gamification zašto je važno razmišljati kao gamedev/gamer

61
Gamifica’on Zašto je važno razmišlja’ kao GameDev/Gamer Sergej Lugović The Polytechnic of Zagreb / Senior Lecturer Temeljno na diplomskom radu Siniše Krunića PRIMJENA IGRAĆIH ELEMENATA ZA ANGAŽMAN KORISNIKA U DIGITALNOM OKRUŽENJU (TVZ, 2014) Contact: h9ps://twi9er.com/sergejlugovic h9ps://www.linkedin.com/in/sergejlugovic

Upload: sergej-lugovic

Post on 15-Apr-2017

125 views

Category:

Education


4 download

TRANSCRIPT

Page 1: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

Gamifica'on   ��� Zašto  je  važno  razmišlja'  kao  

GameDev/Gamer������

Sergej  Lugović   ���The  Polytechnic  of  Zagreb  /  Senior  Lecturer    

Temeljno na diplomskom radu Siniše Krunića PRIMJENA  IGRAĆIH  ELEMENATA  ZA  ANGAŽMAN  KORISNIKA  U  DIGITALNOM  

OKRUŽENJU (TVZ, 2014) Contact:

h9ps://twi9er.com/sergejlugovic h9ps://www.linkedin.com/in/sergejlugovic  

Page 2: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

„Ovo  objašnjava  zašto  volim  igre  –  u  stvarnom  životu  grindam  na  poslu  vec  20  godina,  a  jos  nisam  levelupao.“    

Od  engleskog  izraza  „grinding“  koji  označava  upuštanje  u  repe''vne  ak'vnos'  u  video  igrama  radi  pos'zanja  nekog  cilja,  poput  sakupljanja  dovoljno  iskustvenih  bodova  za  sljedeći  level  (stupanj  jačine  ili  kompetencije  avatara)  ili  prikupljanja  više  primjeraka  istog  predmeta  radi  ispunjavanja  nekog  zadatka  koji  obično  donosi  nekakvu  prednost.    Od  engleskog  izraza  “leveling  up”  koji  označava  trenutak  prelaska  avatara  na  sljedeću  razinu  jačine  ili  kompetencije.  

Page 3: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

Collec've  Intelligence  by  Pierre  Lévy:  

•  “We  are  going  to  make  computers  very  smart,”  and  they  get  all  the  funding.  But  what  about  making  humans  smarter?  Collec've  intelligence  is  a  research  project  about  making  people  smarter  with  computers,  and  not  making  computers  smarter  than  people.  That’s  the  real  defini'on  of  collec've  intelligence  

h9p://motherboard.vice.com/read/how-­‐the-­‐internets-­‐collec've-­‐human-­‐intelligence-­‐could-­‐outsmart-­‐ai  

Page 4: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

Trendovi  Industrijalizacija  priskrbila  ljudima  više  slobodnog  vremena  pa  se  otkriveni  višak  mentalne  energije  počeo  troši'  na  razne  zabavne  sadržaje  u  nedostatku  boljih  opcija.      Pojavom  Interneta  i  tehnologija  koje  olakšavaju  stvaranje  i  dijeljenje  sadržaja,  ljudi  su  počeli  koris''  mentalni  višak  na  razne  krea'vne  načine,  npr.  za  rad  na  stranicama  poput  Wikipedije  ili  za  emi'ranje  vlas''h  online  emisija,  umjesto  da  i  dalje  budu  samo  pasivni  potrošaci    Svaki  medij  koji  cilja  na  korisnika  ali  ga  ne  uključuje  –  koji  ne  omogućava  ak'vno  sudjelovanje  nije  vrijedan  trošenja  vremena  što  dovodi  do  potrebe  za  novim  pristupom  hvatanja  korisničke  pozornos'  i  angažmana.    

