economia gestion publica
TRANSCRIPT
MACRO-ECONOMIA
MICRO-ECONOMIA
CALIDADTOTAL
COMPONENTES
ECONOMIA
TEORIA DEL CONSUMIDOR
TEORIA DE LA PRODUCCION
TEORIA DE MERCADOS
ESTRATEGIA Y JUEGOS
EMPRESA EDUCATIVA
ENTORNO GERENCIA FODA
Planificación / Organización / Dirección / Coordinación
/ Control
MERCADO DE COMPETENCIA PERFECTA ASPECTOS MICROECONOMICOS
Supuesto: La empresa educativa se encuentra en
equilibrio en un ambiente de competencia perfecta cuando el costo marginal es igual al precio (Ingreso Marginal) , siempre que éste sea superior al coste variable medio.
La decisión de producir a corto La decisión de producir a corto plazo de una empresa plazo de una empresa educativaeducativa
CTMe
CVMe
CMa
CMe
P
P1
CTMe*
CVMe
q* q
(a)
CMa
P1Beneficios Extraordinarios
En el caso (a),la empresa educativa obtiene beneficios extraordinarios, superiores al beneficio contable.
CMa
CTMe*=
CVMe*
q* q
(b)
CMa
CVMeN
CTMe
=? BeneficiosNormales
CMaCMe
P
En el caso (b),La empresa obtiene sólo los beneficios normales, ya que el CTMe es igual a P1, que es el precio del mercado.=P1
CMa
CTMe*
CVMe*=
q* q
(d)
CMaCTMe
CVMe
CMaCMe
P
=P1
P1
Pérdidas
En el caso (d), la empresa educativa obtiene pérdidas, pero, al ser el precio de mercado P1, igual al CVMe, estas pérdidas son iguales a las que obtendría la empresa si cerrase la escuela . Por tanto a la empresa educativa le sería indiferente seguir teniendo q+ alumnos o no tener nada, ya que las pérdidas son las mismas.
APLICADO A ECONOMÍA Y EDUCACION
La Toma de Decisiones para el Economista y para el Educador consiste en utilizar un proceso racional para seleccionar la mejor alternativa entre varias estrategias. Esto puedes observarlo en el
siguiente cuadro:
TOMA TOMA DE DE
DECISIONESDECISIONES
RIESGO INCERTIDUMBRECERTIDUMBRE
•Programación LinealProgramación Lineal
Teoria de los Juegos
Método Analítico de Jerarquía
•Teoria de los Juegos: Teoria de los Juegos:
Decision Estadística y Juego Aleatorio
MODELOSMODELOS
•Valor esperadoValor esperado
•Arbol de Decisión Arbol de Decisión
PROGRAMACION PROGRAMACION LINEALLINEAL
Aprecien que el ZZ óptimo, también llamada Función
Objetivo es igual a 60
La Teoría de los Juegos es una colección de Modelos Matemáticos, para estudiar la Toma de Decisiones en situaciones situaciones de conflictode conflicto (dos jugadores), o en situaciones aleatoriassituaciones aleatorias (el economista o el educador y el mercado).
Los aspectos básicos de la Teoría de los Juegos se explica:
La Teoría de los Juegos es una rama del Análisis Matemático que estudia “situacionessituaciones” de conflictos económicos, políticos y militares.
Aporta soluciones y conceptos útiles en conflictos reales.
La teoría de los Juegos se sustenta en un teorema fundamental:
Que establece la existencia de Que establece la existencia de soluciones para todos los juegos de soluciones para todos los juegos de dos personas “suma cero”, que tiene dos personas “suma cero”, que tiene como mínimo un par de estrategias como mínimo un par de estrategias de equilibriode equilibrio
El principio del MINIMAXEl principio del MINIMAX
MAXIMINMAXIMIN y y MINIMAXMINIMAX y un y un VALOR (V)VALOR (V)
Este principio MINIMAX lo utilizó por primera vez JHON VON NEUMANN en 1928.
