PERANCANGAN PERMAINAN SIMULASI BISNIS RITEL SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN
PRAKTIKUM PERANCANGAN TEKNIK INDUSTRI
Skripsi Sebagai Persyaratan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Teknik
IFFA ARDHIYANA I 0305036
JURUSAN TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA 2010
i
ABSTRAK Iffa Ardhiyana, NIM: I0305036. PERANCANGAN PERMAINAN SIMULASI BISNIS RITEL SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN PRAKTIKUM PERANCANGAN TEKNIK INDUSTRI. Skripsi. Surakarta: Jurusan Teknik Industri Fakultas Teknik, Universitas Sebelas Maret, April 2010. Praktikum Perancangan Teknik industri (PTI) periode 2009 berupa simulasi bisnis perusahaan manufaktur, padahal pengenalan sistem bisnis di bidang ritel juga tidak kalah penting. Oleh karena itu, perlu dibuat suatu permainan simulasi bisnis pada industri ritel karena industri ritel saat ini mengalami pertumbuhan yang sangat pesat baik pangsa pasar, jumlah gerai, maupun omset penjualan. Penggunaan permainan simulasi dalam metode pembelajaran agar praktikan mudah memahami proses bisnis ritel. Perancangan permainan simulasi bisnis berbasis komputer dimulai dari perancangan konsep permainan dengan membuat teknis permainan dan membuat diagram causal loop. Langkah selanjutnya adalah membuat alat bantu praktikum dengan merancang model permainan menggunakan Software Stella versi 9.1.3. Setelah itu dibuat user interface untuk menampilkan informasi perilaku model, memudahkan dalam memasukkan input-an, serta membuat tampilan permainan yang lebih menarik. Langkah berikutnya adalah verifikasi dan validasi model, menyusun modul praktikum, dan melakukan uji coba praktikum. Pada teknis permainan, praktikan harus melakukan pemilihan lokasi dan analisis kelayakan pendirian ritel di awal permainan. Setelah itu praktikan melakukan pemilihan supplier, memilih jenis dan menentukan jumlah barang sebagai inventori awal, menetapkan jadwal kedatangan supplier, menentukan harga jual produk, menentukan jumlah pembelian ke supplier, dan jumlah utang Bank, yang nantinya digunakan sebagai input permainan. Modul praktikum yang disusun berisi tujuan praktikum, kriteria penilaian, teori pengantar, dan teknis permainan. Dari hasil uji coba, permainan simulasi bisnis yang dirancang dapat
ii
digunakan sebagai alat bantu untuk mempermudah memahami perilaku sistem nyata bisnis ritel. Mulai dari proses penentuan lokasi didirikannya ritel, melakukan analisis kelayakan pendirian ritel, memilih supplier, memilih jenis dan jumlah barang yang akan dijual, menentukan harga jual yang tepat, dan menentukan jumlah persediaan barang yang optimal. Selain itu juga dapat memahami keterkaitan antar variabel dalam sebuah industri ritel, sehingga diperoleh gambaran mengenai cara untuk meningkatkan kinerja bisnis ritel tersebut. Keunggulan dari permainan simulasi bisnis ini antara lain biaya yang dibutuhkan rendah, bebas risiko, menghemat waktu, serta tidak memerlukan banyak asisten. Kata kunci: Simulasi bisnis, praktikum PTI, ritel, minimarket, stella versi 9.1.3. xvi + 136 hal; 50 gambar; 49 tabel; 7 lampiran Daftar pustaka: 25 (1994-2010) vii ABSTRACT Iffa Ardhiyana, NIM: I 0305036. DESIGN OF SIMULATION RETAIL BUSINESS GAMES AS A TOOL FOR INDUSTRIAL ENGINEERING DESIGN PRACTICUM. Thesis. Surakarta: Industrial Engineering Department, Faculty of Engineering, Sebelas Maret University, in April 2010. In 2009, Industrial Engineering Design (IED) practicum simulated a business process of manufacturing companies. However, the introduction of a retail business system is also very important. Therefore, it needs to design a business simulation game of retail industry because the retail industry is currently growing rapidly, whether in market share, numbers of retailer, as well as sales turnover. Using a simulation game as a learning method aims to make the students more easily understand the retail business process. The design of computer based business simulation game consists of four steps. The first step is to design a game concept by preparing a technical game and creating a causal loop diagram. The second step is to design a game model using Stella software version 9.1.3. The next step is to design a user interface for showing model behavior, facilitate data input, and make the game interface more interesting. The final step is to verify and validate the model, develop practicum modules, and conduct practicum testing.
iii
In this game, the students must perform site selection and feasibility analysis of the retail establishment at the beginning of the game. After that students have to select suppliers, select the product items, determine the product quantities as the initial inventory, arrange a schedule of the suppliers arrival, calculate the product price, determine the purchased product quantity to the suppliers, and calculate the bank debt that will be used as inputs for the game. The practicum module contains practicum objectives, assessment criteria, literature review and rules of the game. The trial results show that the business simulation game designed to be used as a tool for understanding the real system of retail business. It starts from determining the retail locations, analyzing the retail feasibility, selecting suppliers, selecting the product items and quantities to be sold, determining appropriate pricing, and determining the optimal inventory quantity. In addition, it also can help to understand the relationship among variables within a retail industry, so that the students can get an idea of how to improve the retail business performance. The advantages of this business simulation game are such as low cost, risk free, saving time, and require fewer assistants. Keyword: Business simulation, IED practicum, retail, minimarket, stella version 9.1.3. xvi + 136 p; 50 pictures; 49 tables; 7 attachments
References: 25 (1994-2010)
iv
DAFTAR ISI
ABSTRAK ..............................................................................................
ABTRACT ..............................................................................................
KATA PENGANTAR ............................................................................
DAFTAR ISI……………………............................................................
vi
vii
viii
x
DAFTAR TABEL................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR.............................................................................
DAFTAR LAMPIRAN ……………………………………………….
xiv
xvi
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang …..………………….………………….......... I-1
1.2 Perumusan Masalah…….......................................................... I-4
1.3 Tujuan Penelitian ........….….................................................... I-4
1.4 Manfaat Penelitian ........……................................................... I-4
1.5 Batasan Masalah ……….......................................................... I-5
1.6 Sistematika Penulisan…………………………….………….. I-5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Sistem Bisnis Ritel ...................................................................... II-1
2.1.1 Pengertian Ritel ............................................................. II-1
2.1.2 Klasifikasi Retailing …….….......................................... II-2
2.1.3 Organisasi dan Manajemen Bisnis Ritel (Minimarket)... II-9
2.2 Permainan Simulasi Bisnis ..........................................................
2.3 Konsep System Thinking .............................................................
2.4 Stella Versi 9.1.3 .........................................................................
2.5 Akuntansi Perusahaan Dagang.....................................................
2.6 Referensi Penelitian Sebelumnya ................................................
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
II-22
II-22
II-24
II-25
II-29
3.1 Kerangka Berpikir …………………….………………..……… III-3
3.2 Pengumpulan Data ......................................................................
3.3 Perancangan Sistem ....................................................................
III-4
III-8
v
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
3.3.1 Pembuatan Konsep Permainan .........................................
3.3.2 Perancangan Alat Bantu Praktikum Modul I ...................
3.3.3 Perancangan Alat Bantu Praktikum Modul II ..................
III-8
III-8
III-9
BAB IV PERANCANGAN SISTEM
4.1 Pembuatan Konsep Permainan .................................................... IV-1
4.1.1 Teknis Permainan .............................................................
4.1.2 Diagram Causal loop ....................................................…
4.2 Pembuatan Alat Bantu Permainan Simulasi Bisnis Ritel ............
IV-1
IV-7
IV-8
4.2.1 Modul I ………………....................................................... IV-12
4.2.2 Modul II …………………………………….....................
4.3 Penyusunan Modul Praktikum …...………………..……….......
4.3.1 Modul untuk Praktikan .......................................................
4.3.2 Modul untuk Asisten ..........................................................
BAB V ANALISIS DAN IMPLEMENTASI SITEM
5.1 Uji Coba Simulasi ......................................................................
5.2 Analisis Hasil Uji Coba Simulasi ..............................................
5.2.1 Analisis Input ...................................................................
5.2.2 Analisis Proses .................................................................
5.2.3 Analisis Output .................................................................
5.2.4 Penilaian ...........................................................................
5.3 Perbandingan Praktikum Simulasi Bisnis Ritel dengan
Ritel Nyata .................................................................................
5.4 Pelaksanaan Praktikum untuk Menjawab Tujuan Praktikum ...
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan ..................................................................................
6.2 Saran ............................................................................................
IV-29
IV-46
IV-46
IV-47
V-1
V-1
V-1
V-7
V-14
V-29
V-33
V-37
VI-1
VI-1
vi
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1
Tabel 2.2
Tabel 2.3
Tabel 2.4
Tabel 2.5
Tabel 2.6
Tabel 2.7
Tabel 2.8
Tabel 2.9
Tabel 2.10
Tabel 3.1
Tabel 4.1
Tabel 4.2
Tabel 4.3
Tabel 4.4
Tabel 4.5
Tabel 4.6
Tabel 4.7
Tabel 4.8
Tabel 4.9
Tabel 4.10
Tabel 5.1
Tabel 5.2
Tabel 5.3
Tabel 5.4
Tabel 5.5
Tabel 5.6
Keuntungan Minimarket Mandiri dan Waralaba ..........
Karakteristik Beberapa Jenis Ritel Modern ..................
Karakteristik Ritel Modern ............................................
Tiga Jenis Penggolongan Barang ……………………..
Bentuk Jurnal Umum ....................................................
Bentuk Jurnal Pembelian ..............................................
Bentuk Jurnal Penerimaan Kas .....................................
Bentuk Jurnal Penjualan ...............................................
Bentuk Jurnal Pengeluaran Kas ....................................
Bentuk Buku Besar .......................................................
Pengumpulan Data ..............................................…......
Informasi Setiap Titik Usulan Ritel ……………..........
Informasi awal yang diperlukan dalam
Pendirian Ritel ………………………………………...
Kebutuhan Modal ..........................................................
Komponen Biaya Operasional .......................................
Perkiraan Rugi/Laba Usaha ...........................................
Data Supplier A1 ………................................................
Data Supplier A2 ………………………………………
Data Supplier J1……………………………………….
Contoh Daftar Item Barang dan Data Historis
Penjualan Ritel Saingan di Sekitar Lokasi titik M9 ….
Marjin Keuntungan Normal …………...........................
Inventori Awal Ritel 1 dan 2 ………………………….
Marjin Keuntungan Ritel 1 dan 2 ……………………..
Jumlah Order Ritel 1 …………………………………..
Jumlah Order Ritel 2 …………………………………..
Peminjaman Uang Ritel 1 dan 2 ………………………
Laporan Stok Ritel 1 ……. ……………………………
II-4
II-8
II-8
II-16
II-26
II-27
II-27
II-27
II-28
II-28
III-4
IV-18
IV-19
IV-21
IV-22
IV-22
IV-24
IV-25
IV-26
IV-27
IV-28
IV-29
V-4
V-5
V-6
V-6
V-7
vii
Tabel 5.7
Tabel 5.8
Tabel 5.9
Tabel 5.10
Tabel 5.11
Tabel 5.12
Tabel 5.13
Tabel 5.14
Tabel 5.15
Tabel 5.16
Tabel 5.17
Tabel 5.18
Tabel 5.19
Tabel 5.20
Tabel 5.21
Tabel 5.22
Tabel 5.23
Tabel 5.24
Tabel 5.25
Tabel 5.26
Tabel 5.27
Tabel 5.28
Laporan Stok Ritel 2 …………..………………………
Laporan Penjualan Ritel 1 …………………………….
Laporan Penjualan Ritel 2 …………………………….
Pelunasan Pembelian Ritel 1 ………………………….
Pelunasan Pembelian Ritel 2 ………………………….
Biaya Operasional Ritel 1 …………………………….
Biaya Operasional Ritel 2 …………………………….
Pendapatan Ritel 1 dan 2 ………………………………
Pinjaman Bank Ritel 1 ………………………………..
Pinjaman Bank Ritel 2 ………………………………..
Cash flow Ritel 1 dan 2 ……………………………….
Rekap Transaksi Ritel 1 ……………………………….
Jurnal Umum Ritel 1 ………………………………….
Buku Besar Akun Kas Ritel 1 ………………………..
Buku Besar Akun Penjualan Ritel 1 ………………….
Buku Besar Akun Pembelian Ritel 1 ………………...
Laporan R/L Ritel 1 …………………………………..
Laporan R/L ritel 2 ……………………………………
Inventori Ritel Kelompok 1 …………………………..
Inventori Ritel Kelompok 2 ………………………….
Perbandingan Permainan Simulasi Ritel dengan Ritel
(Minimarket) ………………………………………….
Pelaksanaan Praktikum Menjawab Tujuan Praktikum..
V-16
V-17
V-18
V-19
V-21
V-22
V-23
V-23
V-24
V-26
V-26
V-27
V-29
V-29
V-30
V-30
V-30
V-31
V-31
V-33
V-35
V-38
viii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1
Gambar 2.2
Gambar 2.3
Gambar 2.4
Gambar 2.5
Gambar 2.6
Gambar 2.7
Gambar 2.8
Gambar 3.1
Gambar 4.1
Gambar 4.2
Gambar 4.3
Gambar 4.4
Gambar 4.5
Gambar 4.6
Gambar 4.7
Gambar 4.8
Gambar 4.9
Gambar 4.10
Gambar 4.11
Gambar 4.12
Gambar 4.13
Gambar 4.14
Mata Rantai Perdagangan Ritel ………………………….
Pengklasifikasian Ritel Berdasarkan
Hargadan Pelayanan............................................................
Tipe Ritel berdasar Lebar dan Kedalaman Barang yang
Ditawarkan …………………………………….................
Struktur Organisasi ritel ………………………….……....
Causal Loop Diagram…………………………………….
Reinforcing Loop Diagram……………………………….
Balancing Loop Diagram……………………………………...
Siklus Akuntansi ..................................................................
Metode Penelitian ………..………………………………
Diagram Causal Loop ……………………………………
Urutan Praktikum Perancangan Teknik Industri …………
Modul dengan Penambahan Station dan Route pada
Animasi Kedatangan Supplier ……………………………
Modul dengan Penambahan Station dan Route pada
Animasi Kedatangan Pelanggan ………………………….
Modul dengan Penambahan Station dan Route pada
Animasi Pemilihan Barang ………………………………
Modul dengan Penambahan Station dan Route pada
Animasi Pelayanan Kasir ………………………………..
Modul dengan Penambahan Station dan Route pada
Animasi Pelanggan Keluar Toko ………………………..
Animasi Proses Bisnis Ritel ………………………….…..
Peta Lokasi Ritel …………………………………………
Peta Lokasi Ritel Skala Besar ……………………………
Gambar Keseluruhan Model ...............................................
Model Kas ..........................................................................
Penjualan ............................................................................
Pinjaman dan Cicilan Bank ................................................
II-2
II-5
II-7
II-9
II-23
II-23
II-24
II-26
III-1
IV-7
IV-8
IV-13
IV-13
I V-14
IV-15
I V-15
I V-15
I V-16
IV-17
I V-30
IV-31
IV-32
IV-33
ix
Gambar 4.15
Gambar 4.16
Gambar 4.17
Gambar 4.18
Gambar 4.19
Gambar 4.20
Gambar 4.21
Gambar 4.22
Gambar 4.23
Gambar 4.24
Gambar 4.25
Gambar 4.26
Gambar 5.1
Gambar 5.2
Gambar 5.3
Gambar 5.4
Gambar 5.5
Gambar 5.6
Gambar 5.7
Gambar 5.8
Gambar 5.9
Gambar 5.10
Gambar 5.11
Gambar 5.12
Gambar 5.13
Gambar 5.14
Gambar 5.15
Pembelian ke Supplier Lunas tanpa Lead Time .................
Pembelian ke Supplier Lunas dengan Lead Time ...............
Pembelian ke Supplier Kredit tanpa Lead Time .................
Pembelian ke Supplier Kredit dengan Lead Time ..............
Model Biaya Operasional ...................................................
Menu Utama ……………………………………………...
Tampilan Menu Input Asisten ……………………………
Tampilan Menu Input Praktikan …………………………
Menu Report ……..………………………………………
Contoh Notifikasi Program Belum Verify ……………….
Contoh Headline Newspaper …………………………….
Form Purchase Order ……………………………………
Jadwal Kedatangan Supplier Ritel 1 ……………………..
Jadwal Kedatangan Supplier Ritel 2 ……………………..
Lay Out Praktikum ……………………………………….
Contoh Tampilan Kedatangan Supplier Ritel 1 ………….
Contoh Tampilan Kedatangan Supplier Ritel 2 ………….
Input Order Pembelian Sebelum Direvisi ………………..
Input Order Pembelian Sebelum Setelah Direvisi ………..
Notifikasi Jumlah Minimal Order ………………………..
Input Marjin Keuntungan Sebelum Revisi ………………
Input Marjin Keuntungan Setelah Revisi ………………..
Harga Beli Supplier Normal ……………………………..
Harga Beli Supplier Setelah Naik ……………………….
Potongan Harga Sebelum dan Sesudah Diganti …………
Permintaan Maksimum Sebelum Naik ………………….
Permintaan Maksimum Setelah Naik …………………..
IV-34
IV-34
IV-35
IV-35
IV-37
IV-39
IV-40
IV-40
IV-41
IV-42
IV-47
IV-47
V-3
V-3
V-8
V-9
V-9
V-10
V-11
V-12
V-12
V-12
V-13
V-13
V-13
V-14
V-14
x
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran.1
Lampiran 2
Lampiran 3
Lampiran 4
Lampiran 5
Lampiran 6
Lampiran 7
Modul Praktikum Perancangan Teknik Industri untuk
Praktikan …………………………………………..……..
Modul Praktikum Perancangan Teknik Industri untuk
Asisten ...............................................................................
Data Supplier …………………………………………......
Data Item Barang, Historis Penjualan, dan Marjin
Keuntungan Normal ………………………….……..........
Profil Perusahaan Minimarket Andina Mart …..........…....
Silabi Mata kuliah Perancangan Teknik Industri ………..
Hasil Uji Coba Permainan Simulasi Bisnis Ritel
yang Dirancang ..................................................................
L1-1
L2-1
L3-1
L4-1
L5-1
L6-1
L7-1
1
BAB I
PENDAHULUAN
Dalam bab ini akan diuraikan hal-hal yang berkaitan dengan latar belakang,
perumusan masalah, tujuan dan manfaat perancangan permainan simulasi bisnis
serta batasan masalah sebagai pembatas penelitian agar tema tidak meluas.
1.1 LATAR BELAKANG
Dewasa ini, perubahan menjadi ciri utama dalam menjalankan bisnis baik
pada industri manufaktur, jasa, maupun dagang (ritel). Perubahan tersebut
menuntut hadirnya sumber daya manusia yang siap menghadapi perubahan
dengan dibekali oleh pengetahuan dan keahlian yang mencukupi. Sejalan dengan
hal tersebut, dunia pendidikan dituntut untuk semakin meningkatkan metode
pengajarannya. Salah satu metode pengajaran yang dapat menjawab permasalahan
tersebut adalah dengan permainan simulasi. Permainan simulasi sebagai sebuah
metode pengajaran menawarkan kelebihan-kelebihan yang tidak mampu diberikan
oleh metode pengajaran biasa. Permainan simulasi sanggup memberikan
kedinamisan kepada peserta dalam proses pembelajarannya dan mampu
memberikan sebuah umpan balik yang cepat, kedua hal tersebut adalah hal yang
penting dalam sebuah metode pembelajaran yang efektif (Hidayatno dan
Mahfudz, 2005).
Kompetensi yang dihasilkan melalui pembelajaran dengan simulasi
berdasarkan penelitian yang dilakukan Li, Greenberg, dan Nicholls, (2007), rata-
rata lebih tinggi daripada metode pengajaran biasa, karena pada metode
pembelajaran biasa jarang sekali memasukkan kompetensi seperti manajemen
operasi, mengambil risiko, menggunakan rencana strategis, membangun kerja
sama tim, mengembangkan kemampuan interpersonal, dan diskusi. Secara
keseluruhan, pembelajaran dengan simulasi lebih baik bagi peserta didik yang siap
kerja, mencapai tujuan studi (achieve educational goals), dan dapat
memanfaatkan waktu dengan efektif (utilize time).
Jurusan Teknik Industri Universitas Sebelas Maret memiliki kompetensi inti
yang diharapkan dari kurikulum Teknik Industri yaitu memberikan pengetahuan,
2
pengalaman belajar, kemampuan dan keahlian dalam hal perencanaan,
perancangan dan perbaikan. Kompetensi lain dari kurikulum Teknik Industri
adalah memberikan penguasaan untuk mengidentifikasikan, memformulasikan
dan memecahkan permasalahan sistem secara integral, menumbuhkan
kemampuan berkomunikasi secara efektif, menumbuhkan penguasaan wawasan
yang luas, menumbuhkan kemampuan bekerja dalam kelompok yang bersifat
multi disiplin, memberikan penguasaan untuk menerapkan teknik dan alat analisis
baru yang diperlukan, menanamkan kesadaran tentang tanggung jawab profesi
dan etika, dan menanamkan kesadaran tentang pentingnya belajar secara
berkelanjutan. Kurikulum yang ada dapat memberikan peluang kepada mahasiswa
untuk mengembangkan diri dan melanjutkan studi ke strata yang lebih tinggi.
Kompetensi dari kurikulum dapat mengembangkan keterampilan mahasiswa yang
berorientasi ke arah karir dan perolehan pekerjaan (Jurusan Teknik Industri UNS,
2009).
Untuk mendukung kompetensi tersebut, maka dalam kurikulum baru
disusun satu mata kuliah baru berbentuk praktikum yaitu Perancangan Teknik
Industri. Mata kuliah ini diharapkan menjawab tantangan kompetensi kurikulum
Teknik Industri yaitu memberikan penguasaan untuk mengidentifikasikan,
memformulasikan dan memecahkan permasalahan sistem secara integral,
menumbuhkan kemampuan berkomunikasi secara efektif, menumbuhkan
penguasaan wawasan yang luas, dan menumbuhkan kemampuan bekerja dalam
kelompok yang bersifat multi disiplin. Hal ini menjadi tantangan tersendiri bagi
pihak Jurusan Teknik Industri untuk dapat mengimplementasikan mata kuliah
Perancangan Teknik Industri dalam suatu praktikum yang terintegrasi dengan
memperhatikan semua aspek bisnis yang ada (Jurusan Teknik Industri UNS,
2009).
Namun, Praktikum Perancangan Teknik Industri yang telah dilaksanakan
saat ini baru diimplementasikan di bidang manufaktur yaitu pada perusahaan
shuttlecock, padahal pengenalan sistem bisnis di bidang ritel juga tidak kalah
penting karena industri ritel saat ini mengalami pertumbuhan yang sangat pesat
baik pangsa pasar, jumlah gerai, maupun omset penjualan (AC Nielsen dalam
Pandin, 2007). Oleh karena itu, perlu dibuat suatu permainan simulasi bisnis pada
3
industri ritel untuk mengenalkan bisnis ritel dan memberikan pemahaman
mengenai proses bisnis ritel pada mahasiswa Teknik Industri.
Pada industri ritel khususnya minimarket terdapat aktivitas seperti
peramalan permintaan, perencanaan pembelian, penjualan, pengendalian
persediaan, perencanaan keuangan, penyusunan laporan keuangan, yang mampu
mengakomodasi tujuan khusus yang diharapkan dari Praktikum Perancangan
Teknik Industri. Tujuan khusus tersebut antara lain agar praktikan (i) mampu
mengamati dan mengatasi masalah-masalah yang timbul pada industri ritel, (ii)
mampu menghitung parameter dan performansi sistem bisnis ritel (iii) memahami
dan mampu melakukan peramalan penjualan, (iv) memahami metodologi
perencanaan dan pengendalian persediaan pada industri ritel, (v) mengerti dan
memahami informasi dan metode yang diperlukan dalam menyusun suatu rencana
pembelian dan penjualan barang, (vi) membuat perencanaan kebutuhan barang,
(vii) mampu mengklasifikasi biaya dan menggunakan tools tertentu untuk
mengestimasi biaya pada ritel, dan (viii) mampu mengelola keuangan dan cash
flow suatu perusahaan (Jurusan Teknik Industri UNS, 2009).
Permainan simulasi bisnis ini dibuat dengan berbasis komputer karena
dengan menggunakan simulasi komputer dengan bantuan software ada variabel-
variabel tertentu yang dapat dikontrol atau dikendalikan, salah satunya seperti
jumlah permintaan. Sehingga dengan adanya variabel yang dapat dikontrol
tersebut, tujuan umum dari Praktikum Perancangan Teknik Industri pada ritel
yaitu mahasiswa sanggup memahami proses bisnis di industri ritel dan mampu
menjalankan proses bisnis tersebut dalam bentuk simulasi bisnis dapat tercapai.
1.2 PERUMUSAN MASALAH
Penelitian ini memerlukan perumusan masalah yang mengacu pada latar
belakang penelitian di atas. Permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini
adalah “Bagaimana merancang permainan simulasi bisnis yang dapat digunakan
4
sebagai sarana pembelajaran guna meningkatkan pemahaman mahasiswa
terhadap kajian sistem bisnis ritel? “.
1.3 TUJUAN PENELITIAN
Tujuan penelitian ini sesuai dengan perumusan masalah di atas adalah :
1. Merancang permainan simulasi bisnis industri ritel yang interaktif sebagai
sarana dalam pembelajaran konsep simulasi bisnis ritel yang efektif,
mudah dipahami, dan mendekati sistem nyata.
2. Merancang modul praktikum simulasi bisnis ritel untuk praktikan dan
asisten.
1.4 MANFAAT PENELITIAN
Manfaat yang ingin diberikan bagi Laboratorium Sistem Logistik dan Bisnis
dengan adanya penelitian ini antara lain:
1. Diperoleh alat bantu untuk mempermudah memahami perilaku ”real
system” bisnis ritel dan memahami keterkaitan antar variabel dalam
sebuah industri ritel sehingga diperoleh gambaran mengenai cara untuk
meningkatkan kinerja (performance) bisnis ritel tersebut.
2. Permainan simulasi bisnis mampu menciptakan suasana belajar mengajar
yang efektif dan interaktif.
3. Permainan simulasi bisnis ritel yang dibuat dengan berbasis komputer
dapat menekan biaya, bebas risiko, menghemat waktu, serta tidak
memerlukan banyak asisten.
1.5 BATASAN MASALAH
Batasan masalah ini berfungsi untuk membatasi penelitian agar tidak terlalu
luas dan memperjelas objek penelitian yang akan dilakukan. Batasan masalah
yang digunakan sebagai berikut :
5
1. Pihak yang terlibat dalam simulasi bisnis ritel ini adalah supplier, peritel,
perbankan, dan konsumen.
2. Proses bisnis yang disimulasikan adalah pembelian barang ke supplier,
penjualan barang ke konsumen, dan keuangan.
3. Jenis ritel modern yang digunakan dalam penelitian adalah minimarket.
1.6 ASUMSI
Asumsi yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
1. Setiap minimarket mempunyai proses bisnis yang meliputi proses
pengadaan barang, penyimpanan barang, penjualan, pencatatan dan
pelaporan keuangan, sehingga dapat diasumsikan bahwa minimarket
Andina Mart dapat mewakili minimarket secara umum.
1.7 SISTEMATIKA PENULISAN
Sistematika penulisan dalam penelitian ini dilakukan berdasarkan urutan
sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan berbagai hal mengenai latar belakang penelitian,
perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan
masalah, dan sistematika penulisan. Uraian bab ini dimaksudkan untuk
menjelaskan latar belakang penelitian yang dilakukan sehingga
memberikan pengetahuan sesuai tujuan penelitian, dan batasan-batasan
yang digunakan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini menguraikan teori-teori yang akan dipakai untuk mendukung
penelitian, sehingga analisis dilakukan secara teoritis. Teori yang akan
dikemukakan dalam hal ini adalah tentang sistem bisnis ritel,
pembelajaran dengan metode simulasi, konsep system thingking,
software Stella 9.1.3, siklus akuntansi dan penelitian sejenis yang pernah
dilakukan sebelumnya.
6
BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini menjelaskan gambaran terstruktur tahap demi tahap proses
pelaksanaan penelitian dalam bentuk flowchart, membahas tentang
tahapan yang dilalui dalam penyelesaian masalah sesuai dengan
permasalahan yang ada mulai kerangka berpikir, pengumpulan data,
pembuatan konsep permainan, perancangan alat bantu praktikum, dan
pembuatan modul praktikum baik untuk asisten dan praktikan.
BAB IV PERANCANGAN SISTEM
Bab ini membahas tentang perancangan sistem yang terdiri dari
pembuatan konsep permainan, pembuatan causal loop diagram,
perancangan model permainan, pembuatan peraturan, dan tata cara
permainan yang digunakan dalam simulasi bisnis ritel yang nantinya
digunakan dalam perancangan alat bantu yang diperlukan untuk
mendukung Praktikum Perancangan Teknik Industri.
BAB V ANALISIS DAN IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini berisi tentang analisis dan implementasi sistem yang berisi hasil
uji coba permainan simulasi bisnis ritel, apakah program permainan
yang dhasilkan sudah sesuai dan menjawab tujuan praktikum atau
belum. Uji coba permainan dilakukan kepada asisten praktikum PTI
yang akan datang. Uji coba pemainan dilakukan dengan mencoba
menjalankan praktikum untuk dua periode simulasi, setelah itu akan
dianalisis apakah permainan yang dibuat sudah mampu menjawab
tujuan yang diharapkan dari praktikum Perancangan Teknik Industri
khususnya bidang jasa yakni bisnis ritel.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan akhir dari penelitian yang telah
dilakukan, saran–saran perbaikan bagi penelitian yang dilakukan, dan
saran untuk penelitian yang akan dilakukan selanjutnya.
7
8
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini menguraikan teori-teori yang diperlukan dalam mendukung
penelitian sehingga pelaksanaan penelitian, tahap perancangan sistem, hasil dan
analisis permasalahan dapat dilakukan secara teoritis. Pengetahuan mengenai
sistem bisnis ritel, silabi mata kuliah Perancangan Teknik Industri, siklus
akuntansi, dan referensi penelitian sebelumnya diperlukan guna menunjang
pembahasan masalah.
2.1 SISTEM BISNIS RITEL
2.1.1 Pengertian Ritel
Ritel berasal dari kata retail yang berarti eceran. Bisnis ritel merupakan
suatu bisnis menjual dan jasa pelayanan yang telah diberi nilai tambah untuk
memenuhi kebutuhan pribadi, keluarga, atau pengguna akhir lainnya. Aktivitas
nilai tambah yang ada dalam bisnis ritel diantaranya meliputi assortment, holding
inventory, dan providing service (Sopiah dan Syihabudhin, 2008).
Bisnis ritel adalah penjualan barang secara eceran pada berbagai tipe gerai
seperti kios, pasar, department store, butik dan lain-lain (termasuk juga penjualan
dengan sistem delivery service), yang umumnya untuk dipergunakan langsung
oleh pembeli yang bersangkutan (Foreign Agricultural Services, dalam Pandin,
2009).
Bisnis ritel merupakan mata rantai dari alur distribusi barang dari produsen
sampai ke konsumen akhir. Sebagai mata rantai, maka bisnis ritel adalah perantara
perdagangan yang memiliki ketergantungan pasokan barang dan jasa kepada
produsen/pemasok. Gambar mata rantai perdagangan ritel pada gambar 2.1.
Produsen
Distributor Sub Distributor
Ritel
9
Gambar 2.1 Mata Rantai Perdagangan Ritel Sumber: Hartono, 2007
2.1.2 Klasifikasi Retailing
Scoell dalam Sopiah dan Syihabudhin (2008), mengklasifikasikan
perusahaan atau perdagangan eceran ke dalam berbagai bentuk berdasarkan lima
klasifikasi (bentuk kepemilikan, struktur operasional, orientasi harga dan
pelayanan, barang yang ditawarkan, serta dimana peritel menjual barang
dagangannya). Penjelasannya adalah sebagai berikut:
A. Bentuk Kepemilikan
Seperti halnya beberapa jenis usaha bisnis yang lain, dimana kepemilikan
dapat berupa sewa beli, kerja sama, atau perusahaan. Kebanyakan usaha ritel
dilakukan menggunakan sewa beli dan kerja sama (partnership). Di antara bentuk
kepemilikan itu adalah Consumer Cooperatives (Coops), dimana customer juga
bertindak sebagai investor (customer investors) akan menerima bunga atas
investasi yang dilakukannya, dan setiap orang memiliki hak untuk keluar dari
keanggotaan tersebut. Kebanyakan anggota maupun nonanggota membayarkan
sejumlah uang yang relatif sama dengan jumlah uang di beberapa ritel yang lain,
dan laba yang diterima oleh anggota pemilik (member owners) didasarkan atas
jumlah pembelian mereka dari anggota. Bentuk itu akan mampu membangun
loyalitas customer. Di beberapa negara, bentuk itu cukup berhasil dalam
mengembangkan usaha ritel. Pada umumnya, usaha dengan bentuk tersebut cukup
sukses di wilayah dimana peritel(pelaku bisnis ritel) tradisonal tidak cukup efisien
atau melakukan mark up yang tinggi. Risiko kegagalan dalam menjalankan usaha
ini terutama dikarenakan pengelolaan yang tidak efisien dan kurangnya
pengalaman.
