hubungan durasi dan frekuensi bermain video game terhadap...
TRANSCRIPT
Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Video Game Terhadap
Motivasi Belajar Siswa
Oleh :
Tasya Felicia Macellin
201210330311160
Fakultas Kedokteran
Universitas Muhammadiyah Malang
i
LEMBAR PENGESAHAN
KARYA TULIS AKHIR
Telah disetujui sebagai hasil penelitian untuk memenuhi persyaratan
Pendidikan Sarjana Fakultas Kedokteran
Universitas Muhammadiyah Malang
Agustus 2017
Pembimbing 1
dr. Iwan Sis Indrawanto, Sp.KJ
Pembimbing II
dr. Bragastio Sidharta, Sp.M
Mengetahui,
Dekan Fakultas Kedokteran
Universitas Muhammadiyah Malang
dr. Irma Suswati, M.Kes
ii
LEMBAR PENGUJIAN
Karya Tulis Akhir oleh Tasya Felicia Macellin
Telah diuji dan dipertahankan di depan Tim Penguji
Pada hari Rabu, 23 Agustus 2017
Tim Penguji
dr. Iwan Sis Indrawanto, Sp.KJ. ,Ketua
dr. Bragastion Sidharta, Sp.M ,Anggota
dr. Moch. Ma’roef, Sp.OG ,Anggota
iii
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum, Wr. Wb.
Syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kepada Allah SWT atas rahmat dan
hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul
“Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Video Game Terhadap Motivasi Belajar
Siswa” sebagai persyaratan untuk menyelesaikan studi Pendidikan Sarjana Fakultas
Kedokteran Universitas Muhammadiyah Malang.
Peneliti menyadari bahwa penulisan tugas akhir ini terselesaikan karena
adanya bantuan dari berbagai pihak, oleh karena itulah pada kesempatan ini peneliti
ingin menyampaikan ucapan trimakasih yang tak terhingga dan penghargaan yang
setinggi-tingginya kepada semua pihak yang telah membantu dalam penulisan tugas
akhir ini :
1. Allah SWT, Berkat rahmat dan petunjuk-nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan tugas akhir ini.
2. Secara khusus penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada Ayahanda Edy
Supriyanto yang penulis banggakan dan Ibunda tercinta Rochantika Wuri
Handayani, Serta kakak dan adik terkasih Alexa Aurellia Felizella, Dyka
Cynthia Felicyta, dan Dany Rizki Wijaya Putra yang telah banyak memberikan
dukungan, do’a, dan pengorbanan baik secara moril maupun material sehingga
penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.
iv
3. dr. Iwan Sis Indawanto, Sp.KJ selaku dosen pembimbing 1 yang telah
meluangkan waktu dan penuh kesabaran berkenan membimbing serta
mengarahkan penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
4. dr. Bragastio Sidharta, SpM, selaku dosen pembimbing 2 yang penuh kesabaran
berkenan meluangkan waktu untuk membimbing, Mengarahkan dan memberi
masukan dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
5. dr. Moch Ma’roef, Sp.OG selaku dosen penguji yang telah membantu dan
memberikan curahan pikirannya sehingga penelitian ini dapat selesai sesuai
yang direncanakan.
6. Segenap pengajar di Fakultas Kedokteran Universitas Muhammadiyah Malang,
yang sangat membantu dalam proses perkuliahan selama ini.
7. Segenap staff tata usaha Fakultas Kedokteran Universitas Muhammadiyah
Malang : mas didit, yono, mbak citra, bu endah, dan mbak nuke yang telah
membantu dalam setiap proses demi kelancaran tugas akhir ini.
8. Segenap laboran : pak kusnan, mas nyono, mas miftah, mbak fat, pak joko.
9. Segenap staff skill : mbak dila, mbak ema.
10. Segenap staff tata usaha di SMPN 20 Kota Malang khususnya bu Darmi yang
telah membantu dalam setiap proses demi kelancaran tugas akhir ini.
11. Segenap staff di bidang akademik di SMPN 20 Kota Malang khususnya bu Lili
yang telah membantu dalam setiap proses demi kelancaran tugas akhir ini.
12. Segenap keluarga besar kelas VIII yang ada di SMPN 20 Kota Malang yang
telah membantu menjadi responden dalam penelitian tugas akhir ini.
13. Keluarga tercinta yang selalu memotivasi selama membuat tugas akhir ini.
14. Teriimakasih kepada Ida Lailatuh Hasanah, teman sahabat dan bagai saudara
terbaik yang selalu bersama sejak maba berlangsung, terimakasih sudah
v
menemani dalam suka maupun duka, selalu mengingatkan jika ada yang terlupa,
menguatkan disaat sedang kalut, dan selalu membimbing kapanpun dan di
manapun.
