el término informática proviene del francés informatique

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INDICE TEMA N°1 CONCEPTOS BASICOS 1.1DEFINICION DE INFORMATICA 1.2.RESEÑA HISTORICA DEL COMPUTADOR 1.3.GENERACIONES DE LOS COMPUTADORES TEMA N°2 PARTES DEL COMPUTADOR 2.1.DEFINICION DE HARDWARE Y SOFTWARE 2.2 DEFINICION Y DIBUJO DE LA UNIDAD CENTRAL DEL PROCESO. 2.3.DEFINICION Y DIBUJO DE LA TARJETA MADRE 2.4 DEFINICION Y DIBUJO DEL DISCO DURO 2.5 DEFINICION Y DIBUJO DE LAS SIGTES UNIDADES DE ALMACENAMIENTO: - RAM - ROM - CACHE - CD - DVD - USB 2.6.DEFINICION Y DIBUJO DE LOS SIGTES PERISFERICOS DE LA ENTRADA: -TECLADO -ESCANER -MOUSE 2.7.DIBUJO Y DEFINICION DE LOS SIGTES PERIFERICOS DE SALIDA: -MONITOR Y SUS TIPOS -IMPRESORAS Y SUS TIPOS 2.8.DEFINICION Y DIBUJO DE ESTOS PERISFERICOS

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Page 1: El Término Informática Proviene Del Francés Informatique

INDICE

TEMA N°1 CONCEPTOS BASICOS

1.1DEFINICION DE INFORMATICA

1.2.RESEÑA HISTORICA DEL COMPUTADOR

1.3.GENERACIONES DE LOS COMPUTADORES

TEMA N°2 PARTES DEL COMPUTADOR

2.1.DEFINICION DE HARDWARE Y SOFTWARE

2.2 DEFINICION Y DIBUJO DE LA UNIDAD CENTRAL DEL PROCESO.

2.3.DEFINICION Y DIBUJO DE LA TARJETA MADRE

2.4 DEFINICION Y DIBUJO DEL DISCO DURO

2.5 DEFINICION Y DIBUJO DE LAS SIGTES UNIDADES DE ALMACENAMIENTO:

- RAM

- ROM

- CACHE

- CD

- DVD

- USB

2.6.DEFINICION Y DIBUJO DE LOS SIGTES PERISFERICOS DE LA ENTRADA:

-TECLADO

-ESCANER

-MOUSE

2.7.DIBUJO Y DEFINICION DE LOS SIGTES PERIFERICOS DE SALIDA:

-MONITOR Y SUS TIPOS

-IMPRESORAS Y SUS TIPOS

2.8.DEFINICION Y DIBUJO DE ESTOS PERISFERICOS

-CAMARAS DIGITALES

-CAMARA WEB

Page 2: El Término Informática Proviene Del Francés Informatique

-MICROFONO

-PALANCAS DE JUEGO

-PARLANTES

2.9. TECNOLOGIA DE AVANZADA:

-TECNOLOGIA MOVIL HACER RESEÑA HISTORICA Y DIBUJO SOBRE ESTO)

-COMPUTADORES DE MANO (HACER RESEÑA HISTORICA Y DIBUJO SOBRE ESTO)

-VIDEO BEAM (HACER RESEÑA HISTORICA Y DIBUJO SOBRE ESTO)

-WIFI (HACER RESEÑA HISTORICA Y DIBUJO SOBRE ESTO)

El término informática proviene del francés informatique, implementado por el ingeniero Philippe Dreyfus a comienzos de la década del ’60. La palabra es, a su vez, un acrónimo de information y automatique.

De esta forma, la informática se refiere al procesamiento automático de información mediante dispositivos electrónicos y sistemas computacionales. Los sistemas informáticos deben contar con la capacidad de cumplir tres tareas básicas: entrada (captación de la información), procesamiento y salida (transmisión de los resultados). El conjunto de estas tres tareas se conoce como algoritmo.

La informática reúne a muchas de las técnicas que el hombre ha desarrollado con el objetivo de potenciar sus capacidades de pensamiento, memoria y comunicación. Su área de aplicación no tiene límites: la informática se utiliza en la gestión de negocios, en el almacenamiento de información, en el control de procesos, en las comunicaciones, en los transportes, en la medicina y en muchos otros sectores.

La informática abarca también los principales fundamentos de las ciencias de la computación, como la programación para el desarrollo de software, la arquitectura de las computadoras y del

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hardware, las redes como Internet y la inteligencia artificial. Incluso se aplica en varios temas de la electrónica.

Se considera que la primera máquina programable y completamente automática de la historia fue el computador Z3, diseñado por el científico alemán Konrad Zuse en 1941. Esta máquina pesaba 1.000 kilogramos y se demoraba tres segundos para realizar una multiplicación o una división. Las operaciones de suma o resta, en cambio, le insumían 0,7 segundos.

Lee todo en: Definición de informática - Qué es, Significado y Concepto http://definicion.de/informatica/#ixzz3B5KL6KLj

1.2.RESEÑA HISTORICA DEL COMPUTADOR

Mauchly y Eckert, después de varias conversaciones con el Dr. Atanasoff, leer apuntes que describían los principios de la computadora ABC y verla en persona, el Dr. John W. Mauchly colaboró con J.Presper Eckert, Jr. para desarrollar una máquina que calcul ara tablas de trayectoria para el ejército estadounidense. El producto final, una computadora electrónica completamente operacional a gran escala, se terminó en 1946 y se llamó ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer), ó Integrador numéric o y calculador electrónico. La ENIAC construida para aplicaciones de la Segunda Guerra mundial, se terminó en 30 meses por un equipo de científicos que trabajan bajo reloj.

