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ELABORAÇÃO DOS PLANOS DE GESTÃO E DEMARKETING DE UM APLICATIVO DE BUSCA DE EVENTOS - LOOKP Felipe Bruzzi de Campos Projeto de Graduação apresentado ao Curso de Engenharia de Produção da Escola Politécnica, Universidade Federal do Rio de Janeiro, como parte dos requisitos necessários à obtenção do título de Engenheiro. Orientadora: Maria Alice Ferruccio da Rocha, D. Sc. Rio de Janeiro Fevereiro de 2017

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ELABORAÇÃO DOS PLANOS DE GESTÃO E

DEMARKETING DE UM APLICATIVO DE BUSCA DE

EVENTOS - LOOKP

Felipe Bruzzi de Campos

Projeto de Graduação apresentado ao Curso

de Engenharia de Produção da Escola

Politécnica, Universidade Federal do Rio

de Janeiro, como parte dos requisitos

necessários à obtenção do título de

Engenheiro.

Orientadora: Maria Alice Ferruccio da

Rocha, D. Sc.

Rio de Janeiro

Fevereiro de 2017

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ELABORAÇÃO DOS PLANOS DE GESTÃO E DE

MARKETING DE UM APLICATIVO DE BUSCA DE

EVENTOS - LOOKP

Felipe Bruzzi de Campos

PROJETO DE GRADUAÇÃO SUBMETIDO AO CORPO DOCENTE DO

CURSO DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO DA ESCOLA POLITÉCNICA DA

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO COMO PARTE DOS

REQUISITOS NECESSÁRIOS PARA A OBTENÇÃO DO GRAU DE

ENGENHEIRO DE PRODUÇÃO.

Examinado por:

________________________________________________

Prof. Maria Alice Ferruccio da Rocha, D.Sc.

________________________________________________

Prof. Samuel Jurkiewicz, D. Sc.

________________________________________________

Eng. João Augusto de Souza Barcellos

RIO DE JANEIRO, RJ - BRASIL

FEVEREIRO DE 2017

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CAMPOS, Felipe Bruzzi de

Elaboração dos planos de gestão e de marketing de um

aplicativo de busca de eventos - lookp/ Felipe Bruzzi de Campos –

Rio de Janeiro: UFRJ/ Escola Politécnica, 2017.

X, 40, p.: il.; 29,7 cm.

Orientador: Maria Alice Ferruccio da Rocha

Projeto de Graduação – UFRJ/ POLI/ Curso de Engenharia de

Produção, 2017.

Referências Bibliográficas: p. 47-48.

1. Plano de Gestão. 2. Plano de Marketing. 3. Aplicativo. 4.

Eventos. I. Ferruccio, Maria Alice II. Universidade Federal do Rio

de Janeiro, UFRJ, Curso de Engenharia de Produção. III.

Elaboração dos Planos de Gestão e de Marketing de um Aplicativo

de Busca de Eventos - Lookp.

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AGRADECIMENTOS

Agradeço primeiramente aos meus pais, Marcello e Norma, que sempre me

apoiaram e me ensinaram os bons valores.

Agradeço todos os professores da Escola Politécnica que participaram e

contribuíram para o meu desenvolvimento e formação ao longo de todo o curso em especial

para os professores do Departamento de Engenharia Industrial (DEI).

Agradeço à minha coordenadora e orientadora, Maria Alice Ferruccio, que sempre

viu um potencial em mim e me apoiou mesmo nos momentos mais difíceis do curso e

percorreu todo esse trajeto comigo sempre se dispondo em ajudar a mim e a outros alunos.

Agradeço ao meu irmão mais novo, Guilherme, que sempre me fez implicitamente

tentar ser o bom exemplo para ele e assim me ajudou a tomar os meus caminhos.

Agradeço à minha namorada, Maria, por sempre me apoiar e se interessar pelos

mais diversos temas discutidos a respeito do curso e também por me apoiar nessa reta final

com horas e noites perdidas em prol do projeto final.

Agradeço à minha turma do curso que se manteve extremamente unida do começo

ao fim da faculdade e manteremos contato até o final.

Agradeço à banca de defesa do meu projeto que se aceitou avaliá-lo e se interessou

pelo tema.

Por fim, agradeço a todos que de alguma maneira contribuíram para conclusão

desse projeto de graduação.

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"A good plan, violently executed now, is better than a perfect plan next week."

(George Patton)

“Empreender é solucionar problemas.”

(Rogério Porto)

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Resumo do Projeto de Graduação apresentado à Escola Politécnica/ UFRJ como parte dos

requisitos necessários para a obtenção do grau de Engenheiro de Produção.

ELABORAÇÃO DOS PLANOS DE GESTÃO E DE MARKETING DE UM APLICATIVO DE

BUSCA DE EVENTOS – LOOKP

Felipe Bruzzi de Campos

Fevereiro/2017

Orientadora: Maria Alice Ferruccio da Rocha

Curso: Engenharia de Produção

Resumo Este projeto de conclusão de curso tem como objetivo estudar a viabilidade de desenvolver

um aplicativo de busca de eventos na cidade do Rio de Janeiro. A análise será estruturada

através do desenvolvimento dos planos de Gestão e de Marketing, para assim tomar as

atitudes corretas para obter sucesso com o empreendimento.

A análise será embasa em metodologias aprendidas durante o curso. Esses estudos serão

somados a análises quantitativas e qualitativas a fim de gerar uma estratégia embasada em

dados e fatos.

Palavras-chave: Plano de Gestão, Plano de Marketing, Aplicativo, Eventos

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Abstract of Undergraduate Project presented to POLI/UFRJ as a partial fulfillment of the

requirements for the degree of Industrial Engineer.

MANAGEMENT AND MARKETING PLANS TO DEVELOP AN APP OF EVENTS

SEARCH

Felipe Bruzzi de Campos

February/2017

Advisor: Maria Alice Ferruccio da Rocha (D. Sc.)

Course: Industrial Engineering

This graduating project aims to study the viability to develop an app of events search in the

city of Rio de Janeiro. The analysis will be structured through the plans of Management and

Marketing, so the right decisions can be made to the success of the enterprise.

Also, the analysis will be based in methodologies learnt during the course. These studies will

be brought together and analyzed quantitatively and qualitatively to generate the strategy

based on data and facts.

Keywords: Management Plan, Marketing Plan, Mobile app, Events

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SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ........................................................................................... 10

2. PLANO DE GESTÃO ................................................................................. 14

2.1 NEGÓCIO ............................................................................................................................... 14

2.1.1 Missão ............................................................................................................................. 14

2.1.2 Visão ................................................................................................................................ 15

2.1.3 Valores ............................................................................................................................ 15

2.1.4 Estrutura Organizacional ................................................................................................. 15

1. MODELO DE NEGÓCIO – LEAN CANVAS ............................................................................... 15

2.2 ANÁLISE CAMGPEST............................................................................................................ 17

2.2.1 Cultural ............................................................................................................................ 17

2.2.2 Ambiental ......................................................................................................................... 19

2.2.3 Mercadológico ................................................................................................................. 20

2.2.4 Geográfico ....................................................................................................................... 21

2.2.5 Político / Legislativo ......................................................................................................... 22

2.2.6 Econômico ....................................................................................................................... 23

2.2.7 Social ............................................................................................................................... 23

2.2.8 Tecnológico ..................................................................................................................... 24

2.3 ANÁLISE 5 FORÇAS DE PORTER ................................................................................................. 25

2.3.1 Rivalidade entre concorrentes ......................................................................................... 25

2.3.2 Ameaça de novos entrantes ............................................................................................ 28

2.3.3 Ameaça de Produtos Substitutos .................................................................................... 28

2.3.4 Poder de Barganha dos Fornecedores ........................................................................... 28

2.3.5 Poder de Barganha dos Clientes .................................................................................... 29

2.4 MATRIZ SWOT ....................................................................................................................... 30

2.4.1 Positivos Internos: Forças ............................................................................................... 31

2.4.2 Negativos Internos: Fraquezas ....................................................................................... 31

