İc mekan tasarimina

Upload: nimesay2008

Post on 05-Apr-2018

242 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    1/52

    1

    T.C.

    GAZ NVERSTES

    TEKNK ETM FAKLTES

    MOBLYA VE DEKORASYON ETM BLM

    3DS MAX PROGRAMINDA MOBLYA VE MEKN TASARIMINA

    YNELK GRSELLETRME VE ANMASYON UYGULAMALARI

    HAZIRLAYAN : Ali Rza SRER

    DANIMAN : Yrd. Do. Dr. Nihat DNGEL

    RETM YILI : 2007

    BLM : MOBLYA VE DEKORASYON ETM

    ANKARA

    2007

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    2/52

    2

    1. GR

    Gnmzde ve bu gne kadar bilinen en gl alglama sistemi,

    insanolunun duyu organlarndan olan grme organdr. Bu dorultuda en iyi

    anlatm ve alglama metodu ise grsel sistemlerdir.

    Yakn gemie kadar kullanlan 2B yazlmlar, (grsellik) balamnda yerini

    hzla gelien teknoloji ile birlikte, oluturulmas ve gerekletirilmesi

    neredeyse imknsz olan sahnelerin veya hayallerimizin somutlatrlmasna

    imkn tanyan 3B yazlmlara brakmtr. Yksek maliyetli yatrmlarda,

    yapm srelerinin uzun olmas, yatrmn tamamlanma sresine gre

    kaynaklarn etkin ve optimum kullanlmasn zorunlu klmaktadr. Etkin ve

    optimum kullanmann en iyi yollarndan biri de, daha proje tasarm

    aamasnda iken uygulamaya gemeden nce yaplan grselletirme

    teknikleridir.

    Bu almada ise 3dsmax yazlm kullanlarak modellenmi, mnferit mobilya

    ve i meknlarn, grselletirilmesi animasyonu, birok duyu organna hitapama edinilerek hazrlanmtr. mekn tasarmclar, mobilya tasarmclar

    ve birok alanda alanlara kaynak oluturmas amalanmtr.

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    3/52

    3

    2. GRSELLETRME (RENDER)

    2.1. Malzeme reticisi (Material Editr)

    3D studio Maxta malzeme nesnelerin render edildiklerinde belli bir biimde

    grnebilmeleri iin, onu oluturan yzeylere atanan bilgi olarak

    tanmlanr(1).

    Malzemeler renk, k geirgenlii, parlaklk vb. baz bilgileri ilerinde

    barndrrlar ve Material Editr blm araclyla nesnelere atanrlar. Ayrca

    nesnenin fiziksel zelliklerini belirleyen baz parametrelere de bu blmden

    belirlenebilir(1).

    Material Editr blm, komut ubuu zerinde Render Scene dmesinin

    solundaki zerinde renkli toplar bulunan dmeye veya klavyeden M tuuna

    baslarak alr(1).

    Klavyeden M tuuna basarak Material Editr alr.(ekil 2.1).

    ekil 2.1. Material editr penceresi

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    4/52

    4

    Diffusenin yanndaki butona tklanarak Material/Map Browser penceresi

    alr (ekil 2.2).

    ekil 2.2. Material/Map Browser penceresi

    Buradan Bitmape tklanarak kaplanacak resmin bilgisayarda kaytl

    bulunduu dosyaya gidilir (ekil 2.3).

    ekil 2.3. Kaplama da kullanlacak resmin seilmesi

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    5/52

    5

    Buradan istenilen kaplamann zerine ift tklanarak kaplamann, Material

    Editrdeki slota gelmesi salanr ( ekil 2.4 ).

    ekil 2.4. Kaplama seimi ve n izlenimi

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    6/52

    6

    ekil 2.5. st mennn seilmesi.

