ISBN : 978-602-7648-43-2
Gedung PPG FKIP UNINUS
Bandung, 4 November 2017
diterbitkan oleh
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Islam Nusantara
2017
SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN MATEMATIKA (SNPM)
“MATHEMATICS EDUCATION FOR SUSTAINABLE DEVELOPMENT:
PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI DIDACTIC DESIGN
RESEARCH (DDR)”
Gd. PPG FKIP Universitas Islam Nusantara, Bandung
4 November 2017
diterbitkan oleh
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Islam Nusantara
2017
PROSIDING
SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
“MATHEMATICS EDUCATION FOR SUSTAINABLE DEVELOPMENT: PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI DIDACTIC DESIGN
RESEARCH (DDR)”
Penanggung Jawab Ketua Panitia Wakil Ketua Reviewer Editor Layout ISBN Penerbit Redaksi
: : : : : : : : :
Yayu laila Sulastri, M.Pd. Nandang Arif Saefulloh, M.Pd. Dr. Usep Kosasih Dr. Heru Sujiarto, M.Pd. Surya Amami Pramuditya, M.Pd. M. Gilar Jatisunda, M.Pd. Dr. Achmad Mudrikah, M.Pd. Samnur Saputra, M.Pd. 978-602-7648-43-2 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Islam Nusantara Jl. Soekarno-Hatta No. 530 Bandung 40286 Telp. (022) 7509656. Email: [email protected]
Hak cipta dilindungi undang-undang
Dilarang memperbanyak karya tulis ini dalam bentuk dan dengan cara apapun
tanpa izin tertulis dari penerbit.
i
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur atas segala limpahan rahmat dan pertolongan Allah Subhanahu
Wata’ala, sehingga prosiding ini dapat diterbitkan. Prosiding ini memuat karya tulis
hasil Seminar Nasional Pendidikan Matematika, yang diselenggarakan oleh Program
Studi Pendidikan Matematika FKIP-Uninus. Prosiding ini merupakan ke-delapan kalinya
yang diterbitkan secara berkala satu tahun sekali. Karya tulis dalam seminar tersebut
merupakan hasil penelitian maupun kajian pustaka dari berbagai sudut pandang
pemerhati pendidikan matematika (Dosen, Guru, serta Mahasiswa Pendidikan
Matematika). Para pemerhati yang memberikan kajian pada prosiding baik sebagai
penyaji utama maupun makalah pendamping diantaranya berasal dari: Sekolah
Pascasarjana Universitas Pendidikan Indonesia, Guru Besar UPI, Unswagati Cirebon,
Universitas Siliwangi Tasikmalaya, Universitas Galuh Ciamis, Universitas
Muhammadiyah Bengkulu, STKIP PGRI Sumatera Barat, dan Universitas Islam
Nusantara. Makalah yang disajikan dalam prosiding ini sudah merupakan hasil seleksi
tim review.
Prosiding ini diharapkan dapat memberikan dalam pengembangan
pembelajaran matematika. Berbagai temuan hasil penelitian dan kajian pustaka dapat
memberikan gambaran tentang pelaksanaan pembelajaran berdasarkan perkembangan
pengetahuan mutakhir.
Terima kasih kami sampaikan kepada pihak-pihak terkait, termasuk pemakalah
yang berkontribusi dalam prosiding ini. Saran yang membangun dapat pembaca
sampaikan kepada kami.
Bandung, 4 November 2017
Panitia
ii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR – i
DAFTAR ISI - ii
No Nama Penulis Institusi Judul Makalah Hal
1 Unswagati, Cirebon
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATERI SEGI EMPAT UNTUK SISWA SMP KELAS VII
1
2
Depi Setialesmana, Witri Nur Anisa, Linda Herawati.