Page 5: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

Digitalna  okruženja  omogućavaju  mjerenje  i  praćenje  korisničkih  ak'vnos'  pa  Zichermann  i  Cunningham  predviđaju  da  bi  se  u  budućnos'  mogla  formira'  metrika  angažiranos'  korisnika,  sastavljena  od  nekoliko  ključnih  parametara,  koja  će  bolje  pokaza'  i  pra''  koliko  se  korisnici  angažiraju  sa  servisom,  za  razliku  od  postojećih  alata  poput  broja  klikova  ili  broja  posjeta  [13].      Sve  i  da  postoji  univerzalna  metrika,  ona  neće  stvoriV  angažman.      Jane  McGonigal  predlaže  pristup  koji  koris'  video  igre  kao  inspiraciju  za  dizajn  koji  će  poluči'  korisnički  angažman  čineći  ak'vnos'  zanimljivijim,  zabavnijim  i  svrhovi'jim  za  samog  korisnika.      Posljednjih  pedesetak  godina  dizajneri  video  igri  su  proučavali  ljudski  um  i  kako  akVviraV  pojedine  njegove  dijelove,  odnosno  kako  moVviraV  i  angažiraV  igrače,  pa  ostalim  područjima  koja  ovise  o  ljudsko-­‐računalnoj  interakciji  preostaje  samo  učiV  od  i  ugledaV  se  na  igre.    zabava  je  upravo  ono  što  angažira  pojedinca  i  uvlači  ga  u  akVvnost,  a  video  igre  su  ak'vnos'  u  koje  se  ljudi  samovoljno  upuštaju  kako  bi  rješavali  razne  probleme  i  nadilazili  prepreke  kojima  ispunjavaju  svoje  psihološke  potrebe    

Page 6: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

Foldit – Puzzle video Game about protein folding  

A  2010  paper  in  the  science  journal  Nature  credited  Foldit's  57,000  players  with  providing  useful  results  that  matched  or  outperformed  algorithmically  computed  soluVons.  

Page 7: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

Gartner  •  do  2015.  godine  50%  vodećih  kompanija  implemen'ra'  neki  oblik  gamifikacije    

•  80%  gamificiranih  plahormi  neće  poluči'  željene  rezultate  radi  lošeg  dizajna    

Page 8: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

Korijeni  Gamifikacija  ima  korijene  u  programima  odanos'  koji  su  razvili  metode  privlačenja  kupaca  tako  što  su  im  omogućili  sakupljanje  virtualnih  valuta  poput  naljepnica  i  žigova  koje  je  bilo  moguće  zamijeni'  za  besplatne  ar'kle  ili  ostvari'  popust.    

Page 9: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

Thomas  W.  Malone  MIT  Center  for  Collec've  Intelligence  

•  Malone,  Thomas  W.  "Toward  a  theory  of  intrinsically  moVvaVng  instrucVon."  Cogni've  science  5.4  (1981):  333-­‐369.  

•  Malone,  Thomas  W.,  Joanne  Yates,  and  Robert  I.  Benjamin.  "Electronic  markets  and  electronic  hierarchies."  Communica'ons  of  the  ACM  30.6  (1987):  484-­‐497.  

•  Malone,  Thomas  W.,  and  Mark  R.  Lepper.  "Making  learning  fun:  A  taxonomy  of  intrinsic  moVvaVons  for  learning."  Ap'tude,  learning,  and  instruc'on  3  (1987):  223-­‐253.  

•  Malone,  Thomas  W.,  and  Kevin  Crowston.  "The  interdisciplinary  study  of  coordinaVon."  ACM  Compu'ng  Surveys  (CSUR)  26.1  (1994):  87-­‐119.  

•  Malone,  T.  W.,  Crowston,  K.,  Lee,  J.,  Pentland,  B.,  Dellarocas,  C.,  Wyner,  G.,  ...  &  O'Donnell,  E.  (1999).  Tools  for  invenVng  organizaVons:  Toward  a  handbook  of  organizaVonal  processes.  Management  Science,  45(3),  425-­‐443.