15. Fajri Al Ulya dan As’ad Kurnia Afriansyah Wardani yang selalu memberi
motivasi, dukungan dan setia menemani dalam sedih dan senang dalam
membuat tugas akhir ini.
16. Teman-teman seperjuangan : Tika, Zarlina, Fitria ,Tutut, Desy yang selalu
memberikan semangat dan dukungan dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
17. Teman-teman FK UMM angkatan 2012 yang telah mendukung dan mendo’akan
bagi terselesaikannya karya tulis akhir ini.
18. Semua pihak yang telah membantu, baik secara langsung maupun tidak
langsung yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu.
Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa tugas akhir ini tidak luput dari
berbagai kekurangan. Sehingga peneliti sangat mengharapkan masukan dari berbagai
pihak. Semoga tugas akhir ini dapat memberikan manfaat bagi penulis dan pembaca,
menjadi sumbangan yang berguna bagi perkembangan ilmu pengetahuan serta dapat
bermanfaat bagi semua pihak. Aamiin.
Wassalamu’alaikum, Wr. Wb
Malang, Agustus 2017
Penulis
vi
ABSTRAK
Macellin, Tasya Felicia. 2017. Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Video
Game Terhadap Motivasi Belajar siswa SMPN 20 Kota Malang. Karya
Tulis Akhir, Fakultas Kedokteran Univeristas Muhammadiyah Malang.
Pembimbing: (1) dr. Iwan Sis Indrawanto (*). (2) dr. Bragastio Sidharta
(**)
Latar Belakang: Video Game semakin popular di semua kalangan termasuk anak
anak. Bermain video game secara berlebihan diperkirakan dapat mempengaruhi
motivasi belajar anak.
Tujuan Penelitian: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara
durasi dan frekuensi bermain video game terhadap motivasi belajar siswa di SMPN
20 Kota Malang.
Metode Penelitian: Jenis penelitian ini adalah analitik observasional pendekatan
secara cross sectional. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik
proporsional stratified random sampling. Instrument yang digunakan adalah
kuesioner MSLQ (The Motivated Strategies for Learning Questionnaire). Data
dalam hasil penelitian ini di analisa dengan uji spearman.
Hasil: Hasil penelitian di dapatkan 168 siswa di SMPN 20 Kota Malang kelas VIII
dengan motivasi belajar yang rendah sebanyak 36 (20%) dengan nilai signifikasi
sebesar 0.000 (p<0.05)
Kesimpulan: Terdapat hubungan durasi dan frekuensi bermain video game terhadap
motivasi belajar siswa di SMPN 20 Kota Malang dnegan tingkat korelasi sedang.
Kata kunci: motivasi belajar, video game
(*) : Pembantu dekan III dan staf pengajar Fakultas Kedokteran Universitas
Muhammadiyah Malang
(**) : Staf pengajar Fakultas Kedokteran Universitas Muhammadiyah Malang
vii
ABSTRACT
Macellin, Tasya Felicia. 2017. Correlations Between Duration and Frequency of
Playing Video Game Towards Students Learning Motivation at SMPN 20
Malang City. Medical Faculty University of Muhammadiyah Malang.
Advisors: (1) dr. Iwan Sis Indrawanto (*). (2) dr. Bragastio Sidharta (**)
Background: Video Game is getting popular among all people, including children.
Playing video game Redundantly can be affecting the children’s learning motivation.
Research Purpose: The purpose of this research is to determine the correlation
between duration and frequency of playing video game towards Students Learning
Motivation at SMPN 20 Malang City.
Research Methods: The methods of this research is a Analytic Observation with the
Cross Sectional approach. The sampling technique is Proporsional Stratified
Random Sampling. The instrument used are MSLQ (The Motivated Strategies for
Learning Questionnaire). The research data was tested by using a Spearman Test.
Result: The result showed that the 168 Students of SMPN 20 Malang City Grade
VIII, with low learning motivation is 36 students (20%) with the significant number
0,000 (p<0,05)
Conclusion: There is a correlation between duration and frequency of playing
video game towards students learning motivation at SMPN 20 Malang with the
moderate correlation rate.
