hodspot nr. 05

16
SPOT NyhedsMAGASIN Skolegade 2D 6000 Kolding WWW.HOUSEOFDESIGN.BIZ NR. 05 Verden ifølge House of Design UDSTILLING: “LÆKRE MODELLER” DESIGNPROCESSEN - NÅR IDÉER TAGER FORM 19/8 - 25/9

Upload: i-made-this

Post on 22-Mar-2016

220 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Nyhedsmagasin: House of Design

TRANSCRIPT

Page 1: HoDSPOT nr. 05

SPOT

NyhedsMAGASIN

Skolegade 2D6000 Kolding

WWW.HOUSEOFDESIGN.BIZ

NR. 05Verden ifølge House of Design

UDSTILLING: “LÆKRE MODELLER”

DESIGNPROCESSEN - NÅR IDÉER TAGER FORM19/8 - 25/9

Page 2: HoDSPOT nr. 05

REDAKTIONREDAKTØRER:

Ulrik Jungersen,

Tina Nikolajsen og Kamilla Asmussen

LAYOUTER:

Kamilla Asmussen, I made this*

www.i-madethis.dk

OPLAG:

1000 stk.

TRYK:

From Grafisk a/s

TAK TIL:

alle der har bidraget til dette

nummer af HoDSPOT.

2 ǀ HoDSPOT ǀ nr. 05 ǀ august 2011

Page 3: HoDSPOT nr. 05

august 2011 ǀ nr. 05 ǀ HoDSPOT ǀ 3

KLOGE HÆNDERAf: Ulrik Jungersen

Leder, House of Design

En dum beslutning er en halsløs gerning, der er

foretaget med lukkede øjne, hovedet i busken og

måske endda med næsen i sky. Sådan kan

man metaforisk beskrive en beslut-

ning, der er foretaget uden visuel

feedback og uden den dertilhø-

rende kontante afsløring af om

ens forestillinger og faktiske op-

levelser stemmer overens. Hvem

har ikke oplevet forskellen og overraskelsen

over hvor anderledes en smuk ide tager sig ud på skitse-

papiret, for slet ikke at tale om når et fotografi transforme-

res til 3D i kød og blod.

Men bør alle beslutningsgrundlag da visualiseres, bygges

i model og diskuteres? - JA! Hvis det er muligt, for vo-

res hænder er langt ”klogere” end vi umiddelbart går og

tror. Hvis vi som beslutningstagere af enhver art, ønsker

at få det største og bedste datamateriale til ”gennemsyn”

inden beslutningen skal tages, så er svaret ”ja”. Menne-

sker er fra naturens side udstyret med exceptionelt man-

ge sansereceptorer i vores fingerspidser, så vores hæn-

der er en af vores allervigtigste kilder til information. Den

store mængde informationer der optages gennem vores

sansemotoriske apparat udnytter vi eksempelvis når vi

bygger et scenarium i LEGO klodser, eller når designeren

bygger en model. For håndens arbejde sætter fuld skrue

på vores små hjerner og giver adgang til et langt større

udbud af vores hårdt optjente kreativitet og klogskab, end

hvis vi blot sidder med foldede hænder og tænker os om.

Denne viden er måske en forklaring på, hvorfor det er

så pokkers svært at købe noget man ikke har rørt

ved i forvejen, f.eks. når man handler i en web-

shop. Det er også god forklaring på, hvorfor

model- og skitsearbejde er uundvær-

ligt i langt de fleste produktudvik-

lingsforløb. I dag udnyttes netop

denne viden også i strategiske

sammenhænge, hvor man også

leger, spiller og bygger sig frem til nye

løsningsmuligheder og vigtig viden.

Professor i antropologi Nina G. Jablonski beskriver i bogen

”Skin, A Natural History” (2007), at store dele af vores

hjerner er optaget af at opfatte vores omverden gennem

vores hud. Vi slæber efter sigende en forprogrammering

af vores hjerner med fra dengang vi havde lidt sværere

ved at ligge to og to sammen, men til gengæld var uhyre

dygtige til at registrere og opfatte vores omverden. Det er

aldrig rart at blive mindet om, at vi engang for alvor havde

hår på ryggen og var knap så intellektuelle; men indtil vi-

dere er der kun én fornuftig måde at udnytte det på – føl

dig frem og bliv klog i låget.