•  Malone,  T.  W.  (2013).  The  future  of  work:  How  can  we  create  more  intelligent  organizaVons?.

•  Malone,  T.  W.,  &  Bernstein,  M.  S.  (2015).  Handbook  of  collecVve  intelligence.  MIT  Press.  

Page 10: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer
Page 11: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

What    

Who   Why   How (Create)  

Create   Data, Records, Text and MM  

Actors* / Team   Love, Glory & Money  

Collection, Contest, Collaboration  

Decide   Map and contact Actors  

CI Team   Money   Collaboration, Collection  

Create   Research Questions  

Actors   Love, Glory   Collection, Contest, Collaboration  

Create   Stimulus   Actors/CI Team   Love, Glory   Collection, Contest, Collaboration  

Create   Sprint   Actors   Love, Glory   Collaboration  

*Actors: Academia, Business, Public, Private  

Sprint CI Genes  

Page 12: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

Environment Agent Task

Collaboration setting

CI “Genome”

Crowdsource ability

Framework  for  assessing  Crowdsourceability  of  a  task  

Buecheler,  T.,  Sieg,  J.  H.,  Füchslin,  R.  M.,  &  Pfeifer,  R.  (2010,  August).  Crowdsourcing,  Open  Innova'on  and  Collec've  Intelligence  in  the  Scien'fic  Method-­‐A  Research  Agenda  and  Opera'onal  Framework.  In  ALIFE  (pp.  

679-­‐686). h9ps://ai2-­‐s2-­‐pdfs.s3.amazonaws.com/ac1f/cea382c37802761797ee538e9df270848d86.pdf  

Page 13: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

Model  based  on  the  work  from  The  CollecVve  Intelligence  Genome, Malone,  Laubacher,  Dellarocas,  (2010).  

Page 14: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

Engeström,  Y.  (2009).  The  future  of  ac'vity  theory:  A  rough  draz.  Learning  and  expanding  with  ac'vity  theory,  303-­‐328.

h9p://lchc.ucsd.edu/mca/Paper/ISCARkeyEngestrom.pdf  

Page 15: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

AcVvity,  acVons  and  operaVons    

Page 16: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer
Page 17: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

Dimensions/Func,ons    (social  or  technical)    

Socio-­‐Cogni've  Experience  

Informa'on  Seeking  

Informa'on  Retrieval  

Recommenda'on  System  

Content  Consump'on    and  Analysis    

Subjects    (Primary  and    

Secondary    users)  

Objects  (Primary  and  Secondary  

 objects  produced  and  stored  in  the  IS)  

Community Supported by ���CI Genome  

Rules ���Supported by ���Reseach 2.0  

Division of labor Supported by Coordination 2.0  

Instrument Supported by Science 2.0  

Page 18: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer
Page 19: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

Layered  Reference  Model  of  the  Brain  (LRMB)  (Wanget  al.,  2006).  On  the  basis  of  cogniVve  compuVng,  next  generaVon  cogniVve  computers  and  autonomous  intelligent  systems  that  think  and  feel  may  be  designed  and  

implemented.    

Page 20: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

„Primjena  elemenata  dizajna  karakteris'čnih  za  igre  u  ne-­‐

igraćim  konteks'ma.“    Deterding  et  al.    

Page 21: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

Potrebno  je  razlikova'  pojam  slobodnog  igranja  od  igranja  igre  za  

što  se  primjenjuje  Cailloisova  definicija  gdje  su  obje  ak'vnos'  suprotstavljene  strane  igraćeg  iskustva  –  igranje  kao  samovođena  i  samovoljna  akVvnost  (paidia)  i  igranje  kao  slijeđenje  pravila  

prema  nekom  cilju  (ludus)      

Page 22: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

Dodatno,  razlikuje  se  oblik  iskustva  koje  proizlazi  iz  ak'vnos'  igranja,  gamefulness  od  playfulness;   ���

behavioralna  kvaliteta  interakcije  sa  strukturiranim  sustavom  koji  ima  vlasVta  pravila  od  behavioralne  

kvalitete  samovoljne  i  samovođene  igre.   ������

Prema  tome,  gamificirani  sustavi  više  naginju  definiciji  igre  radi  postojećih  ili  impliciranih  pravila  i  

ciljeva  pri  čemu  ostavljaju  malo  prostora  za  samovoljno  i  samovođeno  igranje  te  kao  takvi  

poVču  gamefulness  iskustvo  [62].      

