gry w edukacji matematycznej

66
Renata Korolczuk Malgorzata Zambrowska Pozwólmy dzieciom grać O wykorzystaniu gier planszowych w edukacji matematycznej

Upload: noelka79

Post on 19-Nov-2015

22 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

Spis i opis gier, które pomagają dzieciom rozwijać umiejętności matematyczne - wypróbowanych i polecanych przez nauczycieli.

TRANSCRIPT

  • Renata KorolczukMagorzata Zambrowska

    Pozwlmy dzieciom graOwykorzystaniu gier planszowych wedukacji matematycznej

  • Renata KorolczukMagorzata Zambrowska

    Pozwlmy dzieciom graOwykorzystaniu gier planszowych wedukacji matematycznej

  • Autorzy:Renata Korolczuk, Magorzata ZambrowskaPozwlmy dzieciom gra. O wykorzystaniu gier planszowych w edukacji matematycznej Recenzja:dr hab. Ewa Swoboda Korekta jzykowa:Kinga Biaek Zdjcia gier:Agnieszka Kokowska Wydawca:Instytut Bada Edukacyjnychul. Grczewska 801-180 Warszawatel. (22) 241 71 00; www.ibe.edu.pl Copyright by: Instytut Bada Edukacyjnych, Warszawa 2014 ISBN 978-83-61693-75-8

    Publikacja opracowana w ramach projektu systemowego: Badania uwarunkowa zrnicowania wy-nikw egzaminw zewntrznych. Publikacja wspfinansowana przez Uni Europejsk w ramach Eu-ropejskiego Funduszu Spoecznego Program Operacyjny Kapita Ludzki, Priorytet III Wysoka jako systemu owiaty, Dziaania 3.2 Rozwj systemu egzaminw zewntrznych.

  • 3

    SPiS treci

    WSTP .............................................................................................................................................................. 5

    ORGANIZACJA ZAJ ZPLANSZWKAMI ....................................................................................... 9

    Czas gry iczas zaj ...................................................................................................................... 10

    Wybr gry ......................................................................................................................................... 10

    Przygotowanie sali ........................................................................................................................ 10

    Wstp do zaj, ustalenie zasad ............................................................................................... 10

    Podzia na zespoy iwybr kapitanw zespow .............................................................. 11

    Zadania kapitana zespou .......................................................................................................... 12

    Przedstawienie gry, omwienie jej regu .............................................................................. 13

    Rozgrywki ......................................................................................................................................... 14

    Podsumowanie zaj .................................................................................................................... 14

    Sprztanie gier isali ...................................................................................................................... 15

    Sytuacje towarzyszce graniu ................................................................................................... 15

    MATEMATYKA WGRACH PLANSZOWYCH .......................................................................................... 21

    Podstawa programowa ............................................................................................................... 21

    Umiejtnoci matematyczne wiczone podczas grania ................................................. 22

    WCO GRA? .................................................................................................................................................. 23

    Szkolna szafa gier .......................................................................................................................... 62

    WARTO? WARTO! .......................................................................................................................................... 62

    ZAMIAST PODSUMOWANIA .................................................................................................................... 63

    LITERATURA ................................................................................................................................................... 64

  • 5

    Gra moe tak wciga, tak angaowa uwag, jak adna inna metoda nauczania. Co wicej, wzrost zainteresowania imotywacji wywoany krtk gr moe obudzi pozytywnie nastawienie do przedmiotu (inauczyciela), utrzymujce si czasem nawet przez wiele tygodni1.

    Geoff Petty

    WStP

    Pomysy opisane wtej publikacji s efektem naszych przemyle, wielu godzin przeprowa-dzonych zaj, a take rozmw zdziemi, nauczycielami i rodzicami. Terminem gry plan-szowe obejmujemy wniniejszej publikacji nie tylko gry rozgrywane na planszy, ale take gry karciane, zkostkami, zklockami iwdalszej czci publikacji bdziemy pisa onich po prostu gra. Wiele lat prowadziymy regularne zajcia, na ktrych korzystaymy zgier plan-szowych. Byy to zajcia dla grup dzieci wprzedszkolach, szkoach podstawowych igimna-zjach. Obserwowaymy, jak pracuj zgrami uczniowie i jak zmieniaj nastawienie do gier nauczyciele. Zkadymi kolejnymi zajciami wzrastao zaangaowanie uczniw, a take na-bywali oni nowych umiejtnoci. Przestrzegali ustalonych zasad i coraz lepiej radzili sobie zarwno zwygrywaniem, jak iprzegrywaniem to bardzo wane zwaszcza dla modszych dzieci. Wrozmowach ograniu iwczasie podsumowania zaj uczniowie opowiadali oswo-ich strategiach prowadzcych do wygranej iumiejtnociach, ktre wiczyli podczas gry. Na kadych zajciach uczestnicy pracowali winnych grupach iwida byo, e coraz lepiej radz sobie ze wspprac tego typu.

    Prowadziymy take warsztaty dla nauczycieli owykorzystaniu gier planszowych wszkole. Pocztkowo nauczyciele traktowali gry jako zabaw, nie wyobraajc sobie, e mog ich uy na typowej lekcji. Podczas warsztatw zauwaali coraz wicej umiejtnoci, ktre mona wi-czy dziki grom. Wiemy, e wielu ztych nauczycieli wczyo je potem do swojego warsztatu pracy.

    Efekty, jakie daje wprowadzenie do warsztatu nauczyciela gier planszowych, okazay si bar-dziej spektakularne, ni zakadaymy na pocztku naszej pracy. W tym tekcie zwracamy uwag przede wszystkim na wykorzystanie gier planszowych wksztatowaniu umiejtnoci matematycznych. Nie oznacza to jednak, e granie nie ksztatuje innych umiejtnoci, np. spoecznych. Stosujc gry wszkole, ksztatujemy je wszystkie, nie jest moliwe pominicie ktrejkolwiek znich.

    1 Petty, 2010.

  • 6

    Badania2 prowadzone wpolskich szkoach pokazuj, e nadal dominujc metod naucza-nia matematyki na I, II i III etapie edukacyjnym jest bierne przekazywanie uczniom przez nauczyciela wiedzy, pokazywanie wzorcowych rozwiza zada. Najczstsz form przeka-zu jest pogadanka lub wykad3. Zadaniem uczniw jest te wzorcowe rozwizania zapami-ta, wywiczy i stosowa wpodobnych sytuacjach. Uczniowie za mwi, e najbardziej zapamituj te lekcje, ktre odbiegaj od utartych schematw: gdy uzupeniali sudoku, pracowali w grupach nad rozwizaniem jakiego problemu czy skadali bryki bez kleju. Uwaamy, e podczas zaj edukacji matematycznej trzeba czy samodzielne wykonywanie przez uczniw wicze z prac wymagajc wsplnej aktywnoci wszystkich. Wprowadzanie metod aktywizujcych uczniw wzbogaca warsztat nauczyciela, pozwala na samodzielne po-szukiwanie przez uczniw rozwiza, eksperymentowanie, weryfikowanie imodyfikowanie pomysw4. Metody aktywizujce czsto oparte s na pracy wmaych grupach. Nauczyciel podczas takich zaj staje si doradc imoderatorem. Ucze natomiast zbiernego odbiorcy dziaa dydaktycznych przeobraa si waktywnego uczestnika: planuje, organizuje iocenia wasn prac5.

    Praca metodami aktywizujcymi sprzyja wiczeniu zdobytych ju umiejtnoci, ksztatowa-niu nowych ipogbieniu posiadanej wiedzy.

    Gry planszowe to niewtpliwie jedna zciekawszych metod aktywizujcych. Pozytywnie wpy-waj na ksztatowanie wielu wanych umiejtnoci, takich jak wymienione poniej.

    Umiejtno pracy wedug ustalonych regu izasad. Kada gra posiada szczego-w instrukcj, wedug ktrej graj uczniowie, apodczas gry obowizuj ustalone zasa-dy wsppracy izachowania.

    rozwj koncentracji uwagi ispostrzegawczoci. Gra czsto wymaga skupienia si na kilku rzeczach jednoczenie: zasadach, kolejnoci grania, obserwowaniu ruchw innych uczestnikw.

    Wytrwao wdeniu do samodzielnego rozwizania problemu. Wwikszoci gier nie ma jednej drogi prowadzcej do wygranej. Podczas gry uczniowie samodziel-nie buduj swj plan gry, podejmuj decyzje zwizane zruchami swoich pionkw czy znajduj sposoby na rozwizanie pojawiajcych si problemw.

    Umiejtno pracy wrnych zespoach. Podzia nagrupy daje dzieciom szans na prac wzmieniajcych skad zespoach iuczenie si wsppracy zrnymi osobami.

    2 Badanie umiejtnoci podstawowych uczniw klas trzecich szkoy podstawowej; Nauczyciel ksztacenia zintegrowane-go 2008 wiele rnych wiatw; Badanie nauczania matematyki wszkole podstawowej.

    3 Por. Dbrowski, M. (Za)trudne, bo trzeba myle. s. 207; Karpiski, M., Grudniewska, M. iZambrowska, M. Nauczanie matematyki wgimnazjum. Raport zbadania. s. 21; Karpiski, M., Grudniewska, M., Zambrowska, M. iin. Nauczanie matematyki wszkole podstawowej. Raport zbadania.

    4 Por. Krzyewska, 19982000.5 Por. Brudnik, Moszyska iOwczarska, 2010.

  • 7

    Przyjmowanie odpowiedniej postawy wobec poraki izwycistwa oraz odpor-no na stres. Wielokrotnie, grajc, uczniowie oswajaj si ze stresem towarzyszcym rywalizacji oraz poznawaniu nowych gier. Dowiadczaj wbezpiecznych warunkach zarwno sukcesu, jak iporaki, dziki temu oswajaj si ztowarzyszcymi im emocjami.

    Odkrywanie wasnych mocnych stron. Podczas grania wrne gry uczniowie odkry-waj swj potencja. Rozpoznaj obszary isfery, wktrych mog osiga sukcesy.

    Wiele rnych umiejtnoci matematycznych, midzy innymi: sprawno rachunko-wa, badanie figur izwizkw geometrycznych, tworzenie strategii, logiczne mylenie6.

    6 Konkretne umiejtnoci matematyczne wiczone podczas grania opisujemy przy kadej grze znajdujcej si wrozdziale WCO GRA?

  • 9

    OrGANiZAcJA ZAJ ZPLANSZWKAMi

    W tym rozdziale opiszemy, jak przygotowa i przeprowadzi lekcj, na ktrej pojawi si gry. Przedstawimy te sytuacje wystpujce podczas grania i sprawdzone pomysy na ich rozwizanie.

    Granie wplanszwki to najczciej zajcia, ktre odbywaj si wkilkuosobowych grupach. Dzieci siedz przy stolikach. Znaj zasady gry, ktra ley przed nimi. Graj wokrelonej kolej-noci, przestrzegajc regu. Po zajciach sprztaj iuczestnicz womwieniu lekcji. Wszystkie etapy organizacyjne s wane ipotrzebne. Szczegowo opisujemy je wnastpnych akapi-tach tego rozdziau.

    Klasa IIIa. Zajcia zedukacji matematycznej. Uczniowie siedz wczteroosobowych grupach. Na stolikach gra. Hej! To moja ryba!7 (gwar)

    Teraz Ty si ruszasz! Moja kolej. Poczekaj. Zablokowaam ci! Odcilicie mnie? Nie moesz tak si ruszy. Nie wolno skaka przez inne pingwiny? Wygraam! Askd wiesz? Policzya ryby? Jak liczysz? Dziesitkami? Mam tyle samo. To policzmy, ile mamy kafelkw ztrzema rybami.