2.4.3 Positivos Externos: Oportunidades ................................................................................. 31

2.4.4 Negativos Externos: Ameaças ........................................................................................ 32

2.5 FATORES CRÍTICOS DE SUCESSO COMPARATIVO ......................................................... 32

2.6 SEGMENTAÇÃO DE MERCADO ........................................................................................... 34

2.6.1 Mercado Potencial ........................................................................................................... 35

2.6.2 Mercado Disponível ......................................................................................................... 35

2.6.3 Mercado Disponível Qualificado...................................................................................... 35

2.6.4 Mercado Alvo................................................................................................................... 35

2.6.5 Mercado Penetrado ......................................................................................................... 35

3 PLANO DE MARKETING .......................................................................... 36

3.1 A MARCA ................................................................................................................................ 36

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3.2 MARKETING TÁTICO ............................................................................................................ 36

3.2.1 Produto ............................................................................................................................ 37

3.2.2 Preço ............................................................................................................................... 38

3.2.3 Praça ............................................................................................................................... 41

3.2.4 Pessoas ........................................................................................................................... 42

3.2.5 Processo .......................................................................................................................... 43

3.2.6 Promoção ........................................................................................................................ 45

CONCLUSÃO .................................................................................................. 46

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................ 47

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Fórmula do Cálculo Amostral.........................................................................11

Figura 2 – Modelo de Negócios Lean Canvas................................................................17

Figura 3 – Crescimento do Mercado de Apps.................................................................18

Figura 4 – Principais Estatísticas do Mercado Mobile.....................................................19

Figura 5 – Representação gráfica das cinco forças de Porter.........................................25

Figura 6 – Preferência pelos apps..................................................................................27

Figura 7 – Matriz SWOT.................................................................................................31

Figura 8 – FCS Comparativo..........................................................................................33

Figura 9 – Segmentação de Mercado............................................................................35

Figura 10 – Crescimento Facebook...............................................................................38

Figura 11 – Feed Instagram...........................................................................................39

Figura 12 – Antecedência da procura por eventos................................................................40

Figura 13 – Precificação.................................................................................................41

Figura 14 –Marketshare plataformas.............................................................................42

Figura 15 – Descrição dos cargos..................................................................................43

Figura 16 – Cadeia de Valor...........................................................................................44

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1. INTRODUÇÃO

JUSTIFICATIVA DO TEMA

O mundo do entretenimento tem mudado constantemente e se adaptado à sua

demanda. No Rio de Janeiro por muitos anos o entretenimento noturno se limitou às boates

e festas privada. Nos últimos anos o mundo tem mudado e novas formas de entretenimento

têm surgido. Com a ausência de uma boate famosa no Rio de Janeiro, uma parte do público

enjoado da ‘mesmice’ das boates pequenas da cidade tem buscado novas alternativas,

surgindo assim os eventos em locais alugados, abertos para o público com venda de

ingressos. Novas produtoras de eventos e até pessoas físicas têm se beneficiado desse

novo nicho produzindo eventos e atraindo cada vez mais pessoas.

Até hoje, a comunicação e divulgação desses eventos não é feita através de uma

plataforma própria e sim, em sua grande maioria através de redes sociais, em particular o

Facebook. Com esse boom desordenado de produtoras e eventos, as redes sociais comuns

ficaram sobrecarregadas com tamanha oferta de eventos e, consequentemente, gera

dificuldade para o cliente descobrir sobre todos os eventos de seu interesse sem que ele

precise fazer uma busca longa e trabalhosa.

Com isso, a idéia surgiu há pouco mais de dois anos de unificar em uma só

plataforma todos os eventos de uma cidade, inicialmente, o Rio de Janeiro. A plataforma,

inicialmente, poderia ser web (um site comum) ou um app. Após certa pesquisa foi-se

verificado que o acesso a apps está em constante crescimento enquanto o acesso a web

através de desktops está em declínio. De acordo com o 26º Relatório Anual de tecnologia

da Informação, divulgado pela Fundação Getúlio Vargas em abril de 2015, o Brasil já

possuía mais smartphones do que computadores, notebooks e tablets em uso: eram 154

milhões de celulares inteligentes (smartphones), contra 152 milhões de computadores.

Destes 152 milhões, 24 milhões são tablets. Portanto decidiu-se criar a plataforma pensada

através de um aplicativo para dispositivos móveis¹.

¹ http://exame.abril.com.br/tecnologia/numero-de-smartphones-supera-o-de-computadores-

no-brasil/ acessado em 10/02/2017

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PROBLEMA EM QUESTÃO

Há uma dificuldade enxergada pelo público alvo de pesquisar e descobrir eventos no

Rio de Janeiro. Os eventos existem e estão em sua maioria concentrados na rede social do

Facebook, porém o acesso a eles e a pesquisa através do Facebook é trabalhosa e muitas

vezes difícil de encontrar tudo que existe em sua cidade.

HIPÓTESES

Este trabalho foi conduzido seguindo a hipótese de que existe uma demanda por um

aplicativo que facilite a busca por eventos no Rio de Janeiro. Mostrando um estudo sobre o

cenário atual e as previsões para o segmento.

OBJETIVO GERAL ESPECÍFICO

O objetivo geral deste projeto foi desenvolver um aplicativo que funcione como uma

rede social de eventos e sua principal função seja mostrar ao usuário de maneira prática e

rápida tudo o que ele quiser procurar a respeito de eventos na cidade do Rio de Janeiro.

METODOLOGIA DE TRABALHO

O projeto abrigou metodologias aprendidas dentro e fora do curso de Engenharia de

Produção. Será feita uma pesquisa bibliográfica em fontes diversas para auxiliar na parte

teórica do estudo e uma pesquisa exploratória do tipo estudo de caso usando o método de

construção de planos de gestão e de marketing da empresa estudada.

Também será realizada uma pesquisa de campo, com base nos conceitos de

amostra, universo, margem de erro e nível de confiança. Essa pesquisa será divulgada

através do email da Escola Politécnica da UFRJ (poli email).

Essa pesquisa de campo é fundamentada na fórmula abaixo:

Figura 1 – Fórmula do cálculo amostral

Fonte: http://www.calculoamostral.vai.la/ acessado em 15/02/2017

Onde:

n - amostra calculada

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N - população

Z - variável normal padronizada associada ao nível de confiança

p - verdadeira probabilidade do evento

e - erro amostral

Para o caso da pesquisa de campo, utilizou-se um nível de confiança (Z) de 90%,

uma população (N) de 4.957 alunos (alunos registrados no email da poli), e uma amostra (n)

de 163 participantes da pesquisa. Assim o valor do erro encontrado para tal cenário foi de

6,32%. E este estudo é fundado em grande parte nessa pesquisa.

LIMITAÇÃO DA PESQUISA

Neste projeto não foram abordados os seguintes tópicos:

Programação do Aplicativo

Design do logotipo da marca

Concorrentes indiretos de venda de ingressos

Plano Operacional

Plano Financeiro

Plano Jurídico

Por fim, o estudo acontecerá na cidade do Rio de Janeiro, limitando seu resultado e

pesquisa, principalmente, a esta cidade. Menções a outras poderão ocorrer, porém não são

o foco do trabalho em questão.

CONTRIBUIÇÃO CIENTÍFICA

Este projeto auxiliará como modelo para empreendedores que desejarem conduzir o

negócio, podendo também, ser utilizado como referência para outros investimentos

análogos e criação de Start-ups similares.

O projeto também servirá de apoio para novas pesquisas relacionadas ao segmento,

e poderá ser utilizado para construir os planos operacional, financeiro e jurídico de uma

empresa com um modelo de negócios próprio, assim completando seu Plano de Negócios.

DESCRIÇÃO DAS PARTES

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O presente trabalho está estruturado da seguinte maneira:

Capitulo 1 – Introdução, apresenta a estrutura e o método utilizado.

Capítulo 2 – O Plano de Gestão relaciona os aspectos gerais, seu planejamento

estratégico e seus pontos internos e externos do empreendimento.