    Kaplamay daha gereki grnm salamak iin bump atamamz

    gerekmektedir. Bunun iin go to parent tuuna baslarak maps blmnden

    bump kutucuu iaretlenerek yanndaki NONE sekmesine tklanr (ekil 2.6).

    ekil 2.6.Bump sekmesinin aktif duruma getirilmesi

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    7/52

    7

    Material/Map Browser penceresi alr. Kaplamann bulunduu dosyaya

    gidilir. Ayn kaplamann daha nceden hazrlanm olan siyah beyaz rengin

    arlk da olduu kaplamaya ift tklanarak Material Editre gelmesi salanr

    (ekil 2.7).

    ekil 2.7. Bump kaplamasnn seili durumu

    Blinn Basic paremeters blm aadaki deerlere de ayarlanr (ekil 2.8).

    ekil 2.8. Parlama ve yansma deerlerinin belirlenmesi

    Daha nceden modellemi olduum elbise dolabnn standart renkleri

    aada grlmektedir (ekil 2.9).

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    8/52

    8

    ekil 2.9. Standart renkteki dolap

    Material Editrde hazrladmz ahap desenli kaplamay dolabmz

    oluturan elemanlardan kaplanmasn istediklerimize gnderebilmek iin

    nce kaplanmasn istediimiz elemanlar seilir. Daha sonra Material

    Editrden nce Assing Material to Selection tklanr (ekil 2.10) .

    ekil 2.10. Kaplamann seili nesneye gnderilmesi

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    9/52

    9

    Daha sonra atadmz malzemeni ekranda grnmesi iin Show Map in

    Viewport sekmesine tklanr (ekil 2.11).

    ekil 2.11. Nesne zerinde grnmn salama

    Ayaklarn ve kulplarn kaplamasnn metal grnmde olmasn salamak iin

    nce metarial editrden bo bir slot seilir ve diffse renginin aadaki

    deerleri almasn salanr (ekil 2.12).

    ekil 2.12. Diffuse Renginin seimi

    Basic paremeters blmnde shader sekmesinden metali seilir ve

    parametreleri aadaki gibi ayarlanr (ekil 2.13).

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    10/52

    10

    ekil 2.13. Malzeme yansma modu seimi

    Maps blmnden de reflection (yansma) ve refraction (krlma)nn

    yanndaki kutulara tklanarak aktif hale getirilir. Sandaki none sekmesine

    tklanarak material browser penceresi alr. Reytraceye ift tklanarak

    aadaki deerleri almas salanr. Yansma ve krlma deerleri

    malzemenin cinsine gre deimektedir(ekil 2.14)

    ekil 2.14. Yansma ve krlma deerleri

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    11/52

    11

    Ayaklar seilerek Assing Material to Selection ve Show Map in Viewport

    tularna tklanlr. Bylece hazrlanan malzemenin ayaklara atanmas

    salanlm olunur. Aynekilde sadece diffuse rengi atanarak ekmece ray

    ve asklk borusunun malzemeleri de hazrlanlabilir.

    2.2 LGHT TRACER (RENDER)

    3D Maxn render sistemi bir plug-in program parasdr. 3D Studio Maxta

    Render komutu verildiinde ( Render Scene dmesi veya render

    mensnden render komutu seildiinde) nnze aadaki pencere gelir.

    Render Scene penceresi, o anki aktif olan render sistemi ( M ax Default

    Scanline A-Buffer ) hakknda baz zel kontroller ile, render sistemine gre

    deimeyen baz ortak parametereler ierir (1). (Common Parameters) (ekil

    2.2.1).

    ekil 2.2.1.Render Penceresi

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    12/52

    12

    2.2.1 Common Paramaeters

    ekil 2.2.2.Render frame modlar

    Time Output ksm hangi canlandrma karelerini render edileceini belirleyen

    kontrollere sahiptir (1).

    2.2.1.1 Single: Sadece zerinde bulunulan kareyi render eder (1)

    2.2.1.2 Active Time Segment: Canlandrmann aktif araln render eder

    (1).

    2.2.1.3 Range: belirlenen iki kare arasnda kalan kareleri render eder. Bu

    satrdaki ilk kutu, renderin balang karesini, To kutusu ise renderin son

    karesini ifade eder (1)

    2.2.1.4 Frames: Aralarna tire ya da virgl koymak suretiyle birbirinden

    ayrlan bir ya da birden fazla belirlenmi kareyi render eder. Bir aral render

    etmez. rnein 1,4; 1. ve 4. kareleri render eder (1).

    2.2.1.5 Every Nth Frame: Her bir ninci kareyi render eder. rnein 2 deeri

    ile 2,4,6,8 biiminde render yaplr. ( Yani iki karede bir) kareleri atlatmak

    daha hzl bir canlandrma oluturur (1).