La ENIAC, mil veces más veloz que sus predecesoras electromecánicas, irrumpió como un importante descubrimiento en la tecnología de la computación. Pesaba 30 toneladas y ocupaba un espacio de 450 mts cuadrados, llenaba un cuarto de 6 m x 12 m y con tenía 18,000 bulbos, tenía que programarse manualmente conectándola a 3 tableros que contenían más de 6000 interruptores. Ingresar un nuevo programa era un proceso muy tedioso que requería días o incluso semanas. A diferencia de las computadoras actuales que operan con un sistema binario (0,1) la ENIAC operaba con uno decimal (0,1,2..9) La ENIAC requería una gran cantidad de electricidad. La leyenda cuenta que la ENIAC, construida en la Universidad de Pensilvania, bajaba las luces de Filadelfia siempre que se activaba. La imponente escala y las numerosas aplicaciones generales de la ENIAC señalaron el comienzo de la primera generación de computadoras.

En 1945, John von Neumann, que había trabajado con Eckert y Mauchly en la Universidad de Pennsylvania, publicó un artículo acerca del almacenamiento de programas. El concepto de programa almacenado permitió la lectura de un programa dentro de la memoria d e la computadora, y después la ejecución de las instrucciones del mismo sin tener que volverlas a escribir. La primera computadora en usar el citado concepto fue la la llamada EDVAC (Eletronic Discrete-Variable Automatic Computer, es decir computadora aut omática electrónica de variable discreta), desarrollada por Von Neumann, Eckert y Mauchly. Los programas almacenados dieron a las computadoras una flexibilidad y confiabilidad tremendas, haciéndolas más rápidas y menos sujetas a errores que los programas mecánicos. Una computadora con capacidad de programa almacenado podría ser utilizada para v arias aplicaciones cargando y ejecutando el programa apropiado. Hasta este punto, los programas y datos podría ser ingresados en la computadora sólo con la notación binaria, que es el único código que las computadoras "entienden".

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El siguiente desarrollo importante en el diseño de las computadoras fueron los programas intérpretes, que permitían a las personas comunicarse con las computadoras utilizando medios distintos a los numeros binarios. En 1952 Grace Murray Hoper una oficial de la Marina de E.U., desarrolló el primer compilador, un programa que puede traducir enunciados parecidos al inglés en un código binario comprensible para la maquina llamado COBOL (COmmon Business-Oriented Langu aje).

EL ABACO; quizá fue el primer dispositivo mecánico de contabilidad que existió. Se ha calculado que tuvo su origen hace al menos 5000 años y su efectividad ha soportado la prueba del tiempo.

LA PASCALINA; El inventor y pintor Leonardo Da Vencí (1452-1519) trazó las ideas para una sumadora mecánica. Siglo y medio después, el filósofo y matemático francés Balicé Pascal (1623-1662) por fin inventó y construyó la primera sumadora mecánica. Se le llamo Pascalina y funcionaba como maquinaria a base de engranes y ruedas. A pesar de que Pascal fue enaltecido por toda Europa debido a sus logros, la Pascalina, resultó un desconsolador fallo financiero, pues para esos momentos, resultaba más costosa que la labor humana para los cálculos artiméticos.

Leer más: http://www.monografias.com/trabajos82/resena-historica-computacion/resena-historica-computacion.shtml#ixzz3B5MCe4t3

1.3. GENERACION DE LOS COMPUTADORES

Primera Generación

(de 1951 a 1958) Las computadoras de la primera Generación emplearon bulbos para procesar información. Los operadores ingresaban los datos y programas en código especial por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba rápida mente, sobre el cual un dispositivo de lectura/escritura colocaba marcas magnéticas. Esas computadoras de bulbos eran mucho más grandes y generaban más calor que los modelos contemporáneos. Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de computadoras de la 1era Generación formando una Cia. privada y construyendo UNIVAC I, que el Comité del censó utilizó para evaluar el de 1950. La IBM tenía el monopolio de los equipos de procesamiento de datos a base de tarjetas perforadas y estaba teniendo un gran auge en productos como rebanadores de carne, básculas para comestibles, relojes y otros artículos; sin embargo no había logrado el contrato para el Censo de 1950.

Comenzó entonces a construir computadoras electrónicas y su primera entrada fue con la IBM 701 en 1953. Después de un lento pero exitante comienzo la IBM 701 se conviertió en un producto comercialmente viable. Sin embargo en 1954 fuen introducido e l modelo IBM 650, el cual es la razón por la que IBM disfruta hoy de una gran parte del mercado de las computadoras. La

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administración de la IBM asumió un gran riesgo y estimó una venta de 50 computadoras. Este número era mayor que la cantidad de computadoras instaladas en esa época en E.U. De hecho la IBM instaló 1000 computadoras. El resto es historia. Aunque caras y de uso limitado las computadoras fueron aceptadas rápidamente por las Compañías privadas y de Gobierno. A la mitad de los años 50 IBM y Remington Rand se consolidaban como líderes en la fabricación de computadoras.

Segunda Generación

(1959-1964) Transistor Compatibilidad limitada El invento del transistor hizo posible una nueva generación de computadoras, más rápidas, más pequeñas y con menores necesidades de ventilación. Sin embargo el costo seguia siendo una porción significativa del presupuesto de una Compañia. Las computadoras de la segunda generación también utilizaban redes de nucleos magnéticos en lugar de tambores giratorios para el almacenamiento primario. Estos núcleos contenían pequeños anillos de material magnético, enlazados entre sí, en los cuales pod podrian almacenarse datos e instrucciones.

Los programas de computadoras también mejoraron. El COBOL desarrollado durante la 1era generación estaba ya disponible comercialmente. Los programas escritos para una computadora podían transferirse a otra con un mínimo esfuerzo. El escribir un programa ya no requería entender plenamente el hardware de la computación. Las computadoras de la 2da Generación eran substancialmente más pequeñas y rápidas que las de bulbos, y se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas para reservación en líneas aéreas, control de tráfico aéreo y simulaciones para uso general . Las empresas comenzaron a aplicar las computadoras a tareas de almacenamiento de registros, como manejo de inventarios, nómina y contabilidad. La marina de E.U. utilizó las computadoras de la Segunda Generación para crear el primer simulador de vuelo (Whirlwind I). HoneyWell se colocó como el primer competidor durante la segunda generación de computadoras. Burroughs, Univac, NCR, CDC, HoneyWell, los más grandes competidores de IBM durante los 60s se conocieron como el grupo BUNCH (siglas).

