gedung ppg fkip uninus bandung, 4 november 2017

17
ISBN : 978-602-7648-43-2 Gedung PPG FKIP UNINUS Bandung, 4 November 2017 diterbitkan oleh Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Islam Nusantara 2017

Upload: others

Post on 16-Oct-2021

3 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

ISBN : 978-602-7648-43-2

Gedung PPG FKIP UNINUS

Bandung, 4 November 2017

diterbitkan oleh

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Islam Nusantara

2017

SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN MATEMATIKA (SNPM)

“MATHEMATICS EDUCATION FOR SUSTAINABLE DEVELOPMENT:

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI DIDACTIC DESIGN

RESEARCH (DDR)”

Gd. PPG FKIP Universitas Islam Nusantara, Bandung

4 November 2017

diterbitkan oleh

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Islam Nusantara

2017

PROSIDING

SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN MATEMATIKA

“MATHEMATICS EDUCATION FOR SUSTAINABLE DEVELOPMENT: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI DIDACTIC DESIGN

RESEARCH (DDR)”

Penanggung Jawab Ketua Panitia Wakil Ketua Reviewer Editor Layout ISBN Penerbit Redaksi

: : : : : : : : :

Yayu laila Sulastri, M.Pd. Nandang Arif Saefulloh, M.Pd. Dr. Usep Kosasih Dr. Heru Sujiarto, M.Pd. Surya Amami Pramuditya, M.Pd. M. Gilar Jatisunda, M.Pd. Dr. Achmad Mudrikah, M.Pd. Samnur Saputra, M.Pd. 978-602-7648-43-2 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Islam Nusantara Jl. Soekarno-Hatta No. 530 Bandung 40286 Telp. (022) 7509656. Email: [email protected]

Hak cipta dilindungi undang-undang

Dilarang memperbanyak karya tulis ini dalam bentuk dan dengan cara apapun

tanpa izin tertulis dari penerbit.

i

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur atas segala limpahan rahmat dan pertolongan Allah Subhanahu

Wata’ala, sehingga prosiding ini dapat diterbitkan. Prosiding ini memuat karya tulis

hasil Seminar Nasional Pendidikan Matematika, yang diselenggarakan oleh Program

Studi Pendidikan Matematika FKIP-Uninus. Prosiding ini merupakan ke-delapan kalinya

yang diterbitkan secara berkala satu tahun sekali. Karya tulis dalam seminar tersebut

merupakan hasil penelitian maupun kajian pustaka dari berbagai sudut pandang

pemerhati pendidikan matematika (Dosen, Guru, serta Mahasiswa Pendidikan

Matematika). Para pemerhati yang memberikan kajian pada prosiding baik sebagai

penyaji utama maupun makalah pendamping diantaranya berasal dari: Sekolah

Pascasarjana Universitas Pendidikan Indonesia, Guru Besar UPI, Unswagati Cirebon,

Universitas Siliwangi Tasikmalaya, Universitas Galuh Ciamis, Universitas

Muhammadiyah Bengkulu, STKIP PGRI Sumatera Barat, dan Universitas Islam

Nusantara. Makalah yang disajikan dalam prosiding ini sudah merupakan hasil seleksi

tim review.

Prosiding ini diharapkan dapat memberikan dalam pengembangan

pembelajaran matematika. Berbagai temuan hasil penelitian dan kajian pustaka dapat

memberikan gambaran tentang pelaksanaan pembelajaran berdasarkan perkembangan

pengetahuan mutakhir.

Terima kasih kami sampaikan kepada pihak-pihak terkait, termasuk pemakalah

yang berkontribusi dalam prosiding ini. Saran yang membangun dapat pembaca

sampaikan kepada kami.

Bandung, 4 November 2017

Panitia

ii

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR – i

DAFTAR ISI - ii

No Nama Penulis Institusi Judul Makalah Hal

1 Unswagati, Cirebon

DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATERI SEGI EMPAT UNTUK SISWA SMP KELAS VII

1

2

Depi Setialesmana, Witri Nur Anisa, Linda Herawati.