B. Struktur Operasional
10
Tanpa mengabaikan bentuk usaha ritel yang didasarkan pada
kepemilikannya, sebuah ritel dapat pula dijalankan sebagai:
a. Usaha peritel yang mandiri (retail independent)
b. Jaringan peritel
c. Asosiasi independent retailer
d. Organisasi franchise
Seorang atau perusahaan yang memiliki dan menjalankan sebuah toko
disebut ritel mandiri (independent retailer). Kebanyakan usaha ritel adalah
independent, dan sebagian besar dari mereka menjalankan dengan sistem nilai
guna dan partnership.
Jaringan ritel (retail chain) adalah suatu bentuk usaha ritel yang memiliki
dua atau lebih ritel yang relatif sama, dengan salah satu toko sebagai sentralnya.
Pada beberapa bentuk ritel yang memiliki jumlah toko cukup besar bisa
diklasifikasikan sebagai bentuk jaringan ritel. Dilihat dari bentuk kepemilikan,
sebagian besar chain-retailer berbentuk korporasi.
Para pedagang yang bersedia menjadi jaringan dan para peritel yang bekerja
sama dalam suatu jaringan pada dasarnya dibentuk dalam upayanya agar bersaing
lebih efektif dengan perusahaan-perusahaan dengan jaringan toko yang banyak.
Para anggota asosiasi, meski cara kepemilikannya adalah independen, dapat
menikmati beberapa keunggulan dari anggota asosiasi yang lain. Contoh dari
jaringan kerja sama ini adalah asosiasi pedagang grosir.
Perusahaan manufaktur serta perusahaan jasa yang menggunakan sistem
franchise mengombinasikan keunggulan dari sistem kepemilikan independen
dengan organisasi jaringan (chain-retailer). Sebuah franchise akan mendapatkan
lisensi untuk membuka usaha, dengan bantuan ke franchisor ke franchisee. Sistem
franchise tersebut menyediakan modal dan ekspansi yang cepat bagi franchisor,
serta memfasilitasi franchisee dengan suatu pedoman (blue print) cara kerja demi
kesuksesan. Secara lebih jelasnya keunggulan minimarket mandiri dengan
minimarket waralaba ( franchise) menurut Hartono, (2007) ditunjukkan pada tabel
2.1 berikut ini:
Tabel 2.1 Keuntungan Minimarket Mandiri dan Waralaba Minimarket Mandiri Minimarket Waralaba
1. Bebas menentukan nilai investasi awal, 1. Sudah memiliki standar operasional
11
tidak perlu harus ratusan juta rupiah. 2. Perubahan harga jual bisa ditentukan
setiap saat. 3. Laba usaha untuk pemilik sendiri, tidak
perlu mambayar royalti. 4. Pemilik dituntut kreativitas dan
inovasinya untuk membangun bisnis, sehingga dapat mempertajam kemampuan bisnis.
5. Bila sudah maju dan cukup modal bisa dikembangkan menjadi bisnis waralaba.
2. Merek/ brand sudah terkenal
3. Tidak direpotkan dengan pengadaan
barang dagangan. 4. Tidak perlu promosi sendiri, karena
sudah dilakukan oleh pemilik merek (pewaralaba)
Sumber: Hartono, 2007
Dengan melihat beberapa keuntungan di atas, mendirikan minimarket
mandiri lebih menarik untuk dijadikan alternatif sebagai peluang usaha. Apalagi
jika dikaitkan pada faktor permodalan maka mendirikan minimarket mandiri lebih
fleksibel dalam mnentukan nilai investasi awal, serta dengan mendirikan
minimarket mandiri tentunya akan mempertajam kemampuan bisnis karena
dituntut untuk selalu melakukan inovasi dan kreativitas dalam menjalankan usaha.
C. Orientasi Harga dan Pelayanan
Pada gambar 2.2 berikut mengidentifikasikan empat macam pilihan
bagaimana peritel memposisikan harga dan pelayanan mereka. Dengan
menganggap bahwa jasa (delivery, hadiah, pengetahuan tenaga penjual, kredit,
dan lain-lain) merupakan biaya yang harus ditanggung oleh peritel, maka biaya
tersebut harus ditutup dengan penambahan harga yang dikenakan pada setiap
produk yang dijual. Oleh karenanya, penambahan pelayanan akan meningkatkan
harga jual produk.
12
Gambar 2.2 Pengklasifikasian Ritel Berdasarkan Harga dan Pelayanan Sumber: Schoell Guiltinan (1990):409 dalam Sopiah dan Syihabudhin, 2008
Kuadran 1 dan 4 dari gambar di atas adalah posisi alternatif yang tidak
banyak memberikan keuntungan kepada peritel. Posisi kuadran 1 memperendah
kemampuan peritel. Toko-toko baru biasanya berada pada kondisi tersebut karena
diberikannya beragam pelayanan kepada konsumen, tetapi tidak banyak
memberikan kekuatan untuk bisa menutup keseluruhan biaya yang telah
dikeluarkan. Posisi kuadran 4 merupakan keseluruhan biaya yang telah
dikeluarkan. Posisi kuadran 4 merupakan permasalahan yang saling sulit, dimana
peritel harus menanggung biaya-biaya pelayanan yang tidak bisa dipenuhi.
Beberapa ritel tradisional sering mengalami kondisi tersebut pada saat mereka
harus bersaing dengan beragam ritel baru yang masuk, terutama yang berada di
kuadran 3. Meskipun posisi kuadran 1 dan 4 mungkin bisa berjalan dalam jangka
pendek, tetapi ada kemungkinan bahwa dalam jangka panjang mereka akan
mengalami kesulitan untuk bisa bertahan dalam persaingan dengan para peritel
baru. Di kuadran 1, peritel sendiri yang akan terkecoh dengan posisinya.
Sebaliknya, konsumenlah yang merasa tertipu di kuadran 4. Pada kuadran 2
merupakan strategi peritel yang berorientasi pada pelayanan terbaik. Peritel
menawarkan berbagai bentuk pelayanan kepada konsumen disertai fasilitas lain.
Toko-toko khusus (specialty stores) menjual satu jenis produk, tetapi dengan
strategi pelayanan yang istimewa. Sebagai konsekuensinya, harga produk yang
Quadrant 1 Quadrant 2
Quadrant 3 Quadrant 4
Poor Profit Performance
Service-oriented Positioning
Poor Value Price-oriented Positioning
Specialty Stores Some Department Stores
“Fallen” Department Stores
Discount stores Off-price stores Deep discounters
High Service
Low Service
Low Price High Price
13
dijual relatif tinggi. Beberapa department store juga sudah menggunakan
pendekatan tersebut dalam menjalankan operasinya, dengan menyediakan jenis-
jenis produk yang spesifik. Tantangan bagi peritel di posisi ini banyak
berdatangan dari para pesaing baru yang masuk dan memposisikan diri di kuadran
3. Dengan memilih segmen pasar dan menetukan target market, mereka
menawarkan beragam potongan harga dan pelayanan khusus yang memang tidak
cukup penting bagi konsumen. Low-price low-service, itulah posisi yang
dikembangkan di kuadran 3. Jika diamati, toko-toko yang menggunakan strategi
itu kini berjumlah cukup besar. Di sini, peritel meniadakan beberapa bentuk
pelayanan tambahan, tetapi memprioritaskan layanan pokok yang diperlukan oleh
konsumen (sarana parkir, keamanan, dan penerangan) sehingga bisa menurunkan
harga dari barang-barang dagangannya.
D. Barang Dagangan yang Ditawarkan
Bauran barang dagangan terdiri atas semua produk yang memungkinkan
para peritel untuk menjangkau target konsumennya. Ada dua dimensi bauran
barang dagangan, yaitu kelebarannya (sempit-lebar) dan kedalamannya (dangkal-
dalam).
Lebar barang dagangan (merchandise breadth) adalah beragam produk yang
ditawarkan oleh peritel untuk dijual. Sebagai contoh, sebuah toko yang hanya
menjual aneka dasi pria. Pada umumnya toko-toko khusus mempunyai lebar
barang dagangan yang sangat sempit, sedangkan department stores dan toko
diskon memiliki cukup banyak jenis barang yang bisa ditawarkan. Tingkatan
tertinggi dari merchandise breadth tersebut adalah hypermarket. Toko jenis itu
menawarkan jenis produk yang sangat banyak, mulai dari makanan hingga
kebutuhan yang kurang berguna bagi konsumen.
Kedalaman barang dagangan (merchandise depth) adalah tersedianya
berbagai pilihan atas barang dagangan yang ditawarkan. Toko dasi, sebagaimana
gambaran di atas, tidak menjual baju maupun celana, tetapi menawarkan
sejumlah model, corak, merek, warna, dan bahan dasi untuk dipilih. Sementara
itu, hipermarket menawarkan jenis barang dalam jumlah yang sangat besar, tetapi
tidak menyediakan banyak pilihan untuk satu jenis produk. Oleh karena
persediaan baran di hipermarket sangat beragam lini produknya, maka tidak bisa
14
ditawarkan banyak pilihan untuk suatu jenis lini produk. Secara lebih lengkapanya
digambarkan pada gambar 2.3 di bawah ini:
Gambar 2.3 Tipe Ritel berdasar Lebar dan Kedalaman Barang yang Ditawarkan
Sumber: Sopiah dan Syihabudhin, 2008
E. Cara Peritel Menjual Barang Dagangannya
Kebanyakan peritel mengambil tempat di dalam sebuah toko ritel, dimana
konsumen akan pergi ke toko/ritel tersebut untuk berbelanja. Selama beberapa
tahun terakhir ini, telah tumbuh strategi penjualan ritel yang tidak menggunakan
toko/gerai sebagai tempat menjual barang dagangannya. Strategi itu disebut non-
store retailling. Non-store retailliing berarti melakukan penjualan kepada
konsumen melalui saluran selain toko, seperti surat, telepon, atau internet.
Sedangkan bisnis ritel di Indonesia sendiri menurut Hartono (2007),
dibedakan menjadi 2 kelompok, yakni ritel tradisional (warung dan toko
tradisional) dan ritel modern (minimarket, supermarket, dan kini mulai
bermunculan hypermarket). Ritel modern pada dasarnya merupakan
pengembangan dari ritel tradisional. Format ritel ini muncul dan berkembang
seiring perkembangan perekonomian, teknologi, dan gaya hidup masyarakat yang
menuntut kenyamanan lebih dalam berbelanja (Pandin, 2009). Jenis-jenis ritel
modern dapat dilihat pada tabel 2.2.
Tabel 2.2 Jenis Ritel Modern
Men’s Tie top
Hyper market
Men’s Clothing Store
Sport Goods Store
Hard ware Store
Department Store
Sempit-dangkal Lebar-
Dalam
15
URAIANPASAR MODERN
(PASAR SWALAYAN)DEPARTEMENT STORE SPECIALITY STORE
MALL/ SUPERMALL/ PLAZA
TRADE CENTRE
Definisi
Sarana penjualan barang-barang kebutuhan rumah tangga termasuk kebutuhan sembako
Sarana penjualan barang-barang kebutuhan rumah tangga termasuk kebutuhan sembako, yang disusun dalam bagian yang terpisah-pisah dalam bentuk counter
Sarana penjualan yang hanya memperdagangkan satu kelompok produk saja. Trend saat ini adalah produk elektronik dan bahan bangunan dalam skala yang cukup besar
Sarana untuk melakukan perdagangan, rekreasi, restoran, dan sebagainya, yang terdiri dari banyak outlet yang terletak dalam bangunan / ruang yang menyatu
Pusat jual beli barang sandangm papan, kebutuhan sehari-hari, dll. Secara grosiran dan eceran yang didukung oleh sarana yang lengkap, seperti restoran/food courts
Metode Penjualan
* Dilakukan secara eceran, langsung pada konsumen akhir dengan cara swalayan (pembeli mengambil sendiri barang dari rak-rak dagangan dan membayar di kasir). * Tidak dapat dilakukan tawar menawar harga barang
* Dilakukan secara eceran dan cara pelayanan umumnya dibantu oleh pramuniaga. * Tidak dapat dilakukan tawar menawar harga barang
* Dilakukan secara eceran, langsung pada konsumen akhir dengan cara swalayan. * Tidak dapat dilakukan tawar menawar harga barang
* Dilakukan secara eceran langsung pada konsumen akhir, di mana outlet di dalamnya menerapkan metode swalayan maupun dibantu pramuniaga. *Tidak dapat dilakukan tawar menawar harga barang
*Dilakukan secara eceran dan grosir, umumnya dibantu oleh pramuniaga. *Dapat dilakukan tawar menawar harga barang
Sumber: Peraturan Presiden no.112 th 2007, Media Data dalam Pandin (2009)
Perbedaan utama dari ritel modern (minimarket, supermarket, dan
hypermarket) terletak pada luas lahan usaha dan range jenis barang yang
diperdagangkan, dapat dilihat pada tabel 2.3. Berikut karakteristik dari ke-3 jenis
ritel modern tersebut (Pandin, 2009):
Tabel 2.3 Karakteristik Ritel Modern Uraian Minimarket Supermarket Hypermarket
Barang yang diperdagangkan
Berbagai macam kebutuhan rumah tangga termasuk kebutuhan sehari-hari
Berbagai macam kebutuhan rumah tangga termasuk kebutuhan sehari-hari
Berbagai macam kebutuhan rumah tangga termasuk kebutuhan sehari-hari
Jumlah item < 5000 item 5000 - 25000 item > 25000 itemJenis Produk Makanan kemasan, barang-
barang hygienis pokokMakanan, barang-barang rumah tangga
Makanan, barang-barang rumah tangga, elektronik, pakaian, alat olahraga
Model Penjualan Dilakukan secara eceran, langsung pada konsumen akhir dengan cara swalayan
Dilakukan secara eceran, langsung pada konsumen akhir dengan cara swalayan
Dilakukan secara eceran, langsung pada konsumen akhir dengan cara swalayan
Luas Lantai Usaha (BerdasarPerpres No. 112 th 2007)
Maksimal 400m2 4000 - 5000 m2 > 5000 m2
Luas Lahan Parkir Minim Standard Sangat LuasModal (di luar tanah bangunan)
s/d 200 juta Rp 200 juta - Rp 10 Milyar Rp 10 Milyar ke atas
Sumber: Peraturan Presiden no.112 tahun 2007, AC Nielsen, Suryadarma dkk dalam Pandin(2009) 2.1.3 Organisasi dan Manajemen Bisnis Ritel (Minimarket)
A. Struktur Organisasi
16
Organisasi adalah sekumpulan dua orang atau lebih yang memiliki tujuan
yang telah ditetapkan. Minimarket dapat disebut sebagai organisasi, karena tidak
mungkin minimarket dikelola seorang diri. Oleh karenanya jika hendak
mendirikan minimarket maka berarti kita mendirikan organisasi (Hartono, 2007).
Struktur organisasi yang ideal pada ritel memiliki struktur pada gambar 2.4
berikut:
Gambar 2.4 Struktur Organisasi ritel Sumber: Hartono, 2007
Namun, untuk minimarket mandiri dapat menyesuaikan dengan kebutuhan.
Beberapa jabatan dapat dirangkap oleh satu orang atau dirangkap oleh kepala
toko. Namun, pembagian tugas dan tanggung jawab harus jelas dan dijabarkan
dalam deskripsi jabatan. Tentunya hal ini akan memudahkan bagi pemilik untuk
melakukan pengendalian internal (Hartono, 2007).
B. Deskripsi Jabatan
Berikut ini adalah deskripsi jabatan pada ritel menurut Hartono, (2007).
1. Kepala Toko (biasanya dipegang oleh pemilik toko sendiri)
a. Membuka dan menutup toko.
b. Membuat jadwal kerja untuk seluruh bagian.
c. Memeriksa laporan penjualan harian, mingguan, dan bulanan.
d. Menindaklanjuti permasalahan yang ada setiap saat.
e. Memimpin pemeriksaan persediaan secara berkala (stock opname).
f. Memesan pembelian barang dagangan yang diminta bagian gudang.
g. Bertanggung jawab atas operasional minimarket secara keseluruhan.
2. Bagian Gudang
a. Memeriksa setiap saat jumlah persediaan barang dagangan di gudang.
b. Mengajukan permohonan kepada kepala toko untuk melakukan pemesanan
barang dagangan yang jumlahnya sudah di batas minimal stok.
c. Memeriksa tanggal kadaluwarsa barang untuk kemudian dilaporkan kepada
kepala toko untuk di-retur.
Kepala Toko
Gudang Pramuniaga Kasir Admin/Keuangan
17
d. Melakukan stock opname yang didampingi satu orang pegawai lain
(administrasi/keuangan) untuk kemudian dilaporkan hasilnya kepada kepala
toko.
e. Mengisi kekosongan barang dagangan di rak display atas permintaan
pramuniaga.
f. Bertanggung jawab atas persediaan barang dagangan di gudang kepada
kepala toko.
3. Pramuniaga
a. Membukakan pintu masuk yang akan berkunjung ke gerai.
b. Melayani konsumen dalam mencari barang yang dibutuhkan konsumen.
c. Membersihkan ruang gerai dan perlengkapan toko bersama bagian lain yang
tidak sibuk.
d. Memeriksa setiap saat persediaan barang dagangan yang ada di rak display.
e. Meminta pengisian kekosongan barang dagangan kepada bagian gudang.
f. Bertanggung jawab kepada kepala toko.
4. Kasir
a. Melayani konsumen yang akan melakukan transaksi pembelian.
b. Meng-input data penjualan.
c. Membuat laporan kas setiap hari.
d. Menghitung jumlah uang kas pada awal jam buka sampai tutup gerai.
e. Bertanggung jawab kepada kepala toko.
5. Administrasi/Keuangan
a. Mengelola surat-menyurat dan kearsipan.
b. Membuat laporan keuangan secara berkala.
c. Membantu kepala toko dalam memeriksa laporan penjualan dari kasir.
d. Membantu kepala toko dalam membuat laporan pembelian secara berkala.
e. Membantu kepala toko memeriksa laporan persediaan dari bagian gudang.
f. Bertanggung jawab kepada kepala toko.
C. Manajemen Minimarket
Manajemen merupakan inti dari organisasi bernama minimarket.
Manajemen minimarket adalah suatu sistem yang terpadu dalam proses
18
pengelolaan bisnis dalam mencapai tujuannya. Tujuan melakukan bisnis
minimarket adalah memperoleh keuntungan yang optimal dari hasil operasional.
Hasil operasional utama sebuah bisnis minimarket adalah penjualan barang
dagangan yang disediakan. Selain itu ada pula penghasilan lain berupa penjualan
barang bekas (eks kemasan) berupa karton box, hasil kompensasi atas space
(ruang) yang dipakai oleh pemasok untuk mempromosikan barangnya, dan
penyewaan space (ruang) teras kepada pihak lain yang akan memanfaatkannya
untuk usaha. Adapun fungsi manajemen biasanya meliputi perencanaan,
pengorganisasian, penggerakan, dan pengendalian. Dari keempat fungsi tersebut
dijabarkan aktivitas operasional (proses bisnis internal) minimarket yang dapat
dibagi dalam beberapa aspek: sumber daya manusia, keuangan, barang dagangan,
dan fasilitas. Selain itu kegiatan lain yang mendukung dan mendorong
berputarnya roda bisnis minimarket adalah rencana pemasaran yang
bersinggungan dengan konsumen (Hartono, 2007).
D. Mengelola Keuangan Ritel
Aspek keuangan juga memegang peranan yang penting dalam bisnis
minimarket.
1. Administrasi Keuangan
Penataan administrasi keuangan sangat dibutuhkan untuk lebih memahami
arti dan fungsi keuangan dalam menjalankan bisnis. Untuk itu diperlukan untuk
membuat administrasi keuangan yang sederhana seperti buku kas, buku
pembelian, buku persediaan barang, buku penjualan, buku utang, dan buku
piutang, yang dapat digunakan sebagai sarana untuk mencatat transaksi keuangan
minimarket. Jika ingin mengetahui keuntungan dan kerugian usaha, maka harus
dibuat laporan keuangan yang lengkap (Hartono, 2007). Berikut ini adalah
penjelasan lebih lengkapnya:
a. Buku Kas
Buku kas adalah buku untuk mencatat penerimaan dan pengeluaran kas.
Sumber data untuk mencatatnya adalah bukti kas masuk (dapat dilihat di
laporan penjualan harian) dan bukti faktur asli pembelian.
b. Buku Pembelian
19
Buku pembelian adalah buku untuk mencatat transaksi pembelian, baik tunai
maupun kredit. Sumber data untuk mencatatnya adalah copy faktur pembelian
(faktur penjualan supplier) untuk transaksi kredit dan faktur asli untuk
transaksi tunai.
c. Buku Utang
Buku utang adalah buku untuk mencatat transaksi yang dilakukan secara
kredit, misalnya untuk pembelian kredit untuk barang dagangan. Sumber data
untuk mencatatnya adalah copy faktur pembelian kredit.
d. Buku Stok/Persediaan
Buku stok/persediaan atau sering disebut kartu stok adalah buku untuk
mencatat persediaan barang dagangan. Untuk minimarket mandiri dapat
cukup digabung menjadi satu buku antara persediaan di gudang dan persedian
di toko. Namun sekarang di minimarket kebih disarankan menggunakan POS
Probiz Smart Point (program komputer untuk kasir), dimana dalam program
tersebut sudah ada laporan stok yang secara otomatis akan menambah jumlah
barang jika ada pembelian dan mengurangi jumlah barang jika ada penjualan.
e. Buku Piutang
Buku piutang adalah buku untuk mencatat piutang-piutang toko kepada
pelanggan atau pinjaman ke pegawai. Karena usaha yang dibangun adalah
minimaret dengan penjualan secara tunai, maka tidak perlu membuat buku
piutang. Tetapi dapat saja dibuat jika ada pegawai kas bon. Buku piutang
adalah kebalikan dari buku utang.
f. Buku Penjualan
Buku penjualan adalah buku untuk mencatat transaksi penjualan.
2. Efisiensi Keuangan
a. Efisiensi Kas
Kas adalah uang tunai yang tersedia untuk operasional perusahaan.
Minimarket mandiri yang didirikan dengan modal terbatas memerlukan
pengelolaan kas secara efisien. Ada tiga strategi dasar yang dapat dijadikan
masukan untuk efisiens kas, yaitu mengulur waktu pembayaran utang dagang
20
sampai akhir jatuh tempo, meminimalisasi piutang, dan meningkatkan
perputaran persediaan barang dagangan. Selain itu kas yang tersedia di
minimarket tidak perlu terlalu banyak. Karenanya kita harus menentukan
jumlah kas minimum per hari. Kas minimum dapat ditetukan dengan
menghitung besarnya kewajiban yang harus dipenuhi pada hari yang sama
ditambah uang untuk kembalian (Hartono, 2007).
b. Meminimalisasi Piutang
Piutang adalah tagihan perusahaan terhadap pihak lain (konsumen, karyawan,
dan pemilik). Minimarket tidak mengenal penjualan kredit, maka sewajarnya
transaksi dilakukan secara tunai. Kalau pun ada piutang, kemungkinan yang
terjadi adalah pinjaman (kas bon) karyawan atau pemilik minimarket. Tetapi
kemudian jumlah piutang harus diminimalisasi. Bila perlu kebijakan untuk
kas bon ditiadakan kecuali darurat, misalnya untuk keperluan berobat
(Hartono, 2007).
c. Meningkatkan Perputaran Persediaan
Dalam bisnis minimarket, yang harus dilakukan untuk meminimalkan
kebutuhan uang tunai adalah meningkatkan perputaran persediaan.
Peningkatan persediaan akan mengurangi kebutuhan jumlah kas untuk
oprasional. Pemeriksaan yang dilakukan setiap saat terhadap persediaan
barang dagangan baik yang berada di rak display maupun di gudang adalah
langkah awal dalam percepatan tingkat perputaran (Hartono, 2007).
d. Pentingnya Perancanaan Keuangan
Dalam bisnis minimarket, membuat perencanaan keuangan akan
memudahkan kita untuk merencanakan penerimaan dan pengeluaran
keuangan. Perencanaan keuangan dapat dibuat secara mingguan dengan
menitikberatkan pada penerimaan dan pengeluaran uang tunai atau kas.
Penerimaan uang tunai dalam bisnis minimarket biasanya diperoleh dari hasil
penjualan setiap harinya, penjualan kardus bekas kemasan, kompensasi atas
space yang digunakan pemasok untuk media promosi, dan kemungkinan
penyewaan teras depan minimarket. Sedangkan pengeluaran biasanya
dipergunakan untuk pembelian tunai barang dagangan, pembayaran utang
21
dagang, gaji karyawan, bayar listrik/telepon, dan biaya operasioanal lainnya
yang dibayar tunai (Hartono, 2007).
E. Mengelola Barang Dagangan
Barang dagangan merupakan bauran produk yang menjadi aset terbesar
dalam sebuah bisnis minimarket. Sehingga barang dagangan harus dikelola secara
sistematis dan menyeluruh. Ada pun unsur-unsur pengelolaan barang dagangan
dalam bisnis minimarket adalah pengadaan barang dagangan, pengelompokan
barang, dan penjualan barang (Hartono, 2007).
1. Pengadaan Barang
a. Pemesanan Pembelian
Pengadaan barang dagangan dimulai dari proses pemesanan sampai pada
penempatan barang-barang dagangan di rak display. Proses pembelian
dilakukan dengan cara memesan, baik lewat telepon maupun melalui sales
yang mengunjungi toko. Pengadaan barang dagangan harus memiliki
ketepatan dalam jenis, model, warna, ukuran, merek, dan harga. Selain itu,
penempatan di rak toko harus tepat sesuai kategori/golongan yang sudah
disediakan (Hartono, 2007).
Pemesanan barang dagangan dapat dilakukan dengan berbagai
pertimbangan yaitu perhitungan berapa lama waktu yang dibutuhkan mulai
barang dipesan sampai barang datang (lead time), jumlah yang cukup untuk
memenuhi konsumen dalam satu periode penjualan, dan batas jumlah
minimal stok barang (Hartono, 2007). Misalnya untuk kacang kulit Garuda
500 gram biasanya datang lima hari setelah pemesanan, dan penjualan rata-
rata perhari 4 bungkus, maka stok minimal yang harus ada saat pemesanan
barang adalah 5 hari x 4 bungkus = 20 bungkus. Jadi pemesanan kacang kulit
Garuda 500 gram harus dilakukan saat jumlah persediaan minimal 20
bungkus.
b. Penerimaan Barang dan Retur
Saat barang dagangan yang dipesan datang, dilakukan pencocokan jumlah
dan harga barang sesuai pesanan. Pencocokan selanjutnya antara faktur dari
pemasok dengan jumlah, harga, tipe, ukuran, dan lainnya. Selain pencocokan,
pemeriksaan harus dilakukan untuk mengetahui kondisi barang apakah dalam
22
keadaan baik atau ada yang cacat, selain itu juga memeriksa tanggal
kadaluarsa. Untuk kondisi yang kurang baik (cacat), dikembalikan (retur)
kepada pemasok (Hartono, 2007).
c. Penempatan
Barang dengan kondisi baik dan tanggal kadaluwarsa yang masih lama
ditempatkan terlebih dahulu ke gudang, kemudian tempatkan ke rak display
untuk barang-barang yang sudah kosong (Hartono, 2007).
2. Persediaan Barang Dagangan
Bisnis ritel adalah bisnis yang sangat tergantung pada ketersediaan inventori
atau barang dagangan (Gusway, 2007). Inventori ritel yang sehat adalah inventori
dengan nilai ITO (Inventory Turn Over) yang kecil. ITO digunakan untuk
mengukur seberapa efektif peritel memanfaatkan investasinya pada inventori. ITO
merupakan angka yang terbentuk dari perbandingan antara rata-rata inventori dan
sales. Ada banyak metode yang dipakai untuk mengukur ITO, berikut ini adalah
salah satunya:
ITO = (Average inventory / Sales) x n ………………..……………….(2.1)
Keterangan:
Average Inventory: rata-rata inventori dalam n waktu (unit atau Rupiah)
Sales (Penjualan) : penjualan barang dalam n waktu (unit atau Rupiah)
n: TOP/Term of Payment/jatuh tempo pembayaran (Hari, Minggu, Bulan)
Pada bisnis ritel semakin cepat barang berputar, maka ritel tersebut dapat
dikatakan ritel yang sehat. Dengan meningkatnya kepercayaan dari supplier
biasanya peritel akan mendapatkan kredit pembayaran dari supplier, artinya
peritel mendapatkan kredit atau tempo pembayaran/term of payment (TOP). Salah
satu cara mengukur kesehatan dari sebuah bisnis ritel adalah dengan
membandingkan nilai TOP dengan ITO (Gusway, 2007).
Ditinjau dari perputarannya maka barang dapat dikelompokkan menjadi tiga
jenis yaitu cepat, sedang, dan lambat. Berikut ini adalah kondisi inventori serta
akibatnya (Gusway, 2007):
a. Kelebihan Inventori
23
Artinya adalah inventori yang ada di toko melebihi kemampuan jualnya.
Namun, inventori yang melebihi kebutuhan rutin ini dapat dibiarkan terjadi
apabila:
1) Inventori tersebut termasuk inventori yang fast moving, yaitu barang yang
perputarannya tinggi. Hal ini dilakukan untuk mengantisipasi jika ada
permintaan di luar normal sehingga kita tidak mengalami loss sales
(kehilangan penjualan).
2) Service level (tingkat pelayanan) pemasok kurang bisa diandalkan
sedangkan inventori termasuk jenis fast moving, maka memiliki inventori
sedikit lebih banyak adalah tindakan yang masih bisa
dipertanggungjawabkan, Risiko terbesar dari inventori sedikit berlebih
untuk barang-barang fast moving adalah lebih meningkatnya ITO tetapi
tidak terlalu berbahaya karena barang-barang fast moving mudah diserap
pasar. Risiko sebaliknya akan lebih besar jika supplier sampai terlambat
mengirim maka taruhannya adalah angka penjualan menurun.
b. Kekurangan Inventori
Risiko kekurangan inventori adalah toko akan sangat mungkin mengalami
loss sale. Situasi sedikit kekurangan inventori masih dapat dimungkinkan
untuk barang yang perputarannya slow moving.
3. Penggolongan Barang
Penggolongan merupakan salah satu kegiatan untuk memberikan klasifikasi
barang. Untuk memudahkan kita, klasifikasi dapat digolongkan berdasarkan
fungsi dan manfaat barang. Berikut ini contoh pengelompokan barang menurut
manfaat dan fungsinya (Mardiyanto dalam Fazriyati, 2007).
Tabel 2.4 Tiga Jenis Penggolongan Barang
FOOD (MAKANAN)
1 BREAKFAST FOOD
2 MILK (SUSU)
3 BABY FOOD
4 BAVERAGES
5 BASIC FOOD (SEMBAKO)
6 COOKING OIL & MARGARINE
7 SPICES & SEASONING
24
8 INSTAN NOODLE
9 INSTAN FOOD (MAKANAN PRAKTIS)
10 CANNED FOOD (MAKANAN KALENG)
11 SNACK & BISCUIT
12 CONFECTIONARY
13 HEALTHY FOOD
14 TOBACCO
15 OBAT & SUPLEMEN
NONFOOD
16 PERAWATAN TUBUH
17 PAPER PRODUCT
18 DETERJEN & PEMBERSIH
19 DISINFECTANT & FRESHNER
20 AKSESORIS
21 PERAWATAN RAMBUT
22 PERAWATAN MULUT & GIGI
23 KOSMETIK
24 CAR FRESHENERS
25 HOBBY PRODUCT
26 STATIONERY & SPECIAL ITEM
27 MAINAN
GENERAL MERCHANDISING
28 HOUSE HOLD NON ELECTRIC
29 PERAWATAN ANAK & BAYI
30 CLOTHING & APPAREL
31 MECHANICAL TOOLS & ELECTRICAL Sumber: Mardiyanto dalam Fazriyati, 2007
4. Penjualan dan Penetapan Harga Jual Barang
Faktor penentu utama penjualan menurut Gusway (2007), antara lain adalah
harga, assortments (ragam jenis barang yang dijual), serta customer service.
Selain itu, lokasi yang strategis, dekat pemukiman, dan fasilitas publik diincar
para peritel dalam pendirian ritel untuk meningkatkan penjualan (Fazriyati, 2007).
Menurut Zentes, Morschett, dan Klein (2007), lokasi, product assorment, dan
harga merupakan salah satu keputusan penting dalam bisnis ritel, karena dengan
lokasi yang baik, assortment yang lengkap, serta penetapan harga yang tepat dapat
menarik pengunjung untuk melakukan pembelian. Di samping itu, musim
(season) juga berpengaruh terhadap penjualan, karena pada musim tertentu barang
yang termasuk seasonable marchandise (barang musiman) akan mengalami
peningkatan penjualan. Menurut Ander dan Stern (2004), cara untuk
25
memenangkan ritel yang berarti mempunyai tingkat penjualan yang tinggi dengan
cara mempunyai produk yang dibutuhkan pengunjung, harga yang murah,
dominant assorment, dan pelayanan yang cepat (fast service). Sedangkan menurut
Fernie dan Moore (2003), yang mempengaruhi tingkat penjualan adalah kepuasan
pelanggan meliputi atmosfer/suasana toko, display, harga, lokasi, dan assortment.
Penetapan harga jual produk merupakan salah satu bagian penting dari
keseluruhan rencana bisnis dan strategi pemasaran perusahaan, karena langsung
berpengaruh terhadap pelanggan dan perusahaan (Hartono, 2007). Dalam
menetapkan harga jual suatu produk ada berbagai metode yang dapat dipakai oleh
manajemen dalam suatu perusahaan. Dalam hal ini Rayburn (1999)
mengemukakan bahwa ada 3 (tiga) Metode dalam penetapan harga jual yang
dilaksanakan oleh suatu perusahaan, yaitu sebagai berikut:
a. Cost Oriented Pricing
Metode penetapan harga ini adalah bentuk variasi lain dari metode cost plus.
