İc mekan tasarimina
TRANSCRIPT
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
1/52
1
T.C.
GAZ NVERSTES
TEKNK ETM FAKLTES
MOBLYA VE DEKORASYON ETM BLM
3DS MAX PROGRAMINDA MOBLYA VE MEKN TASARIMINA
YNELK GRSELLETRME VE ANMASYON UYGULAMALARI
HAZIRLAYAN : Ali Rza SRER
DANIMAN : Yrd. Do. Dr. Nihat DNGEL
RETM YILI : 2007
BLM : MOBLYA VE DEKORASYON ETM
ANKARA
2007
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
2/52
2
1. GR
Gnmzde ve bu gne kadar bilinen en gl alglama sistemi,
insanolunun duyu organlarndan olan grme organdr. Bu dorultuda en iyi
anlatm ve alglama metodu ise grsel sistemlerdir.
Yakn gemie kadar kullanlan 2B yazlmlar, (grsellik) balamnda yerini
hzla gelien teknoloji ile birlikte, oluturulmas ve gerekletirilmesi
neredeyse imknsz olan sahnelerin veya hayallerimizin somutlatrlmasna
imkn tanyan 3B yazlmlara brakmtr. Yksek maliyetli yatrmlarda,
yapm srelerinin uzun olmas, yatrmn tamamlanma sresine gre
kaynaklarn etkin ve optimum kullanlmasn zorunlu klmaktadr. Etkin ve
optimum kullanmann en iyi yollarndan biri de, daha proje tasarm
aamasnda iken uygulamaya gemeden nce yaplan grselletirme
teknikleridir.
Bu almada ise 3dsmax yazlm kullanlarak modellenmi, mnferit mobilya
ve i meknlarn, grselletirilmesi animasyonu, birok duyu organna hitapama edinilerek hazrlanmtr. mekn tasarmclar, mobilya tasarmclar
ve birok alanda alanlara kaynak oluturmas amalanmtr.
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
3/52
3
2. GRSELLETRME (RENDER)
2.1. Malzeme reticisi (Material Editr)
3D studio Maxta malzeme nesnelerin render edildiklerinde belli bir biimde
grnebilmeleri iin, onu oluturan yzeylere atanan bilgi olarak
tanmlanr(1).
Malzemeler renk, k geirgenlii, parlaklk vb. baz bilgileri ilerinde
barndrrlar ve Material Editr blm araclyla nesnelere atanrlar. Ayrca
nesnenin fiziksel zelliklerini belirleyen baz parametrelere de bu blmden
belirlenebilir(1).
Material Editr blm, komut ubuu zerinde Render Scene dmesinin
solundaki zerinde renkli toplar bulunan dmeye veya klavyeden M tuuna
baslarak alr(1).
Klavyeden M tuuna basarak Material Editr alr.(ekil 2.1).
ekil 2.1. Material editr penceresi
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
4/52
4
Diffusenin yanndaki butona tklanarak Material/Map Browser penceresi
alr (ekil 2.2).
ekil 2.2. Material/Map Browser penceresi
Buradan Bitmape tklanarak kaplanacak resmin bilgisayarda kaytl
bulunduu dosyaya gidilir (ekil 2.3).
ekil 2.3. Kaplama da kullanlacak resmin seilmesi
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
5/52
5
Buradan istenilen kaplamann zerine ift tklanarak kaplamann, Material
Editrdeki slota gelmesi salanr ( ekil 2.4 ).
ekil 2.4. Kaplama seimi ve n izlenimi
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
6/52
6
ekil 2.5. st mennn seilmesi.
Kaplamay daha gereki grnm salamak iin bump atamamz
gerekmektedir. Bunun iin go to parent tuuna baslarak maps blmnden
bump kutucuu iaretlenerek yanndaki NONE sekmesine tklanr (ekil 2.6).
ekil 2.6.Bump sekmesinin aktif duruma getirilmesi
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
7/52
7
Material/Map Browser penceresi alr. Kaplamann bulunduu dosyaya
gidilir. Ayn kaplamann daha nceden hazrlanm olan siyah beyaz rengin
arlk da olduu kaplamaya ift tklanarak Material Editre gelmesi salanr
(ekil 2.7).
ekil 2.7. Bump kaplamasnn seili durumu
Blinn Basic paremeters blm aadaki deerlere de ayarlanr (ekil 2.8).
ekil 2.8. Parlama ve yansma deerlerinin belirlenmesi
Daha nceden modellemi olduum elbise dolabnn standart renkleri
aada grlmektedir (ekil 2.9).