Page 23: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

Huotari  i  Hamari  su  ponudili  definiciju  gamifikacije  s  marke'nškog  gledišta  prema  kojemu  je  gamifikacija  „omot  servisa  čija  je  srz  poboljšana  sistemom  baziranom  na  pravilima  koji  korisniku  pruža  povratne  informacije  i  mehanizme  interakcije  s  ciljem  olakšavanja  i  podupiranja  ukupnog  korisničkog  stvaranja  vrijednosV.“   Među'm,  Deterding  et  al.  smatraju  kako  predložena  definicija  nije  prikladna  jer   1)  obuhvaća  one  sustave  koji  se  inače  ne  bi  klasificirali  kao  

gamificirani  sustavi,   2)  umanjuje  društvene  i  eksperimentalne  dimenzije  igri,   3)  isključuje  sustave  kojima  je  srz  servisa  gamifikacija. Odnosno,  prema  definiciji  koju  predlažu  Huotari  i  Hamari,  obično  interakVvno  sučelje  za  narudžbu  bi  se  moglo  smatraV  gamificiranim  sustavom.    

Page 24: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer
Page 25: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer
Page 26: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

Postoji  nekolicina  različi'h  definicija  igre,  a  ovdje  su  samo  neke:    

•  Pozna'  dizajner  igri,  Sid  Meier,  kaže  da  je  igra  „slijed  značajnih  odluka.“

•  Salen  i  Zimmerman  definiraju  igru  kao  „sustav  u  kojemu  se  igrači  upuštaju  u  umjetni  sukob,  definiran  pravilima,  koji  rezulVra  u  mjerljivom  ishodu.“    

•  Avedon  i  Su9on-­‐Smith  kažu  da  je  igra  „primjena  dobrovoljnih  sistema  kontrole  u  kojima  postoje  suprotstavljene  strane  vezane  procedurama  i  pravilima  kojima  trebaju  doći  do  neuravnoteženog  rezultata.“    

•  Jesse  Schell  definira  igru  kao  „akVvnost  rješavanja  problema  kojoj  se  pristupa  s  igraćim  stavom.“  

Page 27: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

Bernard  Suits  Okvir  (The  Grasshopper)    

•  Predefinirani  cilj  igre,  odnosno  specifično  stanje  koje  određuje  završetak  igre  kojeg  će  igrac  nastoja'  ostvari',  npr.  pos'ći  više  pogodaka  od  pro'vnika  unutar  zadanog  vremena.    

•  Igraća  sredstva  koja  određuju  što  je  dopušteno  pri  nastojanju  ostvarenja  cilja.  Na  primjer,  nije  dopušteno  ispuca'  loptu  iz  topa  u  pro'vnički  gol.    

•  Pravila  igre  koja  su  zapravo  propisi  korisnih  djelovanja  unutar  definiranih  ograničenja  za  dos'zanje  cilja.  Iako  je  korisno  podmetnu'  nogu  suparniku  u  utrci  to  nije  dopušteno.    

•  Igraći  stav  ili  prihvaćanje  pravila  igre  kako  bi  se  ak'vnost  mogla  dogodi',  odnosno  da  „ulaskom  u  igru“  igrači  prihvaćaju  prethodna  tri  elementa  kako  bi  se  osiguralo  da  svi  igrači  igraju  istu  igru.    

