skripsi. revisi. i-v
TRANSCRIPT
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Ketika kehebatan teknologi komunikasi menjadi perbincangan yang
sangat menarik di masyarakat, di dunia anak-anak dan remaja juga tidak kalah
heboh dengan pembahasan mereka mengenai teknologi internet yang salah
satu fungsinya dapat digunakan sebagai sarana hiburan yaitu bermain disebut
game online.
Dikutip dari www.wikipedia.org (akses 27 Januari 2012 , 0:37 WITA)
game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan
komputer (LAN (Local Area Networking) atau internet), sebagai medianya.
Biasanya permainan online disediakan sebagai tambahan layanan dari
perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem
yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.
Permainan online ini bisa dimainkan oleh lebih dari satu pemain (multiplayer)
secara bersamaan, dimana saja, dan kapan saja dengan menggunakan laptop
ataupun komputer yang didukung dengan koneksi internet. Perangkat yang
dibutuhkan pun tidak banyak, cukup dengan perangkat komputer biasa seperti;
mouse, mouse pad, keyboard, dan speaker atau headphone. Sehubungan
dengan peminat game online yang sebagian besar adalah anak-anak maka
tidak heran melihat anak SMP bahkan anak SD sekarang ini bisa
menggunakan alat seperti komputer dengan lincah atau tidak kaku.
2
Kalau dulu komputer dan laptop adalah benda asing bagi anak
dibawah umur 15 tahun, sekarang bahkan anak berumur 5 tahun sudah sangat
familiar dengan alat-alat elektronik seperti itu. Tidak hanya familiar tetapi
kemampuan mereka dalam menggunakan perangkat-perangkatnya dalam
bermain game online juga tidak kalah dengan remaja yang sudah berumur
belasan bahkan puluhan tahun. Kemampuan (skill) anak-anak dalam
menggunakan teknologi internet melalui komputer memang bisa diacungi
jempol. Meskipun awalnya mereka tertarik karena sebuah permainan online
bukan dari rasa ingin tahu mereka mengenai internet, tetapi secara tidak
langsung akhirnya mereka mempelajarai dan memahami penggunaan
komputer dan internet.
Jelas ada perbedaan yang sangat besar antara anak yang mengenal dan
tahu bermain game online dengan anak yang sama sekali tidak mengetahui
permainan online. Saya pernah menemukan 3 orang anak yang masih berusia
10-11 tahun masuk ke sebuah game center, setelah saya mengamati kurang
lebih 30 menit mereka bermain, kemudian saya menyimpulkan bahwa anak-
anak ini baru mengenal dan mempelajari game online. Hal pertama yang
membedakan ketiga anak tersebut dengan pemain game (gamer) yang lain
adalah cara mereka menggerakkan mouse dan memencet tombol pada
keyboard. Sangat jelas ketika saya melihat gamer lain yang juga anak-anak
dengan usia yang tidak jauh beda dengan mereka namun sudah expert dalam
bermain sangat berbeda dengan ketiga anak ini yang bahkan tidak mengerti
3
sama sekali petunjuk yang muncul dalam layar game dikarenakan permainan
tersebut menggunakan bahasa asing.
Seperti itulah kehebatan gamer yang terbilang positif karena membuat
mereka menjadi anak-anak yang tidak gaptek dalam penggunaan teknologi.
Tidak hanya mahir dengan penggunanaan perangkat komputer, tapi mereka
yang bermain online juga bisa membuat email, membuat akun (account) di
beberapa jejaring sosial, juga mampu menggunakan mesin pencari (search
engine) seperti google, yahoo, mozilla, youtube, dan sebagainya. Meskipun
mereka gunakan untuk hal-hal yang berhubungan dengan game online dan
jarang menggunakan untuk hal yang bersifat edukasi setidaknya mereka
memperoleh ilmu dan pengetahuan mengenai teknologi internet.
Menurut penelitian yang dikutip dari www.duniaku.net (akses 27
Januari 2012 ; 1:35 WITA) game online sudah masuk ke Indonesia sejak awal
tahun 2001 kemudian mulai berkembang dan mem-booming pada agustus
2003 ketika hadirnya PT. Lyto yang mengusung game online 2D terbaik
hingga saat ini berjudul Ragnarok. Selain itu dalam artikel tersebut juga
dikatakan bahwa game Ragnarok inilah yang menjadi fenomena awal dalam
dunia game online karena menjadi permainan online pertama yang mampu
menciptakan beribu-ribu pemain tiap harinya. Pada saat itu pula para penggila
game mulai bermunculan yang juga diikuti dengan perkembangan internet
menuju ke fase yang lebih murah biaya rental per jam-nya.
