guia silent hill 3

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PLAY GT 4 GUÍA Para sobrevivir al t terror d de Silent H Hill s sólo tienes u una o opción: seguir a atentamente esta g guía: e es l lo ú único que t te s separa d de l la locura, e en l la q que estás a a p punto d de sumergirte... ❯❯ Konami ❯❯ Aventura de acción ❯❯ 1 Jugador ❯❯ Castellano

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Guia Silent Hill 3 PS2

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G U Í A

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❯❯Konami ❯❯Aventura de acción ❯❯1 Jugador ❯❯Castellano

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P L A T I N U M P S 2

No es un comienzo muy alentador¿verdad? Bueno, ¿y qué

esperabas?, estás en Silent Hill...Olvida tus miedos y atraviesa laúnica puerta abierta que hay enesta zona del parque. Antes de nadaun consejo: puedes agotar toda lamunición y suministros que tienes,incluso permitirte el “lujo” de morir,después de esta parte, tanto sisobrevives como si no, aparecerásen una cafetería con otros ítems en tu poder y sano y salvo.

Dicho esto, prepárate porque se teecharán encima un perro y un“zancos” (para entendernos,llamaremos a partir de ahora así aestas enormes y peligrosas criaturas).No te preocupes de ellos y sal pitandohacia el fondo, esquivándolos sindemasiadas complicaciones (1),hasta llegar a la puerta del fondo, sin hacer caso a la tienda desouvenirs (no encontrarás nada deutilidad en su interior). Continúacorriendo de frente esquivando a un

par de zancos más y cruza unapequeña valla para seguirascendiendo por las escalerasmetálicas del fondo.En tu camino encontrarás una cosaparecida a unos insectos gigantesvoladores que son bastante peligrosos(y que llamaremos péndulos a partirde ahora). Una vez que llegues a lacima sólo te hará falta cruzar la vallaque lleva a las vías de la montañarusa y seguirlas hasta que por fintermine la… ¿pesadilla?

Tras la escenita con el detective,aparecerás en un cuarto de baño,donde podrás salvar la partidaexaminando el símbolo que hay en elespejo (2). Para despistar al pesadode la gabardina, sal al callejóntrasero por la ventana abierta ycorre hacia el fondo hasta queencuentres una puerta por la quevolver a entrar en el centro comercial.Cruza la única salida posible al finalde ese pasillo y saldrás a la zona detiendas, desde donde podrás entrar

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psprrs01. CCentro CComercial

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LEYENDAPunto SalvadoBebida Isotónica

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en (A1). Allí, una escena te mostrarácómo usar una pistola contra unmonstruo de 3 metros de altura y nomorir en el intento.Tras el susto, coge los cargadoresque hay encima del banquillo y salpor la puerta trasera a un nuevopasillo. Busca en una de las esquinasel mapa del centro comercial(pinchado a un tablón) (3) y luego salpor la puerta que hay justo a suderecha. Sube las escaleras hasta lasegunda planta y prepárate paradespedazar a un extraño ser sinbrazos y de color morado (de aquí enadelante “sinbrazos”).Luego sigue de frente y entra en(A2), donde encontrarás un tasajode carne y a un “lindo” perrito. Salrápidamente evitándolo y dirígetehacia (A3), al fondo de ese mismopasillo. En esta sala, además desalvar, podrás hacerte con un par debebidas isotónicas y un cargadorde pistola (4). Mira ahora en elrincón y verás una llave debajo de

unas cajas aunque, de momento,queda fuera de tu alcance. Sal y pasa ahora a la zona de las tiendas,(A4), a través de la única puertaabierta de este pasillo que te quedapor cruzar.Corre esquivando a los zancos hastaque veas la entrada a una panadería,(A5), Helen´s Bakery. Allí encontrarásunas pinzas con las que podrásalcanzar la llave de (A3). Con ella entu manos, podrás abrir la librería quehay justo enfrente de la panadería,(A6). Coge del mostrador uncargador de pistola y luego labiografía de Shakespeare que haydesparramada por el suelo (5).(VER PUZZLE SHAKESPEARE)

Con la mencionada puerta ya abierta,saldrás a un nuevo pasillo en el quesólo hallarás de utilidad el ascensor,tras conocer a Claudia eso sí. Noolvides recoger la radio, que caerádel techo, antes de abandonar elelevador (6).

Ahora te encuentras en el lado“oscuro”, así que extrema lasprecauciones. Dirígete hacia lahabitación que hay en la parte inferiordel mapa, (A7). Allí encontrarásvarios ítems curativos y un punto

de guardado. Sal y avanza por elpasillo hasta el otro extremo, a (A9),donde te toparás con algunoszancos. Esquívalos y entra en (A10)para descubrir una escalerilla en eltecho, aunque que de momento

PUZZLE SHAKESPEARE nivel normal

PUZZLE SHAKESPEARE nivel difícil

Examina la estantería que hay al lado y luego échale un vistazo a loslomos de los 5 libros. Verás que en ellos hay pintados a mano unosnúmeros. Para hacer legible dicho código, tendrás que colocar los 5tomos haciendo que los trazos de los números encajen. Algo que notardarás en conseguir y que te recompensará con una clave de 4 cifras.Aquí te damos dos posibilidades (5917 ó 2368), pero dada la naturalezaaleatoria de muchos de estos “rompecabezas”, es posible que la clavecambie, así que prueba por ti mismo.

Afortunadamente para ti, en este nivel y puzzle, no existe aleatoriedad.El sistema para obtener el código consiste en examinar los 5 tomos (quecorresponden a 5 obras de Shakespeare, como Hamlet u Othelo) y…leértelos enteros (las obras reales). Por increíble que parezca, necesitarásconocer detalles de la trama de las 5 obras para relacionar las pistas quese te dan en el texto que hay junto a la puerta que necesitas abrir ydonde se te dan “indicaciones” sobre cómo debes usar ciertos datos ynúmeros.Tranquilo, te damos la clave y sin hacer cuentas: 8352.

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queda fuera de tu alcance. Sal pordonde has llegado y adéntrate en elúnico pasillo que hay para acceder auna nueva estancia, (A8). Si apagaslas luces mediante el interruptor dela pared, encontrarás fácilmente unautilísima linterna con la que iluminarun poco tu entorno (7). Luego cogede las estanterías un botiquín y unpar de cargadores de pistola.Sal entonces y pasa a los servicios deseñora que hay justo a la derecha, enese mismo pasillo. Allí darás con unabotella de lejía que te seráimprescindible más adelante.Continúa por ese mismo camino y

atraviesa la persiana metálica quehay al fondo del pasillo. Podrás asíacceder hasta la tienda de ropa queya has visitado (A1), aunque esta vezdesde el lado “oscuro”. Allíencontrarás un chaleco antibalas yuna percha. Esta última te servirápara hacer bajar la escalerilla queencontraste en (A10) y que lleva a lasegunda planta del centro comercial,así que ya sabes.Entra en (A11), acaba con tressinbrazos y coge unas balas y unabebida isotónica.Abandona la tienda por la mismapuerta que has usado para entrar y

examina la TV que hay en la esquina(a los que hayan jugado al primero delos SH les sonará la escenita) y luegosalva la partida en el que hay allado, si quieres. Pasa a la tienda quehay justo a la derecha, (A12), y coge de unas de las vitrinas una nuez (8).Sal al pasillo de nuevo y sube lasescaleras mecánicas hacia latercera planta. Empieza a esquivar abichos y entra en el restaurante quehay muy cerca de las escaleras, a(A13). El menú que allí se sirve estáacorde con lo que has visto hastaahora: perro a la brasa. Examina tan“suculento” plato y coge una llave

del sus entrañas (9). Tras la barraverás una bebida isotónica y unbotiquín. Regresa a la segundaplanta y atraviesa (A11) para llegarhasta (A14), otro restaurante dondeserá posible tu entrada gracias a tunueva llave.Coge del interior las dos bebidascurativas y párate a examinar elrincón derecho de la barra. En lapared te encontrarás una fantásticatubería con la que podrás defendertebien de tus enemigos. Después, salpor la puerta que verás enfrente yacabarás en otra zona abierta conunos cuantos más enemigos.