Den lille storlemmede fætter øverst på siden, humuncu-

lus, er en visualiseret skalamodel af vores legemesover-

flades følsomhed i forhold til cortex (det yderste lag af

både stor- og lillehjernen)- Et billede på hvor stor en del

af vores hjerner, der er dedikeret til de forskellige dele af

vores sanseapparat.

Page 4: HoDSPOT nr. 05

4 ǀ HoDSPOT ǀ nr. 05 ǀ august 2011

Mine eksperimenter startede med at jeg vævede den øver-

ste kæde længere, skubbede den tilbage og vævede den

sammen med bundlaget for at opnå en 3-dimensional ef-

fekt i stoffets struktur.

Jeg prøvede både at væve større og mindre plisséer for at

finde netop det sted hvor stoffet kom i balance med hen-

syn til kæde og skud samt højden af bølgerne.

Jeg prøvede også at understrege toppen af bølgen med en

sort snor og fandt frem til at med en rund, glat gummisnor

kunne kædetrådene let folde sig og dermed få en mere

skarp kant.

Den mørke gummitråd fik samtidigt toppen af bølgen til at

se mere skarp ud, og det var dette udtryk jeg søgte i det

bløde stof. Da jeg havde vævet et par rækker med bølger,

så jeg at den gummisnor jeg brugte havde sit eget liv og

væltede bølgerne tilfældigt til den ene eller anden side. Det

var en utrolig flot effekt, og dette materialemiks gav stoffet

et helt nyt liv. Det er det der er så fascinerende ved væv, og

det der gør at verden og mulighederne åbner sig mere og

mere, hver gang man prøver med at nyt materiale.

Den trend jeg brugte var også sort, så de sorte riller i bun-

den, hvor de to lag stof mødtes og blev vævet sammen

som ét stykke, gav også ekstra dybde.

Så startede eksperimenterne med hvor mange tråde der

skulle være på hver side af den sorte top for at stoffet kom

i balance. Bølgerne skulle virke som relieffer og samtidig

føles som et stykke stof.

Undervejs kom forsøg med et ulige antal tråde på hver

side. Det gjorde at stoffet fik endnu et helt andet og uregel-

mæssigt udtryk, da man så en side mere end den anden.

I disse forsøg kom ideerne til at der skulle en farve på hver

side af plisséen! Herefter startede farveeksperimenter og

forsøg med hvilke farveholdninger der virkede bedst.

Skulle det være tone i tone?

Eller med sort eller hvid som kæden på den ene side og

farve på den anden?

Eller 2 komplementærfarver så farvechangeringen også

opstod når man vendte og drejede stoffet?

GUMMITRÅD OG PLISSÉERHelene Vonsild fortæller i dette indlæg i HoDSPOT om forsøgsprocessen under udarbejdelsen af sit textilde-sign Chicago. Helene eksperimenterede med flere modeller der ledte til nye overraskelser og overvejelser.

Page 5: HoDSPOT nr. 05

Helene Vonsild

TEXTILDESIGNER

www.1x1design.dk

august 2011 ǀ nr. 05 ǀ HoDSPOT ǀ 5

Page 6: HoDSPOT nr. 05

6 ǀ HoDSPOT ǀ nr. 05 ǀ august 20116 ǀ HoDSPOT ǀ nr. 04 ǀ december 2010

Ole JensenKERAMIKER

www.olejensendesign.com

Page 7: HoDSPOT nr. 05

august 2011 ǀ nr. 05 ǀ HoDSPOT ǀ 7

AT FORNEMME SIG FREM

At lave en model er et forsøg på at omsætte en idé til

konkret sanselig form. Modellen afslører måske, at idéen

ikke er særlig god. Det kan også være, at modellen slet

ikke står mål med idéen, eller kun lige. Det eneste der

i virkeligheden duer er når en model fornemmes som

værende bedre end dét der var idéen. ”At fornemme” er

ifølge ordbogen: svagt at få fat i noget ved hjælp af syn,

hørelse eller følesansen. Det ”at have fornemmelse” er

videre: at ane eller føle noget, ofte uden helt at kunne

forklare hvorfor. Altså, der er både tale om noget svagt

og noget der er svært at forklare. Bløde værdier og umid-

delbart hårde odds i en hård designverden! Det er måske

alligevel noget i den retning jeg udviser en særlig tillid til i

designprocessen.