Perhitungannya hampir sama hanya perbedaannya adalah bahwa metode
mark up ini diterapkan terhadap produk yang dibeli untuk dijual kembali
pada pihak lain (tanpa memerlukan pengolahan lebih lanjut). Sedangkan
dalam metode cost plus produk tersebut adalah dibuat atau dibiayai sendiri
kemudian dijual pada pihak lain. Penetapan metode ini misalnya banyak
dipakai oleh pedagang atau perantara. Dalam bentuk formula metode ini
dapat dirumuskan:
Harga Jual = Harga Beli+Mark up..............................................................(2.2)
b. Demand Oriented Pricing
Demand oriented pricing adalah suatu cara penetapan harga jual yang
didasarkan pada banyaknya permintaan. Jika permintaan naik harga pun
cenderung naik, dan sebaliknya jika permintaan turun maka harga cenderung
turun walaupun mungkin biaya yang di keluarkan sama saja.
c. Competition Oriented Pricing
Competition oriented pricing adalah suatu cara penetapan harga yang
didasarkan pada harga pesaing. Metode ini ditetapkan agar harga jual tidak
26
lebih tinggi dari harga pesaing. Tingkat harga jual dapat ditetapkan 3 (tiga)
kebijakan yaitu : sama, lebih rendah, atau lebih tinggi dari harga pesaing.
5. Stock Opname
Stock opname (pemeriksaan) dilakukan secara berkala untuk semua jenis
barang yang ada di rak display maupun di gudang. Hasil pemeriksaan fisik
dicocokkan jumlahnya dengan saldo di komputer (Hartono, 2007)
F. Analisis Lingkungan
1. Internal
Lingkungan internal adalah situasi dan kondisi yang nyata dalam lingkungan
perusahaan. Perlunya menemukan dan mengenali lingkungan internal untuk
penguasaan bidang kerja aspek bisnis internal (operasional) juga untuk memahami
masalah-masalah yang menjadi penghambat perjalanan usaha. Bisnis dalam
bentuk apapun pasti akan berhadapan dengan kendala dan hambatan. Tentunya
hambatan dan kendala dalam bisnis tidak perlu dijadikan sebagai ancaman, tetapi
justru harus dijadikan sebagai ajang pematangan konsep bisnis minimarket yang
akan dibangun. Oleh karenanya hambatan dan kendala bisnis minimarket mandiri
harus diubah menjadi peluang untuk mempertajam kemampuan bisnis (Hartono,
2007).
Hambatan dan kendala yang biasa dihadapi dalam membangun minimarket
mandiri menurut Hartono, (2007) adalah:
- Menyiasati Persoalan SDM
Dalam merekrut pegawai, diupayakan salah satu pegawai mempunyai
pengalaman dalam mengelola minimarket. Jika tidak ada seseorang yang
memiliki pengalaman, maka pelatihan harus dilakukan oleh pemilik.
- Memahami Cash Flow
Pemilik dan pengelola minimarket harus memahami cash flow (arus keluar
masuk kas uang tunai). Pembelian kredit akan menjadi utang dagang yang
harus dibayar tepat pada waktunya. Oleh karena itu, yang perlu dibuat adalah
27
target dan perkiraan (ramalan) penjualan secara berkala, jadwal pembelian dan
jadwal tagihan atas utang dagang. Dengan demikian kita dapat memperkirakan
kemampuan pembayaran atas pembelian barang dagangan secara kredit dan
memperkirakan jumlah pembelian barang dagangan. Sehingga dapat
menganalis prioritas pengeluaran uang tunai yang harus segera dibayarkan.
2. Konsumen
Untuk melakukan analisis konsumen maka perlu memahami karakter yang
dimiliki konsumen. Menurut E. Kennedy dan R. Dermawan Soemanagara dalam
buku Marketing Communication Taktik dan Strategi, “Sifat konsumen terbagi
dua: konsumen rasional dan irasional. Konsumen irasional memiliki karakteristik
yang berbeda dengan konsumen rasional, dilihat dari bagaimana mereka
mengambil keputusan pembelian terhadap pilihan produk dan layanan. Konsumen
irasional lebih banyak ditemui di masyarakat kita. Mereka memutuskan
menggunakan produk cenderung tanpa menggunakan analisis mendalam, yang
penting kepuasan tercapai.” Selanjutnya dinyatakan bahwa, “Konsumen rasional
cenderung melakukan analisis terhadap produk yang dipilih berdasarkan sebuah
proses penelusuran, untk memperoleh keyakinan bahwa produk yang dibeli benar-
benar bermanfaat dan memberikan dampak yang diinginkan, baik melalui majalah
atau buku, pendapat ahli, atau diskusi dengan teman. Harga juga menjadi
pertimbangan, jika diperoleh harga yang sama dengan produk-produk yang ada di
pasar.”
Data yang dibutuhkan untuk analisis konsumen adalah kepadatan penduduk,
pekerjaan, pendapatan, dan daya beli konsumen. Dengan demikian kita dapat
memperkirakan barang-barang kebutuhan apa saja yang harus disediakan
minimarket sesuai dengan tingkat kebutuhan dan keinginan konsumen. Seberapa
besar permintaan konsumen terhadap suatu barang dan berapa jumlah suatu
barang yang harus disediakan dalam satu periode penjualan (Hartono, 2007).
3. Supplier/Pemasok
Melakukan analisis terhadap pemasok sangat dibutuhkan untuk mengetahui
sejauh mana pemasok barang dapat mendukung kinerja minimarket secara
keseluruhan. Namun karena posisi tawar yang masih rendah yang artinya masih
memiliki ketergantungan terhadap pemasok, maka analisis dilakukan untuk
28
mempertimbangkan berbagai hal dalam kaitannya dengan pengadaan barang. Data
yang diperlukan untuk melakukan analisis pemasok antara lain adalah nama
perusahaan, barang-barang yang ditawarkan, kondisi barang (harga, jenis, ukuran,
kemasan, dll), kondisi pembelian (tunai atau kredit), jangka waktu jatuh tempo
(jika kredit), jumlah minimal pembelian, dan diskon yang dapat diperoleh
(Hartono, 2007).
4. Pesaing
Pesaing biasanya dipandang sebagai ancaman oleh kebanyakan perusahaan.
Perhatian perusahaan pada umumnya dipusatkan untuk mencari cara memperbesar
pangsa pasar dengan memperkecil pangsa pasar pesaing untuk mencari cara
mencegah masuknya pesaing baru ke dalam pasar. Salah satu analisis yang
biasanya dilakukan adalah analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunities,
dan Threats), sehingga dapat memperhitungkan pesaing dari sisi
keuggulan/kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman. Dengan demikian, dapat
diketahui kekuatan pesaing sebagai bentuk pelajaran yang dapat diambil sebagai
rujukan untuk memperbaiki kekuatan yang dimiliki. Kelemahan pesaing dapat
dijadikan sebagai peluang untuk masuk di wilayah tersebut. Ancaman pesaing
dapat digunakan sebagai informasi serta ancaman untuk bisnis kita sendiri.
Sedangkan peluang pesaing dapat dijadikan ukuran terhadap peluang yang masih
dapat dimanfaatkan (Hartono, 2007).
2.2 PERMAINAN SIMULASI BISNIS
Permainan simulasi merupakan kombinasi dari dua tipe metode
pembelajaran eksperiensial yaitu simulasi yang dapat menirukan sebuah perilaku
maupun proses, dan permainan yang merupakan sebuah aktivitas kompetisi.
Penggabungan metode pengajaran formal dengan permainan simulasi dapat
menjadi metode pembelajaran yang sangat efektif (Hidayatno dan Halim, 2004).
Permainan simulasi bisnis sudah jamak digunakan di dunia pendidikan.
Penggunaan permainan simulasi bisnis telah berlangsung sejak tahun 1960-an.
Permainan simulasi bisnis juga merupakan alat bantu dari jenis pembelajaran yang
disebut pembelajaran eksperiensial. Jenis pembelajaran seperti ini mengajak
pesertanya untuk mengalami sendiri secara langsung apa yang mereka pelajari
tersebut. Dalam hal ini, pengalaman yang pembelajar alami merupakan efek dari
29
keputusan yang telah mereka lakukan, dan juga keputusan dari lawan mereka
(Moeis, dkk, 2005).
Permainan simulasi bisnis merupakan salah satu bentuk pembelajaran
yang mampu memberikakan motivasi, interaktif dan bebas risiko untuk
mempelajari kedinamisan sistem bisnis (Hidayatno dan Putera, 2006). Permainan
simulasi juga dapat digunakan untuk melakukan uji coba keputusan berdasarkan
teori yang telah didapatkan di perkuliahan. (Hidayatno dan Halim, 2004).
2.3 KONSEP SYSTEM THINKING
Penerapan system thinking dimulai dengan memahami sebuah konsep yang
sederhana yang disebut “feedback” yang menunjukkan bagaimana tindakan dapat
menguatkan,melemahkan atau menyeimbangkan satu sama lain. Sebagai contoh
adalah ketika proses penuangan air dari kran ke dalam sebuah gelas. Mata kita
memperhatikan volume gelas, melihat proses pengisian air ke dalam gelas, sampai
pada akhirnya air sudah terisi sesuai dengan keinginan kita pada volume yang kita
inginkan, maka kita akan mengatur kran lebih lambat sampai akhirnya gelas
penuh dan kita mematikan kran. Kenyataannya ketika kita mengisi gelas kita
mengoperasikan sistem regulasi air, dimana lima variabel antara lain: volume air
yang kita inginkan, volume yang sedang ada dalam gelas ketika proses pengisian,
gap/selisih antar keduanya, posisi kran, dan aliran air. Variabel-variabel tersebut
dibuat dalam sebuah cause-effect relationship loop yang dinamakan feedback
process. “Proses beroperasi secara kontinyu untuk membuat volume air sesuai
dengan volume yang kita inginkan”. Pada gambar 2.5 dibawah ini merupakan
causal loop diagram, dimana maksud dari diagram tersebut adalah ketika kita
membuka kran air maka akan menyebabkan air mengalir ke dalam gelas, maka
volume gelas akan menuju ke arah volume yang kita inginkan, semakin menuju
volume yang kita inginkan gap/perbedaan semakin berkurang/menuju
keseimbangan (Senge, 1994).
30
Gambar 2.5 Causal Loop Diagram
Sumber: Senge, 1994
Ada dua tipe dari feedback process yaitu renforcing (pertumbuhan) dan
balancing (keseimbangan).
Gambar 2.6 Reinforcing Circle Diagram Sumber: Senge, 1994
Pada gambar 2.6 di atas menunjukkan sebuah reinforcing feedback process.
Maksud dari gambar tersebut adalah apabila produk yang dijual adalah produk
yang bagus, maka penjualan dari produk tersebut akan terus meningkat yang
berarti meningkatkan kepuasan pelanggan, dengan meningkatnya kepuasan
pelanggan maka penjualan akan semakin meningkat lagi. Sebaliknya apabila
produk yang dijual tidak bagus yang menyebabkan ketidakpuasan pelanggan yang
berakibat pada tingkat penjualan yang rendah, dan akan semakin rendah (Senge,
1994).
Gambar 2.7 Balancing Circle Diagram Sumber: Senge, 1994
31
Gambar 2.7 di atas menunjukkan sebuah balancing feedback process,
dimana terdapat gap antara keinginan terhadap jumlah kas dengan jumlah kas
yang sebenarnya/yang dimiliki. Ketika kita meminjam uang, dapat membuat kas
kita lebih besar, sehingga gap antara jumlah kas yang diinginkan dengan jumlah
kas yang sebenarnya berkurang. Hal inilah yang dinamakan keseimbangan
(Senge, 1994).
2.4 STELLA VERSI 9.1.3
A. Pengertian Stella
Berikut adalah pengertian Stella menurut Rusdiana, (2006):
1. Stella merupakan program/software dengan bahasa grafik yang dapat
membantu mempelajari sistem dinamis tanpa menulis ribuan garis kode.
2. Stella merupakan software yang secara khusus diikembangkan untuk
memfasilitasi kreasi dasar berpikir/belajar untuk berpikir membangun
kesepahaman dan menghasilkan pengertian yang mendalam pada konsep dasar.
B. Langkah Pembuatan Model dengan Stella
Langkah pembuatan model dengan menggunakan Stella menurut Rusdiana,
(2006) adalah sebagai berikut:
1. Definisi permasalahan dan definisi dari model
2. Desain variabel-variabel tetap
Variabel tetap merupakan sebuah indikasi dari sebuah status sistem. Variabel-
variabel tersebut diantaranya adalah stocks/reservoir dalam bentuk akumulasi
tetapi dapat juga hilang.
3. Memilih control variable
Flows yang masuk dan keluar adalah variabel tetap.
4. Run model
Run model adalah menjalankan model.
C. Building Block
Building block merupakan komponen yang digunakan untuk membangun
model pada Stella (Richmond, 2005). Berikut ini merupakan building block pada
Stella serta simbol dari masing-masing building block tersebut:
1. Stocks ( )
32
Stocks merupakan hasil akumulasi. Fungsinya untuk menyimpan informasi
parameter yang masuk dan keluar di dalamnya.
2. Flow ( )
Flow berfungsi seperti aliran yang akan mengisi dan mengalirkan stocks.
3. Converter ( )
Converter mempunyai fungsi untuk menyimpan konstanta, input, suatu
persamaan. Secara umum mengubah input menjadi output.
4. Connects ( )
Connects merupakan penghubung dari elemen-elemen dari suatu model.
2.5 AKUNTANSI PERUSAHAAN DAGANG
Kegiatan perusahaan dagang meliputi pembelian barang dagangan,
menyimpannya sementara, menjual persediaan barang dagangannya kepada
pelanggan untuk memperoleh uang kas, selanjutnya menggunakan uang kas untuk
membeli persediaan lagi. Oleh karena itu akun pembelian, retur pembelian,
potongan harga, potongan pembelian, penjualan, retur penjualan dan potongan
harga, potongan penjualan, ongkos angkut merupakan akun-akun yang sering
terdapat dalam perusahaan dagang (Nuswantara, 2003).
Sistem pencatatan persediaan dalam perusahaan dagang dibagi menjadi dua
yaitu sistem periodik dan perpetual. Namun sistem yang biasa digunakan di
perusahaan dagang adalah sistem periodik. Pada sistem pencatatan periodik tidak
melakukan mutasi atas perkiraan persediaan barang dagang saat tejadi pembelian
dan penjualan, serta penilaian atas perkiraan tersebut dilakukan secara berkala
untuk periode tertentu. Sedangkan sistem pencatatn perpetual setiap pembelian
berarti mendebet perkiraan persediaan barang dan sebaliknya dikredit apabila
terjadi penjualan. Pembelian berarti persediaan barang dagangan bertamah di
debet, sedangkan penjualan berarti persediaan barang dagangan berkurang di
kredit (Suharli, 2006).
Siklus akuntansi adalah siklus yang menunjukkan langkah-langkah yang
diperlukan dalam penyelesaian proses akuntansi secara manual (Muawanah dan
Poernawati, 2008).
33
Tahap yang harus dilalui dalam siklus akuntansi menurut Nuswantara (2003),
antara lain:
A. Pencatatan ke Dalam Dokumen (Bukti Transaksi)
Transaksi yang terjadi di perusahaan akan dicatat dalam bukti transaksi.
Contoh bukti transaksi diantaranya adalah kuitansi pembayaran atau penerimaan
kas, purchase order, faktur pembelian, faktur penjualan, dan lain-lain.
B. Pencatatan ke Jurnal
Proses pencatatan yang dibahas di bagian ini akan difokuskan pada proses
pencatatan transaksi pokok perusahaan dagang. Pencatatan transaksi lain yang
sifatnya umum, seperti pembelian peralatan dan perlengkapan, pembayaran beban
gaji, dan sebagainya sama seperti pencatatan transaksi dalam perusahaan jasa.
Bentuk jurnal umum yang digunakan dalam proses pencatatan adalah
sebagai berikut:
Tabel 2.5 Jurnal Umum
Tgl. Nomor Bukti Keterangan Ref D K
Perusahaan dagang yang mempunyai banyak transaksi keuangan dan jenis
transaksinya sering bervariasi akan lebih praktis dan mudah dalam pengawasan,
jika menggunakan beberapa buku jurnal yang berfungsi khusus untuk mencatat
transaksi-transaksi tertentu. Jurnal-jurnal khusus yang biasanya digunakan oleh
perusahaan (Nuswantara, 2003), antara lain:
1. Jurnal Pembelian (Purchase Journal)
Jurnal pembelian merupakan jurnal yang digunakan untuk mencatat transaksi
pembelian barang dagang yang dilakukan secara kredit. Salah satu contoh
bentuk jurnal pembelian pada tabel berikut:
Tabel 2.6 Jurnal Pembelian Jumlah
(D) Pembelian
(K) Utang Dagang
Keterangan Kreditur
Tgl. No. FakturTgl.
FakturTermin Ref
2. Jurnal Penerimaan Kas (Cash Receipt Journal)
34
Jurnal penerimaan kas merupakan jurnal yang digunakan untuk mencatat
transaksi-transaksi yang berhubungan dengan penerimaan kas. Salah satu
contoh bentuk jurnal penerimaan kas sebagai berikut:
Tabel 2.7 Jurnal Penerimaan Kas
PenjualanPiutang Dagang
Pot. Penjualan
Kas
Perkiraan Jumlah
Perkiraan di debet
Tgl.No.
BKMKet. Ref Serba-Serbi
Perkiraan yang di kredit
3. Jurnal Penjualan (Sales Journal)
Jurnal penjualan merupakan jurnal yang digunakan untuk mencatat transaksi
penjualan barang dagang yang dilakukan secara kredit. Salah satu contoh
bentuk jurnal penjualan pada tabel berikut:
Tabel 2.8 Jurnal Penjualan Jumlah
(D) Piutang Dagang
(K) Penjualan
Tgl.No.
FakturKeterangan
DebiturTgl.
FakturTermin Ref
4. Jurnal Pengeluaran Kas (Cash Payment Journal)
Jurnal pengeluaran kas merupakn jurnal yang digunakan untuk mencatat
transaksi-transaksi yang berhubungan dengan pengeluaran kas. Salah satu
contoh bentuk jurnal pengeluaran pada tabel 2.9:
Tabel 2.9 Jurnal Pengeluaran Kas
PembelianUtang
DagangPot.
PembelianKas
Akun Jumlah
Tgl.No.
BKKKet. Ref
Perkiraan yang di debet Perkiraan di kredit
Serba-Serbi
5. Jurnal Umum (General Journal)
Jurnal umum merupakan jurnal yang digunakan untuk mencatat transaksi-
transaksi yang tidak bisa dicatat ke dalam jurnal khusus yang telah dijelaskan
di atas (jurnal pembelian, penerimaan kas, penjualan, pengeluaran kas).
Pencatatan dari dokumen ke dalam buku jurnal khusus dilaksanakan setiap
hari atau setiap terjadi transaksi. Demikian pula dengan pencatatan ke dalam Buku
Besar Pembantu yang didasarkan pada transaksi harian. Sedangkan pencatatan
35
dari jurnal khusus ke Buku Besar Umum dilakukan pada setiap akhir bulan
dengan membuat rekapitulasi terlebih dahulu terhadap jumlah-jumlah yang ada
pada setiap jurnal khusus (Nuswantara, 2003).
C. Posting Ayat-ayat Jurnal ke Akun Buku Besar
Transaksi-transaksi keuangan yang telah dicatat ke dalam jurnal selajutnya
dipindahbukukan atau di-posting ke buku besar umum yang berisi dengan nama-
nama akun. Kegiatan ini masih termasuk dalam tahap pencatatan dan bertujuan
untuk mengelompokkan atau merekap akun-akun yang sejenis yang muncul di
dalam jurnal umum. Bentuk buku besar umum yang digunakan ditunjukkan pada
tabel 2.10 berikut:
Tabel 2.10 Buku Besar Nama Akun: Nomor:
D K
SaldoTgl. Keterangan Ref D K
D. Neraca
Langkah terakhir adalah menyiapkan daftar semua akun dan saldonya dalam
sebuah neraca saldo. Neraca saldo dipersiapkan untuk melihat kesamaan debit dan
kredit akun-akun yang ada di dalm buku besar. Ringkasan akun beserta saldonya
yang terdaftar dalam neraca saldo digunakan sebagai dasar untuk menyiapkan
laporan keuangan.
Siklus akuntansi yang dijelaskan di atas dapat diringkas dalam bagan proses
pada gambar 2.8 sebagai berikut:
Gambar 2.8 Siklus Akuntansi
36
Sumber : Muawanah dan Poernawati, 2008
Gambar 2.8 menunjukkan ringkasan siklus akuntansi yang dikerjakan secara
manual. Siklus tersebut bermula dari bukti transaksi, dicatat dalam jurnal,
dipindahkan ke buku besar, kemudian diringkas dan diakhiri dengan penyajian
laporan keuangan (Muawanah dan Poernawati, 2008).
2.6 REFERENSI PENELITIAN SEBELUMNYA
Penelitian dengan tema sejenis oleh Moeis, dkk (2005) dengan judul
”Pembuatan Permainan Simulasi Bisnis Executive Decision dengan Pendekatan
Sistem Dinamis untuk Meningkatkan Kualitas Pengalaman Pembelajaran”.
Penelitian ini berusaha untuk membuat permainan simulasi bisnis dengan
pendekatan sistem dinamis. Dengan pendekatan ini, setiap variabel dalam sistem
akan digambarkan baik itu sebagai suatu variable stock maupun variabel flow.
Software yang digunakan untuk membuat permainan simulasi bisnis ini adalah
Powersim 2.5d. Software Powersim ini akan diintegrasikan dengan Microsoft
Excel sebagai interface-nya. Penelitian ini menghasilkan suatu permainan
simulasi bisnis yang diberi nama Executive Decisions (ED). Tahapan yang dilalui
dalam pembuatan ED sendiri adalah (i) Menganalisis permainan MESE dan EG,
(ii) Membuat konsep permainan ED, (iii) Membuat formulasi permainan ED, (iv)
Membuat model permainan ED, (v) Memverifikasi dan memvalidasi model
permainan ED, serta (vi) Membuat manual permainan ED. Permainan ini sendiri
mensimulasikan suatu industri oligopolis fiktif untuk produk yang diberi nama
PhotoGlass. PhotoGlass sendiri merupakan sebuah produk sunglasses dengan
fasilitas kamera built-in di dalamnya. Permainan ED ini mengharuskan peserta
permainan memasukkan 5 (lima) input tiap periodenya yaitu harga produk, budget
marketing, budget riset dan Pengembangan (RnD), budget investasi, dan jumlah
produksi. Dari 5 input tadi, peserta akan memperoleh suatu output yang berupa
laporan keuangan dari firma yang mereka kontrol. Peserta akan dibagi menjadi
beberapa tim, dengan 1 tim beranggotakan 2-5 orang dimana tiap tim
mengendalikan 1 firma. Selain laporan keuangan firma, tiap peserta juga akan
memperoleh laporan tentang industri secara umum. Peserta juga akan memperoleh
koran simulasi pada tiap awal periode, untuk membantu mereka dalam mengambil
37
keputusan untuk periode berjalan. Perbedaan permainan simulasi bisnis ini dengan
permainan sejenis yang dibangun oleh sekolah-sekolah bisnis dan manajemen
adalah pada penggunaan sebuah model yang nyata (tangible). Software Powersim
2.5d, yang berbasis pada konsep System Dynamics, digunakan untuk membuat
sebuah model yang nyata. Model ini akan sangat membantu pengguna permainan
ini untuk memahami keterkaitan antar variabel dalam sistem yang disimulasikan.
Hal tersebut akan membesar tingkat keberhasilan tujuan permainan simulasi bisnis
ini.
Penelitian oleh Hidayatno dan Putera (2006) dengan judul “Perancangan
Permainan Simulasi Bisnis Menggunakan Pendekatan Sistem Dinamis untuk
Memfasilitasi Praktek Intepretasi dan Analisis Laporan Keuangan”. Penekanan
penelitian ini adalah untuk mendesain sebuah permainan simulasi bisnis untuk
membantu pemahaman pemain dalam menginterpretasikan dan menganalisa
laporan keuangan yang disimulasikan. Permainan simulasi ini dapat memberikan
suatu lingkungan yang interaktif, bebas risiko dalam menguji coba alternatif-
alternatif pengambilan keputusan yang tentunya akan berdampak terhadap laporan
keuangan. Permainan mensimulasikan sebuah entitas bisnis keluarga dan disusun
dengan aplikasi Powersim 2005 dan Excel. Metodologi yang digunakan dalam
penelitian ini adalah (i) membuat konsep permainan dengan membangun konsep
dasar dan membuat diagram causal loop untuk mengetahui hubungan antar
variabel. , (ii) membangun model dengan menggunakan stock and flow diagram
dengan Powersim 2005, (iii) verifikasi dan validasi, (iv) menjalankan permainan.
Keputusan yang harus diambil pemain anatara lain keputusan bisnis, keputusan
keuangan, dan keputusan investasi. Ujicoba pelaksanaan telah dilakukan di kelas
Akuntansi dan Biaya. Hasil ujicoba menunjukkan bahwa pokok-pokok
pembelajaran yang ditargetkan untuk ditingkatkan dapat dicapai. Pokok-pokok
pembelajaran tersebut antara lain (i) meningkatkan kemampuan untuk menduga
profit dari sebuah perusahaan menggunakan income statement dan rasio
keuntungan, (ii) mempraktekkan penghitungan inventori yang benar untuk
memenuhi permintaan tetapi tetap dengan mengeluarkan biaya yang seminimal
mungkin, (iii) memahami perbedaan tingkat waktu pembayaran mempengaruhi
kas, (iv) memahami bahwa bunga bank dapat meningkatkan kas, namun di sisi
38
lain bunga bank dapat meningkatkan total cost, (v) merencanakan strategi bisnis,
(vi) memahami bahwa penentuan harga jual harus seimbang dengan pemberian
pelayanan dengan konsumen, (vii) memprediksi respon pasar dalam keputusan
bisnis yang di ambil, (viii) memahami bahwa perusahaan harus dapat memberikan
keuntungan untuk para stakeholders.
39
BAB III
METODE PENELITIAN
Pada Bab ini diuraikan secara sistematis mengenai metode penelitian yang
dilakukan. Langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat
pada gambar 3.1 di bawah ini:
Mulai
Kerangka Berpikir
Pengumpulan Data :1. Data Primer dari Andina Mart
Data dari Hasil Wawancara dan PengamatanLangsung di Lapangan:- Proses Bisnis- Masalah/kendala dalam Menjalankan Bisnis Ritel
2. Data Sekunder dari Andina Mart- Gambaran Umum Perusahaan dan Struktur
Organisasinya- Data Seluruh Item Produk yang Dijual di Andina
Mart- Data Harga Jual dan Harga Beli setiap Item Produk - Data Penjualan- Data Jumlah Transaksi selama 1 Tahun- Data Supplier Andina Mart
Tahap Pengumpulan Data
A
Gambar 3.1 Metode Penelitian
40
Lanjutan Gambar 3.1
41
Berdasarkan diagram alir metodologi penelitian di atas dapat dijelaskan
menjadi beberapa tahapan sebagai berikut :
3.1 KERANGKA BERPIKIR
Tahap ini merupakan tahap awal perancangan permainan simulasi bisnis.
Tahap ini berisi langkah awal dalam pembuatan permainan, tahap-tahap
permainan, aturan permainan, serta cara memainkan permainan.
Permainan yang dibuat adalah permainan simulasi bisnis pada industri ritel.
Pada tiap periodenya mewakili 1 bulan waktu nyata. Item produk yang dijual
sebanyak 250 item barang, dengan 19 supplier untuk dipilih menjadi 10 supplier.
Peserta permainan simulasi ini adalah praktikan Praktikum Perancangan Teknik
Industri, yang terdiri 2-3 orang setiap kelompok. Satu kelompok mewakili satu
ritel.
Sebelum memulai permainan, praktikan diberikan data usulan lokasi
pendirian ritel beserta informasi masing-masing lokasi usulan. Kemudian
praktikan memilih salah satu lokasi, melakukan pemilihan supplier, memilih serta
membeli barang untuk persediaan awal sesuai dengan segmentasi pasar dimana
lokasi ritel mereka akan didirikan. Setelah itu peserta menentukan marjin
keuntungan setiap item barang dan jumlah barang yang akan dibeli sebagai input-
an dalam permainan ini. Dimana keputusan-keputusan awal ini dilakukan pada
modul I (modul pendahuluan). Sedangkan pada modul II merupakan pelaksanaan
permainan simulasi bisnis ritel dengan menggunakan software stella 9.1.3.
Pada setiap akhir periode, praktikan akan mendapat empat buah laporan
yaitu : (i) laporan keuangan yang berisi biaya-biaya, pemasukan, dan pinjaman
bank (ii) laporan sisa persediaan semua item barang, dan (iii) laporan penjualan
semua item barang. Ritel yang menghasilkan laba bersih paling banyak, mampu
menentukan pembelian barang dan jumlah persediaan dengan tepat, serta mampu
mengontrol keuangan dengan baik dinyatakan sebagai pemenang.
Output dari penelitian perancangan permainan simulasi bisnis ini adalah
progam permainan simulasi bisnis ritel sebagai alat bantu praktikum Perancangan
Teknik Industri pada industri (ritel) dan modul praktikum (untuk asisten maupun
praktikan).
42
3.2 PENGUMPULAN DATA
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data yang dibutuhkan untuk
penelitian. Data yang dikumpulkan berupa data primer dan data sekunder. Data
primer adalah data yang diperoleh dari sumber pertama baik dari individu seperti
hasil dari wawancara atau hasil pengisian kuesioner yang dilakukan oleh
mahasiswa atau peneliti. Data sekunder merupakan data primer yang telah diolah
lebih lanjut dan telah disajikan oleh pihak lain, misalnya dalam bentuk tabel-tabel
atau dalam bentuk diagram-diagram (Hariwijaya dan Djaelani, 2004, hal.50). Data
yang dikumpulkan untuk menunjang penelitian ini dijelaskan secara lebih lanjut
dalam tabel 3.1 berikut:
Tabel 3.1 Pengumpulan Data No. Data Jenis Keterangan Tujuan Metode
1. Data mengenai proses bisnis ritel dan kendala yang dihadapi dalam menjalankan bisnis ritel
Data primer
Data hasil wawancara dengan pemilik Ritel Andina Mart serta melalui pengamatan langsung
Mengetahui proses bisnis industri ritel dan kendala yang dihadapi dalam menjalankan bisnis ritel
Wawancara dan observasi lapangan
2. Gambaran umum perusahaan dan struktur organisasinya
Data sekunder
Data didapatkan dari dokumen Andina Mart baik profil perusahaan, maupun strukur organisasinya.
Mengetahui gambaran umum perusahaan dan struktur organisasinya
Dokumen admin Andina Mart
3. Data seluruh item produk beserta harga beli dan harga jual
Data sekunder
Data didapatkan dari data admin Andina Mart
Mengetahui item produk beserta harga beli dan harga jual
Dokumen admin Andina Mart
4. Data penjualan produk harian
Data sekunder
Data didapatkan dari data penjualan dari bagian admin Andina Mart
Mengetahui jumlah penjualan produk harian
Dokumen penjualan bagian admin Andina Mart
5. Data supplier Data sekunder
Data didapatkan dari data admin Andina Mart
Mengetahui supplier (distributor) yang mensuplai barang, Lead Time, dll
Dokumen admin Andina Mart
Pada tahap pengumpulan data, data yang dikumpulkan meliputi segala
informasi yang terkait yang diperlukan dalam pengolahan data. Informasi data
diperoleh dengan melakukan pengamatan pada proses bisnis ritel dimulai dari
43
pemesanan kepada supplier, proses pencatatan, penjualan kepada customer, dan
laporan keuangan. Serta wawancara dengan pihak–pihak yang terkait seperti
pemilik ritel yang merangkap sebagai kepala toko serta beberapa karyawan.
Data historis yang diperoleh dari data pemesanan barang ke supplier dengan
merekap data dari faktur pembelian, data penjualan per item, serta data jumlah
transaksi, dan data pendukung lainnya misalnya mengenai urutan proses dan
semua yang berhubungan dengan proses bisnis ritel.
Pada gambar 3.2 berikut adalah diagram proses bisnis Ritel Minimarket
Andina Mart dan minimarket lain secara umum:
44
Gambar 3.2 Proses Bisnis Andina Mart Sumber: Andina Mart, 2009
Penjelasan Diagram Bisnis Proses pada gambar 3.2 di atas adalah sebagai berikut:
45
- Bagian administrasi membuat purchase order (PO) berdasarkan persetujuan
dan instruksi kepala toko tentang jumlah, ukuran, maupun jenis barang, dan
merek. Kemudian melakukan pemesanan ke supplier.
- Supplier menerima PO dan mengirimkan barang ke ritel sesuai pesanan.
- Setelah barang yang dipesan sampai, barang akan diperiksa baik jumlah,
keadaan barang, dan tanggal kadaluwarsa oleh bagian administrasi. Jika
dalam pemeriksaan ternyata ditemukan barang yang rusak maka sesuai
dengan perjanjian sebelumnya dengan supplier apakah pihak supplier mau
menerima retur atau tidak, maka jika sesuai dengan perjanjian dengan pihak
supplier mau menerima retur dan ternyata ditemukan barang yang rusak
maka bagian administrasi akan membuat dan mengirimkan surat retur serta
barang kepada pihak supplier, pihak supplier akan menerima surat dan
barang, kemudian akan menukar dengan yang baru ke ritel.