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    13/52

    13

    2.2.2 Output Size

    ekil 2.2.3.kt boyutunu belirleme

    Bu ksm render knn boyutunu belirleyen kontrollere sahiptir. Bu ksmda

    sol st kede iinde Costom ibaresi yazl bulunan bir seim kutusu vardr.

    Bu kutu eitli flim ve video grnt standartlarndan birini semek iin

    kullanlr. Her hangi bir standart seildiinde render znrl ve en- boy

    oran otomatik olarak o standarda gre deitirilir. Yine bu ksmdaki Width

    kutusu yatay eksendeki nokta saysn Height kutusu ise dey eksendeki

    nokta saysn ifade eder (1).

    2.2.2.1 Apture Widht Kutusu: Bu parametre, sahnedeki render kameras

    iin bir genilik deeri belirtmeyi salar. Bu deerin deitirilmesi kamerann

    lens uzunluunun deitirir ancak kamerann sahneyi grntleme eklini

    deitirmez (1)

    2.2.2.2 mage Aspect: Render ktsnn boyunun yksekliine orann ifade

    eder. rnein 320x200 bir resmin gr oran 320/200=1.6dr (1).

    2.2.2.3 Pixel Aspect: grnty oluturan bir noktann boyunun yksekliine

    orandr (1).

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    14/52

    14

    2.2.3 Options

    ekil 2.2.4 Render durumunda baz zel durumlarn seimi

    Options ksm eitli render seeneklerini iinde barndrr.

    2.2.3.1.Video Color Check: Videoya aktarldnda parazite sebep olan

    parlakl

    ktaki renkleri kontrol eder (1).

    2.2.3.2. Render Hidden Geometri: Sakl nesneleri de render edebilmeyi

    salar (1).

    2.2.3.3 Super Black: aretlendiinde en karanlk yzeylerin bile tam

    karanlk olmamasn salar (1).

    2.2.3.4.Render to Fieldes: aretlendiinde ise kare/saniye yerine

    alan/saniye olarak kaydetmemizi salar. Videoya aktarlacak sahneler bu

    ekilde render edilir (1).

    2.2.4 Render Outpot

    ekil 2.2.5 ktnn kayt edilmesi

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    15/52

    15

    Render Output ksm, render ktsnn kaydedilmesiyle ilgili kontrollere

    sahiptir. Files dmesine baslarak bir dosya ya da Devices dmesine

    basarak bir cihaza k vermeyi salayabiliriz. Canlandrmann diske kayt

    edilebilmesi iin files dmesine baslr ve istene dosya format seilir (1).

    Render almak iin genel ayarlar anlattktan sonra single renderin nasl

    alndn malzemeyi atadmz dolap zerinde uygulayalm.

    Modelimizi izip uygun k ve kameralarnz yerletirdikten sonra rendering

    den render seeneine tklanr render scene penceresi alr. Buradan

    Advenced Ligting tklanp Select Advenced Ligtingden Light Tracerseilir

    (ekil 2.2.6).

    ekil 2.2.6. Render modunun seimi

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    16/52

    16

    ekil 2.2.7 Light tracer parametreleri

    Light Tracer ( k izleyici) de Rays/Sample seenei daha kaliteli ve yava

    render yapar. Bu deeri drp nizleme yapabilirsiniz. Daha sonra

    ykseltip kaliteli kt alrsnz. Bounces seenei ise n yzeylerden

    yansma miktar (drt kere yansynca ne kadar beklediinizi bir grn),

    gerekte hayatta binlerce yansr

    Bouncesseeneinin balangta sfr kalmas daha iyi (2).

    Tekrar common penceresine geelim. Burada time output blmnde single

    aktiftir. Single sadece zerinde bulunulan kareyi render ederdi. Output size

    blmnden render k boyutu seilir.720x486 daha sonra sa alt keden

    render tuunu tklanarak render hesaplamalarnn yaplmas salanr (ekil

    2.2.8).

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    17/52

    17

    ekil 2.2.8 kt modu ve boyutunun belirlenmesi

    Hesaplama bittikten sonra sol st kedeki Save Bitmap ile sabit diskimize

    kayt ederiz (ekil 2.2.9).

    ekil 2.2.9 Render ktsnn kaydedilmesi

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    18/52

    18

    ekil 2.2.10 Render kts Jpeg.