Universitas Siliwangi, Tasikmalaya

PENINGKATAN KEMAMPUAN KONEKSI, KOMUNIKASI MATEMATIK DAN KEMANDIRIAN BELAJAR MAHASISWA MALALUI METODE INKUIRI MODEL ALBERTA

12

3

Ratna Rustina, Yeni Heryani

Universitas Siliwangi, Tasikmalaya

EFEKTIVITAS PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN CREATIVE PROBLEM SOLVING (CPS) TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIK MAHASISWA

20

4

Yeni Heryani, Ratna Rustina

Universitas Siliwangi, Tasikmalaya

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN BAHAN AJAR BERBASIS MASALAH PADA PERKULIAHAN KAPITA SELEKTA MATEMATIKA PENDIDIKAN DASAR

29

5 Hamdunah, Alfi Yunita, Anny Sovia

STKIP PGRI Sumatera Barat

PENGARUH PENGGUNAAN DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONSTRUKTIVISME

36

6 Nur Eva Zakiah, Yoni Sunaryo

Universitas Galuh, Ciamis

SELF AWARENESS SISWA SMA PADA PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL BERBASIS GAYA KOGNITIF

43

7 Vepi Apiati Universitas Siliwangi, Tasikmalaya

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA BERBASIS PENDEKATAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK (PMR) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DAN DISPOSISI MATEMATIK SISWA

55

8 Jaya Dwi Putra

Universitas Pendidikan Indonesia

PERBANDINGAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA ANTARA MODEL NHT DAN MaM

62

9 Linda Herawati, Vepi Apiati

Universitas Siliwangi, Tasikmalaya

ANALISIS FAKTOR-FAKTOR INDIVIDUAL TERHADAP PERSEPSI PERILAKU ETIS MAHASISWA

69

10 Nunu Nurhayati

Universitas Islam Kuningan

PENERAPAN PERANGKAT BAHAN AJAR PMRI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA

78

Amelia Purnamasari Rusadi, Muchammad Subali Noto, Surya Amami Pramuditya.

iii

No Nama Penulis Institusi Judul Makalah Hal

11 Winda Ramadianti

Universitas Muhammadiyah Bengkulu

KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA SMP DALAM MENYELESAIKAN SOAL OPEN ENDED BERKONTEKS BUDAYA BENGKULU

89

12

Oyong Siti Maryam, Rianti Cahyani.

Universitas Islam Nusantara

DESAIN DIDAKTIS UNTUK MENGTASI LEARNING OBSTACLE PESERTA DIDIK MADRASTAH TSANAWIYAH SWASTA PADA KONSEP REFLEKSI

98

13 Enung Elda Martina, Dinny Mardiana.

Universitas Islam Nusantara

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN GENERATIF TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS PESERTA DIDIK SMP

110

14

Mia Sukmawati Nur, Dinny Mardiana.

Universitas Islam Nusantara

DESAIN DIDAKTIS MATERI PELUANG BERDASARKAN LEARNING OBSTACLE PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MTS NEGERI

121

15

Mulia Suryani, Melisa, Turmudi, Elah Nurlaelah

STKIP PGRI Sumatera Barat

ANALISIS RESPON MAHASISWA TERHADAP PENGGUNAAN BAHAN AJAR BERBASIS WEBSITE PADA PERKULIAHAN GEOMETRI ANALITIK

133

Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNPM) Uninus 2017

pg. 1

DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA

MATERI SEGI EMPAT UNTUK SISWA SMP KELAS VII

1) Mahasiswa FKIP Unswagati Cirebon, [email protected]

2) Dosen FKIP Unswagati Cirebon, [email protected]

3) Dosen FKIP Unswagati Cirebon [email protected]