- Selanjutnya bagian data entry yang dapat diwakili bagian administrasi akan
menginputkan kode barang ke dalam komputer serta merekap data faktur
baik barang yang dibeli, jumlah pembelian (dalam rupiah) serta tanggal
jatuh tempo pembayaran/term of payment (TOP) ke buku utang. Namun
untuk pembayaran secara lunas, pembayaran dilakukan ketika barang
sampai.
- Setelah kode barang di-input-kan, pramuniaga akan menata sebagian atau
semua (sesuai dengan kebutuhan atau kapasitas display) barang yang ada di
gudang ke rak display.
- Konsumen masuk ke toko dapat langsung mencari sendiri barang yang akan
dibeli ataupun dapat meminta pramuniaga untuk menunjukkan letak barang
yang ingin dicari.
- Setelah mendapatkan barang yang ingin dibeli, konsumen menuju ke kasir
untuk melakukan pembayaran.
- Petugas kasir memindai kode barang dengan barcode kemudian menerima
uang pembayaran.
- Konsumen keluar toko.
3.3 PERANCANGAN SISTEM
3.3.1 Pembuatan Konsep Permainan
46
Pada langkah pembuatan konsep permainan ini dikembangkan cerita dan
aturan yang membangun permainan. Masalah-masalah yang harus diselesaikan
oleh peserta permainan baik berupa masalah penentuan lokasi, analisis kelayakan
pendirian ritel, penentuan supplier yang akan memasok barang ke toko, penetuan
jadwal kedatangan, jumlah pembelian yang harus dilakukan, penentuan harga jual,
penentuan jumlah persediaan, dan laporan keuangan. Selain itu juga dibuat
diagram causal loop untuk dapat memahami hubungan antar variabel pada
permainan simulasi bisnis ritel, dapat memahami bagaimana variabel saling
berinteraksi dan mempengaruhi satu sama lain sehingga dapat meningkatkan
performance.
3.3.2 Perancangan Alat Bantu Praktikum Modul I
Alat bantu praktikum dirancang untuk memudahkan dalam pelaksanaan
praktikum atau selama menjalankan permainan simulasi bisnis sehingga dapat
tercipta permainan simulasi bisnis ritel dengan output sesuai dengan yang
diinginkan. Pada modul I sebagai pendahuluan, berisi penggambaran proses bisnis
ritel, pemahaman mengenai biaya dalam mendirikan bisnis ritel, dan perencanaan
awal dalam pendirian ritel. Masing-masing kelompok dapat membuat perencanaan
baik pemilihan lokasi pendirian ritel, analisis kelayakan pendirian ritel, pemilihan
supplier, item yang akan dibeli berkaitan dengan target atau segmentasi pasar
mereka, jumlah inventori awal, dan penentuan harga jual masing-masing item
barang dengan menentukan marjin keuntungan masing-masing item barang,
dimana data hasil pemilihan tersebut digunakan sebagai input-an memulai
permainan bisnis ritel pada Modul II.
Alat bantu yang dibuat berupa pembuatan animasi dengan Software Arena
12, pembuatan usulan lokasi pendirian ritel, komponen studi kelayakan pendirian
ritel, data supplier, dan data historis penjualan setiap item barang serta presentase
marjin keuntungan normal.
3.3.3 Perancangan Alat bantu Praktikum Modul II
Pada modul II merupakan pelaksanaan permainan simulasi bisnis ritel
dengan menggunakan Software Stella 9.1.3. Pada modul II ini dibuat model
47
permainan, merancang user interface, memverifikasi dan memvalidasi model
yang dibuat, serta perancangan alat bantu praktikum lainnya yang dapat
mempermudah dalam pelaksanaan paktikum/permainan simulasi bisnis.
Selengkapnya akan dijelaskan sebagai berikut:
A. Pembuatan Model Permainan
Tahap selanjutnya yaitu membuat model permainan. Model permainan yang
dibuat menggunakan software Stella versi 9.1.3. Penggunaan software ini
dikarenakan kemampuan Stella yang dapat mengakomodasi konsep permainan
yang dibuat. Model permainan yang dibuat meliputi model keuangan (kas), model
penjualan, model hutang dan cicilan Bank, model pembelian ke supplier, serta
model biaya operasional. Model ini diintegrasikan dengan Microsoft Excel untuk
output data (sebagai report yang diberikan kepada praktikan untuk mempermudah
dalam melakukan analisis).
B. Perancangan User Interface
Interface pada software stella dibuat dengan tujuan untuk menampilkan
informasi perilaku model. Selain itu juga untuk memudahkan dalam memasukkan
input-an sebagai feed back dari perubahan perilaku model.
C. Memverifikasi dan Memvalidasi Model Permainan
Verifikasi dilakukan untuk menguji apakah permainan simulasi tersebut
berjalan dengan baik tanpa terjadi error. Untuk menguji apakah terjadi error
dengan cara melihat apakah ketika dijalankan ada pernyataan peringatan. Jika ada,
maka model yang dibuat perlu ditinjau lagi. Jika tidak ada error dan penghitungan
manual sudah sesuai, maka model sudah verify. Sedang untuk memvalidasi model
permainan, dilihat perilaku dari model apakah sudah sesuai dengan konsep yang
dibuat, dan penghitungan pada model sesuai dengan penghitungan manual. Jika
model sudah valid dan verify maka dilanjutkan ke tahap selanjutnya (Hidayatno
dan Dewi, 2008).
D. Perancangan Alat Bantu Praktikum Lainnya
Kelengkapan praktikum tambahan seperti newspaper serta form-form.
Contoh headline newspaper/berita sebagai informasi kepada praktikan mengenai
48
kondisi ekonomi, event, musim untuk membantu mengambil kebijakan di running
permainan pada periode selanjutnya.
3.3.4 Penyusunan Modul Praktikum
Setelah permainan simulasi bisnis yang dibuat dengan software Stella
selesai diverifikasi dan divalidasi, langkah selanjutnya adalah membuat modul
permainan/praktikum. Modul ini dibuat sebagai panduan dalam menjalankan
permainan/praktikum, baik untuk praktikan maupun asisten. Untuk praktikan,
modul ini memberikan gambaran umum tentang elemen-elemen permainan, game
play serta game rule permainan.
A. Modul untuk Praktikan
Modul yang dibuat untuk praktikan berisikan hal-hal sebagai berikut:
1. Tujuan Praktikum
Tujuan praktikum merupakan tujuan yang diharapkan setelah praktikan
mengikuti praktikum.
2. Kriteria Penilaian
Kriteria penilaian memaparkan hal-hal yang menjadi bahan pertimbangan
untuk menilai praktikan selama praktikum
3. Teori Pengantar
Teori pengantar berisikan teori-teori yang berhubungan dengan praktikum.
4. Teknis Pelaksanaan Praktikum
Teknis pelaksanaan praktikum baik pada modul I maupun modul II adalah
sebagai berikut:
a. Modul I Pendahuluan
Pada modul I, praktikan akan membuat keputusan dalam hal sebagai
berikut: (i) Melakukan pemilihan lokasi ritel, (ii) Melakukan analisis
kelayakan pendirian ritel, (iii) Memilih supplier, (iv) Menentukan jumlah
dan memilih jenis barang yang akan dibeli ke supplier, (v) Menetapkan
jadwal kedatangan supplier, (vi) Harga jual produk, (vii) Jumlah
pembelian ke supplier, (viii) Jumlah Utang Bank, yang nantinya
digunakan sebagai input permainan simulasi bisnis ritel pada modul II).
b. Modul II, Running Permainan Simulasi Bisnis Ritel
49
Pada modul II terdapat tahapan dalam permainan, peraturan umum
permainan (game rule), dan cara memainkan permainan (game play).
B. Modul untuk Praktikan
Modul untuk asisten berisi urutan praktikum, teknis pelaksanaan praktikum
untuk asisten, dan juga manipulasi (skenario apa saja yang bisa dibuat dalam
permainan, penjelasan bagaimana asisten bisa memasukkan data dan
memanipulasi permainan itu sendiri sehingga dapat diperoleh output/tujuan yang
ingin dicapai dalam permainan simulasi tersebut). Selain itu juga terdapat standar
penilaian dalam memberikan penilaian masing-masing kelompok. Dalam
pelaksanaan praktikum, asisten mempunyai tugas untuk:
1. Membagi kelompok (2-3 orang/kelompok).
2. Mengatur persiapan seperti alat bantu praktikum, jadwal simulasi, tempat, dan
sebagainya.
3. Memasukkan keputusan awal praktikan dan supervisi.
4. Mengakhiri simulasi.
5. Menilai hasil permainan simulasi masing-masing kelompok.
50
BAB IV
PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini menguraikan perancangan konsep permainan, perancangan
alat bantu praktikum, perancangan model permainan, menjalankan permainan,
verifikasi dan validasi model permainan, perancangan interface, serta penyusunan
modul praktikum.
4.1 PEMBUATAN KONSEP PERMAINAN
4.1.1 Teknis Permainan
Peserta permainan simulasi bisnis pada industri ritel ini adalah praktikan
Praktikum Perancangan Teknik Industri, yang terdiri 2-3 orang setiap kelompok.
Satu kelompok mewakili satu ritel. Pada tiap periodenya mewakili 1 bulan waktu
nyata. Item produk yang dijual sebanyak 250 item barang, dengan 19 supplier
dipilih menjadi 10 supplier.
Sebelum memulai permainan, praktikan diberikan data usulan lokasi
pendirian ritel beserta informasi masing-masing lokasi usulan. Kemudian
praktikan memilih salah satu lokasi, melakukan pemilihan supplier, memilih serta
membeli barang untuk persediaan awal sesuai dengan segmentasi pasar dimana
lokasi ritel mereka akan didirikan. Setelah itu peserta menentukan marjin
keuntungan setiap item barang dan jumlah barang yang akan dibeli sebagai input-
an dalam permainan ini. Secara lebih jelas, pada permainan ini mengharuskan
peserta/praktikan untuk membuat keputusan kebijakan dan memasukkan beberapa
input-an antara lain:
A. Pemilihan Lokasi Ritel
Memilih lokasi untuk bisnis ritel merupakan hal yang sangat penting, lokasi
yang strategis merupakan faktor utama yang menjadi daya tarik konsumen untuk
berkunjung ke ritel (Hartono, 2007). Praktikan melakukan pemilihan lokasi
dengan melihat peta yang berisi titik-titik lokasi usulan ritel yang telah disediakan
asisten. Selain terdapat peta lokasi titik-titik pendirian ritel, terdapat juga
informasi yang mendukung proses pengambilan keputusan pemilihan lokasi ritel
seperti data harga sewa toko perbulan, jumlah calon pengunjung, data jumlah
51
pesaing, data tempat strategis, serta informasi yang menunjukkan masing-masing
titik lokasi apakah berada di lingkungan perumahan, perkantoran, kampus, dll.
B. Analisis Kelayakan Pendirian Ritel
Setelah melakukan pemilihan lokasi ritel, maka praktikan melakukan analisis
kelayakan pendirian ritel di lokasi terpilih, kemudian melakukan analisis
profitabilitas, analisis ROI (Return on Investment), serta BEP (Break event Point)
yakni berapa lama waktu yang diperlukan sampai modal untuk melakukan
investasi kembali.
C. Pemilihan Supplier
Supplier merupakan pihak yang memasok barang ke ritel. Pemilihan supplier
adalah salah satu keputusan yang krusial, selain berhubungan dengan kredibilitas
dan jaminan mutu barang, hal itu juga terkait dengan efisiensi biaya (Sopiah dan
Syihabudhin, 2008). Jumlah keuntungan ritel salah satunya dipengaruhi oleh
faktor supplier, karena terkadang beberapa supplier memberikan potongan
pembelian/diskon. Semakin banyak potongan pembelian yang diberikan oleh
supplier maka ritel akan mendapatkan keuntungan yang semakin besar pula.
Selain itu kinerja supplier juga menjadi kunci penting dalam menjalankan bisnis
ritel, sebagai contoh karena suatu hal supplier melakukan keterlambatan
pengiriman barang ke ritel, tentu saja hal ini dapat merugikan pihak ritel (pihak
ritel menjadi kehilangan penjualan padahal permintaan banyak atau stock out)
(Gusway, 2007). Oleh karena itu dalam permainan ini dilakukan pemilihan
supplier di awal permainan. Asisten akan menyediakan Data semua supplier yang
berisi daftar produk yang disediakan, harga barang per item, rata-rata potongan
pembelian yang diberikan, jenis pembayaran, lama waktu jatuh tempo
pembayaran atau TOP (term of payment), jadwal kedatangan supplier (7 hari
sekali, 14 hari sekali, 1 bulan sekali, dll), serta lead time (lama waktu dari
pemesanan sampai akhirnya barang sampai ke ritel).
D. Pemilihan Jenis Barang dan Penentuan Jumlah Persediaan Awal
Setelah melakukan pemilihan supplier, praktikan memilih barang
berdasarkan segmentasi pasar dan lokasi didirikannya ritel, apakah di daerah
perkantoran, perumahan, maupun lingkungan asrama mahasiswa/kampus.
Penentuan jumlah pembelian sebagai persediaan awal dengan melihat historis
52
penjualan setiap item produk salah satu ritel pesaing di lokasi yang dipilih
praktikan sebelumnya, dengan diketahui market share yang diberikan asisten.
E. Penentuan Jadwal Awal Kedatangan Supplier
Setelah melakukan pemilihan dan penentuan jumlah pembelian barang, maka
praktikan akan menentukan tanggal kedatangan supplier yang pertama. Tanggal
kedatangan pertama supplier dipengaruhi oleh jumlah persediaan sebelumnya,
lead time, serta tanggal jatuh tempo, sehingga praktikan akan berpikir bagaimana
caranya agar semua pembayaran/pelunasan barang tidak jatuh pada hari yang
sama. Hal ini merupakan salah satu bagian dari manajemen keuangan ritel yang
baik, yaitu bagaimana dapat mengestimasi atau memprediksi pengeluaran
sehingga dapat dapat meminimalkan jumlah utang. (Hartono, 2007).
F. Penentuan Harga Jual Produk
Menentukan harga jual produk dengan menambah marjin keuntungan pada
harga beli supplier antara 0-100%, dimana rasio keuntungan tersebut ditentukan
oleh masing-masing kelompok, namun asisten juga memberikan daftar rasio
keuntungan normal. Praktikan diberikan kebebasan apakah dalam menentukan
rasio keuntungan menggunakan rasio keuntungan normal atau dapat juga di
bawah atau di atas rasio keuntungan normal. Semakin besar marjin keuntungan
maka harga barang yang dijual semakin tinggi, dengan meningkatnya harga jual
maka permintaan akan menurun.
G. Penentuan Jumlah Pembelian ke Supplier
Pada tiap awal periode, tiap kelompok akan memperoleh koran simulasi/
newspaper/berita untuk membantu kelompok dalam mengambil keputusan selama
periode berjalan, dan pada akhir periode setiap kelompok akan diberi laporan
keuangan, untuk membantu menganalisis kebijakan yang akan dilakukan
selanjutnya berdasarkan laporan keuangan hasil simulasi yang dicetak dan
diberikan oleh asisten, yang terdiri dari saldo kas akhir, sisa persediaan masing-
masing item barang, sisa utang, dll.
H. Penetuan Jumlah Utang Bank
Ketika praktikan mengestimasi pengeluaran dan pemasukan dalam satu
bulan, ternyata diperkirakan saldo kas tidak mampu mencukupi untuk membayar
53
biaya tertentu, maka praktikan diberikan pilihan untuk mengutang pada pihak
Bank pada awal periode running dengan jumlah sesuai kebijakan masing-masing
kelompok (minimal Rp 1.000.000,00 dan kelipatannya). Waktu pelunasan utang
adalah satu tahun dimana cicilan dibayarkan setiap satu bulan sekali (pembayaran
cicilan 12xpembayaran dalam setahun).
Pada permainan simulasi bisnis ritel ini mempunyai aturan atau ketentuan
permainan sebagai berikut:
1. Jumlah hari dalam satu bulan= 30 hari
2. Expired date tidak diperhitungkan.
3. Pemilihan supplier dilakukan satu kali. Ketika sudah menjalankan
permainan maka supplier yang digunakan adalah supplier yang telah
dipilih pada saat sebelum permainan.
4. Pembayaran kepada supplier untuk sistem jatuh tempo dilakukan saat
tepat tanggal jatuh tempo.
5. Bunga Bank dapat berubah sesuai dengan kondisi dan nilainya ditentukan
oleh asisten.
4.1.2 Diagram Causal loop
Diagram causal loop dibuat dengan tujuan agar dapat memahami hubungan
antar variabel pada permainan simulasi bisnis, dapat memahami bagaimana
variabel saling berinteraksi dan mempengaruhi satu sama lain sehingga dapat
meningkatkan performance (Hidayatno dan Halim, 2004)
Cash flow pada sebuah ritel terdiri dari pemasukan (income) dan
pengeluaran (expense), dimana cara dalam memaksimalkan keuntungan adalah
dengan meminimalkan pengeluaran dan meningkatkan pemasukan. Pengeluaran
pada ritel yaitu pembayaran barang ke supplier, biaya operasional dan biaya
untuk cicilan utang apabila ritel masih mempunyai tanggungan utang. Biaya
operasional merupakan biaya yang timbul akibat adanya kegiatan operasional ritel
seperti biaya tenaga kerja, biaya telepon, biaya listrik, biaya administrasi, biaya
perawatan, biaya retribusi, dan biaya sewa.
Pembayaran barang ke supplier dipengaruhi oleh jumlah pembelian dan
time of payment (waktu jatuh tempo pembayaran). Waktu jatuh tempo yang
semakin lama, maka tenggang waktu peritel harus membayar ke supplier juga
54
semakin lama. Jumlah pembelian ke supplier dipengaruhi oleh penjualan barang,
lead time, dan harga pembelian. Apabila penjualan barang cenderung mengalami
peningkatan, maka manajemen ritel juga akan meningkatkan jumlah pembelian ke
supplier (Hartono, 2007). Selain itu, peningkatan jumlah pembelian ke supplier
juga dilakukan untuk mengantisipasi lonjakan permintaan pada musim atau hari-
hari tertentu. Jumlah pembelian juga dipengaruhi oleh lead time (lama waktu dari
mulai pemesanan ke supplier sampai barang datang di ritel), dimana semakin
lama lead time maka barang yang dipesan ke supplier semakin besar karena ritel
juga harus ikut mempertimbangkan jumlah stok minimal barang, misalnya lead
time salah satu supplier adalah 5 hari, minimal stok salah satu barang yang
dipasok supplier tersebut adalah 4 perhari, maka jumlah pembelian ditambah 20
(5x4) untuk mengantisipasi waktu lead time supplier. Jumlah pembelian ke
supplier dipengaruhi oleh jumlah penjualan, dimana jumlah penjualan tersebut
mempengaruhi inventori, sehingga secara tidak langsung juga dipengaruhi oleh
kondisi inventori, maksudnya adalah bila peritel melihat jumlah inventori salah
satu barang yang berada di rak display masih dirasa cukup, maka peritel hanya
membeli barang tersebut dalam jumlah yang sedikit, bahkan dapat juga tidak
melakukan pembelian. Peningkatan biaya baik biaya operasional, biaya pembelian
ke supplier, dan biaya cicilan utang akan menambah pengeluaran ritel, sebaliknya
apabila biaya-biaya tersebut menurun maka saldo kas akan meningkat.
Penjualan merupakan pemasukan yang paling utama dari bisnis ritel.
Semakin meningkatnya penjualan maka pendapatan yang diperoleh ritel akan
semakin besar. Penjualan ini sendiri dipengaruhi oleh permintaan. Jumlah
permintaan dipengaruhi oleh assortment, lokasi, harga jual, dan musim/event.
Kemampuan sebuah toko dalam menjawab kebutuhan konsumen
digambarkan oleh lengkapnya assortment (kelengkapan ragam barang) yang
tersedia di ritelnya. Jika assortment yang tersedia mampu menjawab kebutuhan
konsumen yang menjadi target pasarnya, maka hampir dapat dipastikan
penjualannya akan baik. Namun jika tidak mampu menjawab kebutuhan
pelanggan maka akan terjadi penumpukan barang yang akhirnya tidak terjual
(Gusway, 2007). Lokasi atau kedekatan dengan pasar juga berpengaruh terhadap
penjualan, ritel yang semakin dekat dengan pasar/pengunjung maka penjualannya
55
akan meningkat. Selain itu jenis barang mana yang lebih banyak terjual
dipengaruhi oleh lokasi dimana ritel didirikan, misalnya untuk lokasi ritel di
sekitar perumahan, sekitar tempat kos/asrama mahasiswa, dan perkantoran
mempunyai pola permintaan yang berbeda. Harga jual juga dapat mempengaruhi
penjualan, apabila harga jual dinaikkan, maka penjualan akan menurun, karena
konsumen akan memilih ritel lain yang menjual dengan harga yang lebih murah,
sebaliknya apabila harga diturunkan maka akan menarik pengunjung untuk datang
ke ritel dan membeli barang. Musim (event) juga berpengaruh terhadap penjualan,
misalnya ritel yang berlokasi di lingkungan kampus/kos mahasiswa dimana target
pembelinya adalah mahasiswa, maka ketika musim libur tiba seperti liburan
lebaran, libur semester, dll, penjualan akan menurun. Lain halnya dengan ritel di
lokasi perumahan, penjualan akan meningkat ketika musim libur lebaran tiba.
Pada dasarnya peritel mendirikan ritel dengan tujuan untuk mendapatkan
keuntungan maksimal yang berbentuk kas. Kas tersebut dapat diambil sebagian
untuk kepentingan pribadi pemilik (prive). Prive dapat digunakan pemilik untuk
kepentingan pribadi ataupun diinvestasikan ke bisnis lain atau dalam bentuk lain.
Sehingga dari penjelasan di atas dapat dibuat diagram causal loop seperti pada
gambar 4.1 berikut:
56
4.2 PERANCANGAN ALAT BANTU PERMAINAN SIMULASI BISNIS
RITEL
57
Sebelum merancang alat bantu praktikum, berikut ini akan dijelaskan
mengenai gambaran pelaksanaan praktikum, alat bantu dan data yang digunakan,
serta urutan praktikum Perancangan Teknik Industri yang akan dibuat, baik modul
I maupun modul II pada gambar flowchart berikut ini:
Gambar 4.2 Urutan Praktikum Perancangan Teknik Industri
Modul I Pendahuluan
58
Lanjutan Gambar 4.2
Modul I Pendahuluan
59
Lanjutan Gambar 4.2
Modul II Permainan Simulasi
60
Lanjutan Gambar 4.2
4.2.1 Modul I
Modul II Permainan Simulasi
61
Pada modul I sebagai pendahuluan, berisi penggambaran proses bisnis ritel,
pemahaman mengenai biaya dalam mendirikan bisnis ritel, pemahaman mengenai
faktor yang terlibat dalam menjalankan bisnis ritel, dan perencanaan awal serta
analisis kelayakan pendirian ritel. Masing-masing kelompok dapat membuat
perencanaan baik pemilihan lokasi pendirian ritel, analisis kelayakan pendirian
ritel, pemilihan supplier, item yang akan dibeli berkaitan dengan target atau
segmentasi pasar mereka, jumlah inventori awal, dan penentuan harga jual
masing-masing item barang dengan menentukan marjin keuntungan masing-
masing item barang, dimana data hasil pemilihan tersebut digunakan sebagai
input-an memulai permainan bisnis ritel pada Modul II.
Berikut ini adalah alat bantu praktikum yang dirancang pada Praktikum
Perancangan Teknik Industri Modul I, sesuai dengan urutan Praktikum
Perancangan Teknik Industri pada gambar 4.2 di atas.
A. Pembuatan Animasi
Penggambaran atau visualisasi mengenai bisnis ritel dibuat dengan tujuan
agar praktikan mendapatkan gambaran dan mempermudah dalam pemahaman
proses bisnis ritel. Proses yang terjadi di ritel dimulai dari pengunjung datang,
kemudian mencari barang yang ingin dibeli, menuju kasir dapat langsung dilayani
atau harus mengantri, membayar kemudian keluar toko. Selain itu juga
mendapatkan gambaran supplier datang sesuai dengan jadwal kedatangan,
mengisi persediaan sesuai dengan jumlah yang dipesan sebelumnya oleh ritel.
Kedatangan supplier tersebut menyebabkan persediaan bertambah. Proses bisnis
ini mengacu pada gambar 3.2 diagram proses bisnis ritel Andina Mart.
Gambar modul dengan penambahan station dan route untuk membuat
animasi dengan software arena dapat dilihat pada gambar 4.3, gambar 4.4, gambar
4.5, gambar 4.6, dan gambar 4.7 berikut ini.
62
Suplier 1
DistributorGudang
menuju ritel
Kantor ritel
Transaksi kantor ritelsritel
meninggalkan
DistributorsGudang
Dispose 2
0
0
0
Gambar 4.3 Modul dengan Penambahan Station dan Route pada Animasi Kedatangan Supplier
DatangPelanggan rumah Route 8
0
Gambar 4.4 Modul dengan Penambahan Station dan Route pada Animasi Kedatangan Pelanggan
63
Mas
uk Ri
tel
Mem
ilih
Rak
90 2 2 2
Else
Rak
1Ro
ute
1
Rout
e 2
Rout
e 3
Rout
e 4
Rout
e 5
Rak
2
Rak
3
Rak
4
Rak
5
Stor
e 1
Dela
y 1
Unst
ore
1Ra
k1
Stor
e 2
Dela
y 2
Unst
ore
2Ra
k2
Stor
e 3
Dela
y 3
Unst
ore
3Ra
k3
Stor
e 4
Dela
y 4
Unst
ore
4Ra
k4
Stor
e 5
Dela
y 5
Unst
ore
5Ra
k5
lagi
?m
enca
ri ba
rang
True
False
Rout
e 6
0
0
1
masuk antri Decide 3T ru e
F a l s e
kasir 1
kasir 2
keluar ritel Route 7
0
0
0
0 Gambar 4.6 Modul dengan Penambahan Station dan Route pada Animsi
Pelayanan Kasir
pulang Dispose 1
0
Gambar 4.7 Modul dengan Penambahan Station dan Route pada Animasi Pelanggan Keluar Toko
Berdasarkan model pada gambar 4.3 sampai gambar 4.7 di atas dapat dibuat
animasi dan hasilnya terlihat pada gambar 4.8.
Gambar 4.8 Animasi Proses Bisnis Ritel
B. Pembuatan Peta Lokasi Usulan Ritel
2
Peta seluruh lokasi usulan ritel yang dapat dipilih praktikan untuk didirikan
ritel pada gambar 4.9.
Keterangan:
Gambar 4.9 Peta Lokasi Usulan Ritel Sumber: Aryantiningsih, 2009.
Pada peta lokasi tersebut terdapat usulan titik-titik yang dapat didirikan ritel
serta informasi-informasi penting dalam pendirian ritel seperti jumlah penduduk
sebagai calon pengunjung ritel, pesaing, biaya sewa masing-masing lokasi, dan
lokasi-lokasi strategis atau lokasi publik sebagai target market, dll. Informasi ini
digunakan untuk menganalisis kelayakan investasi pendirian ritel di titik lokasi
yang dipilih masing-masing kelompok.
Kemudian, dari setiap titik lokasi tersebut dibuat peta dengan skala yang lebih
besar sehingga peta menjadi lebih jelas, baik pesaing maupun lokasi strategis atau
lokasi publik di sekitar titik usulan yang dapat dilihat sebagai nilai lebih, dalam
memilih lokasi pendirian ritel. Contohnya adalah titik M.9 pada gambar 4.10.
Indomaret
Alfamart
Minimarket lainnya
Lokasi Calon Ritel
3
Keterangan:
Titik M9 (Lokasi Ritel Usulan)
Pom Bensin
Kampus UNS
Lembaga Bimbel Primagama
Kampus Akper Aisyah
Kampus STSI
Minimarket waralaba
Gambar 4.10 Peta Lokasi Ritel dengan Skala Besar
Sumber: Solomap, 2008
Sedangkan informasi masing-masing titik lokasi usulan yang dapat dipilih
praktikan dalam pertimbangan pendirian ritel dan analisis kelayakan pendirian
ritel pada tabel 4.1.
Tabel 4.1 Informasi Setiap Titik Usulan Ritel
4
No.Kode Titik
AlamatJumlah Calon
Konsumen Potensial (KK)
Biaya Sewa/bulan (Rp)
Pesaing Ket.
1 M1 Jl. Sumpah Pemuda 3.608 2.000.000/bulan2 minimarket waralaba, 7 gerai
tradisionalDekat Jalan raya
2 M2Jl. Teratai 1 No. 16, Rt 1 Rw 13 Mangkubumen
6.000 3.000.000/bulan5 minimarket waralaba, 4 gerai
tradisional
Dekat dengan pemukiman penduduk
3 M3 Jl. Arif Rahman Hakim No. 49 2.808 2.500.000/bulan2 minimarket waralaba, 6 gerai
tradisional
Dekat Perumahan dan Pemukiman
Penduduk
4 M4 Jl. Untung Suropati 4.360 2.000.000/bulan2 minimarket waralaba, 8 gerai
tradisionalDekat Pemukiman
Penduduk
5 M7 RT 03, RW 34 Mojosongo 1.551 1.000.000/bulan1 minimarket waralaba, 7 gerai
tradisionalDekat pemukiman
penduduk
6 M8 Jl. Wiranda Maramus 2.643 2500000/bulan2 minimarket waralaba, 7 gerai
tradisionalDekat Perumahan,
Poltekkes, USB
7 M9 Jl. Ir Sutami 107 1.059 2.000.000/bulan1 minimarket waralaba, 5 gerai
tradisional
Dekat pemukiman penduduk, dekat
UNS, kebun Binatang,dll
8 M10 Jl Guntur, Jebres 1.685 1.800.000/bulan1 minimarket waralaba, 6 gerai
tradisional
Dekat pemukiman penduduk, dekat
UNS
9 M11 Jl. Cahaya 2.044 2.000.000/bulan4 minimarket waralaba, 4 gerai
tradisional
Dekat Perumahan dan Pemukiman
Penduduk
10 M12 Jl. Surya 2 Jebres 1.002 1.800.000/bulan1 minimarket waralaba, 6 gerai
tradisional
Komplek Kos mahasiswa, perumahan penduduk
Sumber: Aryantiningsih, 2009. C. Menentukan Komponen Studi Kelayakan Bisnis Ritel
Setelah melakukan pemilihan lokasi awal untuk mendirikan ritel yang telah
dipilih, maka praktikan melakukan studi kelayakan. Studi kelayakan merupakan
kajian mengenai layak-tidaknya bisnis ritel yang akan dijalankan. Tanpa studi
kelayakan maka kita tidak akan tahu seberapa layaknya bisnis ritel. Komponen-
komponen yang diperlukan praktikan dalam penghitungan kelayakan investasi
pada tabel 4.2, tabel 4.3 , dan tabel 4.4, dimana nilai masing-masing variabel
tersebut sudah diberikan oleh asisten (given).
1. Informasi awal yang diperlukan dalam Studi Kelayakan Pendirian Ritel
Informasi awal yang perlu diketahui praktikan dalam pendirian ritel pada
tabel 4.2.
Tabel 4.2 Informasi awal yang diperlukan dalam Pendirian Ritel
5
- Nama usaha :
- Alamat usaha :
- Luas Toko :
- Jumlah tenaga kerja :
- Jumlah calon konsumen :
- Pekerjaan calon konsumen :
-
Perkiraan rata-rata kunjungancalon konsumen :
- Perkiraan belanja harian :
- Target penjualan/bulan :
- Marjin keuntungan :
- Pesaing :
- Marjin keuntungan pesaing :
- Keunggulan :
- Risiko :
Informasi Awal
Sumber: Hartono, 2007.
Informasi awal tersebut diisi oleh praktikan sesuai dengan lokasi yang
dipilih, dengan penjelasan sebagai berikut:
· Nama usaha
Nama usaha atau merek merupakan nama ritel yang akan dibuat. Dengan
merek, konsumen mudah mengingat dimana tempat berbelanja yang tepat dan
nyaman sesuai dengan selera konsumen. Oleh karenanya menentukan merek
terhadap ritel yang akan dibangun sangat penting artinya bagi proses
perjalanan bisnis.
· Bentuk gerai
Yang dimaksud bentuk gerai adalah minimarket, warung tradisional, dll.
· Alamat usaha
Alamat usaha merupakan lokasi dimana ritel akan didirikan.
· Luas Toko
Luas toko mempengaruhi batasan kapasitas barang yang dapat ditampung.
Semakin luas toko maka barang yang dapat ditampung semakin banyak,
ragam atau jenis barang yang dijual pun semakin lengkap. Oleh karena itu
tidak heran apabila perluasan toko menjadi salah satu alternatif investasi yang
dilakukan oleh peritel selain membuka cabang di tempat lain.
· Jumlah Tenaga kerja
Tenaga kerja yang ada pada ritel terdiri dari pramuniaga, kasir, administrasi-
keuangan, dan kepala toko.
6
· Jumlah calon konsumen
Jumlah calon konsumen merupakan jumlah KK dalam radius 2 KM dari titik
lokasi ritel.
· Penggolongan calon konsumen berdasarkan pendapatan
· Perkiraan rata-rata kunjungan calon konsumen
Perkiraan rata-rata kunjungan calon konsumen merupakan perkiraan rata-rata
kunjungan calon konsumen di lokasi ritel yang dipilih per hari yaitu antara
300 orang/hari sampai 700 orang/hari.