Universitas Siliwangi, Tasikmalaya
PENINGKATAN KEMAMPUAN KONEKSI, KOMUNIKASI MATEMATIK DAN KEMANDIRIAN BELAJAR MAHASISWA MALALUI METODE INKUIRI MODEL ALBERTA
12
3
Ratna Rustina, Yeni Heryani
Universitas Siliwangi, Tasikmalaya
EFEKTIVITAS PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN CREATIVE PROBLEM SOLVING (CPS) TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIK MAHASISWA
20
4
Yeni Heryani, Ratna Rustina
Universitas Siliwangi, Tasikmalaya
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN BAHAN AJAR BERBASIS MASALAH PADA PERKULIAHAN KAPITA SELEKTA MATEMATIKA PENDIDIKAN DASAR
29
5 Hamdunah, Alfi Yunita, Anny Sovia
STKIP PGRI Sumatera Barat
PENGARUH PENGGUNAAN DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONSTRUKTIVISME
36
6 Nur Eva Zakiah, Yoni Sunaryo
Universitas Galuh, Ciamis
SELF AWARENESS SISWA SMA PADA PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL BERBASIS GAYA KOGNITIF
43
7 Vepi Apiati Universitas Siliwangi, Tasikmalaya
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA BERBASIS PENDEKATAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK (PMR) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DAN DISPOSISI MATEMATIK SISWA
55
8 Jaya Dwi Putra
Universitas Pendidikan Indonesia
PERBANDINGAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA ANTARA MODEL NHT DAN MaM
62
9 Linda Herawati, Vepi Apiati
Universitas Siliwangi, Tasikmalaya
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR INDIVIDUAL TERHADAP PERSEPSI PERILAKU ETIS MAHASISWA
69
10 Nunu Nurhayati
Universitas Islam Kuningan
PENERAPAN PERANGKAT BAHAN AJAR PMRI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA
78
Amelia Purnamasari Rusadi, Muchammad Subali Noto, Surya Amami Pramuditya.
iii
No Nama Penulis Institusi Judul Makalah Hal
11 Winda Ramadianti
Universitas Muhammadiyah Bengkulu
KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA SMP DALAM MENYELESAIKAN SOAL OPEN ENDED BERKONTEKS BUDAYA BENGKULU
89
12
Oyong Siti Maryam, Rianti Cahyani.
Universitas Islam Nusantara
DESAIN DIDAKTIS UNTUK MENGTASI LEARNING OBSTACLE PESERTA DIDIK MADRASTAH TSANAWIYAH SWASTA PADA KONSEP REFLEKSI
98
13 Enung Elda Martina, Dinny Mardiana.
Universitas Islam Nusantara
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN GENERATIF TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS PESERTA DIDIK SMP
110
14
Mia Sukmawati Nur, Dinny Mardiana.
Universitas Islam Nusantara
DESAIN DIDAKTIS MATERI PELUANG BERDASARKAN LEARNING OBSTACLE PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MTS NEGERI
121
15
Mulia Suryani, Melisa, Turmudi, Elah Nurlaelah
STKIP PGRI Sumatera Barat
ANALISIS RESPON MAHASISWA TERHADAP PENGGUNAAN BAHAN AJAR BERBASIS WEBSITE PADA PERKULIAHAN GEOMETRI ANALITIK
133
Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNPM) Uninus 2017
pg. 1
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA
MATERI SEGI EMPAT UNTUK SISWA SMP KELAS VII
1) Mahasiswa FKIP Unswagati Cirebon, [email protected]
2) Dosen FKIP Unswagati Cirebon, [email protected]
3) Dosen FKIP Unswagati Cirebon [email protected]
Abstrak
Matematika merupakan pelajaran yang sangat penting dalam ilmu pendidikan. Salah satu materi
yang ruang lingkupnya luas adalah geometri. Namun penguasaan pada meteri ini masih rendah
dikarenakan masih banyak yang belum menggunakan media dalam pembelajarannya. Penelitian
ini bertujuan untuk mendesain media pembelajaran yang valid dan praktis agar dapat digunakan
dalam pembelajaran baik di dalam maupun di luar kelas pada materi segi empat untuk siswa SMP
kelas VII. Media pembelajaran yang digunakan berupa game edukasi yang bergenre Role Playing
Game (RPG). Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model
pengembangan ADDIE yang disederhanakan menjadi ADD (Analysis, Design, Development).
Instrumen yang digunakan adalah pedoman wawancara, lembar validasi dan lembar praktikalitas.
Data diperoleh melalui uji validasi, praktikalitas dan wawancara. Media pembelajaran ini diuji
kevalidannya oleh 5 orang dan untuk kepraktisannya diuji kepada 9 orang siswa. Hasil dari
penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis game edukasi valid dan praktis. Presentase
kevalidan sebesar 94,11% sehingga media pembelajaran dapat digunakan dalam proses
pembelajaran matematika. Presentase praktikalitas sebesar 96,61% sehingga media pembelajaran
praktis dan mudah digunakan siswa dalam proses pembelajaran. Untuk mengimplementasikan
media pembelajaran berbasis game edukasi sebaiknya membuat lembar evaluasi berupa soal
untuk mengetahui siswa telah menggunakan media ini atau tidak.