    2.3 V RAY (RENDER)

    Rende scene penceresinden render tklanr. Buradan assing renderer

    gidilerek productiontionun sandaki kutuya tklanarak kullanlacak render

    modu seilir. ( V- Ray Adv 1.5 RC2) seilir (ekil 2.3.1).

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    19/52

    19

    ekil 2.3.1. V-ray Render madunun seimi

    Klavyeden M harfine basarak metarial editr seilir.

    Standart sekmesinden VRayMtli seilir. Vraye ait kaplama atama ve

    malzeme hazrlama penceresi alacaktr (ekil 2.3.2).

    ekil 2.3.2. VRayMtl seilmesi

    Bo bir slota seilir. Daha sonra diffusenin yanndaki butondan istediiniz

    kaplama arlr. Reflection blmndeki ayarlar aadaki deerlere getirilir(ekil 2.3.3).

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    20/52

    20

    ekil 2.3.3 Yansma deerlerinin belirlenmesi

    2.3.1 Reflect: Yansma ayardr. Rengi beyazlatka yansma artar. Yzeyin

    vernikli gibi grnmesi iin deerinin aadaki gibi olmas yeterlidir (ekil

    2.3.4).

    ekil 2.3.4 Reflect renginin belirlenmesi

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    21/52

    21

    Daha da beyaza yaklatka malzemenin geirgenlii artacaktr tpk cam gibi

    davranacaktr. Bu nedenle deeri belirlerken hazrlayacamz malzemenin

    cinside nemlidir.

    2.3.2 Reflect glossiness: Deeri 1in altna indirildiinde cisim parlayacaktr.

    Yzeyin cilal gibi grnmesini salayacaktr.

    Ayaklara ve kulplara krom malzemesi hazrlamak iin bo bir slot seilir.

    ekil 2.3.5 Yansma ve krlma indisinin belirlenmesi

    Reflect renginin gri tonlarna yakn bir deer almas salanr.

    Refraction blmndeki IOD deeri maddelerin krlma indisleridir (cam,

    metal, su, vb.) (ekil 2.3.5).

    Hazrladmz kaplama ve malzemeyi dolaba atadktan sonra Render scene

    penceresindeki Renderer blmne gidilir. Genel render ayarlarnn yapld

    sekmelerin farkl balklar altnda toplanld grlmektedir. Her bir sekme

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    22/52

    22

    altnda da parametreleri bulunmaktadr. Bu balklar altndaki baz

    parametrelerin aadaki deerleri almas salanr (ekil 2.3.6).

    ekil 2.3.6 V- ray render parametreleri

    Globalswitches altndaki default lights devre d brakalm bylece default

    light pasif konuma geecektir (ekil 2.3.7).

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    23/52

    23

    ekil 2.3.7 Default lightsn pasif durumu

    Antialasing blmnden Catmull- Rom sein bylece daha net render

    almamz salayacaktr (ekil 2.3.8).

    ekil 2.3.8 Antialiasing seimi

    Indirect illumination blmnde on kutucuunu aktif yaplr ve yukardaki

    deerleri almas salanr. Pimary bounces deeri n yzeye arpma

    gcn ayarlamamz salar. Secondary bounces deeri ise eer k

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    24/52

    24

    sahneye yeterince gl geliyorsa yzeye arptktan sonra yansyacaktr. Bu

    yansma deerini buradan arttrarak zellikler i meknlarda karanlk

    blgelerin de aydnlanmasn salam oluruz (ekil 2.3.9).

    ekil 2.3.9. Birinci ve ikinci yansmalarn aktif konuma getirilmesi

    Current preset den kt kalitesini High seilir (ekil 2.3.10).

    ekil 2.3.10 Birinci yansmann kalitesi (HSph.) ve kt kalitesinin seilmesi

    Environment blmnde on kutucuunu aktif hale getirilip yanndaki renk

    skalasndan beyaz rengi seilir. Bylece ortamdan yansyan nlarn beyaz

    olmas salanr. Hangi rengi seersek nesnenin zerine seilen renk yansr

    (ekil 2.3.11).

