un manuscritto molto antico.

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CAPITOLO II . Come si debbono dividere li quattro Giuocatori, e in qual maniera si dee distribuire le Carte quando sabbia da terminare la Partita, e come al presente si giuoca il denaro.

Il bel giuoco de Tarocchini composto diCarte proprie, e sono 62. Questo si giuoca in quattro; due contro due, e si chiama Partita. Si dividono, questi quattro in questa maniera: si stende il mazzo di Carte su l Tavolino