Kata Kunci. media pembelajaran, game edukasi, ADDIE, segi empat
PENDAHULUAN
Matematika merupakan pelajaran yang penting dalam ilmu pendidikan. Kehidupan
sehari-hari tidak terlepas dari matematika. Salah satu materi matematika yang tidak
terlepas dari kehidupan sehari-hari adalah materi geometri. Menurut [1] salah satu cabang
matematika disekolah yang memiliki ruang lingkup yang luas adalah geometri.
Namun penguasaan siswa dalam memahami geometri masih rendah dan perlu
ditingkatkan. Menurut TIMSS dalam [2] prestasi belajar geometri di Indonesia
memperoleh urutan ke-37 dari 43 negara partisipan lainnya. Berdasarkan hasil
wawancara yang dilakukan oleh salah satu guru SMPN di kota Cirebon, siswa kelas VII
mengalami kesulitan pada materi segi empat terkait penentuan rumus. Rumus tersebut
digunakan untuk menyelesaikan masalah. Hal tersebut sejalan dengan yang dungkapkan
oleh beberapa siswa di salah satu SMPN di Kota Cirebon bahwa mereka mengalami
kesulitan dalam menentukan rumus dan mengaplikasikan rumus kedalam soal cerita.
Berdasarkan hasil observasi, salah satu yang menyebabkan siswa mengalami kesulitan
dalam mengerjakan soal matematika adalah siswa kurang menyukai matematika. Dari
hasil wawancara terhadap 13 siswa SMP, sebanyak 38% siswa menyukai matematika dan
Amelia Purnamasari Rusadi1), Muchammad Subali Noto2), Surya Amami Pramuditya3)
Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNPM) Uninus 2017
pg. 2
62% tidak menyukai matematika. Hal tersebut dikarena mereka menganggap bahwa
matematika merupakan pelajaran yang sulit dan kurang menyenangkan. Hal ini
dikarenakan kurangnya penggunaan media dalam proses pembelajaran. Pembeajaran
hanya menggunakan model ekspositori saja tanpa ada inovasi lain. Sehingga perlu adanya
inovasi lain untuk membuat pembelajaran matematika menjadi menyenangkan dan
diminati siswa.
Pada hakikatnya kegiatan belajar mengajar adalah suatu proses komunikasi atau proses
penyampaian pesan. Menurut Gagne and Briggs dalam [3] mengatakan bahwa media
pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi
pelajaran. Pentingnya media dalam proses pembelajaran yaitu untuk memudahkan dalam
menyampaikan pesan. Pentingnya penggunaan media dalam proses pembelajaran terlihat
pada diagram cone of learning yang dikemukakan oleh Dale (1946).
Game merupakan inovasi dalam pembuatan media pembelajaran. Pada saat ini mulai
banyak pendidik yang menciptakan game sebagai sumber belajar. Menurut [4] Game
based learning dapat digunakan sebagai cara untuk meningkatkan keefektifan
pembelajaran dan memungkinkan siswa untuk terlibat langsung dengan materi ajar
dengan cara yang menyenagkan dan dinamis. Menurut penelitian Narmada [5]
menyatakan bahwa Uji Responden Game Edukasi Tradisional Pupuh berbasis Android,
yang dilakukan dengan melibatkan 15 siswa SMP dan 32 siswa SMA mencapai 81,9%
berarti hasil uji respon baik. Menurut [6] Game RPG edukasi matematika menarik,
menyenangkan dan dapat mengedukasi penggunanya. Oleh karena itu, penulis ingin
mengangkat game edukasi sebagai inovasi media pembelajaran pada materi segi empat.
Berdasarkan permasalahan diatas penulis tertarik untuk mengadakan penelitian dengan
judul “Desain Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada Materi Segi Empat
untuk Siswa SMP Kelas VII”.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model pengembangan
ADDIE yang dibatasi menjadi ADD. Adapun langkah-langkah nya sebagai berikut: 1)
Analysis : meliputi analisi kebutuhan belajar siswa. 2) Design : meliputi membuat
storyboard, menentukan materi dan penyusunan soal. 3) Development: meliputi
pembuatan produk, validasi ahli, praktikalitas.