Capítulo 3 – O Plano de Marketing define como divulgar o produto, para quem e

a que preço.

Conclusão – Definirá a viabilidade e considerações finais ao estudo.

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14

2. PLANO DE GESTÃO

O Plano de Gestão é o plano que ajuda a entender como funciona o empreendimento,

quem participa e como se insere no mercado em que atua, sendo fundamental para o

entendimento do seu contexto estratégico. Para isso, o Plano de Gestão utiliza das

seguintes ferramentas: A Análise dos fatores culturais, ambientais, mercadológicos,

geográficos, políticos, sociais e tecnológicos (CAMGPEST), proposta por Ferruccio (2015),o

Modelo de Negócio Lean Canvas, adaptado de Osterwalder (2010) por Maurya (2010), as

Cinco Forças de Porter (PORTER, 1986), a Análise das forças, fraquezas, oportunidades e

ameaças (SWOT), por Humphrey (1960), os Fatores Críticos de Sucesso Comparativo

(FCS Comparativo), adotada por Rockart (1979), e a Segmentação de Mercado, proposto

por Kotler (1999) e aprimorado por Ferruccio (2015).

2.1 NEGÓCIO

A idéia surgiu, há mais de dois anos,na prática quando se notou dificuldade em

encontrar todos os eventos de seu interesse na sua cidade. Uma lacuna neste mercado foi

descoberta e a necessidade e vontade de preenchê-la levou a criação desse projeto para

enfim transformar a idéia em algo real.

Para isso, uma Start-up desenvolvedora de aplicativos foi contratada e já confirmou a

viabilidade da criação do aplicativo e suas funcionalidades. Negocia-se então, valores para

começar o trabalho.

Inicialmente, o objetivo será desenvolver o Minimum Viable Project (MVP), método

popularizado por Eric Ries no seu livro The Lean Start-up (2014) que consiste em criar um

produto com as mínimas funcionalidades para que o projeto seja validado. Diminuindo o

custo para começar um negócio, aumentando a rapidez com que se põe no mercado e com

isso podendo ser testado mais vezes até atingir o produto ideal final.

Com sua validação, a etapa seguinte será encontrar um investidor anjo para obter

capital para desenvolver as versões mais completas do aplicativo e divulgá-lo amplamente

nas mídias sociais.

2.1.1 Missão

Integrar socialmente pessoas através de uma rede social de eventos.

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2.1.2 Visão

Tornar-se o aplicativo mais baixado e utilizado na área do entretenimento no Rio de

Janeiro e ser reconhecido nacionalmente como um aplicativo de rede sociais de eventos.

2.1.3 Valores

Os valores da Start-up são:

Satisfação do cliente;

Praticidade e eficiência;

Inovação;

Ética e Respeito.

2.1.4 Estrutura Organizacional

Inicialmente a Start-up só conta com seu Chief Executive officer (CEO), e com

serviços terceirizados de advocacia e para desenvolvimento do MVP.

1. MODELO DE NEGÓCIO – LEAN CANVAS

O Business Model Canvas (Modelo de Negócios Canvas) é uma ferramenta

proposta por Alexander Osterwalder e colaboradores (2010). Esta ferramenta é visualmente

um mapa subdividido em nove blocos principais que descrevem as atividades, podendo ser

entendido de forma rápida e clara o modelo de negócios da empresa.

A partir do Business Model Canvas, Ash Maurya (2010) criou o Lean Canvas. A

grande diferença entre qual deles escolher para sua análise está na questão do tempo de

vida da empresa ou Start-up. O Canvas original se encaixa bem para empresas já

consolidadas e com modelos de negócios já escaláveis. Enquanto o Lean Canvas se

adapta melhor para Start-ups, pois o futuro é mais incerto e foca mais em seus pontos mais

frágeis.

O Lean Canvas substitui quatro blocos do Canvas original por quatro novos blocos,

as trocas são:

Parceiros Chaves – Problemas

Atividades Chaves – Soluções

Recursos Chaves – Métricas Chaves

Relacionamento com cliente – Vantagem Competitiva

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16

Com isso os nove blocos que constituem o Lean Canvas são:

a) Proposta de Valor: Descreve o que a Start-up propõe a oferecer.

Benefícios, diferenciais, e o porquê os clientes “comprariam” o produto

também estão descritos na proposta de valor;

b) Segmentos de Clientes: Indicam para qual nicho de clientes a idéia gera valor

e qual o público alvo da empresa;

c) Vantagem Competitiva: Acrescido por Ash Maurya (2010), este bloco serve

para descrever as vantagens que a Start-up tem em cima de uma empresa

qualquer do mesmo ramo. As barreiras que não atingem as Start-ups mas

que impedem o desenvolvimento de empresas.

“Uma verdadeira vantagem competitiva é aquela que não pode ser facilmente

copiada ou comprada” – COHEN, Jason (2010)

d) Canais de distribuição: Meio por onde a Start-up entregará seu

produto/serviço ao cliente.

e) Soluções: Também criado por Ash Maurya (2010), cabe a este bloco detalhar

a solução pensada e ainda no campo das idéias para o problema enxergado

(a lacuna no mercado).

f) Métrica-chave: Ash Maurya (2010) trocou os Recursos-chave porque criar

uma Start-up é muito menos físico do que antigamente, a inovação e

globalização faz com que precisemos menos de recursos. Aqui a Start-up se

foca em um único ponto escolhido a métrica-chave.

“A Start-up só pode focar em uma única métrica. Então deve-se decidir qual

ela é e ignorar todo o resto” – KAGAN, Noah (2006)

g) Problemas: Este é um dos blocos mais bem pensados por Ash Maurya

(2010). Diversas Start-ups falham porque investiram tempo, dinheiro e

esforço para criar a melhor solução para o problema errado. Enxergar o

problema e estudá-lo é crucial nesse ponto para que a solução seja

fundamentada no problema correto.

“Um problema bem definido já é meio problema resolvido” – KETTERING,

Charles (1971)

h) Fluxo de Receita: Define a forma pela qual a Start-up gera retorno financeiro.

i) Estrutura de Custos: Representa os gastos para criação e manutenção da

Start-up.

A figura a seguir apresenta o modelo Lean Canvas, elaborado para o aplicativo

Lookp:

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17

Figura 2 – Modelo de Negócios Lean Canvas

Fonte: Adaptado de Maurya (2010)

2.2 ANÁLISE CAMGPEST

Adaptada e proposta pela professora Ferruccio (2015), a ferramenta CAMGPEST

aponta os diversos fatores externos e como eles atuam sobre uma empresa. Seguida desta

análise, os dados servirão como base para a ferramenta SWOT.

2.2.1 Cultural

A evolução da tecnologia da informação é constante e cada vez mais rápida. Desde o

surgimento do primeiro computador, que, na época, era uma grande inovação no ramo das

comunicações, seguido pelo avanço exponencial dos computadores pessoais, o avanço dos

sistemas operacionais e até os dias de hoje, com o surgimento das redes sociais,

smartphones e aplicativos, a informação é cada vez mais necessária e presente na vida de

muitas pessoas.

Hoje em dia, é evidente como as tecnologias da informação em consonância com a

Internet modificaram a forma como as pessoas se comunicam. Tomando os aplicativos

como exemplo, o mercado de desenvolvimento de aplicativos móveis cresce

vertiginosamente desde seu surgimento. Segundo pesquisas recentes da Gartner¹, a

previsão é de que o mercado chegue a US$77 bilhões em 2017.

O crescimento desde 2008 até 2012 foi de aproximadamente US$ 1 bilhão para US$

20 bilhões somando-se a propaganda com os produtos visuais, conforme figura a seguir:

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18

Figura 3 – Crescimento do Mercado de Apps

Fonte: eMarketer

http://fabricadeaplicativos.com.br/empreendedorismo/6-motivos-para-investir-no-mercado-de-aplicativos/

acessado em 20/01/2017

Além disso, segundo fonte eMarketer, a adoção da internet móvel está ocorrendo oito

vezes mais rápido do que a adoção da internet no desktop nos anos 90 e 2000. Isto ocorre

porque a experiência do usuário dentro de um aplicativo é mais agradável, além de possuir

recursos, como notificações, que acabam engajando ainda mais as pessoas.