    Przy kadym stoliku rozmowy, miech, czasem podniesione gosy. Zosia opowiada koleankom, e ostatnio pokazaa wdomu gr poyczon ze szkoy igrali po niedzielnym obiedzie. Dzwonek. Nikt nie wybiega zklasy. Trwa liczenie ryb iustalanie, kto wygra. Kapitanowie sprztaj ze stoli-kw, jedna druyna szuka zgubionego pingwina.

    Ale porozmawiamy jeszcze otym, jak gralimy? pyta Antek, wychodzc na przerw.

    7 Opis gry na stronie 38.

  • 10

    czas gry iczas zaj

    Na pocztku pracy zgrami warto wybiera takie, ktre maj krtki czas rozgrywki. Naley te pamita oczasie przeznaczonym na pozostae czynnoci zwizane zzajciami: podzia na grupy, omwienie zasad, sprztanie, podsumowanie zaj.

    Zazwyczaj kiedy wprowadzamy do pracy zuczniami now metod, czynnoci organizacyjne (wyjanienie metody pracy, ustalenie zasad itp.) zajmuj stosunkowo duo czasu. Podobnie jest zgrami. Jeli granie wgry ma by elementem wspierajcym edukacj matematyczn, warto aby planszwkowe zajcia odbyway si regularnie raz wtygodniu albo przynajmniej dwa razy wmiesicu. Wtedy ju po kilku spotkaniach dzieci bd wstanie gra duej, orga-nizacja zaj zajmie mniej czasu, agranie stanie si jednym znaturalnych elementw lekcji.

    Wybr gry

    Wybierajc gr na zajcia, warto odpowiedzie sobie na kilka pyta:

    Ile czasu chcemy przeznaczy na zajcia zgrami? 20 minut czy ca lekcj?

    Do czego chcemy gr wykorzysta? Czy jako wiczenie wybranych umiejtnoci mate-matycznych, czy jako integracj klasy, chwil relaksu po klaswce?

    Jakie umiejtnoci chcemy zuczniami wiczy? Tworzenie wasnej strategii wygrania, sprawno rachunkow, pami, amoe koncentracj uwagi?

    Nauczyciel przed podjciem decyzji owyborze gry musi przeczyta podstawowe informacje na jej temat. Sprawdzamy, dla ilu graczy jest przewidziana ijaki jest czas rozgrywki. Dokadnie poznajemy instrukcj i testujemy gr. Wrozdziale WCO GRA? przedstawiamy propozycje gier, ktre mona wykorzysta na zajciach edukacji matematycznej, wraz zich krtkim opi-sem, spisem umiejtnoci, ktre dana gra ksztatuje, ipropozycjami jej wykorzystania.

    Przygotowanie sali

    Wsali ustawiamy stoliki ikrzesa tak, aby grajce zespoy nie przeszkadzay sobie. Alternatyw jest granie na pododze, jeli wsali jest wystarczajco duo miejsca ikonstrukcja gry pozwala na rozoenie jej na dywanie.

    Wstp do zaj, ustalenie zasad

    Rozpoczynajc zajcia zgrami planszowymi, naley opowiedzie uczniom, co bdzie si dzia-o podczas spotka zgrami, jakie bd kolejne etapy zaj, jak bdzie wyglda podzia na grupy. Aby zajcia toczyy si sprawniej, proponujemy powoanie kapitana kadego stoli-

  • 11

    ka. Jego zadaniem bdzie odpowiadanie za przebieg gry wswoim zespole, apo zajciach wysprztanie stolika iposkadanie wszystkich elementw gry.

    Na pierwszych zajciach ustalamy wsplnie z uczniami zasady, ktre bd obowizyway podczas grania. Zasady mona zapisa na duym kartonie ipowiesi wsali. Wane jest, aby je krtko przypomina przed kadymi kolejnymi lekcjami zgrami. Pozwoli to powoywa si na ustalenia wczasie rozgrywek. Granie odbywa si wzespoach ima elementy rywalizacji midzy uczniami, towarzysz mu silne emocje. Powoduje to goniejsze rozmowy, spory oko-lejno grania, gone okazywanie radoci lub smutku. Organizujc granie, powinnimy pa-mita, e podczas rozgrywek wklasie jest goniej ni podczas robienia wicze wzeszycie. Warto jednak ustali zuczniami sygna, ktry bdzie informacj, e poziom gonoci pod-czas zaj jest za wysoki. Moe to by na przykad klanicie wdonie, odliczenie do trzech.

    Przykad zasad, ktre moemy wprowadzi podczas zaj zgrania, zamieszczamy poniej.

    1. Zajcia rozpoczynamy, siadajc wkrgu na dywanie.

    2. Kiedy chcemy co powiedzie lub o co zapyta, podnosimy rk. Suchamy siebie nawzajem.

    3. Na kadych zajciach nauczyciel wybiera lub losuje kapitanw zespow.

    4. Zgodnie zwybran na zajciach regu losujemy skady zespow.

    5. Po zakoczeniu rozgrywek kapitan sprzta gr, liczy pionki, kostki.

    6. Zajcia koczymy, siedzc wkrgu na dywanie.

    7. Gdy nauczyciel policzy gono do trzech, uczniowie przerywaj gr i zwracaj si wjego stron.

    Podzia na zespoy iwybr kapitanw zespow

    Rozgrywki najczciej odbywaj si wkilkuosobowych zespoach. Podzia klasy na zespoy mona zacz od wylosowania kapitanw stolikw, ktrzy dobieraj sobie potem skad ze-spow. Dobrze, aby podczas kolejnych zaj kapitanami byy inne osoby zklasy. Bycie ka-pitanem to odpowiedzialna funkcja iwarto, aby przy okazji grania wszyscy uczniowie mogli si zni zmierzy. Granie zazwyczaj nie wymaga podziau na grupy pod ktem zdolnoci iumiejtnoci uczniw. Dobrym sposobem na podzia bdzie zatem losowanie. Aby uspraw-ni przebieg zaj, warto przygotowa sobie kilka pomysw ipomocy do podziau na grupy, aprzed zajciami sprawdzi, dla ilu osb przeznaczona jest gra iprzygotowa odpowiednie rekwizyty do losowania. Rekwizytami mog by na przykad: kartoniki zobrazkami zwierzt, zliczbami, zfigurami, kolorowe koraliki, figurki, patyczki, guziki.

    Siadamy na dywanie iza chwil bdziecie losowali zespoy, wktrych dzi zagracie po-wiedziaa pani Ewa.

    Prosz pani, aczy dzi losujemy zwierzta? zapyta Krzy.

    Nie, koraliki! powiedziaa Marysia.

  • 12

    Zaraz zobaczycie zakoczya dyskusj pani Ewa.

    Przygotowane zestawy mog by gotow pomoc wkadej sytuacji wymagajcej podzia-u na grupy. Dzieci bardzo szybko przyzwyczajaj si do podziau losowego. Granie szybko staje si waniejsze ni grupa, wktrej graj. Podzia losowy jest oczywicie jednym zmo-liwych sposobw podziau klasy na grupy. Wzalenoci od potrzeb uczniw inauczyciela moe te wyglda zupenie inaczej.

    Wklasie s dzi 23 osoby. Gra Pdzce wie8 jest przeznaczona maksymalnie dla piciu graczy. Pani Ewa przygotowaa pi stolikw do gry. Przy trzech bdzie siedziao po piciu graczy, przy dwch po czterech.

    Do tej pory kapitanami byo ju dziewi osb. Dzi nastpna pitka.

    Pani Ewa wyczytuje kolejne osoby zdziennika. Postanowia, e tak bdzie wybiera kapi-tanw, aby kade dziecko miao szans poprowadzi rozgrywki. atwo te jej wtedy noto-wa, kto by ju kapitanem. Kady kapitan dostaje kartonik zobrazkiem innej figury. Wwo-reczku pani Ewa ma przygotowane kartoniki zfigurami dla pozostaych uczniw: po cztery kartoniki zkwadratami, trjktami iprostoktami oraz po trzy zkoami ipicioktami.

    Kapitanowie pooyli swoje kartoniki na stolikach irozkadaj gry. Wtym czasie uczniowie losuj zworeczka kartoniki ipodchodz do swoich kapitanw.

    Ja nie chc gra zMateuszem mwi Marysia.

    Nie jcz mwi jej przyjacika to szybciej zaczniemy gra. Dasz rad, to krtka gra.

    Zadania kapitana zespou

    Kapitan zespou to osoba, ktra ma za zadanie:

    rozoy gr na stoliku

    pilnowa kolejnoci grania

    uwaa na zasady gry iwrazie trudnoci zprzestrzeganiem zasad lub innych kopotw przy stoliku poprosi opomoc nauczyciela

    po zakoczeniu rozgrywki policzy pionki, kostki lub inne elementy gry, znale zagu-bione iposprzta gr.

    Kapitan pierwszy zaczyna rozgrywk, a dalej gra toczy si zgodnie z ruchem wskazwek zegara.

    8 Opis gry na stronie 50.

  • 13

    Przedstawienie gry, omwienie jej regu

    Czytanie instrukcji gry zajmuje duo czasu ijest dla dzieci trudne inudne. Instrukcja zawie-ra opis wielu moliwych sytuacji, ktre mog wydarzy si podczas grania, inajczciej jest duga. Warto ktre zajcia zgrania powici na czytanie izrozumienie prostej instrukcji. Ale zaczynajc zajcia zgrami, nauczyciel musi sam dobrze zrozumie ich reguy iwprzystp-ny sposb wyjani je uczniom. Wzalenoci od skomplikowania zasad mona opowiedzie dzieciom, jak gramy, gdy ju siedz przy stolikach wswoich zespoach. Mona te posadzi uczniw na dywanie i wyjani reguy gry, rozgrywajc przykadow parti z kilkorgiem uczniw, odpowiadajc na pojawiajce si pytania iwtpliwoci.

    Pani Ewa bdzie dzi graa zklas IIIa wgr Digit9. Uczniowie siedz ju wswoich zespoach przy stolikach. Pani Ewa zaczyna wyjania zasady.

    Obejrzyjcie kilka kart do gry. Co widzicie?

    Marzena widzi szstk, Agnieszka ptaszka zjedn nk, Jurek liter H, Jacek mwi, e na kadej karcie figura jest zbudowana zpiciu dotykajcych si patyczkw.

    Rzeczywicie potwierdzaj kolejni uczniowie.

    Dotykajcych si? dopytuje pani.

    No, aden patyczek nie jest osobno cierpliwie wyjania Jacek.

    Teraz kapitan tasuje karty irozdaje kademu graczowi po pi. Pozostae karty kadzie na rodku stou wzakrytym stosie mwi pani Ewa iczeka. Kapitanowie daj znak, e zadanie wykonane.

    Kapitan bierze pierwsz kart ze stosu, kadzie j odkryt na rodku stou izpiciu pa-tyczkw ukada figur, ktr widzi na karcie mwi pani Ewa iczeka. Kapitanowie daj znak, e zadanie wykonane.

    Tak wyglda pocztek gry wDigit. Wswojej kolejce, azaczyna jak zwykle kapitan, ipotem gramy zgodnie zruchem wskazwek zegara, kady gracz MUSI przeoy jeden patyczek.

    Wszystko jedno jak? dopytuj niecierpliwi.

    Najlepiej, eby gracz tak przesun patyczek, eby uoona przez niego figura bya jedn ztych, ktre ma wswoich kartach, wrku. Wtedy odkada t kart na stos odkrytych kart iruch ma nastpny gracz. Wszystko jasne? To zaczynajcie.

    Ju po chwili rk podnosi Irenka.

    Ja nie mog nic uoy. Co teraz?

    Ja te nic docza Marcin.

    Jeden, dwa, trzy liczy gono pani. Czeka, a uczniowie przestan gra iodwrc si do niej.