LEYENDAPunto SalvadoBebida Isotónica

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❯❯ Entra de nuevo a la panadería deHelen (A5) y busca en su interior unbote de detergente. Abandona latienda por la puerta que hay a tuizquierda y estarás en un nuevopasillo. Continúa por él y cruza laúnica puerta abierta para enseguidaver un enorme ventilador en lapared. Apágalo con el interruptorque hay debajo de él y cruza la puertaa mano izquierda. Al fondo verás unaenorme bandada de lo que parecenser unos insectos voladores (10),que te impiden seguir tu camino. Paraacabar con ellos, mezcla la lejía y eldetergente y verás, mediante unaescena, cómo Heather sale de ahí atodo trapo para no morir gaseada.Activa de nuevo el ventilador queapagaste antes y regresa al pasillo delos insectos. Con la atmósfera denuevo respirable, podrás continuar defrente hasta (A15), donde encontráisabundante munición y un tasajo decarne. Sal de nuevo al pasillo y vedirecto a (A16). Allí te darás debruces con un “zancos”, pero podrásesquivarlo fácilmente hasta salir porla puerta del otro extremo.En este nuevo y amplio corredor,encamínate hacia la izquierdaesquivando a más repugnantescriaturas y entra en (A17). Allí,además de poder salvar la partida,encontrarás un pequeño torno conel que podrás partir la nuez quetienes en tu inventario. En el interior

permanecía oculto un ópalo (11).Con el extraño hallazgo en tu bolsillo,regresa a la tercera planta y úsalo enla puerta que permanece cerradafrente a las escaleras mecánicas y quelleva hasta (A18).Bajas las escalerillas que hay en lazona central y desciende hasta elnivel inferior. Atento a la escena, noestás solo.(VER ENEMIGO FINAL: GUSANO)

LEYENDAPunto SalvadoBebida Isotónica

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Enemigo final: GUSANO

Este enorme y asqueroso gusanono te dará muchos problemas siandas con un poquito de cuidado.Aparecerá por alguna de las 6aberturas que hay alrededor de ti,pero la cámara (al girar) te daráalguna pista sobre la que usarácada vez un par de segundos antesde que lo haga.Mantén siempre las distancias ydispárale cuando asome la boca yhasta que la vuelva a esconderbajo su gruesa piel.Deberías ser capa de alcanzarle 4veces cada vez que se asome, asíque resistirá un máximo de 3 ó 4salidas. Además, si permanecesalejado y no te colocas justo defrente a él, evitarás que te alcancecon alguna embestida, aunque lostemblores de suelo que provocará

de vez en cuando son imposiblesde esquivar (aunque tampocoquitan energía).Una vez que esté muerta tanrepelente criatura, regresarás allado “normal “ de la realidad.Continúa por el único caminoposible hasta que una nuevaescena te muestre cómo entras en la red de Metro.

OBJETOS IMPORTANTES• Pistola: la encuentras en latienda de ropa, en (A1) y Heatherla coge automáticamente.• Mapa del centro comercial: en elpasillo al que lleva la puertatrasera de (A1), pinchado en untablón de anuncios.• Llave de la librería: en (A3), bajounas cajas, aunque necesitarásunas pinzas para cogerla.• Pinzas: en (A5), Helen´s Bakery.Las hallarás justo encima de unmostrador de la tienda.• Radio: caerá del techo delelevador en el preciso momentoque te montes en él y comience a funcionar.• Linterna: apaga la luz de (A8) yla encontrarás sin problemassobre unas cajas.• Lejía: en los servicios de señorasque hay justo a la derecha de(A8), en la pared de la izquierda.• Chaleco antibalas: exactamenteen el mismo lugar que la percha.

• Percha: en la tienda de ropa(A1), cuando la visites desde ellado oscuro.• Nuez: en la segunda plata,concretamente en (A8), dentro de una vitrina.• Llave caliente: en las tripas delperro a la brasa que se sirve en elrestaurante de la tercera planta,(A13).• Cañería: en uno de los rinconesde (A14).• Detergente: en la panadería,pero desde el lado “alternativo”.

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Pinzas Cañería

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Comienza a correr por los fríostúneles hasta que llegues a la

enorme estancia de la las taquillas(B1). En la pared del frente hay unasexpendedoras de tickets sobre lasque hallarás un periódico que tedará algunos retazos de información.Cruza los tornos de entrada de tuizquierda y busca en una de lasparedes de la taquilla el mapa deesta zona (1).

Baja por las escaleras (A) y, ya enel primer subnivel, busca en losalrededores un punto de salvado.Ahora dirígete hacia las escaleras(C) que hay cerca. Continúa por lasnombradas como (D) y llegarás a unode los tramos del andén 3. A partir deahora te advertimos de la presenciamasiva de perros en casi la totalidadde los andenes y algunos zancos enlos pasillos superiores.

Coge de un banco una bebidaisotónica y regresa hasta el punto de salvado del nivel superior. Ahoradirígete hacia las escaleras (F), paradescender por (G) hasta el andén 4 (lee la revista ocultista que hayen el suelo si quieres).Una escena te mostrará unadesconcertante experiencia, tras lacual harías bien en regresar al andénpara que el tren no te atropelle.

Coge una bebida isotónica de otrobanco y regresa al nivel superior.Dirígete hacia el otro extremo de(B2) para descender por las escaleras(H). Empieza a esquivar todos losbichos que veas, y baja por lasescaleras (I) que se encuentran en ese mismo andén. De este modo,podrás hacerte con un par debebidas curativas y un más que útil cargador de pistola.

psprs02. RRed dde MMetro

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Sala ttaquillas

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OBJETOS IMPORTANTES

• Mapa: en una pared, junto a lastaquillas de (B1).• Cascanueces: en el pasillo sinsalida al que llevan la escaleras(J). No lo despistes, porque teresultará imprescindible.• Escopeta: dentro del trenparado del andén 2, hasta el quepodrás llegar por las escaleras(K). Un poco más adelante podrásencontrar munición. Mapa

Cascanueces Escopeta

Sube y corre ahora hacia lasescalerillas (J) para encontrar uncascanueces encima de unas cajas(2). Da media vuelta y regresa hasta(B2) para buscar, justo en el extremoinferior derecho del mapa, una verjaazul cerrada por una cadena. Usa enella el cascanueces que acabas deencontrar y quedarán a tu disposiciónlas escaleras (K), desde las quepodrás llegar al andén 2.