Abstrak

Matematika merupakan pelajaran yang sangat penting dalam ilmu pendidikan. Salah satu materi

yang ruang lingkupnya luas adalah geometri. Namun penguasaan pada meteri ini masih rendah

dikarenakan masih banyak yang belum menggunakan media dalam pembelajarannya. Penelitian

ini bertujuan untuk mendesain media pembelajaran yang valid dan praktis agar dapat digunakan

dalam pembelajaran baik di dalam maupun di luar kelas pada materi segi empat untuk siswa SMP

kelas VII. Media pembelajaran yang digunakan berupa game edukasi yang bergenre Role Playing

Game (RPG). Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model

pengembangan ADDIE yang disederhanakan menjadi ADD (Analysis, Design, Development).

Instrumen yang digunakan adalah pedoman wawancara, lembar validasi dan lembar praktikalitas.

Data diperoleh melalui uji validasi, praktikalitas dan wawancara. Media pembelajaran ini diuji

kevalidannya oleh 5 orang dan untuk kepraktisannya diuji kepada 9 orang siswa. Hasil dari

penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis game edukasi valid dan praktis. Presentase

kevalidan sebesar 94,11% sehingga media pembelajaran dapat digunakan dalam proses

pembelajaran matematika. Presentase praktikalitas sebesar 96,61% sehingga media pembelajaran

praktis dan mudah digunakan siswa dalam proses pembelajaran. Untuk mengimplementasikan

media pembelajaran berbasis game edukasi sebaiknya membuat lembar evaluasi berupa soal

untuk mengetahui siswa telah menggunakan media ini atau tidak.

Kata Kunci. media pembelajaran, game edukasi, ADDIE, segi empat

PENDAHULUAN

Matematika merupakan pelajaran yang penting dalam ilmu pendidikan. Kehidupan

sehari-hari tidak terlepas dari matematika. Salah satu materi matematika yang tidak

terlepas dari kehidupan sehari-hari adalah materi geometri. Menurut [1] salah satu cabang

matematika disekolah yang memiliki ruang lingkup yang luas adalah geometri.

Namun penguasaan siswa dalam memahami geometri masih rendah dan perlu

ditingkatkan. Menurut TIMSS dalam [2] prestasi belajar geometri di Indonesia

memperoleh urutan ke-37 dari 43 negara partisipan lainnya. Berdasarkan hasil

wawancara yang dilakukan oleh salah satu guru SMPN di kota Cirebon, siswa kelas VII

mengalami kesulitan pada materi segi empat terkait penentuan rumus. Rumus tersebut

digunakan untuk menyelesaikan masalah. Hal tersebut sejalan dengan yang dungkapkan

oleh beberapa siswa di salah satu SMPN di Kota Cirebon bahwa mereka mengalami

kesulitan dalam menentukan rumus dan mengaplikasikan rumus kedalam soal cerita.

Berdasarkan hasil observasi, salah satu yang menyebabkan siswa mengalami kesulitan

dalam mengerjakan soal matematika adalah siswa kurang menyukai matematika. Dari

hasil wawancara terhadap 13 siswa SMP, sebanyak 38% siswa menyukai matematika dan

Amelia Purnamasari Rusadi1), Muchammad Subali Noto2), Surya Amami Pramuditya3)

Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNPM) Uninus 2017

pg. 2

62% tidak menyukai matematika. Hal tersebut dikarena mereka menganggap bahwa

matematika merupakan pelajaran yang sulit dan kurang menyenangkan. Hal ini

dikarenakan kurangnya penggunaan media dalam proses pembelajaran. Pembeajaran

hanya menggunakan model ekspositori saja tanpa ada inovasi lain. Sehingga perlu adanya

inovasi lain untuk membuat pembelajaran matematika menjadi menyenangkan dan

diminati siswa.