· Perkiraan belanja harian
Perkiraan belanja harian merupakan rata-rata nilai (dalam rupiah) yang
dikeluarkan pengunjung setiap satu kali berbelanja.
· Target penjualan/bulan
Target penjualan perbulan merupakan target penjualan yang diharapkan
dalam setiap bulannya yaitu target penjualan harian dikalikan 30 hari.
· Marjin keuntungan
Marjin keuntungan merupakan nilai keuntungan yang diharapkan dalam
kegiatan utama ritel yakni membeli barang dan kemudian menjual kembali ke
pelanggan dengan mengambil keuntungan sebesar marjin keuntungan
tersebut.
· Pesaing
Pesaing merupakan pengusaha lain yang bergerak dalam bidang sejenis
(bidang ritel atau pengecer) seperti minimarket lain, gerai tradisional, ataupun
pasar tradisional.
· Marjin keuntungan pesaing
Marjin keuntungan pesaing merupakan perkiraan keuntungan yang diambil
oleh pesaing lain dalam satu wilayah.
· Keunggulan
Keunggulan merupakan nilai lebih yang dimilki oleh ritel seperti kedekatan
dengan pasar, harga yang lebih murah dibandingkan dengan pesaing lainnya,
serta kelengkapan barang (assortment) yang dimiliki dibandingkan dengan
pesaing lain.
· Risiko
7
Risiko merupakan indikasi kegagalan atau bahkan tidak terjadi balik modal
pada investasi yang dilakukan. Namun pada dasarnya usaha ritel dinilai
memilki risiko yang lebih rendah dibandingkan dengan usaha lain seperti
industri manufaktur, dll.
2. Kebutuhan Modal
Kebutuhan modal merupakan biaya yang harus dikeluarkan untuk melakukan
investasi dengan mendirikan ritel. Kebutuhan modal yang terdiri dari biaya
perlengkapan dan peralatan toko, modal kerja, serta perijinan dalam pendirian
ritel ditunjukkan pada tabel 4.3.
Tabel 4.3 Kebutuhan Modal Kebutuhan modal Jumlah Harga/unit (Rp) Total (Rp)
1. Perlengkapan dan Peralatan Tokoa. Rak pinggir (wall gondola ) 12 500.000 6.000.000b. Rak dobel (double gondola ) 8 850.000 6.800.000c. Meja Kasir 1 2.000.000 2.000.000d. Keranjang snack 2 250.000 500.000e. Komputer 1 3.000.000 3.000.000f. Printer LX 300 1 1.500.000 1.500.000g. Software POS untuk kasir (pro Biz) 1 1.000.000 1.000.000h. Timbangan Bebek 1 200.000 200.000i. Lori 1 200.000 200.000j. Etalase tinggi 1 750.000 750.000k. Instalasi telepon 1 500.000 500.000l. Kursi kasir 1 200.000 200.000m. Tabung gas 3 300.000 900.000n. Galon 10 30.000 300.000o. Stempel toko + bak 1 50.000 50.000p. AC / penyejuk ruangan 1 2.000.000 2.000.000q. Show case /cooler 1 2.000.000 2.000.000r. Papan nama toko 1 500.000 500.000
28.400.0002. Modal Kerjaa. Barang dagangan awal (persediaan awal) x1b. Biaya Telepon 1 bulan 100.000c. Biaya listrik 1 bulan 1.000.000d. Gaji karyawan 6.000.000e. Sewa toko x2
7.100.000+x1+x23. Perizinan 2.500.000 2.500.000
2.500.000
Total Perlengkapan dan Peralatan Toko
Total Modal Kerja
Total Perizinan Sumber: Hartono, 2007
Keterangan tabel 4.3:
- x1 dan x2, sesuai kebijakan masing-masing kelompok berdasarkan lokasi ritel
yang dipilih.
- Nilai manfaat (umur ekonomis) semua peralatan dan perlengkapan di atas adalah
5 tahun (60 bulan).
Berdasarkan tabel 4.3 di atas dapat diketahui:
8
Total kebutuhan modal untuk investasi = total perlengkapan dan peralatan
toko+total modal kerja+total perizinan ………….………………………. (4.1)
3. Biaya Operasional
Biaya operasional merupakan biaya yang dikeluarkan untuk operasional kerja
ritel. Komponen biaya operasional tertera pada tabel 4.4.
Tabel 4.4 Komponen Biaya Operasional No. Biaya Operasional Jumlah (Rp)
1 Biaya Penyusutan perlengkapan/ peralatan toko xxx
2 Biaya TK xxx
3 Biaya Telepon xxx
4 Biaya Listrik xxx
5 Biaya Administrasi xxx
6 Biaya Retribusi xxx
7 Biaya Perawatan xxx
8 Biaya sewa toko xxx
Jumlah Biaya Operasional xxx Sumber: Hartono, 2007
4. Perkiraan Rugi Laba Usaha
Untuk menentukan perkiraan rugi/laba usaha dibuat form pada tabel 4.5
berikut:
Tabel 4.5 Perkiraan Rugi/Laba Usaha Perkiraan Rugi/ Laba Usaha
Penjualan : Rp xxx
Harga Pokok PenjualanPersediaan Awal : Rp xxx
Pembelian : Rp xxx
Persediaan akhir (Rp xxx)
Harga Pokok Barang Terjual : (Rp xxx)
Laba Kotor : Rp xxx
Biaya Operasional : Rp xxx
Laba Usaha : Rp xxx
Sumber: Hartono, 2007
.
Rumus Laba kotor = Penjualan - Harga Pokok Barang Terjual .……..……….(4.2)
Laba Usaha= Laba Kotor - Biaya Operasional ……………………..…(4.3)
5. Analisis Keuangan
a. Analisis Profitabilitas (marjin Laba Usaha/ Operating Profit Marjin)
……………….….……….......(4.4)
b. Analisis Investasi (ROI/ Return on Investment/ Laba atas Investasi)
……………….…….….....(4.5)
Rumus = Laba Usaha : Penjualan
Rumus = Laba Usaha : Total Investasi
9
c. Break Event Point (BEP/Kembalinya Investasi)
……………………......….(4.6)
D. Data Supplier
Supplier merupakan pihak yang memasok barang ke ritel. Satu item barang
dapat disediakan oleh satu supplier tunggal (karena merupakan distributor resmi
dari pabrik), dapat juga disediakan oleh beberapa supplier. Tetapi barang yang
masuk di toko dengan jenis barang yang sama harus dipasok oleh satu supplier
saja. Oleh karena itu sebelum memulai permainan, praktikan terlebih dahulu
memilih supplier yang akan memasok barang ke tokonya selama 1 periode
running. Data supplier berisi jenis barang yang disediakan, lead time
pengiriman, jadwal kedatangan supplier ke ritel, potongan pembelian, cara
pembayaran, baik kredit (jatuh tempo) ataupun lunas, serta tenggang waktu jatuh
tempo pembayaran/Term of Payment (TOP).
Pada tabel 4.6 dan tabel 4.7 di bawah ini, supplier A1 dan supplier A2
menyediakan jenis barang dengan merek yang sama, sehingga praktikan akan
memilih salah satu supplier tersebut untuk memasok ke tokonya.
Dalam pemilihan supplier, praktikan dapat mempertimbangkan harga, lead
time, potongan pembelian yang sering diberikan supplier, jadwal kedatangan,
maupun TOP, sesuai dengan kebijakan praktikan. Contohnya pada tabel 4.6 dan
4.7, supplier A1 dan supplier A2, sama-sama dengan Lead time pengiriman 0 hari
(langsung dikirim), tetapi supplier A1 memberikan harga yang lebih mahal dari
A2, namun memberikan tenggang waktu pembayaran 14 hari. Supplier A2
memberikan penawaran dengan harga yang lebih murah namun pembayaran harus
dilakukan langsung ketika barang sampai di toko (sistem pembayaran tunai).
Aspek penilaian apa yang lebih dipentingkan sesuai dengan kebijakan masing-
masing praktikan.
Namun lain halnya dengan supplier J1 pada tabel 4.8 merupakan agen atau
distributor resmi dari pabrik dimana barang yang ditawarkan hanya disediakan
oleh supplier J1 saja, maka praktikan tidak mempunyai pilihan lain kecuali
memilih supplier ini.
Rumus = Total Investasi : Laba Usaha
10
Tabel 4.6 Data Supplier A1
Lead Time : 0 HARI TOP: 14 HARISistem Pembayaran : Tempo Jadwal kedatangan: 14 hari sekaliNo Jenis Item yang Ditawarkan Harga (Rp)/pcs Potongan Keterangan1 KIKY MEMO GARIS 1.600 2 KIKY MEMO A6 REF 4.850 3 A4 25.000 4 F4 27.000 5 KENKO CORECTION PEN 2.400 6 KENKO REFILL PROPLING 2B 750 7 SNOWMAN SPIDOL HITAM 4.200 8 PILOT BOLPOIN BPT-P 1.460 2%9 GND CUTTER BENING 2.000 2%10 SDI STAPLES NO.10 1.600 2%11 PROVINAL LEM KERTAS 950 12 PASTAKOL LEM 450 13 TESSA LONEY TONES @40 BAG 7.200 5%14 TESSA TRAVEL PACK ORIGINAL @60 BAG 2.400 5%15 ROLL TESSA DAUN KECL @100 ROLL 3.400 16 MULTI ROLL GROSIR @100 ROLL 3.000 17 KAPAS KHARISMA 30 GR 2.100 18 VITAMIN C YOU C1000 4.545 19 MIE ABC GRG AYAM 1.123 MINIMAL PEMBELIAN 40 PCS20 BISCUIT FUGU 727 2%21 FORMULA MOUTHWASH 250 ML 8.182 2%22 BATERE BIRU 1.375 10%23 BATERE ALK 4.750 24 NELCO OBH 55 ML 7.500 25 LF SPAGHETTI 4.055 26 BM MACARONI 10.727 27 BAGUS NAPTHALENE 35GR 1.529 28 BAGUS BRUSH SIKAT BAJU 4.229 *HARGA SUDAH TERMASUK PPN 10%
Supplier A1
Sumber: Andina Mart, 2009
Tabel 4.7 Data Supplier A2
11
Lead Time : 0 HARI TOP: 0Sistem Pembayaran : LUNAS Jadwal kedatangan: 15 hari sekaliNo Jenis Item yang Ditawarkan Harga (Rp)/pcs Potongan Keterangan1 KIKY MEMO GARIS 1.360 2 KIKY MEMO A6 REF 4.123 3 A4 21.250 4 F4 24.300 5 KENKO CORECTION PEN 2.040 6 KENKO REFILL PROPLING 2B 638 7 SNOWMAN SPIDOL HITAM 3.570 8 PILOT BOLPOIN BPT-P 1.241 1%9 GND CUTTER BENING 1.700 1%
10 SDI STAPLES NO.10 1.360 1%11 PROVINAL LEM KERTAS 808 12 PASTAKOL LEM 383 13 TESSA LONEY TONES @40 BAG 6.840 5%14 TESSA TRAVEL PACK ORIGINAL @60 BAG 2.280 5%15 ROLL TESSA DAUN KECL @100 ROLL 3.230 16 MULTI ROLL GROSIR @100 ROLL 2.850 17 KAPAS KHARISMA 30 GR 1.995 18 VITAMIN C YOU C1000 4.318 19 MIE ABC GRG AYAM 1.067 MINIMAL PEMBELIAN 40 PCS20 BISCUIT FUGU 691 1%21 FORMULA MOUTHWASH 250 ML 7.773 1%22 BATERE BIRU 1.306 1%23 BATERE ALK 4.513 24 NELCO OBH 55 ML 7.125 25 LF SPAGHETTI 3.852 26 BM MACARONI 10.191 27 BAGUS NAPTHALENE 35GR 1.453 28 BAGUS BRUSH SIKAT BAJU 4.018
*HARGA SUDAH TERMASUK PPN 10%
Supplier A2
Sumber: Andina Mart, 2009
Tabel 4.8. Data Supplier J1
Lead Time :0 hari TOP: 0 HARISistem Pembayaran : LUNAS Kedatangan 21 hariNo Jenis Item yang Ditawarkan Harga (Rp)/pcs Potongan Keterangan1 YAKULT 1.110 2 AQUA 600 ML 1.383 3 AQUA 1500 ML 2.767 4 MIZONE 2.767 5 Pocari Pet 500ml/mini pet 350 ml 4.850 7%6 ULTRA MILK 125ML 1.464 PEMBELIAN MINIMAL 6 PCS7 ULTRA MINI CHOCO 1.509 PEMBELIAN MINIMAL 6 PCS8 TEH KOTAK JASMINE 1.764 PEMBELIAN MINIMAL 6 PCS9 ADES EXTRA 600 PETX24 1.713 2%10 ADES EXTRA 1,5 PETX24 1.713 2%11 FANTA 3.719 PEMBELIAN MINIMAL 12 PCS12 COCA COLA 500 PET X24 5.010 PEMBELIAN MINIMAL 12 PCS13 GULAKU ORIGNL/GULAKU STRAWBERRY 9.000 *HARGA SUDAH TERMASUK PPN 10%
Supplier J1
Sumber: Andina Mart, 2009 Keterangan: Data Supplier yang lebih lengkap tercantum pada lampiran L-3.
E. Data Historis Penjualan setiap Item Barang dan Presentase Marjin
Keuntungan Normal
12
Untuk membantu praktikan dalam meramalkan permintaan masing-masing
item barang sebagai input-an jumlah pembelian ke supplier dan sebagai
persediaan awal, maka praktikan akan diberikan data historis penjualan ritel
pesaing di titik lokasi pendirian ritel yang telah dipilih praktikan. Sebagai contoh
pada titik M9, pada sekitar lokasi titik M9 terdapat pesaing yaitu 1 minimarket
waralaba dan 5 gerai tradisional. Minimarket waralaba dan 5 gerai tradisional
tersebut hanya mampu memenuhi 50% dari total permintaan (market share 50%).
Pada tabel 4.9 diberikan contoh data seluruh item barang dan data penjualan
historis ritel saingan, sedangkan tabel 4.10 berisi data marjin keuntungan normal
yang biasanya digunakan oleh peritel. Praktikan dapat mengambil keputusan
dalam menentukan harga jualnya, apakah ingin lebih rendah dari harga pasaran
yaitu dengan mengambil keputusan marjin keuntungan<marjin keuntungan
normal, atau ingin menetapkan harga jual di atas pasaran dengan menggunakan
marjin keuntungan di atas marjin normal yang bertujuan untuk mendapatkan laba
yang maksimal. Namun tentu saja keputusan dalam penentuan harga jual masing-
masing item barang akan berpengaruh terhadap jumlah permintaan. Semakin
tinggi harga jual maka permintaan akan menurun, semakin rendah harga jual
maka permintaan terhadap barang tersebut akan meningkat.
Tabel 4.9 Contoh Daftar Item Barang dan Data Historis Penjualan Ritel Saingan di Sekitar Lokasi titik M9
13
Bulan 1 Bulan 2 Bulan 31 KIKY MEMO GARIS 127 124 1202 KIKY MEMO A6 REF 116 104 1163 A4 87 125 1064 F4 108 102 1075 KENKO CORECTION PEN 120 106 996 KENKO REFILL PROPLING 2B 112 97 937 SNOWMAN SPIDOL HITAM 148 134 1388 PILOT BOLPOIN BPT-P 175 162 1629 GND CUTTER BENING 117 110 11810 SDI STAPLES NO.10 90 114 10211 PROVINAL LEM KERTAS 147 125 11612 PASTAKOL LEM 106 133 11113 TESSA LONEY TONES @40 BAG 146 141 14714 TESSA TRAVEL PACK ORIGINAL @60 BAG 190 222 17715 ROLL TESSA DAUN KECL @100 ROLL 129 119 15516 MULTI ROLL GROSIR @100 ROLL 206 174 21517 KAPAS KHARISMA 30 GR 178 163 16718 VITAMIN C YOU C1000 616 734 49719 MIE ABC GRG AYAM 529 640 64120 BISCUIT FUGU 183 174 18021 FORMULA MOUTHWASH 250 ML 86 72 6322 BATERE BIRU 206 167 16823 BATERE ALK 118 118 12624 NELCO OBH 55 ML 113 134 12725 LF SPAGHETTI 127 127 14226 BM MACARONI 111 107 11127 BAGUS NAPTHALENE 35GR 98 115 11228 BAGUS BRUSH SIKAT BAJU 107 95 9629 VIVA SKIN FOOD 100 114 10130 ATB MARIE SUSU 185 GR 111 98 10831 CADBURY ZUPPERNUT 60 GR 171 178 157
…..249 COCA COLA 500 PET X24 113 122 107250 GULAKU ORIGNL/GULAKU STRAWBERRY 111 122 108
No Nama ItemHistoris Penjualan
Sumber: Andina Mart, 2009
Keterangan: Data Histroris Penjualan yang lebih lengkap tercantum pada
lampiran L-4.
Tabel 4.10 Marjin Keuntungan Normal
14
1 KIKY MEMO GARIS 17%2 KIKY MEMO A6 REF 17%3 A4 15%4 F4 15%5 KENKO CORECTION PEN 15%6 KENKO REFILL PROPLING 2B 15%7 SNOWMAN SPIDOL HITAM 15%8 PILOT BOLPOIN BPT-P 15%9 GND CUTTER BENING 15%10 SDI STAPLES NO.10 15%11 PROVINAL LEM KERTAS 15%12 PASTAKOL LEM 15%13 TESSA LONEY TONES @40 BAG 6%14 TESSA TRAVEL PACK ORIGINAL @60 BAG 6%15 ROLL TESSA DAUN KECL @100 ROLL 6%16 MULTI ROLL GROSIR @100 ROLL 6%17 KAPAS KHARISMA 30 GR 6%18 VITAMIN C YOU C1000 6%19 MIE ABC GRG AYAM 6%20 BISCUIT FUGU 6%21 FORMULA MOUTHWASH 250 ML 6%22 BATERE BIRU 7%23 BATERE ALK 7%24 NELCO OBH 55 ML 7%25 LF SPAGHETTI 7%26 BM MACARONI 7%27 BAGUS NAPTHALENE 35GR 7%28 BAGUS BRUSH SIKAT BAJU 7%29 VIVA SKIN FOOD 9%30 ATB MARIE SUSU 185 GR 9%31 CADBURY ZUPPERNUT 60 GR 7%
…..249 COCA COLA 500 PET X24 7%250 GULAKU ORIGNL/GULAKU STRAWBERRY 9%
No Nama Item Marjin Normal
Sumber: Andina Mart, 2009
Keterangan: Data histroris penjualan yang lebih lengkap tercantum pada
lampiran L-4.
4.2.2 Modul II
15
Modul II merupakan pelaksanaan permainan simulasi bisnis ritel dengan
menggunakan Software Stella 9.1.3. Pada modul II dibuat model permainan,
merancang user interface, memverifikasi dan memvalidasi model yang dibuat,
serta perancangan alat bantu praktikum lainnya. Selengkapnya akan dijelaskan
sebagai berikut:
A. Pembuatan model Permainan Menggunakan Software STELLA 9.1.3
Model permainan yang dibuat meliputi model keuangan (model kas, model
peminjaman ke bank, model cicilan ke bank, dan model biaya operasional), model
pembelian ke supplier, serta model penjualan. Gambar 4.11 berikut merupakan
gambaran seluruh model.
Gambar 4.11 Gambar Keseluruhan Model
Pembuatan model di atas menggunakan array, dimana model yang sama
dikelompokkan, sehingga dapat memudahkan dalam peng-input-an data.
16
Selanjutnya, setiap model akan dijelaskan satu per satu yaitu sebagai
berikut:
1. Model Kas
Gambar 4.12 Model Kas
Saldo kas didapatkan dari selisih pemasukan dan pengeluaran, dapat berupa
positif berarti untung (mendapatkan laba) dan negatif yang berarti ritel mengalami
kerugian karena tidak dapat melakukan manajemen atau kontrol keuangan dengan
baik. Untuk pemasukan didapatkan dari penjualan ditambah dengan Utang Bank.
Pada pengeluaran dipengaruhi oleh biaya pembayaran barang ke supplier, biaya
operasional, dan biaya cicilan utang.
Rumus matematis model kas pada gambar 4.12 di atas sebagai berikut:
Saldo_Kas = Pemasukan-Pengeluaran.............................................................(4.7)
Pemasukan = Total_penjualan+utang .............................................................(4.8)
Pengeluaran= Pembayaran_cicilan_Bank+Biaya_operasional+
Pembelian ke_Supplier..............................................................(4.9)
2. Model Penjualan
Model Kas
17
Gambar 4.13 Model Penjualan
Dengan meningkatnya penjualan maka inventori ritel akan semakin
berkurang. Penentuan harga jual akan mempengaruhi jumlah permintaan.
Semakin tinggi harga yang ditetapkan maka jumlah permintaan barang akan
berkurang.
Praktikan melakukan penentuan harga jual produk dengan menambah
margin keuntungan pada harga beli supplier antara 0-100%, namun asisten juga
tetap memberikan daftar marjin keuntungan normal. Praktikan diberikan
kebebasan apakah dalam menentukan rasio keuntungan menggunakan rasio
keutungan normal atau dapat juga di bawah atau di atas rasio keuntungan normal.
Semakin besar margin keuntungan maka harga barang yang dijual semakin tinggi,
dengan meningkatnya harga jual maka permintaan akan menurun. Model
penjualan di atas berlaku untuk semua item barang dan supplier.
Input-an yang harus dimasukkan pada model penjualan gambar 4.13 adalah
sebagai berikut:
Marjin_keuntungan = input-an dari praktikan
Marjin_normal = input-an dari asisten (dengan penambahan atau pengurangan
dari standar marjin normal per item barang)
Rumus matematis dari modul penjualan di atas adalah sebagai berikut:
Harga_jual=Harga_beli+marjin_keuntungan ...............................................(4.10)
Total_penjualan=Harga_jual*jumlah_jual.....................................................(4.11)
Dmax=Demand_maks*((1+marjin_normal)-marjin_keuntungan)..................(4.12)
Model Penjualan
18
D min= Demand_min*((1+marjin_normal)-marjin_keuntungan)...................(4.13)
Jual=Round (Random(D_min, D_max)) ......................................................(4.14)
3. Model Peminjaman dan Cicilan Bank
Gambar 4.14 Model Pinjaman dan Cicilan Bank
Keputusan peminjaman uang ke bank dapat diambil praktikan di awal
permainan setelah praktikan menganalisis biaya dan merasa bahwa saldo kas tidak
dapat memenuhi pembayaran biaya untuk pembelian inventori awal ke supplier.
Jumlah pinjaman yang harus dikembalikan adalah pinjaman pokok ditambah
bunga pinjaman.
Input-an yang harus dimasukkan pada model pinjaman dan cicilan Bank
gambar 4.14 adalah:
Utang = input dari praktikan.
Sedangkan persamaan matematis pada gambar 4.14:
bunga utang= 10%*Utang ..............................................................................(4.15)
total utang = Utang+bunga utang ................................................................(4.16)
sisa utang = total utang– cicil utang ..........................................................(4.17)
cicil utang = total_utang/jumlah periode angsur..........................................(4.18)
4. Model Pembelian/Pelunasan ke Supplier
Model pembelian ke supplier untuk semua item barang pada dasarnya adalah
sama, yang membedakan adalah nilai masukan atau input-annya. Namun untuk
model pembelian ke supplier ini terbagi menjadi empat yaitu model pembelian
lunas tanpa lead time, model pembelian lunas dengan lead time, model pembelian
kredit tanpa lead time, serta model pembelian kredit dengan lead time.
Model Utang dan Cicilan Utang Bank
19
Gambar 4.15 Model Pembelian ke Supplier Lunas tanpa Lead Time
Gambar 4.16 Model Pembelian ke Supplier Tunai dengan Lead Time
Model Pembelian Lunas dengan Lead Time
Model Pembelian Lunas Tanpa Lead Time
20
Gambar 4.17 Model Pembelian ke Supplier Kredit tanpa Lead Time
Gambar 4.18 Model Pembelian ke Supplier Kredit dengan Lead Time
Pada keempat model pembelian tersebut, setelah terjadi pemesanan maka
barang akan dikirim ke ritel. Inventori pada supplier berkurang sebaliknya
Model Pembelian Kredit tanpa Lead Time
Model Pembelian Kredit dengan Lead Time
21
inventori ritel akan bertambah. Praktikan sebelumnya menentukan jumlah
inventori awal masing-masing item barang.
Supplier datang sesuai dengan jadwal kedatangan yang berbeda-beda sesuai
dengan data supplier yang dipilih di awal permainan (apakah sebulan sekali, 21
hari sekali, 14 hari sekali, 7 hari sekali, atau 10 hari sekali), sehingga sebelum
memulai permainan praktikan menentukan jadwal awal kedatangan masing-
masing supplier, misalnya untuk supplier A1 dengan jadwal kedatangan setiap 14
hari sekali ditetapkan jadwal awal kedatangan pada tanggal 3, maka supplier A1
tersebut akan datang kembali pada tanggal 17 (14+3). Dengan penentuan jadwal
awal kedatangan ini dapat mengantisipasi terjadinya penagihan pembayaran
beberapa supplier jatuh pada hari yang sama.
kemudian praktikan memasukkan jumlah pembelian atau jumlah order
barang kepada supplier. Barang tersebut akan sampai ke ritel sesuai dengan lead
time pengiriman supplier, apakah dengan lead time=0 yakni barang akan sampai
di toko pada hari yang sama, dengan lead time yang diketahui dengan pasti, atau
dengan lead time yang tidak diketahui dengan pasti misalnya 2-3 hari, 4-5 hari,
dll.
Barang yang sudah dikirim akan dilunasi sesuai dengan jenis pembayaran
supplier, apakah secara lunas yaitu ketika barang datang, maka akan langsung
dibayarkan, hal ini akan menyebabkan kas berkurang secara otomatis. Tetapi
apabila sistem pembayaran dengan sistem jatuh tempo, maka kas akan berkurang
sendiri setelah tanggal jatuh tempo.
Input-an yang harus dimasukkan pada model pembelian gambar 4.15, 4.16,
4.17, dan 4.18:
Jadwal_kedatangan_supplier=sesuai dengan data masing-masing supplier
Awal kedatangan supplier =input-an dari praktikan
Jatuh tempo=sesuai dengan waktu jatuh tempo pembayaran masing-masing
supplier
Jumlah order=input-an dari praktikan
Harga supplier=sesuai dengan harga barang dari data supplier
Diskon=sesuai dengan potongan yang diberikan supplier
22
Berikut ini merupakan rumusan matematis pada model pembelian, yaitu
sebagai berikut:
Harga_beli= Harga_supplier*(1-Diskon)......................................................(4.19)
Total_beli = Harga_beli*jumlah_beli...........................................................(4.20)
5. Model Biaya Operasional
Gambar 4.19 Model Biaya Operasional
Biaya operasional terdiri dari biaya tenaga kerja, biaya telepon, biaya listrik,
biaya administrasi, biaya retribusi, biaya sewa, dan biaya perawatan. Biaya gaji
karyawan, biaya sewa, dan biaya retibusi merupakan biaya fixed cost (dengan nilai
yang tetap setiap bulannya) Biaya gaji dibayarkan sekali sebulan setiap akhir
bulan yaitu tanggal tanggal 28. Biaya gaji terdiri dari 10 karyawan dengan gaji
masing-masing Rp 500.000,00 dan 1 kepala toko dengan gaji Rp 1.000.000,00.
Biaya sewa dibayar di awal bulan setiap tanggal 2 sejumlah Rp 2.000.000,-. Biaya
retribusi Rp 200.000,- dibayarkan awal bulan setiap tanggal 4. Sedangkan biaya
telepon, biaya listrik, biaya administrasi, dan biaya perawatan merupakan biaya
variable cost (setiap bulannya berubah tergantung besarnya pemakaian). Biaya
listrik dibayar setiap tanggal 18 dengan jumlah antara Rp 1.000.000,- sampai Rp
1.500.000,- , biaya telepon antara Rp 100.000,- sampai Rp 200.000,- dibayar
setiap tanggal 21. Biaya perawatan dan administrasi antara Rp 50.000 sampai Rp
100.000,- , masing-masing dibayar pada tanggal 6, dan tanggal 30.
Rumusan matematis untuk model di atas sebagai berikut:
Biaya_operasional=listrik+telepon+administrasi+retribusi+gaji_TK+sewa+
Model Biaya Operasional
23
perawatan…..…………………………………………...(4.21)
Biaya Tenaga Kerja=
((jumlah_karyawan*gaji_per_karyawan), 28, 30)……………………...…....(4.22)
Biaya sewa= (2000000, 2, 30) ……………..………………….……………..(4.23)
Biaya retribusi= (200000, 4, 30) ……………………………….……...……..(4.24)
Biaya listrik= ((rand_listrik*1000), 18, 30)…………..………………...…....(4.25)
Rand_listrik=Round(Random(1000, 1500)) …………………….………..….(4.26)
Biaya telepon= ((rand_telepon*1000), 21, 30) …………………....……...….(4.27)
Rand_telepon= Round(Random(100, 200)) ……………………..…………...(4.28)
Biaya administrasi= ((rand_admin*1000), 30, 30) ……………………..…....(4.29)
Rand_admin= Round(Random(50, 100))………….…………………......…..(4.30)
Biaya perawatan= ((rand_perawatan*1000), 4, 30) ………………........…....(4.31)
Rand_perawatan= Round(Random(50, 100))………….…….…………..…...(4.32)
B. Perancangan User Interface
Interface pada software stella dibuat dengan tujuan untuk menampilkan
informasi perilaku model. Selain itu juga untuk memudahkan dalam memasukkan
input-an sebagai feedback dari perubahan perilaku model. Berikut adalah user
interface yang dibuat beserta penjelasannya:
· Menu Utama
Tampilan interface pada menu utama berisi tombol game description yang
berisi diskripsi permainan dan aturan permainan, tombol asisten (input-an yang
dilakukan oleh asisten), tombol praktikan (untuk memasukkan data dan
pelaksanaan permainan yang dilakukan oleh praktikan), show movie (tombol
untuk memperlihatkan video proses bisnis ritel), dan exit (keluar program).
Sebelum menjalankan (running) permainan, terlebih dahulu memasukkan data
awal yang dilakukan oleh asisten dengan cara menekan tombol “asisten” dan
selain asisten tidak dapat memasuki menu asisten karena dilengkapi password,
selanjutnya untuk menjalankan permainan dengan menekan tombol “praktikan.
Gambar 4.20 berikut adalah gambar/tampilan menu utama.
24
Gambar 4.20 Menu Utama
· Tampilan Menu Input Asisten
Pada menu asisten ini, asisten memasukkan data awal seperti random
permintaan minimum dan permintaan maksimum dalam satu hari, marjin
normal, harga supplier, serta diskon supplier. Tampilan menu input asisten
pada gambar 4.21 berikut:
Gambar 4.21 Tampilan Menu Input Asisten
· Tampilan Menu Input Praktikan dan Pelaksanaan Permainan
25
Pada menu ini praktikan dapat memasukkan jumlah inventori awal, jumlah
order pembeian ke supplier, marjin keuntungan yang ingin diambil, serta dapat
mengontrol jumlah inventori maupun penjualan seluruh item barang.
Gambar 4.22 Tampilan Menu Input Praktikan dan Pelaksanaan Permainan
Keterangan Gambar 4.22:
§ Input Asisten:
1. Mengisi Inventori Awal pada Input-an “Inventori awal”
Mengisi nilai inventori awal pada seluruh item pada masing-masing supplier
2. Mengisi order supplier
Mengisi nilai order supplier (pemesanan) pada seluruh item pada masing-
masing supplier. Order supplier dapat direvisi setelah melihat kondisi
inventori.
3. Mengisi marjin keuntungan yang ingin diambil
Menentukan harga jual dengan mengisi marjin keuntungan yang diambil
misalnya 2 % atau 0,02. Marjin keuntungan dapat direvisi sewaktu-waktu.
§ Kontrol dan Report:
4. Kontrol jumlah inventori
1
2
3
4 5
6
7
26
5. Mengontrol jumlah penjualan dengan mengeklik pada keterangan gambar 5
6. Kontrol jumlah inventori akhir
7. Melihat report/laporan baik cash flow, biaya operasional, jumlah beli+kirim,
utang dan lain-lain dengan mengeklik “view report” kemudian akan muncul
tampilan seperti gambar 4.23 berikut:
Gambar 4.23 Menu Report/Laporan Hasil Running
Menu Report (menampilkan laporan hasil running) dan cetak. Menu cetak
dibuat dengan tujuan untuk mempermudah mencetak laporan hasil running
selama satu periode.
§ Memulai Permainan dan Mengakhiri Permainan:
Memulai permainan dengan mengeklik “Play” sedangkan mengakhiri
permainan dengan mengeklik tombol stop pada pojok kiri bawah pada
halaman praktikan.
C. Verifikasi dan Validasi Model
Verifikasi dilakukan untuk menguji apakah permainan simulasi bisnis ritel
yang dibuat berjalan dengan baik tanpa terjadi error dan perhitungan pada model
sesuai dengan penghitungan manual. Untuk menguji apakah terjadi error dengan
cara melihat apakah ketika dijalankan ada pernyataan peringatan. Jika ada, maka
model yang dibuat perlu ditinjau lagi. Jika tidak ada error dan penghitungan
manual sudah sesuai, maka model sudah verify. Dalam menjalankan program
Cetak
27
permainan simulasi dengan STELLA ini tidak terjadi error dan penghitungan
pada model sesuai dengan penghitungan manual, serta ketika akan mulai
dijalankan tidak ada pernyataan peringatan sehingga dapat dikatakan bahwa
program yang dibuat sudah verify.