Entra en el tren que hay parado yencontrarás una estupenda escopetay una par de cajas de cartuchosunos metros más adelante (3). Sitienes ganas por descubrir elpotencial de este arma, tranquilo.Podrás practicar con ella en cuantosalgas y te acerques a las escalerasque has usado para llegar hasta aquí,ya que ahí te espera un nuevo tipode criatura: una masa de grasa y

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LEYENDAPunto SalvadoBebida Isotónica

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músculo, lenta pero con una fuerzabrutal. Esquívala o acabacon ese bicho aescopetazos (latubería tampoco vienemal), y corre hacia lassegundas escaleras quehay en este mismo andén, las (L),para llegar al subnivel inferior.Corre por este nuevo corredor y bajapor las escaleras del fondo, (N) paraacceder de nuevo hasta el andén 3. Alfondo podrás divisar una puertailuminada por una luz roja (4).Salta hasta los raíles y corre hacia ella y espera a que, tras examinarla,se te echen encima varios perros.Esquívalos y corre de vuelta al andénpara subir a un lugar seguro.Una escena te mostrará c;omoHeather se salva por los pelos de ser atropellada por el tren.Corre por ese andén hasta el fondo (atraviesa la puerta metálica) y sube por las escaleras (D) paraluego bajar por las (E) y llegar deeste modo hasta la única puertaabierta del convoy.Ya dentro del vagón, salva la partida si quieres y sigue haciadelante. Tendrás que enfrentarte a varios enemigos (son dificilillos

de esquivar por la estrechez de lugar en el que te encuentras), pero nadademasiado complicado (5).No olvides coger el botiquín y unoscartuchos de encima de los asientosy sal del tren cuando se pare.Ya puedes respirar hondo: has salido del metro... aunque lo

que vieneahora es aúnpeor. ¿Una pausapara descansar yrelajar un poco losnervios? Seguro que tehace falta. Y es que loque viene ahora...

psprs03. SSubterráneo

Salva la partida si quieres en la“pintada” que hay en la pared

y sal por la puerta del fondo a laizquierda. Avanza por pasillos yescaleras hasta que llegues a unasala oscura plagada de enemigos.Olvídate de ellos y sal pitando hastala puerta que hay hacia la izquierda,

en la pared de enfrente. Saldrás a unoscuro pasillo con algunos enemigos.Corre de frente y pasa por la primerapuerta que veas a tu derecha.En este nuevo tramo, gira a laizquierda en cuanto puedas yatraviesa la puerta que verás al fondo.Ya en (C1), hallarás el mapa de la

zona y una enorme arma medievalque te vendrá la mar de bien (1).Continúa ahora por la puerta deenfrente y ve hacia el Sur (hacia elSur en el mapa, evidentemente).Dirígete hacia (C2) mientrasesquivas a multitud de enemigos yencontrarás, al final de ese angosto

corredor, un tasajo de carne yuna botella de vino vacía (2),que luego te vendrá muy bien.Regresa al pasillo inferior y gira a laderecha para encontrar, junto a unapuerta “capada” y encima de unbarril, unos cartuchos de escopeta.Un alivio, ¿verdad?

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Subnivel 44

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❯❯ Ahora ve hacia el Este por (C3) yluego hacia el Norte para llegar, por el único camino posible hasta (C4)(cuidado con los péndulos).Corre para entrar en (C6) y coge de la mesa central dos bebidasisotónicas y munición para las dos armas de fuego que llevas. Luegocentra tu atención en la máquina que

hay en el rincón (3). Si usas la botellaque llevas encima, podrás obteneralgo de aceite para usarlo dentro deun momento. Salva la partida en elsímbolo que hay en la pared y salpara dirigirte a (C5).Allí encontrarás una máquina quenecesita de ese aceite que acabasde recoger. Échalo en el depósito que

hay a la izquierda y luego activa elinterruptor del otro extremo (4).La máquina vaciará de fétida agua lacámara a la que lleva la escalerillaque tienes a tu espalda. Baja por ella y mira de nuevo el mapapara dirigirte hacia (C7), mientrasesquivas los asquerosos bichos quepueblan esos fríos pasillos.

Allí encontrarás un viejo secador(no, no podrás arreglarte el pelo) y una ampolla en una estantería. Da media vuelta y corre ahora hasta(C8) donde tendrás la posibilidad desalvar la partida y hacerte con unabebida isotónica. Lee el alarmantecartel que hay tirado en el suelo ycruza la puerta que lleva hasta (C8).

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Parte 11

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Delante de ti verás una pasarelapringada de sangre que cruza undepósito de agua. Ni se te ocurraponer un pie en ella sin haberenchufado antes el secador de peloen la toma que hay junto a la puerta(5). Cuando compruebes, con latípica animación, que la criaturacon tentáculos que te esperabaansiosa está muerta, continúa hastallegar hasta (C10) para escapar deestos asquerosos túneles.Camina por el sendero que quedadelante de ti hasta que encuentres un punto de salvado y la entrada a un viejo edificio. Entra en él ysube hasta la última planta, dondeencontrarás una amplia sala medioderruida. Coge de encima de unascajas un cargador de pistola yuna bebida isotónica y observaentonces el colchón que hay en elsuelo. Empújalo por el agujeroque hay a su lado y luego déjatecaer por el mismo. Tus huesosagradecerán la maniobra.Desde esta planta, busca en la paredun hueco por el que salir a losandamios colocados en la fachada(6). No dejes de correr hacia laderecha para evitar a los “péndulos”y podrás entrar por la ventana deledificio contiguo sin sufrir ningúnotro percance.

OBJETOS IMPORTANTES

• Mapa: en (C1), pegado a la paredde la izquierda.• Maza: justo a la derecha delmapa, apoyada tranquilamente en un banco de piedra.• Botella de vino: al final delcorredor (C2), en una cesta llenade más botellas.• Aceite: en el interior de lamáquina que hay en un rincón (C6).• Secador: encima de una silla, enel almacén abandonado (C7).

SecadorBotella de vino

Parte 22

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Maza

LEYENDAPunto SalvadoBebida Isotónica

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BCargador pistola

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psps04. OOficinas

Ahora lo primero es dar con elmapa, que si nunca es bueno

perderse, menos aún en un lugarcomo este, ¿verdad?Desde la oficina en la que teencuentras (D1), sal al pasillo ycamina hasta la segunda puerta conesterilla de la pared de la izquierda.Corre de frente hasta la puerta quehay al fondo (olvida las que hay a tualrededor) mientras esquivas a un parde perros. Te encontrarás en unestrecho pasillo con dos puertas más,una de frente y otra a la izquierda deHeather. Cruza la primera de ellas yentrarás en la oficina en la que

hallarás el imprescindible mapa(encima de la mesilla de la izquierda)(D2) (1). Examina el cajón delescritorio del fondo y verás que hayalgo dentro, aunque de momento nopuedes sacarlo. Salva la partida siquieres, sal al pasillo y entra ahora en(D3) para llenar un poco más tusbolsillos con un par de bebidasisotónicas, que nunca vienen mal.Ahora puedes abandonar la estancia ydirigirte a (D5), en ese mismo pasillo,si quieres practicar un poco con lamaza, pero a parte de enemigos,no encontrarás ninguna cosa que te resulte interesante.

Regresa al pasillo anterior y busca elascensor. Como puedes ver, la puertaautomática esta abierta pero no losuficiente para que pases. Sigueretrocediendo y dirígete hacia (D4).En este almacén de maniquíeshallarás munición para tus armas de fuego (2). Ahora dirígete hacia las escaleras (D6) y sube hasta laquinta planta.Tu siguiente destino es (D7), pero nise te ocurra entrar en (D8), ya quesólo encontrarás un monstruo. Buscaen una estantería un gato y luegocoge una bebida isotónica deencima de la mesa.