Pada hakikatnya kegiatan belajar mengajar adalah suatu proses komunikasi atau proses

penyampaian pesan. Menurut Gagne and Briggs dalam [3] mengatakan bahwa media

pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi

pelajaran. Pentingnya media dalam proses pembelajaran yaitu untuk memudahkan dalam

menyampaikan pesan. Pentingnya penggunaan media dalam proses pembelajaran terlihat

pada diagram cone of learning yang dikemukakan oleh Dale (1946).

Game merupakan inovasi dalam pembuatan media pembelajaran. Pada saat ini mulai

banyak pendidik yang menciptakan game sebagai sumber belajar. Menurut [4] Game

based learning dapat digunakan sebagai cara untuk meningkatkan keefektifan

pembelajaran dan memungkinkan siswa untuk terlibat langsung dengan materi ajar

dengan cara yang menyenagkan dan dinamis. Menurut penelitian Narmada [5]

menyatakan bahwa Uji Responden Game Edukasi Tradisional Pupuh berbasis Android,

yang dilakukan dengan melibatkan 15 siswa SMP dan 32 siswa SMA mencapai 81,9%

berarti hasil uji respon baik. Menurut [6] Game RPG edukasi matematika menarik,

menyenangkan dan dapat mengedukasi penggunanya. Oleh karena itu, penulis ingin

mengangkat game edukasi sebagai inovasi media pembelajaran pada materi segi empat.

Berdasarkan permasalahan diatas penulis tertarik untuk mengadakan penelitian dengan

judul “Desain Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada Materi Segi Empat

untuk Siswa SMP Kelas VII”.

METODE PENELITIAN

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model pengembangan

ADDIE yang dibatasi menjadi ADD. Adapun langkah-langkah nya sebagai berikut: 1)

Analysis : meliputi analisi kebutuhan belajar siswa. 2) Design : meliputi membuat

storyboard, menentukan materi dan penyusunan soal. 3) Development: meliputi

pembuatan produk, validasi ahli, praktikalitas.

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validitas yang digunakan

untuk menilai kevalidan media pembelajaran game edukasi. Instrumen lainnya adalah

lembar praktikalitas yang digunakan untuk mengukur kepraktisan atau keterpakaian game

kepada siswa. Terakhir adalah lembar pedoman wawancara yang digunakan untuk

pedoman dalam melakukan wawancara yang berisi petunjuk secara garis besar atau

pokok dari isi wawancara.

Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNPM) Uninus 2017

pg. 3

Bagan 1

ADD

Keterangan : : Urutan Kegiatan

: Garis Siklus (jika diperlukan)

: Jenis Kegiatan

: Hasil

: Keputusan

Untuk menentukan validasi media pembelajaran maka dilihat dari validasi Ahli.

Perhitungan validasi media pembelajaran menurut [7] dirumuskan sebagai berikut.

𝑉𝑎ℎ =𝑇𝑆𝑒

𝑇𝑆ℎ× 100%

Ket: Vah = Validasi ahli

Tse = Total skor empirik yang dicapai

Tsh = Total skor yang diharapkan

Kriteria Validasi Media Pembelajaran

Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNPM) Uninus 2017

pg. 4

Tabel 1

Kriteria Validasi Media

No Kriteria Validitas Tingkat Validitas

1. 85% < 𝑉 ≤ 100% Sangat valid atau dapat digunakan tanpa revisi

2. 70% < 𝑉 ≤ 85% Cukup valid atau dapat digunakan namun perlu

ada revisi kecil

3. 50% < 𝑉 ≤ 70% Kurang valid atau disarankan tidak

dipergunakan karena perlu ada revisi besar

4. 0% < 𝑉 ≤ 50% Tidak valid atau tidak boleh dipergunakan

Pemberian nilai praktikalitas dengan menggunakan rumus:

𝑃 = ∑ 𝑓

𝑁 × 100%

Dimana, P = nilai akhir

f = skor yang diperoleh

N = Skor Maksimum

Kriteria Praktikalitas Media Pembelajaran menurut [8] sebagai berikut:

