enseñanza asistida por computadora

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MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN ACADÉMICA EDUCACIÓN ASISTIDA POR COMPUTADORA Catedrática: Ana Belia García Castillo Alumna: María Angélica Moreno Cuevas 17 GEN VICTORIA (2011-1) SOTO LA MARINA, TAMPS. MARZO DEL 2011

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Page 1: Enseñanza Asistida por computadora

MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN ACADÉMICA

EDUCACIÓN ASISTIDA POR COMPUTADORA

Catedrática: Ana Belia García CastilloAlumna: María Angélica Moreno Cuevas

17 GEN VICTORIA (2011-1)

SOTO LA MARINA, TAMPS. MARZO DEL 2011

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ANTECEDENTES La enseñanza asistida por

computadora nació en los años 60 en los Estados Unidos, heredando

directamente los métodos de trabajo de la enseñanza programada propuestos y

desarrollados por el psicólogo norteamericano Skinner a finales de los años 50. Planteamiento

inicial, basado en el neoconductismo, consistía en usar

máquinas de enseñar de encadenamiento lineal pregunta-

respuesta-estímulo

Page 3: Enseñanza Asistida por computadora

DEFINICION •Enseñanza asistida por ordenador o computadora es un tipo de programa educativo diseñado para

servir como herramienta de aprendizaje (en inglés, Computer-Aided Instruction o Computer-Assisted

Instruction, CAI). Los programas EAO utilizan ejercicios y sesiones de preguntas y respuestas para

presentar un tema y verificar su comprensión por parte del estudiante, permitiéndole también estudiar a su propio ritmo. Los temas y la

complejidad van desde aritmética para principiantes hasta matemáticas avanzadas, ciencia, historia,

estudios de informática y materias especializadas.

Page 4: Enseñanza Asistida por computadora

EVOLUCIÓN

A partir de 1880, la "explosión" tecnológica cambió el mundo de la educación totalmente en todos los

campos; los aportes de las ciencias y la industria fueron llevados a la clase. Surgen

entonces materiales como las filminas, diapositivas y películas

para sumarse a los que ya existían anteriormente.

En la primera década del presente siglo se fundaron los museos

escolares y ya, en 1910 surgen los primeros catálogos de cine

educacional, cuyo florecimiento se logra entre 1990 y 1910. A finales de los años 20 se introdujo en la

enseñanza el cine sonoro.

Page 5: Enseñanza Asistida por computadora

EVOLUCIÓNLa Primera Guerra Mundial demandó una instrucción rápida y eficiente que provocó cambios sustanciales en las concepciones

educativas de muchos países, especialmente los capitalistas; fue

entonces que se ofrecieron los primeros cursos sobre medios de enseñanza a profesores, se fundaron las primeras

organizaciones profesionales de enseñanza visual, a nivel local y nacional,

aparecieron las primeras revistas especializadas, se reportaron las primeras

investigaciones y se organizaron las primeras unidades administrativas.

La televisión aparece oficialmente entre 1923 y 1933, pero las primeras

aplicaciones oficiales en la enseñanza comienza a registrarse a partir de 1945, lo que constituyó la esperanza educativa de

la posguerra.

Page 6: Enseñanza Asistida por computadora

EVOLUCIÓN

La puesta en órbita del primer satélite artificial de la Tierra por

la Unión Soviética, el 4 de octubre de 1957, conmocionó el

sistema educativo norteamericano y en general del mundo occidental,

se inicia entonces una búsqueda renovadora con la intención clara de proporcionar un cambio radical

y disminuir esta desventaja.

Page 7: Enseñanza Asistida por computadora

EVOLUCIÓN

A principio de los años 60 las computadoras habían

comenzado a extenderse por las universidades, sobre todo en

Estados Unidos, y su uso empezó a ser parte integrante

de la formación de los estudiantes universitarios en algunas carreras. Pronto se empezó a tratar de utilizar experimentalmente esas

mismas computadoras en otros niveles de enseñanza.

Page 8: Enseñanza Asistida por computadora

EVOLUCIÓNEn un principio a los ITS se les llamó ICAI

(enseñanza inteligente asistida por ordenador), nombre que aún se utiliza. Sin

embargo, algunos investigadores no les gustaba que estos sistemas se

diferenciasen de los CAI, sólo por una letra y surgió el nombre de ITS; otros no desean usar el término inteligente y optan por nombres como sistemas tutores basados

en el conocimiento (KBTS), sistemas tutores adaptables (ATS) (Stretz, 1988) y sistemas de comunicación del conocimiento (Wenger, 1987). Pero la mayor parte de

los expertos en esta área están de acuerdo con la denominación de ITS, aunque

acepten que el uso de la palabra inteligente es, estrictamente hablando, una

equivocación.

Page 9: Enseñanza Asistida por computadora

CLASIFICACIÓN

La clasificación más usual de materiales de Enseñanza asistida por ordenador (E.A.O) es la siguiente:

Rutinas (recuperación, enseñanza especial, ejercicios...) Tutoriales (presentación de conceptos, lecciones) Juegos Educativos Simulaciones

Asimismo, dividiremos la Enseñanza Basada en el Ordenador (E.B.O) en tres apartados, atendiendo a la funcionalidad específica:

Funciones tutoriales. Funciones de aplicación e investigación. Funciones de apoyo al profesor.