Tercera Generación

(1964-1971) circuitos integrados Compatibilidad con equipo mayor Multiprogramación Minicomputadora Las computadoras de la tercera generación emergieron con el desarrollo de los circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de componentes electrónicos, en una integración en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y eran energéticamente más eficientes.

Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras estaban diseñadas para aplicaciones matemáticas o de negocios, pero no para las dos cosas. Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de computadoras incrementar la flexib ilidad de los programas, y estandarizar sus modelos. La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que usó circuitos integrados, podía realizar tanto análisis numéricos como administración ó procesamiento de archivos. Los clientes podían escalar sus sistemas 360 a modelos IBM de mayor tamaño y podían todavía correr sus programas actuales.

Las computadoras trabajaban a tal velocidad que proporcionaban la capacidad de correr más de un programa de manera simultánea (multiprogramación). Por ejemplo la computadora podía estar

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calculando la nomina y aceptando pedidos al mismo tiempo. Minicomputadoras, Con la introducción del modelo 360 IBM acaparó el 70% del mercado, para evitar competir directamente con IBM la empresa Digital Equipment Corporation DEC redirigió sus esfuerzos hacia computadoras pequeñas. Mucho menos costosas de compra r y de operar que las computadoras grandes, las Minicomputadoras se desarrollaron durante la segunda generación pero alcanzaron su mayor auge entre 1960 y 70.

Cuarta Generación

(1971 a la fecha)

Microprocesador

Chips de memoria.

Microminiaturización

Dos mejoras en la tecnología de las computadoras marcan el inicio de la cuarta generación: el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos, por las de Chips de silicio y la colocación de muchos más componentes en un Chic: producto de la microminiaturi zación de los circuitos electrónicos. El tamaño reducido del microprocesador de Chips hizo posible la creación de las computadoras personales. (PC) Hoy en día las tecnologías LSI (Integración a gran escala) y VLSI (integración a muy gran escala) permiten que cientos de miles de componentes electrónicos se almacén en un clip. Usando VLSI, un fabricante puede hacer que una computadora pequeña rivalice con una computadora de la primera generación que ocupara un cuarto completo.

Leer más: http://www.monografias.com/trabajos82/resena-historica-computacion/resena-historica-computacion2.shtml#ixzz3B5NYtwYD

TEMA N°2 PARTES DEL COMPUTADOR

2.1. DEFINICION DE HARDWARE Y SOFTWARE

Definición de Hardware:

Hardware son todos aquellos componentes físicos de una computadora, todo lo visible y tangible. El Hardware realiza las 4 actividades fundamentales: entrada, procesamiento, salida y almacenamiento secundario. Entrada Para ingresar los datos a la computadora, se utilizan diferentes dispositivos, por ejemplo: Teclado Dispositivo de entrada más comunmente utilizado que encontramos en todos los equipos computacionales. El teclado se encuentra compuesto de 3 partes: teclas de función, teclas alfanuméricas y teclas numéricas.

Leer más: http://www.monografias.com/trabajos82/resena-historica-computacion/resena-historica-computacion2.shtml#ixzz3B5Oae5dN

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Software :

El software es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos. Sin el software, la computadora sería un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los programas en una computadora, la máquina actuará como si recibier a una educación instantánea; de pronto "sabe" cómo pensar y cómo operar. El Software es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas asociados con la operación de un sistema de computo. Distinguiéndose de los componentes físicos llamados hardware. Comúnmente a los programas de computación se les llama software; el software asegura que elprograma o sistema cumpla por completo con sus objetivos, opera con eficiencia, esta adecuadamente documentado, y suficientemente sencillo de operar. Es simp lemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados esperados. El hardware por si solo no puede hacer nada, pues es necesario que exista el software, que es el conjunto de instrucciones que hacen funcionar al hardware.

Leer más: http://www.monografias.com/trabajos82/resena-historica-computacion/resena-historica-computacion2.shtml#ixzz3B5Oae5dN

2.2 definicion y dibujo de la unidad central de proceso

UNIDAD CENTRAL DE PROCESO

Es el cerebro de la computadora, pues es el coordinador de la máquina y la parte encargada de supervisar el funcionamiento de las otras secciones. La CPU le dice a la unidad de entrada cuándo debe leerse información para introducirla en la unidad de memoria, le dice a la ALU cuando la información de la unidad de memoria debe utilizarse en los cálculos y le dice la unidad de salida cuando debe enviar la información que está es la unidad de memoria a ciertos dispositivos de salida.

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La Unidad Central de Procesamiento CPU se divide en dos:

Unidad de Control: Coordina las actividades de la computadora y determina que operaciones se deben realizar y en que orden; así mismo controla todo el proceso de la computadora.

Unidad Aritmético - Lógica: Realiza operaciones aritméticas y lógicas, tales como suma, resta, multiplicación, división y comparaciones.

2.3. definición y dibujo de la tarjeta madre

Una tarjeta madre es una tarjeta de circuito impreso usada en una computadora personal. Esta es también conocida como la tarjeta principal. El termino "tarjeta principal" es también usado para la tarjeta de circuito principal en otros dispositivos electrónicos. El resto de este artículo discute la muy llamada "PC compatible IBM" tarjeta madre.

Como cualquier otro sistema de computo, toda la circuitería básica y componentes requeridos para una PC para funcionar se monta cualquiera directamente en la tarjeta madre o en una tarjeta de expansión enchufada en una ranura de expansión de la tarjeta madre. Una tarjeta madre de PC permite la unión de la CPU, tarjeta de gráficos, tarjeta de sonido, controlador de IDE/ATA/Serial ATA de disco duro, memoria (RAM), y caso todos los otros dispositivos en un sistema de computo. Contiene el chipset, que controla el funcionamiento de el CPU, las ranuras de expansión PCI, ISA y AGP, y (usualmente) los controladores de IDE/ATA también. La mayoría de los dispositivos que pueden unirse a una tarjeta madre son unidos via uno o mas ranuras de expansión o enchufes.