Ahora encamínate hacia (D9) ycontinúa hasta el pasillo que lleva a (D10). No entres aún en estaúltima habitación y localiza en elextremo contrario del pasillo undestornillador sobre unas cajas (3).Ahora sí, coge una estupenda katanade (D10) y regresa al tercer piso paraabrir con el destornillador elcajón que encontraste en (D2) (4).En su interior encontrarás la cuerdaque necesitas para solucionar elmisterio del ascensor medio abiertode ese mismo piso. Usa el gato enél para ensanchar la abertura yluego la cuerda para descolgarte

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hasta el segundo piso. Salva lapartida en la “pintada” de lamáquina de bebidas que hay cerca y luego entra en la única habitaciónabierta, (D11). Recoge un tasajo deternera del suelo y sigue hasta (D12).Desde ahí podrás a acceder a (D13),donde encontrarás una bañerasospechosa (5). Examínala, y ¡voilá!:cambiamos de realidad.Sal de la sala en la que te encuentrasy pasa a (D11). “Admira” los nuevosadornos y coge de la silla de ruedasun cargador de balas. Sal al pasillo yte encontrarás de golpe con un nuevotipo de criatura, muy cariñosa (enadelante “humanoides”). Lo mejorque puedes hacer es correr hacia(D14) mientras le esquivas.Échale un vistazo a la foto quehay en el banco y luego salva lapartida si quieres. Pasa entonces a

(D15), donde conocerás a Vincent,un misterioso habitante de Silent Hillque parece conocerte. Tras la charlaretomarás el control en (D16), dondehallarás, en el armario, un par debebidas isotónicas, un botiquín yun frasco de Oxydol.Sal al pasillo y corre al ascensor. Bajaen él a la primera planta y escuchaatentamente. Esa pesada y terroríficarespiración pertenece a una enormecriatura que bloquea, en uno de lospasillos, la única salida del edificio.Por suerte, parece ajeno a nuestracuriosa presencia (6). Da mediavuelta y entra en (D17), lo queparece ser un bar, donde podrásenfrentarte a una de esas masas decarne con patas. Una vez lo elimines,coge de la mesa unos cartuchos y,del frigorífico que hay en el rincón,un poco de hígado (7).

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Planta 55

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Regresa al elevador y sube hasta laquinta planta. Esquiva a los pocosenemigos que pueblan los pasillos ydirígete hacia (D18). Encima de lasmesas que hay en ella, encontrarás un

par de cargadores de pistola y unascerillas que en breve te resultaránimprescindibles (8).Sal de ahí y ve ahora a (D9), en esa

misma planta. Salva lapartida en el

símbolo de lapared, comosiempre, y

examina el cuadro que hay en lapared del fondo. A sus piesencontrarás un cubo y en él tendrásque combinar las cerillas, elOxydol y el hígado para produciruna llama lo suficientemente potentecomo para destruir el cuadro y dejarasí al descubierto una puerta secretaa (D19) (9). Cuélate por ella y baja

las escalerillas metálicas queencontrarás a tu derecha.Ahora estás en la, hasta ahora,inaccesible cuarta planta, en (D20).Lee la historieta que hay en la mesadel rincón (que tiene que ver con laespeluznante criatura que hay en laprimera planta). Sal por la puerta quehay a tu espalda y estarás en un

OBJETOS IMPORTANTES

• Mapa: en(D2), sobre una

mesa de cristalen el lado

izquierdo.• Gato: en la quinta

planta. En lasestanterías de (D7).

• Destornillador: en unextremo del pasillo que

conduce a (D10), sobreunas cajas.

• Cuerda: en el cajón atascado deuna de las mesas de (D2). Usa eldestornillador para cogerla.• Oxydol: en el armario que hay en(D16), en la segunda planta ydesde el lado oscuro.• Hígado: en el bar (D17) en elprimer piso, en el frigorífico.• Cerillas: sobre la mesa (D18), enla quinta planta.• Moneda: en el cuarto piso, en(D22). Hay una llave en esa sala.

MonedaHígado

Gato

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Cuerda

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P L A T I N U M P S 2

Enemigo final: MISIONERO

Olvida las armas blancas y saca lapistola. La principal característicade este nuevo contrincante es suvelocidad. No dejará de correrdetrás de ti para asestarte unosbuenos tajos con unas enormescuchillas.Afortunadamente, la forma deeliminarlo es bastante simple ysencilla: corre en círculos ycuando se pare detrás de ti parasoltar la cuchillada letal, da un parde pasos más para buscar suflanco y dispararle a bocajarro.Ten en cuenta que si le disparasdirectamente de frente, parará labala con sus armas, usándolas amodo de escudo.Cada tres o cuatro impactos,caerá derrumbado durante unossegundos, momentos que debes

aprovechar para asestarlerápidamente un buen espadazo outilizar en su defecto la maza.Cuando se levante de nuevo, repitetoda la acción hasta que caiga deuna vez por todas.Si andas muy mal de munición,puedes probar a sustituir lapistola por la katana, perocorrerás más riesgos.

nuevo corredor. Ten cuidado, puesencontrarás bastantes enemigos.Sal pitando hasta la habitación quehay en el extremo sureste del mapa,(D21). Allí encontrarás unarepugnante cama con un botiquín yun cargador de pistola (10). Peroanda con ojo, ya que cuando teacerques, saldrá de debajo unhumanoide de los del edificio.Regresa de nuevo al pasillo ycontinúa hasta la última habitación(D22). Coge la moneda que hay enla mesa, úsala en la máquina debebidas del rincón y obtendrás unalata con una llave en su interior.Como puedes adivinar por sunombre, corresponde a una de laszonas de la primera planta (11). Bajahasta ella usando el elevador y

dirígete a la puerta Este del pasillocentral. La llave te permitirá llegarhasta la estancia (D23), dondeencontrarás, sobre unas tablas, lasúltimas páginas del cuento (12).Cuando termines de leerlo, regresa ala zona donde estaba la enormecriatura que bloqueaba la salida.Para tu sorpresa, habrá desaparecidosin dejar rastro. Sal al exterior yregresa al bloque de apartamentosdonde vive Heather por el únicocamino existente.Salva la partida en el rellano ybusca la única puerta abierta para,por fin, llegar a casa. Por desgracia,las cosas no dejan de empeorar. Trasla dramática escena, te toca vértelascontra otro asqueroso enemigo.(VER ENEMIGO MISIONERO)

psps05. HHospital

Antes de salir del apartamento deHeather, entra en su dormitorio

y coge de la cómoda una pistolaaturdidora y dos pilas de recarga(1). Ahora sí, abandona el complejode apartamentos por la puerta quehay junto al punto de salvado yprepárate para visitar Silent Hill.Usa el mapa para orientarte en laniebla y dirígete al hospital sinentretenerte a “jugar” con losanimalitos que pueblan las calles(aunque puedes visitar el clubHeaven´s Night, en la misma calleque el hospital y donde encontrarásalgunos ítems). Una vez dentro del

complejo médico, te recibirán un parde enfermeras por ambos lados.Dales de tu propia medicina y entrajusto en la puerta que tienesenfrente, (E1).Salva la partida y coge una bebidaisotónica del armario y el mapa deledificio de encima de la mesa (2).Luego puedes visitar tanto (E2)como (E3) para leer un diario de untal Stanley Coleman y los informesmédicos de éste y de Leonard.Dirige ahora tus pasos hacia el pasilloque hay en la zona inferior izquierdadel mapa, que lleva a las habitacionesde los internos.

1 32

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LEYENDAPunto SalvadoBebida Isotónica

S

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BotiquínCargador pistola

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TasajoCartuchos escopeta

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AmpollaPila

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P Cargador metralletaCM

E12

Planta bbaja

x2CM

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4 65

Elimina o esquiva a dos nuevasenfermeras y entra en la habitación(E5) del fondo del pasillo (en (E4)sólo hay tres “amistosas señoritas”(3)). Allí encontrarás de nuevo eldiario de Stanley (no preguntescómo ha llegado hasta ahí) y lamuñeca que con tanto amor te hahecho. Pero lo importante es la llaveque hay pegada en la pared y que no

puedes extraer de momento. Regresaa la zona principal de la planta ymonta en el elevador para subir hastael segundo piso (sólo podrás movertecon él, por ahora, por estos dosniveles). Dirige tus pasos hacia (E6) yhallarás en las taquillas que hay en suinterior un frasco de perfume y otrode quitaesmalte (4). Sal y ve a lazona de las habitaciones de los

internos en esta planta (encontrarásde nuevo el diario de Stanley en unamesa del pasillo).(VER PUZZLE NUMÉRICO)

Da buena cuenta de las dosenfermeras que patrullan el pasillo(una de ellas lleva pistola, tencuidado) y entra en la primerahabitación de la derecha, (E7).