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validitas yang digunakan
untuk menilai kevalidan media pembelajaran game edukasi. Instrumen lainnya adalah
lembar praktikalitas yang digunakan untuk mengukur kepraktisan atau keterpakaian game
kepada siswa. Terakhir adalah lembar pedoman wawancara yang digunakan untuk
pedoman dalam melakukan wawancara yang berisi petunjuk secara garis besar atau
pokok dari isi wawancara.
Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNPM) Uninus 2017
pg. 3
Bagan 1
ADD
Keterangan : : Urutan Kegiatan
: Garis Siklus (jika diperlukan)
: Jenis Kegiatan
: Hasil
: Keputusan
Untuk menentukan validasi media pembelajaran maka dilihat dari validasi Ahli.
Perhitungan validasi media pembelajaran menurut [7] dirumuskan sebagai berikut.
𝑉𝑎ℎ =𝑇𝑆𝑒
𝑇𝑆ℎ× 100%
Ket: Vah = Validasi ahli
Tse = Total skor empirik yang dicapai
Tsh = Total skor yang diharapkan
Kriteria Validasi Media Pembelajaran
Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNPM) Uninus 2017
pg. 4
Tabel 1
Kriteria Validasi Media
No Kriteria Validitas Tingkat Validitas
1. 85% < 𝑉 ≤ 100% Sangat valid atau dapat digunakan tanpa revisi
2. 70% < 𝑉 ≤ 85% Cukup valid atau dapat digunakan namun perlu
ada revisi kecil
3. 50% < 𝑉 ≤ 70% Kurang valid atau disarankan tidak
dipergunakan karena perlu ada revisi besar
4. 0% < 𝑉 ≤ 50% Tidak valid atau tidak boleh dipergunakan
Pemberian nilai praktikalitas dengan menggunakan rumus:
𝑃 = ∑ 𝑓
𝑁 × 100%
Dimana, P = nilai akhir
f = skor yang diperoleh
N = Skor Maksimum
Kriteria Praktikalitas Media Pembelajaran menurut [8] sebagai berikut:
Tabel 2
Kriteria Praktikalitas Media Pembelajaran
No Kriteria Praktikalitas Tingkat Praktikalitas
1. 80 % < 𝑃 ≤ 100% Sangat Praktis
2. 60 % < 𝑃 ≤ 80% Praktis
3. 40% < 𝑃 ≤ 60% Cukup Praktis
4. 20% < 𝑃 ≤ 40% Kurang Praktis
5. 𝑃 ≤ 20% Tidak Praktis
HASIL PENELITIAN
Hasil Analisi Kebutuhan Belajar
Hasil wawancara yang dilakukan kepada guru dan siswa adalah siswa masih memiliki
kekurangan dalam materi segi empat. Terutama dalam menentukan rumus yang akan
digunakannya dan pengaplikasian rumus tersebut kedalam soal. Guru tidak selalu
menggunakan media pembelajaran saat proses pembelajaran. Pembelajaran masih
berpusat kepada guru sehingga siswa kurang aktif pada saat proses pembelajaran
berlangsung.
Hasil Pembuatan Game
Tampilan awal game berisi menu awal pada game seperti: New game apabila ingin
memulai game baru. Continous apabila ingin melanjutkan petualangan yang telah
disimpan. Option apabila ingin mengubah pengaturan. Quit apabila ingin membatalkan
permainan. Yang terlihat seperti gambar berikut ini.
Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNPM) Uninus 2017
pg. 5
Gambar 1
Tampilan Awal
Selanjutnya terdapat Prolog yang berisi tentang cerita game secara umum. Berikut ini adalah
contoh prolog:
Gambar 2
Prolog
Kemudian pada game ini diberikan materi ringkas untuk setiap subbab segi empat.
Gambar 3
Pemberian Materi
Materi disajikan dalam bentuk map. Materi yang diberikan berupa sifat-sifat dan rumus. Selain
itu juga diberika contoh soal, seperti berikut ini
Gambar 4
Materi
Lalu pada game ini diberikan soal-soal, baik itu soal latihan maupun soal tes berupa pilihan
ganda.
Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNPM) Uninus 2017
pg. 6
Gambar 5
Pemberian soal
Untuk soal latihan apabila salah menjawab maka akan dikurai poinnya. Untuk soal tes apabila
salah menjawab maka permainan aka berakhir seperti contoh dibawah ini.