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    25/52

    25

    ekil 2.3.11 evresel k rengi ve deerinin ayarlanmas

    Sahnedeki k patlamalarn, ar aydnlk ve karanlklar bu blm

    kullanarak dzeltebilir. 1.0 den dk ayarlar bozulmalara neden olduu iinkullanmamanz vakit kaybn nleyecektir (ekil 2.3.12).

    ekil 2.3.12 Ik patlamasn nlemek iin exponential seimi

    2.3.3 Dark multiplier: Yksek deerler sahnenin aydnlanmasn salar (3)

    2.3.4 Bright multiplier: Yksek deerler sahnenin kararmasn salar(3)

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    26/52

    26

    ekil 2.3.13. Render aldktan sonraki durum

    ekil 2.3.14 V- Ray ve Light Trace renderlarnn karlatrmas

    V ray alnan render, light tracee gre metal aksamlardaki yansmalar,

    krlmalar ve ahap kaplama ile daha gereki grnme sahip olduu

    grlmektedir.

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    27/52

    27

    3. CANLANDIRMA

    3.1 3D Studio Max ve Canlandrma

    Modeller retilip malzeme uygulamas ve klandrma gerekletirildiken

    sonra, srada canlandrma ilemi vardr.

    Max de deeri deitirilebilir. Hemen her enin canlandrlmas mmkndr.

    Nesnelerin koordinat deiimleri, deitiricilerin, kameralarn, klarn,

    ksacas aklnza gelebilecek hemen her eyin parametreleri ve yer

    deiimleri canlandrlabilir. rnein bir kutunun 10 birim olan boyu, zaman

    iinde uzayarak 100 birim gibi bir deere eriebilir (1).

    3D Studio Max, Keyframing denen bir canlandrma yntemi kullanr (1).

    3.1.1 Keyframing

    Eski devirlerde usta animatrler, bir izgi filimi olutururken tm kareleri birbir kendileri izerlerdi. Ksa zamanda daha ok i bitirmenin bir zorunluluk

    halinin ald gnmzde ise, izim iini asistanlarla beraber yapmann

    gerekli olduuna karar verdiler. Yine de kaliteden dn vermemek iin usta

    animatr, izgi film karakterinin ana hareketlerini iziyor, asistanlara aradaki

    nispeten daha nemsiz kareyi brakyordu (1).

    Usta animatrn oluturduu u naktalardaki hareketlerin aras

    ndaki kareleriasistanlarn tamamlad bu almaya Keyframing dediler. Bu balamda

    ustan izdii, hareketlerin u noktalarn ieren karelere de Key Frames

    (Anahtar kareler) denildi (1).

    Keyframing ynteminin ok daha nemli bir getirisi ise hareketin plann

    oluturmasdr. Daha sonra araya farkl biimlerde ve saylarda ara kareler

    yerletirilerek hareketin farkl bir etkiye sahip olmas, animatr tabiriyle, farkl

    biimlerde okunmas salanabilir (1).

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    28/52

    28

    Bizler, 3D Studio Maxta da benzer bir alma yrtrz. Nesnelerin ana

    karelere de bulunacaklar yerleri, sahip olmalarn istediimiz parametreleri

    belirtiriz. Max da ara kareleri oluturur (1).

    Nesnelerin, canlandrmann belli karelerinde nerede bulunacan belirten kii

    biz olduumuza gre, bu iblmnde usta animatr roln biz oynarz.

    Asistanmz ise 3D Studio Maxtr (1).

    Canlandrmaya balamak iin yapmamz gereken tek ey Animate tuuna

    basmak ve gereken zamanlarda nesneleri hareket ettirmektir (1).

    3.2 Elbise Dolabnn Animasyonu

    Animasyonumuzun da ama elbise dolabnn paralarn birletirerek btn

    yani kurulu pozisyonu almasn salamaktr. nce beraber hareket edecek

    elemanlarn birbirlerine balanlmaldr (kulp, ekmece ray vb.).

    ncelikle auto key butonu aktif hale getirilir. Zaman izelgesi aktif halegelecektir (ekil 3.2.1).

    ekil 3.2.1. Zaman izelgesinin aktif durumu

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    29/52

    29

    ekil 3.2.2. Dolap elemanlarnn st grnteki pozisyonu

    st grnte grld gibi dolab oluturan her bir eleman zeminde

    bulunmaktadr. Dolab oluturmak iin srasyla gerekli olan paralar arlr.