At tale om svage fornemmelser som oven i købet er

svære at forklare kan måske godt virke privat, mystisk, ja

næsten okkult og i direkte modstrid med alt det formåls-

tjenlige og anvendelige som design jo også er. Men nej,

tværtimod. At en ting er formålstjenlig og har en funktion

betyder jo at den skal indgå i en handling. Og at føle og

fornemme en funktion er ofte meget mere fremmende -

og gør handlingen mere attraktiv, end at få det forklaret.

Så fornemmelser skal man ikke sidde alene med. Dem

skal man komme ud med. Det viser sig gang på gang, at

de er meget mere fælles og delelige med andre, end da

man først svagt mærkede dem. Det er også én af desig-

nerens opgaver.

Jeg er keramiker og i udpræget grad analogt funderet. Det

vil sige, at der bruges relativt meget krudt på ”at tænke

med hænderne”. Men det er jo heldigvis ikke sådan, at

jeg hver dag fra morgen til aften sidder på mit værksted og

”fornemmer”, sanser og undres over alt det man ikke kan

forklare. At designe handler jo også om at være i verden,

mødes og udveksle synspunkter. Nogle gange får man

selv idéerne, andre gange sættes det hele i gang af en

kurator eller en potentiel producent. Det handler ikke kun

om at få ret eller få sin vilje. Det handler om at få mulighed

for at lave det bedste man kan i samarbejde med andre -

og det bedste de kan.

I 1996 (til udstillingen Duplika) lavede jeg en opvaske-

balje til helt almindelig manuel opvask. Ikke for at spare

tid, men for at bruge tid på opvask. Efterfølgende blev

den vist internationalt gennem Danish Crafts Collection.

I 2001 blev den videreudviklet og sat i produktion af Nor-

mann Copenhagen. I 2008 blev jeg af Louis Poulsen op-

fordret til at give mit bud på lamper til hjemmet. Et arbejde

som startede i ler, ledning og lærred, videre over rundstok

og ”flamingo” og i 2010 blev til monokrome lamper i me-

tal. Næsten som var de stadig på modelstadiet. Begge

forløb har efterladt et utal af mere eller mindre ”lækre”

modeller.

Når en ting er blevet færdig kan man synes: Var den virke-

lig ikke længere?! Men det var den jo så også.

Tak til Normann Copenhagen, Louis Poulsen og Danish Crafts.

Jeg er keramiker og i udpræget grad analogt funderet. Det vil sige, at der bruges relativt meget krudt på ”at tænke med hænderne”.

Page 8: HoDSPOT nr. 05

Louise Campbell

INDUSTRIEL DESIGNER

www.louisecampbell.com

8 ǀ HoDSPOT ǀ nr. 05 ǀ august 2011

AT VÆRE ELLER IKKE AT VÆRE //DET FYSISKE KONTRA DET IMMATERIELLE Hvorfor al denne modellering, når Solid Works og alle de andre 3D-programmer kan producere virkeligheds-tro renderings helt uden at man behøver løfte fingrene fra tasterne?

Bare rolig, denne lille tekst bliver ganske jordnær. Vi begyn-

der inde i dametasken. Vi ved alle, at hver dametaske er en

historie for sig. Der er ikke det, vi kvinder ikke slæber rundt

på. Vil du kende et hunkønsvæsen, må du tiltuske dig ad-

gang til hendes taske. Der er dog adgang forbudt i min, for

den rummer flere skarpe genstande. Udover almindelige

fornødenheder – pung, nøgler, sokker, trøje, fnulder, sol-

briller, læsebriller, badehåndklæde, bøger, et par hundrede

udsmattede kvitteringer, en hat og så videre, findes nemlig

også som regel et par sakse. Og godt med papir, blyanter,

penne, tape (gerne flere slags) og af og til en tommestok.

Sådan er jeg. Man ved aldrig, hvornår man kan få brug for

lige at tegne nogle kruseduller, måle noget eller bikse en

hurtig lille model sammen.

Nede i tasken ligger nu også en iPhone, som synkroniserer

med mine to Macs (den bærbare af disse ligger også tit i

tasken). Privat og i arbejdsregi har jeg også en stak PC’er.