Leer más: http://www.monografias.com/trabajos14/tarjeta-madre/tarjeta-madre.shtml#TARJETA#ixzz3B5SMgYvC

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2.4. definición y dibujo del disco duro

En informática, un disco duro o disco rígido (en inglés Hard Disk Drive, HDD) es un dispositivo de almacenamiento de datos no volátil que emplea un sistema de grabación magnética para almacenar datos digitales. Se compone de uno o más platos o discos rígidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metálica sellada. Sobre cada plato, y en cada una de sus caras, se sitúa un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lámina de aire generada por la rotación de los discos.

El primer disco duro fue inventado por IBM en 1956. A lo largo de los años, los discos duros han disminuido su precio al mismo tiempo que han multiplicado su capacidad, siendo la principal opción de almacenamiento secundario para PC desde su aparición en los años 1960. Los discos duros han mantenido su posición dominante gracias a los constantes incrementos en la densidad de grabación, que se ha mantenido a la par de las necesidades de almacenamiento secundario.

Random Access Memory (Memoria de Acceso Aleatorio). Se trata de la memoria que, en un equipo informático, es utilizada por un procesador para recibir instrucciones y guardar los resultados.

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2.5.

RAM

Puede decirse que la RAM es el área de trabajo del software de una computadora. Se conoce como caché a la memoria intermedia entre el procesador y la RAM, que brinda un acceso rápido a la memoria principal (que suele situarse en el disco duro).

La RAM es el lugar donde se cargan las órdenes que deben ejecutar dispositivos como el procesador. El acceso aleatorio está vinculado a que el periodo temporal de espera para la ejecución de una instrucción es igual en cualquier posición (no hace falta respetar un determinado orden para llegar a los datos).

Los módulos de RAM, conocidos simplemente como memoria RAM, son el componente del hardware que incluye circuitos integrados que se sueldan al circuito impreso. Estos módulos se instalan en la placa madre para que actúen como RAM de la computadora.

Los principales estándares de estos módulos de RAM son SIMM (que quedó en desuso; contaba con un bus de datos de hasta 32 bits), DIMM (utilizado por las computadoras de escritorio, tiene un bus de datos de 64 bits) y SO-DIMM (usado por las notebooks, también conocidas como laptops u ordenadores portátiles).

Lee todo en: Definición de RAM - Qué es, Significado y Concepto http://definicion.de/ram/#ixzz3BMbhWWdM

ROM:

Es un término informático que significa Read Only Memory (“Memoria de Solo Lectura”). Se trata de un medio de almacenamiento que utilizan las computadoras y otros equipos electrónicos.

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ROM

Los datos guardados en la memoria ROM no pueden ser modificados por el usuario común. Este tipo de memoria se usa para almacenar el firmware (el software vinculado a un hardware específico) y otros datos indispensables para el funcionamiento de la computadora.

Existen diversas clases de ROM. Las más antiguas son las MROM (que almacenan datos permanentes e inmodificables), mientras que otras más modernas son las EPROM y las Flash EEPROM, que pueden volver a escribirse y programarse.

Las primeras computadoras contaban con su sistema operativo almacenado en ROM. Para las actualizaciones, era necesario reemplazar el chip de ROM por otro nuevo. La tecnología ha avanzado considerablemente desde entonces y en los ordenadores actuales tan solo unos pocos programas se alojan en ROM, mientras la mayoría se encuentra en discos duros o memoria de tipo Flash, entre otras tecnologías.

Cabe destacar que ciertas consolas de videojuegos utilizan memorias ROM en cartuchos, como es el caso de los juegos de Sega Mega Drive, Super Nintendo o Game Boy, por ejemplo. El ROM solo funciona cuando el cartucho es introducido en el espacio correspondiente y se procede a la lectura de los datos. Al quitar el cartucho, la información ya no es accesible.

En el caso de las computadoras, el ROM aún se utiliza para almacenar datos ya que ofrecen velocidad más elevada que los discos duros. Por otra parte, es imposible leer un programa que requiere la ejecución de un disco desde el propio disco y esta es una de las razones por las cuales el BIOS de los ordenadores se aloje en la memoria ROM.

Lee todo en: Definición de ROM - Qué es, Significado y Concepto http://definicion.de/rom/#ixzz3BMlCmILF

CACHE:

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un caché es un componente que almacena datos para que los futuros requerimientos a esos datos puedan ser servidos más rápidamente. Generalmente son datos temporales.

La idea de duplicación de datos se basa en que los datos originales son más costosos de acceder en tiempo con respecto a la copia en memoria caché.

Los datos almacenados en un caché pueden ser valores que se han computado recientemente o duplicados de valores almacenados en otro lugar.

Si se solicitan los datos contenidos en el caché, estos son servidos rápidamente; de lo contrario, los datos deben ser recomputados o tomados de su ubicación original, lo cual suele ser más lento.

Sacado de: http://www.alegsa.com.ar/Dic/cache.php#sthash.zGfz4FSx.dpuf

CD:

Disco compacto (conocido popularmente como CD, del inglés compact disc). El CD es un soporte digital óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de información (audio, video, documentos, etc,.).

Los datos digitales en un CD se inician en el centro del disco y terminan en el borde de estos, lo que nos permite adaptarnos a diferentes tamaños y formatos:

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120 mm (diámetro): 650-700MB de capacidad de datos.

120 mm (diámetro): 800-875MB de datos.

80 mm (diámetro): 210MB de datos

Dvd:

El DVD es un formato de almacenamiento óptico. Se asemeja a los discos compactos en cuanto a sus dimensiones físicas, pero están codificados en un formato distinto y a una densidad mucho mayor. A diferencia de los CD, todos los DVD deben guardar los datos utilizando un sistema de archivos denominado UDF, el cual es una extensión del estándar ISO 9660, usado para CD de datos.

Tipos de DVD según su número de capas o caras

- DVD-5: una cara, capa simple. 4.7 GB o 4.38 gibibytes (GiB) - Discos DVD±R/RW.

- DVD-9: una cara, capa doble. 8.5 GB o 7.92 GiB - Discos DVD±R DL.

- DVD-10: dos caras, capa simple en ambas. 9.4 GB o 8.75 GiB - Discos DVD±R/RW.

- DVD-14: dos caras, capa doble en una, capa simple en la otra. 13'3 GB o 12'3 GiB - Raramente utilizado.