Tabel 2

Kriteria Praktikalitas Media Pembelajaran

No Kriteria Praktikalitas Tingkat Praktikalitas

1. 80 % < 𝑃 ≤ 100% Sangat Praktis

2. 60 % < 𝑃 ≤ 80% Praktis

3. 40% < 𝑃 ≤ 60% Cukup Praktis

4. 20% < 𝑃 ≤ 40% Kurang Praktis

5. 𝑃 ≤ 20% Tidak Praktis

HASIL PENELITIAN

Hasil Analisi Kebutuhan Belajar

Hasil wawancara yang dilakukan kepada guru dan siswa adalah siswa masih memiliki

kekurangan dalam materi segi empat. Terutama dalam menentukan rumus yang akan

digunakannya dan pengaplikasian rumus tersebut kedalam soal. Guru tidak selalu

menggunakan media pembelajaran saat proses pembelajaran. Pembelajaran masih

berpusat kepada guru sehingga siswa kurang aktif pada saat proses pembelajaran

berlangsung.

Hasil Pembuatan Game

Tampilan awal game berisi menu awal pada game seperti: New game apabila ingin

memulai game baru. Continous apabila ingin melanjutkan petualangan yang telah

disimpan. Option apabila ingin mengubah pengaturan. Quit apabila ingin membatalkan

permainan. Yang terlihat seperti gambar berikut ini.

Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNPM) Uninus 2017

pg. 5

Gambar 1

Tampilan Awal

Selanjutnya terdapat Prolog yang berisi tentang cerita game secara umum. Berikut ini adalah

contoh prolog:

Gambar 2

Prolog

Kemudian pada game ini diberikan materi ringkas untuk setiap subbab segi empat.

Gambar 3

Pemberian Materi

Materi disajikan dalam bentuk map. Materi yang diberikan berupa sifat-sifat dan rumus. Selain

itu juga diberika contoh soal, seperti berikut ini

Gambar 4

Materi

Lalu pada game ini diberikan soal-soal, baik itu soal latihan maupun soal tes berupa pilihan

ganda.

Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNPM) Uninus 2017

pg. 6

Gambar 5

Pemberian soal

Untuk soal latihan apabila salah menjawab maka akan dikurai poinnya. Untuk soal tes apabila

salah menjawab maka permainan aka berakhir seperti contoh dibawah ini.

Gambar 6

Ketika Gagal

Apabila dapat menjawab soal dengan benar hingga akhir dan dapat meyelesaikannya dengan

baik maka akan muncul seperti ini

Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNPM) Uninus 2017

pg. 7

Gambar 7

Ketika Berhasil

Pada akhir game di tutup dengan pemberian pesan kepada yang memainkan game seperti

berikut ini

Gambar 8 Penutup Game

Hasil Validasi Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi

Validator adalah 2 orang dosen, 2 orang guru di SMP, dan orang teman sejawat.

Tabel 3

Persentase Penilaian Hasil Validasi Media Pembelajaran

No Komponen Skor

Validasi

Skor yang

Diharapkan

Kriteria

Validasi Interpretasi

1 Validasi Ahli 1 62 68 91,18% Sangat Valid

2 Validasi Ahli 2 62 68 91,18% Sangat Valid

3 Validasi Ahli 3 63 68 92,65% Sangat Valid

4 Validasi Ahli 4 67 68 98,53% Sangat Valid

5 Validasi Ahli 5 66 68 97,06% Sangat Valid

Hasil validasi oleh lima validator didapatkan skor keseluruhan sebesar 94,11.

Berdasarkan tabel 2 maka media pembelajaran berbasis game edukasi dapat dikatakan

sangat valid sehingga tidak memerlukan revisi.