Computerne har alle mulige mere eller mindre smarte pro-

grammer i sig. For nogle år siden investerede min tegne-

stue i det ultrasmarte Solid Works. Det kostede omtrent

det samme som et kolonihavehus. Studio Louise Campbell

går altså ikke ned på udstyr lige med det første.

Men alt det dyrebare maskinudstyr kan ikke erstatte mine

små billige tegne- og klippeklistrerekvisitter, det kan kun

supplere. I computeren kan man fremtrylle former og de-

taljer, som fingre aldrig vil kunne fumle sig frem til, jovist,

men fingrene kan sandelig også – igen og igen og igen –

og på ingen tid, og FYSISK fremtrylle andre former, som

computeren vil have helt anderledes svært ved

at finde hen til.

Jeg har altid arbejdet med fysi-

ske modeller. I gennemsnit

nok fem-syv om dagen. I at-

ten år. Regn den selv ud.

Størstedelen af disse har

været små, krøllede pa-

pirnusserier med meget

kort levetid. Tankespind,

formforsøg og detaljer.

Særligt når det gælder møbler, er papiret altid med på en

eller anden måde. Men modeller laves også i alskens an-

dre materialer. Fra diverse tekstiler til modellervoks, balsa-

træ, metal, gips og snor. Der klippes, klistres, sys, loddes,

svejses, saves, limes, smeltes, krølles og mases, vendes

og drejes. Processen afhænger fuldstændig af den givne

udfordring. Typisk for de fleste processer er dog, at model-

lerne gradvist vokser, både i skala og kompleksitet, som

den endelige form nærmer sig. Og at det altid før eller

senere bliver nødvendigt at føre hænderne i direkte dialog

med det endelige materiale.

Hvorfor al denne modellering, når Solid Works og alle de

andre 3D-programmer kan producere virkelighedstro ren-

derings helt uden at man behøver løfte fingrene fra ta-

sterne?

Fordi virkelighedstro renderings er fanden selv et langt

stykke hen ad designvejen. Fordi de forfører på overflade,

uden at indhold på nogen måde forinden er afprøvet. Fordi

de elegant lyssatte tegninger inde i maskinen – uanset

hvor detaljerede de må være - ikke kan forholde sig til krop,

til rum, til proportioner i det hele taget. Fordi et hvilket som

helst fysisk produkt er helt og aldeles afhængigt af det ma-

teriale, det produceres i. Fordi man derfor må forpligte sig

til at komme så nær dets endelige egenskaber i udviklings-

fasen, som overhovedet muligt. Fordi stoflighed taler fing-

renes sprog, vi læser alle automatisk overflader og struk-

turer ved at mærke på dem, og vi vurderer mange af et

objekts kvaliteter herigennem. Fordi man ikke kan afprøve

funktionalitet inde i en computer. Sandelig også

fordi det trods alt tager tid at tegne ting

op i en computer. Og når først man

har brugt den tid, er man mindre

tilbøjelig til at starte forfra med

formgivningen, som meget,

meget sjældent er på rette

spor lige fra begyndel-

sen.

Små håndlavede for-

søgsmodeller tager til

Page 9: HoDSPOT nr. 05

august 2011 ǀ nr. 05 ǀ HoDSPOT ǀ 9

Page 10: HoDSPOT nr. 05

10 ǀ HoDSPOT ǀ nr. 05 ǀ august 2011

gengæld ingen tid at lave. Skitserer man i hånden, side-

løbende med modelmageriet, kan man let og hurtigt nå

meget vidt omkring en tankebane. Og springe om hjørner,

så ofte man lyster. Et projekt, der er udviklet uden omveje,

kan ikke blive andet end et forudsigeligt projekt. Det er

ad omvejene at overraskelserne sker. At et buk med pa-

piret eller et vrid i leret pludselig åbner hidtil usete døre.

Jo mere direkte hænderne er i kontakt med formens tilbli-

velse, des bedre vil resultatet hvile i selvsamme hænder til

sidst. Det siger sig selv. Moderne tider har det bare med

at glemme det.