    9 Opis gry na stronie 30.

  • 14

    Nawet jeli Irenka nie moe uoy niczego, co ma wkartach, musi przesun jeden paty-czek. Przesuwa ipyta pozostaych graczy, czy kto ma tak figur, jaka powstaa. Jeli kto ma figur, to kart zni odkada na stos kart odkrytych.

    Poza swoj kolejk? upewnia si Ania.

    Tak, poza swoj kolejk. Iruch ma nastpna wkolejnoci osoba. Jeli nikt nie ma figury uoonej przez Irenk, to dobiera ona dodatkow kart iruch ma nastpny gracz.

    Ajeli dwie osoby maj, to co? docieka Marcin.

    Wtalii nie ma dwch takich samych figur dopowiada pani Ewa.

    Irenka przekada patyczek. Micha ma tak figur wswoich kartach. Irenka nie dobiera wic dodatkowej karty, aMicha poza kolejk pozby si swojej igra toczy si dalej.

    Awaciwie kto wygrywa wtej grze? pyta Marcin.

    Gracz, ktry jako pierwszy odoy ostatni swoj kart mwi pani Ewa.

    rozgrywki

    Podczas pierwszej rozgrywki uczniowie, zgodnie zustalonym podziaem, siadaj do stolikw lub na odpowiednie miejsca na dywanie i rozgrywaj samodzielnie parti gry. Nauczyciel jest obserwatorem, odpowiada na pytania, pomaga wrozstrzyganiu ewentualnych sporw i wtpliwoci. Jeli wicej uczniw ma wtpliwoci zwizane z zasadami gry, warto prze-rwa rozgrywk iwszystkim uczniom wyjani konkretny fragment. Pierwsza rozgrywka jest zwykle testem rozumienia regu. Po jej zakoczeniu dobrze jest porozmawia ze wszystkimi uczniami ogrze, wyjani wtpliwoci idopiero potem zacz kolejne rozgrywki.

    Podsumowanie zaj

    Po zakoczeniu lekcji zapraszamy uczniw do wsplnej rozmowy ogrze. Pytamy, jakie umie-jtnoci wiczylimy podczas grania, wsplnie zastanawiamy si, jakie strategie prowadziy do zwycistwa. Rozmawiamy take otym, co byo dla dzieci trudne, jak czuy si wswojej grupie, jakie towarzyszyy im emocje, jak oceniaj gr, czy bya dla nich atrakcyjna, wciga-jca, atwa czy trudna, czy chciayby zagra wni jeszcze raz. Ten moment jest bardzo wany podczas zaj zgrami. Podczas rozmowy dzieci uwiadamiaj sobie, e gdy gray, agra to dla nich czsto na pocztku tylko zabawa, zdobyway czy utrwalay matematyczne umiejtno-ci, integroway si ze sob, poznaway ikomunikoway. To wtym momencie przekazujemy uczniom informacj oedukacyjnym iwychowawczym wymiarze grania wgry.

    Po zakoczeniu rozgrywki warto take rozmawia owygrywaniu iprzegrywaniu. Jeli pod-czas lekcji udao si rozegra kilka partii gry, to kilku uczniw miao szans wygra, kilku prze-gra. To trudny moment dla dzieci. Szczeglnie, jeli do tej pory gray zrodzicami iwygry-way kad gr. Rol nauczyciela jest takie pokierowanie rozmow, aby uczniowie uczyli si mwienia oemocjach iodczuciach towarzyszcych wygrywaniu iprzegrywaniu, rozumieli,

  • 15

    e towarzysz one rwnie innym graczom. Na pocztku pracy zgrami bardzo wane dla uczniw jest wygrywanie. Ale jeli granie wklasie odbywa si regularnie, to szybko pozna-wanie kolejnych gier isama rozgrywka staj si waniejsze iprzyjemniejsze, awygrywanie jednym ze zwyczajnych elementw zaj zplanszwkami.

    Innym wanym tematem podsumowujcych rozmw jest przestrzeganie regu podczas gry i zachowanie zgodnie z zasad fair play, poniewa nie samo zwycistwo jest celem. Wa-ne s uczciwo, przestrzeganie zasad, zachowanie graczy zarwno w razie wygranej, jak iprzegranej.

    Sprztanie gier isali

    Sprztanie po zakoczeniu grania ma kilka wymiarw. Przede wszystkim to naturalne zako-czenie pracy, po ktrej wklasie bdzie dziao si ju co innego. Jeli natomiast wprowadzimy zasad, e podczas sprztania po graniu kapitan sprawdza liczy po prostu czy wszystkie pionki, karty, klocki czy kostki wracaj do pudeka, to bdziemy mie pewno, e gra jest kompletna ibdzie moga by uyta na kolejnych zajciach. Zagubionego pingwina atwo odnale tu po zakoczeniu grania. Podczas nastpnych zaj, po tygodniu, to ju prawie niemoliwe.

    Sytuacje towarzyszce graniu

    Podczas grania mog wydarzy si rne sytuacje zwizane zemocjami dzieci. Warto wka-dej znich szuka okazji do edukacyjnej lub wychowawczej pracy zuczniami, wykorzystujc konkretne zdarzenia do rozmowy iustale na przyszo.

    Ja nie chc gra

    Ja dzisiaj nie chc gra powiedzia Marek iodwrci si do ciany.

    Prosz pani, zaczynajmy!!! prosiy inne dzieci.

    Marku, mimo to usid znami ijeli zechcesz si doczy do gry, to powiesz mi otym oznajmia pani Ewa.

    Ja wol rysowa powiedzia Marek.

    Dzi gramy wgr Skubane kurczaki10. Narysuj wic kurczaka, amy poznamy zasady gry.

    Hurra!!! krzykny dzieci.

    Marek narysowa kurczaka, ale po kilku minutach uwanego przysuchiwania si zasa-dom gry zapyta nauczycielk, czy moe doczy do jednej zgrup. Doczy iwygra roz-grywk. Podczas podsumowania zaj powiedzia, e to bya najlepsza gra, wjak gra.

    10 Opis gry na stronie 52.

  • 16

    Mimo e zdarza si to rzadko, warto przygotowa si na sytuacj, kiedy ucze nie chce gra. Mona wyznaczy takiemu dziecku inn funkcj, np. kontrolowanie czasu, zbieranie informa-cji od grup otym, na jakim s etapie gry, przekazywanie informacji od grup do nauczyciela, albo pozwoli mu zaj si inn ustalon znauczycielem prac. Warto uwanie przyjrze si powodom niechci ucznia do grania: czy jego kopotem s emocje podczas zaj, lk przed porak, znudzenie, zmczenie, konflikt wklasie, amoe jeszcze co innego. Zwykle dzieci graj bardzo chtnie. Niech do grania jest dla nauczyciela sygnaem, e co si dzieje ipo-winien uwanie to obserwowa.

    Opisany Marek na kilku wczeniejszych zajciach przegrywa. Gry, wktrych trzeba myle kilka krokw naprzd, s dla niego trudne. Marek natomiast ma wietn pami. Skubane kurczaki pozwoliy mu na pokazanie swoich fantastycznych umiejtnoci zapamitywania. Po zakoczeniu zaj pani Ewa odbya zMarkiem rozmow owygrywaniu iprzegrywaniu. Postanowia take porozmawia zrodzicami chopca iwskaza im kilka gier, wktre mogliby wsplnie zMarkiem pogra wdomu.

    Zosia oszukuje!

    Prosz pani, aZosia oszukuje! Przeskoczya cztery pola, apowinna dwa! zdenerwowa-na kapitan Ania przybiega do pani Ewy.

    Co si wydarzyo? zapytaa pani Ewa.

    Bo ona wyrzucia dwa na kostce, aprzeskoczya cztery pola! powiedziaa Kasia.

    Nieprawda! Wyrzuciam cztery! powiedziaa Zosia.

    Przypomnijcie, jakie obowizuj zasady podczas grania? poprosia pani.

    Pilnujemy kolejnoci, przestrzegamy zasad gry igramy uczciwie powiedziaa Jula gra-jca zZosi, Kasi iAni przy jednym stoliku.

    Bo... ja nie widziaam dobrze, ile wyrzuciam, mylaam, e cztery powiedziaa Zosia.

    Zosia widziaa, e wyrzucia cztery, Kasia e dwa. Jaki macie pomys na rozwizanie tej sytuacji? zapytaa pani.

    Niech Zosia rzuca jeszcze raz! powiedziaa ugodowo Kasia.

    Jakie jeszcze macie pomysy?

    Niech rzuca jeszcze raz iniech uwanie patrzy! powiedziaa za jeszcze Jula.

    Zgadzacie si na takie rozwizanie?

    Wszystkie dzieci zgodziy si na ponowny rzut Zosi.

    Graniu czsto towarzysz silne emocje. Czasem ucze nie przestrzega zasad rozgrywki, cza-sem ten, ktry przegrywa, wywraca plansz, uniemoliwiajc zakoczenie rozgrywki. Zda-rza si, e kto odchodzi od stolika. Przerwa wgrze powoduje niezadowolenie upozostaych

  • 17

    graczy i wtedy czsto dochodzi do konfliktu. Zadaniem nauczyciela jest pomc uczniom wrozwizaniu takiego problemu, anie rozwizywanie go za uczniw. Jest to doskonay mo-ment do pracy zdziemi nad sposobami rozwizywania konfliktw iproblemw wgrupie. Wane, aby nauczyciel nie by wtakich sytuacjach sdzi czy arbitrem jednej ze stron, ale aby stworzy dzieciom moliwo samodzielnego porozumienia si. Nauczyciel moe przyj rol mediatora stworzy sytuacj, wktrej uczestnicy konfliktu mog wypowiedzie si, opo-wiedzie, co si wydarzyo, izoy swoje propozycje rozwizania problemu. Wane, aby tak sytuacj zakoczy pytaniami dotyczcymi przyszoci: Co zrobicie, kiedy ponownie wydarzy si podobna sytuacja?; Co moecie zrobi, aby unikn takich sytuacji? Odpowiedzi uczniw bd gotowymi pomysami na wyjcie ztrudnej sytuacji wprzyszoci.

    Wt gr gra si inaczej

    Podczas omawiania zasad gry Antek podnis rk.

    Prosz pani, ja mam tak gr. Dostaem na gwiazdk igra si wni inaczej mwi Antek.

    Ajak grasz? zapytaa pani Ewa.

    Antek opowiada, jak gra zrodzicami.

    Antku, przeczytam gonio reguy zapisane winstrukcji, umwilimy si na pocztku za-j, e przestrzegamy zasad gry zinstrukcji.

    Pani Ewa przeczytaa fragment instrukcji.

    Ale ja graem inaczej wdomu upiera si Antek.

    Najwaniejsze podczas grania to umwi si na jakie zasady iich przestrzega. Zasady mog rni si troch od tych opisanych w instrukcji. Tak na przykad gra si podczas turniejw.

    Abdzie turniej? zainteresowa si Jurek.

    Kiedy bdzie. Przypomnijcie, jakie ustalilimy zasady grania wklasie? zapytaa pani.

    e gramy tak, jak jest winstrukcji powiedzia Jacek.

    Antku, rozumiesz zasady, ktre przeczytaam winstrukcji?

    Tak, rozumiem, ale wdomu graem inaczej powiedzia zasmucony Antek.

    Co moecie doradzi Antkowi? pani zwrcia si do uczniw.

    Naucz si gra zgodnie zzasadami zinstrukcji iopowiedz rodzicom wdomu, jak si gra wt gr doradzia Ania.

    Graj wdomu po swojemu, awklasie tak, jak winstrukcji odezwa si milczcy zazwy-czaj Marcin.

    Antku, ajaki ty masz pomys? zapytaa pani Ewa.

    Jeszcze nie wiem powiedzia Antek. Zastanowi si po zajciach. Grajmy ju.