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
8/52
8
ekil 2.9. Standart renkteki dolap
Material Editrde hazrladmz ahap desenli kaplamay dolabmz
oluturan elemanlardan kaplanmasn istediklerimize gnderebilmek iin
nce kaplanmasn istediimiz elemanlar seilir. Daha sonra Material
Editrden nce Assing Material to Selection tklanr (ekil 2.10) .
ekil 2.10. Kaplamann seili nesneye gnderilmesi
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
9/52
9
Daha sonra atadmz malzemeni ekranda grnmesi iin Show Map in
Viewport sekmesine tklanr (ekil 2.11).
ekil 2.11. Nesne zerinde grnmn salama
Ayaklarn ve kulplarn kaplamasnn metal grnmde olmasn salamak iin
nce metarial editrden bo bir slot seilir ve diffse renginin aadaki
deerleri almasn salanr (ekil 2.12).
ekil 2.12. Diffuse Renginin seimi
Basic paremeters blmnde shader sekmesinden metali seilir ve
parametreleri aadaki gibi ayarlanr (ekil 2.13).
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
10/52
10
ekil 2.13. Malzeme yansma modu seimi
Maps blmnden de reflection (yansma) ve refraction (krlma)nn
yanndaki kutulara tklanarak aktif hale getirilir. Sandaki none sekmesine
tklanarak material browser penceresi alr. Reytraceye ift tklanarak
aadaki deerleri almas salanr. Yansma ve krlma deerleri
malzemenin cinsine gre deimektedir(ekil 2.14)
ekil 2.14. Yansma ve krlma deerleri
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
11/52
11
Ayaklar seilerek Assing Material to Selection ve Show Map in Viewport
tularna tklanlr. Bylece hazrlanan malzemenin ayaklara atanmas
salanlm olunur. Aynekilde sadece diffuse rengi atanarak ekmece ray
ve asklk borusunun malzemeleri de hazrlanlabilir.
2.2 LGHT TRACER (RENDER)
3D Maxn render sistemi bir plug-in program parasdr. 3D Studio Maxta
Render komutu verildiinde ( Render Scene dmesi veya render
mensnden render komutu seildiinde) nnze aadaki pencere gelir.
Render Scene penceresi, o anki aktif olan render sistemi ( M ax Default
Scanline A-Buffer ) hakknda baz zel kontroller ile, render sistemine gre
deimeyen baz ortak parametereler ierir (1). (Common Parameters) (ekil
2.2.1).
ekil 2.2.1.Render Penceresi
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
12/52
12
2.2.1 Common Paramaeters
ekil 2.2.2.Render frame modlar
Time Output ksm hangi canlandrma karelerini render edileceini belirleyen
kontrollere sahiptir (1).
2.2.1.1 Single: Sadece zerinde bulunulan kareyi render eder (1)
2.2.1.2 Active Time Segment: Canlandrmann aktif araln render eder
(1).
2.2.1.3 Range: belirlenen iki kare arasnda kalan kareleri render eder. Bu
satrdaki ilk kutu, renderin balang karesini, To kutusu ise renderin son
karesini ifade eder (1)
2.2.1.4 Frames: Aralarna tire ya da virgl koymak suretiyle birbirinden
ayrlan bir ya da birden fazla belirlenmi kareyi render eder. Bir aral render
etmez. rnein 1,4; 1. ve 4. kareleri render eder (1).
2.2.1.5 Every Nth Frame: Her bir ninci kareyi render eder. rnein 2 deeri
ile 2,4,6,8 biiminde render yaplr. ( Yani iki karede bir) kareleri atlatmak
daha hzl bir canlandrma oluturur (1).