¹ http://fabricadeaplicativos.com.br/empreendedorismo/6-motivos-para-investir-no-mercado-

de-aplicativos/ acessado em 20/01/2017

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19

Ainda segundo a fonte, eMarketer, 91% da população do mundo possui ao menos um

celular, 56% destes possuem um smartphone, 50% usam o celular como principal fonte de

acesso à internet, 73% dos brasileiros com smartphones não saem de casa sem eles e 30%

preferem ficar sem TV do que sem seu smartphone. A figura abaixo ilustra esses dados:

Figura 4 – Principais Estatísticas do Mercado Mobile

Fonte: eMarketer

http://fabricadeaplicativos.com.br/empreendedorismo/6-motivos-para-investir-no-mercado-de-

aplicativos/acessado em 20/01/2017

Os aplicativos surgiram da necessidade de se criar aplicações para os smartphones.

Podendo, assim, conectar pessoas (clientes) com mercadorias, sejam serviços ou produtos,

através de um meio virtual, facilitando o envolvimento entre as duas partes. A partir desse

entendimento, surge um grande nicho de oportunidades dentre os aplicativos, que só tende

a aumentar.

Hoje em dia, é possível realizar transações bancárias, ler jornais, acompanhar a Bolsa

de Valores, publicar fotos e status de forma imediata, ler e responder emails, jogar etc., tudo

através do uso de aplicativos. Exemplos dos softwares mais conhecidos e aderidos

rapidamente por grande parte da população virtual são Facebook, Instagram, Twitter,

Snapchat, Whatsapp, dentre outros. Se você não utiliza um deles, com certeza já ouviu

falar.

2.2.2 Ambiental

Atualmente, para o desenvolvimento de qualquer projeto, deve-se ter um pensamento

consciente de suas consequências e de como o projeto pode afetar o meio ambiente em

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que está inserido. Percebe-se, ao analisar grandes avanços da tecnologia, que esta tem

uma importância muito relevante e significativa na questão do desenvolvimento sustentável.

Na indústria da celulose, por exemplo, ao trocar a impressão de grande papelada por

o uso de documentos virtuais, seja no desktop ou no smartphone, gera muito menos lixo e

diminui consideravelmente o desmatamento.

Não diferente, porém, em escala menor, os aplicativos também têm a sua importância

para o meio ambiente. Por funcionarem virtualmente, os aplicativos têm um poder de

alcance muito grande, comparado com alguns meios de comunicação. Dessa maneira,

muitos programas se tornam uma plataforma de publicidade e de propagação de ideias.

Usando o aplicativo Uber como exemplo, o programa oferece aos passageiros uma

opção de dividir a corrida com pessoas desconhecidas, que fariam o mesmo trajeto ou

similar, tendo como benefício uma corrida com um valor mais barato e justo. Essa opção,

conhecida como UberPOOL, faz com que menos pessoas utilizem seus veículos,

diminuindo o número de carros na rua, consequentemente, diminuindo o engarrafamento e

a emissão de gás carbônico².

2.2.3 Mercadológico

O mercado de aplicativos está a todo vapor e a cada dia centenas são lançados, e

mais centenas são excluídos. Por ser algo de fácil criação, sem grandes investimentos

iniciais, qualquer programador pode por um novo aplicativo no mercado. Isso torna a área

dinâmica, criativa e inovadora.

Hoje, as Start-ups de aplicativos lançam seus aplicativos cada vez mais simples

(MVP) para provar suas funcionalidades e com isso buscar investidores anjo para dar

continuidade ao projeto.

Em diversas áreas já existem aplicativos dominantes aqui no Brasil. Facebook para as

redes sociais, Linkedin para as redes profissionais, Instagram para redes sociais com foco

em fotografia, Whatsapp para interação e troca de informações socialmente, iFood para

delivery de comida, Uber para transporte em veículos de passeio, Airbnb para aluguel de

imóveis e troca de experiências, Spotify para streaming de músicas, e diversos outros.

² https://www.tecmundo.com.br/uber/104273-funciona-uberpool-modalidade-barata-uber.htm

Acessado em 20/01/2016 acessado em 20/01/2017

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No entanto, não existe nenhum que domine a área de entretenimento e evento. É

uma área que cresceu desordenadamente e é atendida em maior parte pelo Facebook,

porém de uma maneira que não supre sua real demanda, pois o Facebook não foi

desenhado para esta função em especial.

2.2.4 Geográfico

A maior concentração de Start-ups inovadoras desse segmento se encontra no Vale

do Silício, Califórnia.

Segundo o Global Start-up Ecosystem Ranking, relatório que descreve os principais

centros mundias de empreendedorismo e a intensidade de cada um deles. Em 2015, esse

documento relacionou os vinte ecossistemas de start-ups mais ativos do planeta.

1. Vale do Silício, EUA;

2. Nova York, EUA;

3. Los Angeles, EUA;

4. Boston, EUA;

5. Tel Aviv, Israel;

6. Londres, Inglaterra;

7. Chicago, EUA;

8. Seattle, EUA;

9. Berlim, Alemanha;

10. Cingapura, Singapura;

11. Paris, França;

12. São Paulo, Brasil;

13. Moscou, Rússica;

14. Austin, EUA;

15. Bangalore, Índia;

16. Sydney, Austrália;

17. Toronto, Canadá;

18. Vancouver, Canadá;

19. Amsterdã, Holanda;

20. Montreal, Canadá.

Apesar de Estados Unidos e Canadá dominarem o ranking, é interessante observar

que existem nichos de start-ups em todo lugar. (BENVENUTTI, 2016, p. 40)

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O Brasil tem grande potencial para crescer nos próximos anos, grandes universidades

estão cada vez mais investindo em start-ups através de Incubadoras (espaços para

aprendizado e amadurecimento de start-up com a ajuda de profissionais com experiência).

Também em proliferação estão os espaços de Co-working, normalmente casas alugadas

por diversas empresas para estabelecerem um escritório incial com baixo custo. Nos co-

workings acontece grande troca de informações e networking.

Em relação aos aplicativos, segundo pesquisa, o Brasil ficou em 3º lugar entre os

países que mais baixam aplicativos no mundo. Somente atrás dos Estados Unidos e da

China. Porém se contada a receita gerada pelos downloads de aplicativos, o Brasil não

aparece nem em nos Top 10 do mundo. Logo, concluí-se uma preferência nacional por

aplicativos grátis³.

2.2.5 Político / Legislativo

A legislação no Brasil ainda é atrasada em relação a novos aplicativos. A inovação

acontece muito mais rápido do que a criação de leis. Vide Uber, um aplicativo que está

revolucionando um setor de transporte centenário, os taxis, e as leis ainda não são

aplicáveis a ele e por isso ele cresce rápido e exponencialmente.

O mesmo serve para o setor de aplicativos para eventos, ainda não existe lei que

regulamente o segmento.

Recentemente o Estado tem feito resistência ao Uber, foi-se aprovado judicialmente

vínculo empregativo entre o Uber e os motoristas que utilizam do aplicativo para obter renda

extra4. Pode-se ver que para o Brasil, existe uma resistência a inovações no mercado

informal dos aplicativos, isso pode se tornar um problema se as leis trabalhistas não se

adaptarem a essas modernidades. Porém nada é conclusivo a respeito dessas medidas

para o futuro.

³ https://www.tecmundo.com.br/android/104155-brasil-terceiro-pais-baixa-apps-

android-ios.htm acessado em 10/02/2017

4http://oglobo.globo.com/economia/em-sentenca-inedita-justica-reconhece-vinculo-de-

emprego-entre-motorista-uber-20926192 acessado em 15/02/2017

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2.2.6 Econômico

O Brasil se encontra entre os países desenvolvidos e os subdesenvolvidos, essa

transição abre espaço para novas invenções dominarem diferentes setores. Há muito

potencial de crescimento no mercado brasileiro de aplicativos. Nos últimos anos pôde-se

ver Easy Taxi, iFood, e outros aplicativos surgirem e ganharem grande marketshare. O

Easy Taxi, por exemplo, já existe em mais de 30 países e o iFood é o maior delivery de

comida do Brasil.