  • 18

    Mog zdarzy si takie sytuacje, e uczniowie znaj gr, wktr chcemy znimi gra. Graj wdomu wwersji innej ni reguy opisane winstrukcji. Najlepszym sposobem na rozwizanie tej sytuacji jest spokojne odwoywanie si do ustalonej zasady wklasie gramy zgodnie zin-strukcj. Dzieci, ktre znaj gr, s zwykle bardzo podekscytowane, chc tumaczy reguy po-zostaym, ajeli graj inaczej, ni jest to opisane winstrukcji, bardzo emocjonalnie tego broni. Unikajmy wtedy ocen typu: le grasz wdomu, reguy gry s inne instrukcja jest pomocn wskazwk, jak gra, ale granie inaczej nie jest zabronione. Jeli zdarzya si sytuacja, e ucze gra wdomu wedug troch zmodyfikowanych zasad, wykorzystajmy ten moment, aby poroz-mawia zuczniami na ten temat. Inne ni opisane winstrukcji reguy grania obowizuj czsto podczas turniejw, czasem rodzic modyfikuje zasady gry, aby bya prostsza dla modszego ro-dzestwa. Wane jest wsplne zrozumienie iprzestrzeganie ustalonych regu gry.

    Przy okazji spotkania zrodzicami warto powiedzie otym, e wklasie gramy zgodnie zin-strukcj, ijeli wdomu zasady gry s inne ni winstrukcji, poprosi, eby rodzice otym dzie-ciom mwili.

    Aco tu tak gono?

    Aco tu tak gono? zapytaa pani dyrektor, wchodzc do klasy. Dzieci wczteroosobo-wych zespoach gray wDobble11. Niektrzy stali przy stolikach. Gra wzbudzaa bardzo duo emocji. Pani Ewa nie stracia gowy.

    Zapraszam pani do stolika Michaa. Ju mwimy, jak gra.

    Mam jabko! krzykna pani dyrektor po chwili.

    To ma pani punkt umiechn si Micha.

    Zajcia zgrami s zajciami specyficznymi. Uczniowie nie rozwizuj zada, siedzc pojedyn-czo w awkach. Graj na dywanie lub przy stolikach. Rozmawiaj, komentuj ruchy innych graczy, gono planuj swoje posunicia. Graniu towarzysz emocje zarwno wczasie roz-grywki, jak iwmomencie, kiedy gra si koczy ijeden zuczestnikw wygrywa. Wybierajc t metod pracy zdziemi, naley otym pamita iby przygotowanym na wikszy gwar ni podczas klasycznych zaj. Jeli wklasie zrobi si zbyt gono, to mona po prostu przerwa na chwil rozgrywki, korzystajc zumwionego wczeniej sygnau.

    Amoja mama

    Amoja mama mwi, e granie to nie matematyka powiedziaa Kasia, gdy pani Ewa wylosowaa kapitanw do gry.

    No co ty? zdziwia si Ania. Amwia jej oSuperfarmerze12? Ile trzeba myle iliczy?

    11 Opis gry na stronie 32.12 Opis gry na stronie 56.

  • 19

    Zaczynajc lekcje zgrami, opowiedzmy rodzicom otych zajciach. Co si dzieje wczasie ta-kich lekcji, jaki maj cel, czemu su, ktre matematyczne umiejtnoci wiczymy zdziemi, jak one reaguj wczasie grania, jakie osigamy efekty. Uwiadamiajmy rodzicw, e lekcja zgraniem to nie tylko dobra zabawa, ale te nauka izdobywanie umiejtnoci spoecznych.

    Gdy dzieci poznaj ju kilka gier, mona zorganizowa spotkanie dla rodzicw ipogra razem znimi, pokazujc im, czego uczymy si podczas lekcji zplanszwkami.

  • 21

    MAteMAtYKA WGrAcH PLANSZOWYcH

    Kapitanowie policzyli patyczki isprztnli gr Digit.

    Zapraszam na podsumowanie zaj zawoaa pani Ewa.

    Dzieci po chwili usiady wkrgu na dywanie.

    Jeden, dwa, trzy policzya izrobio si cicho.

    Co dzi wiczylimy? zapytaa pani ikilka rk si podnioso wgr.

    Wygrywanie zzadowoleniem powiedzia Micha.

    Iprzegrywanie. Przegraam dwa razy dodaa Zosia.

    wiczylimy geometri powiedziaa Ania. Trudno byo przesuwa te patyczki.

    Awie pani, e jak mona byo ukada ilustrzane odbicia, to gralimy szybciej? dodaa zadowolona Agnieszka.

    Jak gralimy drugi raz, to jako lepiej wida byo te figury. Azpatyczkowej szstki atwo zrobi sidemk.

    Pitk te.

    Iliter F.

    Anajtrudniej uoy schody podzielia si dowiadczeniem Kasia.

    Ijedn lini dorzuci Marcin.

    Iwiczylimy granie po kolei umiechn si Wojtek, ktry czsto mia problem zpilno-waniem kolejnoci wgrze.

    Wielokrotne wykonywanie podobnych czynnoci w czasie zaj edukacji matematycznej szybko uczniw nudzi, a efekty takich wicze s coraz sabsze. Umiejtnie dobrane gry mog zpowodzeniem wspiera wiczenie nie tylko umiejtnoci rachunkowych czy geome-trycznych. Dziki nim mona take uczy budowania wasnych strategii, rozwizywania pro-blemw iprowadzenia wnioskowania.

    Podstawa programowa

    Na prowadzonych przez nas warsztatach z nauczycielami czsto padao pytanie, czy granie reali-zuje cele postawione w podstawie programowej. Przecie gry to zabawa, anie prawdziwa nauka mwili czasem nauczyciele.

    Podstawa programowa opisuje najwaniejsze umiejtnoci, ktre powinien mie ucze koczcy kolejne etapy edukacyjne. Przedstawia wymagania oglne i treci ksztacenia

  • 22

    poszczeglnych szkolnych przedmiotw. Dobr metod realizacji tych celw pozostawiono nauczycielom.

    Celem edukacji wczesnoszkolnej jest wspomaganie dziecka wrozwoju intelektualnym, emocjo-nalnym, spoecznym []. Jednoczenie dy si do uksztatowania systemu wiadomoci iumie-jtnoci potrzebnych dziecku do poznawania irozumienia wiata, radzenia sobie wcodziennych sytuacjach oraz do kontynuowania nauki wklasach IVVI szkoy podstawowej13.

    Wrd siedmiu najwaniejszych umiejtnoci, ktre powinien posiada ucze koczcy szko podstawow, wymienionych wpodstawie programowej, s mylenie matematyczne iumiejtno pracy zespoowej14. Obie te umiejtnoci mona wiczy take podczas zaj zgrami.

    Wtej czci podstawy, ktra mwi owarunkach realizacji edukacji matematycznej wklasach IIII, moemy przeczyta:

    Wpierwszych miesicach nauki w centrum uwagi jest wspomaganie rozwoju czynnoci umy-sowych wanych dla uczenia si matematyki oraz budowanie podstawowych intuicji matema-tycznych. Dominujc form zaj s wtym czasie zabawy, gry isytuacje zadaniowe, wktrych dzieci manipuluj specjalnie dobranymi przedmiotami np. liczmanami, klockami. Nastpnie dba si o budowanie w umysach dzieci poj liczbowych, sprawnoci rachunkowych i poj geometrycznych15.

    Nauczyciel klas IIII, ktry chce dobrze przygotowa uczniw do nauki matematyki wstar-szych klasach, powinien wiedzie, jakie s cele nauczania matematyki wklasach IVVI. Jeden ztych czterech celw rozumowanie itworzenie strategii opisany jest tak: Ucze prowadzi proste rozumowanie skadajce si zniewielkiej liczby krokw, ustala kolejno czynnoci (wtym oblicze) prowadzcych do rozwizania problemu, potrafi wycign wnioski zkilku informacji podanych wrnej postaci16. Gry planszowe mog by bardzo pomocne take wosigniciu tego celu. Gdy uczniowie przywykn do tego, e rozumowanie isamodzielne wybieranie stra-tegii daje efekty wczasie gry, umiejtnie stymulowani przenios takie postpowanie take na rozwizywanie problemw matematycznych.

    Umiejtnoci matematyczne wiczone podczas grania

    Podczas gry moemy wiczy sprawno rachunkow, wyobrani geometryczn, dobiera-nie strategii, rozumowanie. Wane jest takie dobieranie gier itematyka rozmw podsumowu-jcych zajcia zgrami, by wzmacniay one nie tylko oglne umiejtnoci, ale take opisane wpodstawie programowej szczegowe wymagania zwizane zedukacj matematyczn.

    Mamy nadziej, e wybr odpowiedniej gry do wiczonych wanie umiejtnoci matema-tycznych uatwi opisy gier przedstawionych wnastpnym rozdziale.

    13 Podstawa programowa ksztacenia oglnego dla szk podstawowych. Ietap edukacyjny. Cele ksztacenia wymaga-nia oglne.

    14 Podstawa programowa ksztacenia oglnego dla szk podstawowych.15 Podstawa programowa ksztacenia oglnego dla szk podstawowych. Zalecane warunki isposb realizacji.16 Podstawa programowa ksztacenia oglnego dla szk podstawowych. Matematyka.

  • 23

    WcO GrA?

    Gra mona wgry wymylone przez nauczyciela czy dzieci, ale take wtakie kupione wskle-pie. Prawie kada moe wiczy wiele rnych, wanych dla uczniw umiejtnoci. Gdy szu-kamy gotowych gier, popatrzmy na reguy rozgrywki, wiek imoliw liczb graczy przy jed-nym stoliku. Warto oprcz tego zwraca uwag na trwao wykonania planszy ielementw.

    Prezentacja gier

    Wtym rozdziale przedstawimy propozycje gotowych gier, ktre mona wykorzysta wczasie szkolnych zaj. We wszystkie opisane gry wielokrotnie graymy zuczniami wrnym wie-ku. Do kadej przedstawimy krtki opis zawierajcy podstawowe informacje ogrze ikatalog umiejtnoci matematycznych, ktre wzmacniane s dziki graniu wni. Podzielimy si take naszymi dowiadczeniami zwizanymi zinnymi ni edukacja matematyczna moliwociami wykorzystania przedstawionych gier. Opowiemy rwnie, na jakie tematy zwizane zdan gr warto rozmawia zuczniami po zakoczeniu zaj. Piszc, oczym rozmawia po rozgryw-ce, pominiemy kilka elaznych tematw17, do ktrych warto czsto wraca: wygrywanie iprzegrywanie; przestrzeganie regu gry, stosowanie zasady fair play.

    Wybrane przez nas gry zaprezentujemy wkolejnoci alfabetycznej.

    17 Otematach tych pisaymy wrozdziale ORGANIZACJA ZAJ ZPLANSZWKAMI na stronie 17.

  • 24

    Batik. Kris Burm

    Opis gry

    Pionowa, przezroczysta szybka w ramce stanowi plansz do gry. Kady uczestnik otrzymuje taki sam zestaw dziewiciu elementw wksztacie rnej wielkoci figur: kwadraty, romby, trjkty itp. Zesta-wy graczy rni si tylko kolorem figur. Gracze na zmian umieszczaj midzy szybkami ramki swoje figury. Przegrywa osoba, ktrej figura po woeniu do ramki bdzie wystawaa poza grny brzeg szybki18.

    Podczas grania wBatik wiczymy: wyobrani geometryczn wasnoci figur geometrycznych intuicje pola figur budowanie strategii przewidywanie nastpstw.

    18 Na zdjciu przedstawiono sytuacj, wktrej przegrywa gracz grajcy jasnobrzowymi figurami. Jego trjkt wy-staje poza grny brzeg szybki.

    Liczba graczy: 2Wiek graczy: 6+Czas rozgrywki: 510 minut

  • 25

    Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?