Te darás de bruces con un cadáverque tiene una extraña inscripción enel brazo. Sal al pasillo de nuevo ydecide si entras en (E8), ya quedentro te esperan tres enfermerasy un botiquín. Tu siguiente destinodebe ser (E9), la habitación del tipomuerto que acabas de “conocer”.Apaga la insoportable alarma deldespertador y mira la hora que

LEYENDAPunto SalvadoBebida Isotónica

S

BCargador pistola

BotiquínM

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TasajoCartuchos escopeta

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AmpollaA

CM

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Cargador metralletaPila

Sótano

Planta 11

E5 E4

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marca (06:38, 11:23 ó 03:03, aunquepueden darse otras). Esa cifra será laque tengas que introducir en lacerradura del maletín que hay sobrela cama de la izquierda (5). Cuandoconsigas abrirlo, serás recompensadocon una cámara instantánea (en laotra cama encontrarás una nuevaentrega de las “odas” de Stanley).Regresa al piso inferior y ve a lahabitación (E5) para usar el esmalteen la pasta pegajosa que retiene lallave que hemos visto antes. Una vezcon ella en tu poder, podrás abrir lapuerta que lleva a las escaleras delhospital (E10) y bajar a la plantabaja. Antes de entrar en el almacén(E11), coge del suelo un cargadorde metralleta (antes de la silla deruedas) y la propia metralletaenfrente del elevador inutilizado. Por fin, entra en (E11) y observa la mancha de sangre que hay en lapared (6). Usa la cámara de fotos enel estrecho hueco detrás del armarioy obtendrás una bonita instantánea

con un número: 8619, 7625 ó7692 (pueden darse otras cifrastambién, tenlo en cuenta).Sube por las escaleras entonces hastael tejado (E12). Junto a la puertaque da al exterior, encontrarás denuevo el diario de Coleman.Sal tras leerlo y corre de frente,mientras esquivas a un par dezancos, para coger un par decargadores de metralleta de encimade encima de unos bidones. Vuelve alas escaleras y baja hasta la terceraplanta. Ve pasillo arriba hasta llegar a(E13) y habrás dado con las salas deconfinamiento, donde torturaban a lospacientes problemáticos. Lee laescalofriante nota que hay en lapared y entra en la celda más alejadade la puerta de entrada (en la de enmedio sólo te espera una enfermera)(7). Lee un nuevo capítulo deldesconcertante diario y regresa alpasillo principal para dirigirte a lahabitación que hay junto al elevador,(E14). Coge de las estanterías una

pila para la pistola aturdidora, dosbebidas isotónicas y salva lapartida si lo crees necesario. Ahoratienes que echar un vistazo a la zona

de las habitaciones de los enfermos(ábrela con el código que aparece enla foto que acabas de hacer). Laprimera habitación a la que puedes

PUZZLE NUMÉRICO nivel normal

PUZZLE NUMÉRICO nivel difícil

Lee el papel que hay pegado a la pared de la derecha y se te darán unascuantas pistas sobre cómo obtener las 4 cifras que conforman la claveque abre la puerta. Si coges papel y lápiz y le echas un poco deimaginación, no te costará resolver el acertijo. Aún así te damos lacombinación correcta, aunque te advertimos que es posible que las pistasque se te dan pueden cambiar ligeramente, ya que las soluciones dealgunos puzzles son aleatorias. Eso sí, nosotros siempre hemos obtenidola misma (y hemos probado bastantes veces, creednos). Ahí va: 8634

Probablemente estés ante uno de los puzzles más difíciles de los últimostiempos, así que prepárate. Si lees la “carta de amor” que hay justo a lapuerta, te darás cuenta que se describe con morbosos detalles lamutilación de una cara. La clave está en relacionar las 4 partes de la caraque destroza (ojo, boca, mejilla y oreja) con el teclado numérico de lapuerta. Para ello, tendrás que imaginarte las facciones humanas“pintadas” sobre los botones, y pensar sobre en que lugar pintarías losojos, boca y demás partes. Además, siempre tienes que tener en cuentaque el escritor está frente a un espejo a la hora de elegir entre izquierday derecha. Siguiendo estas pautas y el orden que se te va dictando,obtendrás (si lo has conseguido sin nuestra ayuda eres un genio): 4896.

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Planta 22

E9 E8

E7

E21

E6

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G U Í A ❯❯ Silent Hill 3

❯❯ acceder es (E15), donde darás conuna bebida isotónica más y unarevista con un artículo muyinteresante (8). Sal y sigue avanzando(coge del banco de la derecha untasajo de carne) para entrar entoncesen (E16), donde podrás leer cómo sedespide ese tal Stanley. Ten cuidado alvolver al pasillo, pues se te echaránencima tres peligrosas enfermeras.Tu siguiente y última parada de estepiso es la habitación (E17). Coge elteléfono que suena y escucha conatención la conversación. Ya sabesdonde tenemos que ir ¿no?, pues sí,a la segunda planta. Dirígete hacia el pasillo de lashabitaciones de la segunda planta yencontrarás la puerta que hacomentado Leonard al fondo (no,antes no estaba ahí). Tendrás querecorrer unos largos corredores llenosde verjas que se abren y se cierran,pero en los que es imposible perderse

ya que sólo hay un camino posible.Al final llegarás a hasta un callejónsin salida con una nueva marca decolor rojo en la pared. Examínala yobserva la escenita. Continúa tucamino y sube por las siguientesescalerillas mientras observas elsurrealista escenario que te rodea(9). Acabarás llegando a la zona deresidentes de la tercera planta….peroen mitad de una pesadilla.Una vez más, el lado oscuro havuelto. Comienza a caminar hacia laizquierda y entra en (E18). Coge delmarco de la ventana dos cargadoresde pistola (el tipo aplastado tras ellaya no los necesitará) y salva lapartida (10). De vuelta en el pasillo,entra en la habitación que hay unpoco más a la derecha, en (E19). Allíencontrarás un cadáver colgadobocabajo y cuya sangre rebosa en uncubo colocado debajo de él. Recuerdala localización de esta atrocidad y

sigue tu camino a través de (E20).Ni se te ocurra visitar (E14) en estaocasión, ya que quedarás encerrado yuna surrealista escena te mostrarácómo la habitación se llena de sangremientras te succiona la energía pocoa poco, aunque afortunadamentehabrá un momento en el que podrássalir huyendo (11). Monta en elascensor y observa el panel de losbotones. Como puedes ver, hanaparecido por arte de magia tresnuevas plantas (B1, B2, y B3), aunquesólo podrás llegar hasta la inferior. Elelevador te llevará hasta un enormecrematorio con camillas, cadáveres y un horno. Tu objetivo es abrir esteúltimo, por lo que deberás examinaratentamente el candado que bloqueala portezuela.(VER PUZZLE CAMILLAS)