El verdadero interés por los conceptos teóricos se difundió en 1944 con la publicación de la Teoría de los Juegos y el Ambiente Económico de NEUMANN y OSKAR MORGENSTERN
Posteriormente desde la Segunda Guerra Mundial y con el Crecimiento de las Ciencias de la Dirección (Toma de Decisiones) se ha dado una mejor aplicación de esta Teoría de los Juegos, en los campos económicos, políticos, sociales, en la educación, en el derecho y ciertamente en lo militar.
La Teoría de los Juegos podemos apreciarla entonces desde dos puntos de vista. Como un
TEORIA DE LOS JUEGOS
Modelo de conflicto
Modelo aleatorio
Compiten dos Compiten dos jugadores (grupos), jugadores (grupos),
cada uno con cada uno con estrategias racionales, estrategias racionales,
también puede también puede solucionarse por solucionarse por
Programación LinealProgramación Lineal
Compiten un jugador Compiten un jugador en el mercado y su en el mercado y su
estrategia está estrategia está influido por el azar.influido por el azar.
Se calcula mediante el Se calcula mediante el valor esperadovalor esperado
El resultado (Valor) de un juego se llama PAYOFF, Ganancia o Perdida, para alguno de los jugadores.
El PAYOFF se logra identificando la estrategia, entre todas las posibles alternativas, que asegura obtener el Valor Esperado por el jugador.
Un Juego puede representarse por una Matriz de Pagos, que relaciona todas las estrategias posibles por cada Jugador.
Puede llamarse 1, al jugador ubicado en las filas y 2, al jugador ubicado en las columnas.
La selección de estrategias para el jugador 1 es la elección de una fila; para el jugador 2, es la elección de una columna.
Las estrategias de cada jugador, gane o pierda, se muestra en la siguiente Matriz de Pagos
ESTRATEGIAS
(+)(+) (-)(-)
(+)(+) = El jugador 1, GANA
(-)(-) = El jugador 2, PIERDE
minimax
maximin
11
22
““CELDA”CELDA”
De acuerdo al esquema anterior los Juegos pueden ser:
a) DE SUMA CERO, cuando lo que un jugador gana, el otro pierde.
b) DE SUMA NO CERO, cuando sólo el PAYOFF designará lo que gane o pierda cada jugador.
El concepto de ESTRATEGIA es una de la contribuciones más importantes de la Teoría de los Juegos:
Interesa más la Decisión Decisión que los detalles de cómo se ejecuta la acción:
Una ESTRATEGIA ESTRATEGIA marca la ALTERNATIVA a seguir, pero el número de posibilidades que encierra cada una de ellas, es bastante grande, así se trate de juegos sencillos.
FORMA NORMAL DE UN JUEGOFORMA NORMAL DE UN JUEGO
1. Se representa en forma de Matriz
2. Se coloca en cada “celda” el pago que realiza cada jugador
3. Para cada fila se calcula el valor mínimo.
4. Para cada columna se calcula el valor máximo.
5. Para cada fila se calcula el MAXIMIN: Maximo de los mínimos del jugador.
6. Para cada columna se calcula el MINIMAX: Mínimo de los máximos del jugador rival.
7. La solución : “Punto de Silla”“Punto de Silla”, cuando el juego es suma cero.
Empezemos a jugar, con la participación de cada uno de ustedes.
Hay que recordar que en cada fila deben calcular los mínimos. En cada columna los máximos.