    Po grze warto rozmawia ostrategiach, jakie przyjmowali gracze podczas ukadania figur, na co zwracali szczegln uwag podczas wkadania figur do ramki. Na pocztku uczniowie wkadaj figury wsposb chaotyczny, czsto zaczynajc od najmniejszych. Jeli uczniowie maj trudno zwymyleniem strategii, to mog np. uoy figury na stole tak, aby zajmoway jak najmniejsz powierzchni. Po tym wiczeniu moemy wrci do rozmowy otym, jak najlepiej dopasowywa figury wramce.

    Batik to doskonay pomys na zajcia, podczas ktrych wprowadzane jest pojcie figur paskich ipojcia zwizane zgeometri paszczyzny.

    Gra jest spokojna, auczniowie w trakcie rozgrywki skupieni, moemy j wic wyko-rzysta, kiedy chcemy, aby grupa si wyciszya iskoncentrowaa.

  • 26

    Blokus. Bernard tavitian

    Opis gry

    Gra skada si zkwadratowej planszy i84 pytek wczterech kolorach. Kady gracz dostaje do swojej dyspozycji zestaw 21 pytek wjednym kolorze. Kada pytka z zestawu ma inny ksztat i jest zbudowana zmaych kwadracikw. Najmniejsza to jeden kwadracik, anajwiksze to pi sklejonych bokami na rne sposoby kwadracikw.

    Liczba graczy: 24Wiek graczy: 7+Czas rozgrywki: 30 minut

    Powyej pi przykadowych ksztatw pytek.

    Pytki graczy rni si tylko kolorem. Gracze kolejno wykadaj swoje pytki na plan-sz. Wjednej kolejce jedn pytk. Pierwsz kad wrogu planszy kady winnym. Wgrze obowizuj tylko dwie zasady:

    gracz, wykadajc swoj pytk, musi j dooy tak, aby stykaa si zjak pyt-k tego samego koloru co najmniej jednym rogiem

    pytki wtym samym kolorze mog styka si ze sob tylko rogami.

    Gra koczy si, gdy ktry zgraczy wyoy ju swoj ostatni pytk na plansz albo wtedy, gdy aden zgraczy nie moe ju wyoy na plansz swojej pytki.

    Podczas grania wBlokus wiczymy: wyobrani geometryczn tworzenie strategii przewidywanie kilku krokw naprzd koncentracj uwagi.

    Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?

    Pierwsza rozgrywka zazwyczaj zajmuje uczniom sporo czasu. Trudno sprawia im do-kadanie swoich pytek tak, aby stykay si tylko rogami. Na koniec na planszy brak ju miejsca, akademu zostao jeszcze wiele pytek. Po tej pierwszej rozgrywce war-to zuczniami porozmawia otym, jakich pytek nie udao im si dooy na plansz

  • 27

    najczciej pozostaj pytki due ioskomplikowanym ksztacie. Std ju prosty wnio-sek, e takie skomplikowane pytki warto wykada wpocztkowych ruchach.

    Uczniowie, ktrzy grali wBlokus kilka razy, dostrzegaj take, e dobr strategi jest ukadanie swoich pytek wkierunku rodka planszy iotaczanie rogw pytek przeciw-nikw swoimi pytkami, co blokuje ich ruchy.

    Uczniowie podczas gry Blokus s bardzo skupieni. Przy stolikach nie ma rozmw, obec-nych czsto podczas rozgrywek winne gry. Gr mona wic stosowa rwnie wtedy, gdy zaley nam na wyciszeniu dzieci.

    Gra Blokus zyskaa uznanie Stowarzyszenia Mensa iotrzymaa kilka znaczcych nagrd.

  • 28

    Budowa zamku. Dominique ehrhard

    Opis gry:

    Wmaym pudeku znajdziemy tylko 45 kart muru oznaczonych licz-bami od 2 do 46 icztery kartoniki muru zliczb 1. Potasowane karty wykada si liczbami do dou na rodku stou, wpiciu dziewicio-kartowych rzdach. Zadaniem graczy jest zbudowanie wasnego muru zamku. Kady zgraczy otrzymuje kartonik zliczb 1 to pierw-

    szy fragment czterech murw. Wswojej kolejce gracz odkrywa jedn zkart lecych na stole ipodejmuje decyzj, czy dooy j do muru, czy powtrnie zakry. Dooy do swojego muru gracz moe tylko kart zliczb wiksz od tej, ktra jest wjego murze ostatnia. Wygrywa ten, kto pierwszy zbuduje mur skadajcy si zdziesiciu kart.

    Podczas grania wBudow zamku wiczymy:

    porwnywanie liczb iszacowanie analiz sytuacji iprzewidywanie nastpstw zapamitywanie koncentracj uwagi.

    Liczba graczy: 24Wiek graczy: 7+Czas rozgrywki: 20 minut

  • 29

    Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?

    Gra ma atwe do zrozumienia przez uczniw zasady. Wprzyjemnej atmosferze wiczy porzdkowanie liczb od najmniejszej do najwikszej. Podczas podsumowania zaj warto zapyta uczniw o pomysy na to, jak gra, eby wygra. Wrd odpowiedzi uczniowskich prawdopodobnie pojawi si te takie: trzeba pamita, gdzie le licz-by; na pocztku trzeba czeka na odkrycie jakiej jednocyfrowej liczby; naley uwanie obserwowa, jakie liczby maj wswoim murze inni gracze; trzeba zacz od duej liczby, np. 23, kiedy inni szukaj jakiej maej. Uczniowie czsto podczas rozmowy wysnuwaj take wniosek, e wasna strategia zaley najbardziej od strategii obranej przez innych graczy.

    Winstrukcji autor opisuje jeszcze drugi, trudniejszy wariant gry. Po kilku rozgrywkach, zgodnie zzasadami podstawowego wariantu, mona poprosi uczniw, by samodziel-nie przeczytali zasady wariantu trudniejszego, sprbowali je zrozumie irozegrali par-ti dla zaawansowanych graczy.

  • 30

    Digit. Gerhard Kodys

    Opis gry

    Wpudeku znajdziemy tali 55 kart ipi jednakowej dugoci pa-tyczkw. Na kadej karcie jest rysunek innej figury zbudowanej ze wszystkich patyczkw. Jedn odkryt kart kadzie si na rodku stou, aobok ukada zpatyczkw figur widoczn na karcie. Kady zgraczy otrzymuje ztalii po pi kart, apozostae kadzie si na rod-

    ku stou wzakrytym stosie. Wswoim ruchu gracz musi przeoy jeden patyczek. Naj-lepiej, aby zrobi to tak, eby wefekcie otrzyma figur, ktrej ksztat przedstawiony jest na jednej zjego kart. Wtedy odkada ow kart na stos okrytych kart. Iruch ma nastpna osoba. Gracz musi przeoy jeden patyczek take wtedy, gdy nie uda mu si uoy adnej zfigur, ktre ma na swoich kartach. Wtedy maj szans pozostali gracze. Jeli kto znich ma wkartach t wanie figur, to odkada j poza swoj kolejk. Jeli natomiast nikt nie ma figury, ktra powstaa wwyniku przeoenia patyczka, to gracz przekadajcy patyczek dobiera dodatkow kart. Rozgrywk wygrywa ten, kto pierw-szy wyoy ostatni kart.

    Liczba graczy: 24Wiek graczy: 8+Czas rozgrywki: 20 minut

  • 31

    Podczas grania wgr Digit wiczymy: wyobrani geometryczn: figury przystajce wobrotach, przesuniciach, od-biciach lustrzanych, atake analiz ksztatw

    koncentracj uwagi spostrzegawczo umiejtno podejmowania decyzji.

    Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?

    Pocztkowo uczniowie maj trudno wzobaczeniu, ktry patyczek przesun, aby uoy jedn ze swoich figur. Po kilku rozgrywkach idzie im to znacznie szybciej. Po za-koczeniu gry warto zapyta uczniw, jakie strategie przyjmuj, szukajc waciwego do przeoenia patyczka, ico wtedy dzieje si wich gowach.

    Inna wersja gry jest taka, e gracz, przekadajc patyczek, moe uoy figur, ktr ma wkartach, albo jej lustrzane odbicie. Wtedy wiczymy zuczniami pojcie symetrii.

    Gra nadaje si take na zajcia wyrwnawcze dla uczniw, ktrzy maj kopoty zod-wzorowywaniem. Mona wtedy zacz od ukadania zpatyczkw figur widocznych na kartach.

  • 32

    Dobble. Denis Blanchot, Guillaume Gille Naves iigor Polouchine

    Opis gry

    Gra Dobble to zestaw okrgych kart, na ktrych znajduj si sym-bole: roliny, postacie, zwierzta, przedmioty. Symbole maj rne rozmiary, ale na kadej parze kart jeden symbol jest taki sam. Mona gra wDobble na kilka sposobw, winstrukcji znajduje si pi pro-pozycji. Najpopularniejsza jest nastpujca: Uczestnikom rozdaje si

    wszystkie karty. Na rodku stou zostaje jedna karta. Na ustalone haso kady uczestnik odkrywa jedn kart iszuka symbolu wsplnego zkart lec na stole19. Osoba, ktra znajdzie wsplny symbol, wypowiada jego nazw iprzykrywa lec na stole kart swoj kart. Kolejne rundy wygldaj tak samo. Zwycia osoba, ktra jako pierwsza pozbdzie si wszystkich swoich kart.

    19 Na zdjciu na odkrytych kartach wsplny jest obrazek tego psa.

    Liczba graczy: 28Wiek graczy: 6+Czas rozgrywki: 510 minut

  • 33

    Podczas grania wDobble wiczymy: spostrzegawczo refleks wyszukiwanie podobiestw.

    Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?

    Gra Dobble jest bardzo dynamiczna ipena emocji. Warto rozmawia zuczniami otych emocjach. Moemy take poruszy temat rywalizacji zgodnej zzasadami fair play.

    Gra jest bardzo dynamiczna ima szybkie tempo. Czsto wjej trakcie uczestnicy stoj przy stoach.

    Gra doskonale pasuje na zajcia integracyjne oraz kade inne, na ktrych naszym ce-lem jest obserwacja uczniw, zachowa, radzenia sobie zemocjami wstresie czy wsy-tuacji rywalizacji, reakcji na wygran iprzegran.

    Z gry Dobble moemy skorzysta, kiedy chcemy da uczniom chwil przerwy wzajciach.

  • 34

    Dzieci zCarcassone. Klaus-Jrgen Wrede

    Opis gry

    Gra zawiera 36 kwadratowych kartonikw i32 drewniane pionki-lu-dziki: po osiemczerwonych, zielonych, niebieskich itych. Kady gracz otrzymuje do dyspozycji osiem ludzikw wjednym kolorze.

    Na kartonikach s narysowane fragmenty drg prowadzcych do wiosek, zagrd, staww. Na drogach s narysowane postacie ludzi-

    kw wczterech kolorach, takich samych jak drewniane pionki. Kartoniki zostaj po-mieszane iuoone wkilka zakrytych stosw. Na rodku stou kadziemy jeden odkryty kartonik. Wswojej kolejce gracz losuje kartonik ze stosu idokada go do dowolnego, lecego ju na stole, budujc kawaek drogi. Jeli komu uda si domkn rozpocz-t drog, to wszyscy gracze, ktrzy na tej zamknitej drodze znajd rysunki swoich pionkw, stawiaj na nich swoje drewniane ludziki. Gr wygrywa osoba, ktra jako pierwsza postawi na drogach wszystkie swoje pionki.

    Liczba graczy: 24Wiek graczy: 4+Czas rozgrywki: 20 minut

  • 35

    Podczas grania wDzieci zCarcassone wiczymy: intuicje geometryczne koncentracj uwagi, spostrzegawczo przewidywanie nastpstw tworzenie strategii.

    Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?