Regresa al ascensor y dirígete a lasegunda planta. Tendrás que visitar

(E21) para recibir una nueva ymisteriosa llamada (examina lastaquillas) y luego ve (E6) paracoger, del interior de un cubo debasura, una bolsa de plástico y unabebida isotónica. Regresa a latercera planta para llenar la bolsacon la sangre del cadáver que hayen la habitación (E19) (14).Te toca volver a la primera planta.Una de las estancias que te interesanes (E22) donde, además de poderguardar tus avances, encontrarás unavaliosa ampolla (y un documento).Regresa al pasillo y entra en lahabitación que hay en la esquinasureste del mapa (E23), pero por lapuerta Norte. La amplia estancia estádividida por una verja, y podrásacceder a un nuevo documento.Abandona la sala y vuelve a entrar porla puerta Este, con la llave incinerada.Esquiva a la enfermera y sal por elotro extremo a la zona de las

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LEYENDAPunto SalvadoBebida Isotónica

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BotiquínCargador pistola

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TasajoCartuchos escopeta

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AmpollaPila

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P Cargador metralletaCM

E13

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x2

x2

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PUZZLE CAMILLAS nivel normal

PUZZLE CAMILLAS nivel difícil

Verás que necesitas una clave numérica y que hay una placa con unatabla de 12 espacios dibujada en ella. Cuatro de los huecos de esa tabla,aparecen marcados con los 4 primeros números romanos y que señalanla posición, en la habitación, de las camillas necesarias para descifrar laclave. Cada una de estas camillas tiene pintado un número (12), por loque obtendrás la clave numérica de 4 números al apuntar, en ordencreciente, las cifras que te indica la tablilla. Por si no te ha quedado clarodel todo, aquí tiene un esquema muy sencillo:

TABLA

En este caso, la combinación adecuada sería: 7218, aunque las marcas ynúmeros pueden variar de una partida a otra, no así el sistema a seguir(otra posible clave podría ser 1427.Finalmente sólo tienes que colocar los números de esta clave en lacolumna central del candado (13) y recoger la llave incinerada que hayen su interior.

El objetivo siguiente siendo el mismo: elegir las 4 camillas (sus númerosmás bien) correctas e introducir el código en el orden adecuado. En estaocasión se te proporcionarán bastantes más documentos con los quetrabajar. En cada una de las camillas encontrarás una nota con un textosobre un determinado tipo de pájaro y en la puerta del horno, pistassobre los 4 cuerpos que debes “incinerar”. Dichas frases te indicarán, dela ya típica y enrevesada forma, qué 4 pájaros son (y por tanto, quécamillas). Por ejemplo, cuando habla del “cazador deseoso”, debesentender que te está describiendo un pájaro que ha perdido susfacultades depredadoras, que en este caso es el búho (“que ha olvidadoel cielo”). Piensa un poco y obtendrás la siguiente clave: 9271.

POSICIÓN DE LAS CAMILLAS

III II

I IV

13

2607 8

495

Enemigo final: LEONARD

La verdad es que ningunoesperábamos que tuviese esteaspecto ¿verdad? Por suerte, setrata del “jefe” más fácil de abatirde todo el juego por lo que nosudarás mucho.La mejor arma es la escopeta,aunque puedes usar la pistola o laametralladora si quieres. Lasarmas blancas también sirven,pero te expondrás mucho más alos ataques de Leonard, que selimitan, afortunadamente, azarpazos.El mejor sistema para liquidarlo,es seguir su rastro mientraspermanece sumergido y esperarlecon la escopeta cargada cada vezque se asome. Sepáraterápidamente de él entonces y

espera a que vuelva a salir delagua para repetir la operación. Elbicho aguantará no más de 12impactos (de la escopeta, eso sí).Afortunadamente, aparecerás enel lado “normal” de la realidad ycon el Talismán en tu poder.Sal del hospital y dirígete acontinuación a tu apartamento.

habitaciones de los internados. Eneste enorme pasillo te esperan unabuena cantidad de enemigos, así queten cuidado. Entra en (E24), eliminaen (15) a un par más de enfermerasy coge del fondo un par de bebidasisotónicas y un botiquín. Antes desalir, lee la tarjeta de felicitación

que hay bajo la cama. Sigue por elpasillo hacia la izquierda y entra en(E5). Salva la partida y acércate alaltar (lee el libro de la izquierda).Usa la bolsa de sangre en el altar yverás que aparece de la nada unaescalera que te llevará hasta Leonard.(VER ENEMIGO LEONARD)

OBJETOS IMPORTANTES• Mapa: en la habitación queencuentras nada más entrar en el hospital, justo de frente.Sala (E1).• Quitaesmalte: en (E6), dentro deunas taquillas.• Cámara de fotos: en el maletínque hay sobre una de las camas de (E9).• Llave escaleras: pegada a lapared de (E5). Necesitarás elquitaesmalte para extraerla.• Metralleta: tirada en el suelo delpasillo del sótano, a plena vista.• Llave incinerada: dentro delhorno crematorio del piso (B1).

La conseguirás tras resolver elpuzzle de las camillas.• Bolsa de plástico: en el cubo debasura de uno de los rincones de(E6).

Quitaesmalte

Llave escaleras Llave incinerada

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G U Í A ❯❯ Silent Hill 3

psprrsps06. PParque dde AAtracciones

Cuando llegues te estaráesperando Vincent, que te dará

un supuesto mensaje de Douglas.Debes dirigirte al parque deatracciones, así que sal al exterior y

mira el mapa para ver dónde seencuentra.

Cuando llegues, el ladooscuro volverá a hacer

acto de presencia. Pero yaestás acostumbrado ¿no? Por

cierto, no dispondrás de ningún mapaen esta zona, pero da igual, ya que

es casi imposible perderse.Dicho esto, camina hasta que

llegues a la entrada que yaconoces por tu sueño al

principio del juego.Cruza la puerta delfondo y corre,

evitando a los zancos,hasta que veas en ellado derecho latienda desouvenirs. Coge delmostrador centraluna ampolla y untasajo de ternera.Examina las puertas

que hay en la pared de la derecha yde repente, oirás a tu espalda unestruendo. Alguien o algo ha tiradoal suelo unas cajas que había en unasestanterías (1). Entre el montón decosas que han caído al sueloencontrarás la llave de la montañarusa y un punto para salvar lapartida. Sal y sigue de frente paracambiar de zona mediante la puertaque hay al fondo.Esquiva a todos los bichos que se teechen encima y sube las escalerasque hay al final hasta la cabina decontrol de la montaña rusa. Ábrelacon la llave que acabas de conseguir ycoge de su interior dos bebidasisotónicas. También quedará a tualcance el interruptor que pone enfuncionamiento al atracción (2).Apágalo y dirígete a la vías. Siguecaminando y, cuando parece que lacosa va a acabar como en la pesadilla,Heather saltará a otra zona.Tras la larga escenita, pasa por elportón de madera que hay casienfrente de la carretilla sobre la quehas caído (3). Continúa y salva en elsímbolo que encontrarás sólo unos

metros después (algo muyrecomendable, créenos). Entra ahoraen la casa del terror y prepáratepara dar un paseíto por las tres salasque la componen, y donde un“simpático” locutor te gastará bromassobre lo que ves a tu alrededor (4).Cuando te anuncie cuál es la puertade salida, atraviésala y prepárate paracorrer. Tendrás que escapar de unextraño resplandor anaranjado atoda pastilla, ya que si te pilla,acabará contigo de un plumazo (6).No mires atrás y continúa hasta salirde la mansión del terror. Esquiva alpar de bichos que pueblan estanueva zona y pasa por la entrada altiovivo que hay en el otro extremo. Atu derecha se encuentra la atracción,junto a una puerta que de momentono podrás abrir y otra metálica a laizquierda. Continúa por esta última ysigue de frente hasta que llegues a loque parece un escenario. En laspequeñas gradas hallarás una cadenay en mitad del escenario un zapatorojo (6).Regresa al tiovivo y ata una punta dela cadena a la puerta que no podías

