モバゲープラットフォームの スマートフォン展開 - 日本android … · 2011. 1....

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モバゲープラットフォームの スマートフォン展開 (ビジネスパート) 株式会社ディー・エヌ・エー メディア統括部長 松井

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Page 1: モバゲープラットフォームの スマートフォン展開 - 日本Android … · 2011. 1. 17. · DeNA のねらい. 8. バーチャルコミュニティとソーシャルゲームの組み合わせと、スマートフォンをメインに、

モバゲープラットフォームの

スマートフォン展開(ビジネスパート)

株式会社ディー・エヌ・エー

メディア統括部長

松井 毅

Page 2: モバゲープラットフォームの スマートフォン展開 - 日本Android … · 2011. 1. 17. · DeNA のねらい. 8. バーチャルコミュニティとソーシャルゲームの組み合わせと、スマートフォンをメインに、

アジェンダ

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1. DeNA の戦略

2. プラットフォーム概要

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アジェンダ

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1. DeNA の戦略

2. プラットフォーム概要

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ソーシャルゲーム周辺のプレイヤー比較

4

DeNA は、既に独自の位置付けと高い収益性を持っている

DeNA

事業領域 会員人格 デバイス

バーチャル

リアル

モバイル先行

PC先行

PC先行

PF 提供/ ゲーム開発

PF 提供

ゲーム開発

海外ではゲームプラットフォームとしての強力なバーチャルコミュニティは不在

スマートフォンにおける競争は混沌

売上(ランレート) ARPU(推定)

$1.3 billion

$1~2 billion

$0.6~1 billion

×30

×15

$1.1 billionうちSNS・ゲーム関連

DeNA は既にグローバルトップクラスの売上を有し、ユーザ当たりの収益においては他を上回っている

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スマートフォン市場の拡大・普及

5デスクトップPC ノートPC スマートフォン

(出典:Morgan Stanley”Internet Trends - Presentation from CM Summit”)

(出典:Morgan Stanley”Internet Trends - Presentation from CM Summit”)

出荷台数(百万台)

利用者の割合

モバイルコンテンツ利用動向

61%

48%

21%

58%

43%

14%

20%

40%

60%

80%

iPhone スマートフォン モバイル利用者平均

(出典:Morgan Stanley”Internet trends” )

ゲーム SNS2005 2007 2009E 2011E 2013E

出荷台数(百万台)

PC、スマートフォン世界出荷台数推移

100

200

300

400

500

600

700

40

80

120

160

2005 2007 2009 2011E 2013Eスマートフォン フィーチャーフォン

スマートフォン、フィーチャーフォンの北米出荷台数推移

140

610

150 149

21

51

38

140 140

71

108

154

90

67

93

119

34

急速に拡大するスマートフォン市場への展開・移行の成功は最重要

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スマートフォン上でのソーシャルゲーム

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未だ未成熟でコミュニティを媒介にしたユーザ定着とゲーム間誘導は強化できる

Game A Game B Game C

現状のスマートフォン上のゲーム コミュニティプラットフォーム上のゲーム

コミュニティ

サークル・掲示板

定着 クチコミ 定着 クチコミ

招待 招待

Game A Game B

×

App Store 等のランキングに依存

1 to 1 メッセージ

連帯感 勝負根性

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バーチャルコミュニティの優位性

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現実の人格・人間関係を主軸に広がるコミュニティより、ゲームをはじめ趣味嗜好を主軸に

新しいつながりを作るバーチャルコミュニティの方が、ゲームプラットフォームとしての優位性を持つ

現実での友達

招待

コミュニティ内で新しい友達

リアルな人間関係の枠内でゲームを楽しむ傾向

ゲームの中で新しい友達をつくるため、利用者が拡大する傾向

ゲームA ゲームB ゲームC

新しい友達

ゲームA

ゲームBゲームC

新しい友達招待

新しい友達招待

アクティブ

招待

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DeNA のねらい

8

バーチャルコミュニティとソーシャルゲームの組み合わせと、スマートフォンをメインに、

グローバル No.1 プラットフォームのポジションを目指す

× ×smartphone VirtualCommunity

SocialGame

(Android / iOS 中心)

・html ベースで、ネイティブアプリと同等の魅力的なゲームを構築 / 量産することは現状では困難

・OS間、Android端末間の差は大きく、アプリ開発の難易度が高い

開発を容易にする FW / エンジンが有用

「MiniNation」の試行により明らかにされた課題

(内製 / オープン化)

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2. プラットフォーム概要

1. DeNA の戦略

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PC

フィーチャーフォン

スマートフォン

中国 日本 英語圏 他

Mobage(DeNA)

Mobage(ngmoco)

プラットフォームの展開先

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WAPTXfor smartphone

Y!モバゲー

モバゲー

※ 5言語対応(英/仏/独/伊/西)

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国内 Mobage

iOS アプリ Android アプリ

X-border 展開

DeNA内製、および、国内外のコンテンツ開発パートナー様

Smartphone ブラウザ

「ngCore」 SDKによる開発フィーチャーフォン

向けの開発

海外 Mobage

X-device 展開

Native / 他ミドルウェア対応SDKによる開発

スマートフォンへのコンテンツ提供パターン

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mobage APIplus+ API

Common API

People

App Data

Message

Avatar

Activity

Diary

Leaderboad

Achievement

DeNA / ngmoco のアセット活用と、日本 / 海外の文化に適応するために

独自の API を提供しながらも、グローバルで共通化できる部分を増やしていく

・・・

・・・

・・・API共通化API共通化

User to UserChallenges

Push notificationmanagement

Word Black List

「X-border」 に際してのプラットフォーム API

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アグリゲート型

非アグリゲート型

iOS

Android (ngCore)

Android (ngCore 以外)

アプリマーケット ホームスクリーン

ゲーム起動

ゲーム起動

データロード

1 コンテンツ 1 アプリとして提供

対象コンテンツを

本体アプリに統合し

て提供

コミュニティへシーム

レスにアクセス

Android Market etc..

App Store

各アプリ内での共通機能からコミュニティ参加

ユーザへのコンテンツ提供パターン

Android / iOS (ブラウザ、日本のみ)

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フィーチャーフォン版

モバゲーとID連携

ユーザ

フィーチャーフォン版モバゲーと

同期したコミュニティ機能を提供

コミュニティ

第一弾として

「怪盗ロワイヤル」を提供

ゲーム

http://mbga.jp

国内ブラウザ版の状況

昨年 12/15 より、「モバゲータウン for smartphone」 を提供開始

・FP からの移行 > 新規登録

・iOS : Android ≒ 5 : 5

・アクティビティ差≒ サイト構成差

・FP 版 APRU ≒ SP 版 APRU