    ncelikle dolabn alt tablasndan balanlr. Auto key butonunu aktif hale

    getirdikten sonra zaman ubuunu alt para iin balang ve biti kareleri

    belirlenir. Balang karesi sfr noktasdr. Zaman ubuunun zerine tklanp

    saa doru biti karesinin olmasn istediimiz kareye kadar ekilir. Daha

    sonrada alt tablay dolab oluturulmak istenilen noktaya tanr. rnek de alt

    tabla iin biti karesi 20 frame grnmektedir (ekil 3.2.3).

    ekil 3.2.3 Alt tablann konumunun belirlenmesi ve frame aral

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    30/52

    30

    kinci para ise sa yan tabladr. Yan tablay seili duruma getirilir, zaman

    izelgesine bakldnda alt tabla iin oluturulan keylerin olmadn farkna

    varyoruz. Bunun nedeni yan tablann seili durumda olmasndandr. Her

    oluturulan key oluturulduu paraya aittir. Tekrar alt paray seildiinde

    aktif duruma gelecektir. Yan tablann ise balang noktas 20. biti noktas

    ise 40. framedir. Zaman anahtarn 40. frame e ekilip parann aadaki

    konumu almasn salanr (ekil 2.3.4)

    ekil 3.2.4 Sol Yan tablann konumu

    Key frames ubuuna bakldnda keylerin 0. ve 40. karelerde olutugu

    grlmektedir. Balang keyini 20. kareye almak iin keyin zerine

    tklanarak 20. karenin zerine doru ekilip braklr. Bylece 0-20. kare

    frame arasnda alt tabla konumunu alacak daha sonra 20 ile 40. arasnda

    yan tabla dikey konumda olacaktr. Test iin freme ubuunu sfrnc

    framese getirip 40. frameye doru ekilir ve ayn zamanda ekrana

    bakldnda 0-20 aras alt tablann, 20-40 arasnda da yan tablann

    konumunu aldn grlmektedir (ekil 3.2.5).

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    31/52

    31

    ekil 3.2.5 Alt ve yan tablann key konumu

    Frame ubuunda ki deer 100 gstermektedir. Bu deeri aadaki time

    configuration butonuna sa klik yaplp buradan start time 0 end time 225

    deerlerini verip ok butonuna tklanr. Frame ubuuna baklnca artk 225

    frame deerini ald grlmektedir (ekil 2.3.6).

    ekil 2.3.6 Frame deerinin arttrlmas

    Yeterli frame araln ayarladktan sonra dolabn diger paralar da tek tek

    arlarak ayn yntemle keyler oluturulur. rnein dier parann 40 dan

    balayp 60. framede bitmesi gerekir. Burada keyler arasnda ki farkn 20

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    32/52

    32

    olmas art deildir. Aralklar tamamen biz belirleriz. Dolabn kapaklar da

    dhil olmak zere aadaki konuma gelmesini salanr (ekil 2.3.7).

    ekil 2.3.7 Dolap elemanlarnn key oluturulmu pozisyonu

    Animasyonumuzda dolabmzn iki kapa ve ekmecesinin alp kapanmas

    iin kapak ve ekmecelere de balang ve biti keyleri oluturulur (ekil

    2.3.8).

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    33/52

    33

    ekil 2.3.8 Sol kapan almas iin oluturulan keyler.

    1 nolu aralk daha nceki yaplan kapan dolaptaki konumunu ald

    aralktr. Yani dolap 150. kare ile 165. kare arasnda dolaptaki yerini almtr.

    Daha sonraki keyleri frame ubuuna sa tklanlp create key penceresinden

    belirlenir.

    2 nolu aralkta ise source time kutusundaki deeri 180e olarak belirlenip ok

    tklanr. Bylece kapan almas iin balang karesi belirlenmi olur.

    Frame ubuunu zerine baslarak 195. kareye ekilir. Bu aralkta

    kapamz rotate komutuyla alr konuma getirilir. Kapan arlk

    merkezinin mentee grevini grmesi iin kapan sa cumba da olmasna

    dikkat edin. Sol kapakta ise sol cumbada olmaldr (ekil 2.3.9).