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abrir y el otro extremo en la columnacentral de la propia atracción (7).Luego busca en la cabina de controlel interruptor que la pone enfuncionamiento (y coge el cargadorde balas para la pistola de al lado) yobserva cómo se abre una nueva rutade escape. Unos metros adelante, teencontrarás con Douglas, aunque unpoco malherido.Tras la corta charla, atraviesa laportezuela de enfrente y entra en lacaseta de la derecha para dar con el

diario del detective en una silla, la cabeza de una muñeca y unaampolla en la mesa y un puntopara salvar. Abandona este lugar y entra en el otro edificio.Allí te toparás con dos muñecas deCenicienta y Blancanieves atamaño natural (8). Usa el zapato enla primera de ellas y la cabeza demuñeca en la otra. Con elloconseguirás que se abra la puerta demadera que hay a tu izquierda y a laque lleva unos raíles. Una vez en el

interior de la cueva, sigue por elcamino de la izquierda (9) ycomienza a esquivar bichos hastaque encuentres la siguiente verjametálica en medio de la oscuridad(sólo hay una, así que no te puedesequivocar), además de un par depilas y un documento en un puestode palomitas. A tu izquierda hay unbanco de madera en el que teaguarda un valioso botiquín y a tuderecha un nuevo tiovivo (¿tesuena?) (10).

Entra en él observa los caballitos. Enuno de ellos encontrarás clavado unextraño mensaje. Tras leerlo, toda laatracción se pondrá en movimiento,aunque tu misión será bien distinta a la que te gustaría realizar: debes“acabar” con los caballos lo antesposible. Saca tu arma blanca favoritay golpéales hasta que todos sequeden quietos (11).Ahora prepárate para un nuevocombate contra…¿Heather?...(VER ENEMIGO ALESSA)

Enemigo final: ALESSA

Tendrás que luchar contra unaversión algo chamuscada deHeather-Alessa.Su sistema de ataque se “limita”al uso de varias armas: cuchillo,tubería, pistola y metralleta. Lasdos primeras fases, en las queusarás las armas blancas, la mejoralternativa es golpearla una vezcon la katana y ponerrápidamente pies en polvorosa,para volver a repetir la mismaacción de nuevo. Espera a queesté cerca de ti y, cuando sedisponga a atacar, rodéala y dalede su propia medicina.Tambiénpuedes bloquear sus ataques ydevolvérselos, tú mismo.Aunque la cosa cambiará cuandouse cualquiera de las dos armas de

fuego, ya que tendrás que evitar atoda costa que se aleje de ti. Siconsigue situarse a ciertadistancia, abrirá fuego. Buscasiempre el combate cuerpo acuerpo o a corta distancia y usa lakatana o la pistola. No pierdas devista tu indicador de salud y tenpaciencia.

OBJETOS IMPORTANTES• Llave de la montaña rusa:la podrás encontrar en la tiendade souvenirs. Entre el montón de cajas que se caen de unaestantería.• Zapato rojo: en mitad delescenario que hay en las cercanías del primero de lostiovivos que encuentras.

• Cadena: las verás sin problemasen las gradas del mencionadoescenario (cerca del primertiovivo), y a plena vista.• Cabeza de muñeca: la podráslocalizar encima de la mesita que hay en el primer edificio que te encuentras, nada másdespedirte de Douglas.

Zapato rojo Cabeza de muñeca

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T ras derrotar a la otra parte de tu“yo”, sal de la atracción y camina

por un largo corredor (con algunasescrituras en las paredes) hasta quedes con la puerta de entrada a laiglesia, centro de este infernal culto.Allí encontrarás a Claudia, con la quetendrás una tensa charla. Luego cogedel altar la carta del Tarot “Ojo de laNoche” y salva la partida (1).

Sal por la puerta de la derecha y cogede la pared un mapa de la zona (quese irá completando según vayasavanzando). Luego entra en elconfesionario que tienes delante yescucha la historia de la pecadora quehay al otro lado. Contesta cualquierade las dos opciones y sal para seguirpor ese mismo corredor (2). Entra en(F2) y esquiva al zancos que te

espera dentro para salir pitando por la otra puerta. Al fondo de estepasillo te esperan dos masas decarne, y lo malo es que hay pocoespacio para esquivarlos, así quemejor que los aniquiles. Luego entra en la habitación de la derecha,(F3) y coge de la estantería dosdocumentos y de la mesa una cinta de audio (3).

Regresa al corredor y avanza hastala puerta del fondo. Crúzala y da

unos pocos pasos hasta que oigasunas pisadas y un llanto. Mira al suelo y verás cómo se van marcandolas huellas de alguien en dirección a un cuadro que hay en la pared de la derecha (como si fuese unfantasma). Cuando el llanto y laspisadas se acaben, mueve el cuadro

sps07. IIglesia

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LEYENDAPunto SalvadoBebida Isotónica

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BotiquínCargador pistola

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TasajoCartuchos escopeta

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para descubrir un nuevo pasaje (4),aunque antes de pasar por él,deberías ir a (F4) para salvar lapartida. Estás en una estrechapasarela con un ascensor y variaspuertas, todo ello custodiado por un bicho como el que mató a tupadre. No uses aún el elevador ycorre hacia (F5). En esta mini-biblioteca podrás leer un par de libros de las estanterías y coger de la mesa la carta “La Luna” (5). Enese momento aparecerá Vincent y teentregará el libro “Leyes Místicas”.Regresa a la pasarela anterior ymonta en el elevador para que telleve al nivel inferior. Entra por lapuerta que hay casi enfrente, un pocoa la derecha, y dirígete primero por elnuevo pasillo a (F6). Sí, aquí todo esasí de desagradable, en fin…. (6).Coge los cartuchos de una de lascámaras y la carta del “Colgado” deencima de uno de los cadáveres.Vuelve al pasillo y entra en (F7),una réplica del cuarto del padre deHeather. Lee su diario (encima de

la ensangrentada cama) y coge las dos pilas de la mesa.Ahora regresa a la estancia delelevador y cruza la puerta delextremo contrario (cuidado con losbichitos) Repite la misma operación(vamos, que vayas hasta el otro lado)y encamínate a (F8). Esquiva a losdos zancos y, ya en el siguientecorredor, volverás a notar la presenciadel espíritu femenino de antes. Verásc;omo las pisadas se detienen frentea un tramo de pared (7). Examínalo yverás que esconde el camino hasta(F9). Otra réplica más, que escondela carta de “El Loco” dentro dellibro de la silla, un cargador depistola y una ampolla (8).Sal y sigue hacia delante hasta (F10).Esta sala es clave para la aventura,pues es el último paso antes de saberla verdad. Salva la partida, coge la

llave de latón de la pared y deja el libro que hay en la cama y lasextrañas marcas de la puerta del otro extremo para luego. Tienes que retroceder hasta la zona

del confesionario, así que ponte encamino cuanto antes.La llave corresponde a la puerta demadera que hay en el extremocontrario a estos mencionadosconfesionarios (no te preocupes si

ves las paredes sangrar) (9).Ve de frente y cuando

divises a una de esasmasas de carne

horrendas, entraen lahabitación

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Subnivel

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que hay a la izquierda, (F11). Estavieja clase (qué nostalgia ¿eh?) te permitirá evitar a tu últimoenemigo saliendo por la otra puerta, además así podrás leer dosdocumentos más. Sal y pasa ahora a (F12), donde podrás escuchar lacinta que tienes en tu inventario yleer más sobre la trama (10).Abandona la habitación pero noentres en la de enfrente, (F13),porque sólo encontrarás enemigos. Tu última visita será a (F14), dondehallarás, por fin, la carta de lasacerdotisa, además del diariode Claudia y una tarjeta defelicitación muy simpática.