- DVD-18: dos caras, capa doble en ambas. 17.1 GB o 15.9 GiB - Discos DVD+R.

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USB:

USB es la sigla de Universal Serial Bus (Bus Universal en Serie, en castellano). Se trata de un concepto de la informática para nombrar al puerto que permite conectar periféricos a una computadora.

La creación del USB se remonta a 1996, cuando un grupo de siete empresas (entre las que se encontraban IBM, Intel y Microsoft) desarrolló el formato para mejorar la capacidad de interconexión de los dispositivos tecnológicos. El USB, a diferencia de otros puertos, no requiere la reiniciación del sistema para reconocer la conexión de los periféricos (tiene una mayor capacidad plug-and-play o conecta-y-usa).

El USB está capacitado para detectar e instalar el software necesario para el funcionamiento de los dispositivos. A diferencia de otro tipo de puertos (como PCI), no cuenta con un gran ancho de banda para la transferencia de datos, lo que supone una desventaja en ciertos casos.

Lee todo en: Definición de USB - Qué es, Significado y Concepto http://definicion.de/usb/#ixzz3BN0XpwJI

TECLADO:

Un teclado es un dispositivo que presenta el conjunto de las teclas de diversos aparatos, máquinas e instrumentos. Por lo general, el teclado permite el control o mando del aparato en cuestión.

En la actualidad, el término se encuentra muy asociado al periférico que permite introducir datos a una computadora o a otra máquina digital. Cuando el usuario presiona una tecla, se envía la información cifrada a la computadora y ésta muestra el carácter correspondiente a la tecla en la pantalla.

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Los teclados de computadora presentan teclas alfanuméricas (letras y números), de puntuación (punto, coma, etc.) y teclas especiales ,que cumplen distintas funciones.

Lee todo en: Definición de teclado - Qué es, Significado y Concepto http://definicion.de/teclado/#ixzz3BN16D98J

ESCANER:

Un escáner de computadora (escáner proviene del idioma inglés scanner) es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes impresas o documentos a formato digital. El escáner nace en 1984 cuando Microtek crea el MS-200, el primer escáner blanco y negro que tenía una resolución de 200dpi. Este escáner fue desarrollado para Apple Macintosh. Los escáneres pueden tener accesorios como un alimentador de hojas automático o un adaptador para diapositivas y transparencias.

Al obtenerse una imagen digital se puede corregir defectos, recortar un área específica de la imagen o también digitalizar texto mediante técnicas de OCR. Estas funciones las puede llevar a cabo el mismo dispositivo o aplicaciones especiales.

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Hoy en día es común incluir en el mismo aparato la impresora y el escáner. Son las llamadas impresoras multifunción. También están surgiendo el usar como escáner la cámara de los teléfonos inteligentes, con programas como CamScanner.1

MOUSE:

El ratón o mouse (del inglés, pronunciado [maʊs] en esa lengua) es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora (ordenador). Generalmente está fabricado en plástico, y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.

Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años de vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.

2.7.

monitor y sus tipos:

Definición de monitor: es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora. El monitor es la pantalla en la que se ve la información suministrada por el ordenador.

Tipos de monitores.

Monitores CRT: (Tubo de rayos catódicos) Los monitores CRT emplean tubos cortos, pero con la particularidad de disponer de una pantalla completamente plana.

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LCD: (Liquid Cristal Display) El fenómeno LCD está basado en la existencia de algunas sustancias que se encuentran en estado solidó y liquido simultáneamente, con lo que las moléculas que las forman tienen una capacidad de movimiento elevado, como en los líquidos, presentando además una tendencia a ordenarse en el espacio de una forma similar a los cuerpos sólidos cristalinos.

Monitores de plasma: Se basan en el principio de que haciendo pasar un alto voltaje por un gas a baja presión se genera luz. Estas pantallas usan fósforo como los CRT pero son emisivas como las LCD y frente a estas consiguen una gran mejora del color y un estupendo ángulo de visión.

Visualización 3D: La primera generación de estos computadores requería que los usuarios utilizaran lentes especiales, al igual que los utilizados en el cine Monocromáticos Son los de blanco y negro, actualmente están casi extintos ya que poseen baja calidad de visualización y ofrece solo dos colores.

Policromáticos: Se trata de la mayoría de los monitores existentes, de muchos colores y con una excelente calidad de visualización.

IMPRESORA:

Una impresora o dispositivo de impresión es un periférico que, cuando conectado a una computadora o a una red de computadoras mediante cableado o conexión inalámbrica, ofrece la posibilidad de imprimir sobre papel u otros tipos de sustrato los textos o gráficos producidos por una aplicación.

Heredando la tecnología de las máquinas de escribir, las impresoras sufrieron importantes modificaciones a lo largo del tiempo. En esto tuvo mucho que ver la evolución de las interfaces gráficas de usuario, de la mano de sistemas operativos como Windows y Mac.

TIPOS DE IMPRESORAS

Las impresoras son típicamente clasificadas teniendo en cuenta características como la escala cromática que es capaz de imprimir, es decir en colores o blanco y negro, el tipo de conexión, la cantidad de páginas por minuto que son capaces de procesar y grabar y el tipo específico de tecnología que utiliza para ello.

Con respecto al tipo de conexión, existen varios protocolos como USB, Ethernet, inalámbrico por W-Fi, puerto paralelo y USB, siendo este último el más moderno y utilizado de la actualidad.

En los siguientes párrafos conoceremos los distintos tipos de impresoras que podemos encontrar

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en el mercado y sus características principales. Conociendo cómo funcionan y el tipo de funcionalidades que ofrecen, podremos tener un mejor panorama, y de esta forma, realizar una compra inteligente y que se ajuste a nuestras necesidades reales.

IMPRESORA DE MATRIZ DE PUNTOS

Uno de los ejemplos de impresora de matriz de puntos más conocidos es el de la EPSON LX-300, y es una teconología de impresión que se basan en el principio de la decalcación, es decir que la impresión se produce al golpear una aguja o una rueda de caracteres contra una cinta con tinta. El resultado del golpe es la impresión de un punto o un caracter en el papel que está detrás de la cinta. Prácticamente ya nadie las utiliza hoy en día, ya que han sido sobrepasadas en tecnología y capacidad por las impresoras de chorro de tinta.