Gambar 6
Ketika Gagal
Apabila dapat menjawab soal dengan benar hingga akhir dan dapat meyelesaikannya dengan
baik maka akan muncul seperti ini
Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNPM) Uninus 2017
pg. 7
Gambar 7
Ketika Berhasil
Pada akhir game di tutup dengan pemberian pesan kepada yang memainkan game seperti
berikut ini
Gambar 8 Penutup Game
Hasil Validasi Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi
Validator adalah 2 orang dosen, 2 orang guru di SMP, dan orang teman sejawat.
Tabel 3
Persentase Penilaian Hasil Validasi Media Pembelajaran
No Komponen Skor
Validasi
Skor yang
Diharapkan
Kriteria
Validasi Interpretasi
1 Validasi Ahli 1 62 68 91,18% Sangat Valid
2 Validasi Ahli 2 62 68 91,18% Sangat Valid
3 Validasi Ahli 3 63 68 92,65% Sangat Valid
4 Validasi Ahli 4 67 68 98,53% Sangat Valid
5 Validasi Ahli 5 66 68 97,06% Sangat Valid
Hasil validasi oleh lima validator didapatkan skor keseluruhan sebesar 94,11.
Berdasarkan tabel 2 maka media pembelajaran berbasis game edukasi dapat dikatakan
sangat valid sehingga tidak memerlukan revisi.
Hasil Praktikalitas Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi
Terdapat 15 indikator dalam praktikalitas media. Uji praktikalitas dilakukan kepada 9
siswa yang terdiri dari 3 siswa kemampuan tinggi, 3 siswa kemampuan sedang, 3 siswa
kemaampuan rendah.
Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNPM) Uninus 2017
pg. 8
Tabel 4
Persentase Penilaian Hasil Praktikalitas Media Pembelajaran
Hasil praktikalitas media pembelajaran secara keseluruhan adalah 96,67%. Berdasarkan
tabel kriteria praktikalitas maka media pembelajaran berbasis game edukasi dapat
dikatakan sangat praktis sehingga tidak memerlukan revisi.
PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN
Pembahasan Validasi
Hasil dari uji validitas terhadap lima validator menurut kriteria validasi media
pembelajaran adalah sangat valid dengan persentase sebesar 94,11% dengan kriteria
sangat valid. Artinya media pembelajaran berbasis game edukasi tidak memerlukan revisi
dan layak digunakan.
Hasil kevalidan juga bisa dibuktikan dengan penilaian tiap aspek indikatornya. Untuk
aspek materi mendapat penilaian 2 terendah yaitu sebesar 93,75. Hal ini dikarenakan
masih terdapat gambar-gambar yang belum memiliki petunjuk yang jelas seperti tanda
sejajar, siku-siku dll. Gambar tersebut sangat penting karena merupakan petunjuk pada
gambar yang berfungsi memudahkan siswa dalam mengidentifikasi baik matateri.
Skor terendah untuk aspek soal yaitu sebesar 90%. Hal ini dikarenakan ada 1 soal yang
tidak ada jawabannya. Pada soal gambar ada yang perlu diperbaiki tandanya agar tidak
adanya kesalahan tafsir terhadap soal yang diberikan. Dalam pembuatan soal ketepatan
gambar sangat penting karena menurut Cai, Lane dan Jacabcsin [9] gambar merupakan
salah satu jenis representasi, yakni representasi dalam bentuk visual yang sering
digunakan untuk mengkomunikasikan matematika. Meskipun aspek soal mendapatkan
skor terendah namun masih dalam kriteria nilai yang tinggi.
Aspek komunikasi mendapatkan skor tertinggi yaitu sebesar 96%. Hal ini dikarenakan
dalam segi bahasa mudah dipahami, istilah yang digunakan tepat. Namun masih ada
kekurangan dalam ketepatan bahasa dan ejaan yaitu masih terdapat bahasa daerah yang
dikhawatikan ada siswa yang tidak memahami apa yang dimaksud. Menurut [10] media
pembelajaran adalah bentuk saluran yang digunakan untuk menyalurkan pesan, informasi
atau bahan pelajaran kepada penerima pesan atau pembelajar atau siswa. Sehingga aspek
Praktisi Total Skor yang
Dicapai
Total Skor yang
Diharapkan
Persentase
Praktisi
ST 1 60 60 100%
ST 2 59 60 98,33%
ST 3 60 60 100%
SS 4 60 60 100%
SS 5 58 60 96,67%
SS 6 57 60 95%
SR 7 58 60 96,67%
SR 8 54 60 90%
SR 9 56 60 93,33%
Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNPM) Uninus 2017
pg. 9
komunikasi adalah aspek sangat penting dalam pembuatan media pembelajaran karena
dengan komunikasi yang baik maka pesan yang akan disampaikan dapat diterima dengan
baik oleh siswa.