    Przede wszystkim warto zapyta uczniw o to, jakie strategie przyjmowali podczas gry. Czy obserwowali liczb pionkw przeciwnikw? Czy miao to wpyw na to, ktre drogi zamykali? Czy utrudnili przeciwnikom zamknicie jakiej drogi?

    Mimo e gra jest atwa inadaje si take dla przedszkolakw, zprzyjemnoci graj wni take starsze dzieci.

  • 36

    Fauna junior. Friedemann Friese

    Opis gry

    Gra zawiera 180 kart zrysunkami zwierzt iich cech. Podczas par-tii gracze zdobywaj punkty za prawidowe odpowiedzi na pytania znajdujce si na kartach. Wkadej rundzie losowana jest jedna kar-ta ze zwierzciem. Potem wustalonej kolejnoci uczestnicy odpo-wiadaj na widoczne na karcie pytania: szacuj rozmiar zwierzcia,

    zaznaczaj, co je, wjakim rodowisku yje, jak si rozmnaa. Swoje odpowiedzi zazna-czaj pionkami na planszy Kiedy wszyscy ju wytypuj swoje odpowiedzi, kapitan wyj-muje kart zwierzcia zpudeka isprawdza, kto odpowiedzia poprawnie. Informacje ozwierzciu s narysowane modsze dzieci bez problemu zorientuj si, czy udzieliy prawidowych odpowiedzi. Wygrywa osoba, ktra zdobdzie 30 punktw.

    Liczba graczy: 24Wiek graczy: 6+Czas rozgrywki: ok. 30 minut

  • 37

    Podczas grania wFaun junior wiczymy: szacowanie wielkoci podejmowanie decyzji liczenie okrelanie podstawowych informacji dotyczcych zwierzt.

    Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?

    Po zakoczeniu rozgrywki warto porozmawia zuczniami oszacowaniu. Wczasie gry szacowali wielko zwierzt, porwnujc je do przedmiotw iobiektw na schemacie. Wane jest rwnie to, wjaki sposb podejmowali decyzje: czy sugerowali si tym, co wybierali inni gracze przy stoliku, czy opierali si na swojej wiedzy? Mona rwnie pyta, czego dowiedzieli si ozwierztach wczasie gry, co ich zaskoczyo, zaciekawio.

    Gr mona take wykorzysta jako krtki przerywnik wczasie szkolnego dnia zaj (mona rozegra 12 rundy) albo na zajciach przyrodniczych dotyczcych zwierzt, ich rodowiska ycia, sposobw odywiania si irozmnaania.

    Wczasie gry mona obserwowa uczniw, ich zachowania, przestrzeganie regu, reak-cje na wygran lub przegran.

  • 38

    Hej! To moja ryba! Alvydas Jakeliunas iGnter cornett

    Opis gry

    Gra to zestaw 60 szecioktnych kafelkw. Na kadym kafelku-krze narysowano jedn, dwie lub trzy ryby. Pierwsza cz gry to uoenie planszy. Kadziemy obok siebie kry zrybami, pamitajc tylko otym, e kra z trzema rybami nie moe lee obok innej z trzema. Kady zgraczy otrzymuje do swojej dyspozycji pionki-pigwiny. Ustawia je

    na planszy na krach zjedn ryb. Wswojej kolejce gracz przesuwa swojego wybrane-go pingwina na inn kr izabiera ten kafelek, na ktrym sta. Pingwin musi porusza si po prostej, nie wolno mu przeskakiwa innych pingwinw ani dziur wplanszy. Wy-grywa gracz, ktry zebra najwicej ryb.

    Podczas grania wHej! To moja ryba! wiczymy: liczenie, porwnywanie liczb intuicje geometryczne tworzenie wasnej strategii podejmowanie decyzji analizowanie sytuacji iocenianie ryzyka.

    Liczba graczy: 24Wiek graczy: 8+Czas rozgrywki: 25 minut

  • 39

    Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?

    Podczas podsumowania lekcji warto dopyta uczniw oto, co kierowao nimi podczas podejmowania decyzji zwizanych zporuszaniem wasnymi pingwinami, jakie strate-gie przyjmowali. Uczniowie, zktrymi graymy, mwili na przykad: zawsze staraem si i na kry ztrzema rybami; odcinaam przeciwnikw, eby mieli mao ryb wok siebie; odciem si na poowie planszy. Warto te poprosi ich oopowiedzenie, jak licz swoje ryby okae si, e kady ma wasn strategi liczenia iporwnywania. Po kilku roz-grywkach mona take poprosi uczniw ozastanowienie si, na ile uoenie planszy (czy jest duga iwska, czy prawie wksztacie kwadratu) zmienia strategi rozgrywki.

    Gra jest bardzo lubiana przez dzieci. Dobrze sprawdza si podczas piknikw rodzin-nych, wita szkoy. Mona jej te uy podczas zaj integrujcych klas. Doskonale nadaje si na szkolne turnieje.

  • 40

    Kolorowy zawrt gowy. Filip Miuski

    Opis gry

    Gra skada si z36 kafelkw z rysunkami figur wszeciu kolorach. Kady gracz dostaje trzy kartoniki. Trzy odkryte kartoniki kadzie-my na stole stanowi one bank, areszta ley wzakrytym stosie na rodku stou. Wswojej kolejce gracz wykada na st jeden kartonik. Zadaniem graczy jest wykadanie kafelkw na st wtaki sposb, aby

    uoy wpionie, poziomie lub na ukos trzy kartoniki zfigur wtym samym ksztacie lub zrnymi figurami wjednym kolorze. Gracz, ktry dokada trzeci kartonik, zdoby-wa jeden punkt.

    Po wyoeniu na st jednego ztrzech kartonikw gracz dobiera sobie nowy kartonik spord trzech lecych wbanku. To wany etap gry, gracz musi zastanowi si, kt-ry kafelek bdzie mu najbardziej potrzebny, analizujc zarwno sytuacj na stole, jak ipatrzc na trzymane wrce kartoniki.

    Podczas grania wKolorowy zawrt gowy wiczymy: spostrzegawczo budowanie strategii, logiczne mylenie koncentracj uwagi klasyfikowanie obiektw.

    Liczba graczy: 24Wiek graczy: 6+Czas rozgrywki: 20 minut

  • 41

    Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?

    Po rozgrywce moemy dopyta poszczeglnych uczniw, wjaki sposb ukadali ido-bierali figury, czyli jak budowali strategi. Wtej grze wanym elementem jest obser-wowanie posuni innych graczy. W rozmowie dobrze jest zapyta, czy uczniowie koncentrowali si tylko na swoich ruchach, czy obserwowali posunicia innych graczy.

    Gra doskonale nadaje si take do wiczenia spostrzegawczoci, do zaj integracyj-nych jako krtki przerywnik wzajciach.

  • 42

    Loch Ness. Walter Obert

    Opis gry

    W skad gry wchodzi wiele elementw: dwunastocienna kostka, plansza, 32 kartoniki ze zdjciami potwora, woreczek, 12 figurek fo-tografw, figurka potwora zLoch Ness. Gracze wcielaj si w tury-stw robicych zdjcia Nessie potworowi zLoch Ness. Na pocztku rozgrywki gracze po kolei ustawiaj fotografw na punktach widoko-

    wych. Wswojej turze gracz moe rzuci kostk iporuszy Nessie lub przenie jednego ze swoich fotografw na inny punkt widokowy. Po tym jak Nessie wykona swj ruch, kady zgraczy sprawdza, czy jego fotograf go widzi i z ilu miejsc. Nastpnie kady cignie tyle kafelkw zworeczka, ile widzi czci Nessie, iwybiera jeden najbardziej wyrany. Gdy skocz si kafelki wworeczku, koczy si gra. Na kafelkach s punkty, ktre zlicza si po wyczerpaniu si kafelkw. Wygrywa gracz majcy najwiksz liczb punktw.

    Podczas grania wLoch Ness wiczymy: stosunki przestrzenne spostrzegawczo podejmowanie decyzji koncentracj uwagi liczenie.

    Liczba graczy: 25Wiek graczy: 4+Czas rozgrywki: 20 minut

  • 43

    Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?

    Podczas gry wLoch Ness gracze podejmuj wiele decyzji: gdzie postawi swoich foto-grafw, jaki wykonaj ruch oraz jakie kafelki zostawiaj. Jest wic ona okazj do roz-mowy zuczniami otym, czym si kierowali przy ich podejmowaniu oraz jakie wiczyli umiejtnoci.

    Gr mona wykorzysta podczas zaj integracyjnych, spotka zrodzicami. Jest to gra spokojna, podczas ktrej uczestnicy skupiaj si na tym, co dzieje si na planszy.

  • 44

    ap prosiaka. torsten Landsvogt

    Opis gry

    Wpudeku znajdziemy 96 kart zrysunkami prosiakw. Prosiak moe by: may albo duy, wokularach albo bez, zwidoczn jedn nog albo dwiema, trzymajcy popcorn albo nie, szary albo rowy. Karty tasujemy irozkadamy na stole wpiciu rzdach 30 odkrytych kart. Kady zgraczy dostaje jedn kart ina haso kapitana ap go! kady

    gracz rozpoczyna poszukiwania takiej samej karty jak ta pierwsza, ktr dosta, albo rnicej si od tej karty dokadnie jednym szczegem. Potem zgodnie z t regu szuka kolejnej karty. Gdy ktry zgraczy nie ma ju czego zebra ze stou, rozgrywka zostaje zatrzymana. Teraz pozostaje tylko sprawdzi, czy gracze nie pomylili si, zbiera-jc karty ze stou. Kady przekazuje wic swoje karty osobie siedzcej po prawej stro-nie, ktra sprawdza poprawno zebranego cigu kart. Jeli gracz nie popeni bdu,

    Liczba graczy: 15Wiek graczy: 7+Czas rozgrywki: 15 minut

  • 45

    karty do niego wracaj. Ale jeli wcigu znaleziono bd, to wszystkie karty gracza ztej rundy wracaj do pudeka. Gra ma kilka rund ikoczy si, gdy brakuje ju kart wpude-ku. Wygrywa ten, kto zebra najwicej kart.

    Podczas grania wap prosiaka wiczymy: klasyfikacj obiektw koncentracj uwagi spostrzegawczo przeliczanie.

    Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?

    Gra jest bardzo emocjonujca. Wymaga od graczy skupienia. Przy tego typu grach po-jawiaj si pomyki, gdy uczniowie rywalizuj owygran. Warto wic rozmawia otym, zczego wynikaj bdy ijak im zapobiega wkolejnych rozgrywkach. Uczniowie cz-sto porwnuj tego typu wycigi do sprawdzianw, gdy musz wkrtkim czasie roz-wiza wiele zada ipopeniaj bdy rachunkowe. Jest to gra, wktrej ten, kto zako-czy jako pierwszy, lecz nie unikn pomyek, wcale nie wygra rozgrywki. Poszukiwanie strategii na wygran to temat rozmowy po zakoczeniu gry.

    Wanym momentem gry jest sprawdzanie poprawnoci ukadanych cigw kart przez innych graczy. Dzieci ucz si wtedy wskazywa bdy ikomunikowa onich.

  • 46

    Nogi stonogi. Klaus Kreowski

    Opis gry

    Wpudeku do gry znajduj si kartoniki zrysunkami gw stong, kartoniki z nogami stong w rnokolorowych (czerwonych, zie-lonych, tych, niebieskich iczarnych) butach icztery jednakowe, szecienne kostki do gry. Na piciu ciankach kostek s rnokolo-rowe buty, ana szstej ciance zota gwiazdka, ktra (jak joker)

    zastpuje but wdowolnym, wybranym przez gracza kolorze. Kady gracz losuje karto-nik zgow stonogi. Zadaniem graczy jest zdobywanie kartonikw znogami stonogi. Gracz wswojej kolejce rzuca czterema kostkami ipodejmuje decyzj, ktre kostki od-kada (musi odoy co najmniej jedn kostk), apozostaymi moe wykona kolejny rzut. Gracz stara si odkada kostki tak, by na koniec swojej kolejki zabra ze stou kar-tonik zjak najwiksz liczb obutych ng. Gra koczy si, gdy zabraknie kartonikw znogami stong. Wygrywa gracz, ktrego stonoga ma najwicej ng.