Leamos el siguiente ejemplo:
ESTRATEGIAJUGADOR B
1 2 3JUGADOR
A
1 -3 -2 6
2 5 0 2
3 5 -2 6
-3
0
-2maximinmaximin
minimominimo
máximomáximo 5 0 6
minimaxminimax Valor = 0Valor = 0
ESTRATEGIAJUGADOR B
1 2 3JUGADOR
A
1 0 -2 2
2 5 -4 -3
3 2 -3 -1
-2
-4
-3
maximinmaximin
minimominimo
máximomáximo 5 -2 2
minimaxminimaxValor = -2Valor = -2
ESTRATEGIAJUGADOR B
1 2 3JUGADOR
A
1 0 -2 2
2 5 4 -3
3 2 3 -4
-2
-3
-4
maximinmaximin
minimominimo
máximomáximo 5 4 2
minimaxminimax
Valor = no se Valor = no se puede calcular puede calcular será aleatorioserá aleatorio
ESCUELA A
ESCUELA B
1 2 3 4
A1 1 -3 2 3
A2 5 6 4 5
A3 -2 -1 0 1
-3-3
44
-2-2maximinmaximin
minimominimo
máximomáximo 55 66 44minimaxminimax ValorValor = =44
55
Las celdas también pueden tener un par ordenado y de esta manera se puede aplicar los juegos, no sólo en Economía, sino en casos de la vida real, como lo es el del
CHINO MONTECHINO
ESTRATEGIA
Montechino
Confiesa No Confiesa
C
h
i
n
O
Confiesa
No
Confiesa
ESTRATEGIA
Montechino
Confiesa No Confiesa
C
h
i
n
O
Confiesa
No
Confiesa
CASO:Dos políticos compiten entre sí por la presidencia del Perú; los planes de campaña para los dos últimos días antes de las elecciones serán muy importantes en el día final. Ambos políticos quieren emplear estos dias para hacer campañas en dos ciudades importantes:
- Trujillo - Arequipa
Para evitar pérdida de tiempo van a viajar de noche y pueden pasar un día completo en cada ciudad o dos días en una sala.Ninguno de los dos políticos sabe lo que su oponente tiene planeado.Formule la matriz de pago, identificando las estrategias de cada político.
ESTRATEGIA:1. Pasar un día en Trujillo y Arequipa.2. Pasar 2 días en Trujillo.3. Pasar 2 días en Arequipa
MÉTODO:1. Escoger estrategia que debe emplear cada
político; utilizando la estrategia dominada o dominante.
. Fila dominada : ( fila 3)
. Columna dominante ( fila 2)
. Fila dominada ( fila 2)
. Columna dominante ( columna (2) )
INTERPRETACION
1 1
1
POLITICO 2
POLITICO1
Se eliminan tanto las columnas dominantes como las filas dominadas debido al supuesto de que los 2 politicos piensan racionalmente; es decir en la columna dominante se sabe que los 2 politicos van a ganar, y en la fila dominada los 2 politicos van a perder, es por ello que se llega a un equilibrio donde la mejor estrategia usada por ambos seria:
Usando la estrategia nº 1 ambos politicos obtienen 1000 votos en las ciudades de Trujillo y Arequipa por las campañas realizadas para ocupar la presidencia de la república.
1. CUAL ES EL PERFIL DE ESTRATEGIA QUE DEBE ESCOGER EN EL PRONÓSTICO DE VENTAS PARA MINIMIZAR LA MÁXIMA GANANCIA RESULTANTE.
Regla de Dominio:
b1 b2 b3
a2 60 30 -10
a4 -60 115 110
Matriz de 2 x n: 115 115 100 110 110 100
90 90| 80 80 70 70 60 60 50 50 40 40 30 30 10 20 10
0 1 a2 -10 - 10 a4
- 20 - 20 - 30 - 30 - 40 - 40 - 50 - 50 - 60 - 60
Matriz Pago de 2 x 2
Y 1 -Y
X 60 -10
1 –X -60 110
Hallando las Probabilidades: El pago de b1 60X + (1-X) – 60El pago de b2 -10X + 110 (1-X)
60X – 60 (1 -X) = 40X + 110 (1 - X) X1 = 17 X2 = 7 24 24
Pago de a2 = Pago de a4
60y – 10(1 +Y) = -60Y + 110 (1 – Y) Y1 = 12 Y2 = 12 24 24
Matriz Pago de 2 x n
Interpretación:
La estrategia óptima mixta en la que obtiene una ganancia resultante mayor de la empresa A es positiva atestigua en testas condiciones el juego es favorable mientras que para el adversario de la empresa B es desfavorable, la empresa A siempre puede asegurarse una ganancia resultante positiva ya que en ella tiene la estrategia máximas de probabilidades altas.