Computeren skal altså bruges rigtigt. For mig er dens vig-

tigste egenskab i designprocessen i disse år ikke illustra-

tion, men afprøvning, gennem muligheden for at fremstille

3D-prints af produkter. Endnu er det en kostbar affære,

som kræver velvillige samarbejdspartnere, men når det

kan lade sig gøre at arbejde med 3D-prints, er det om at

springe til. Et print vil naturligvis aldrig være det samme

som et endeligt produkt, det består af et ”falsk” materiale.

Men det giver noget at gribe fat i, i situationer, hvor kom-

pleksiteten i en form er for stor til lige at håndfremstille

en model. Det giver også en mulighed for at begå meget

små justeringer fra print til print, og derigennem kan man

forfine detaljering i en meget gradvis proces, på et meget

virkelighedsnært niveau indtil formen endelig er der. Uden

undervejs at have investeret i kostbart- og proceslåsende-

formværktøj. Det er smart.

At der bagefter følger et helvede med at få det rigtige ma-

teriale til at gøre, som den 3D-printede model gør – print-

modellen gør nøjagtig, hvad man igennem computeren

beder den om, det gør de færreste endelige materialer –

er næste skridt. Det samme gælder for alt modelarbejde.

En lille papirskalamodel af en formspændt træstol, eller en

serie stofmodeller af en lædertaskekollektion er også blot

begyndelser på den lange vej fra første tanke til endeligt

produkt. Men de kommunikerer levende. Både til formgi-

veren selv, og til omverden. Jeg har gang på gang erfaret,

at der er betydeligt større chancer for at vække gejst hos

en kunde, hvis der er modeller med i bagagen, end hvis

man står med renderings. Uanset hvor dygtig man ellers

må være til at fremlire dem.

Det eneste rigtige problem med modeller er, at de fylder.

Jeg er begyndt at smide brutalt ud. Mine modeller er jo

ikke en skid lækre. Alligevel har jeg stadig snesevis af reo-

ler, en kælder og et stort lagerrum fyldt til randen af små,

mærkelige, skrøbelige, i sig selv ganske ubrugelige form-

eksperimenter. De er min historik. Lige så private – og,

troede jeg, for offentligheden uinteressante – som dag-

bøger. I anledning af udstillingen ”Lækre modeller” luftes

alligevel en lille stak. I den fysiske formgivnings tjeneste.

Indrømmet, det føles lidt som at stille indholdet af egen

dametaske til skue. Tag venligst nogenlunde fordomsfrit

imod.

Page 11: HoDSPOT nr. 05

december 2010 ǀ nr. 04 ǀ HoDSPOT ǀ 11

CIRE PERDUE BETYDER TABT ELLER MISTET VOKSNår jeg tidligere har støbt bronzefigurer, har jeg anvendt en

lidt grov metode, nemlig den at omslutte emnet, der skulle

støbes, med en speciel type støbesand. Nogle erfarne

sand-bronzestøbere kan, ved at dele formen i to halvdele,

støbe meget komplicerede emner. Ofte anvendes kun én

form, og derfor skal emnet være konisk udformet, såle-

des at det kan trækkes op af støbesandet, efterladende et

nøjagtigt aftryk – hvorefter den smeltede bronze kan hæl-

des i. Metodens fordel er, at der kan støbes flere emner

i samme form. Ulempen er til gengæld, at sandets struk-

tur afgiver den færdigstøbte bronze en forholdsvis kornet

og grov overflade. Dette kompenseres der dog for ved en

efterfølgende polering, hvor denne kornede overflade kan

komme til at fremstå helt spejlblank.

På Aarhus Kunstakademi stiftede jeg bekendtskab med

cire perdue støbemetoden. Jeg blev lynhurtigt grebet af

hele processen og anskaffede i løbet af kort tid alt det

nødvendige grej, lige fra vinkelslibere og polermaskiner til

diverse beskyttelsesudstyr.

Metoden går ud på, at emnet, der senere ønskes for-

vandlet til bronze, opbygges i et brændbart materiale. Træ,

flamingo, pap osv. kan anvendes, men specielt sort oste-

voks er velegnet. Det kan virke lidt stift og hårdt i starten,

men bliver ganske blødt og smidigt efterhånden, som det

bearbejdes med hænderne. Det har også den formidable

egenskab at kunne gengive de helt fine detaljer, således at

selv fine fingeraftryk afsat under modelleringen, gengives

detaljeret i den støbte bronze.