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
13/52
13
2.2.2 Output Size
ekil 2.2.3.kt boyutunu belirleme
Bu ksm render knn boyutunu belirleyen kontrollere sahiptir. Bu ksmda
sol st kede iinde Costom ibaresi yazl bulunan bir seim kutusu vardr.
Bu kutu eitli flim ve video grnt standartlarndan birini semek iin
kullanlr. Her hangi bir standart seildiinde render znrl ve en- boy
oran otomatik olarak o standarda gre deitirilir. Yine bu ksmdaki Width
kutusu yatay eksendeki nokta saysn Height kutusu ise dey eksendeki
nokta saysn ifade eder (1).
2.2.2.1 Apture Widht Kutusu: Bu parametre, sahnedeki render kameras
iin bir genilik deeri belirtmeyi salar. Bu deerin deitirilmesi kamerann
lens uzunluunun deitirir ancak kamerann sahneyi grntleme eklini
deitirmez (1)
2.2.2.2 mage Aspect: Render ktsnn boyunun yksekliine orann ifade
eder. rnein 320x200 bir resmin gr oran 320/200=1.6dr (1).
2.2.2.3 Pixel Aspect: grnty oluturan bir noktann boyunun yksekliine
orandr (1).
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
14/52
14
2.2.3 Options
ekil 2.2.4 Render durumunda baz zel durumlarn seimi
Options ksm eitli render seeneklerini iinde barndrr.
2.2.3.1.Video Color Check: Videoya aktarldnda parazite sebep olan
parlakl
ktaki renkleri kontrol eder (1).
2.2.3.2. Render Hidden Geometri: Sakl nesneleri de render edebilmeyi
salar (1).
2.2.3.3 Super Black: aretlendiinde en karanlk yzeylerin bile tam
karanlk olmamasn salar (1).
2.2.3.4.Render to Fieldes: aretlendiinde ise kare/saniye yerine
alan/saniye olarak kaydetmemizi salar. Videoya aktarlacak sahneler bu
ekilde render edilir (1).
2.2.4 Render Outpot
ekil 2.2.5 ktnn kayt edilmesi
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
15/52
15
Render Output ksm, render ktsnn kaydedilmesiyle ilgili kontrollere
sahiptir. Files dmesine baslarak bir dosya ya da Devices dmesine
basarak bir cihaza k vermeyi salayabiliriz. Canlandrmann diske kayt
edilebilmesi iin files dmesine baslr ve istene dosya format seilir (1).
Render almak iin genel ayarlar anlattktan sonra single renderin nasl
alndn malzemeyi atadmz dolap zerinde uygulayalm.
Modelimizi izip uygun k ve kameralarnz yerletirdikten sonra rendering
den render seeneine tklanr render scene penceresi alr. Buradan
Advenced Ligting tklanp Select Advenced Ligtingden Light Tracerseilir
(ekil 2.2.6).
ekil 2.2.6. Render modunun seimi
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
16/52
16
ekil 2.2.7 Light tracer parametreleri
Light Tracer ( k izleyici) de Rays/Sample seenei daha kaliteli ve yava
render yapar. Bu deeri drp nizleme yapabilirsiniz. Daha sonra
ykseltip kaliteli kt alrsnz. Bounces seenei ise n yzeylerden
yansma miktar (drt kere yansynca ne kadar beklediinizi bir grn),
gerekte hayatta binlerce yansr
Bouncesseeneinin balangta sfr kalmas daha iyi (2).
Tekrar common penceresine geelim. Burada time output blmnde single
aktiftir. Single sadece zerinde bulunulan kareyi render ederdi. Output size
blmnden render k boyutu seilir.720x486 daha sonra sa alt keden
render tuunu tklanarak render hesaplamalarnn yaplmas salanr (ekil
2.2.8).
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
17/52
17
ekil 2.2.8 kt modu ve boyutunun belirlenmesi
Hesaplama bittikten sonra sol st kedeki Save Bitmap ile sabit diskimize
kayt ederiz (ekil 2.2.9).
ekil 2.2.9 Render ktsnn kaydedilmesi
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
18/52
18
ekil 2.2.10 Render kts Jpeg.