Page 10: Enseñanza Asistida por computadora

MODALIDADES

La modalidad Tutorial, trata de presentar un material en la pantalla de la computadora y eventualmente hace preguntas sobre dicho material. En las versiones avanzadas de tutoriales, las preguntas se convierten en evaluaciones más o menos complicadas dependiendo

de las cuales aparece una retroalimentación diferente y se toma un camino alterno para continuar con la

presentación del material.

Page 11: Enseñanza Asistida por computadora

MODALIDADES

La modalidad de Ejercitación y Práctica trata que los usuarios adquieran una

habilidad sobre algo realizando ejercicios únicamente, es decir, no se

propone una teoría o explicación sobre el contenido de lo que se está haciendo, bajo el supuesto que esto ya se conoce

(o se dio en clase) y que con esta modalidad lo que se hace es la labor de

reforzamiento de lo aprendido y el adquirir o mejorar una habilidad (por ejemplo en la resolución de ejercicios

aritméticos).

Page 12: Enseñanza Asistida por computadora

MODALIDADES

Las modalidades de Juegos son aquellos programas en que emplean

algún recurso divertido y cuya finalidad aparente es el

entretenimiento, desafío o diversión y cuya finalidad escondida es que el

usuario o jugador aprenda algo, practique algo o desarrolle alguna

habilidad.

Page 13: Enseñanza Asistida por computadora

MODALIDADES

La modalidad de Simulación, se emplea la computadora para presentar una escena

cambiante en el tiempo. Generalmente esta escena es hecha mediante animación gráfica,

a colores y con sonidos, pero no necesariamente. Lo importante de una

simulación es el tratar de representar un fenómeno real y dinámico (o cambiante en el tiempo). La simulación permite por ejemplo

adquirir la habilidad o el aprender las reglas para manipular un fenómeno, mecanismo o

dispositivo dinámico y complejo dicha modalidad es empleada para ensayar en la

computadora experimentos de laboratorios de química y otros.

Page 14: Enseñanza Asistida por computadora

MODALIDADES

La modalidad de herramientas

computadorizadas, son aquellos paquetes o aplicaciones pre-

programadas, o cualquier recurso de cómputo, que sirve de auxiliar a las tareas educativas o de enseñanza, pero cuya finalidad no es enseñar algo, sino realizar algo.

Page 15: Enseñanza Asistida por computadora

EjemploIntroducción

Este juego está pensado para que tú, alumno de sexto curso de primaria aprendas algo más sobre los medios de transporte de los que eres usuario, intencionadamente o no día

a día. En estas páginas encontrarás una ayuda cuando no puedas continuar o no entiendas algún icono de los que aparecen en las pantallas del juego de ordenador "Transport Tycoon". También si te encuentras en un pequeño "problema" monetario

podrás encontrar algunos trucos interesantes para avanzar, pero recuerda: en la vida real no existen los trucos...

Objetivo del Juego

El principal objetivo del juego es crear una empresa de transportes lo más grande posible y que llegue a todos los puntos del mapa, conectando mediante una buena red de

transportes por tierra, mar y aire todas las localidades. También se podrán transportar mercancías de un punto a otro. Al tratarse de un juego de estrategia comercial, el dinero

es un factor importante a la hora de construir y diseñar sus redes de transporte.El jugador que más puntuación alcance cuando llegue el año 2.030 será el ganador. También ha de tener en cuenta que ha de derrotar a sus "enemigos" comercialmente hablando: otras compañías que intentarán quitar clientes y mercancías, ofreciendo un

mejor servicio que el tuyo.El juego consta de una pantalla o "mapa" donde se nos ofrece una vista "isométrica" y en

la que podemos observar distintas ciudades, árboles, bosques, ríos, mares, lagos, factorías, etc., además de las redes de transporte que vamos creando (carreteras, vías

férreas...). Sobre este "mapa" llevaremos a cabo nuestras actuaciones directamente (construiremos carreteras con la herramienta "construir carreteras", etc.).

Según el juego avance, también se podrán apreciar los avances tecnológicos. Hacia el año 2.010 se introduce un nuevo tipo de ferrocarril: el "monorraíl", por lo que si quiere que su compañía tenga mayor puntuación y mayor capital, habrá de adecuarse a los avances

tecnológicos. Un montón de sorpresas le aguardan en este fabuloso juego.

http://www.uclm.es/profesorado/ricardo/webnntt/Tycoon/manual.htm#_Toc386821571

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Bibliografía

http://www.slideshare.net/josalqui/enseanza-asistida-por-computadora-2388756http://bvs.sld.cu/revistas/ems/vol11_1_97/ems05197.htmhttp://www.uclm.es/profesorado/ricardo/webnntt/Bloque%202/EAO.htm#_Toc387665386http://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:ll0x6ZD3Z88J:lilianamayorga.galeon.com/eac.doc+MODALIDADES+EN+LINEA+DE+LA+ENSE%C3%91ANZA+ASISTIDA+POR+COMPUTADORA&hl=es&pid=bl&srcid=ADGEESgw06naD4yATpVls8wysoGGZUb-eUs19_6EpHlZb_8FUqhpi9nPp4y3OlHCiz5cpfU5-z6U2KKOflTQqG5rZGnMMrEbeLE-zy27bXK1713SQfvGHh24utdnWqWk_hsUt3kLBpRl&sig=AHIEtbShFPTS9f26EKMQ9lsUgvtEp8zWcA