Pernyataan peringatan apabila program belum verify seperti ditunjukkan
pada gambar di bawah ini.
Gambar 4.24 Contoh Notifikasi Program yang dibuat belum verify
Sedangkan untuk memvalidasi model permainan divalidasi dengan
validasi teori, validasi struktur, serta validasi kode rumus yang akan dijelaskan
masing-masing sebagai berikut:
1. Validasi Teori
Validasi merupakan validasi teori yang ada dibandingkan dengan
permainan simulasi bisnis yang dibuat. Misalnya adalah teori permintaan bahwa
permintaan akan naik disaat harga barang turun, dan sebaliknya permintaan
akan turun apabila harga mengalami kenaikan.
Untuk itu, model dijalankan dengan keputusan input ritel akan dibuat
naik(↑), turun(↓) atau tetap(-). Akan dilihat apakah pola permintaan yang
didapat ritel akan mengikuti konsep sesuai teori. Sesuai dengan hasil pada tabel
4.11, model sudah sesuai dengan konsep teori.
Tabel 4.11 Hasil Validasi Terhadap Permintaan Marjin Keuntungan Event Assortment Permintaan
- -
- -
- -
28
- -
- -
- -
2. Validasi Struktur
Validasi struktur dilakukan dengan melihat perilaku model yang dibuat
pada Stella apakah sudah sesuai dengan model pada causal loop yang dibuat.
Ternyata, setelah program permainan ini dijalankan, perilaku yang dihasilkan
sudah sesuai dengan konsep permainan yang dibuat. Mulai dari penentuan
marjin keuntungan yang semakin besar maka akan semakin mengurangi
penjualan, stok ritel masing-masing item berkurang ketika terjadi penjualan,
tanggal kedatangan barang sesuai dengan tanggal pesan ditambah dengan lead
time dimana dengan datangnya barang maka stok ritel akan bertambah dengan
sendiri, serta secara otomatis pembayaran/pelunasan terjadi saat waktu jatuh
tempo atau sesuai lama waktu jatuh tempo. Misalnya Supplier B dengan tanggal
awal kedatangan pada tanggal 4, jadwal kedatangan setiap 14 hari sekali, maka
seharusnya supplier B akan datang kembali pada tanggal 18(4+14), tanggal 2
pada bulan selanjutnya, dst. Supplier B mempunyai lead time pengiriman 2 hari
dan sistem pembayaran jatuh tempo 14 hari setelah tanggal pemesanan yaitu
pada tanggal 4, sehingga tanggal pembayaran seharusnya pada tanggal
18(4+14). Output dari Percobaan running pada Stella ditunjukkan pada
beberapa tabel di bawah ini:
Tabel 4.12 Kedatangan Supplier B dan Pembelian Barang Pertama
Tabel 4.13 Penerimaan Barang Pertama dari Supplier B
29
Tabel 4.14 Kedatangan Supplier B Kedua dan Pembelian Barang Kedua
Tabel 4.15 Penerimaan Barang dari Supplier B yang Kedua
Tabel 4.16 Pelunasan ke Supplier yang kedua dari Pemesanan pada Tanggal 4
Dari beberapa tabel di atas dapat diketahui bahwa struktur permainan
simulasi bisnis ritel yang dibuat dengan program Stella sudah sesuai dengan
konsep pada causal loop.
3. Validasi Kode Rumus
Validasi kode rumus dengan membandingkan penghitungan pada model
sesuai dengan penghitungan manual. Misalnya dapat dilihat pada contoh hasil
running selama satu hari running pada tabel 4.17 berikut:
Tabel 4.17 Hasil Running dengan Stella Total Penjualan Hari Pertama
30
Days Penjualan pengeluaran Saldo Kas
1 6,575,390.96 00,00 768,550
Final 7,343,940.96
Tabel 4.18 Hasil Perhitungan Manual Penjualan Barang dari Supplier J No Nama Item Harga Jual (Rp) Jumlah Terjual (pcs) Penjualan (Rp)1 YAKULT 1221 22 26.862 2 AQUA 600 ML 1507,47 7 10.552 3 AQUA 1500 ML 3016,03 2 6.032 4 MIZONE 3016,03 3 9.048 5 POCARI 4826,24 9 43.436 6 ULTRA MILK 125ML 1566,48 27 42.295 7 ULTRA MINI CHOCO 1614,63 8 12.917 8 TEH KOTAK JASMINE 1887,48 10 18.875 9 ADES EXTRA 600 PETX24 1779,46 8 14.236 10 ADES EXTRA 1,5 PETX24 1779,46 4 7.118 11 FANTA 3979,33 6 23.876 12 COCA COLA 500 PET X24 5360,7 4 21.443 13 GULAKU 9810 4 39.240
275.929,7 Total
Dengan cara yang sama seperti perhitungan manual penjualan pada
supplier J di atas, total dari penjualan masing-masing supplier dijumlah,
hasilnya terlihat pada tabel 4.19 berikut:
Tabel 4.19 Hasil Perhitungan Manual Penjualan Masing-masing Supplier
Supplier PenjualanSupplier A 435.288,15Supplier B 615.453,74Supplier C 857.932,02Supplier D 807.180,98Supplier E 479.860,00Supplier F 770.639,74Supplier G 641.638,50Supplier H 979.549,77Supplier I 711.918,35Supplier J 275.929,72
Total 6.575.390,97
Sehingga dari tabel 4.27 dan 4.29 di atas dapat diketahui bahwa
perhitungan penjualan dengan menggunakan program Stella yang dibuat sebesar
Rp 6.575.390,96 sama dengan perhitungan manual yaitu Rp 6.575.390,97.
Selain itu dapat dilihat pada perhitungan pada inventori dengan
menggunakan Stella pada tabel 4.20 dibandingkan dengan pehitungan manual.
Tabel 4.20 Inventori Hasil Running dengan Program Stella
31
Days Penjualan [Yakult] Sisa Inventori [Yakult] Pembelian [Yakult]
1 6 114 0
2 2 108 0
3 17 106 0
4 20 89 0
5 17 69 0
6 6 52 0
7 12 46 0
8 8 34 290
9 20 316 0
10 15 296 0
11 0 281 0
Dari tabel hasil running di atas pada kolom inventori awal terdapat
inventori item Yakult pada hari pertama sebanyak 114 setelah dikurangi
penjualan pada hari pertama sebanyak 6 maka sisa inventori yang tersedia pada
hari kedua adalah 114-6=108. Pada hari ke-8 terjadi penjualan sebanyak 8 pcs,
sisa inventori di gudang sebesar 34 pcs, kemudian melakukan pembelian ke
supplier sebanyak 290 pcs, sehingga pada hari ke-9 inventori yang masih tersisa
adalah (290+34)-8=316. Dengan melihat laporan penjualan dan inventori dari
output Stella dibandingkan dengan perhitungan manual sudah sama sehingga
validasi kode rumus sudah valid.
Sehingga dengan melihat hasil validasi baik validasi teori, struktur, dan
kode rumus, maka model yang dibuat pada Software Stella dapat dikatakan
bahwa model permainan yang dirancang sudah valid.
D. Pembuatan Kelengkapan Praktikum Lainnya
Kelengkapan praktikum tambahan seperti newspaper serta form-form. Contoh
headline newspaper/berita sebagai informasi kepada praktikan mengenai kondisi
ekonomi, event, musim untuk membantu mengambil kebijakan di running
permainan pada periode selanjutnya.
Contoh headline newspaper (koran simulasi) dan form pada gambar 4.25 dan
4.26 berikut ini:
31 Jan, HEADLINE news: 20 Februari : Lebaran, diprediksi Permintaan Sembako Naik 20%
Gambar 4.25 Contoh Headline Newspaper
32
TGL.
Nama Suplier:
NO. NAMA BARANG JUMLAH SATUAN JUMLAH (RP)
TOTALTOTAL BAYAR
SUPLIER PEMESAN
( ) ( )
PURCHASE ORDER
Gambar 4.26 Form Purchase Order
Form PO tersebut digunakan untuk melakukan pemesanan pembelian ke
supplier.
4.3 PENYUSUNAN MODUL PRAKTIKUM
Modul praktikum yang disusun terdiri dari modul praktikum untuk asisten
dan modul praktikum untuk praktikan.
4.3.1 Modul Praktikum untuk Praktikan
Modul Praktikum Perancangan teknik Industri untuk Praktikan berisi:
5. Tujuan Praktikum
Tujuan praktikum berisikan tujuan yang diharapkan setelah praktikan
mengikuti praktikum
6. Kriteria Penilaian
Kriteria penilaian memaparkan hal-hal yang menjadi bahan pertimbangan
untuk menilai praktikan selama praktikum
7. Teori Pengantar
Teori pengantar berisikan teori-teori yang berhubungan dengan praktikum
8. Teknis Pelaksanaan Praktikum
1. Modul I, Pendahuluan
Pada modul I, praktikan akan membuat keputusan dalam hal sebagai
berikut: (i) Melakukan pemilihan lokasi ritel, (ii) Melakukan analisis
kelayakan pendirian ritel, (iii) Memilih supplier, (iv) Menentukan jumlah dan
memilih jenis barang yang akan dibeli ke supplier, (v) Menetapkan jadwal
awal kedatangan supplier, (vi) Harga jual produk, dan, (vii) Jumlah pembelian
33
ke supplier, (viii) Jumlah Utang Bank, yang nantinya digunakan sebagai input
permainan simulasi bisnis ritel pada modul II).
2. Modul II, (Running Permainan Simulasi Bisnis Ritel)
Pada modul II terdapat tahapan dalam permainan, peraturan umum
permainan, dan cara memainkan permainan.
4.3.2 Modul Praktikum untuk Asisten
Modul Praktikum Perancangan teknik Industri untuk Asisten berisi:
A. Urutan Praktikum Perancangan Teknik Industri beserta alat bantunya.
B. Teknis Pelaksanaan Praktikum (untuk asisten).
C. Cara untuk memanipulsi permainan (mengembangkan skenario permainan)
agar tujuan diadakannya praktikum dapat tercapai.
D. Standar Penilaian Permainan.
Modul praktikum secara lengkap dapat dilihat di lampiran (L-1 dan L-2).
34
BAB V
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI SISTEM
Pada bab ini dijelaskan mengenai uji coba praktikum dan analisis hasil uji
coba praktikum. Uji coba praktikum dan analisis hasil uji coba praktikum akan
diuraikan lebih lanjut pada subbab berikut ini:
5.1 UJI COBA PRAKTIKUM
Permainan simulasi bisnis yang sudah dirancang perlu diuji coba untuk
mengetahui seberapa mampu menjawab tujuan dari penelitian yaitu praktikan
mampu memahami mengenai proses bisnis ritel. Uji coba dilakukan pada tanggal
25-26 Februari, dan 1 Maret 2009 di Laboratorium Sistem Logistik dan Bisnis
Jurusan Teknik Industri UNS. Uji coba dilakukan kepada empat asisten PTI
periode 2010 yang dibagi menjadi dua kelompok (masing-masing kelompok 2
orang) yakni Ritel Kelompok 1 dan Ritel Kelompok 2. Sebelumnya masing-
masing kelompok diberikan tugas mengerjakan modul 1 (pendahuluan) yang
harus dikerjakan sebagai input-an awal sebelum memulai simulasi. Asisten PTI
periode 2010 (pemain) bertindak sebagai manajer ritel yang mengatur/mengelola
ritel sehingga terkelola dengan baik, dan mampu menghasilkan keuntungan yang
lebih . Uji coba dilakukan untuk dua periode running.
5.2 ANALISIS HASIL UJI COBA PRAKTIKUM
Analisis hasil uji coba praktikum meliputi analisis input, analisis proses,
analisis output, laporan keuangan dan perbandingan simulasi bisnis yang dibuat
berbasis komputer (yaitu dengan menggunakan software Stella 9.1.3) dengan
simulasi bisnis ritel secara nyata (membuat semacam ritel/toko secara nyata),
kelebihan permainan simulasi bisnis ritel yang dibuat, serta pelaksanaan
praktikum untuk menjawab tujuan umum dan tujuan khusus diadakannya
paktikum.
5.2.1 Analisis Input
35
Input yang harus dimasukkan oleh masing-masing ritel berupa keputusan
bisnis untuk setiap periode. Satu periode merepresentasikan satu bulan kegiatan
operasional dan pembiayaan ritel.
A. Pemilihan Lokasi dan Analisis Kelayakan Pendirian Ritel di Lokasi yang
Dipilih
Pada uji coba permainan simulasi ini, lokasi yang dipilih baik Ritel
Kelompok 1 dan 2 adalah lokasi titik M9 yaitu lokasi di sekitar kampus/asrama
mahasiswa. Pemilihan lokasi dan analisis kelayakan pendirian ritel di loasi M9
secara lengkap terletak pada lampiran L-7.
B. Pemilihan Supplier
Dari 19 pilihan supplier yang tersedia kemudian dipilih menjadi 10 supplier
yang akan memasok barang ke masing-masing ritel. Sepuluh supplier yang
dipilih Ritel Kelompok 1 adalah Supplier A1, B1, C1, D1, E1, F1, G1, H1, I1, dan
J1. Sedangkan, supplier yang dipilih Ritel Kelompok 2 adalah Supplier A1, B1,
C2, D1, E2, F2, G1, H2, I1, dan J1.
C. Tanggal Awal Kedatangan Supplier
Jadwal awal kedatangan masing-masing supplier ditentukan oleh masing-
masing kelompok. Jadwal awal ini ditentukan dengan tujuan atau pertimbangan
untuk dapat mengestimasi pengeluaran, sehingga dalam membayar pelunasan
supplier semua tidak secara bersamaan dalam satu hari yang sama. Berikut ini
adalah kalender jadwal perencanaan kedatangan masing-masing supplier
kelompok ritel 1 (gambar 5.1) dan Ritel Kelompok 2 (gambar 5.2) selama dua
periode (dua bulan).
36
S S R K J S M1) 2) 3) 4) 5) 6) 7)
I A B, H C, D E, F G8) 9) 10) 11) 12) 13) 14)
J H I15) 16) 17) 18) 19) 20) 21)
A B, H C D E22) 23) 24) 25) 26) 27) 28)
I H F G29) 30) 1) 2) 3) 4) 5)
J A B, I,H C D6) 7) 8) 9 10) 11) 12)
E H I13) 14) 15) 16 17) 18) 19)
A B, H C F G20) 21) 22) 23) 24) 25) 26)
D, J E I H27) 28) 29) 30) 1) 2) 3)
A B, H C I4) 5) 6) 7 8) 9) 10)
D E H F G11) 12) 13) 14 15) 16) 17)
J I A B, H C18) 19) 20) 21 22) 23) 24)
D E, H, B I25) 26) 27) 28 29) 30) 1)
A B, H C F G Gambar 5.1 Jadwal Perencanaan Kedatangan Masing-masing
Supplier Ritel Kelompok 1
S S R K J S M1) 2) 3) 4) 5) 6) 7)
A, C B, D E, G F, H J8) 9) 10) 11) 12) 13) 14)
15) 16) 17) 18) 19) 20) 21)
A B, C, I D, E H22) 23) 24) 25) 26) 27) 28)
F, G I, J29) 30) 1) 2) 3) 4) 5)
A B C, E D, H6) 7) 8) 9 10) 11) 12)
I13) 14) 15) 16 17) 18) 19)
A B, F E, G C, H, I D, J20) 21) 22) 23) 24) 25) 26)
27) 28) 29) 30) 1) 2) 3)
I A B E H C4) 5) 6) 7 8) 9) 10)
D F G, I J11) 12) 13) 14 15) 16) 17)
A B E H18) 19) 20) 21 22) 23) 24)
C, I D25) 26) 27) 28 29) 30) 1)
F A B, I E, G H J Gambar 5.2 Jadwal Perencanaan Kedatangan Masing-masing
Supplier Ritel Kelompok 2
Keterangan gambar 5.1 dan 5.2:
37
S,S,R,K,J,S,M : Hari Senin, Selasa, Rabu, Kamis, Jumat, Sabtu, Minggu
A s/d J : Kedatangan Supplier A s/d J
1) s/d 30) : Tanggal 1 sampai dengan tanggal 30
D. Jumlah dan Jenis Barang Awal yang Akan Dibeli ke Supplier
Penentuan jumlah pembelian awal sebagai inventori awal (barang langsung
datang, tanpa lead time) yang tersedia di gudang untuk kemudian dilakukan
running. Penentuan inventori awal ini dipengaruhi oleh jadwal awal kedatangan.
Inventori awal disediakan sebelum melakukan pemesanan kepada supplier sesuai
dengan jadwal kedatangan masing-masing supplier.
Penentuan jumlah inventori awal dan jenisnya terlihat pada tabel 5.1 dan
tabel 5.2 berikut, namun untuk lebih lengkapnya terdapat pada lampiran L-7.
Tabel 5.1 Inventori Awal Ritel Kelompok 1 dan Kelompok 2
RITEL K.1 RITEL K.2JUMLAH (PCS) JUMLAH (PCS)
1 KIKY MEMO GARIS 12 13
2 KIKY MEMO A6 REF 11 113 A4 11 114 F4 11 115 KENKO CORECTION PEN 11 106 KENKO REFILL PROPLING 2B 10 117 SNOWMAN SPIDOL HITAM 14 138 PILOT BOLPOIN BPT-P 17 169 GND CUTTER BENING 12 10
10 SDI STAPLES NO.10 10 10…
54 SARDINES TOMATO CHILI KECIL 41 2655 SARDINES TOMATO CHILI BESAR 23 1756 ABC KCP MNS 135ML 49 22
…248 FANTA 33 37249 COCA COLA 500 PET X24 30 25250 GULAKU ORIGNL/STRAWBERRY 30 30
INVENTORI AWAL
NO. NAMA BARANG
E. Harga Jual Produk
Harga jual produk masing-masing item dapat ditetapkan dengan mengisi
marjin keuntungan yang tersedia pada tabel input-an pada Program Permainan
Simulasi Bisnis Ritel yang dirancang. Masing-masing ritel menetapkan harga jual
setiap item sesuai dengan marjin keuntungan (presentase keuntungan) yang
diinginkan. Semakin besar marjin keuntungan yang diambil yang berarti semakin
38
tinggi harga jualnya, maka penjualan masing-masing item akan semakin menurun.
Contoh input harga jual masing-masing item pada Ritel 1 dan Ritel 2 dapat dilihat
pada tabel 5.2 di bawah, untuk marjin keuntungan yang ditetapkan secara lengkap
pada lampiran L-7.
Tabel 5.2 Marjin Keuntungan yang Ditetapkan Ritel Kelompok 1 dan 2 Marjin Keuntungan Marjin Keuntungan
Ritel Kelompok 1 Ritel Kelompok 21 KIKY MEMO GARIS 17% 19% 17%2 KIKY MEMO A6 REF 17% 19% 17%3 A4 15% 17% 15%4 F4 15% 17% 15%5 KENKO CORECTION PEN 15% 17% 15%6 KENKO REFILL PROPLING 2B 15% 17% 15%7 SNOWMAN SPIDOL HITAM 15% 17% 15%8 PILOT BOLPOIN BPT-P 15% 17% 15%9 GND CUTTER BENING 15% 17% 15%10 SDI STAPLES NO.10 15% 17% 15%11 PROVINAL LEM KERTAS 15% 17% 15%12 PASTAKOL LEM 15% 17% 15%13 TESSA LONEY TONES @40 BAG 6% 8% 6%14 TESSA TRAVEL PACK ORIGINAL @60 BAG 6% 8% 6%15 ROLL TESSA DAUN KECL @100 ROLL 6% 8% 6%16 MULTI ROLL GROSIR @100 ROLL 6% 8% 6%17 KAPAS KHARISMA 30 GR 6% 8% 6%18 VITAMIN C YOU C1000 6% 8% 6%…
249 COCA COLA 500 PET X24 7% 9% 7%250 GULAKU ORIGNL/GULAKU STRAWBERRY 9% 11% 9%
No Nama Item Marjin Normal
Dari tabel 5.2 dapat diketahui bahwa Ritel Kelompok 1 mengambil kebijakan
dalam penentuan marjin keuntungan rata-rata lebih tinggi dari marjin keuntungan
normal, sedangkan Ritel Kelompok 2 rata-rata sama dengan marjin keuntungan
normal.
F. Penentuan Jumlah Pembelian/Order ke Supplier
Jumlah pembelian ditentukan masing-masing kelompok ritel. Sebelumnya
masing-masing kelompok diberi data historis penjualan selama tiga bulan untuk
memudahkan dalam penentuan jumlah pembelian. Jumlah pembelian ditentukan
sesuai dengan jadwal kedatangan supplier (waktu pesan supplier) dan lead time
masing-masing supplier, jadwal kedatangan supplier misalnya 7 hari sekali, 10
hari sekali, 14 hari sekali, 20 hari sekali, atau 21 hari sekali, sesuai dengan
karakteristik masing-masing supplier. Tabel 5.3 dan tabel 5.4 berikut merupakan
contoh jumlah pembelian/order ke supplier C.
Tabel 5.3 Jumlah Order yang Ditetapkan Ritel Kelompok 1
39
SUPPLIER C1 TGL. : 5/1/10
NO. NAMA BARANG JUMLAH (PCS) H/SATUAN (RP) JUMLAH (RP) POTONGAN JUMLAH (Rp)1 SARDINES TOMATO CHILI KECIL 95 3.663 346.407 346.4072 SARDINES TOMATO CHILI BESAR 53 8.453 444.798 444.7983 ABC KCP MNS 135ML 112 2.675 299.647 299.6474 ABC SAMBAL ASLI 135 M 57 2.946 169.156 169.1565 ABC SQUASH DELIGHT SIRUP 625 ML 93 8.771 812.390 812.390…28 CUTTON BUD 83 1.815 150.685 3% 146.16529 PASTA KID 45 CAMP 57 2.871 162.307 3% 157.438
TOTAL BAYAR 4.676.995
PURCHASE ORDER
Tabel 5.4 Jumlah Order yang Ditetapkan Ritel Kelompok 2
SUPPLIER C2 TGL. : 3/1/10
NO. NAMA BARANG JUMLAH (PCS) H/SATUAN (RP) JUMLAH (RP) POTONGAN JUMLAH (Rp)1 SARDINES TOMATO CHILI KECIL 103 4.029 414.712 414.7122 SARDINES TOMATO CHILI BESAR 67 9.298 627.301 627.3013 ABC KCP MNS 135ML 87 2.943 255.056 255.0564 ABC SAMBAL ASLI 135 M 60 3.240 193.561 193.5615 ABC SQUASH DELIGHT SIRUP 625 ML 90 9.648 867.043 867.043…28 CUTTON BUD 78 1.997 156.526 3% 151.83029 PASTA KID 45 CAMP 66 3.158 208.014 3% 201.773
TOTAL BAYAR 6.520.855
PURCHASE ORDER
Dari kedua tabel di atas didapat total biaya awal untuk pembelian inventori
awal yang dipesan dari supplier C untuk Ritel kelompok 1 sebesar Rp 4.576.995,
sedangkan Ritel Kelompok 2 lebih besar yaitu sebesar Rp 6.520.855.
Jumlah order yang ditetapkan masing-masing kelompok dari supplier A
sampai J selengkapnya terdapat pada Lampiran L-7.
G. Penentuan Jumlah Utang Bank
Setiap kelompok diberi modal awal sebesar Rp 20.000.000 untuk pembelian
inventori awal. Namun apabila dengan modal tersebut tidak cukup untuk
melakukan pembelian, masing-masing kelompok dapat memutuskan apakah akan
melakukan pinjaman ke Bank atau tidak. Penentuan besarnya jumlah utang
dilakukan di awal permainan sebagai modal untuk membeli barang sebelum
supplier datang pada tanggal yang telah ditentukan masing-masing kelompok
(tanggal awal kedatangan supplier). Input peminjaman Bank terlihat pada tabel
5.5 berikut.
Tabel 5.5 Peminjaman Uang Ritel Kelompok 1 dan Kelompok 2
40
Ritel Kelompok 1 Ritel Kelompok 2Pembelian inventori awal 44.231.450 45.081.725Modal awal 20.000.000 20.000.000Hutang 25.000.000 26.000.000Saldo Kas 768.550 918.275Hutang+Bunga 10% 27.500.000 28.600.000Cicilan/bulan 2.291.667 2.383.333
Dengan modal awal yang dimiliki sebesar Rp 20.000.000, Ritel Kelompok 1
memutuskan melakukan peminjaman awal sebesar Rp 25.000.000 untuk membeli
inventori awal sebesar Rp 44.231.450, sehingga masih tersisa di saldo kas awal
sebesar Rp 768.550. Sedangkan pada Ritel Kelompok 2 melakukan peminjaman
Bank sebesar Rp 26.000.000 untuk membeli inventori awal sebesar Rp
45.081.725, sehingga masih tersisa di saldo kas awal sebesar Rp 918.275.
Pembayaran cicilan dilakukan sebulan sekali selama satu tahun (12xcicilan)
dengan bunga 10%. Ritel Kelompok 1 pada setiap bulannya membayar cicilan
Bank sebesar Rp 2.291.667, sedangkan Ritel Kelompok 2 setiap bulannya harus
membayar cicilan utang sebesar Rp 2.383.333 setiap bulannya selama satu tahun.
Masing-masing kelompok melakukan pembayaran cicilan utang setiap tanggal 15.
Secara otomatis pada tanggal tersebut kas akan berkurang sejumlah pembayaran
cicilan/bulan masing-masing kelompok.
5.2.2 Analisis Proses
Untuk menjalankan permainan agar berjalan dengan baik diperlukan
software dan hardware yang mendukung. Software yang digunakan dalam
permainan simulasi bisnis ini adalah Software Stella versi 9.1.3 digunakan untuk
menjalankan permainan simulasi bisnis, Software ARENA digunakan sebagai alat
bantu visualisasi proses bisnis ritel, dan Ms. Excel 2007 yang digunakan untuk
ekspor hasil/output running permainan serta untuk membantu dalam pengolahan
data. Sedangkan hardware yang dibutuhkan untuk setiap kelompok meliputi:
- CPU (1) dengan spesifikasi processor dual core, memory RAM 2 GB, VGA
Card PCI (Express Dual Head dan DVI to VGA), Windows XP (Operation
System)
- monitor (1)
- keyboard (1)
- Mouse (1)
41
Dalam satu shift praktikum dapat dimainkan 3 arena permainan sekaligus.
Setiap satu arena dipandu oleh satu orang asisten. Satu arena terdiri dari 4 ritel.
Layout praktikum dapat dilihat pada gambar 5.3 berikut:
Gambar 5.3 Lay out Praktikum
A. Proses Kedatangan Supplier
Setelah melakukan input-an pada permainan, maka langkah selanjutnya
adalah menjalankan permainan. Pada saat menjalankan permainan terjadi paused
karena supplier datang sesuai dengan tanggal kedatangan dan berulang sesuai
dengan jangka waktu kedatangan masing-masing supplier. Pada ritel kelompok A
supplier yang datang pertama adalah supplier I yang datang pada tanggal 2, dan
berulang 10 hari kemudian. Pada tanggal 2 secara otomatis akan muncul dialog
box/notification pada layar yang memberikan tanda pada pemain bahwa supplier
akan datang dan diharapkan untuk mengecek inventori sebelum melakukan
pemesanan kepada supplier.
Sedangkan pada Ritel Kelompok 2, supplier yang datang pertama adalah
supplier A dan C yang datang bersamaan pada tanggal 3. Namun untuk supplier A
datang setiap 14 hari sekali dan supplier B datang setiap 15 hari sekali. Seperti
yang diperlihatkan pada gambar 5.4 dan 5.5 berikut:
Ritel 1 Ritel 2
Ritel 3 Ritel 4
ARENA 1
Ritel 1 Ritel 2
Ritel 3 Ritel 4
ARENA 2
Ritel 1 Ritel 2
Ritel 3 Ritel 4
ARENA 3
42
Gambar 5.4 Contoh Tampilan Kedatangan Supplier Ritel Kelompok 1
Gambar 5.5 Contoh Tampilan Kedatangan Supplier Ritel Kelompok
Ketika muncul dialog box/notification dan secara otomatis terjadi pause,
maka masing-masing ritel diberikan pilihan yaitu melihat inventori/jumlah barang
43
kemudian merevisi jumlah pembelian kepada supplier atau dapat langsung
melanjutkan permainan. Jika ritel memilih merevisi jumlah pembelian bahan
baku, maka dapat langsung mengubah/merevisi pada tabel “Order Supplier”
dengan memasukkan input-an nilai baru pada kolom masing-masing barang (lihat
gambar 5.6 dan 5.7), setelah itu permainan dapat dijalankan kembali. Jika ritel
memilih melanjutkan permainan tanpa merevisi jumlah yang akan dipesan kepada
supplier, maka dapat langsung mengklik tombol “Play”.
B. Mengubah Jumlah Order Pembelian ke Supplier
Pada awal permainan, pemain memasukkan nilai order pembelian barang ke
supplier, tetapi ketika permainan berjalan dan terjadi penjualan pemain melihat
kondisi inventori dan merasa bahwa order pembelian untuk periode pesan
selanjutnya perlu ditambah atu dikurangi, maka pemain dapat memasukkan nilai
order pembelian yang baru pada tabel “Order Supplier” seperti yang ditunjukkan
pada gambar 5.6 dan 5.7 berikut:
Gambar 5.6 Input Order Pembelian Sebelum Direvisi
Pada gambar 5.6 di atas order item nestle sebelum direvisi adalah 28, namun ketika
supplier datang pada tanggal 11 untuk menerima pesanan untuk periode selanjutnya dan
melihat kondisi stok item nestle sudah kosong 3 hari sebelum kedatangan supplier H,
44
maka manajemen Ritel menaikkan pembeliannya yaitu menjadi 46, seperti yang terlihat
pada gambar 5.7 di bawah ini.
Gambar 5.7 Input Order Pembelian Setelah Direvisi
Apabila terdapat aturan batas minimal pemesanan item tertentu yang
ditetapkan supplier, maka maka ketika mencoba memasukkan nilai di bawah
pemesanan minimal, akan muncul notification/peringatan seperti yang
ditunjukkan pada gambar 5.8 dan secara otomatis jumlah pemesanan akan
menyesuaikan batas pemesanan minimal yang ditentukan supplier.
45
Gambar 5.8 Notification Jumlah Minimal Order
C. Mengubah Harga Jual
Mengubah harga jual dengan mengubah nilai marjin keuntungan awal
dengan marjin keuntungan yang diinginkan, baik ingin menaikkan harga jual
dengan menambah presentase marjin keuntungan yang ingin diambil, dan
menurunkan harga jual dengan mengurangi presentase marjin keuntungan, seperti
yang diperlihatkan pada gambar 5.9 dan 5.10 berikut:
Gambar 5.9 Input Marjin Keuntungan Sebelum Diubah
Gambar 5.10 Input Marjin Keuntungan Setelah Diubah
D. Mengubah Harga Pembelian dan Potongan Harga Supplier
46
Mengubah harga pembelian supplier dilakukan oleh asisten ketika terjadi
event tertentu dan menyebabkan harga beli item barang tertentu mengalami
kenaikan atau penurunan dari harga normal. Pada gambar 5.11 dan 5.12
menjelaskan mengenai cara pengubahan harga pembelian ke supplier. Misalnya
pada saat event Lebaran menyebabkan harga kebutuhan pokok (sembako) yang
disediakan oleh supplier H mengalami kenaikan.
Gambar 5.11 Harga Pembelian ke Supplier Normal
Gambar 5.12 Harga Pembelian ke Supplier Setelah mengalami
Kenaikan Harga
Selain dengan mengubah secara langsung harga beli supplier yang dibuat
naik atau turun, potongan harga yang diberikan supplier juga dapat mempengaruhi
harga beli. Misalnya pada saat Lebaran, Supplier memberikan potongan harga
antara 1-50% untuk item tertentu seperti yang ditunjukkan pada gambar 5.13
berikut.
Gambar 5.13 Potongan Harga oleh Supplier Sebelum dan Sesudah Diubah
E. Mengubah Demand (Permintaan) Minimum dan Maksimum
Pengubahan demand minimum dan maksimum perhari dilakukan oleh
asisten. Demand terhadap suatu item barang tertentu mengalami kenaikan atau
penurunan dipengaruhi oleh event (kejadian) atau musim. Sebagai contoh pada
saat menjelang Hari Raya Idul Fitri permintaan terhadap sembako mengalami
kenaikan sehingga asisten dapat mengganti nilai demand maksimum perhari lebih
besar dari nilai demand maksimum normal, misalnya penjualan gula pasir di ritel
biasanya antara 1-6 bungkus/hari, namun menjelang Hari Raya penjualan naik
47
menjadi 1-12 bungkus/hari, seperti yang terlihat pada gambar 5.14 dan 5.15
berikut.
Gambar 5.14 Permintaan Maksimum Sebelum mengalami
Kenaikan Permintaan
Gambar 5.15 Permintaan Maksimum Setelah mengalami
Kenaikan Permintaan
F. Koran Simulasi
Koran simulasi dapat membantu pemain mengetahui berita ataupun kejadian
yang berpengaruh terhadap keputusan yang akan diambil pemain sebagai manajer
ritel, misalnya dalam penentuan jumlah pembelian/order berikutnya ke supplier.
Koran simulasi dapat memberikan petunjuk apakah permintaan suatu item barang
tertentu akan meningkat atau turun.