Page 28: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

Iako  gamifikacija  ne  podrazumijeva  izradu  cjelovi'h  igri,  da  bi  se  uspješno  provela  u  ne-­‐igraćim  konteks'ma  dobro  je  slijedi'  osnovne  ideje  dizajna  igraćeg  iskustva.   Jedna  od  temeljnih  je  igraće  razmišljanje,  tj.  pristup  dizajnu  iz  perspek've  dizajnera  igri  što  podrazumijeva  da  se  korisnik  tre'ra  kao  igrac  i  njegovo  iskustvo  (proizašlo  iz  igre)  stavlja  u  središte,  a  sam  proces  dizajna  pritom  služi  da  se  to  iskustvo  usavrši  kako  bi  se  igrača  privuklo  i  zadržalo  po'canjem  pozi'vnih  osjećaja    

Page 29: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

Treba  imaV  na  umu  da  cjelovita  igra,  što  vrijedi  i  za  gamificirani  sustav,  nije  iskustvo  –  iskustvo  proizlazi  iz  dobro  dizajniranog  sustava

Svjestan  problema  nelinearnosV,  dizajner  tada  treba  uspostaviV  nekakvu  kontrolu  nad  igračevim  

akcijama  što  se  uglavnom  čini  na  način  da  se  strukturira  cjelokupno  iskustvo  i  dizajnira  put  

kojime  će  se  igrac  kretaV.        

Page 30: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

•  Krivulja  vješVne  (Slika  7)  definira  pet  razina  vješ'ne  koje  gotovo  svaki  igrac  dos'že,  od  početnika  do  vizionara.  Vješ'na,  odnosno  poznavanje  sustava,  raste  postepeno  i  sukladno  vremenu  provedenom  uz  sustav.  Početnik  je  svatko  tko  je  tek  ušao  u  sustav  i  ne  vidi  njegovu  dubinu;  ekspert  vec  razumije  kako  sustav  radi  i  ciljano  planira  svoje  akcije;  a  vizionar  je  toliko  uronjen  da  nastoji  što  više  op'mizira'  akcije.  

Page 31: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer
Page 32: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

Krivulja  interesa  (Slika  8)  sugerira  da  se  pozornost  i  interes  novog  igrača  hvataju  tempiranim  događajima  ili  izazovima,  odnosno  postepenim  uvođenjem  u  sustav  i  postepenim  otkrivanjem  novog  sadržaja  na  koji  način  korisnikov  interes  oscilira  u  skladu  s  predviđenim  modelom.  Sadržaj  je  pritom  podijeljen  u  veće  cjeline,  sačinjene  od  nekoliko  manjih,  koje  grade  i  otpuštaju  napetost  i  tvore  skladno  iskustvo    

Page 33: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer
Page 34: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

Model  bujice  (Slika  9)  opisuje  stanje  potpune  imerzije  i  predanos'  u  ak'vnost  do  čega  dolazi  kada  sustav  igraču  predstavi  izazove  prikladne  njegovoj  vješ'ni;  uz  dovoljno  varijacije,  kada  su  ciljevi  jasni,  odluke  značajne,  a  povratne  informacije  pravovremene  [84].    

Page 35: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer
Page 36: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer
Page 37: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

Konceptualni  put  igračeva  putovanja  se  sastoji  od  ove  tri  komponente  koje  u  dizajnu  dik'raju  tri  do  če'ri  razine  putovanja  ili  stupnja  angažmana:  otkriće,  ukrcavanje,  stvaranje  navike  i  majstorstvo  [85,  86,  87,  88].   Amy  Jo  Kim  smatra  kako  je  koncept  podjednako  primjenjiv  u  gamifikaciji  kao  i  drugim  područjima  gdje  je  važno  kreira'  korisničko  iskustvo  [85,  86]  te  se  mogu  promatra'  kao  čeVri  zasebna  proizvoda  koja  svaki  servis  treba  razvi'  i  poveza'  kako  bi  se  korisnik  privukao  ili  zadržao  [87].    