Under støbningen kan der opstå luftlommer i hulrumme-

ne. For at bronzen senere kan løbe rundt i hele figuren,

skal der derfor påsættes luftkanaler – det kan være tynde

blomsterpinde eller garn dyppet i flydende voks. Disse

materialer brænder bort under udglødningen af formen og

danner derved luftkanaler, hvorigennem hulrummenes luft

kan søge ud.

STØBNING I FORMBLOK Allerede under figurens udformning skal man gennemtæn-

ke, hvorledes den senere afstøbning skal foregå. Efter at

voksen er smeltet ud af formen, skal bronzen kunne kom-

me rundt i de opståede hulrum. På voksfiguren sættes en

såkaldt støbeso – et ekstra stykke voks på mindst 10 cm’s

længde, der senere bliver den kanal, hvori den flydende

bronze hældes. Voksfiguren skal støbes ind i en form, og

alt efter emnets størrelse kan man anvende alt lige fra en

mælkekarton til en ti liters spand – eller en endnu større

kasse i træ kan anvendes. En blanding af 1 del gips, 1 del

chamotte og 1 del ludo (gammel formmasse) blandes op

med vand til en grødet masse (som ymer) og giver erfa-

ringsmæssigt et velegnet materiale. Gipsen, der holder

sammen på formen, inden den placeres i ovnen, er utrolig

finkornet og lægger sig helt ind mod voksen. De høje tem-

peraturer omdanner gipsen til kalk og binder således ikke

længere formen sammen. Det er ofte nødvendigt at fore

formblokken indvendig med volieretråd, da udglødningen

af formblokken gør den ekstrem skrøbelig. Gips/chamot-

teblandingen hældes i formblokken, og voksfiguren kan nu

sænkes ned i dennes midte og holdes nede, indtil massen

opnår en vis stivhed. Støbesoens overkant skal stikke et

par centimeter op, eftersom det er via denne smeltede

voksdel, bronzen senere skal løbe ned. Efter udbrændin-

gen er det chamotten, der holder sammen på formen, og

der er altså ikke vundet noget ved at bruge en større andel

af gips. Tidligere anvendte man til støbeforme en blanding

af ler, hestehalehår og komøg. En sammensætning der

gav en god konsistens og stabilitet.

FRA MODEL FORMET I OSTEVOKS TIL FÆRDIG BRONZEFIGUR

MOGENS LEANDER

Page 12: HoDSPOT nr. 05

UDBRÆNDING AF FORMBLOKKEDe våde gipsforme kan anbringes i en keramisk ovn med

fuldt blus og 600 grader. Her skal de brænde i 12-30 timer

afhængig af størrelsen og mængden. Det er vigtigt med

gennemtræk – alle propper skal være ude. Dels skal vand-

dampen ud, dels skal voks/flamingo eller træ kunne bræn-

de med en god ilttilførsel. Efter udbrændingen er det en

god idé forsigtigt at puste formen ren for aske med trykluft.

BRONZEN SMELTES, OG DER STØBESDen afsluttende del af selve bronzestøbningen kræver en

del apparatur, især ved større afstøbninger. De udglødede

forme er utrolig skrøbelige efter turen i ovnen, og skal for-

sigtigt anbringes et sted, hvor de kan støttes ved hjælp af

sammenpresset sand, inden der hældes flydende bronze

i indløbet. Bronze er en legering af kobber og tin. I dag

bruges ofte siliciumbronze, der »løber« bedre. Materialet

opvarmes til ca. 1100 grader, og man skal huske, at den

kraftige varmeudvikling kræver større beskyttelsesudstyr.

Efter endt støbning, og når formen delvis er afkølet, kan

gipsformen, der omgiver figuren, slås i stykker, og frem

kommer den endnu glohede bronzefigur. Dette øjeblik er

kulminationen og højdepunktet i hele processen. Det er

i denne del af forløbet, at jeg forestiller mig etruskerne,

egypterne eller for den sags skyld bronzealderens folk i

Danmark, opsøge deres helligdomme og anråbe guderne,

for at der skal åbenbares et godt resultat.