Última parada: habitación (F10). Leeel cuaderno que hay encima de lacama y presta atención a las pistas.(VER PUZZLE DEL TAROT).

Salva la partida y cruza la puerta para, tras unos angustiosos metros,dar con Claudia y Vincent de nuevo.Cuando te quedes a solas con tuhermanastra, usa el colgante quellevas en los bolsillos desde elprincipio de la aventura y observa ladesagradable escenita. CuandoClaudia desaparezca, déjate caer porel agujero que hay al fondo de lacapilla (11).(VER ENEMIGO CLAUDIA).

10 11

Enemigo final: CLAUDIAÉchale un vistazo al suelo y verásque hay dibujado un arco a sualrededor y bastante alejado deella. Quédate sobre él y dispáralaun par de veces al torso para quese agache. Sin cruzar el arco,apunta y abre fuego sobre lacabeza hasta que te lance suataque de fuego: unas llamaradasque surgirán del suelo, pero queesquivarás sin problemas si nodejas de moverte. Cuando vuelva aerguirse, repite la operación hastaque caiga abatida después de unbuen montón de plomo. Si vas mal

de munición, puedes probar agolpearla con la katana cuandoagache la cabeza, pero recibirásalgún que otro zarpazo.

OBJETOS IMPORTANTES• Carta “Ojo de la noche”: en lacapilla de la iglesia, (F1).• Mapa: en una de las paredes delpasillo que hay inmediatamentedespués de la capilla (F1).• Carta “Luna”: encima de una delas mesas de (F5), al fondo.• Carta “Colgado”: en el interiorde una de las cámaras paracadáveres de (F6).• Carta “Loco”: dentro del libroque hay encima de la silla quedecora (F9).• Llave de latón: en (F10), colgadade la pared de la izquierda.

• Carta “Sacerdotisa”: lalocalizarás en el cuarto deClaudia, es decir, (F14), en uno de sus rincones.

Llave de latón

PUZZLE DEL TAROTLas pistas que se te dan variarán dependiendo del nivel de dificultad y teservirán para colocar las 5 cartas del tarot que hay en tu inventario enlos huecos de la puerta del fondo (11). No te preocupes, no es un enigmademasiado complicado, ni siquiera en “difícil”, pero aún así aquí tienesun par de esquemas de cómo debes colocarlas:

NIVEL DIFÍCIL

NIVEL NORMAL

Ojo de la noche LunaLocoSacerdotisa

Colgado

SacerdotisaLa luna

El colgado

El ojoEl loco

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prsprsssprrsEXTRAS, FFINALES, AARMAS YY SSECRETOS

Como es habitual en la saga,podrás desbloquear multitud de

secretos con los que disfrutar aúnmás de esta estupenda aventura.Los hay de todo tipo y color, perotendrás que sudar la gota gorda siquieres obtenerlos todos. Aquí tedescribimos los que nosotros hemosencontrado, pero es posible que hayamás aún. Si los encuentras, ¡nodudes en escribirnos! Y recuerda quetienes que acabar el juego, ver lostítulos de crédito y salvar después lapartida para disfrutar de los extras.

OPCIONES EXTRAUna vez acabes el juego, verás cómoaparecen dos nuevas opciones en elmenú principal:

• Nuevo Juego Extra: usando estamodalidad, podrás jugar al juegonormal pero con algunas sorpresas,como el uso de las armas especiales,pequeños cambios en los ítems queencuentras, eventos especiales, etc..Una vez esta opción quededisponible, deberás jugar a través deella para desbloquear la mayor partede los secretos.• Traje Extra: quedará disponibletras completar por primera vez laaventura y será el lugar donde podrás introducir los códigos que te permitirán hacer que Heathercambie de modelitos.• Opciones de configuraciónextra: entra en “Opciones” y pulsaR1 para hacer que aparezca un nuevomenú desde el que podrás cambiaralgunos parámetros más, como elruido de la imagen, definición, etc.

• Niveles de dificultad Extrema:supera el juego en el nivel “difícil” ypodrás intentarlo de nuevo en estamodalidad. Sólo para masoquistas.

TRAJESCada vez que consigas superar la aventura se te facilitará una de las claves que a continuación te ofrecemos, mediante las quepodrás cambiar de ropa a nuestraprotagonista.Para ello sólo tienes que introducirestos códigos en la opción “TrajeExtra” del menú principal(respetando las minúsculas,mayúsculas y guiones bajos) y luegoseleccionándolos en el inventario.HappyBirthDay I_Love_YouPutHere2FeelJoyTOUCH_MY_HEARTGangsterGirlLightToFuture

ShogyouMujouBlueRobbieWin01_03_08_11_12cockadooodledooPrincessHeartShut_your_mouth

ARMAS ESPECIALESCada vez que finalices el juego,obtendrás una de la armasespeciales. Con ellas, te resultarámucho más fácil aniquilar a tusenemigos. Ahora te indicamos dóndeencontrarlas. Se te concederán en elsiguiente orden:

- Sable Brillante: una espada láserla mar de efectiva. Rápida y letal. La

encontrarás en la puerta que hay alfinal del mismo pasillo donde está lahabitación (A3), en el extremosuperior. No tienes más queexaminar el pomo.• Lanzallamas: poco dañino perocon combustible infinito. Búscalo enel mostrador de la panadería delcentro comercial (A5), la primera vez que lo visitas (cuando coges las pinzas).• Sub-ametralladora: un armaestupenda y además con municióninfinita. La hallarás en el extremoizquierdo del callejón en el queaterrizas tras saltar la ventana delcuarto de baño, nada más empezarel juego (en el centro comercial).• Heather Beam: nuestraprotagonista adquirirá la habilidad de disparar rayos por los ojos…como lo oyes. Sólo tienes que soltartodas las armas y ponerte enposición de ataque. Por supuesto, no tendrás que encontrarla, ya queHeather vendrá con ellos “de serie“al comenzar el juego.

FINALESComo no podía ser de otra forma,podremos disfrutar de varios finalesdependiendo de qué es lo quehagamos durante el juego. Aquítenéis las claves para poder disfrutarde todos ellos:• Normal: acaba el juegoprocurando no matar muchosenemigos. Esquiva a todos los quepuedas y elimina sólo a los que tepongan en serios apuros.• Heather Poseída: acaba contodos las criaturas que puedas

usando cualquiera de las armas a tudisposición. Un final que te será másfácil de obtener cuando dispongas dealgunas de las armas especiales.• OVNI: tendrás que eliminar a 333enemigos (o más). Sí, ya sabemosque no hay tantos en el juego, peroten en cuenta que, si cada vez quesuperas la aventura lo haces a travésde Juego Extra, el número decriaturas aniquiladas se iráacumulando en tu contador personal.

SECRETOSEl volverte a “pasar” el juego tienemás alicientes que el simple hechode obtener las armas extras. Siescoges juego extra, te toparás conciertos eventos que, como poco, tesorprenderán.• Paredes sangrantes: no tienes más que darte un paseíto por lossubterráneos y observar algunos de los largos corredores. Verás cómo el entorno se oscurecey las paredes exudarán cantidadesingentes de sangre.• El espíritu de las tuberías:también en los subterráneos, y justo tras usar el secador en el foso, no cruces la pasarela y examina el agua desde el ladoizquierdo (mirando a la puerta por la que entras), pegándote alborde. Si no vas equipado con latubería se te preguntará si quieresarrojarla al foso. Contesta “sí” y un espíritu femenino aparecerá.Responde a los dos primeraspreguntas con un “no” y a la últimacon “sí” y obtendrás un par debonitas tuberías de oro y plata.

Lanzallamas TrajesEspíritu de las tuberías