Page 38: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer
Page 39: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer
Page 40: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer
Page 41: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

Igraći  dizajn  primjenjuje  znanja  iz  područja  psihologije,  antropologije  i  industrijskog  dizajna  [91],  postoji  potreba  da  se  premos'  jaz  između  različi'h  disciplina  kako  bi  se  stvorilo  skladno  iskustvo  i  razumijevanje  onoga  što  se  želi  posVći  –  od  razine  koda  do  vizualnog  sadržaja.    To  znači  da  bi  se  u  svakom  koraku  dizajna  uvedene  promjene  trebale  razmatra'  iz  više  perspek'va  kako  bi  se  odredilo  da  li  vode  prema  željenom  iskustvu  ili  ne.    

Page 42: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

Kako  bi  se  idenVficiralo  da  li  je  gamifikacija  potrebna  ili  prikladna,  Werbach  i  Hunter  predlažu  

da  se  odgovori  na  čeVri  osnovna  pitanja    

•  Što  mo'vira  igrače?    •  Mogu  li  se  igračima  pruži'  značajne  ak'vnos'?  (donosi  odluke,  bira  put  do  cilja...)  

•  Mogu  li  se  željena  ponašanja  opisa'  algoritmima?    •  Može  li  igra  izbjeći  sukob  s  postojećim  mo'vacijskim  strukturama?  (nužno  iden'ficira'  na  koje  sve  načine  okruženje  mo'vira  igrače  i  vidje'  da  li  su  elemen'  ili  tehnike  koje  se  primjenjuju  u  međusobnom  sukobu  kako  se  ne  bi  stvorio  suprotan  učinak  uvođenjem  igraćih  elemenata)  

Page 43: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

•  Mehanika,  dinamika  i  esteVka  (engl.  Mechanics,  Dynamics,  and  Aesthe,cs,  MDA)  [92]  je  okvir  koji  pomaže  apstrahira'  igre  na  tri  sastavna  dijela  čija  se  međusobna  interakcija  u  stvaranju  igraćeg  iskustva  podjednako  promatra  iz  perspek've  igrača  kao  i  iz  perspek've  dizajnera.    

•  Mehanika  u  ovom  kontekstu  predstavlja  sredstva  i  pravila  igre,    

•  Dinamika  predstavlja  interakciju  igrača  s  mehanikom,    •  EsteVka  opisuje  ciljeve  i  poželjne  emocionalne  reakcije  igrača  pri  interakciji  sa  sustavom  (Slika  13).    

Page 44: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer
Page 45: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer
Page 46: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

•  Teorija  samoodređenja  (engl.  Self-­‐Determina,on  Theory,  SDT)  se  bazira  na  ideji  da  su  ljudi  proak'vna  bića  koja  prema  svojoj  prirodi  teže  ka  rastu  i  razvoju  kroz  zadovoljavanje  osnovnih  psiholoških  potreba  te  da  bi  vanjsko  okruženje  trebalo  podupira'  ta  nastojanja  kako  bi  svatko  ostvario  vlas'te  potencijale,  mentalno  zdravlje  i  op'malno  življenje  [117].    

•  Deci  i  Ryan  smatraju  kako  svaki  čovjek  teži  ka  ispunjenju  tri  osnovne  psihološke  potrebe:  kompetencije,  autonomije  i  povezanosV.    

•  Ak'vnos'  i  zadaće  koje  ugađaju  jednoj  ili  više  od  navedenih  potreba  će  zasigurno  bi'  intrinzično  vrijednije  od  onih  koje  im  ne  ugađaju.  Drugim  riječima,  ljudi  se  samovoljno  prepuštaju  akVvnosVma  koje  ih  ispunjavaju  i  nije  ih  potrebno  dodatno  moVviraV  nagradama  jer  su  te  akVvnosV  intrinzično  vrijedne  same  po  sebi.    