Ao mesmo tempo, a crise torna a busca por meios alternativos e a curiosidade se

aguçarem. O Uber entrou em um momento de crise como uma alternativa aos Taxis, assim

mesmo em crise, o Brasil aderiu ao Uber e fez ele crescer substancialmente no país.

Um estudo feito pela CA Technologies relava o impacto da economia dos aplicativos

no Brasil e no mundo5. 94% dos executivos de negócios no mundo (88% dos executivos

brasileiros entrevistados) estão sofrendo com a pressão para lançar mais aplicativos, mais

rapidamente, para satisfazer a demanda de seus clientes. Isso demonstra que a demanda

por aplicativo ainda é alta comparada com sua oferta, mostrando que existe oportunidade

no mercado.

2.2.7 Social

Levando em conta o levantamento ComTech6, da Kantar Worldpanel, a maior base

de proprietários de smartphones no Brasil está na classe C. O estudo, referente ao primeiro

semestre de 2014, entrevistou 27 mil indivíduos em 9 mil domicílios em todos os estados e

constatou que 36% dos donos desses aparelhos estão na classe C, 34% são da classe D e

30% da classe AB. Logo, para desenvolver um aplicativo no Brasil, deve-se ter em mente

essa demanda do mercado.

5 https://www.ca.com/br/company/newsroom/press-releases/2014/estudo-da-ca-

technologies-revelao-impacto-da-economia-dos-aplicativos-no-brasil-e-no-mundo.html

acessado em 15/02/2017

6http://exame.abril.com.br/tecnologia/maioria-dos-que-tem-smartphone-esta-na-classe-c-diz-

estudo/ acessado em 12/12/2017

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O aplicativo de busca de eventos Lookp, levando em conta essa demanda, busca

ser um meio democrático, servindo como um espaço de entretenimento para todas as

classes. Através dos filtros do aplicativo, os eventos são indicados para cada usuário a

partir da rede de amigos de cada um no Facebook e levando em conta, também, os eventos

nos quais amigos mais próximos estão confirmados. Dessa maneira, cada usuário tem um

aplicativo personalizado e único, levando em consideração o meio social em que vive.

Além da facilidade de acesso ao aplicativo, pelo fato de poder ser adquirido

gratuitamente pelos usuários, o programa também conta com uma interface clara e direta,

sem grandes aborrecimentos e complicações para os usuários com menos conhecimento

digital. Sendo assim, o software é pensado para todos, uma vez que não desenvolve

barreiras financeiras ou técnicas.

2.2.8 Tecnológico

Não há qualquer processo produtivo que não envolva alguma tecnologia nos dias de

hoje. Desde uma simples produção de algodão, à mais complexa fabricação de um foguete,

ambas necessitam da tecnologia.

O final do século XVIII e o ínicio do século XIX foi marcado pela 1ª Revolução

Industrial, a do carvão. Seguida pela do aço e dos computadores no século XX. Hoje alguns

especialistas já indicam que estamos vivendo a 4ª Revolução Industrial, a Revolução

Tecnológica, essa que revolucionará tudo que conhecemos até hoje. Postos de trabalho

desaparecerão, novos ramos surgindo e cada vez mais o trabalho manual e repetitivo tem

desaparecido.

Portanto, a inovação é a chave para se manter nesse mercado em constante

mudança. No setor de entretenimento e eventos, já se usa grande tecnologia seja para

divulgar o evento, buscar eventos ou comprar ingressos para o evento. Cada vez mais

vemos menos ingressos físicos sendo vendidos, ou propagandas em outdoor tendo um

feedback positivo. Visto isso, é a época certa para se criar uma ideia como a do Lookp.

“Ao lançar uma ideia, é preciso pensar no momento correto para lançá-la.”

(BENVENUTTI, 2016, p.91)

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2.3 Análise 5 Forças de Porter

Criado pelo professor da Harvard Business School, Michael Eugene Porter (1986), o

modelo das Cinco Forças de Porter indica as principais forças competitivas que afetam e

compõem uma plano estratégico.

Suas cinco forças são:

a) Rivalidade entre Concorrentes;

b) Ameaça de Novos Entrantes;

c) Ameaça de Produtos Substitutos;

d) Poder de Barganha dos Fornecedores;

e) Poder de Barganha dos Clientes.

Para cada uma das forças são feitas três perguntas para sua análise, quem são

seus agentes, qual a intensidade da força em relação ao negócio e o porquê dessa

intensidade. A seguir a figura representando a diagramação das forças:

Figura 5 – Representação gráfica das cinco forças de Porter

Fonte: Porter (1986)

2.3.1 Rivalidade entre concorrentes

Quem são seus agentes?

Os principais concorrentes do Lookp são outros aplicativos de busca de eventos

como “Eventz” e “Vamos”. Porém estes não estão estabelecidos no mercado e não detêm

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de marketshare algum. Existem outros que estão no mercado mas são menos conhecidos

ou estão abandonados como “Evappa” e “Xceed”.

No entanto a maior rivalidade no momento é a indireta, com o Facebook. Ele detêm

de 73% do marketshare segundo pesquisa de campo online feita pela divulgação de um

formulário para coletar opiniões e dados. Na mesma categoria de concorrentes indiretos

temos Whatsapp, Instagram, email e Google.

Ainda sobre os concorrentes indiretos, temos em “Outros” alguns aplicativos de

venda de ingressos, como “Ingresse”, “Bilheteria Digital”, “Sem Hora” e outros. São

considerados concorrentes indiretos pois seu foco também não é a busca por eventos e sim

a venda de ingressos, porém também é possível encontrar eventos através deles. Suas

receitas vêm da porcentagem cobrada em cima de ingressos vendidos.

Qual a intensidade da força?

A rivalidade entre concorrentes é considerada uma força média.

Por que essa intensidade?

No caso do Lookp essa força é considerada média pois não existem concorrentes

diretos fortes e sim um indireto (Facebook) com grande parte do marketshare.

Essa força é caracterizada pelo número de concorrentes no mercado e suas

habilidades em ameaçar as outras empresas. Por isso, o grau de agressividade e rivalidade

entre os concorrentes deve ser encontrado com o cruzamento entre o número de

concorrentes atuantes e o grau de maturidade do mercado.

Na figura retirada da pesquisa de campo a seguir existem duas perguntas feitas aos

participantes da pesquisa com o intuito de descobrir quais os meios utilizados para

encontrar eventos, e qual o mais utilizado dentre eles. O Facebook ficou em primeiro lugar

em ambas as perguntas com 156 respostas para primeira e 73% das respostas totais para a

segunda. A seguir a figura demonstrando os resultados:

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Figura 6 – Preferência pelos apps

Fonte: Elaboração Própria (2016)

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2.3.2 Ameaça de novos entrantes

Essa força está ligada as barreiras de entrada nesse mercado, o que dificulta a

entrada de um novo concorrente nesse segmento. Evidentemente quanto mais barreiras,

menos entrantes logo, menos concorrentes.

Quem são seus agentes?

Os novos entrantes no mercado são quaisquer aplicativos que sirvam para listar,

buscar ou mostrar eventos na cidade. Como é um mercado novo, muitos já ingressaram

como dito anteriormente (item 1.4.1), e muitos outros estão sendo desenvolvidos. Existe

uma corrida para decidir quem dominará esse mercado que tanto cresce.

Qual a intensidade da força?

A ameaça de novos entrantes é considerada uma força forte.

Por que essa intensidade?

No caso desse segmento de aplicativos, as barreiras de mercado são baixas, por

não necessitarem de conhecimento específico na área ou investimentos altos de capital.