2.3 V RAY (RENDER)
Rende scene penceresinden render tklanr. Buradan assing renderer
gidilerek productiontionun sandaki kutuya tklanarak kullanlacak render
modu seilir. ( V- Ray Adv 1.5 RC2) seilir (ekil 2.3.1).
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
19/52
19
ekil 2.3.1. V-ray Render madunun seimi
Klavyeden M harfine basarak metarial editr seilir.
Standart sekmesinden VRayMtli seilir. Vraye ait kaplama atama ve
malzeme hazrlama penceresi alacaktr (ekil 2.3.2).
ekil 2.3.2. VRayMtl seilmesi
Bo bir slota seilir. Daha sonra diffusenin yanndaki butondan istediiniz
kaplama arlr. Reflection blmndeki ayarlar aadaki deerlere getirilir(ekil 2.3.3).
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
20/52
20
ekil 2.3.3 Yansma deerlerinin belirlenmesi
2.3.1 Reflect: Yansma ayardr. Rengi beyazlatka yansma artar. Yzeyin
vernikli gibi grnmesi iin deerinin aadaki gibi olmas yeterlidir (ekil
2.3.4).
ekil 2.3.4 Reflect renginin belirlenmesi
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
21/52
21
Daha da beyaza yaklatka malzemenin geirgenlii artacaktr tpk cam gibi
davranacaktr. Bu nedenle deeri belirlerken hazrlayacamz malzemenin
cinside nemlidir.
2.3.2 Reflect glossiness: Deeri 1in altna indirildiinde cisim parlayacaktr.
Yzeyin cilal gibi grnmesini salayacaktr.
Ayaklara ve kulplara krom malzemesi hazrlamak iin bo bir slot seilir.
ekil 2.3.5 Yansma ve krlma indisinin belirlenmesi
Reflect renginin gri tonlarna yakn bir deer almas salanr.
Refraction blmndeki IOD deeri maddelerin krlma indisleridir (cam,
metal, su, vb.) (ekil 2.3.5).
Hazrladmz kaplama ve malzemeyi dolaba atadktan sonra Render scene
penceresindeki Renderer blmne gidilir. Genel render ayarlarnn yapld
sekmelerin farkl balklar altnda toplanld grlmektedir. Her bir sekme
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
22/52
22
altnda da parametreleri bulunmaktadr. Bu balklar altndaki baz
parametrelerin aadaki deerleri almas salanr (ekil 2.3.6).
ekil 2.3.6 V- ray render parametreleri
Globalswitches altndaki default lights devre d brakalm bylece default
light pasif konuma geecektir (ekil 2.3.7).
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
23/52
23
ekil 2.3.7 Default lightsn pasif durumu
Antialasing blmnden Catmull- Rom sein bylece daha net render
almamz salayacaktr (ekil 2.3.8).
ekil 2.3.8 Antialiasing seimi
Indirect illumination blmnde on kutucuunu aktif yaplr ve yukardaki
deerleri almas salanr. Pimary bounces deeri n yzeye arpma
gcn ayarlamamz salar. Secondary bounces deeri ise eer k
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
24/52
24
sahneye yeterince gl geliyorsa yzeye arptktan sonra yansyacaktr. Bu
yansma deerini buradan arttrarak zellikler i meknlarda karanlk
blgelerin de aydnlanmasn salam oluruz (ekil 2.3.9).
ekil 2.3.9. Birinci ve ikinci yansmalarn aktif konuma getirilmesi
Current preset den kt kalitesini High seilir (ekil 2.3.10).
ekil 2.3.10 Birinci yansmann kalitesi (HSph.) ve kt kalitesinin seilmesi
Environment blmnde on kutucuunu aktif hale getirilip yanndaki renk
skalasndan beyaz rengi seilir. Bylece ortamdan yansyan nlarn beyaz
olmas salanr. Hangi rengi seersek nesnenin zerine seilen renk yansr
(ekil 2.3.11).