    Podczas grania wNogi stonogi wiczymy: tworzenie wasnej strategii podejmowanie decyzji budowanie intuicji prawdopodobiestwa analizowanie sytuacji iocenianie ryzyka liczenie.

    Liczba graczy: 24Wiek graczy: 4+Czas rozgrywki: 20 minut

  • 47

    Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?

    Podczas podsumowania zaj warto, oprcz klasycznych tematw, dopyta uczniw o to, co kierowao nimi podczas podejmowania decyzji zwizanych z odkadaniem kostek. By moe uczniowie zauwa, e z jednej strony jest to gra losowa rzuca-my kostkami ale zdrugiej strony po rzucie to gracz podejmuje decyzj, ktre kostki odoy. Warto poprosi uczniw ozastanowienie si, jakie pytanie powinien zada sobie gracz, zanim odoy jedn z kostek. Uczniowie, z ktrymi graymy, rozwaali na przykad: Ile kartonikw zbutami wkolorze czarnym ley jeszcze na stole? Jakie mam szanse, e rzucajc jedn kostk, wyrzuc czerwony but lub gwiazdk? Czy wystarczy mi do wygranej kartonik zdwoma butami, skoro po mnie rzuca jeszcze jeden gracz?

    Rozmowy zwizane zszansami wyrzucenia na kostce buta jakiego konkretnego kolo-ru ksztatuj uuczniw intuicje zwizane zprawdopodobiestwem.

    Gra dobrze nadaje si na klasowe czy rodzinne festyny. Dzieci, ktre maj problemy z liczeniem butw stonogi, mog po prostu uoy stonogi tak, aby porwna ich dugo.

  • 48

    Orientuj si! reinhard Staupe

    Opis gry

    Jest to gra karciana. Zawiera 84karty zobrazkami iliczbami oraz trzy karty specjalne. Przed rozpoczciem gry karty specjalne umieszcza si na stoliku wodlegoci ok. 10 cm od siebie. Pozostae karty na-ley potasowa, trzy pooy pod kartami specjalnymi, apozostae rozda graczom tak, aby kady mia tyle samo kart. Gracze ukadaj

    swoje karty na stosach przed sob obrazkami do dou. Kady gracz bierze ze swojego stosu trzy karty. Gracze wykadaj karty na trzy stosy pod kartami specjalnymi. Otym, jak kart mona wyoy, decyduj karta specjalna ikarta znajdujca si aktualnie na grze stosu.

    Karta specjalna Taki sam kolor lub obrazek mwi otym, e mona wyoy kart, kt-ra ma taki sam kolor lub obrazek jak karta na wierzchu stosu.

    Karta specjalna +1/-1 mwi otym, e mona wyoy kart owartoci wikszej lub mniejszej ojeden ni karta leca na grze stosu.

    Karta specjalna Wszystko inne mwi otym, e mona wyoy kart, ktra jest win-nym kolorze, ma inny obrazek lub ma inn warto ni karta leca na grze stosu.

    Gracze dobieraj karty ze swoich stosw w dowolnym momencie. Warunek: gracz wrku nie moe mie wicej ni trzy karty.

    Wygrywa osoba, ktra pozbdzie si wszystkich kart ze swojego stosu.

    Podczas grania wOrientuj si! wiczymy: spostrzegawczo liczenie koncentracj uwagi wyszukiwanie podobiestw szybkie podejmowanie decyzji.

    Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?

    Przy okazji tej gry oszybkim tempie wane s rozmowy oemocjach towarzyszcych graniu, o rywalizacji, reakcjach w sytuacji popenienia bdu, przestrzeganiu zasad. Moe si zdarzy, e dziecko, ktre preferuje spokojne gry, zniechci si po kilku kolej-kach. Ta gra to dobra okazja do rozmowy ostrategiach, jakie wczasie gry przyjmowali gracze, jaki przyjli system dobierania kart.

    Liczba graczy: 24Wiek graczy: 6+Czas rozgrywki: ok. 10 minut

  • 49

    Grze towarzysz silne emocje i presja czasu. Mona j wykorzysta do obserwacji uczniw iich zachowa wsytuacji intensywnej rywalizacji.

  • 50

    Pdzce wie! reiner Knizia

    Opis gry

    W pudeku do gry znajdziemy ma plansz, pi drewnianych -wi kady innego koloru, i tali kart. Karty tasujemy ikady zgra-czy dostaje pi. Reszta wzakrytym stosie ley na rodku stou. Na kartach s rysunki wi i symbole. Dziki nim moemy przesuwa wie. Jeli wswojej kolejce gracz wyoy kart zzielonym wiem

    iznaczkiem +, to przesunie zielonego wia ojedno pole do przodu. Jeli wyoy kar-t ztczowym wiem iznaczkiem ++, to moe przesun dowolnego wia odwa pola do przodu. Wan regu gry (komplikujc zpozoru prosty wycig) jest to, e jeli w koczy swj ruch na polu, gdzie ju stoi inny w, to nie staje obok niego, lecz wskakuje na jego skorup. Jeli teraz ktry zgraczy bdzie przesuwa wia, ktry ma kogo na skorupie, to poruszaj si wszystkie wie. Gr wygrywa ten, ktrego w pierwszy dotrze do mety pola penego saaty.

    Liczba graczy: 25Wiek graczy: 5+Czas rozgrywki: 20 minut

  • 51

    Podczas grania wPdzce wie wiczymy: podejmowanie decyzji analizowanie sytuacji iocenianie ryzyka odczytywanie irozumienie symboli.

    Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?

    Podczas podsumowania lekcji warto dopyta uczniw opowody podejmowania decy-zji zwizanych zruchami wi. Czy starali si rusza tylko swojego wia, czy myleli otym, eby by czyim pasaerem. Wtej grze czsto przesuwamy wie innych gra-czy, nie swoje. Umodszych dzieci pojawia si wtedy kopot zwizany ztym, e chc przesuwa swojego wia, anie kolegi czy koleanki. Wtym momencie rozmawiajmy olosowoci tej gry (karty otrzymujemy losowo), ostrategii prowadzcej do wygranej oraz oprzestrzeganiu zasad.

    Gra jest bardzo lubiana zarwno przez modszych, jak istarszych graczy. Krtki czas rozgrywki iproste zasady powoduj, e dobrze nadaje si na zajcia, podczas ktrych uczniowie poka, jak gra, inaucz rodzicw czy uczniw innej klasy jej regu.

  • 52

    Skubane kurczaki. Klaus Zoch

    Opis gry

    W pudeku znajdziemy 12 omioktnych kartonikw z rysunkami zwizanymi z kurczakami i 24 kartoniki w ksztacie jajek z takimi samymi obrazkami. Omioktne kartoniki wykadamy wtrzech rz-dach na rodku stou obrazkami do dou iotaczamy je odkrytymi kar-tonikami wksztacie jajek. Po tym jajkowym torze bd si porusza

    kurczaki. Kady gracz ma kurczaka wswoim kolorze, akady kurczak ma jedno pirko. Aby kurczak przesun si na kolejne pole, gracz musi odkry kartonik zobrazkiem tego pola. Jeli gracz nie odkryje waciwego obrazka, nie porusza kurczaka, aruch ma nastpny uczestnik. Jeli gracz stanie swoim kurczakiem za kurczakiem innego gracza iprzeskoczy go, to wyrywa mu pirko. Wygrywa ten, ktrego kurczak zabra pirka pozostaym kurczakom.

    Podczas grania wSkubane kurczaki wiczymy: koncentracj uwagi spostrzegawczo pami.

    Liczba graczy: 24Wiek graczy: 6+Czas rozgrywki: 15 minut

  • 53

    Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?

    Grze towarzysz spore emocje imiech. Czasem uczniom sprawia trudno pamita-nie okolejnoci graczy podczas rozgrywki ioto warto ich pyta.

    Wgrze najczciej wygrywaj te dzieci, ktre maj dobr pami. Warto wni zagra raz na jaki czas, aby pokaza, jak rne umiejtnoci wpywaj na wygran iprzegran.

  • 54

    SowoStworki. Alicja iFilip Miuscy

    Opis gry

    Gra polega na tworzeniu sw. Gracze losuj kategori, np.: miasto, miejsce, sport, co wpobliu, co, co mona zje, oraz liter, na ktr tworzone sowo ma si zaczyna. Po wyoeniu karty zliter gracze podaj swoje propozycje, inne ni rysunki na karcie z liter. Gracz, ktry jako pierwszy poda swoje sowo, powoli odlicza do dziesi-

    ciu, awtym czasie pozostali wypowiadaj swoje sowa (kady musi poda inne). Po kadej rundzie przydzielane s punkty karne SowoStwory. Otrzymuj je ci, ktrzy nie wymylili sowa lub wymienili je jako ostatni. Wygrywa ten, ktry ma najmniej Sowo-Stworw. Gra zawiera puste karty kategorii, aby mona byo tworzy wasne kategorie sw, wzalenoci od zainteresowa graczy.

    Liczba graczy: 25Wiek graczy: 6+Czas rozgrywki: 20 minut

  • 55

    Podczas grania wSowoStworki wiczymy: wyszukiwanie sw wedug okrelonych zasad liczenie koncentracj uwagi logiczne mylenie szybko mylenia.

    Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?

    Wczasie gry uczniowie konkuruj ojak najszybsze wymylenie sowa rozmawiamy wic oemocjach. Punktacja oparta jest na zbieraniu SowoStworw, ktre s wzasa-dzie punktami ujemnymi. Modzi gracze czsto maj ztym kopot, przyzwyczajeni do tego, e wygrywa osoba, ktra ma najwicej punktw, anie najmniej.

    Gra jest dobrym sposobem na zajcia jzykowe, np. ze sowotwrstwa. Mona j wy-korzysta na zajciach tematycznych o zawodach, sportach, rolinach, zwierztach, potrawach itp. Starsi uczniowie mog tworzy sowa wjzyku angielskim.

  • 56

    Superfarmer. Karol Borsuk

    Opis gry

    Wzestawie do gry znajdziemy: kartoniki zobrazkami zwierzt domowych: krlikami, owcami, wi-niami, krowami ikomi

    specjalne kartoniki: trzy zrysunkiem maego psa idwa duego dwie dwunastocienne kostki zobrazkami zwierzt domowych, lisem iwilkiem kart wymiany, na ktrej zapisano np. ile krlikw trzeba wymieni, aby dosta do swojego stada owc.

    Celem gry jest zbieranie zwierzt. Wswoim ruchu gracz: jeli moe ichce dokonuje wymiany zwierzt rzuca kostkami.

    Liczba graczy: 26Wiek graczy: 7+Czas rozgrywki: 30 minut

  • 57

    Aby dosta do swojego stada pierwsze zwierz, gracz musi wrzucie kostkami na oby-dwu mie to samo zwierz. Wnastpnych kolejkach zwierzta wyrzucone na kostkach ite posiadane przez gracza wstadzie sumuj si. Gracz dostaje jedno zwierz za kad par tego gatunku. Wzalenoci od rzutu itego, co ma ju wswoim stadzie, dobiera do niego kolejne zwierzta. Wygrywa ten, ktry pierwszy bdzie mia wswoim stadzie przynajmniej po jednym zwierzciu kadego gatunku. Plany uczestnikw rozgrywki krzyuje wyrzucenie na kostkach wilka lub lisa. Zapobiegliwi hodowcy, korzystajc zmoliwoci wymiany zwierzt, dobieraj do swojego stada maego lub duego psa. May pies chroni stado przed lisem, aduy przed wilkiem. Zasady gry s dla uczniw skomplikowane. Warto powici czas na dokadne ich wyjanienie idopiero potem przystpi do rozgrywek.