Portanto a ameaça de novos entrantes é alta.

2.3.3 Ameaça de Produtos Substitutos

Quem são seus agentes?

Produtos substitutos aos aplicativos de busca de eventos são qualquer meio de

comunicação que supra essa demanda do usuário de encontrar eventos de uma maneira

diferente. Se produtoras de eventos enviassem convites para seus clientes, ou eventos

começassem a ser publicamente divulgados em algum meio que atingisse grande parte dos

usuários, poderiam ameaçar o negócio. No momento não existem produtos substitutos.

Qual a intensidade da força?

A ameaça de produtos substitutos é considerada uma força fraca.

Por que essa intensidade?

Como o segmento é novo, e existem poucos concorrentes, a ameaça de um produto

substituto que venha desbancar ou atrapalhar essa inovação do momento é fraca.

2.3.4 Poder de Barganha dos Fornecedores

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O poder de barganha de um fornecedor indica o quanto de poder um fornecedor

possui sobre o seu produto ou serviço a ponto de poder negociar o seu preço. Essa força

depende da quantidade de fornecedores e da diferencial entre eles. Normalmente quanto

menor o número de fornecedores, maior o preço que eles podem cobrar.

Quem são seus agentes?

Os desenvolvedores de aplicativos são o maior e principal fornecedor do negócio.

Qual a intensidade da força?

A poder de barganha dos fornecedores é considerada uma força forte.

Por que essa intensidade?

Na criação de uma Start-up essa força é considerada uma das mais fortes já que o

fornecedor principal e imprescindível é o desenvolvedor do aplicativo. Por mais que existam

alguns no mercado, para tirar a ideia do papel você terá que contá-la para alguém, no caso

o desenvolvedor. E você não irá contar para todos até encontrar o preço ideal, talvez por

isso você acabe pagando um pouco a mais do que o menor que poderia encontrar para

manter o segredo da sua ideia (o bem mais valioso da sua Start-up).

Dentro do mercado de desenvolvedores existem as grandes empresas já

consolidadas, pequenas Start-ups com alguns sócios desenvolvedores, ou até mesmo

freelancers, este último podendo ser encontrado em grande escala na internet para contrato

rápido e impessoal, sendo o mais arriscado para divulgar sua ideia.

2.3.5 Poder de Barganha dos Clientes

A força medida pelo poder que os clientes exercem sobre o mercado é chamada de

Poder de Barganha dos Clientes, estes que estão sempre em busca de alta qualidade e

baixo preço. Da mesma forma que os fornecedores, quanto menos o número de clientes,

mais seu poder de barganha.

Quem são seus agentes?

No caso do mercado de busca de eventos, existe uma infinidade de pessoas que

buscam entretenimento de diferentes formas, atraí-las é o objetivo. Inicialmente como o

aplicativo não visa lucro e sim sua expansão, o foco fica inteiramente na qualidade e

eficiência para atingir o maior público com a maior aceitação possível.

Qual a intensidade da força?

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O poder de barganha dos clientes é considerado uma força média.

Por que essa intensidade?

Essa força pode ser considerada média, pois ao mesmo tempo em que o cliente não

paga pelo produto, sua opinião importa para fins de pesquisa de mercado e futuros

upgrades e manutenções.

2.4 MATRIZ SWOT

Talvez uma das ferramentas mais antigas ainda em grande escala utilizada, a análise

das Forças (Strenghts), Fraquezas (Weaknesses), Oportunidades (Opportunities) e

Ameaças (Threats), a Matriz SWOT, serve para auxiliar no planejamento estratégico

identificando elementos do empreendimento separadamente relacionando fatores internos e

externos a ele.

Essa técnica foi atribuída a Albert Humphrey, lider de pesquisa na Universidade de

Stanford nas décadas de 1960 e 1970, usando dados da revista Fortune das 500 maiores

corporações.

Na análise do ambiente interno são listadas suas Forças e suas Fraquezas. A

primeira indica pontos que o negócio tem de vantajoso, enquanto a segunda mostra suas

limitações.

Já na análise dos fatores externos, as Oportunidades e Ameaças ajudam a buscar ou

prever possibilidades para seu negócio. A primeira enxerga meios para fazer o seu negócio

crescer, enquanto a segunda serve para prever problemas que surgirão e com isso se

proteger dos mesmos, ou buscar maneiras de atenuá-los.

Depois de elaborada, a SWOT pode ser utilizada para tomar decisões no plano

estratégico do empreendimento.

A representação gráfica da Matriz SWOT se mostra abaixo:

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Figura 7 – Matriz SWOT

Fonte: Adaptado de Humphrey (1960)

2.4.1 Positivos Internos: Forças

a) Estruturação das ideias;

b) Diferenciação;

c) Personalização para o usuário;

d) Qualidade e eficiência;

e) Interação com os usuários;

f) Feedback para a empresa;

g) Network.

2.4.2 Negativos Internos: Fraquezas

a) Modelo de negócios definido;

b) Criação eventos;

c) Participação de mercado;

d) Experiência no segmento;

e) Capital para investimento.

2.4.3 Positivos Externos: Oportunidades

a) Amplo público alvo;

b) Baixo número de concorrentes;

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c) Mercado de aplicativos em crescimento;

d) Divulgação eficiência pelas mídias sociais;

e) Interesse de produtoras de eventos em divulgá-los.

2.4.4 Negativos Externos: Ameaças

a) Não validar o MVP;

b) Não ser aderido pelos usuários;

c) Ser inviabilizado financeiramente antes de definir um modelo de negócio;

d) Concorrência indireta com Facebook.

2.5 FATORES CRÍTICOS DE SUCESSO COMPARATIVO

Adotada por ROCKART (1979), esta ferramenta serve para indicar estrategicamente os

pontos fortes e fracos mais relevantes que sejam comuns aos principais concorrentes e

essenciais para o sucesso do empreendimento.

Os fatores críticos de sucesso são os pontos chave do negócio, deve-se dar total

importância aos mesmos para poder atingir o sucesso, caso não haja boa dedicação aos

mesmos, pode-se culminar no fracasso.

Esses pontos chave são retirados da análise do ambiente interno das Forças de

Porter (PORTER, 1968), suas forças e fraquezas.

Para isso é feito um ‘rankiamento’ dos pontos chave e um somatório dos

desempenhos comparando a empresa aos seus concorrentes diretos. Cada ponto chave

tem um peso estabelecido e é dada uma nota de 1 a 5 para cada ponto para cada

concorrente.

Os concorrentes diretos são aqueles que possuem o mesmo público alvo e seus

produtos ou serviços são semelhantes ao empreendimento.Os maiores concorrentes diretos

que existem no mercado são o aplicativo “Eventz” e o aplicativo “Vamos”.

A seguir a figura com a relação de fatores, peso, nota e desempenho para cada

concorrente:

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Pode-se concluir que o desempenho de ambos concorrentes é insatisfatório, provando-se

que os produtos existentes no mercado em questão são fracos. O aplicativo “Vamos” ficou

avaliado com maior desempenho mas bem próximo ao aplicativo “Eventz”.

Em contrapartida, o Lookp mesmo com seus pontos de fraqueza ficou mais bem

avaliado do que seus concorrentes, indicando ter um grande potencial no segmento que

atuará.

2.6 SEGMENTAÇÃO DE MERCADO

A segmentação de Mercado proposta por Kotler (1999) aprimorada por Ferruccio

(2015) é uma ferramenta para descobrir o público alvo do seu empreendimento. Com a

definição correta do público alvo, a empresa tem maior capacidade para conquistas seus

clientes, focando em qualidade e eficiência.

Essa análise consiste em separar o mercado em cinco segmentos, cada um sendo

um segmento mais profundo do que o anterior. São eles:

a) Mercado Potencial;

b) Mercado Disponível;

c) Mercado Disponível Qualificado;

d) Mercado Alvo;

e) Mercado Penetrado.