Koran simulasi diterbitkan pada akhir periode yakni pada setiap tanggal 27
waktu simulasi. Dengan Koran simulasi, pemain/praktikan dapat memperkirakan
kejadian apa yang akan terjadi pada periode depan. Misalnya mengganti kebijakan
harga jual, merevisi rencana order pembelian ke supplier baik menambah atau
mengurangi jumlah order, ataupun melakukan kebijakan lainnya untuk
mengantispasi kejadian (event) tertentu pada periode selanjutnya. Contoh koran
simulasi pada lampiran L-7.
5.2.3 Analisis Output
Setelah program selesai dijalankan, masing-masing ritel mendapat output
yang berupa tiga buah laporan yaitu : (i) laporan kondisi stok ataupun inventori
akhir semua item barang, dan (ii) laporan penjualan semua item barang, dan (iii)
laporan keuangan yang berisi biaya-biaya (pembelian barang dagangan dan biaya
operasional lain), pendapatan, pinjaman bank, dan saldo akhir.
A. Laporan Stok/Persediaan Barang Dagangan
Output stok barang dagangan Ritel Kelompok 1 dapat dilihat pada tabel 5.6
dan Ritel Kelompok 2 pada tabel 5.7.
48
Tabel 5.6 Laporan Stok Barang Dagangan Ritel Kelompok 1
YAKULT AQUA 600 AQUA 1500 MIZONE POCARI ULTRA MILK ADES 600 ADES 1,5 FANTA COCA COLA GULAKU
1 114 28 36 27 67 145 61 86 33 30 302 93 23 34 21 55 133 53 73 28 28 283 69 19 31 18 41 104 48 71 27 26 264 58 18 27 16 29 91 46 60 22 24 235 46 15 22 15 26 59 34 58 20 22 206 40 10 18 10 14 25 29 45 19 18 157 15 5 13 6 12 0 27 37 16 14 98 13 0 8 1 2 0 24 22 13 12 69 295 68 100 70 173 376 181 241 98 90 8110 292 62 93 67 163 359 167 235 93 88 7811 266 57 86 62 160 344 155 223 92 83 7412 257 53 79 61 152 340 150 221 90 79 6913 245 51 72 58 143 336 140 211 84 75 6814 236 48 70 57 134 317 126 195 80 71 6515 214 43 69 54 125 299 113 189 78 67 5916 203 38 62 52 117 281 102 187 70 63 5617 201 35 61 50 108 247 96 180 64 60 5418 177 31 56 47 105 219 95 162 59 57 4819 155 28 51 42 104 196 84 151 56 52 4320 151 23 48 40 99 163 75 137 50 49 3721 126 21 42 38 97 154 72 135 42 46 3522 109 17 36 34 89 130 62 126 39 43 3023 101 15 33 31 77 117 60 121 33 41 2624 86 11 31 29 67 84 54 114 30 39 2525 60 5 29 28 58 82 44 95 24 34 2226 36 4 28 23 56 62 39 88 23 31 2027 29 2 23 20 44 54 26 78 15 27 1728 13 0 20 17 35 21 24 73 11 21 1529 7 0 18 16 33 0 21 68 6 16 1130 289 96 103 81 191 346 178 264 138 27 8731 268 90 96 76 187 332 171 253 133 26 8432 265 85 95 74 182 312 165 241 121 24 8033 248 83 94 73 180 299 163 232 113 13 7434 241 79 91 72 177 288 160 227 110 10 6635 227 76 90 70 168 265 155 217 106 0 6336 215 73 87 69 163 239 153 210 99 0 5737 196 68 86 67 156 228 147 208 95 0 5038 185 65 84 64 149 222 145 206 87 0 4539 166 60 82 62 144 214 142 198 83 0 43
40 161 59 79 59 141 204 135 191 77 0 3941 141 57 76 57 135 202 129 186 70 0 3842 120 53 73 55 129 194 122 180 57 0 3643 106 51 69 54 121 168 119 168 50 0 3344 86 50 68 52 115 154 115 164 40 0 3045 76 44 67 50 108 140 110 160 25 0 2546 65 39 66 49 101 128 108 158 19 0 2447 51 37 62 48 96 104 103 149 9 0 2148 36 33 60 46 94 96 101 141 0 0 2049 18 29 56 44 86 75 92 138 0 0 1750 15 23 53 42 80 50 87 129 0 0 1451 286 112 120 80 175 337 202 219 132 118 9252 265 108 118 78 173 319 198 209 117 109 8753 257 105 115 76 170 300 190 207 104 107 8154 249 99 113 75 166 290 184 196 100 103 7555 242 94 109 74 163 275 176 190 94 96 7156 240 88 107 71 161 265 167 187 85 92 6857 225 82 104 69 155 245 165 176 70 81 6358 220 78 100 68 146 230 157 174 62 70 6159 207 72 99 66 141 228 149 172 52 58 58
Stok Akhir 195 68 96 64 138 208 147 167 46 49 53
Hari ke-Inventori
Tabel 5.7 Laporan Stok Barang Dagangan Ritel Kelompok 2
49
YAKULT AQUA 600 AQUA 1500 MIZONE POCARI ULTRA MILK ADES 600 ADES 1,5 FANTA COCA COLA GULAKU
1 99 26 35 25 52 117 53 69 37 25 302 97 21 34 19 43 105 47 62 33 22 263 92 16 30 15 36 84 34 57 28 17 254 90 14 29 10 24 63 24 43 25 14 235 68 12 25 7 16 39 20 27 19 9 226 67 10 22 5 15 9 11 17 12 6 187 58 8 19 0 6 0 1 7 4 3 138 338 83 118 70 159 316 148 199 111 71 979 324 79 112 66 150 291 146 195 104 68 9110 303 75 108 61 142 278 139 194 101 63 8711 280 74 107 59 134 262 127 191 96 58 8512 253 70 100 57 125 236 123 183 92 56 8113 226 66 92 55 119 230 115 171 88 54 7714 209 64 86 54 107 208 111 156 81 49 7415 194 60 80 51 94 198 110 139 74 47 7216 179 54 74 47 89 177 102 130 68 44 6617 157 51 69 45 76 172 99 116 60 43 6218 138 47 67 41 71 156 91 108 55 38 5719 123 42 60 38 62 129 87 96 53 33 5320 107 37 57 34 60 106 77 82 48 32 5221 104 35 56 31 46 73 65 75 44 28 4622 87 30 51 28 38 63 62 63 41 27 4423 65 25 48 25 30 46 59 53 37 23 3824 41 23 46 23 19 34 49 35 35 22 3425 14 18 43 19 9 16 41 18 32 17 2926 0 15 37 16 6 0 33 0 28 16 2327 0 13 36 13 1 0 28 0 27 12 2028 0 9 32 12 0 0 25 0 21 11 1629 283 91 113 80 150 335 171 221 153 137 10330 280 88 109 75 144 299 162 205 152 133 10031 270 85 102 73 134 279 157 197 146 130 9732 258 78 100 72 126 268 150 187 145 123 8933 256 72 99 70 118 261 144 179 139 115 8534 237 66 96 68 109 258 135 165 138 105 8335 233 62 93 66 100 251 127 155 129 93 8236 218 59 91 65 97 249 119 144 115 91 7837 211 56 88 64 90 225 110 132 103 80 7438 197 52 86 61 83 207 104 129 98 72 7139 193 49 84 60 79 193 98 126 95 61 7040 171 44 81 58 77 173 97 116 92 55 6341 157 42 78 55 71 155 90 107 83 47 6242 150 40 74 52 67 134 86 93 79 44 5943 147 37 73 50 62 120 82 81 67 35 5244 145 31 69 49 59 117 74 77 63 29 5145 135 25 66 47 56 96 71 63 60 27 4446 117 20 63 45 53 81 67 48 58 24 3847 112 12 62 43 51 66 61 34 45 22 3548 98 6 60 40 50 64 57 27 41 12 3149 88 1 56 39 46 54 51 18 31 7 2650 350 86 122 97 178 347 194 237 164 127 9151 335 84 119 94 170 339 189 227 160 117 8852 324 77 116 91 166 334 186 221 144 115 8353 306 70 113 90 159 311 181 215 128 107 8154 293 63 109 88 155 286 173 203 115 97 7355 273 58 107 86 147 270 165 188 104 93 6756 262 56 105 85 146 252 157 180 103 86 6257 253 49 102 84 137 248 150 179 93 81 5658 247 42 99 81 133 243 144 167 86 73 5059 227 41 95 80 127 227 138 161 79 68 48
Stok Akhir 215 37 94 79 122 219 133 159 65 57 40
Hari ke- Inventori
Dari tabel 5.6 dan 5.7 dapat diketahui bahwa kondisi akhir stok barang
dagangan Ritel Kelompok 1 yang disediakan oleh supplier J1 pada periode
pertama adalah yakult sebanyak 195 pcs, aqua 600 sebanyak 68 pcs, aqua 1500
50
sebanyak 96 pcs, mizone sebanyak 64 pcs, pocari sebanyak 138 pcs, sampai pada
gulaku sebanyak 53 pcs. Sedangkan pada Ritel Kelompok 2 stok pada akhir
periode untuk yakult sebanyak 215 pcs, aqua 600 sebanyak 37 pcs, aqua 1500
sebanyak 94 pcs, mizone sebanyak 79 pcs, sampai pada gulaku sebanyak 40 pcs.
Stok/inventori akhir bahan baku pada periode pertama akan menjadi inventori
awal bahan baku pada periode kedua. Laporan Stok selengkapnya pada Lampiran
L-7.
B. Laporan Penjualan
Output laporan penjualan Ritel Kelompok 1 dapat dilihat pada tabel 5.8 dan
Ritel Kelompok 2 pada tabel 5.9. Laporan stok selengkapnya pada lampiran L-7.
Tabel 5.8 Laporan Penjualan Barang dari Supplier J Ritel Kelompok 1
AQUA 1500 MIZONE POCARI ULTRA MILK ADES 600 ADES 1,5 FANTA COCA COLA GULAKU
1 2 6 12 12 8 13 5 2 22 3 3 14 29 5 2 1 2 23 4 2 12 13 2 11 5 2 34 5 1 3 32 12 2 2 2 35 4 5 12 34 5 13 1 4 56 5 4 2 25 2 8 3 4 67 5 5 10 0 3 15 3 2 38 2 3 4 6 3 7 2 2 59 7 3 10 17 14 6 5 2 310 7 5 3 15 12 12 1 5 411 7 1 8 4 5 2 2 4 512 7 3 9 4 10 10 6 4 113 2 1 9 19 14 16 4 4 314 1 3 9 18 13 6 2 4 615 7 2 8 18 11 2 8 4 316 1 2 9 34 6 7 6 3 217 5 3 3 28 1 18 5 3 618 5 5 1 23 11 11 3 5 519 3 2 5 33 9 14 6 3 620 6 2 2 9 3 2 8 3 221 6 4 8 24 10 9 3 3 522 3 3 12 13 2 5 6 2 423 2 2 10 33 6 7 3 2 124 2 1 9 2 10 19 6 5 325 1 5 2 20 5 7 1 3 226 5 3 12 8 13 10 8 4 327 3 3 9 33 2 5 4 6 228 2 1 2 21 3 5 5 5 429 5 5 2 14 3 4 8 3 630 7 5 4 14 7 11 5 1 3
Total Bulan 1 124 93 215 555 210 259 127 98 108
Hari ke-Penjualan (pcs )
Lanjutan Tabel 5.8
AQUA 1500 MIZONE POCARI ULTRA MILK ADES 600 ADES 1,5 FANTA COCA COLA GULAKU
1 2 6 12 12 8 13 5 2 2
Hari ke-Penjualan (pcs )
51
31 1 2 5 20 6 12 12 2 432 1 1 2 13 2 9 8 11 633 3 1 3 11 3 5 3 3 834 1 2 9 23 5 10 4 10 335 3 1 5 26 2 7 7 0 636 1 2 7 11 6 2 4 0 737 2 3 7 6 2 2 8 0 538 2 2 5 8 3 8 4 0 239 3 3 3 10 7 7 6 0 440 3 2 6 2 6 5 7 0 141 3 2 6 8 7 6 13 0 242 4 1 8 26 3 12 7 0 343 1 2 6 14 4 4 10 0 344 1 2 7 14 5 4 15 0 545 1 1 7 12 2 2 6 0 146 4 1 5 24 5 9 10 0 347 2 2 2 8 2 8 9 0 148 4 2 8 21 9 3 0 0 349 3 2 6 25 5 9 0 0 350 3 2 5 13 5 10 8 2 251 2 2 2 18 4 10 15 9 552 3 2 3 19 8 2 13 2 653 2 1 4 10 6 11 4 4 654 4 1 3 15 8 6 6 7 455 2 3 2 10 9 3 9 4 356 3 2 6 20 2 11 15 11 557 4 1 9 15 8 2 8 11 258 1 2 5 2 8 2 10 12 359 3 2 3 20 2 5 6 9 5
Total Bulan 2 70 52 149 424 144 186 227 97 111
Tabel 5.9 Laporan Penjualan Ritel Kelompok 2
AQUA 1500 MIZONE POCARI ULTRA MILK ADES 600 ADES 1,5 FANTA COCA COLA GULAKU
1 2 6 12 12 8 13 5 2 2
Hari ke-Penjualan (pcs )
1 1 6 9 12 6 7 4 3 42 4 4 7 21 13 5 5 5 13 1 5 12 21 10 14 3 3 24 4 3 8 24 4 16 6 5 15 3 2 1 30 9 10 7 3 46 3 5 9 9 10 10 8 3 57 6 4 3 34 12 14 5 6 58 6 4 9 25 2 4 7 3 69 4 5 8 13 7 1 3 5 410 1 2 8 16 12 3 5 5 211 7 2 9 26 4 8 4 2 412 8 2 6 6 8 12 4 2 413 6 1 12 22 4 15 7 5 314 6 3 13 10 1 17 7 2 215 6 4 5 21 8 9 6 3 616 5 2 13 5 3 14 8 1 417 2 4 5 16 8 8 5 5 518 7 3 9 27 4 12 2 5 419 3 4 2 23 10 14 5 1 120 1 3 14 33 12 7 4 4 621 5 3 8 10 3 12 3 1 222 3 3 8 17 3 10 4 4 623 2 2 11 12 10 18 2 1 424 3 4 10 18 8 17 3 5 525 6 3 3 16 8 18 4 1 626 1 3 5 0 5 0 1 4 3
Lanjutan Tabel 5.9
AQUA 1500 MIZONE POCARI ULTRA MILK ADES 600 ADES 1,5 FANTA COCA COLA GULAKU
1 2 6 12 12 8 13 5 2 2
Hari ke-Penjualan (pcs )
52
25 6 3 3 16 8 18 4 1 626 1 3 5 0 5 0 1 4 327 4 1 1 0 3 0 6 1 428 4 2 6 15 13 9 8 4 229 4 5 6 36 9 16 1 4 330 7 2 10 20 5 8 6 3 3
Total Bulan 1 123 96 230 538 214 308 143 99 11131 2 1 8 11 7 10 1 7 832 1 2 8 7 6 8 6 8 433 3 2 9 3 9 14 1 10 234 3 2 9 7 8 10 9 12 135 2 1 3 2 8 11 14 2 436 3 1 7 24 9 12 12 11 437 2 3 7 18 6 3 5 8 338 2 1 4 14 6 3 3 11 139 3 2 2 20 1 10 3 6 740 3 3 6 18 7 9 9 8 141 4 3 4 21 4 14 4 3 342 1 2 5 14 4 12 12 9 743 4 1 3 3 8 4 4 6 144 3 2 3 21 3 14 3 2 745 3 2 3 15 4 15 2 3 646 1 2 2 15 6 14 13 2 347 2 3 1 2 4 7 4 10 448 4 1 4 10 6 9 10 5 549 4 2 8 7 7 11 7 10 550 3 3 8 8 5 10 4 10 351 3 3 4 5 3 6 16 2 552 3 1 7 23 5 6 16 8 253 4 2 4 25 8 12 13 10 854 2 2 8 16 8 15 11 4 655 2 1 1 18 8 8 1 7 556 3 1 9 4 7 1 10 5 657 3 3 4 5 6 12 7 8 658 4 1 6 16 6 6 7 5 259 1 1 5 8 5 2 14 11 8
Total Bulan 2 78 54 152 360 174 268 221 203 127
Dari tabel 5.8 dan 5.9 di atas dapat diketahui bahwa rata-rata penjualan Ritel
Kelompok 2 lebih besar daripada Ritel Kelompok 1, karena Ritel Kelompok 2
menetapkan harga jual yang lebih rendah daripada harga jual pada umumnya
(marjin keuntungan yang diambil lebih rendah daripada marjin keuntungan yang
diambil oleh peritel kebanyakan). Misalnya total penjualan coca cola dan gulaku
untuk Ritel Kelompok 1 sebanyak 97 pcs dan 111 pcs, sedangkan Ritel Kelompok
2 sebanyak 203 pcs dan 111 pcs.
Dari kedua tabel di atas dapat dilihat juga bahwa penjualan Fanta dan Coca
Cola (yang disediakan oleh supplier J) baik Ritel Kelompok 1 dan 2 mengalami
kenaikan pada bulan kedua karena adanya Hari Raya Lebaran yang menyebabkan
beberapa item barang meningkat penjualannya karena banyaknya permintaan.
C. Laporan Keuangan
1. Biaya
53
Biaya yang dikeluarkan ritel meliputi biaya pembelian barang dagangan dan
biaya operasional.
a. Biaya Pembelian (Pelunasan) Barang Dagangan
Biaya pelunasan barang dagangan yang telah dipesan akan muncul sesuai
dengan sistem pembayaran yang ditetapkan masing-masing supplier, apabila
sistem pembayaran secara lunas, maka secara otomatis pada saat barang datang
kas akan berkurang sesuai dengan jumlah pembelian. Apabila sistem jatuh
tempo, maka pelunasan dilakukan sesuai dengan tanggal jatuh tempo. Seperti
yang ditunjukkan pada tabel 5.10 dan 5.11 di bawah ini.
Tabel 5.10 Pelunasan Pembelian Barang Dagangan Kelompok Ritel 1
PRENAGEN SUP AYAM M. BISCUIT CHIL KID SUN KARA PROMAG KOMIX XON-CE CDR SWEET MARCKS
1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 02 0 0 0 0 0 0 0 0 0 03 0 0 0 0 0 0 0 0 0 04 0 0 0 0 0 0 0 0 0 05 0 0 0 0 0 0 0 0 0 06 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0…23 0 0 0 0 0 0 0 0 0 024 0 0 0 0 0 0 0 0 0 025 0 0 0 0 0 0 0 0 0 026 0 0 0 0 0 0 0 0 0 027 3.042.200 926.500 387.100 2.270.400 154.000 162.000 34.400 393.300 1.773.094 626.42128 0 0 0 0 0 0 0 0 0 029 0 0 0 0 0 0 0 0 0 030 0 0 0 0 0 0 0 0 0 031 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0….45 0 0 0 0 0 0 0 0 0 046 0 0 0 0 0 0 0 0 0 047 0 0 0 0 0 0 0 0 0 048 2.439.500 817.500 343.000 2.270.400 140.000 162.000 34.400 360.000 1.611.904 493.24549 0 0 0 0 0 0 0 0 0 050 0 0 0 0 0 0 0 0 0 051 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0….59 0 0 0 0 0 0 0 0 0 060 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Pelunasan Pembelian Supplier F1Hari ke-
Pada tabel 5.10 di atas, Ritel Kelompok 1 menetapkan jadwal awal
kedatangan untuk supplier F1 pada tanggal 6 (Pemesanan/order barang pada
tanggal 6), supplier F1 mempunyai waktu jatuh tempo pelunasan pembayaran
21 hari, sehingga waktu pembayaran/pelunasan barang yang dipesan pada
tanggal 6 dibayar pada tanggal 27 (6+21), selanjutnya pembayaran untuk
pemesanan pada tanggal 27 dilakukan pada tanggal 48 (27+21).
Tabel 5.11 Pelunasan Pembelian Barang Dagangan Kelompok Ritel 2
54
PRENAGEN SUP AYAM M. BISCUIT CHIL KID SUN KARA PROMAG KOMIX XON-CE CDR SWEET MARCKS1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 02 0 0 0 0 0 0 0 0 0 03 0 0 0 0 0 0 0 0 0 04 0 0 0 0 0 0 0 0 0 05 0 0 0 0 0 0 0 0 0 06 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0…. 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
23 0 0 0 0 0 0 0 0 0 024 0 0 0 0 0 0 0 0 0 025 0 0 0 0 0 0 0 0 0 026 3.042.200 948.300 470.400 2.376.000 148.400 192.000 38.800 332.100 1.453.181 591.13127 0 0 0 0 0 0 0 0 0 028 0 0 0 0 0 0 0 0 0 029 0 0 0 0 0 0 0 0 0 030 0 0 0 0 0 0 0 0 0 031 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0….45 0 0 0 0 0 0 0 0 0 046 2.009.000 719.400 357.700 1.716.000 126.000 130.000 26.800 306.000 1.453.181 472.90547 0 0 0 0 0 0 0 0 0 048 0 0 0 0 0 0 0 0 0 049 0 0 0 0 0 0 0 0 0 050 0 0 0 0 0 0 0 0 0 051 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0…. 0 0 0 0 0 0 0 0 0 058 0 0 0 0 0 0 0 0 0 059 0 0 0 0 0 0 0 0 0 060 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Pelunasan Pembelian Supplier F2Hari ke-
Untuk Ritel Kelompok 2, pada tabel 5.11 di atas, Ritel Kelompok 1
menetapkan jadwal awal kedatangan untuk supplier F2 pada tanggal 6
(Pemesanan/order barang pada tanggal 6), supplier F2 mempunyai waktu jatuh
tempo pelunasan pembayaran 20 hari, sehingga waktu pembayaran/pelunasan
barang yang dipesan pada tanggal 6 dibayar pada tanggal 26 (6+20), selanjutnya
pembayaran untuk pemesanan pada tanggal 26 dilakukan pada tanggal 46
(26+20). Pelunasan pembelian kedua kelompok selengkapnya pada Lampiran L-
7.
b. Biaya Operasional
Biaya operasional terdiri dari biaya gaji karyawan, biaya administrasi, biaya
retribusi, biaya listrik, biaya telepon, biaya sewa, dan biaya perawatan. Output
biaya operasional Ritel Kelompok 1 dapat dilihat pada tabel 5.12 dan Ritel
Kelompok 2 pada tabel 5.13.
Tabel 5.12 Biaya Operasional Bulan Januari Ritel Kelompok 1
55
Gaji Retribusi Sewa Tempat Telepon Administrasi Perawatan Listrik1 0 0 0 0 0 0 02 0 0 2.000.000 0 0 0 03 0 0 0 0 0 0 04 0 200.000 0 0 0 57.000 05 0 0 0 0 0 0 0
….18 0 0 0 0 0 0 1.305.00019 0 0 0 0 0 0 020 0 0 0 0 0 0 021 0 0 0 191.000 0 0 022 0 0 0 0 0 0 0….28 6.000.000 0 0 0 0 0 029 0 0 0 0 0 0 030 0 0 0 0 100.000 0 031 0 0 0 0 0 0 032 0 0 2.000.000 0 0 0 033 0 0 0 0 0 0 034 0 200.000 0 0 0 94.000 035 0 0 0 0 0 0 036 0 0 0 0 0 0 0….47 0 0 0 0 0 0 048 0 0 0 0 0 0 1.445.00049 0 0 0 0 0 0 050 0 0 0 0 0 0 051 0 0 0 135.000 0 0 0…. 0 0 0 0 0 0 058 6.000.000 0 0 0 0 0 059 0 0 0 0 0 0 060 0 0 0 0 79.000 0 0
Biaya (Rp)Hari ke-
Tabel 5.13 Biaya Operasional Ritel Kelompok 2
Gaji Retribusi Sewa Tempat Telepon Administrasi Perawatan Listrik1 0 0 0 0 0 0 02 0 0 2.000.000 0 0 0 03 0 0 0 0 0 0 04 0 200.000 0 0 0 51.000 05 0 0 0 0 0 0 0…18 0 0 0 0 0 0 1.470.00019 0 0 0 0 0 0 020 0 0 0 0 0 0 021 0 0 0 189.000 0 0 022 0 0 0 0 0 0 0…28 6.000.000 0 0 0 0 0 029 0 0 0 0 0 0 030 0 0 0 0 93.000 0 031 0 0 0 0 0 0 032 0 0 2.000.000 0 0 0 033 0 0 0 0 0 0 034 0 200.000 0 0 0 65.000 035 0 0 0 0 0 0 036 0 0 0 0 0 0 0…. 0 0 0 0 0 0 047 0 0 0 0 0 0 048 0 0 0 0 0 0 1.307.00049 0 0 0 0 0 0 050 0 0 0 0 0 0 051 0 0 0 195.000 0 0 0…. 0 0 0 0 0 0 058 6.000.000 0 0 0 0 0 059 0 0 0 0 0 0 060 0 0 0 0 92.000 0 0
Biaya (Rp)Hari ke-
Dari tabel 5.12 dan 5.13 di atas dapat diketahui bahwa biaya sewa tempat,
retribusi, dan perawatan dibayarkan pada awal bulan. Biaya sewa dibayar setiap
tanggal 2, sedangkan biaya retribusi dan perawatan pada tanggal 4. Mulai
pertengahan bulan hingga akhir bulan biaya operasional yang harus dibayarkan
adalah biaya listrik yang dibayar setiap tanggal 18, biaya telepon pada tanggal
21, gaji karyawan dibayarkan pada tanggal 28, dan biaya administrasi pada
tanggal 30.
56
2. Pendapatan
Pendapatan yang diterima perusahaan berasal dari penjualan barang. Output
pendapatan Ritel Kelompok 1 dapat dilihat pada tabel 5.14.
Tabel 5.14 Pendapatan Ritel Kelompok 1 dan 2
Ritel Kelompok 1 Ritel Kelompok 2Total Penjualan (Rp)/hari Total Penjualan(Rp)/hari
1 7.349.198 7.076.1012 7.027.195 6.745.0483 7.142.761 7.344.0614 7.255.190 6.843.0365 7.308.569 6.740.6696 7.153.723 6.848.5267 6.923.875 6.954.2198 6.659.116 7.080.4189 7.242.045 7.297.30510 6.815.935 7.529.90811 7.634.262 7.423.59912 6.775.760 7.240.54213 6.939.756 7.135.87914 7.526.417 7.309.32315 6.720.635 6.858.41516 6.914.760 7.131.64217 7.012.393 7.351.24218 6.974.038 7.088.81519 7.930.186 7.025.23320 7.263.700 7.257.84121 7.308.802 7.520.14122 7.330.920 7.040.07223 7.223.213 7.043.20624 7.418.458 7.111.60825 6.633.043 6.900.50226 7.338.504 6.097.49627 7.734.087 6.295.65628 7.007.617 6.196.19729 6.757.647 7.031.81030 6.938.498 6.790.19431 6.411.657 6.198.49632 6.448.170 6.247.768
Hari ke-
Lanjutan Tabel 5.14
Ritel Kelompok 1 Ritel Kelompok 2Total Penjualan (Rp)/hari Total Penjualan(Rp)/hari
Hari ke-
57
35 6.404.185 6.602.88636 6.689.520 6.766.27537 6.417.299 6.570.47338 5.973.031 6.449.35239 6.256.454 6.108.28740 6.811.287 6.886.95741 6.043.395 6.307.15342 6.050.828 6.393.51043 6.057.252 6.186.19344 5.927.862 6.192.18545 6.570.974 5.687.49346 6.488.415 5.614.74047 6.302.168 5.153.71148 6.042.404 5.145.34549 6.037.274 5.901.80650 6.576.888 6.373.56451 6.551.065 6.496.38352 6.575.363 5.949.04953 6.121.141 6.565.82754 6.589.251 6.630.86755 6.128.641 6.533.86856 6.287.580 7.015.96857 6.487.446 6.315.46258 6.152.350 5.853.86459 5.896.814 5.697.65160 0 0
Dari tabel 5.14 dapat diketahui bahwa pendapatan Ritel Kelompok 1 dan 2
seluruhnya didapat dari penjualan barang dagangan. Penjualan perhari rata-rata
antara Rp 6.000.000 sampai Rp 8.000.000. Penjualan tertinggi Ritel Kelompok 1
dalam bulan 1 adalah Rp 7.930.186 yaitu pada hari ke-19, sedangkan penjualan
terendah pada hari ke-29 sebesar 5.896.814. Pada Ritel Kelompok 2 penjualan
tertinggi pada hari ke-10 sebesar Rp 7.529.908 dan terendah pada hari ke-48
sebesar Rp 5.145.345. Penjualan (dalam Rupiah) Ritel Kelompok 1 rata-rata lebih
tinggi daripada penjualan Ritel Kelompok 2 karena Ritel Kelompok 1 mengambil
keuntungan yang lebih besar, meskipun jumlah barang yang terjual rata-rata lebih
banyak Ritel Kelompok 2. Pada penjualan pada bulan kedua, baik Ritel Kelompok
1 dan Ritel Kelompok 2 mengalami penurunan karena adanya libur semester yang
mengakibatkan pelanggan ritel 70% dari mahasiswa berkurang. Namun penurunan
ni dapat diimbangi dengan naiknya beberapa jenis barang karena adanya event
hari raya.
3. Pinjaman Bank
58
Output pinjaman bank Ritel Kelompok 1 dapat dilihat pada tabel 5.15, dan
Ritel Kelompok 2 pada tabel 5.16.
Tabel 5.15 Pinjaman Bank Ritel Kelompok 1 Hari ke- Jumlah Pinjam Bunga Pinjam Total Pinjam Cicilan Sisa Utang
0 25.000.000 2.500.000 27.500.000 - 27.500.0001 - - - - 27.500.0002 - - - - 27.500.0003 - - - - 27.500.0004 - - - - 27.500.0005 - - - - 27.500.0006 - - - - 27.500.0007 - - - - 27.500.0008 - - - - 27.500.0009 - - - - 27.500.000
10 - - - - 27.500.00011 - - - - 27.500.00012 - - - - 27.500.00013 - - - - 27.500.00014 - - - - 27.500.00015 - - - 2.291.667 27.500.00016 - - - - 25.208.333
Tabel 5.16 Pinjaman Bank Ritel Kelompok 2 Hari ke- Jumlah Pinjam Bunga Pinjam Total Pinjam Cicilan Sisa Utang
0 26.000.000 2.600.000 28.600.000 - 28.600.0001 - - - - 28.600.0002 - - - - 28.600.0003 - - - - 28.600.0004 - - - - 28.600.0005 - - - - 28.600.0006 - - - - 28.600.0007 - - - - 28.600.0008 - - - - 28.600.0009 - - - - 28.600.000
10 - - - - 28.600.00011 - - - - 28.600.00012 - - - - 28.600.00013 - - - - 28.600.00014 - - - - 28.600.00015 - - - 2.383.333 28.600.00016 - - - - 26.216.667
Dari tabel 5.15 dan 5.16 dapat diketahui bahwa Ritel Kelompok 1 melakukan
peminjaman sebesar Rp 25.000.000 pada hari ke-0 dengan menanggung bunga
sebesar Rp 2.500.000. Ritel Kelompok 1 mengangsur pinjaman sebesar Rp
2.291.667 pada tanggal 15 sehingga pada akhir bulan sisa pinjaman yang harus
dibayar Rp 25.208.333. Sedangkan Ritel Kelompok 2 melakukan peminjaman
sebesar Rp 26.000.000 pada hari ke-0 dengan menanggung bunga sebesar Rp
2.600.000. Ritel Kelompok 1 mengangsur pinjaman sebesar Rp 2.383.333 pada
59
tanggal 15 sehingga pada akhir bulan sisa pinjaman yang masih harus dibayar Rp
26.216.667.
4. Cashflow
Output cashflow Ritel Kelompok 1 dan Ritel Kelompok 2 dapat dilihat pada
tabel 5.17.