Hasil Praktikalitas Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi

Terdapat 15 indikator dalam praktikalitas media. Uji praktikalitas dilakukan kepada 9

siswa yang terdiri dari 3 siswa kemampuan tinggi, 3 siswa kemampuan sedang, 3 siswa

kemaampuan rendah.

Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNPM) Uninus 2017

pg. 8

Tabel 4

Persentase Penilaian Hasil Praktikalitas Media Pembelajaran

Hasil praktikalitas media pembelajaran secara keseluruhan adalah 96,67%. Berdasarkan

tabel kriteria praktikalitas maka media pembelajaran berbasis game edukasi dapat

dikatakan sangat praktis sehingga tidak memerlukan revisi.

PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN

Pembahasan Validasi

Hasil dari uji validitas terhadap lima validator menurut kriteria validasi media

pembelajaran adalah sangat valid dengan persentase sebesar 94,11% dengan kriteria

sangat valid. Artinya media pembelajaran berbasis game edukasi tidak memerlukan revisi

dan layak digunakan.

Hasil kevalidan juga bisa dibuktikan dengan penilaian tiap aspek indikatornya. Untuk

aspek materi mendapat penilaian 2 terendah yaitu sebesar 93,75. Hal ini dikarenakan

masih terdapat gambar-gambar yang belum memiliki petunjuk yang jelas seperti tanda

sejajar, siku-siku dll. Gambar tersebut sangat penting karena merupakan petunjuk pada

gambar yang berfungsi memudahkan siswa dalam mengidentifikasi baik matateri.

Skor terendah untuk aspek soal yaitu sebesar 90%. Hal ini dikarenakan ada 1 soal yang

tidak ada jawabannya. Pada soal gambar ada yang perlu diperbaiki tandanya agar tidak

adanya kesalahan tafsir terhadap soal yang diberikan. Dalam pembuatan soal ketepatan

gambar sangat penting karena menurut Cai, Lane dan Jacabcsin [9] gambar merupakan

salah satu jenis representasi, yakni representasi dalam bentuk visual yang sering

digunakan untuk mengkomunikasikan matematika. Meskipun aspek soal mendapatkan

skor terendah namun masih dalam kriteria nilai yang tinggi.

Aspek komunikasi mendapatkan skor tertinggi yaitu sebesar 96%. Hal ini dikarenakan

dalam segi bahasa mudah dipahami, istilah yang digunakan tepat. Namun masih ada

kekurangan dalam ketepatan bahasa dan ejaan yaitu masih terdapat bahasa daerah yang

dikhawatikan ada siswa yang tidak memahami apa yang dimaksud. Menurut [10] media

pembelajaran adalah bentuk saluran yang digunakan untuk menyalurkan pesan, informasi

atau bahan pelajaran kepada penerima pesan atau pembelajar atau siswa. Sehingga aspek

Praktisi Total Skor yang

Dicapai

Total Skor yang

Diharapkan

Persentase

Praktisi

ST 1 60 60 100%

ST 2 59 60 98,33%

ST 3 60 60 100%

SS 4 60 60 100%

SS 5 58 60 96,67%

SS 6 57 60 95%

SR 7 58 60 96,67%

SR 8 54 60 90%

SR 9 56 60 93,33%

Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNPM) Uninus 2017

pg. 9

komunikasi adalah aspek sangat penting dalam pembuatan media pembelajaran karena

dengan komunikasi yang baik maka pesan yang akan disampaikan dapat diterima dengan

baik oleh siswa.

Aspek desain game mendapatkan skor tertinggi kedua diantara semua aspek yaitu sebesar

94,37. Meskipun begitu masih ada sedikit kekurangan yaitu masih terdapat sedikit bug

didalam game. Berdasarkan diagram cone of learning yang di kemukakan oleh Dale

dalam mengingat pelajaran 50% dari apa yang di dengar dan dilihat, media desain game

termasuk aspek yang penting. Hal ini dimaksudkan agar siswa tertarik mempelajarinya

dan mudah diingat dengan apa yang dilihatnya.