AFRENSNING OG CISELERINGEfter støbningen forestår et større arbejde med at banke,

børste, file og evt. polere figuren. Støbeso og luftledninger

kan fjernes med vinkelsliber. Ofte er der opstået små rev-

ner i støbeformen, og de viser sig på figuren som ”vinger”

og flager. Disse kan fjernes med et skarpt stemmejern. Fi-

guren vil farvemæssigt fremstå næsten sort efter støbnin-

gen, men ofte vil man arbejde videre med fx højglanspole-

ring og patinering. Ved gradvis at anvende finere og finere

slibeskiver og afslutte med finpolering, kan »sårene« fra

en afsavet støbeso fuldstændig forsvinde. Raffinerede ef-

fekter kan også opnås ved kun at højglanspolere udvalgte

områder af figuren.

PATINERINGI denne afsluttende proces er det muligt at komme i nær-

kontakt med sin indre alkymist og kemiker og samtidig i

berøring med særdeles giftige og ætsende stoffer. Arsenik

og salpetersyre er ikke just til fri leg og fingermaling.

Bronze, der anbringes i det fri, vil danne et lag på ydersi-

den, basisk kobberkarbonat: kobberet forvitrer. Bronzesta-

tuer i vore dage kan på grund af syreregn antage et noget

sort og dødt udseende. En ønsket grøn patina kan dog be-

vares ved indgnidning af olie eller voks.

Der findes mange patineringsopskrifter. Lidt groft kan man

sige, at de grønne nuancer fremkommer efter påsmøring

af svovlsyre, salpetersyre og urinsyre, de brunlige ved brug

af kobbersulfat, og de sorte med svovl-lever opløst i vand.

Det vigtigste er efterhånden at blive fortrolig med nogle få

opskrifter for nogenlunde at kunne styre forløbet.

Patineringsprocessen fremskyndes ved at opvarme figu-

ren med en blæselampe samtidig med at væsken påsmø-

res. Et af mine første patineringsforsøg havde nær endt

uheldigt, da jeg absolut ville forsøge med en helt personlig

opskrift. I et glas hældte jeg 90% salpetersyre og tilsatte

små kobber- og zinkstumper. Da den helt store forvandling

og det store brag ikke indtraf, fik jeg ideen at tilsætte en

håndfuld gamle rustne søm. Straks steg en fæl gul røg op

af glasset, som i al hast blev anbragt i det fri, lige foran hu-

sets hoveddør. Imidlertid varede det ikke længe, inden en

boblende og sydende lyd blandedes med en nu kvælende

og ætsende fosforfarvet røgsky, der steg til vejrs. Min bil

stod parkeret 1 meter fra trappen og jeg havde i tankerne

allerede sagt farvel til 2 meter af husets zinktagrender. Så

galt gik det dog ikke – men dagen efter kunne der ses flere

store huller i trappens beton. Så kan de lære det!

12 ǀ HoDSPOT ǀ nr. 05 ǀ august 2011

Mogens Leander

BILLEDKUNSTNER OG DESIGNER

www.mogens-leander.com

Page 13: HoDSPOT nr. 05

august 2011 ǀ nr. 05 ǀ HoDSPOT ǀ 13

Page 14: HoDSPOT nr. 05

14 ǀ HoDSPOT ǀ nr. 05 ǀ august 2011

Hos Reformo elsker vi vores computere og de program-

mer, som gør os i stand til at visualisere stort set alt, vi

måtte have lyst til… og i 3D.

Alligevel ville vi hurtigt komme til kort, hvis vi kun havde

dem. Der er så mange ting ”ude i den virkelige verden”,

som computerne ikke kan tage højde for, og som vi ikke vil-

le kunne undersøge, hvis vi ikke lavede modeller; Hvordan

ligger den i hånden? Hvor hårdt trækker fjederen? Drypper

den mon, når man hælder? Hvordan fordeler lyset sig? Kan

den holde?… er alle sammen spørgsmål, designere ofte

stiller sig selv, og vi ville have svært ved svare, hvis vi ikke

kunne afprøve det i modellerne.

På udstillingen ”Lækre Modeller” viser Reformo to meget

forskellige projekter, hvor modelteknik har været helt afgø-

rende i udviklingsprocessen.

Det ene projekt er brødristeren ”Dual Toast”, som blev til

næsten udelukkende ved brug af modelteknik. Mellem de

tidligste afprøvninger i pap og til en fuld funktionsdygtig

prototype ligger en lang række af modeller. For hver model

blev de tekniske udfordringer overvundet én for én og kun

ved ægte afprøvning kunne vi være sikre på, at det faktisk

virkede.