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
25/52
25
ekil 2.3.11 evresel k rengi ve deerinin ayarlanmas
Sahnedeki k patlamalarn, ar aydnlk ve karanlklar bu blm
kullanarak dzeltebilir. 1.0 den dk ayarlar bozulmalara neden olduu iinkullanmamanz vakit kaybn nleyecektir (ekil 2.3.12).
ekil 2.3.12 Ik patlamasn nlemek iin exponential seimi
2.3.3 Dark multiplier: Yksek deerler sahnenin aydnlanmasn salar (3)
2.3.4 Bright multiplier: Yksek deerler sahnenin kararmasn salar(3)
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
26/52
26
ekil 2.3.13. Render aldktan sonraki durum
ekil 2.3.14 V- Ray ve Light Trace renderlarnn karlatrmas
V ray alnan render, light tracee gre metal aksamlardaki yansmalar,
krlmalar ve ahap kaplama ile daha gereki grnme sahip olduu
grlmektedir.
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
27/52
27
3. CANLANDIRMA
3.1 3D Studio Max ve Canlandrma
Modeller retilip malzeme uygulamas ve klandrma gerekletirildiken
sonra, srada canlandrma ilemi vardr.
Max de deeri deitirilebilir. Hemen her enin canlandrlmas mmkndr.
Nesnelerin koordinat deiimleri, deitiricilerin, kameralarn, klarn,
ksacas aklnza gelebilecek hemen her eyin parametreleri ve yer
deiimleri canlandrlabilir. rnein bir kutunun 10 birim olan boyu, zaman
iinde uzayarak 100 birim gibi bir deere eriebilir (1).
3D Studio Max, Keyframing denen bir canlandrma yntemi kullanr (1).
3.1.1 Keyframing
Eski devirlerde usta animatrler, bir izgi filimi olutururken tm kareleri birbir kendileri izerlerdi. Ksa zamanda daha ok i bitirmenin bir zorunluluk
halinin ald gnmzde ise, izim iini asistanlarla beraber yapmann
gerekli olduuna karar verdiler. Yine de kaliteden dn vermemek iin usta
animatr, izgi film karakterinin ana hareketlerini iziyor, asistanlara aradaki
nispeten daha nemsiz kareyi brakyordu (1).
Usta animatrn oluturduu u naktalardaki hareketlerin aras
ndaki kareleriasistanlarn tamamlad bu almaya Keyframing dediler. Bu balamda
ustan izdii, hareketlerin u noktalarn ieren karelere de Key Frames
(Anahtar kareler) denildi (1).
Keyframing ynteminin ok daha nemli bir getirisi ise hareketin plann
oluturmasdr. Daha sonra araya farkl biimlerde ve saylarda ara kareler
yerletirilerek hareketin farkl bir etkiye sahip olmas, animatr tabiriyle, farkl
biimlerde okunmas salanabilir (1).
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
28/52
28
Bizler, 3D Studio Maxta da benzer bir alma yrtrz. Nesnelerin ana
karelere de bulunacaklar yerleri, sahip olmalarn istediimiz parametreleri
belirtiriz. Max da ara kareleri oluturur (1).
Nesnelerin, canlandrmann belli karelerinde nerede bulunacan belirten kii
biz olduumuza gre, bu iblmnde usta animatr roln biz oynarz.
Asistanmz ise 3D Studio Maxtr (1).
Canlandrmaya balamak iin yapmamz gereken tek ey Animate tuuna
basmak ve gereken zamanlarda nesneleri hareket ettirmektir (1).
3.2 Elbise Dolabnn Animasyonu
Animasyonumuzun da ama elbise dolabnn paralarn birletirerek btn
yani kurulu pozisyonu almasn salamaktr. nce beraber hareket edecek
elemanlarn birbirlerine balanlmaldr (kulp, ekmece ray vb.).
ncelikle auto key butonu aktif hale getirilir. Zaman izelgesi aktif halegelecektir (ekil 3.2.1).
ekil 3.2.1. Zaman izelgesinin aktif durumu
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
29/52
29
ekil 3.2.2. Dolap elemanlarnn st grnteki pozisyonu
st grnte grld gibi dolab oluturan her bir eleman zeminde
bulunmaktadr. Dolab oluturmak iin srasyla gerekli olan paralar arlr.