Begitu dahsyatnya game online mengambil alih perhatian banyak
remaja dan anak yang masih di bawah umur sehingga membawa sebuah
4
perubahan besar terhadap jenis permainan anak sekarang ini. Tentu perbedaan
yang sangat jelas ketika mengingat anak-anak dahulu bermain kelereng,
layangan, catur, yoyo, gasing dan bola. Kemudian dibandingkan dengan
sekarang yang hampir semua anak yang sudah mngenal game online tidak lagi
tertarik untuk bermain permainan seperti tadi (Rini, 2011; 22). Terbukti pula
dari pengalaman saya yang melihat anak dalam sebuah game center dan tidak
peduli dengan teman-temannya yang datang untuk mengajak bermain bola. Si
gamer bahkan tidak sempat menoleh untuk melihat temannya yang sedang
menunggu dikarenakan terlalu asik dan serius bermain game online.
Permainan online sudah sangat sukses digemari oleh semua kalangan
dan menjamur di beberapa negara hingga saat ini. Salah satu penelitian di
Amerika yang diungkapkan dalam Journal Pediatrics bahwa 2/3 dari total
semua rumah tangga yang memiliki anak usia sekolah (6-18 tahun)
mempunyai komputer di rumahnya dan sekitar 59% diantaranya
memanfaatkan untuk bermain game online (Rini, 2011: 52).
Anak-anak ataupun remaja begitu mudah tertarik dalam permainan
online karena salah satu penyebabnya yaitu mereka dimanjakan dengan
pilihan dari jenis permainan yang beragam atau variatif. Game online
menyediakan berbagai jenis (genre) permainan seperti; petualangan
(adventure), perang (war/action), strategi, RPG (Role Playing Game), sport,
dan sebagainya. Selain itu, permainan online juga disajikan dengan audio dan
visual yang menarik bahkan untuk game tertentu, karakter (character) yang
muncul bisa terlihat seperti nyata dan hidup. Tidak hanya itu, sebagai
5
permainan multiplayer, game online juga menyediakan layanan online chat
sehingga para gamer dengan permainan yang sama bisa berinteraksi sebelum,
setelah dan sementara permainan sedang berlangsung.
Pengguna game online di Indonesia juga cukup terbilang besar
jumlahnya yaitu mencapai 6,5 juta orang atau bertambah sebesar 500 ribu
orang dari jumlah gamer pada tahun 2010 yaitu 6 juta orang yang dikutip dari
www.REPUBLIKA.co.id (akses 27 Januari 2012; 1:29 WITA). Dari besarnya
jumlah tersebut maka timbullah kekhawatiran mengenai dampak yang
dihasilkan dari permainan online ini. Kekhawatiran terhadap remaja dan anak-
anak yang semakin tidak ter-arah dalam memanfaatkan teknologi internet
tersebut. Oleh karena itu, saya sebagai seorang akademisi yang juga
merasakan dampak dari game online ini ingin membuat sebuah penelitian
mengenai dampak teknologi game online terhadap perilaku anak-anak.
Selain berdasarkan pada pengalaman pribadi sebagai seorang gamer,
penelitian ini juga saya lakukan karena melihat dari beberapa contoh kasus
yang terjadi akibat dari game online. Salah satunya dikutip dari
www.duniabaca.com (akses 5 Februari 2012; 00:36) yaitu beberapa orang
yang melakukan survey ke warnet-warnet di wilayah Jakarta menunjukkan
pada umumnya jasa penyedia online game tersebut selalu ramai dipenuhi oleh
kalangan pelajar yang datang untuk menghabiskan waktunya bermain game
online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah (bolos) hanya
demi bermain game online tersebut. Tidak hanya itu, dalam artikel tersebut
juga ditambahkan bahwa apa yang dilakukan pelajar tersebut terkadang tanpa
6
diketahui oleh orang tua mereka, ada saja alasan mereka untuk meyakinkan
orang tua-nya, entah itu belajar di rumah teman, atau ada acara sekolah.
Dalam hal ini seharusnya para orang tua harus lebih memperhatikan lagi anak-
anak mereka, paling tidak mengetahui kemana mereka setelah pulang sekolah.