    Podczas grania wSuperfarmera wiczymy: podejmowanie decyzji analizowanie sytuacji iocenianie ryzyka liczenie iprzeliczanie na pary tworzenie strategii mylenie kilka krokw naprzd przewidywanie skutkw.

    Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?

    Po lekcji warto porozmawia ostrategiach, jakie przyjmowali uczniowie podczas gry. Uczniowie, zktrymi graymy, mwili np.: Zbieraam tylko krliki. Na kocu je powymie-niaam; Szybko kupiem duego psa. Potem ju bezpiecznie hodowaem zwierzta. Mona zapyta uczniw, od czego zaleay wybrane przez nich strategie, czy obejrzeli kostki przed rozgrywkami? Czy kade zwierz da si otrzyma dziki rzutowi kostkami? Czy zawsze warto dy do posiadania psw?

    Gra Superfarmer ma bardzo ciekaw histori. Wymyli j polski matematyk Karol Bor-suk w1943 roku inazwa Hodowl zwierztek. Jedyny ocalay wczasie wojny egzem-plarz gry znajduje si wWarszawie wMuzeum Powstania Warszawskiego.

  • 58

    Tangram

    Opis gry

    Gr przygotowujemy zkwadratu podzielonego na siedem tanw (cz-ci). Jej celem jest ukadanie obrazka wedug wzoru podanego w in-strukcji. Zawsze trzeba wykorzysta wszystkie czci tangramu. Ele-menty musz lee obok siebie, nie mog na siebie nachodzi. Mona je dowolnie obraca, tworzc figury.

    Gra jest przeznaczona dla jednego gracza, lecz mona ukada obrazki po kolei, wtedy staje si gr dla wikszej liczby uczniw. Mona te mie przygotowane kilka tangra-mw iwtedy moe jednoczenie gra wielu graczy.

    Liczba graczy: dowolnaWiek graczy: 5+Czas rozgrywki: 15 minut

  • 59

    Podczas ukadania gry Tangram wiczymy: intuicje geometryczne wasnoci figur paskich wyobrani geometryczn.

    Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?

    Po grze warto rozmawia ostrategiach, jakie przyjmowali gracze podczas ukadania figur, na co zwracali wtedy szczegln uwag. Uczniowie wtej grze mog dowolnie manipulowa figurami, ukada fragmenty obrazka, dopasowywa isprawdza.

    Tangram to doskonay pomys na zajcia, podczas ktrych wprowadzane jest pojcie figur paskich ipojcia zwizane zgeometri paszczyzny, uczymy wasnoci figur.

    Uczniowie wczasie gry s skupieni, moemy j wic wykorzysta, kiedy chcemy, aby grupa si wyciszya.

  • 60

    6 nimmt! Junior. Wolfgang Kramer

    Opis gry

    Gra zawiera cztery karty stod oraz 52 karty ze zwierztami. 42karty zrysunkiem jednego zwierztka, sze zrysunkami dwch zwierz-tek iczterytrzech. Karty stod kadziemy na rodku stou wjed-nej kolumnie. Kada stodoa to schronienie dla zwierzt: koni, kur, kaczek, kz, krlikw i myszy. Potasowane karty zwierzt le na

    rodku stou wzakrytym stosie. Wswojej kolejce gracz bierze kart zwierzchu stosu ikadzie j obok karty wybranej przez siebie stodoy. Dokadajc zwierz do stodoy, gracz musi przestrzega kilku zasad, zktrych najwaniejsza jest taka, e dokadane zwierztko nie wystpuje wwybranej przez gracza stodole. Gdy ktry gracz dokada

    Liczba graczy: 25Wiek graczy: 5+Czas rozgrywki: 20 minut

  • 61

    do stodoy szsty gatunek zwierzcia, zabiera wszystkie karty znajdujce si wstodo-le. Pust stodo mona znowu zacz zapenia zwierztkami. Gra koczy si, kiedy skocz si karty wstosie, awygrywa ta osoba, ktra zbierze najwicej kart.

    Podczas grania w6 nimmt! Junior wiczymy: spostrzegawczo koncentracj uwagi podejmowanie decyzji liczenie.

    Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?

    Po zakoczonej grze warto zapyta uczniw, czy to gra losowa, czy strategiczna oraz czym si kierowali, dokadajc karty do wybranych stod.

    Zgr dobrze radz sobie mae dzieci, nawet takie, ktre jeszcze nie potrafi liczy. Po zakoczeniu rozgrywki ukadaj wtedy swoje karty w rzdzie i porwnuj dugoci rzdw.

  • 62

    Szkolna szafa gier

    Aby granie mogo odbywa si wklasie regularnie, warto skompletowa Szkoln szaf gier.

    Powinno znale si wniej tyle zestaww danej gry, aby jednoczenie mogli gra wszyscy uczniowie najliczniejszej klasy. Szaf gier mona tworzy latami, najlepiej we wsppracy midzyklasowej. Warto wykorzystywa kad okazj do jej kompletowania. Mona wprowa-dzi zwyczaj kupowania gier zamiast upominkw. Mikoajki, Dzie Dziecka to doskonae mo-menty, by zakupi kilka nowych gier dla caej klasy.

    WArtO? WArtO!

    Celem tej publikacji byo pokazanie, e zwyczajne, powszechnie dostpne gry planszowe mog by rodkiem dydaktycznym stosowanym wedukacji matematycznej ipodczas innych zaj szkolnych.

    To, czy granie stanie si jednym zelementw lekcji, czy pozostanie tylko sposobem na mie spdzanie czasu pozaszkolnego, zaley od nastawienia nauczyciela. Zachcamy do prby stosowania gier wszkole. Zdowiadczenia wiemy, e ci, ktrzy sprbowali gra wplanszw-ki podczas lekcji matematyki czy lekcji wychowawczych, wprowadzili je na stae do swojej pracy zuczniami.

  • 63

    ZAMiASt PODSUMOWANiA

    Nauczanie wklasach IIII jest zoonym procesem. Nauczyciel jest zarwno wychowawc, jak inauczycielem przedmiotowym. Te dwie role przenikaj si inie sposb ich rozdzieli. Gry mog wspomaga rwnie prac wychowawcz. Wnaszej publikacji wwielu momentach po-jawiay si rwnie inne ni edukacja matematyczna moliwoci wykorzystania gier. Do czego jeszcze mona wykorzysta granie wplanszwki?

    Pierwsze spotkania zklas. Wpierwszych dniach roku szkolnego, kiedy najmodsze dzieci rozpoczynaj nauk, rozpoczynaj rwnie budowanie swojego zespou klasowego. Wtym czasie wiele lekcji ma charakter zaj integracyjnych lub stwarzajcych wychowawcom mo-liwo poznania grupy. Granie zuczniami wgry planszowe pozwala im na poznanie siebie nawzajem wbezpiecznej sytuacji, a jednoczenie umoliwia nauczycielom obserwacj za-chowa dzieci, funkcjonowania wrnych zespoach, przestrzegania regu izasad. Granie jest te doskona okazj do ustalania czy wprowadzania zasad iregu klasowych.

    Przy okazji gry dzieci poznaj si, zmieniajc grupy, maj szans pozna wszystkich uczniw wklasie wdo krtkim czasie. Jest to sposb naturalny ibardzo bezpieczny dla dziecka. Do celw integracyjnych warto dobra gr, wktrej nie ma elementw zwizanych zsiln rywalizacj.

    Planszwki mona take wykorzysta podczas pierwszych spotka zrodzicami czy zrodzi-cami iuczniami. Gra powinna mie proste zasady ikrtki czas rozgrywki. Jest to rwnie spo-sb na pokazanie rodzicom wpraktyce, jak aktywnie mog spdza czas zdziemi.

    Pedagog lub psycholog szkolny odwiedza klas. Lekcj grania mona wykorzysta pod-czas wizyty pedagoga lub psychologa szkolnego, ktry obserwuje klas czy pojedynczych uczniw. Gry silnie wcigaj uczestnikw. Dzieci skupiaj si na graniu, anie na obecnoci no-wej osoby wklasie. Lekcja zgrami stwarza duo wicej moliwoci do obserwacji zachowa uczniw ni tradycyjna lekcja wawkach.

    Krtka przerwa

    W czasie caodniowego pobytu w szkole niezbdne s przerwy. Dziki wyborowi prostej ikrtkiej gry uczniowie mog wyj z awek, usi na dywanie izagra przez chwil. Taka zmiana powoduje, e chtniej podejmuj kolejne dziaania.

  • 64

    LiterAtUrA

    Arends, R. I. (1994). Uczymy si naucza. Warszawa: Wydawnictwa Szkolne iPedagogiczne.

    Brudnik, E. (2002). Ja imj ucze pracujemy aktywnie: przewodnik po metodach aktywizujcych (cz. 2). Kielce: Zakad Wydawniczy SFS.

    Brudnik, E., Moszyska, A. iOwczarska, B. (2010). Ja imj ucze pracujemy aktywnie: przewodnik po meto-dach aktywizujcych. Kielce: Wydawnictwo Jedno.

    Geoff, P. (2010). Nowoczesne nauczanie. Praktyczne wskazwki i techniki dla nauczycieli, wykadowcw iszkoleniowcw. Gdask: Gdaskie Wydawnictwo Psychologiczne.

    Janaik, A. iJanaikowa, K. (2009). Gry imatematyczne mylenie. W: E. Swoboda iJ. Gunaga (red.), Dziecko imatematyka. Rzeszw: Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego.

    Kdracka-Feldman, E. (1999). Aktywizowa? Ale to cakiem proste: wybrane metody itechniki aktywizacji uczniw. Warszawa: Centralny Orodek Doskonalenia Nauczycieli.

    Krzyewska, J. (19982000). Aktywizujce metody itechniki wedukacji wczesnoszkolnej (cz. 12). Suwaki: AU Omega.

    Pasternak, A. (2000). Nauczanie matematyki metod stymulowania aktywnoci twrczej dziecka. Wszystko dla Szkoy, 4, 57.

    Sternberg, R. J. i Spear, L. (2010). Jak nauczy dzieci mylenia. Gdask: Gdaskie Wydawnictwo Psychologiczne.

  • Instytut Bada Edukacyjnych

    ul. Grczewska 8, 01-180 Warszawa | tel. +48 22 241 71 [email protected] | www.ibe.edu.pl

    Projekt wspfinansowany ze rodkw Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Spoecznego.

    Instytut Bada Edukacyjnych

    Gwnym zadaniem Instytutu jest prowadzenie bada, analiz i prac przydatnych w rozwoju polityki i praktyki edukacyjnej.

    Instytut zatrudnia ponad 150 badaczy zajmujcych si edukacj pedagogw, socjologw, psychologw, ekonomistw, politologw i przedstawicieli innych dyscyplin naukowych wybitnych specjalistw w swoich dziedzinach, o rnorakich dowiadczeniach zawodowych, ktre obejmuj, oprcz bada naukowych, take prac dydaktyczn, dowiadczenie w administracji publicznej czy dziaalno w organizacjach pozarzdowych.

    Instytut w Polsce uczestniczy w realizacji midzynarodowych projektw badawczych, w tym PIAAC, PISA, TALIS, ESLC, SHARE, TIMSS i PIRLS, oraz projektw systemowych wspnansowanych przez Uni Europejsk ze rodkw Europejskiego Funduszu Spoecznego.

    www.obut.edu.pl

    9 7 88 3 6 1 6 9 37 5 8 >

    ISBN 978-83-61693-75-8

    Gry Okadka1.pdfGry1.pdfGry Okadka4.pdf