Usos más habituales: Comercio, pequeña oficina.

IMPRESORA DE CHORRO DE TINTA

Una de las tecnologías de impresión más utilizadas y extendidas, ya que son baratas de mantener y fáciles de operar. Estas impresoras imprimen utilizando uno o varios cartuchos de tinta diferentes, que suelen ser Cian, Magenta, Amarillo y Negro, pigmentos habitualmente utilizados en la impresión offset, y que nos garantía una excelente calidad en las impresiones. llegando a tener en ocasiones una calidad semejante a las impresiones laser en color.

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Usos más habituales: Comercio, pequeña oficina, hogar, industria, diseño gráfico.

IMPRESORA LÁSER

Uno de los rasgos más importante cuando hablamos de impresoras láser, es sin duda alguna la calidad que se obtiene en las impresiones, calidad que en los últimos años ha sido ampliamente utilizada para la preprensa en imprentas de pequeño porte. Actualmente podemos encontrar en el mercado impresoras laser realmente económicas, y con características que sorprenden.

Usos más habituales: Comercio, pequeña oficina, imprenta, diseño gráfico y lugares en donde se requiera grandes volumenes de impresión a alta velocidad.

PLOTTERS

Este tipo de tecnología es ampliamente utilizada en la actualidad para realizar toda clase de proyectos publicitarios tales como gigantografías, además de cartelería comercial y publicitaria en tamaños extra grandes.

Esta es una herramienta que le permite al usuario realizar proyectos de impresión de grandes dimensiones, ya que algunos modelos son capaces de imprimir hasta 160 cm de ancho. Otra de los usos frecuentes de los plotters, también llamados trazadores, es en el ámbito de la arquitectura para el dibujo de planos.

En la actualidad, los plotters trabajan con la tecnología de de inyección de tinta, lo que les otorga una excelente flexibilidad y calidad.

Usos más habituales: Estudios de arquitectura, publicidad, diseño gráfico, imprenta.

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2.8

Definición de Cámara Digital

La cámara digital es uno de los dispositivos electrónicos más populares y exitosos de los últimos años ya que nos permite a cualquiera poder tomar fotografías de muy diverso tipo teniendo el resultado de cómo sería la imagen en el instante en que se saca, sin necesidad de esperar al revelado. Las cámaras digitales no funcionan sobre la base de una película fílmica como las cámaras de fotografía tradicionales, sino sobre la base de un sensor electrónico interno que hace las veces de la película fílmica donde se graba o imprime la imagen captada para luego ser almacenada en una memoria interna para que el usuario pueda disponer de ellas cuando y cómo quiera.

Desde Definicion ABC: http://www.definicionabc.com/tecnologia/camara-digital.php#ixzz3BRK0Uqxf

MICROFONO

(microphone, mic, mike). Dispositivo electrónico acústico que convierte el sonido que percibe en señal eléctrica. Micrófono de micro, que significa pequeño y fono que significa sonido. Los micrófonos son usados en diferentes aplicaciones como teléfonos, grabadoras, audífonos, producción de películas, ingeniería de grabación de audio, en transmisión de radio y televisión, en grabación en computadoras, en VoIP, captar el ultrasonido o el infrasonido, etc. Con respecto a los micrófonos que se conectan a las computadoras, se consideran dispositivos periféricos de entrada. El primer micrófono inventado, comercialmente práctico, fue el micrófono de carbón hecho en

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octubre de 1876 por Thomas Edison. De todas maneras, anteriormente ya se habían inventado múltiples micrófonos más primitivos. Funcionamiento básico del micrófono Un micrófono es un dispositivo hecho para capturar ondas en el aire, agua (hidrófono) o materiales duros, y traducirlas a señales eléctricas. El método más común es el que emplea una delgada membrana que vibra por el sonido y que produce una señal eléctrica proporcional.

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PALANCA DE JUEGO:

Es un dispositivo con una palanca especial para ser tomado de manera ergonómica con 1 mano, y una serie de botones integrados en la palanca que controlan en la pantalla los movimientos y acciones de los objetos en los videojuegos. Estos dispositivos se conectan en los puertos de la computadora y envían señales que esta misma procesa y en algunos modelos reciben órdenes para vibrar y crear en el Gamer ó jugador, una sensación de realismo.

Compiten en el mercado contra el Gamepad y el RaceWheel.

PARLANTE:

El parlante es un dispositivo utilizado para reproducir sonido desde un dispositivo electrónico. También es llamado altavoz, altoparlante, bocina, speaker, loudspeaker. Los parlantes convierten las ondas eléctricas en energía mecánica y esta se convierte en energía acústica. Más técnicamente, es un transductor electroacústico que convierte una señal eléctrica en sonido. El parlante se mueve de acuerdo a las variaciones de una señal eléctrica y causa ondas de sonido que se propagan por un medio, como el aire o el agua.

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2.9.

RESEÑA HISTORICA DE LA TECNOLOGIA MOVIL

El teléfono móvil se remonta a los inicios de la Segunda Guerra Mundial, donde ya se veía que era necesaria la comunicación a distancia, es por eso que la compañía Motorola creó un equipo llamado Handie Talkie H12-16, que es un equipo que permite el contacto con las tropas vía ondas de radio que en ese tiempo no superaban más de 600 kHz.

Durante ese periodo y 1985 se comenzaron a perfeccionar y amoldar las características de este nuevo sistema revolucionario ya que permitía comunicarse a distancia.

Fue así que en los años 1980 se llegó a crear un equipo que ocupaba recursos similares a los Handie Talkie pero que iba destinado a personas que por lo general eran grandes empresarios y debían estar comunicados, es ahí donde se crea el teléfono móvil y marca un hito en la historia de los componentes inalámbricos ya que con este equipo podría hablar a cualquier hora y en cualquier lugar.

1ª Generación. En 1979, se dio en los países asiáticos el nacimiento de la primera generación de celulares, con tecnología analógica que utiliza ondas de radio para transmitir una comunicación: la voz se transmite sin ningún tipo de codificación.