Keywords: Learning motivation, Video Game
(*) : Vice Dean of III and Teaching Staff of Medical Faculty University of
Muhammadiyah Malang
(**) : Teaching Staff of Medical Faculty University of Muhammadiyah Malang
viii
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN i
LEMBAR PENGUJIAN ii
KATA PENGANTAR iii
ABSTRAK vi
ABSTRACT vii
DAFTAR ISI viii
DAFTAR TABEL xi
DAFTAR GAMBAR xii
DAFTAR SINGKATAN xiii
DAFTAR LAMPIRAN xiv
DAFTAR PUSTAKA xv
BAB 1 PENDHULUAN 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan masalah 4
1.3 Tujuan penelitian 4
1.3.1 Tujuan Umum 4
1.3.2 Tuhuan Khusus 4
1.4 Manfaat penelitian 4
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 7
2.1 Video Game 7
2.1.1 Definisi Video Game 6
2.1.2 Perkembangan Video Game 7
2.1.3 Tipe Permainan Video Game 9
2.1.4 Dampak Bermain Game 11
2.1.5 Tipe Video Game Menyebabkan Kecanduan 14
2.2 Motivasi Belajar 17
2.2.1 Definisi Belajar 17
2.2.2 Definisi Motivasi 17
2.2.3 Ciri Ciri Motivasi Belajar 19
2.2.4 Fungsi Motivasi Belajar 20
2.2.5 Faktor yang Mempengaruhi Motivasi Belajar 20
2.2.6 Upaya Peningkatan Motivasi Belajar 22
ix
BAB 3 KERANGKA KONSEP DAN HIPOTESIS PENELITIAN 25
3.1 Kerangka Konsep 25
3.2 Hipotesis Penelitian 26
BAB 4 METODE PENELITIAN 27
4.1 Jenis Penelitian 27
4.2 Lokasi dan Waktu Penelitian 27
4.2.1 Lokasi Penelitian 27
4.2.2 Waktu Penelitian 27
4.3 Populasi, Sampel, Besar Sampel, Teknik pengambilan Sampel 27
4.3.1 Populasi 27
4.3.2 Sampel 27
4.3.3 Besar Sampel 27
4.3.4 Teknik Pengambilan Sampel 28
4.3.5 Karakteristik Sampel Penelitian 28
4.3.6 Variabel Penelitian dan Devinisi Operasional 29
4.3.6.1 Variabel Penelitian 29
4.3.6.2 Definisi Operasional 29
4.4 Alat dan Bahan Penelitian 31
4.5 Prosedur Penelitian 33
4.6 Analisis Data 33
BAB 5 HASIL PENELITIAN 34
5.1 Karakteristik Responden 34
5.1.1 Berdasarkan Jenis Kelamin 34
5.1.2 Berdasarkan Frekuensi Bermain Video Game 35
5.1.4 Berdasarkan Durasi Bermain Video Game 36
5.1.6 Berdasarkan Tempat Bermain 37
5.1.7 Berdasarkan Genre 37
5.1.8 Motivasi Belajar 38
5.2 Hasil Pengujian 40
5.2.1 Hubungan Antara Durasi Bermain Video Game Terhadap Motivasi
Belajar Siswa Perempuan 40
5.2.2 Hubungan Antara Frekuensi Bermain Video Game Terhadap Motivasi
Belajar Siswa Perempuan 40
5.2.3 Hubungan Antara Durasi Bermain Video Game Terhadap Motivasi
Belajar Siswa Laki-laki 41
5.2.4 Hubungan Antara Frekuensi Bermain Video Game Terhadap Motivasi
Belajar Siswa Laki-laki 42
BAB 6 PEMBAHASAN 43
6.1 Pembahasan Hasil Penelitian 43
6.1.1 Karakteristik Responden 43
6.1.2 Durasi dan Frekuensi Bermain Video Game 46
6.1.3 Tingkat Motivasi Belajar 48
6.1.4 Hubungan Durasi dan Frekuensi Bermain Video Game dengan Motivasi
Belajar 48
x
6.1.5 hubungan Jenis Kelamin Dengan Tingkat Motivasi Belajar 50
BAB 7 KESIMPULAN DAN SARAN 50
7.1 Kesimpulan 50
7.2 Saran 51
7.2.1 Bagi Lembaga Pendidikan 51
7.2.2 Bagi Peneliti Berikutnya 51
DAFTAR PUSTAKA 52
LAMPIRAN 54
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Definisi Operasional 29
Tabel 5.1.1 Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin 34
Tabel 5.1.2 Karakteristik Responden Berdasarkan Frekuensi Bermain Video
Game 35
Tabel 5.1.4 Karakteristik Responden Berdasarkan Durasi Bermain Video Game 36
Tabel 5.1.6 Karakteristik Responden Berdasarkan Tempat Bermain 37
Tabel 5.1.7 Karakteristik Responden Berdasarkan Genre 37
Tabel 5.1.8 Karakteristik Responden Motivasi Belajar 38
Tabel 5.2.1 Hubungan Antara Durasi Bermain Video Game Terhadap Motivasi
Belajar Siswa Perempuan 40
Tabel 5.2.2 Hubungan Antara Frekuensi Bermain Video Game Terhadap Motivasi
Belajar Siswa Perempuan 40