Hasil dari kelima validator memiliki kriteria sangat valid yang artinya media

pembelajaran berbasis game edukasi tidak memerlukan revisi dan layak digunakan.

Meskipun media pembelajaran berbasis game android layak digunakan tanpa revisi

namun masih terdapat beberapa masukan yang diberikan oleh validator terkait materi dan

soal. Masih terdapat kesalahan pada redaksi kata dan juga kurangnya petunjuk yang jelas

pada gambar seperti tanda sejajar, tanda bahwa sudut siku-siku dll. Saran tersebut dapat

dijadikan acuan untuk digunakan dalam merevisi media pembelajaran tersebut agar

menjadi lebih sempurna lagi. Selain itu terdapat satu saran dari salah satu validator bahwa

harus adanya umpan balik atau tanda agar guru mengetahui apakah siswa tersebut sudah

menggunakan media ini atau belum, tapi penulis belum bisa untuk mewujudkannya

sehingga dijadikan saran untuk penelitian kedepannya.

Pembahasan Praktikalitas

Praktikalitas dilakukan untuk mengetahui apakah media yang buat ini praktis bagi siswa

atau tidak. Berdasarkan tabel 4 media pembelajaran berupa game edukasi sangat praktis

dengan skor sebesar 96,67%.

Rata-rata dari tiap tingkat kemampuan baik dari kemampuan tinggi sedang dan rendah

tidak jauh berbeda. Hal ini dapat ditunjukan dengan penilaian tiap aspek, ada 1 aspek

yang memiliki skor maksimum dari semua tingkat kemampuan yaitu aspek kepuasan

game. Dari keseluruhan kemampuan mendapatkan skor 100%. Pada aspek kepuasan

game seluruh siswa menyatakan sangat puas dalam menjalankan game, terlihat dari nilai

yang diberikan siswa dan juga kesan setelah memainkan game yang diberikan siswa

terhadap game. Mereka memberikan pendapat bahwa game yang telah dimainkannya

sangat menarik, dan mudah dijalankan.

Pada aspek pengoperasian game terlihat perbedaan sangat besar antara siswa yang

memiliki kemampuan tinggi dan rendah. Pada siswa yang berkemampuan tinggi

mendapatkan skor 97,91% sedangkan pada siswa yang berkemampuan rendah

mendapatkan skor 84,49% . Berdasarkan data tersebut terlihat sangat jelas perbedaannya.

Namun skor yang diberikan siswa berkemampuan sedang lebih besar dibandingkan

dengan siswa yang berkemampuan tinggi. Skor yang diperoleh dari siswa yang

berkemampuan sedang adalah 100%. Hal ini berarti bahwa pada pengoperasian game

kurang baik kaena terlihat perbedaan yang cukup signifikan antar kemampuan siswa.

Pada aspek desain game perbedaan skor yang diberikan siswa yang berkemampuan

rendah dan tinggi tidak begitu terlihat. Untuk siswa yang berkemampuan tinggi

mendapatkan skor 100%, untuk siswa yang berkemampuan sedang mendapatkan skor

Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNPM) Uninus 2017

pg. 10

sebesar 97,91% dan untuk siswa yang berkemampuan rendah mendapatkan skor sebesar

93,75%. Berdasarkan skor yang didapat dapat diartikan desain pada game sangat baik

karena antar kemampuan perbedaannya tidak terlalu sigifikan.

Pada aspek komunikasi sedikit ada perbedaan antara siswa yang berkemampuan tinggi

dan yang berkemampuaan rendah. Untuk siswa yang berkemampuan tinggi memberikan

skor maksimal yaitu 100% namun untuk anak yang berkemampuan rendah masih ada

yang menganggap aspek komunikasi kurang karena medapatkan skor sebesar 91,67%.