Aspek desain game mendapatkan skor tertinggi kedua diantara semua aspek yaitu sebesar
94,37. Meskipun begitu masih ada sedikit kekurangan yaitu masih terdapat sedikit bug
didalam game. Berdasarkan diagram cone of learning yang di kemukakan oleh Dale
dalam mengingat pelajaran 50% dari apa yang di dengar dan dilihat, media desain game
termasuk aspek yang penting. Hal ini dimaksudkan agar siswa tertarik mempelajarinya
dan mudah diingat dengan apa yang dilihatnya.
Hasil dari kelima validator memiliki kriteria sangat valid yang artinya media
pembelajaran berbasis game edukasi tidak memerlukan revisi dan layak digunakan.
Meskipun media pembelajaran berbasis game android layak digunakan tanpa revisi
namun masih terdapat beberapa masukan yang diberikan oleh validator terkait materi dan
soal. Masih terdapat kesalahan pada redaksi kata dan juga kurangnya petunjuk yang jelas
pada gambar seperti tanda sejajar, tanda bahwa sudut siku-siku dll. Saran tersebut dapat
dijadikan acuan untuk digunakan dalam merevisi media pembelajaran tersebut agar
menjadi lebih sempurna lagi. Selain itu terdapat satu saran dari salah satu validator bahwa
harus adanya umpan balik atau tanda agar guru mengetahui apakah siswa tersebut sudah
menggunakan media ini atau belum, tapi penulis belum bisa untuk mewujudkannya
sehingga dijadikan saran untuk penelitian kedepannya.
Pembahasan Praktikalitas
Praktikalitas dilakukan untuk mengetahui apakah media yang buat ini praktis bagi siswa
atau tidak. Berdasarkan tabel 4 media pembelajaran berupa game edukasi sangat praktis
dengan skor sebesar 96,67%.
Rata-rata dari tiap tingkat kemampuan baik dari kemampuan tinggi sedang dan rendah
tidak jauh berbeda. Hal ini dapat ditunjukan dengan penilaian tiap aspek, ada 1 aspek
yang memiliki skor maksimum dari semua tingkat kemampuan yaitu aspek kepuasan
game. Dari keseluruhan kemampuan mendapatkan skor 100%. Pada aspek kepuasan
game seluruh siswa menyatakan sangat puas dalam menjalankan game, terlihat dari nilai
yang diberikan siswa dan juga kesan setelah memainkan game yang diberikan siswa
terhadap game. Mereka memberikan pendapat bahwa game yang telah dimainkannya
sangat menarik, dan mudah dijalankan.
Pada aspek pengoperasian game terlihat perbedaan sangat besar antara siswa yang
memiliki kemampuan tinggi dan rendah. Pada siswa yang berkemampuan tinggi
mendapatkan skor 97,91% sedangkan pada siswa yang berkemampuan rendah
mendapatkan skor 84,49% . Berdasarkan data tersebut terlihat sangat jelas perbedaannya.
Namun skor yang diberikan siswa berkemampuan sedang lebih besar dibandingkan
dengan siswa yang berkemampuan tinggi. Skor yang diperoleh dari siswa yang
berkemampuan sedang adalah 100%. Hal ini berarti bahwa pada pengoperasian game
kurang baik kaena terlihat perbedaan yang cukup signifikan antar kemampuan siswa.
Pada aspek desain game perbedaan skor yang diberikan siswa yang berkemampuan
rendah dan tinggi tidak begitu terlihat. Untuk siswa yang berkemampuan tinggi
mendapatkan skor 100%, untuk siswa yang berkemampuan sedang mendapatkan skor
Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNPM) Uninus 2017
pg. 10
sebesar 97,91% dan untuk siswa yang berkemampuan rendah mendapatkan skor sebesar
93,75%. Berdasarkan skor yang didapat dapat diartikan desain pada game sangat baik
karena antar kemampuan perbedaannya tidak terlalu sigifikan.