Dari contoh kasus tersebut di atas jelas menunjukkan bahwa game
online secara tidak langsung membentuk perilaku anak-anak dan remaja
menjadi kurang memperhatikan pendidikan mereka. Terlebih lagi pernyataan
tadi juga menunjukkan adanya pengaruh dari orang tua yang bisa dibilang
kurang memberi perhatian terhadap anak-anak mereka sehingga anak-anak ini
dengan mudah berbohong dan menyalahgunakan waktu mereka yang
semestinya digunakan untuk belajar di sekolah.
Maka dari itu, diharapkan supaya penelitian ini bisa membantu para
orang tua untuk mengetahui mengenai permainan online dan bagaimana
dampaknya terhadap anak-anak. Selain itu, penelitian ini tidak hanya
membahas dampak negatif tetapi juga akan menjelaskan dampak positif yang
dihasilkan dari game online. Penelitian ini juga dilakukan karena didukung
dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih dan kemudian
menuntut anak-anak untuk sebaiknya mengenal teknologi sejak dini. Namun,
ketika mereka hanya bisa menggunakan teknologi untuk hal yang akan
merugikan diri mereka sendiri maka penting kiranya bagi anak-anak ini
memperoleh perhatian lebih dari orang tua, masyarakat, akademisi, dan pihak
yang terkait.
7
Kemudian alasan lain yang menjadi salah satu faktor pendukung untuk
melakukan penelitian ini yaitu agar semua pihak yang terkait dapat
mengetahui mengenai perkembangan pemahaman anak-anak yang dihasilkan
dari bermain game online. Hal ini berkaitan pula dengan bagaimana sebaiknya
mengarahkan kemampuan dan pengetahuan yang dimiliki anak-anak ini
menjadi sesuatu yang lebih bermanfaat. Adapun pihak terkait yang dimaksud
salah satunya yaitu para pebisnis yang sedang menjalankan bisnis game center
dimana mereka selaku pihak yang juga memberi pengaruh terhadap anak-anak
dan teknologi game online. Sangat diharapkan dengan adanya penelitian ini
para pebisnis dapat memahami kekhawatiran yang diakibatkan dari permainan
online dan bisa membantu mengurangi kekhawatiran tersebut.
Berdasarkan dari uraian di atas, maka sebagai seorang akademisi yang
peduli terhadap perkembangan pendidikian anak-anak terutama dibidang
teknologi sekaligus membantu mengurangi penyalahgunaan teknologi oleh
para gamer, penulis mencoba membahas penelitian ini dalam judul “Perilaku
Anak Dalam Memanfaatkan Teknologi Game Online di Makassar”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian tersebut di atas maka disusun rumusan masalah
sebagai berikut :
1. Bagaimana perilaku positif anak di dalam memanfaatkan teknologi Game
Online?
8
2. Bagaimana perilaku negatif anak di dalam memanfaatkan teknologi Game
Online?
C. Tujuan dan Kegunaan Penelitian
Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui perilaku positif yang diperoleh anak dalam
pemanfaatan teknologi Game Online.
2. Untuk mengetahui perilaku negatif yang diperoleh anak dalam
pemanfaatan teknologi Game Online.
Kegunaan Penelitian :
1. Secara teoritis, sebagai tambahan referensi bagi akademisi dan seluruh
masyarakat agar dapat belajar dari hasil penelitian ini sehingga bisa
membantu dan menghindari masalah-masalah mengenai pengaruh yang
dihasilkan dari game online terhadap remaja terutama anak-anak di bawah
umur.
2. Secara praktis, diharapkan agar semua pihak dapat mengetahui pengaruh
yang dihasilkan dari perkembangan teknologi (game online) sehingga
mereka terutama gamer mengetahui bagaimana penggunaan dan
pemanfaatan teknologi yang baik dan tidak merugikan.
D. Kerangka Konseptual
Teknologi internet adalah hal yang paling diminati oleh seluruh
kalangan masyarakat pada masa ini. Berawal dari keingintahuan seseorang
9
mengenai cara penggunaannya hingga berakhir menjadi pecandu teknologi
internet. Selain menjadi tempat untuk meraih publisitas, teknologi internet
juga memberikan sarana hiburan yaitu game online. Kemudian game online
ini menarik hampir seluruh perhatian anak-anak dan remaja di Indonesia. Dari
jumlah gamer yang semakin meningkat tiap tahunnya, maka para publisher
game online-pun semakin marak merilis games terbaru dengan segala inovasi
yang semakin menarik.