Tabel 5.17 Cashflow Ritel Kelompok 1 dan 2
Hari ke- Pendapatan Pengeluaran Saldo Kas0 - - 768.5501 7.349.198 0 8.117.7482 7.027.195 2.000.000 13.144.9423 7.142.761 0 20.287.7034 7.255.190 257.000 27.285.8935 7.308.569 0 34.594.4616 7.153.723 0 41.748.1847 6.923.875 0 48.672.0608 6.659.116 4.902.839 50.428.3379 7.242.045 0 57.670.38210 6.815.935 0 64.486.31711 7.634.262 6.221.551 65.899.02912 6.775.760 8.661.412 64.013.37613 6.939.756 0 70.953.13214 7.526.417 0 78.479.54915 6.720.635 4.583.334 80.616.85016 6.914.760 0 87.531.61017 7.012.393 8.861.158 85.682.84518 6.974.038 17.530.297 75.126.58719 7.930.186 12.540.012 70.516.76120 7.263.700 17.036.017 60.744.44421 7.308.802 8.801.000 59.252.24622 7.330.920 7.915.788 58.667.37923 7.223.213 0 65.890.59224 7.418.458 0 73.309.05025 6.633.043 6.557.549 73.384.54426 7.338.504 0 80.723.04827 7.734.087 19.725.925 68.731.21028 7.007.617 22.444.700 53.294.12829 6.757.647 4.710.268 55.341.50730 6.938.498 100.000 62.180.00531 6.411.657 8.999.364 59.592.29832 6.448.170 25.071.187 40.969.28133 6.172.112 11.132.578 36.008.81634 6.246.193 294.000 41.961.00835 6.404.185 14.352.961 34.012.23336 6.689.520 8.139.600 32.562.15337 6.417.299 0 38.979.45138 5.973.031 0 44.952.482
39 6.256.454 7.058.969 44.149.96840 6.811.287 0 50.961.255
Cash Flow Ritel Kelompok 1Hari ke- Pendapatan Pengeluaran Saldo Kas
0 - - 918.2751 7.076.101 0 7.994.3762 6.745.048 2.000.000 12.739.4243 7.344.061 0 20.083.4854 6.843.036 251.000 26.675.5215 6.740.669 0 33.416.1906 6.848.526 0 40.264.7167 6.954.219 4.945.605 42.273.3298 7.080.418 0 49.353.7479 7.297.305 0 56.651.05210 7.529.908 0 64.180.96011 7.423.599 0 71.604.55912 7.240.542 0 78.845.10113 7.135.879 0 85.980.98014 7.309.323 0 93.290.30415 6.858.415 4.766.666 95.382.05216 7.131.642 0 102.513.69417 7.351.242 8.287.060 101.577.87618 7.088.815 35.599.267 73.067.42419 7.025.233 23.477.383 56.615.27420 7.257.841 12.631.963 51.241.15221 7.520.141 189.000 58.572.29322 7.040.072 0 65.612.36423 7.043.206 0 72.655.57124 7.111.608 0 79.767.17825 6.900.502 0 86.667.68026 6.097.496 30.604.123 62.161.05427 6.295.656 0 68.456.71028 6.196.197 19.250.686 55.402.22229 7.031.810 0 62.434.03230 6.790.194 93.000 69.131.22631 6.198.496 8.997.544 66.332.17832 6.247.768 9.944.440 62.635.50633 6.619.973 19.522.931 49.732.54834 6.139.136 27.344.924 28.526.76035 6.602.886 0 35.129.64636 6.766.275 0 41.895.92137 6.570.473 0 48.466.39438 6.449.352 5.954.876 48.960.87039 6.108.287 0 55.069.15740 6.886.957 0 61.956.114
Cash Flow Ritel Kelompok 2
Lanjutan Tabel 5.17
Hari ke- Pendapatan Pengeluaran Saldo KasCash Flow Ritel Kelompok 1
Hari ke- Pendapatan Pengeluaran Saldo KasCash Flow Ritel Kelompok 1
60
41 6.043.395 0 57.004.65042 6.050.828 6.160.884 56.894.59443 6.057.252 0 62.951.84644 5.927.862 0 68.879.70845 6.570.974 11.191.831 64.258.85146 6.488.415 14.906.821 55.840.44547 6.302.168 10.164.606 51.978.00848 6.042.404 19.357.020 38.663.39249 6.037.274 14.672.700 30.027.96650 6.576.888 14.345.850 22.259.00451 6.551.065 7.826.500 20.983.56952 6.575.363 4.633.388 22.925.54453 6.121.141 6.339.803 22.706.88354 6.589.251 0 29.296.13455 6.128.641 0 35.424.77556 6.287.580 0 41.712.35557 6.487.446 0 48.199.80158 6.152.350 6.000.000 48.352.15259 5.896.814 5.222.829 49.026.13660 0 79.000 48.947.136
41 6.307.153 0 68.263.26642 6.393.510 0 74.656.77643 6.186.193 0 80.842.96944 6.192.185 0 87.035.15445 5.687.493 12.111.637 80.611.01046 5.614.740 23.420.195 62.805.55647 5.153.711 18.634.150 49.325.11748 5.145.345 28.737.968 25.732.49449 5.901.806 15.119.656 16.514.64450 6.373.564 0 22.888.20851 6.496.383 195.000 29.189.59152 5.949.049 0 35.138.64053 6.565.827 0 41.704.46754 6.630.867 0 48.335.33355 6.533.868 0 54.869.20256 7.015.968 0 61.885.17057 6.315.462 0 68.200.63258 5.853.864 9.565.757 64.488.73959 5.697.651 6.402.983 63.783.406,8060 0 92.000 63.691.406,80
Dari tabel 5.17 di atas dapat diketahui bahwa saldo kas akhir Ritel Kelompok
1 pada periode pertama adalah sebesar Rp 48.947.136 dan Ritel Kelompok 2
sebesar Rp 63.691.406. Pendapatan diperoleh dari hasil penjualan barang
dagangan dan pinjaman bank. Pengeluaran yang dilakukan perusahaan meliputi
pembayaran biaya pembelian barang dagangan, biaya operasional, serta
pengembalian pinjaman bank. Saldo pada hari ke-60 tersebut merupakan jumlah
uang yang tersedia di kas, bukan pendapatan/keuntungan bersih.
5. Akuntansi dan Pelaporan Keuangan
Setelah ritel mendapatkan output yang berupa laporan keuangan, laporan
penjualan, dan laporan sisa persediaan. Pada setiap akhir periode, bagian
administrasi dan keuangan ritel membuat laporan keuangan yang berupa rekap
transaksi, jurnal umum, jurnal khusus, buku besar, serta membuat laporan rugi
laba, dan neraca.
a. Rekap transaksi
Perusahaan membuat rekap transaksi berdasarkan input dan output yang
meliputi transaksi pemesanan dan pembelian barang dagangan, peminjaman dan
pengembalian uang ke bank, penjualan dan pembayaran biaya operasional.
Contoh rekap transaksi untuk Ritel Kelompok 1 dapat dilihat pada tabel 5.18.
Tabel 5.18 Rekap Transaksi Ritel Kelompok 1
61
Transaksi1 Peminjaman uang ke Bank sebesar Rp 25.000.0001 Penjualan tunai Rp 7.349.1982 Pembayaran biaya sewa tempat sebanyak Rp 2.000.0003 Pembelian barang ke Supplier A1 Rp 8.861.158 secara kredit 4 Penjualan tunai Rp 7.255.1908 Pembelian barang ke supplier J1 Rp 4.975.628 secara tunai dengan potongan Rp 72.7898 Penjualan tunai Rp 6.659.116
15 Pembayaran cicilan 1 utang Bank sebesar Rp 2.291.66717 Pelunasan ke Supplier A1 pada pembelian tanggal 328 Pembayaran Gaji Karyawan Rp 6.000.000
Tanggal
Janu
ari'1
0
b. Jurnal umum
Pembuatan jurnal umum didasarkan pada rekap transaksi yang bisa
dikonversi ke satuan uang. Pencatatan sistem persediaan dengan menggunakan
metode fisik (periodik). Contoh jurnal umum untuk Ritel Kelompok 1 dapat
dilihat pada tabel 5.19.
Tabel 5.19 Jurnal Umum Ritel Kelompok 1 Kode Akun Nama Akun D K
1101 Kas 25.000.0005201 Bunga Bank 2.500.0002101 Utang Dagang 27.500.0001101 Kas 7.349.1984101 Penjualan 7.349.1985101 Pembelian 8.861.1582101 Utang Dagang 8.861.1581101 Kas 7.255.1904101 Penjualan 7.255.1905101 Pembelian 4.975.6285301 Potongan pembelian 72.7891101 Kas 4.902.8391101 Kas 6.659.1164101 Penjualan 6.659.116
15 2101 Utang Dagang 2.083.3335201 Bunga Bank 208.3331101 Kas 2.291.667
17 2101 Utang dagang 8.861.1581101 Kas 8.861.158
28 6101 Beban Gaji 6.000.0001101 Kas 6.000.000
3
4
8
8
Jan'10
Tanggal
1
1
c. Buku Besar
Pembuatan buku besar sesuai dengan nama-nama akun yang terdapat di
jurnal umum dan neraca awal. Contoh buku besar untuk akun kas, akun
penjualan, dan akun pembelian Ritel Kelompok 1 dapat dilihat pada tabel 5.20,
5.21, dan 5.22.
Tabel 5.20 Buku Besar Akun Kas Ritel Kelompok 1
62
Kode Akun : 1101Nama Akun : Kas
Tanggal Ref D K Saldo1 25.000.000 25.000.0001 7.349.198 32.349.1984 7.255.190 39.604.3888 4.902.839 34.701.5498 6.659.116 41.360.66515 2.291.667 39.068.99817 8.861.158 30.207.84028 6.000.000 24.207.840
Januari'10
Tabel 5.21 Buku Besar Akun Penjualan Ritel Kelompok 1
Kode Akun : 4101Nama Akun : Penjualan
Ref D K SaldoJanuari 1 7.349.198 (7.349.198)
4 7.255.190 (14.604.388)8 6.659.116 (21.263.504)
Tanggal
Tabel 5.22 Buku Besar Akun Pembelian Ritel Kelompok 1
Kode Akun : 5101Nama Akun : Pembelian
Ref D K Saldo0
8.861.158 8.861.1584.975.628 13.836.786
Tanggal
Januari'10
5.2.4 Penilaian
- Maksimasi laba akhir
1. Ritel Kelompok 1
Tabel 5.23 Laporan Rugi/laba Bulan 1Ritel Kelompok 1
Penjualan 214.260.304Harga Pokok Barang Terjual 195.730.889 -
Laba Kotor 18.529.415Biaya OperasionalGaji 6.000.000Retribusi 200.000Sewa 2.000.000Telepon 191.000Administrasi 100.000Perawatan 57.000Listrik 1.305.000Cicilan Hutang 2.291.667 +
12.144.667 -Laba Bersih 6.384.748
Laporan Rugi Laba Bulan 1
Analisis Profitabilitas Rasio Profitabilitas = Keuntungan Bersih/Penjualan
63
= 6.384.748/214.260.304 = 0,03
Analisis Investasi Nilai ROI = Keuntungan Bersih / Total Investasi
= 6.384.748 / 84.500.000 = 0,07
2. Ritel Kelompok 2
Tabel 5.24 Laporan Rugi/laba Bulan 1Ritel Kelompok 2
Penjualan 210.308.704Harga Pokok Barang Terjual 195.060.683 -
Laba Kotor 15.248.020Biaya OperasionalGaji 6.000.000Retribusi 200.000Sewa 2.000.000Telepon 189.000Administrasi 93.000Perawatan 51.000Listrik 1.470.000Cicilan Hutang 2.383.333 +
12.386.333 -Laba Bersih 2.861.687
Laporan Rugi Laba Bulan 1
Analisis Profitabilitas Rasio Profitabilitas = Keuntungan Bersih/Penjualan
= 2.861.687/210.308.704 = 0,014
Analisis Investasi Nilai ROI = Keuntungan Bersih / Total Investasi
= 2.861.687 / 85.500.000 = 0,03
Berdasarkan tabel 5.23 dan 5.24 di atas didapatkan keuntungan/laba
bersih Ritel Kelompok 1 sebesar Rp 6.384.748 dan Ritel Kelompok 2
sebesar Rp 2.861.687, maka dari kedua ritel tersebut apabila dinilai dari
maksimasi laba bersih pada Bulan 1, Ritel Kelompok 1 yang menjadi
pemenang (mendapatkan nilai/point tinggi). Namun walaupun ritel
kelompok 2 menghasilkan laba yang lebih rendah dari Ritel Kelompok 1,
Ritel Kelompok 2 masih dikatakan baik, karena nilai ROI sebesar 0,03 lebih
besar dari bunga deposito bank sebesar 9% pertahun atau 0,008 perbulan.
64
Untuk Ritel Kelompok 1 juga mempunyai nilai ROI yang lebih tinggi dari
pada bunga deposito bank perbulan.
Apabila dilihat dari syarat nilai rasio profitabilitas minimal yang
ditentukan oleh asisten sebesar 0,01 perbulan, maka hasil pengelolaan ritel
yang dilakukan oleh Ritel Kelompok 1 maupun Ritel Kelompok 2 dapat
dikatakan baik.
- Optimasi persediaan
1. Ritel Kelompok 1
Tabel 5.25 Inventori Ritel Kelompok 1 dalam 14 hari Supplier A1 Item : multi roll grosir
Hari ke-Sisa Inventori
sebelum order (a)Pembelian
(b)(a)+(b) Penjualan
Sisa Inventori
3 1 93 94 11 834 11 725 6 666 4 627 3 598 7 529 5 4710 11 3611 4 3212 9 2313 11 1214 6 615 2 416 1 317 3 93 96 7 89
Rata-ratapenjualan/hari = (11+11+6+4+3+7+5+11+4+9+11+6+2+1)/14
= 6,5 pcs/ hari ≈ 7 pcs/hari
2. Ritel Kelompok 2
Tabel 5.26 Inventori Ritel Kelompok 2 dalam 14 hari
65
Supplier A1 Item : multi roll grosir
Hari ke-Sisa Inventori
sebelum order (a)Pembelian
(b)(a)+(b) Penjualan
Sisa Inventori
3 7 53 60 4 564 8 485 4 446 6 387 9 298 11 189 9 910 9 011 0 012 0 013 0 014 0 015 0 016 0 017 88 0 88 4 84
Rata-rata penjualan/hari = (4+8+4+6+9+11+9+9)/8
= 7,5 pcs/ hari ≈ 8 pcs/hari Dari tabel 5.25 dan 5.26 di atas dapat diketahui untuk inventori item
multi roll grosir pada Ritel Kelompok 1 sisa inventori sebelum supplier A
datang kembali untuk menerima pembelian barang 14 hari ke depan dan
meminta pelunasan pembayaran barang dari order sebelumnya sebesar 3 pcs,
sedangkan pada Ritel Kelompok 2 tidak ada sisa atau 0 (nol), bahkan
persediaan pada Ritel Kelompok 2 untuk jenis multi roll grosir sudah habis
pada hari ke 10 atau 6 hari sebelum supplier A datang. Padahal produk multi
roll grosir tergolong barang fast moving. Hal ini berarti Ritel kelompok 2
kurang tepat dalam merencanakan jumlah pembelian barang dagangan
(multi roll grosir) ke supplier sebagai persediaan barang dagangan. Padahal
sebenarnya rata-rata penjualan perhari Ritel Kelompok 2 lebih tinggi dari
Ritel Kelompok 1(karena Ritel Kelompok 2 menetapkan harga jual yang
lebih rendah daripada Ritel Kelompok 1). Dengan adanya barang yang
kosong (apalagi selama 6 hari), sesuai dengan konsep permainan pada
causal loop bahwa kelengkapan (assortment) berpengaruh terhadap
penjualan, maka untuk simulasi periode selanjutnya jumlah permintaan item
multi roll grosir untuk Ritel Kelompok 2 dikurangi oleh asisten.
5.3 PERBANDINGAN PRAKTIKUM SIMULASI BISNIS RITEL DENGAN
RITEL NYATA
Tabel 5.27 Perbandingan Permainan Simulasi Bisnis Ritel yang dirancang dengan Bisnis Ritel Nyata
66
Faktor Pembanding
Permainan Simulasi Bisnis Ritel
Bisnis Ritel
Pemilihan Lokasi Memilih lokasi dari titik lokasi pendirian ritel yang sudah disediakan oleh asisten
Banyak yang harus dipertimbangkan diantaranya adalah ketersediaan lahan, jarak antara calon lokasi dengan ritel yang sudah ada (ritel saingan) pada lokasi calon ritel, dll.
Pihak yang Terlibat
Pihak yang terlibat adalah Peritel yang diwakili oleh praktikan (pemain), Supplier, konsumen, dan Bank yang di-generete/diwakili oleh komputer.
Pihak yang terlibat adalah pelaku bisnis ritel (peritel), supplier, konsumen, dan Bank secara nyata.
Pemilihan/ penentuan Supplier
Karakteristik supplier yang dipertimbangkan antara lain sistem pembayaran (lunas/kredit), jangka waktu jatuh tempo, dan lead time.
Selain sistem pembayaran, waktu jatuh tempo, dan lead time, masih ada yang dipertimbangkan dalam pemilihan supplier seperti kredibilitas supplier, barang yang ditawarkan supplier apakah merupakan barang yang laku di pasaran, kesesuaian janji dengan kenyataan (misalnya dalam pemberian diskon), masalah penanganan retur, dll.
Jatuh tempo dan jadwal kedatangan
Jadwal kedatangan supplier semua bersamaan dengan jatuh tempo (waktu pemesanan dan penagihan pembelian barang periode sebelumnya terjadi pada hari yang sama).
Ada yang tidak sama, misalnya jadwal kedatangan/pemesanan setiap 1 minggu sekali sedangkan waktu jatuh tempo baru 1 bulan setelah melakukan pemesanan.
Penentuan jumlah dan jenis barang
Jenis barang dagangan yang dapat dipilih terbatas sesuai dengan barang yang disediakan oleh 10 supplier.
Jenis barang dagangan yang dapat dipilih tidak terbatas (selama masih ada permintaan maka peritel berusaha menyediakan barang yang dibutuhkan konsumen).
Penentuan harga jual
Dengan menambahkan marjin keuntungan, apakah sesuai dengan marjin keuntungan rata-rata, atau bahkan dapat lebih tinggi atau rendah dari rata-rata. Potongan harga atau diskon digantikan dengan mengurangi
Terdapat diskon atau potongan harga jual untuk menarik lebih banyak pengunjung/konsumen.
Faktor Pembanding
Permainan Simulasi Bisnis Ritel
Bisnis Ritel
Lanjutan Tabel 5.27
67
marjin keuntungan (mengambil keuntungan yang lebih rendah dari marjin keuntungan normal).
Pelunasan pembelian barang ke supplier
Pelunasan dilakukan ketika tepat waktu jatuh tempo yang diberikan masing-masing supplier.
Pelunasan dapat lebih dari waktu jatuh tempo yang telah disepakati dengan supplier (penundaan pelunasan), karena adanya kepercayaan dari pihak supplier kepada ritel, atau karena adanya negosiasi antara pihak ritel dengan supplier.
Penentuan jumlah utang modal usaha
Peminjaman kelipatan 1 juta dan dengan sistem bunga flat (tetap). Nilai bunga bank dapat berubah sesuai kondisi (ditentukan oleh asisten).
Utang dengan bunga rendah yang diberikan BANK kepada UKM dengan jumlah maksimal peminjaman yang ditentukan. Nilai bunga berubah menyesuaikan suku bunga SBI.
Penjualan Di-generate oleh program komputer.
Sesuai dengan kondisi nyata penjualan ritel
Lead Time Maximum 3 hari Dapat mencapai mingguan Barang yang disediakan supplier
Tidak terbatas (selalu ada) Terkadang stok item tertentu kosong.
Jumlah Supplier 10 supplier 60 supplier Retur pembelian dan retur penjualan
Retur pembelian dan retur penjualan tidak dilibatkan dalam permainan karena tidak ada pengaruhnya terhadap kas secara langsung.
Terdapat retur pembelian dan penjualan (kondisi ini sangat jarang terjadi)
Srinkage (penyusutan)
Srinkage tidak dilibatkan dalam permainan ini.
Terdapat shrinkage. Jika terjadi shrinkage apalagi karena pencurian maka sebagai konsekuensinya akan diganti oleh pemilik dan karyawan sejumlah nilai barang yang hilang tersebut.
Jumlah item 250 item 2000/lebih item Waktu running Satu periode (satu bulan) diwakili
dengan 120 menit waktu permainan
Sesuai dengan waktu operasi toko mulai buka hingga tutup dalam sehari 12 jamx30 hari atau 360 jam.
Pencatatan data Pencatatan data seperti surat pengiriman barang, surat tanda terima barang, pelunasan pembelian, dll, tidak ada bukti
Semua transaksi terdapat bukti fisiknya.
Faktor Pembanding
Permainan Simulasi Bisnis Ritel
Bisnis Ritel
Lanjutan Tabel 5.27
68
fisiknya. Sistem Pembayaran ke supplier
Pembayaran secara lunas, dan tempo.
Lunas, tempo, dan konsinyasi
Tujuan dari penelitian ini adalah merancang permainan simulasi bisnis
pada industri ritel, sehingga diharapkan dengan dirancangnya permainan simulasi
bisnis pada industri ritel ini praktikan dapat memahami mengenai proses bisnis
ritel khusunya minimarket secara umum (tujuan umum yang diharapkan dari
praktikum Perancangan Teknik Industri dapat tercapai).
Kelebihan yang diberikan oleh permainan ini dibandingkan dengan sistem
nyatanya yaitu sebagai berikut:
A. Modal yang Dibutuhkan
Modal yang dibutuhkan untuk membangun permainan ini sangat sedikit jika
dibandingkan dengan mendirikan ritel yang nyata. Sehingga dengan
dirancangnya permainan simulasi bisnis ritel ini diharapkan dapat menekan
biaya tetapi tujuan yang ingin diharapkan dari permainan ini bahwa praktikan
mampu memahami proses bisnis ritel dapat tercapai.
B. Variabel-variabel Tertentu yang Dapat Dikontrol
Adanya variabel-variabel tertentu yang dapat dikontrol atau dikendalikan
seperti jumlah penjualan. Sistem ritel yang nyata jumlah penjualan sesuai
dengan jumlah penjualan yang terjadi sebenarnya, sedangkan pada permainan
ini penjualan dapat dikontrol sesuai dengan kondisi yang diinginkan, misalnya
menginginkan kondisi musim dan event/kejadian yang dapat mempengaruhi
penjualan, apakah dapat menyebabkan penjualan meningkat atau menurun,
sehingga tujuan yang diharapkan dari permainan/praktikum ini dapat tercapai.
C. Risiko
Pada sistem ritel yang nyata, di setiap pengambilan keputusan bisnis,
misalnya dalam menentukan barang dagangan, jumlah pembelian dan
menetapkan harga jual, terdapat risiko. Sebagai contoh apabila menentukan
jumlah pembelian yang terlalu banyak pada barang yang kurang laku (slow
moving), mengakibatkan banyak barang yang belum terjual sehingga ritel akan
mengalami kerugian. Selain itu dalam menentukan harga jual apabila dalam
69
menentukan harga jual ternyata sangat jauh di atas pesaing, maka akibatnya
pelanggan akan beralih ke ritel lain.
Pada permainan simulasi bisnis ritel yang dirancang ini bebas risiko setiap
kali menjalankan keputusan, namun keputusan bisnis yang diambil oleh
pemain juga tetap dapat mempengaruhi ritel (menyebabkan keuntungan
meningkat karena penjualan naik ataupun sebaliknya).
D. Waktu Running
Waktu running yang dibutuhkan dalam menjalankan permainan selama satu
periode (satu bulan) adalah 120 menit, sedangkan dalam sistem real-nya
dengan waktu operasi toko selama satu hari adalah 12 jam, maka waktu yang
dibutuhkan selama satu bulan adalah 12 jamx30 hari = 360 jam atau 21.600
menit.
E. Pihak yang Terlibat
Dalam sistem ritel yang nyata pihak yang terlibat adalah supplier, peritel,
konsumen, dan Bank secara nyata. Namun pada praktikum ini supplier,
konsumen, dan Bank diwakili oleh komputer, sehingga dalam permainan ini
tidak membutuhkan banyak personil (asisten), namun tujuan dari praktikum
ini tetap mampu tercapai karena supplier, konsumen, dan Bank yang diwakili
komputer dapat mewakili sistem nyatanya.
5.4 PELAKSANAAN PRAKTIKUM UNTUK MENJAWAB TUJUAN
YANG DIHARAPKAN DARI PRAKTIKUM
Selain tujuan umum Praktikum Perancangan Teknik Industri yaitu mahasiswa
sanggup memahami proses bisnis di industri ritel dan mampu menjalankan proses
bisnis tersebut dalam bentuk simulasi bisnis, terdapat beberapa tujuan khusus
yang diharapkan dalam Praktikum Perancangan Teknik Industri ini. Tabel berikut
adalah pelaksanaan praktikum untuk menjawab tujuan umum dan khusus yang
diharapkan dari Praktikum Perancangan Teknik Industri.
Tabel 5.28 Pelaksanaan Praktikum untuk Menjawab Tujuan Praktikum yang Diharapkan.
70
No. Tujuan Umum Praktikum Pencapaian Tujuan pada Pelaksanaan Parktikum
1. Mahasiswa sanggup memahami proses bisnis di industri ritel dan mampu menjalankan proses bisnis tersebut dalam bentuk simulasi bisnis.
Modul 1 (pendahuluan) dijelaskan proses bisnis dengan bantuna software ARENA, pretest, dan pada saat pelaksanaan praktikum/permainan simulasi bisnis pada industri ritel (melakukan simulasi bagaimana mengelola ritel dengan baik untuk mendapatkan keuntungan yang maksimal dimana setiap kelompok bebas menentukan kebijakan bisnisnya masing-masing).
No. Tujuan Khusus Praktikum Pencapaian Tujuan pada Pelaksanaan Parktikum
1. Mampu mengamati dan mengatasi masalah-masalah yang timbul pada industri ritel.
Modul 1 (pendahuluan) yakni pada saat penentuan lokasi pendirian ritel, membuat analisis kelayakan pendirian ritel, dan pada saat pelaksanaan permainan simulasi bisnis pada industri ritel.
2. Mampu menghitung parameter dan performansi sistem bisnis ritel
Pelaksanaan permainan simulasi (menentukan kebijakan yang dapat memaksimalkan laba/keuntungan)
3. Memahami dan mampu melakukan peramalan penjualan.
Modul 1 (pendahuluan), dengan diberikan data historis penjualan.
4. Memahami metodologi perencanaan dan pengendalian persediaan pada industri ritel.
Modul 1 (pendahuluan) dengan menetukan jumlah inventori awal, jumlah order supplier, dan pelaksanaan permainan simulasi.
5. Mengerti dan memahami informasi dan metode yang diperlukan dalam menyusun suatu rencana pembelian dan penjualan barang.
Modul 1 (pendahuluan), yakni pada saat melakukan pembelian ke supplier, serta pelaksanaan permainan simulasi dengan diberikan koran simulasi, sehingga dapat meramalkan penjualan, merencanakan pembelian barang pada musim tertentu, ataupun mengambil kebijakan yang dapat meningkatkan penjualan, misalnya kebijakan penurunan harga jual, dll.
6. Membuat perencanaan kebutuhan barang.
Modul 1 (pendahuluan) dan pelaksanaan permainan simulasi dengan diberikan Koran simulasi untuk meramalkan kebutuhan barang apa saja yang akan naik atau turun.
No. Tujuan Khusus Praktikum Pencapaian Tujuan pada Pelaksanaan Parktikum
Lanjutan Tabel 5.28
71
7. Mampu mengklasifikasi biaya dan menggunakan tools tertentu untuk mengestimasi biaya pada industri ritel.
Modul 1 (pendahuluan) pada saat melakukan analisis kelayakan pendirian ritel, menentukan jumlah utang, dan dalam menyusun laporan keuangan.
8. Mampu mengelola keuangan dan cash flow suatu perusahaan.
Modul 1 (pendahuluan) dan saat pelaksanaan praktikum, mengelola dan merencanakan keuangan untuk meminimalkan terjadinya kas minus (pengeluaran lebih besar dari pemasukan), serta membuat keuntungan yang maksimal.
72
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menguraikan kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan serta
saran yang berisi hal-hal yang dapat dipertimbangkan untuk pengembangan
penelitian selanjutnya. Kesimpulan dan saran secara terperinci dipaparkan pada
sub bab di bawah ini:
5.1 KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat ditarik
kesimpulan yang mengacu pada tujuan yaitu:
3. Permainan simulasi bisnis pada industri ritel yang dirancang dengan berbasis
komputer menggunakan software Stellla 9.1.3 sebagai sarana pembelajaran
konsep simulasi bisnis ritel yang interaktif, efektif dan mudah dipahami.
4. Permainan simulasi bisnis pada industri ritel yang dirancang dapat membantu
mahasiswa dalam memahami proses bisnis ritel, mulai dari proses pemilihan
lokasi, pendirian ritel, proses pemesanan barang, pembelian, penjualan, serta
dalam menyusun perencanaan dan laporan keuangan.
5. Modul Praktikum Perancangan Teknik Industri periode 2010 yang dibuat
untuk praktikan berisi tujuan praktikum, kriteria penilaian, teori pengantar,
teknis pelaksanaan praktikum. Sedangkan untuk asisten berisi urutan
praktikum, teknis pelaksanaan praktikum, cara memanipulasi permainan, serta
standar penilaian.
5.2 SARAN
Saran yang dapat disampaikan dari hasil penelitian ini untuk
pengembangan penelitian lebih lanjut adalah sebagai berikut:
1. Penelitian selanjutnya disarankan untuk memperhatikan variabel yang
mempengaruhi penjualan yang lain selain assortment, lokasi, event/musim,
dan harga jual, seperti customer service.
2. Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengembangkan permainan simulasi
bisnis ritel dengan menambahkan pilihan investasi yaitu dengan melakukan
73
analisis kelayakan investasi, seperti investasi penambahan jumlah mesin
kasir, penambahan rak display, penambahan jumlah barang, perluasan toko,
atau penambahan fasilitas lain yang dapat meningkatkan keuntungan.
3. Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengembangkan permainan simulasi
bisnis ritel dengan adanya tailored sourcing yaitu pemesanan/pembelian
barang ke supplier ataupun ritel lain dengan harga yang lebih tinggi apabila
terjadi stockout.
DAFTAR PUSTAKA
Ander, W.N., dan Stern, N.Z. 2004. Winning at Retail, Developing Sustained
Model for Retail Success. New Jersey: John Willey and Sons, Inc.
Aryantiningsih. 2010. Pengembangan Network Location Model dengan Split
Demand untuk Memaksimalkan Jumlah Pelanggan (Studi kasus:
Minimarket Kota Surakarta). Universitas Sebelas Maret Surakarta: Jurusan
Teknik Industri.
Fazriyati, W. 2008. Panduan Mendirikan dan Mengelola Usaha Minimarket.
Jakarta: Transmedia Pustaka.
Fernie, J., Fernie, S., dan Moore, C. 2003. Principles of Retailing. Oxford:
Butterworth-Heinemann.
Gusway, C.F. 2007. How to Operate Your Store Effectively yet Efficiently,
Referensi Cepat Memenangkan Bisnis Ritel di Tengah Persaingan yang
Sangat Ketat. Jakarta: PT Elex Media Computindo.
Hariwijaya, M., dan Djaelani. 2008. Teknik Menulis Skripsi dan Tesis.
Yogyakarta: Hanggar Kreator.
74
Hartono, H. 2007. Kiat Sukses Mengelola Bisnis Minimarket, Modal Kecil Untung
Besar. Yogyakarta: Percetakan Galangpress.
Hidayatno, A., dan Dewi, S. 2008. Perancangan Permainan Simulasi Bisnis yang
Melatih Analisis Rasio Keuangan dalam Memprediksi Terjadinya
Financial Distress dengan Pendekatan Sistem Dinamis. Teknosim,
Jurusan Teknik Mesin dan Industri FT UGM, hal 201-207.
Hidayatno, A., dan Halim, Y. 2004. Design of Geneshoes Business Simulation
Game With System Dynamics Approach. Jurnal Teknologi, vol XVIII, no
4, hal 1-10.
Hidayatno, A., dan Mahfudz, M.S. 2005. Development of a Production Planning
and Control Simulation Game to Enhance Learning Experience. Jurnal
Teknologi, vol XIX, no 2, hal 15-26.
Hidayatno, A., dan Putera, I. 2006. Design of Family-Owned Business Simulation
Games Using System Dynamics Approach to Facilitate Practices of
Intepreting and Analyzing Financial Reports. Jurnal Teknologi, vol XX,
no 2, hal 1-7.
Jurusan Teknik Industri.2009. Portopolio Jurusan Teknik Industri. Universitas
Sebelas Maret Surakarta: Jurusan Teknik Industri.
Kennedy, E. J., dan Soemanegara. 2006. Marketing Communication Taktik dan
Strategi. Jakarta: PT. Bhuana Ilmu Populer.
Li, T., Greenberg, B.A., and Nicholls, J.A.F. 2007. Teaching Experential
Learning: Adoption of an Inovative Course in an MBA Marketing
Curriculum. College of Business Administration, Florida International
University: Department of Marketing.
Moeis, A.O., Hidayatno, A., dan Satrio, R. 2005. Pembuatan Permainan Simulasi
Bisnis “Executive Decision” dengan Pendekatan Sistem Dinamis untuk
Meningkatkan Kualitas Pengalaman Pembelajaran. Jurnal Teknologi, vol
XIX, no 2, hal 1-6.
75
Muawanah, U., dan Poernawati, F. 2008. Konsep Dasar Akuntansi dan Pelaporan
Keuangan, jilid 2 untuk SMK. Jakarta: Direktorat Pembinaan Sekolah
menengah Kejuruan, Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar
dan Menengah, Departemen Pendidikan Nasional.
Nuswantara, D.A. 2003. Mengerjakan Siklus Akuntansi Perusahaan Dagang.
Jakarta: Bagian Proyek Pengembangan Kurikulum Direktorat Pendidikan
Menengah Kejuruan Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar Dan
Menengah Departemen Pendidikan Nasional
Pandin, M.L. 2009. Potret Bisnis Ritel di Indonesia: Pasar Modern (Economic
Review No.215). http:/www.bni.co.id diakses tanggal 26 Sept 2009.
Rayburn, G. 1999. Akuntansi Biaya, Jilid II Terjemahan Alfonsus Sirait. Jakarta:
Erlangga.
Richmond, B. 2005. An Introduction to System Thingking: isee systems.
Rusdiana, O. 2006. Pemodelan dengan Stella (Modul 4, Dasar Pemikiran
Pembelajaran Laboratorium Eksperimen dengan Animasi). Institut
Pertanian Bogor: Fakultas Kehutanan.
Senge, P.M. 1994. The Fifth Discipline, The Art and Practice of The Learning
Organization. New York: Currency Doubieday.
Sopiah dan Syihabudhin. 2008. Manajemen Bisnis Ritel. Yogyakarta: Penerbit
Andi.
Suharli, M. 2006. Akuntansi untuk Bisnis Jasa dan Dagang. Yogyakarta: Graha
Ilmu.
Zentes, J., Morschett, D., dan Klein, H.S. 2007. Strategic Retail Management.
Germany: Gabler.
76