Tabel 5.2.3 Hubungan Antara Durasi Bermain Video Game Terhadap Motivasi
Belajar Siswa Laki-laki 41
Tabel 5.2.4 Hubungan Antara Frekuensi Bermain Video Game Terhadap Motivasi
Belajar Siswa Laki-laki 42
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Kerangka Konsep Hubungan Antara Durasi dan Frekuensi Bermain
Video Game Terhadap Motivasi Belajar Siswa 25
Gambar 4.5 Alur Penelitian Hubungan Antara Durasi dan Frekuensi Bermain Video
Game Terhadap Motivasi Belajar Siswa 33
xiii
DAFTAR SINGKATAN
MMORPG : Massively Multy Player Online Role Game
MSLQ : The Motivated Strategies for Learning Questionnaire
SMPN : Sekolah Menengah Pertama Negeri
WIFI : Wireless Fidelity
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Surat Ijin Penelitian 54
Lampiran 4 Surat Ijin Penelitian Badan Kesatuan Bangsa Dan Politik 56
Lampiran 7 Permohonan Menjadi Responden 60
Lampiran 8 Persetujuan Menjadi Responden 61
Lampiran 9 Kuesioner Penelitian 62
Lampiran 10 Data Uji Spearman 66
Lampiran 11 Etik 68
Lampiran 12 Dokumentasi 69
Kartu Konsultasi Tugas Akhir 71
xv
DAFTAR PUSTAKA
Anderson CA, Dill KE. 2000. Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and
Behavior in the Laboratory and in Life.;78(4):772-790.
Bioulac S, Arfi L, Bouvard MP. 2008. Attention Deficit/Hyperactivity Disorder and
Video Games: A Comparative Study of Hyperactive and Control Children.
European Psychiatry.23(2):134-141.
Dian, Sudiana. 2007. Kondisi Stres Siswa Sekolah Menengah Pertama dan Faktor-
faktor Penyebabnya.. Diakses tanggal 12 Desember 2016
Fromme J. 2003. Computer Games as a Part of Children's Culture. The
International Journal of Computer Game Reasearch.;3(1).
Freeman, Cindy B. 2008. Internet Gaming Addiction. The Journal of Nurse
Practitioners (JNP). 42-47
Goodman R, Ford T, Simmons H, et al. 2000. Using the Strengths and Difficulties
Questionnaire (SDQ) to Screen for Child Psychiatric Disorders in a
Community Sample.British Journal of Psychiatry.177:534-539.
Griffiths MD. 2010.Computer Game Playing and Social Skills: a Pilot Study.
Aloma.27:301-310.
Griffiths MD. 2008.Diagnosis and Management of Video Game Addiction. New
Directions in Addiction Treatment and Prevention.12:27-41.
Khan Mohamed. 2007. Emotional and Behavioral Effects of Video Games and
Internet Overuse, American Medical Associations, Council on Science and
Public Health (http://www.amaassn.org/ama1/pub/upload/mm/443/
csaph12a07-fulltext.pdf). Diakses tanggal 20 Januari
Kirriemuir J, McFarlane 2004. A Literature review in games and learning. Future
lab Series.
Koran Jakarta. 2013. Pengguna mayoritas masih menggunakan PC
(http://www.koran-jakarta.com/?8177-game-online%20pengguna-mayoritas
masih-berbasis-pc). Diakses tanggal 18 Desember 2016..
Prot S, McDonald KA, Anderson CA, et al. 2012.Video Games: Good, Bad, or
Other?Elsevier.59(3):647-658.
Rahmayati, T. E. 2010. Motivasi bermain Massively Multiplayer Online Role
Playing Game (MMORPG) dengan prokrastinasi akademik pada mahasiswa
(http://www.google.com/repository.usu.ac.id.pdf). Diakses tanggal 4
Desember 2016
xvi
Santrock JW. 2003. Adolescence. Trans. Adelar SB. Jakarta: Erlangga
Soekamto, AM. 2004. Interaksi dan Motivasi Dalam Belajar. Jakarta: Grafindo
Subrahmanyam K, Kraut RE, Greenfield PM, et al. 2000. The Impact of Home
Computer Use on Children’s Activities and Development. The Future of
Children. 10(2)
Sunarto, Rahardjo T, Pudjosantoso H. 1998. Pengaruh Video Game Terhadap
Perilaku Agresif Remaja di Kotamadia Semarang. Semarang: Universitas
Diponegoro.
Sungkono.2005. Keterkaitan Kegemaran Bermain Video Game dengan Perilaku
Siswa dalam Kegiatan Pembelajaran. Yogyakarta: Universitas Negeri
Yogyakarta