O Mercado Potencial é composto por todos aqueles que de alguma forma poderiam

se interessar pelo produto sem restrições. Já o Mercado Disponível são aqueles que se

interessariam e têm as condições de obtê-lo. Quando esse público interessado e com

condições, também tem as características que a empresa procura se é chamado de

Mercado Disponível Qualificado. A empresa quando faz um produto pensa em um tipo de

consumidor particular, aquele o qual personifica o cliente daquele produto, esse é o

Mercado Alvo. Finalmente o Mercado Penetrado é composto pelo “cliente padrão” da

empresa. A seguir a figura mostra a diagramação da segmentação de mercado:

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Figura 9 – Segmentação de Mercado

Fonte: Adaptado de Kotler (1999)

2.6.1 Mercado Potencial

Pessoas com vida social ativa.

2.6.2 Mercado Disponível

Pessoas com vida social ativa das classes A, B ou C.

2.6.3 Mercado Disponível Qualificado

Pessoas com vida social ativa das classes A, B ou C que procurem eventos em sua

cidade.

2.6.4 Mercado Alvo

Pessoas com vida social ativa das classes A, B ou C que procurem eventos em sua

cidade e utilizam a internet para buscá-los.

2.6.5 Mercado Penetrado

Pessoas com vida social ativa das classes A, B ou C que procurem eventos em sua

cidade e utilizam a internet para buscá-los, e já buscam meios alternativos em aplicativos

para achar seus eventos.

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3 PLANO DE MARKETING

O Plano de Marketing é fundamental para a elaboração do planejamento do negócio,

uma vez que é durante a sua elaboração que conceitos de serviço, produto e marca são

incluídos. Neste capítulo, questões estratégicas de posicionamento serão discutidas a fim

de estabelecer os requisitos necessários para o funcionamento da empresa.

3.1 A MARCA

O nome escolhido para o aplicativo foi “Lookp”, uma tentativa de fazer uma

homofonia com o verbo “Lookup” que significa “procurar” em inglês. E também o “p” de

“Lookp” traz uma lembrança da palavra “app”. A intenção é criar um nome de fácil

memorização, e de fácil pronunciação para ser citado em conversas sobre o assunto entre

pessoas de qualquer lugar do mundo.

O logotipo está sendo desenvolvido pela empresa contratada para desenvolver a

marca e o aplicativo, com base nos requisitos recomendados. O ícone do aplicativo será em

tom de roxo pensando que já existem diversas cores que lembram grandes aplicativos no

mercado, Verde – Whatsapp, Azul – Facebook, Amarelo – Snapchat, Preto – Uber, Rosa –

Airbnb; porém nenhum em especial com a cor roxa.

3.2 MARKETING TÁTICO

O marketing mix formulado primeiramente por Jerome McCarthy (1960) levou

posteriormente a criação da ferramenta dos 4 P’s de Marketing por Kotler e Keller (2011).

Era composta de quatro grandes grupos (4 P’s) que representavam o marketing mix:

Produto; Preço; Praça e Promoção.

O grupo “produto” determina uma série de fatores a respeito dos objetos/serviços a

serem comercializados, como variedade de produtos, qualidade, design, embalagens e

tamanhos. Já a “praça” deve terminar principalmente os canais e cobertura de distribuição.

Os grupos “preço” e “promoção” tem relação ainda mais forte com o mercado-alvo. O

primeiro deve definir os valores praticados para atingir o mercado, a existência de

descontos e formas de pagamentos. Já o segundo grupo deve definir como a marca atingirá

o público alvo, através, principalmente, do marketing direto, propagandas e publicidade.

Em adaptação proposta pela professora Ferruccio M. A. (2015), adicionou-se mais

dois P’s aos quatro P’s de marketing, são eles: processos e pessoas. Os processos são

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utilizados para analisar quais são os processos primários e secundários desde a definição

do produto até a entrega ao cliente final. Já o grupo “pessoas” qualifica os recursos

humanos necessários para o funcionamento da empresa.Assim totalizando Os 6 P’s de

Marketing.

3.2.1 Produto

Como qualquer rede social, Facebook ou Instagram, o produto delas são seus

usuários. A empresa tem valor conforme a quantidade de usuários que ela detém.

Levando como exemplo o Facebook, criado em 2004 por Mark Zuckerberg para uso

dentro da Universidade de Harvard, e aberto ao público em 2006. A maior rede social do

mundo começou como uma Start-up sem faturar absolutamente nenhum valor e com o

crescimento de seu banco de dados com a entrada de milhares de usuários conseguiu

agregar valor de mercado e futuramente vender as informações desses usuários. No final

de 2007 o Facebook tinha aproximadamente 50 milhões de usuários e já estimava-se seu

valor em US$ 15 bilhões, cerca de US$ 300 por usuário. Hoje o Facebook já atingiu a marca

de mais de 1,5 bilhão de usuários mensais ativos com um valor de mercado de US$ 300

bilhões.

Começando em 2004 com população mundial de 6,4 bilhões de pessoas e 1.500

usuários do Facebook e dez anos depois, em 2014, com população mundial de 7,2 bilhões

de pessoas e já marcando 1,2 bilhão de usuário no Facebook, pode-se ver um crescimento

exponencial. O crescimento do Facebook em relação à população terrestre está

representado na figura a seguir7.

7 http://veja.abril.com.br/reportagens-especiais/10-anos-facebook/ acessado em 10/02/2017

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Figura 10 – Crescimento Facebook

Fonte: http://veja.abril.com.br/reportagens-especiais/10-anos-facebook/ acessado em 10/02/2017

Para a Start-up não é diferente, sua missão é conseguir adquirir o máximo de

usuários e ganhar valor de mercado com esse asset. Para isso será criado o aplicativo

Lookp que servirá de plataforma para reunir todos os usuários no seu banco de dados.

3.2.2 Preço

Depois de alcançada uma grande gama de usuários, como as outras grandes redes

sociais, o Lookp venderá espaço no seu aplicativo para publicação de propagandas pagas

pelos anunciantes.

Baseando-se na semelhança de funcionamento do aplicativo, o Lookp utilizará o

mesmo sistema do Instagram. Nesta rede sociais de fotos (Instagram) existe uma página

inicial chamada de feed que mostra as fotos postadas pelos usuários que você segue, entre

elas são mostradas algumas propagandas. A seguir temos um exemplo de uma propaganda

em meio a fotos comuns:

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Figura 11 – Feed Instagram

Fonte: Tela capturada do aplicativo Instagram editada, capturada no dia 14/02/2017

Pesquisou-se o preço cobrado pelas redes sociais para ceder espaço em seus apps

para propagandas e descobriu-se que o valor depende do tempo de duração que a

propaganda ficará sendo exposta. No caso do Facebook, existem diferentes tipos de formas

de propagandas, e os preços variam de R$ 15,00 a R$ 100,00 o dia, dependendo de alguns

fatores como público-alvo escolhido, semanas de propaganda contratadas. O Instagram,

por ser uma rede social menor, o preço varia de R$ 10,00 a R$ 50,00 por dia.

Para precificar o valor da propaganda do Lookp analisou-se a pesquisa de campo e

verificou-se que a maioria das pessoas que responderam à pesquisa, 52,1%, dizem se

programar na semana do evento. As outras pessoas se dividiram entre se programar na

véspera do evento, no mês do evento, decidir na hora ou assim que fica sabendo do evento.

A seguir a representação gráfica destes valores:

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Figura 12 – Antecedência da procura por eventos

Fonte: Elaboração Própria (2016)

Segundo a pesquisa de campo realizada, a maioria dos frequentadores de eventos

se programa para o evento na semana do evento, supondo que os eventos acontecem no

final de semana, a propaganda feita na semana do evento teria duração de cinco dias (de

segunda-feira à sexta-feira).

Pensando no valor médio do ingresso dos eventos na semana dos mesmos mais

comuns do Rio de Janeiro, R$ 100,00, e na média quantidade de ingressos vendidos na

mesma semana, 250, totalizou-se uma média de faturamento de R$ 25.000 para cada

evento para uma suposta produtora.