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    34/52

    34

    ekil 2.3.9 Sol kapan rotate pozisyonu

    Dolabn kapaklar ayn anda aldndan dolay sa kapanda alrken

    balang keyinin 165. karede biti keyinin 195. karede olmas gereklidir.

    Bunun iin; sol kapakta uygulanan ilemlerin ayns sa kapak iin de

    uygulanr (ekil 2.3.10).

    ekil 2.3.10 Sa kapan rotate pozisyonu

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    35/52

    35

    ekmecede ayn anda aldndan bunun iinde balang ve biti keyleri

    ayn olmaldr. Ayn yntemle keyler oluturularak zemine paralel olacak

    ekilde dar karlr (ekil 2.3.11).

    ekil 2.3.11 ekmecenin alm konumu

    Son ilem olarak kapaklarn ve ekmecenin kapanma keyleri oluturulur.

    Yukardaki ekilde 3 numaral aralktaki balan ve biti keylerini ayn

    yntemle oluturulur. Frame ubuuna sa tklanp balang keyi deeri 203

    olarak belirlenir (ekil 2.3.12).

    ekil 2.3.12 Kapan kapanmasnn balang keyi

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    36/52

    36

    Daha sonra frame ubuu 218. kareye ekilir ve sa kapak rotate ile kapal

    duruma getirilir. Bylece sa kapak 203-218. kareler arasnda kapanacaktr

    (ekil 2.3.13).

    ekil 2.3.13 Sa kapan kapatlmas

    Sol kapak iinde ayn balang ve biti keyleri oluturularak kapal duruma

    getirilir (ekil 2.3.14).

    ekil 2.3.14 Sol kapan kapatlmas

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    37/52

    37

    ekmece iinde ayn keyleri oluturup kapal duruma getirilir (ekil 2.3.14).

    ekil 2.3.15. ekmecenin kapatlmas

    Key frame ubuunu sfrnc kareye ekilip play animation tuuna baslarak

    render almadan nce animasyonu izlenilebilir (ekil 2.3.16).

    ekil 2.3.16 Play animation butonu

    Animasyon son halini aldktan sonra avi. Dosyas olarak kayt edilir. Bunun

    iin; istediiniz render modunu seildikten sonra render scene penceresine

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    38/52

    38

    ulalp active time segmenti seilir. Output size blmnden ise pal (video)

    seilir (ekil 2.3.17).

    ekil 2.3.17 Animasyon kt ayarlarnn belirlenmesi

    Render output blmnden files tklanarak dosyann kayt edilecei format,

    dosya ad ve kayt edilecei src belirlenir (ekil 2.3.18).

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    39/52

    39

    ekil 2.3.18 Animasyonun dosya formatnn belirlenmesi

    Kayt tr olarak AVI File seilir. Kaydet butonuna tklanr. Codec penceresi

    alr. Buradan istenilen codek seilir (ekil 2.3.19).

    ekil 2.3.19 Codec seimi

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    40/52

    40

    Son olarak render butonuna tklanarak hesaplamann yaplamas salanr.

    4. MEKNDA KAMERA ANMASYONU

    4.1 Kamera Path: Animasyon iin ncelikle mekna kamerann hareket

    edecei (izleyecei) yolu izmemiz gerekir ve daha sonrada izilen yol

    zerine free kamera atanmas gerekmektedir.

    ekil 4.1.1 Kamera yolunun izilmesi

    Line ile izilen yol zerine kamera atanmas iin front ekranna geilerek yeri

    nemli olmamakla birlikte free kamera braklr (ekil 4.1.1).

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    41/52

    41

    ekil 4.1.2 Free kamerann front ekranna atanmas

    Serbest olan kameray yola atamak iin animation dan clonstraintse oradan

    da path contraint seilir (ekil 4.1.3).

    ekil 4.1.3 Path Constraintin seilmesi

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    42/52

    42

    Kameramz zerinde klavuz izgi belirecektir (ekil 4.4).

    ekil 4.1.4 Free kamerann yol zerine atanmas

    Bu izgi yardmyla yolu seilir ve bylece kamera yol zerine dhil olmu

    olur (ekil 4.1.4).