Pada aspek komunikasi sedikit ada perbedaan antara siswa yang berkemampuan tinggi
dan yang berkemampuaan rendah. Untuk siswa yang berkemampuan tinggi memberikan
skor maksimal yaitu 100% namun untuk anak yang berkemampuan rendah masih ada
yang menganggap aspek komunikasi kurang karena medapatkan skor sebesar 91,67%.
Namun perbedaan yang terjadi tidak terlalu signifikan. Itu artinya bahwa aspek
komunikasi cukup baik. Menurut Gagne dan Briggs [3] mengatakan bahwa media
pembelajaran merupakan alat yang digunakan untuk menyampaikan isi materi
pengajaran. Sehingga aspek komunikasi adalah aspek sangat penting dalam pembuatan
media pembelajaran karena dengan komunikasi yang baik maka pesan yang akan
disampaikan dapat diterima dengan baik oleh siswa
Siswa menanggapi dengan baik apabila pembelajaran yang diberikan mengunakan media
game ini. Hal ini terlihat dari respon mereka setelah memainkan game ini. Mereka
menganggap game yang diberikan mudah dan sangat menyenangkan sehingga mereka
lebih bersemangat dalam belajar matematika.
SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Berdasarkan hasil dari analisis data penelitian maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Media pembelajaran berbasis game edukasi sangat valid. Data yang dihasilkan
melalui proses analisis, desain, development dan menghasilkan nilai validasi
sebesar 94,11%. Sehingga media pembelajaran berbasis game edukasi layak
digunakan dalam proses pembelajaran.
2. Bagi siswa media pembelajaran berbasis game edukasi sangat praktis,
berdasarkan aspek pengoperasian game, desain game, komunikasi dan kepuasan
game. Dimana untuk aspek kepuasan game mendapatkan skor tertinggi dan
aspek pengoperasian game mendapatkan skor terendah. Sehingga rata-rata skor
uji keraktisan yang didapatkan sebesar 96,67%.
Saran
Berdasarkan simpulan hasil analisis penelitian diatas maka dapat disarankan sebagai
berikut:
1. Media pembelajaran berbasis game edukasi dapat diimplementasikan didalam
proses pembelajaran.
2. Untuk menghindari eror perlu melakukan proses check pada coding yang terdapat
didalam game dan check ulang dari setiap data yang digunakan pada program.
3. Untuk mengimplementasikan media pembelajaran berbasis game edukasi,
hendaknya membuat suatu alat evaluasi bisa berupa soal atau angket untuk
mengetahui siswa telah menggunakan media ini atau tidak.
Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNPM) Uninus 2017
pg. 11
Daftar Pustaka
Akbar, S. (2013). Instrumen Peangkat Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Hamdunah. (2015). Praktikalitas Pengembangan Modul Kontruktivisme Dan Website
Pada Materi Lingkaran Dan Bola. Lemma. 2, (1), hal 42-35.
Narmada, I.N., dkk. (2015). ”Pengembangan Game Edukasi Tradisional Pupuh Berbasis
Android”. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI). 4, (5), hal 1-8.
Nopriana, T. (2014) Berfikir Geometri melalui Model Pembelajaran Geometri Van Hiele.
Diakses di http://www.fkip-
unswagati.ac.id/ejournal/index.php/repository/article/download/126/123. Tanggal
5 Juli 2017
Pho, A and Dinscore, A. (2015). Game-Based Learning. Diakses di
http://acrl.ala.org/IS/wp-content/uploads/2014/05/spring2015.pdf. Tanggal 8
September 2017
Pramuditya, dkk. (2017). Game Edukasi RPG Matematika. EduMa. 6, (1), hal 77-84.
Putra, H.D. (2011). Pembelajaran Geometri Dengan Pendekatan Savi Berbantuan
Wingeom Untuk Meningkatkan Kemampuan Analogi Matematis Siswa Smp.
Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika STKIP Siliwangi Bandung. 1,
hal 1-11. Bandung
Sabirin, M. (2014). Representasi dalam Pembelajaran Matematika. JPM IAIN Antasari.
1, (2), hal. 33-44
Sanaky. (2013). Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. Yogyakarta: Kaukaba
Dipantara.
Sundayana, R. (2014). Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika.
Bandung: Alfabeta.