Namun perbedaan yang terjadi tidak terlalu signifikan. Itu artinya bahwa aspek

komunikasi cukup baik. Menurut Gagne dan Briggs [3] mengatakan bahwa media

pembelajaran merupakan alat yang digunakan untuk menyampaikan isi materi

pengajaran. Sehingga aspek komunikasi adalah aspek sangat penting dalam pembuatan

media pembelajaran karena dengan komunikasi yang baik maka pesan yang akan

disampaikan dapat diterima dengan baik oleh siswa

Siswa menanggapi dengan baik apabila pembelajaran yang diberikan mengunakan media

game ini. Hal ini terlihat dari respon mereka setelah memainkan game ini. Mereka

menganggap game yang diberikan mudah dan sangat menyenangkan sehingga mereka

lebih bersemangat dalam belajar matematika.

SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan

Berdasarkan hasil dari analisis data penelitian maka dapat disimpulkan bahwa:

1. Media pembelajaran berbasis game edukasi sangat valid. Data yang dihasilkan

melalui proses analisis, desain, development dan menghasilkan nilai validasi

sebesar 94,11%. Sehingga media pembelajaran berbasis game edukasi layak

digunakan dalam proses pembelajaran.

2. Bagi siswa media pembelajaran berbasis game edukasi sangat praktis,

berdasarkan aspek pengoperasian game, desain game, komunikasi dan kepuasan

game. Dimana untuk aspek kepuasan game mendapatkan skor tertinggi dan

aspek pengoperasian game mendapatkan skor terendah. Sehingga rata-rata skor

uji keraktisan yang didapatkan sebesar 96,67%.

Saran

Berdasarkan simpulan hasil analisis penelitian diatas maka dapat disarankan sebagai

berikut:

1. Media pembelajaran berbasis game edukasi dapat diimplementasikan didalam

proses pembelajaran.

2. Untuk menghindari eror perlu melakukan proses check pada coding yang terdapat

didalam game dan check ulang dari setiap data yang digunakan pada program.

3. Untuk mengimplementasikan media pembelajaran berbasis game edukasi,

hendaknya membuat suatu alat evaluasi bisa berupa soal atau angket untuk

mengetahui siswa telah menggunakan media ini atau tidak.

Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNPM) Uninus 2017

pg. 11

Daftar Pustaka

Akbar, S. (2013). Instrumen Peangkat Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Hamdunah. (2015). Praktikalitas Pengembangan Modul Kontruktivisme Dan Website

Pada Materi Lingkaran Dan Bola. Lemma. 2, (1), hal 42-35.

Narmada, I.N., dkk. (2015). ”Pengembangan Game Edukasi Tradisional Pupuh Berbasis

Android”. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika

(KARMAPATI). 4, (5), hal 1-8.

Nopriana, T. (2014) Berfikir Geometri melalui Model Pembelajaran Geometri Van Hiele.

Diakses di http://www.fkip-

unswagati.ac.id/ejournal/index.php/repository/article/download/126/123. Tanggal

5 Juli 2017

Pho, A and Dinscore, A. (2015). Game-Based Learning. Diakses di

http://acrl.ala.org/IS/wp-content/uploads/2014/05/spring2015.pdf. Tanggal 8

September 2017

Pramuditya, dkk. (2017). Game Edukasi RPG Matematika. EduMa. 6, (1), hal 77-84.

Putra, H.D. (2011). Pembelajaran Geometri Dengan Pendekatan Savi Berbantuan

Wingeom Untuk Meningkatkan Kemampuan Analogi Matematis Siswa Smp.

Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika STKIP Siliwangi Bandung. 1,

hal 1-11. Bandung

Sabirin, M. (2014). Representasi dalam Pembelajaran Matematika. JPM IAIN Antasari.

1, (2), hal. 33-44

Sanaky. (2013). Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. Yogyakarta: Kaukaba

Dipantara.

Sundayana, R. (2014). Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika.

Bandung: Alfabeta.