2. QUE PERFIL DE ESTRATEGIA DEBE ESCOGER PARA SUPERAR LAS VENTAS CON EL OBJETIVO DE MAXIMIZAR EL MÍNIMO DE VENTAS ESPERADAS.
TS CORPORATION
Se desea: Maximizar el mínimo beneficio Examinando la matriz de pagos, no es posible determinar una estrategia al no poder localizar el punto de silla.
Rebaja de
precios Publicidad Expansiva
Aumento de
calidad
Aumento Cobertura mercado
Rebaja de precios
10% -25% -15% 70%
MAXIMIN
-15
Publicidad expansiva
10% 20% -10% 15%
-10
Aumento de calidad
-15% 30% 20% 30%
-15
Aumento cobertura mercado
-30% 40% 30% 5%
-30%
MINIMAX
10 10
40%
30
70
40 40 35 35 30 30
25 25 20 20 15 15 10 10 5 5
0 1 b1 b2
- 5 - 5 - 10 - 10 - 15 - 15 - 20 - 20 - 25 - 25 - 30 - 30 - 35 - 35
Por Dominancia:
Rebaja de
precios Aumento
de calidad
Rebaja de precios
10% -15%
Aumento de calidad
-15% 20%
Se procede a encontrar la solución por dominancia luego se determina la matriz de 2 x 2 por el método gráfico.En seguida recomiendo el método algebraico se determina las posibilidades.
Y 1-Y X 10 -151-X -15 20
10X1 – 15(1-X) = -15X + 20(1-X)
X1 = 7 X2 = 5 12 12
De Modo Semejante:
10Y -15 (1-Y) = -15Y + 20(1-Y)
Y1 = 7 Y2 = 5 12 12
VE = 7 10 x 7 – 15 X 5 + 5 -15 X 7 + 20X 5 12 12 12 12 12 12 VE = -5 % 12
Interpretación:
La estrategia optima mixta de la RBM CORPORATION es negativa, en estas condiciones el juego es le desfavorable mientras que para la TS CORPORATION es favorable, siempre puede asegurarse una ganancia media positiva con la mayor probabilidad de 7/12 con ell factor rebaja de precios frente al adversario.
La Curva de la Oferta de una Empresa Competitiva
La curva de oferta está compuesta por la parte ascendente de la curva marginal que está por encima de la curva del CVMe
Una empresa produce cascos de Alta Calidad para niños ciclistas, los cuales venden en $50 por unidad.
La empresa tiene Costos Fijos de Operación anuales de $100 000 y los Costos Variables de Operación son $25 por unidad, sin importar el volumen vendido.
Estudie la relación :
COSTO - VOLUMEN - UTILIDAD
Un método para resolver el problema, se denomina Punto de Equilibrio; es decir, el volumen de Ventas que se requiere para que los Ingresos Totales y los Costos Totales sean iguales o para que las Utilidades Operativas sean cero.
Se pueden expresar en UNIDADES O en DOLARES ($).
COSTOS = Costos de Operación.
VOLUMEN = Cantidad Vendida.
UTILIDAD = Utilidades de Operación antes de Impuestos; excluye Intereses sobre la Deuda y Dividendos sobre Acciones Preferentes.
P = Precio Unitario
Q = Cantidad Producida y Vendida
CV = Costo Variable Unitario
CF = Costo Fijos
( P - CV ) = Margen de Contribución por Unidad.
S = Equilibrio Ingreso por Ventas
V = Precio de Venta
PUNTO DE EQUILIBRIO (CANTIDAD)
UO = Q ( P- CV ) - CF
En el Punto de Equilibrio, UO = Cero; entonces
Q ( P - CV ) - CF = 0
Q ( P - CV ) = CF
Reordenando; el Punto de Equilibrio es :
Q = CF = 100 000 = 4 000 Unidades
( P - CV ) ( 50 - 25 )
Cada adicional del volumen de ventas, arriba del Punto de Equilibrio; genera una adicional de Utilidad, si cae debajo del Punto de Equilibrio; genera una adicional de pérdida.