Det andet projekt er stolen ”Cubile”. Stolens design blev

først til på computeren og blev naturligvis tegnet efter alle

de gængse mål for sådan en stol. Alligevel var der kun én

måde at finde ud af, om stolen var god at sidde på, og det

var ved at bygge den i skala 1:1! I dette tilfælde arbejdede

vi med ler, så vi kunne ændre på formen løbende. Vi invi-

terede tykke, tynde, høje og lave (og så en enkelt gravid)

til at sidde i stolen og kunne til enhver tid lave ændringer

efter hvad de sagde.

Hos Reformo elsker vi også vores modeller og prototyper,

for der er ikke noget der er så overbevisende som en ægte

fysisk model.

REFORMO: VI ELSKER MODELLER!

ReformoNIKOLAJ MAJ BENTSEN OG HENRIK ANDERSEN

www.reformo.dk

Page 15: HoDSPOT nr. 05

ReformoNIKOLAJ MAJ BENTSEN OG HENRIK ANDERSEN

www.reformo.dk

august 2011 ǀ nr. 05 ǀ HoDSPOT ǀ 15

Page 16: HoDSPOT nr. 05

16 ǀ HoDSPOT ǀ nr. 05 ǀ august 2011

LEANDER ICON ART DESIGNER forbereder rejse til Kina.

Hans samarbejdspartner Rikki Tikki Company har

inviteret ham på diverse fabriksbesøg for at følge et

typisk produktionsforløb.

www.ikoner.com HJORT&MIKKELSEN

www.hjortogmikkelsen.dk

I MADE THIS* løser opgaver for lokale virksomheder, og

brygger på noget nyt og spændende!

www.i-madethis.dk D-SIGN TEGNESTUEN samarbejder dels med Kolding

Kommune og GBL-Landskabsarkitekter omkring

projekterne ”En Go’ Omvej” og Kolding Å-park. Jeg

arbejder desuden på projektet Kids N’ Tweens - ”En

By Med Liv, Leg og Læring” - om hvordan man skaber

liv i Kolding By. Derudover er jeg udstillingsarkitekt på

udstillingen ”Lækre Modeller”.

www.d-signtegnestuen.dk

KILDAHLS arbejder på den grafiske tangent med flere

logoidentiteter til spændende virksomheder.

På billedsiden arbejdes der lige nu med tusch, digitale

strejf og prosa. Alt sammen i en skøn blanding.

www.kildahls.com

DEVELOPA are developing a medical product system,

including designing the hardware and graphic user

interfaces. We are also designing tableware for hospitals

across the region of Southern Denmark. Furthermore,

we have been in The UK, Germany and Japan

conducting a intense research exercise for a major client.

www.developa.dk

PETER LARSEN DESIGN www.peterlarsendesign.dk

DORTE GEJL: Designer af BLUBLU, økologisk, slidstærkt

denim til børn.

www.blublu.dk

REFORMO har lige rundet 3 år og er klar til at ”træde ind

i de voksnes rækker”, med nye kunder og spændende

udviklingsprojekter.

www.reformo.dk

KIRSTEN STENO

www.steno.nu

MINDTHEMEDIA arbejder i øjeblikket på et ”administrativt

shop koncept til Jack&Jones” samt Facebook

applikationer til en ny spændende virksomhed.

www.mindthemedia.com

OLE PRINDS arbejder med projektet Børn i Bycentrum,

der har til formål at gøre byrummet mere attraktivt for

børn vha. interaktiv formidling af byhistorie gennem ruter

i byen.

www.prinds.com

IMAGE44 har løbende opgaver for Danfoss og arbejder på

en spændende produktlancering for Siemens.

Image44 producerer nu også på Red Cam!

www.image44.dk

PROFIL KOMMUNIKATIONwww.profil-komm.dk

DESIGNMØLLEN producerer kreative og spændende

designløsninger.

www.designmoellen.dk

HoDSTATUS... verden ifølge House of Design!

Kontakt House of Design, så arrangerer vi gerne en

rundvisning skræddersyet til dig, uanset om du søger

lokaler, netværk eller stærke relevante kompetencer.

Du kan også bare lade sig overraske.

WWW.FACEBOOK.COM/HODIKOLDING