Com esses dados e a análise do preço no momento mais propício de compra de

alguns eventos na cidade do Rio de Janeiro, o valor de R$ 100,00 a diária se mostrou um

valor acessível e justo para os produtores de eventos anunciarem no aplicativo Lookp,

totalizando um valor de R$ 500,00 em cinco dias, 2% do valor total arrecadado pelo evento.

A seguir a figura que exemplifica a precificação proposta:

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Figura 13 – Precificação

Fonte: Elaboração Própria

3.2.3 Praça

“O importante, inicialmente, não é atingir muita gente. É melhor começar com algo

que poucos clientes amam do que com algo que muitos clientes só gostam.”

(BENVENUTTI, p.100, 2016)

Inicialmente o aplicativo visa atingir a cidade do Rio de Janeiro, porém como meta a

longo prazo ele será liberado para seu download em qualquer país do mundo. Visto que

sendo um meio virtual, pode-se expandir rapidamente.

Ao atingir um número razoável de usuários ativos mensais, o aplicativo se abrirá

para cidades com grande potencial como São Paulo, Belo Horizonte e Florianópolis. Sua

fórmula será replicada para que o mesmo não perca a sua essência e qualidade.

O aplicativo é fornecido gratuitamente para os usuários através das plataformas

Android, para quem tem smartphones por exemplo da Samsung, e IOS, para aqueles que

têm smartphones da Apple. As duas maiores plataformas do mercado. Não será

disponibilizado em primeira versão para as plataformas Windows ou qualquer outra que não

essas.Já que, somados, os marketshares da plataforma Android e IOS já valiam mais de

99% de todas as plataformas do mercado no segundo semestre de 2016 segundo fonte,

International Data Corporation (IDC)7.

7 http://www.idc.com/promo/smartphone-market-share/ acessado em 10/02/2017

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A seguir temos a representação gráfica do marketshare das plataformas mais

famosas em decorrer do tempo. Nota-se que Android subiu de 79,6% no final de 2015 para

86,8% no segundo semestre de 2016, enquanto IOS caiu de 18,7% para 12,5% no mesmo

período. As outras plataformas tem valores insignificantes para o estudo em questão.

Figura 14 – Marketshare plataformas

Fonte: http://www.idc.com/promo/smartphone-market-share/ acessado em 10/02/2017

3.2.4 Pessoas

Inicialmente para a start-up, projeta-se uma estrutura simples onde os serviços

necessários para criar, manter e divulgar o aplicativo serão terceirizados. Só após a

validação do MVP o empreendimento irá buscar pessoas para compor sua equipe.

Serão necessários além do CEO, um Chief Financial Officer (CFO), um Chief

Technical Officer (CTO) e um Chief Marketing Ofiicer (CMO).

Suas funções estão descritas no quadro abaixo:

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Figura 15 – Descrição dos cargos

Fonte: Elaboração própria

3.2.5 Processo

Para este projeto será utilizado o modelo de cadeia de valor elaborado por Michael

Porter (1989) em seu livro Vantagem Competitiva. Através desse modelo analisa-se as

atividades específicas do empreendimento as quais gerarão valor para os seus clientes. O

estudo traduz como a os inputs se transformam nos outputs.

Segundo Porter, as atividades são dividas em dois grupos: atividades de apoio e

atividades primárias. A seguir tem-se o modelo de Porter:

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Figura 16 – Cadeia de Valor

Fonte: Adaptado de Porter (1989)

As atividades primárias estão relacionadas diretamente com a criação do produto

físico, como é vendido, os serviços que necessita e como funciona. Abaixo a análise de

cada uma das atividades primárias:

a) Logística de entrada: analisa o cadastramento de novos usuários no aplicativo e

organiza o banco de dados. Não há ligação com fornecedores.

b) Operações: a partir da demanda por publicação de propaganda no aplicativo, deve-

se organizar o conteúdo e não afetar a usabilidade do aplicativo. O foco será sempre

mantido no maior asset, os usuários.

c) Logística de saída: a qualidade com que as propagandas são divulgadas e se

atendem a demanda dos clientes (anunciantes).

d) Marketing e vendas: são as atividades que a empresa irá realizar para vender suas

informações aos anunciantes. Trate-se de como transmitir ao consumidor todo o

valor gerado por ela.

e) Serviços: são aquelas que aumentam a qualidade do produto, manutenção e

atualizações. Será realizado através de pesquisa aos consumidores.

As atividades de apoio têm como finalidade ajudar as atividades primárias. Elas são:

a) Infraestrutura: todas as atividades da área de tecnologia de informação, é a

atividade de apoio mais importante, é aquela que sustenta toda a cadeia de valor.

b) Gestão de recursos humanos: ligadas ao recrutamento, desenvolvimento, retenção e

compensação de colaboradores, os funcionários são de extrema importância para

uma empresa saudável.

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c) Desenvolvimento tecnológico: atividades de pesquisa e desenvolvimento, buscar

novas formas de aprimorar o aplicativo e melhorar a empresa.

d) Aquisição/Compras: atividades que a empresa realiza para contratar serviços

terceirizados como divulgação da empresa, manutenção ou atualização do

aplicativo.

3.2.6 Promoção

A estratégica de promoção tem como finalidade estabelecer os meios para atrair o

maior número de usuários e consequentemente encontrar anunciantes para o aplicativo.

Como um dos valores da empresa, a eficiência e qualidade nesse ramo de aplicativos são

essenciais. Com esse valor bem firmado o próprio ‘boca-a-boca’ entre os usuários serve de

grande disseminação para o aplicativo.

Inicialmente, o principal meio de promoção será o ‘boca-a-boca’ e as mídias sociais.

Juntamente com anúncios contratados nas redes sociais. A previsão é de rápida

disseminação, no meio digital os produtos atingem uma gama de clientes em velocidade

muito maior que no meio físico por questões obvias de logística para entrega, no digital tudo

corre pela internet enquanto no físico os produtos precisam ser entregues fisicamente.

Por fim, uma empresa que busca clientes sempre pode utilizar da estratégica do

desconto, para novos anunciantes pode-se oferecer um anúncio grátis, já que o custo pelo

anúncio em si não é relevante, os custo fixos que devem ser sustentados pela quantidade

total de anúncios vendidos.

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CONCLUSÃO

O objetivo do trabalho era entender mais sobre o mercado de aplicativos, das redes

sociais e como funcionam, para com isso poder replicar de maneira eficiente em um

aplicativo próprio com características similares a outros (Facebook, Instagram, etc.),

porém com características únicas.

A partir do Plano de Gestão, foi possível ter uma visão global do empreendimento e

de seu funcionamento. Este plano foi importante para mostrar que existe mercado a ser

explorado no segmento e que não existe um aplicativo que domine esse mercado ou

mesmo que tenha grande participação no mesmo.

Já o Plano de Marketing desenvolveu a concepção do produto e identidade da

marca. Com ele definiu-se as formas de atração do consumidor, os meios de

comunicação utilizados, a sua forma de funcionamento e como atingir tanto usuários

como consumidores.

A pesquisa de campo realizada serviu de apoio para tomar as decisões acerca das

estratégias que o empreendimento seguirá. A mesma pesquisa obteve um resultado

com uma margem de erro de 6,34% e nível de confiança de 90% pois enfrentou

resistência para ser preenchida no universo de alunos no polimail de 4.957, somente

163 alunos participaram da pesquisa. Mesmo assim se mostrou uma pesquisa

satisfatória e de importante peso para o trabalho.

Finalmente, concluiu-se que a análise dos Plano de Gestão e Plano de Marketing

detalharam a criação e desenvolvimento do empreendimento e assim confirmaram a

hipótese de que é viável a sua criação.

Ainda para o futuro, este projeto poderá ser usado para dar continuidade à analise, e

construção dos planos financeiro, operacional e jurídico os quais o projeto se limitou por

entender que sua hipótese e solução era baseada somente nos planos de gestão e de

marketing.

Proposta para novos projetos:

Que o estudo possa ser realizado com outras metodologias tais como: Lean Start-

up, e Design Thinking.

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