PUNTO DE EQUILIBRIO PUNTO DE EQUILIBRIO (VENTAS)(VENTAS)
El Punto de Equilibrio de Ingreso por Ventas es: $ 200 000
El Punto de Equilibrio de la Cantidad Producida y Vendida es : 4 000 Unidades
S = CF = 100 000 = 100 000 = $ 200 000
1- CV 1- 25 1-0.5
CF 50
100
200
4000 70001000 3000 5000 6000 8000 90002000
300 Costos totales
Costos variables
CANTIDAD
PRODUCIDA Y VENDIDA
Pérdida
Utilidad
Costos fijos
INGRESOS Y COSTOS (MILES $) INGRESOS
TOTALES
0
ANALISIS DE LA OFERTA Y DEMANDA
O
D
50
25
0 7 10 20
Cantidad (miles deChompas por día)
∆∆
Precio
Equilibrio de mercado
Demanda: ………………………
Oferta…………………….
Definido como……..
ANALISIS DE LA OFERTA Y DEMANDA
¿Què sucede si incremento Precios?
50
262524
0 7 10 20Cantidad (miles deChompas por día) ∆∆
Precio
Excedentede OfertaQo < Qd
Escasez de DemandaQd > Qo
ANALISIS DE LA OFERTA Y DEMANDA
¿Què sucede cuando se incrementa la Demanda?
50
25
0 7 10 20Cantidad (miles deChompas por día) ∆∆
Precio
Escasez
Excedente
Cualquier cambio en Oferta o Demanda, ceteris paribus, debe producirse
el desplazamiento de la Curva
Cantidad (miles de Chompas por día)
11100
20
25
98
S1
D1
S3
CAMBIOS EN LA OFERTA Ò LA DEMANDA
pre
cio
Si mejora la Tecnologìa? Teoria de la Oferta
La Curva de Oferta muestra la relaciòn entre su precio de mercado y la cantidad que los
productores estan dispuestos a producir y vender, manteniendo todo lo demàs
constante.Esta Curva tiene pendiente positiva
Interpretar la Curva de Oferta es comprender el Costo de Producciòn el cual depende principalmente de los precios de los
factores y de los avances tecnològicos.
Oferta = f (Precio), cet.par.
Entonces, los factores que afectan a la curva de oferta son:
6. Tecnologìa
7. Precio de los factores
8. Precio de los bienes o servicios relacionados
9. Polìtica Econòmica
10. Otros Elementos
20
25
S2
Cantidad (miles de Chompas por día)
870
17
20
65
S3
S4
D3
CAMBIOS EN LA OFERTA Ò LA DEMANDA
pre
cio
Si se produce una Huelga
Teorìa de la Demanda
La Curva de Demanda muestra que la cantidad
Qur compran las personas de un bien y servicio depende de su precio, ceteris paribus. Esta curva tiene
pendiente negativa.
Interpretar la Curva de Demanda significa entender que la cantidad demandada està influìda por dos
razones:
EFECTO SUSTITUCION, cuando subre el precio, los consumidores lo sustituyen por otros semejantes
(carne res por carne pollo..)
EFECTO RENTA, cuando sube el precio, disminuye la renta real y se reduce nuestra capacidad de
consumo.
Demanda = f (Precio), cet.par.
El aspecto bàsico de la Demanda son los Gustos y las Necesidades de las personas. La Demanda es lo
que observamos en la vida diaria conforme evoluciona la Economìa.
Los Factores que afectan a la Demanda son:
10. Renta Promedio
11. Poblaciòn
12. Precios de bienes y servicios relacionados.
13. Gustos de los Consumidores
14. Otras variables
Cantidad
P1
0Q
2
Q1 Q0
D1
D0
S0
S1
P1
P0
0Q1 Q0 Cantidad
D1
D0
CTMeCMg
IMg0
IMg1
UNA DISMINUCION DE LA DEMANDA
(a) Sector Educativo (b) Empresa Educativa