ncelikle dolabn alt tablasndan balanlr. Auto key butonunu aktif hale
getirdikten sonra zaman ubuunu alt para iin balang ve biti kareleri
belirlenir. Balang karesi sfr noktasdr. Zaman ubuunun zerine tklanp
saa doru biti karesinin olmasn istediimiz kareye kadar ekilir. Daha
sonrada alt tablay dolab oluturulmak istenilen noktaya tanr. rnek de alt
tabla iin biti karesi 20 frame grnmektedir (ekil 3.2.3).
ekil 3.2.3 Alt tablann konumunun belirlenmesi ve frame aral
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
30/52
30
kinci para ise sa yan tabladr. Yan tablay seili duruma getirilir, zaman
izelgesine bakldnda alt tabla iin oluturulan keylerin olmadn farkna
varyoruz. Bunun nedeni yan tablann seili durumda olmasndandr. Her
oluturulan key oluturulduu paraya aittir. Tekrar alt paray seildiinde
aktif duruma gelecektir. Yan tablann ise balang noktas 20. biti noktas
ise 40. framedir. Zaman anahtarn 40. frame e ekilip parann aadaki
konumu almasn salanr (ekil 2.3.4)
ekil 3.2.4 Sol Yan tablann konumu
Key frames ubuuna bakldnda keylerin 0. ve 40. karelerde olutugu
grlmektedir. Balang keyini 20. kareye almak iin keyin zerine
tklanarak 20. karenin zerine doru ekilip braklr. Bylece 0-20. kare
frame arasnda alt tabla konumunu alacak daha sonra 20 ile 40. arasnda
yan tabla dikey konumda olacaktr. Test iin freme ubuunu sfrnc
framese getirip 40. frameye doru ekilir ve ayn zamanda ekrana
bakldnda 0-20 aras alt tablann, 20-40 arasnda da yan tablann
konumunu aldn grlmektedir (ekil 3.2.5).
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
31/52
31
ekil 3.2.5 Alt ve yan tablann key konumu
Frame ubuunda ki deer 100 gstermektedir. Bu deeri aadaki time
configuration butonuna sa klik yaplp buradan start time 0 end time 225
deerlerini verip ok butonuna tklanr. Frame ubuuna baklnca artk 225
frame deerini ald grlmektedir (ekil 2.3.6).
ekil 2.3.6 Frame deerinin arttrlmas
Yeterli frame araln ayarladktan sonra dolabn diger paralar da tek tek
arlarak ayn yntemle keyler oluturulur. rnein dier parann 40 dan
balayp 60. framede bitmesi gerekir. Burada keyler arasnda ki farkn 20
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
32/52
32
olmas art deildir. Aralklar tamamen biz belirleriz. Dolabn kapaklar da
dhil olmak zere aadaki konuma gelmesini salanr (ekil 2.3.7).
ekil 2.3.7 Dolap elemanlarnn key oluturulmu pozisyonu
Animasyonumuzda dolabmzn iki kapa ve ekmecesinin alp kapanmas
iin kapak ve ekmecelere de balang ve biti keyleri oluturulur (ekil
2.3.8).
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
33/52
33
ekil 2.3.8 Sol kapan almas iin oluturulan keyler.
1 nolu aralk daha nceki yaplan kapan dolaptaki konumunu ald
aralktr. Yani dolap 150. kare ile 165. kare arasnda dolaptaki yerini almtr.
Daha sonraki keyleri frame ubuuna sa tklanlp create key penceresinden
belirlenir.
2 nolu aralkta ise source time kutusundaki deeri 180e olarak belirlenip ok
tklanr. Bylece kapan almas iin balang karesi belirlenmi olur.
Frame ubuunu zerine baslarak 195. kareye ekilir. Bu aralkta
kapamz rotate komutuyla alr konuma getirilir. Kapan arlk
merkezinin mentee grevini grmesi iin kapan sa cumba da olmasna
dikkat edin. Sol kapakta ise sol cumbada olmaldr (ekil 2.3.9).