•  Najuspješnije  igre  najbolje  ispunjavaju  sve  navedene  potrebe  što  je  ujedno  razlog  njihove  popularnos'  i  privlačnos'  

Page 47: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

•  U  svakodnevnom  govoru  se  obično  razlikuju  dva  stanja:  mo'viranos'  i  nedostatka  mo'vacije.  Deci  i  Ryan  se  suprotstavljaju  tome  teorijom  organske  integracije  (engl.  Organismic  Integra,on  Theory,  OIT),  podteorijom  teorije  samoodređenja,  kojom  opisuju  različite  stupnjeve  moVvacije  –  od  amoVvacije,  preko  različiVh  oblika  ekstrinzične  moVvacije,  do  intrinzične  moVvacije  [149].  

•  Svaki  od  stupnjeva  se  razlikuje  od  onog  prethodnog  prema  udjelu  autonomije  pojedinca  u  izvršenju  akVvnosV,  odnosno  prisutnosV  izvanjske  kontrole.    

Page 48: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

Prikazani  kon'nuum  ne  pretpostavlja  postepen  prijelaz  s  jednog  stupnja  mo'vacije  na  drugi  vec  podrazumijeva  kako  je  mo'vacija  fluidna,  da  ljudi  mogu  bi'  različito  mo'virani  prema  ak'vnos'ma  i  razvi'  dublju  mo'vaciju  (ili  je  izgubi')  različi'm  tempom,  ovisno  o  prethodnim  iskustvima  i  životnim  situacijama  

Page 49: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

•  Može  se  reći  kako  gamifikacija  zalazi  u  područje  persuazivnih  tehnologija  [159]  (engl.  persuasive  technologies)  ili  barem  da  dijeli  sličnos'  s  is'm.  

•  Oba  područja  se  bave  primjenom  tehnologija  za  utjecaj  na  mo'vaciju  i  ponašanje  korisnika,  ali  dok  gamifikacija  primarno  zadire  u  intrinzičnu  mo'vaciju  korištenjem  elemenata  igraćeg  dizajna,  persuazivne  tehnologije  se  orijenVraju  na  ciljanu  promjenu  ponašanja  ili  stavova  korisnika  [160].    

Page 50: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer
Page 51: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer
Page 52: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

•  Werbach  i  Hunter  su  sastavili  hijerarhiju  elemenata  [37]  specifično  za  gamifikaciju  koja  nalikuje  MDA  okviru,  ali  se  razlikuje  u  tome  što  stavlja  slabiji  naglasak  na  estetski  doživljaj,  a  veći  naglasak  na  temeljne  igraće  komponente.  Izvan  elemenata  se  nalazi  estetski  dio  kojeg,  smatraju,  elemen'  ne  mogu  u  potpunos'  obuhva''  vec  ovisi  o  samoj  ak'vnos'  i  krea'vnos'  dizajnera  da  objedine  sve  dijelove  sustava  u  specifični  doživljaj.    

 

Page 53: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer
Page 54: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

•  Cilj  istraživanja  je  definira'  koliko  su  pojedini  igraći  elemen'  zastupljeni  na  nekim  od  postojećih  ne-­‐igraćih  plahormi  i  na  koji  način  bi  trebali  angažira'  korisnike  s  obzirom  na  teoriju  samoodređenja    

•  PlaCorme:  Chore  Wars,  Duolingo,  Fitocracy,  Health  Month,  Mindbloom,  Samsung  Na'on,  Stack  Exchange,  SuperbeHer  i  Zona  24.    

Page 55: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer
Page 56: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer
Page 57: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer
Page 58: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer
Page 59: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer
Page 60: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer
Page 61: Gamification  Zašto je važno razmišljati kao GameDev/Gamer

Krunić,  S.,  &  Lugović,  S.  (2015,  July).  Suppor'ng  educa'on  and  learning  with  game  design  

elements.  In  Proc.  of  19th  Interna'onal  Conference  on  Engineering  Educa'on  (pp.  636-­‐644).