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GDC2014 ローカリゼーションサミット 報告会 新興国市場パート IGDA日本 小野憲史

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2014年5月18日に開催されたGDC2014ローカリゼーションサミット報告会の小野講演分スライドです。

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GDC2014 ローカリゼーションサミット

報告会

新興国市場パート

IGDA日本 小野憲史

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自己紹介

• 小野憲史(ゲームジャーナリスト)

• GDCでKate Edwardsの講演を聴く(2006)

• SIG-Localizationの共同世話人(2009~)

• IGDA日本代表(2012~)

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LocSummitと新興市場

• 初めて中東セッション(2011)

– Corbomite Games(イスラエル)

– Quirkat(ドバイ)

• 初めてアフリカセッション(2013)

– Leti Games(ガーナ)

• 中南米セッション(2014)

–ブラジルセッション

–スペイン語圏(アルゼンチンなど)セッション

現地の IGDA支部 世話人が 講演

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メディアカバー

• 海外で大ヒットするインディゲームを続々と排出中。赤丸急上昇中のブラジルゲーム事情 – http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=9411

• 「中南米は一つ!」は幻想!?知られざるスペイン語圏のローカライズ事情 – http://www.inside-games.jp/article/2014/03/19/75318.html

• 初音ミクはスーパークール!統計データが充実の中南米ゲーム事情セッション – http://www.inside-games.jp/article/2014/03/24/75429.html

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• 全23カ国、約6億人の市場

• ブラジル(ポルトガル語)以外はスペイン語圏

• ブラジルとメキシコがツートップ

• ヨーロッパとアメリカとのミックスカルチャー

• スマホの拡大、インディの成長

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地域共通の背景

• モバイルゲーム市場が今後3年間で400%成長

• コンソールゲーム市場規模が過去2年で300%拡大してきた

• 政府の産業政策やIGDA支部など

– ブラジル、メキシコ、コロンビア、チリ・・・

• クレジットカードの浸透率が低い

• モバイルゲームを伝えるメディアがない

• モバイルゲームビジネスの知見が乏しい

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講演サマリー

①ブラジルは巨大なガラパゴス(≑中国)

②同じスペイン語圏でも国ごとに異なる方言

③ゲーム開発者&ファンコミュニティの活用

④行政、業界団体の支援

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ブラジル

• 人口・国土面積が世界5位、経済規模が6位、国内市場で完結

• ブラジルゲームショウ(2013年10月25日~29日、のべ10万人の集客)

• GGJの超大国(会場数が世界2位) • アメリカの文化的影響が強い • 英語の浸透率は低い(世界38位、日本26位)が、

AAAゲームは英語でプレイ • インディゲームの公式ファン翻訳

– To the Moon, Gone Home, Papers, Please

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BALLISTIC

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Qasir: Al-Wasat

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CHROMA SQUAD

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中南米市場への展開

• まず英語版で配信、すべてはそれからだ

• ブラジルならポルトガル語

• それ以外の国々ならスペイン語

• ただし国ごとに方言があり、しばしば致命的 – Comida(メキシコでは昼食だが、コロンビアでは夕食)

– traste(メキシコでは台所などの用具だが、アルゼンチンでは尻)

– amigo(友達)のかわりに、pana(ベネズエラ)、cuate(メキシコ)、parce(コロンビア)、compinche(アルゼンチン)など

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事例:Vampire Season

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ローカライズ

①Brainz(コロンビア)英語版で開発

②Okam GameStuzio(アルゼンチン)スペイン語にローカライズ

③コミュニティマネージャが内容をチェックし、スペインと中南米向けで、大きく修正

④配信国(メキシコ、スペイン、コロンビア、アルゼンチン)で現地ネイティブによる修正

App StoreとSamsung Appsで「オススメの海外アプリ」に選出

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経度が近いとビジネスが楽(時差が少ない) トップクラスのアプリの品質は変わらない

補足・考察

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ありがとうございました

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