2ª Generación.

En 1990 cuando se consolidaron las Computadoras personales y las redes informáticas, surgió en Europa la Segunda Generación de Celulares. La diferencia primordial con la anterior es que se utiliza Tecnología Digital, los protocolos de comunicación son mucho más sofisticados como GSM

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(Global System for Mobile communication), IS – 136 (TIA/EIA 136 O ANSI 136) y CDMA (Collision Detection Multiple Access) y por último PDC (Personal Digital Comunication), entre otros.

2.5ª Generación.

Dado que la tecnología de 2G fue incrementada, se puede incluir dentro de la 2.5 en la cual se incluyen nuevos servicios como EMS y MMS, pero con muchas diferencias:

· EMS es el servicio de mensajería mejorado, permite la inclusión de melodías e iconos dentro del mensaje a diferencia de SMS que sólo era texto,

· MMS (Sistema de Mensajería Multimedia) que tiene como base a EMS ya con los servicios adicionales, incluye el servicio de envío de canciones, imágenes y videos. A diferencia de la tecnología SMS EMS que tiene un límite en el texto de 160 caracteres, en MMS es ilimitado.

3ª Generación.

En 2001 se lanza en Japón la 3G de celulares, los cuales están basados en los UMTS (servicios General de Telecomunicaciones Móviles). En este caso se dio uno de los pasos finales en lo que es la telefonía móvil y la Informática.

4ª Generación.

4G (también conocida como 4-G) son las siglas de la cuarta generación de tecnologías de telefonía móvil. Al día de hoy no hay ninguna definición de la 4G, pero podemos resumir en qué consistirá en base a lo ya establecido.

El WWRF (Wireless World Research Forum) define 4G como una red que funcione en la tecnología de Internet, combinándola con otros usos y tecnologías tales como Wi-Fi y WiMAX. La 4G no es

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una tecnología o estándar definido, sino una colección de tecnologías y protocolos para permitir el máximo rendimiento de procesamiento con la red inalámbrica más barata. El IEEE aún no se ha pronunciado designando a la 4G como “más allá de la 3G”.

Los nodos principales dentro de esta implementación son el ‘Evolved Node B’ (BTS evolucionada), y el ‘System Access Gateway’, que actuará también como interfaz a internet, conectado directamente al Evolved Node B. El servidor RRM será otro componente, utilizado para facilitar la inter-operabilidad con otras tecnologías.

Reseña histórica de Computadoras de Mano o PDA (Personal Digital Assistant)

En 1989, el Atari Portfolio, aunque técnicamente clasificado como palmtop fue una muestra temprana de algunos de los más modernos dispositivos electrónicos. Otros dispositivos como los Psion Organiser II (1986), el Sharp Wizard o la Amstrad Penpad (1993) fueron sentando la base de las funcionalidades de las PDAs.

La primera mención formal del término y concepto de PDA (Personal Digital Assistant) es del 7 de enero de 1992 por John Sculley al presentar el Apple Newton, en el Consumer Electronics Show (Muestra de electrónica de consumo) de Las Vegas (EE.UU.). Sin embargo fue un sonoro fracaso financiero para la compañía Apple, dejando de venderse en 1998. La tecnología estaba aún poco desarrollada y el reconocimiento de escritura en la versión original era bastante impreciso, entre otros problemas. Aun así, este aparato ya contaba con todas las características de la PDA moderna: pantalla sensible al tacto, conexión a una computadora para sincronización, interfaz de

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usuario especialmente diseñada para el tipo de máquina, conectividad a redes vía módem y reconocimiento de escritura.

En 1995 con la aparición de la empresa Palm, Inc. comenzó una nueva etapa de crecimiento y desarrollo tecnológico para el mercado de estos dispositivos. Tal fue el éxito que los ordenadores de bolsillo o agendas electrónicas son a veces llamadas Palm o Palm Pilot, lo cual constituye un caso de una marca registrada que se transforma en el nombre genérico del producto.

La irrupción de los sistemas operativos Microsoft Windows CE (1997) y Windows Mobile (2003) en el sector los dotó de mayores capacidades multimedia y conectividad, y sobre todo incorporó a un público ya acostumbrado al uso de sus programas y que se los encontraban en versión reducida.

La llegada de los teléfonos inteligentes o Comunicadores (híbridos entre ordenadores de bolsillo y teléfono móvil) supuso para el mercado, por un lado, la entrada de nuevos competidores y, por otro, la incorporación a éste de usuarios avanzados de móviles. De paso supuso la vuelta de un sistema operativo que había abandonado el mercado de las PDAs y ordenadores de mano en favor de los móviles: el Symbian OS. Las PDAs de hoy en día traen multitud de comunicaciones inalámbricas (Bluetooth, Wi-Fi, IrDA (infrarrojos), GPS...) que los hace tremendamente atractivos hasta para cosas tan inverosímiles como su uso para domótica o como navegadores GPS. Hoy en día la mayoría de los PDAs son teléfonos inteligentes.

RESEÑA HISTORICA DE VIDEO BEAM

El nombre genérico de estos aparatos es Proyector Multimedia, se les conoció anteriormente con denominaciones como Video Beam, que se utilizaban para darles un empuje en ciertos mercados hogareños, y como Data Show para los mercados corporativos. Es de recordar que estos aparatos estuvieron fuera del alcance del mercado de las oficinas pequeñas o del hogar hasta hace algunos años.