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
34/52
34
ekil 2.3.9 Sol kapan rotate pozisyonu
Dolabn kapaklar ayn anda aldndan dolay sa kapanda alrken
balang keyinin 165. karede biti keyinin 195. karede olmas gereklidir.
Bunun iin; sol kapakta uygulanan ilemlerin ayns sa kapak iin de
uygulanr (ekil 2.3.10).
ekil 2.3.10 Sa kapan rotate pozisyonu
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
35/52
35
ekmecede ayn anda aldndan bunun iinde balang ve biti keyleri
ayn olmaldr. Ayn yntemle keyler oluturularak zemine paralel olacak
ekilde dar karlr (ekil 2.3.11).
ekil 2.3.11 ekmecenin alm konumu
Son ilem olarak kapaklarn ve ekmecenin kapanma keyleri oluturulur.
Yukardaki ekilde 3 numaral aralktaki balan ve biti keylerini ayn
yntemle oluturulur. Frame ubuuna sa tklanp balang keyi deeri 203
olarak belirlenir (ekil 2.3.12).
ekil 2.3.12 Kapan kapanmasnn balang keyi
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
36/52
36
Daha sonra frame ubuu 218. kareye ekilir ve sa kapak rotate ile kapal
duruma getirilir. Bylece sa kapak 203-218. kareler arasnda kapanacaktr
(ekil 2.3.13).
ekil 2.3.13 Sa kapan kapatlmas
Sol kapak iinde ayn balang ve biti keyleri oluturularak kapal duruma
getirilir (ekil 2.3.14).
ekil 2.3.14 Sol kapan kapatlmas
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
37/52
37
ekmece iinde ayn keyleri oluturup kapal duruma getirilir (ekil 2.3.14).
ekil 2.3.15. ekmecenin kapatlmas
Key frame ubuunu sfrnc kareye ekilip play animation tuuna baslarak
render almadan nce animasyonu izlenilebilir (ekil 2.3.16).
ekil 2.3.16 Play animation butonu
Animasyon son halini aldktan sonra avi. Dosyas olarak kayt edilir. Bunun
iin; istediiniz render modunu seildikten sonra render scene penceresine
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
38/52
38
ulalp active time segmenti seilir. Output size blmnden ise pal (video)
seilir (ekil 2.3.17).
ekil 2.3.17 Animasyon kt ayarlarnn belirlenmesi
Render output blmnden files tklanarak dosyann kayt edilecei format,
dosya ad ve kayt edilecei src belirlenir (ekil 2.3.18).
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
39/52
39
ekil 2.3.18 Animasyonun dosya formatnn belirlenmesi
Kayt tr olarak AVI File seilir. Kaydet butonuna tklanr. Codec penceresi
alr. Buradan istenilen codek seilir (ekil 2.3.19).
ekil 2.3.19 Codec seimi
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
40/52
40
Son olarak render butonuna tklanarak hesaplamann yaplamas salanr.
4. MEKNDA KAMERA ANMASYONU
4.1 Kamera Path: Animasyon iin ncelikle mekna kamerann hareket
edecei (izleyecei) yolu izmemiz gerekir ve daha sonrada izilen yol
zerine free kamera atanmas gerekmektedir.
ekil 4.1.1 Kamera yolunun izilmesi
Line ile izilen yol zerine kamera atanmas iin front ekranna geilerek yeri
nemli olmamakla birlikte free kamera braklr (ekil 4.1.1).
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
41/52
41
ekil 4.1.2 Free kamerann front ekranna atanmas
Serbest olan kameray yola atamak iin animation dan clonstraintse oradan
da path contraint seilir (ekil 4.1.3).
ekil 4.1.3 Path Constraintin seilmesi
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
42/52
42
Kameramz zerinde klavuz izgi belirecektir (ekil 4.4).
ekil 4.1.4 Free kamerann yol zerine atanmas
Bu izgi yardmyla yolu seilir ve bylece kamera yol zerine dhil olmu
olur (ekil 4.1.4).