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    43/52

    43

    ekil 4.1.5 Kamerann yol zerine artanm durumu

    Kemera ile ilgili ayarlar yapmak iin kamera seili durumdayken motion

    seilir ve follow aktif hale getirilir. Axis blmnden Y aktif edilerek

    kamerann yn seilmi olunur (ekil 4.1.5).

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    44/52

    44

    ekil 4.1.6 Kamerann hareket ekseni ve bak ynnn belirlenmesi

    Yolu st grnte izildiinden kamera zeminde hareket edecektir. Yolu

    seilir ortalama gz yksekliine (160 cm) alnmas gerekir. Frame ubuunu

    hareket ettirilerek kamerann nasl hareket ettii grlebilir.

    Time configurationdan aadaki deerleri almasn salanr. frame deerini

    mekndan ka saniyelik grnt almak isteniliyorsa frame says ona gre

    ayarlanr. PAL formatnda 25 frame 1 saniyelik grnt olduuna gre

    1120/25= 45 saniyelik grnt elde edilecei anlamna gelir (ekil 4.1.7).

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    45/52

    45

    ekil 4.1.7 Frame aralnn belirlenmesi

    4.2 Animasyona Ses Ekleme: Herhangi bir grn zerinde sa tklanp

    curve editr seilir (ekil 4.2.1) .

    ekil 4.2.1 Curve editrn seimi

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    46/52

    46

    Curve Editr penceresi alr. Metroneme sa tklanp properties seilir (ekil

    4.2.2) .

    ekil 4.2.2 Properties seim

    Choose Sounddan kullanlacak mzik seilir. Burada dikkat edilmesi gereken

    nokta mziin wav formatnda olmasdr (ekil 4.2.3) .

    ekil 4.2.3 Kullanlacak mziin seimi

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    47/52

    47

    ekil 4.2.4 Curve editrde kullanlan mziin grnm

    Animasyonun ve mziin ayn anda bitmesi iin balang ve biti keylerinin

    ayn olmas gerekir. Animasyonumuz 45 saniye olacana gre mzikten

    istediimiz zaman dilimine kadar kesilir. Bunun iin; Modes den dope sheet

    seilerek mziin key grnmn almasn salanr (ekil 4.2.5) .

    ekil 4.2.5 Dope sheetin seimi

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    48/52

    48

    ekil 4.2.6 Mziin key grnm

    Mzie ait keyin zerine tklanldnda sar izgi belirecektir. Saa doru

    ekildiinde ekilen miktar kadar mzii kesmi yani ksaltm oluruz. Mzikkeyi ile animasyon keyini aadaki gibi aktrldnda ikisi ayn anda

    balayp ayn anda bitecektir (ekil 4.2.7) .

    ekil 4.2.7 Mziin ksaltlmas

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    49/52

    49

    Mzii de ekledikten sonra play animation tuuna tklanarak n izleme

    yaplabilir (ekil 4.2.8) .

    ekil 4.2.8 Play butonu

    Animasyon son halini aldktan sonra avi. dosyas olarak kayt edilir. Bunun

    iin; istenilen render modunu seildikten sonra render scene penceresine

    gidilip, active time segmenti seilir.output size blmnden pal (video) seilir

    (ekil 4.2.9) .

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    50/52

    50

    ekil 4.2.9 Animasyon kt ayarlarnn belirlenmesi

    Render output blmnden files tklanarak dosyann kayt edilecei format,

    dosta ad, ve kayt edilecei src belirlenir (ekil 4.2.10) .

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    51/52

    51

    ekil 4.2.10 Animasyonun dosya formatnn belirlenmesi

    Kayt tr olarak avi file seilir. Kaydet butonuna basldnda codec

    penceresi alr. Buradan istenilen codek seilir (ekil 4.2.11) .

    ekil 4.2.11 Codein seimi

    Son olarak render butonuna tklanarak hesaplamann yaplamas salanr.

  • 8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA

    52/52

    52

    KAYNAKLAR

    1. KANBUR, Nezih, Pusula Yaynclk, stanbul, 2003

    2. www.tr3d.com , Ik ve render, 04.01.2007, 17:00

    3. www.tr3d.com, Dkmanlar , 04.01.2007, 17:00

    http://www.tr3d.com/http://www.tr3d.com/http://www.tr3d.com/http://www.tr3d.com/