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Son tres aspectos principales los que le dan precio y utilidad a un proyector. Se debe escoger dependiendo de cual o cuales son más importantes para la necesidad específica de cada persona, estos aspectos son:

Resolución Nativa: esta es la que es capaz de proyectar naturalmente sin necesidad de comprimir la imagen o pixelizarla. Tenga en cuenta que si se va a proyectar desde un moderno laptop de tecnología actual con grandes pantallas panorámicas se forzará el laptop a sincronizarse en una resolución que el proyector pueda soportar (Con el precio en calidad de imagen que esto conlleva) Los equipos que poseen resoluciones nativas de 800x600 pueden comprimir con una calidad aceptable imágenes XGA de hasta 1024x768. Una imagen por encima de estas resoluciones pondría en peligro los paneles del proyector por la cantidad de veces que se tienen que refrescar y la imposibilidad de la parte electrónica del proyector de darle respuesta efectiva a toda esa cantidad de píxeles. En cambio, si van a proyectar imágenes desde un DVD, VHS, una cámara filmadora o incluso señal HDTV este aspecto no es para preocuparse, pero si se va a proyectar regularmente desde una laptop con una gran pantalla o una desktop con una tarjeta de video muy potente se debe pensar en adquirir un proyector con una resolución nativa mínima XGA de 1024x768.

Potencia: Es el aspecto mas importante a la hora de ver la imagen nítida y clara. La potencia de los proyectores se mide en ANSI Lumens (O luminas como se le conoce en español) Los proyectores que se comercializan actualmente no bajan de los 1800 lumens de potencia. Para proyecciones en sitios oscuros con poca o ninguna entrada de luz natural, un proyector entre 1500 y 2000 lumens es suficiente para entregar una imagen nítida y brillante. Sin embargo si se va a proyectar en ambientes con moderada entrada de luz natural se debe considerar la compra de un proyector por encima de los 2500 lumens de potencia, ya que la ganancia de imagen se mitiga considerablemente con la presencia de luz solar. Unos ejemplos de estos sitios son canchas techadas, toldos, sitios con alta concentración de luces halógenas (estadios, aforos), entre otros. Se debe dejar claro que si las proyecciones se van a realizar en sitios con alta entrada o presencia de luz solar un proyector no es la solución, y se debería pensar en otro tipo de aparatos, tales como un televisor de plasma o lcd.

Tamaño y peso: Se debe pensar en este aspecto si se requiere de un proyector para realizar presentaciones en viajes o visitas a clientes o relacionados, o si desea el proyector para dejarlo fijo en un lugar con poca o ninguna movilidad. Se debe tener en cuenta que los proyectores mas pequeños especializados en movilidad están construidos con una arquitectura más robusta y resistente a impactos producto del movimiento, tienen un sistema de refrigeración mas sofisticado y en algunos casos no necesitan de electricidad para mover los ventiladores. Entre esta gama de productos están los proyectores de menos de 2kg de peso. Los proyectores para ser colocados en sitios fijos enfrían más lentamente y son mas delicados a impactos o caídas sin embargo son mucho más potentes y entregan una imagen de mayor calidad que sus contrapartes livianos.

Tecnología LCD (Pantalla de cristal líquido)

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La imagen es proyectada a través de paneles RGB miniatura colocados en el sistema óptico del proyector y controlados por una tarjeta electrónica que procesa las imágenes con que se alimenta el proyector. El resultado, imágenes potentes con un brillo real y natural pero con su precio pagado en calidad y definición.

Ventajas

§ Al ser un sistema mecánico la reparación y/o reemplazo de componentes es más accesible y hay una compatibilidad casi estándar entre los proyectores.

§ La luz pasa sin procesamiento prismático a través de los paneles lo que hace que la imagen tenga una potencia real a la cantidad de lumens especificada por el fabricante.

Desventajas

§ Se nota a simple vista la pixelización. Las altas frecuencias de cambios originan imágenes borrosas o de mala calidad.

Tecnología DLP (Procesamiento digital de luz).

La imagen es proyectada a través de paneles RGB miniatura colocados en el luz de la lámpara es descompuesta por un prisma y procesada electrónicamente a través de un aparato que gira a impresionantes revoluciones denominado "Color Wheel" (Rueda de colores) luego esta es dirigida a un chip DMD que posee microespejos que procesan las imágenes en unidades ultra microscópicas eliminando el píxel al ojo humano y entregando imágenes de verdadera alta definición pero con un costo considerable en potencia y brillo.

Ventajas

§ Imágenes de calidad excepcional sin presencia de pixelación.Tasa de refrescamiento imperceptible ideal para películas y videos.70% menos de partes mecánicas móviles con respecto a los LCD.

Desventajas

§ La percepción de brillo con relación a los lumens declarados por el fabricante nunca concuerda, es decir, un proyector de 1800 lumens DLP no pareciera tener el mismo brillo que uno incluso inferior LCD.

§ Los sistemas electrónicos y digitales son únicos para cada modelo y la reparación interna de componentes es imposible. Es decir, todas las partes al dañarse están destinadas al reemplazo.

RESEÑA HISTORICA DE WIFI

Esta nueva tecnología surgió por la necesidad de establecer un mecanismo de conexión inalámbrica que fuese compatible entre distintos dispositivos. Buscando esa compatibilidad fue

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que en 1999 las empresas 3Com, Airones, Intersil, Lucent Technologies, Nokia y Symbol Technologies se reunieron para crear la Wireless Ethernet Compatibility Alliance, o WECA, actualmente llamada Wi-Fi Alliance. El objetivo de la misma fue designar una marca que permitiese fomentar más fácilmente la tecnología inalámbrica y asegurar la compatibilidad de equipos.

De esta forma, en abril de 2000 WECA certifica la interoperabilidad de equipos según la norma IEEE 802.11b, bajo la marca Wi-Fi. Esto quiere decir que el usuario tiene la garantía de que todos los equipos que tengan el sello Wi-Fi pueden trabajar juntos sin problemas, independientemente del fabricante de cada uno de ellos.

En el año 2002 la asociación WECA estaba formada ya por casi 150 miembros en su totalidad.[cita requerida] La familia de estándares 802.11 ha ido naturalmente evolucionando desde su creación, mejorando el rango y velocidad de la transferencia de información, su seguridad, entre otras cosas.

La norma IEEE 802.11 fue diseñada para sustituir el equivalente a las capas físicas y MAC de la norma 802.3 (Ethernet). Esto quiere decir que en lo único que se diferencia una red wifi de una red Ethernet es en cómo se transmiten las tramas o paquetes de datos; el resto es idéntico. Por tanto, una red local inalámbrica 802.11 es completamente compatible con todos los servicios de las redes locales (LAN) de cable 802.3 (Ethernet).