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
43/52
43
ekil 4.1.5 Kamerann yol zerine artanm durumu
Kemera ile ilgili ayarlar yapmak iin kamera seili durumdayken motion
seilir ve follow aktif hale getirilir. Axis blmnden Y aktif edilerek
kamerann yn seilmi olunur (ekil 4.1.5).
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
44/52
44
ekil 4.1.6 Kamerann hareket ekseni ve bak ynnn belirlenmesi
Yolu st grnte izildiinden kamera zeminde hareket edecektir. Yolu
seilir ortalama gz yksekliine (160 cm) alnmas gerekir. Frame ubuunu
hareket ettirilerek kamerann nasl hareket ettii grlebilir.
Time configurationdan aadaki deerleri almasn salanr. frame deerini
mekndan ka saniyelik grnt almak isteniliyorsa frame says ona gre
ayarlanr. PAL formatnda 25 frame 1 saniyelik grnt olduuna gre
1120/25= 45 saniyelik grnt elde edilecei anlamna gelir (ekil 4.1.7).
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
45/52
45
ekil 4.1.7 Frame aralnn belirlenmesi
4.2 Animasyona Ses Ekleme: Herhangi bir grn zerinde sa tklanp
curve editr seilir (ekil 4.2.1) .
ekil 4.2.1 Curve editrn seimi
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
46/52
46
Curve Editr penceresi alr. Metroneme sa tklanp properties seilir (ekil
4.2.2) .
ekil 4.2.2 Properties seim
Choose Sounddan kullanlacak mzik seilir. Burada dikkat edilmesi gereken
nokta mziin wav formatnda olmasdr (ekil 4.2.3) .
ekil 4.2.3 Kullanlacak mziin seimi
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
47/52
47
ekil 4.2.4 Curve editrde kullanlan mziin grnm
Animasyonun ve mziin ayn anda bitmesi iin balang ve biti keylerinin
ayn olmas gerekir. Animasyonumuz 45 saniye olacana gre mzikten
istediimiz zaman dilimine kadar kesilir. Bunun iin; Modes den dope sheet
seilerek mziin key grnmn almasn salanr (ekil 4.2.5) .
ekil 4.2.5 Dope sheetin seimi
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
48/52
48
ekil 4.2.6 Mziin key grnm
Mzie ait keyin zerine tklanldnda sar izgi belirecektir. Saa doru
ekildiinde ekilen miktar kadar mzii kesmi yani ksaltm oluruz. Mzikkeyi ile animasyon keyini aadaki gibi aktrldnda ikisi ayn anda
balayp ayn anda bitecektir (ekil 4.2.7) .
ekil 4.2.7 Mziin ksaltlmas
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
49/52
49
Mzii de ekledikten sonra play animation tuuna tklanarak n izleme
yaplabilir (ekil 4.2.8) .
ekil 4.2.8 Play butonu
Animasyon son halini aldktan sonra avi. dosyas olarak kayt edilir. Bunun
iin; istenilen render modunu seildikten sonra render scene penceresine
gidilip, active time segmenti seilir.output size blmnden pal (video) seilir
(ekil 4.2.9) .
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
50/52
50
ekil 4.2.9 Animasyon kt ayarlarnn belirlenmesi
Render output blmnden files tklanarak dosyann kayt edilecei format,
dosta ad, ve kayt edilecei src belirlenir (ekil 4.2.10) .
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
51/52
51
ekil 4.2.10 Animasyonun dosya formatnn belirlenmesi
Kayt tr olarak avi file seilir. Kaydet butonuna basldnda codec
penceresi alr. Buradan istenilen codek seilir (ekil 4.2.11) .
ekil 4.2.11 Codein seimi
Son olarak render butonuna tklanarak hesaplamann yaplamas salanr.
-
8/2/2019 c MEKaN TASARIMINA
52/52
52
KAYNAKLAR
1. KANBUR, Nezih, Pusula Yaynclk, stanbul, 2003
2. www.tr3d.com , Ik ve render, 04.01.2007, 17:00
3. www.tr3d.com, Dkmanlar , 04.01.2007, 17:00
http://www.tr3d.com/http://www.tr3d.com/http://www.tr3d.com/http://www.tr3d.com/