Berkaitan dengan penelitian penulis mengenai teknologi internet
(game online) yang terus melakukan inovasi agar para gamer tidak merasa
bosan, maka penulis memakai Teori Difusi Inovasi sebagai landsan teori.
Pada tahun 1962, Everett Rogers menggabungkan temuan penelitian
arus informasi dengan studi mengenai arus informasi dan pengaruh personal
dalam beberapa bidang, termasuk antropologi, sosiologi, dan pertanian desa.
Dan ketika teori ini diterapkan kepada difusi selain informasi, yaitu teknologi
teori ini disebut teori difusi inovasi.
Sebagaimana dikemukakan Rogers dan Singhal (1995,1996), bahwa
difusi atau difussion adalah the process by which an innovation is
communicated through certain channels over time among the members of a
social system, yaitu proses dengan mana suatu inovasi dikomunikasikan
melalui saluran tertentu pada waktu tertentu di antara para anggota sistem
sosial. Sedangkan suatu inovasi adalah an ide, practice, or object perceived as
new by an individual or other unit of adoption, yaitu suatu gagasan, perbuatan
atau objek yang dipahami sebagai hal baru oleh unit penerimaan individual
10
atau lainnya. Dengan demikian, teori difusi inovasi menyatakan bahwa suatu
inovasi (misalnya gagasan, teknik baru, teknologi baru, dan lain-lain)
memencar atau menyebar dalam pola yang dapat diperkirakan (Morisson,
2010: 141).
Rogers dan beberapa peneliti difusi lainnya mengemukakan adanya
lima kategori penerima inovasi yang berlaku untuk semua masyarakat, yaitu
inovator, penerima awal (early adopters), mayoritas awal (early majority),
mayoritas terlambat (late majority), dan kelompok tertinggal (laggards).
1. Inovator
Mereka yang masuk ke dalam kategori inovator adalah mereka
yang ingin mencoba sesuatu yang baru dan memiliki sifat senang
berpetualang. Hubungan sosial mereka cenderung lebih bersifat global
dibandingkan dengan kelompok lainnya. Orang-orang semacam ini
cenderung suka membentuk kelompok dan walaupun mereka dapat tinggal
di berbagai negara berbeda, tetapi mereka tetap saling berkomunikasi,
tidak peduli jarak geografis yang memisahkan mereka.
2. Penerima Awal (early adopters)
Penerima awal memiliki hubungan sosial yang lebih lokal
dibandingkan inovator yang kosmopolitan (global). Penerima awal terdiri
atas orang-orang terpandang, dihormati dan disegani di lingkungan lokal
mereka karena keberhasilan mereka di berbagai bidang. Selain memiliki
keinginan untuk mencoba sesuatu yang baru, orang-orang semacam ini
juga selalu dicari ketika suatu inovasi ingin diperkenalkan kepada
11
masyarakat dimana mereka tinggal dan pendapat atau pandangan mereka
terhadap inovasi biasanya selalu dihargai.
3. Mayoritas awal (early majority)
Kategori penerima ini mencakup orang-orang yang tidak ingin
menjadi yang pertama menerima gagsan atau teknologi baru. Mereka lebih
suka membahasnya terlebih dahulu, sering kali dalam waktu yang cukup
lama, sebelum anggota membuat keputusan untuk menerimanya.
Kelompok ini memiliki fungsi penting untuk mengesahkan suatu inovasi,
atau untuk menunjukkan kepada anggota komunitas lainnya bahwa inovasi
yang diperkenalkan tersebut memang berguna dan penerimaannya
memang diperlukan (Rogers, 1955)
4. Mayoritas terlambat (early majority)
Anggota kelompok ini memiliki sikap skeptis dan berhati-hati
menilai manfaat penerimaan suatu inovasi. Mereka biasanya lebih suka
menunggu hingga seluruh anggota komunitas atau masyarakat menerima
suatu inovasi sebelum mereka menerimanya. Pada kasus tertentu,
kebutuhan ekonomi mendorong mereka untuk menerima inovasi.
5. Kelompok tertinggal (laggards)
Anggota kelompok tertinggal adalah kelompok yang paling akhir
menerima inovasi. Kelompok tertinggal terikat pada masa lalu, yaitu pada
cara tradisional dalam melakukan sesuatu dan mereka enggan untuk
melakukan sesuatu yang baru. Kelompok orang tua tradisional dengan
12
pandangan yang kaku terhadap dunia biasanya menjadi anggota kelompok
tertinggal.
Asal Teori
Difusi inovasi dikembangkan berdasarkan teori sebelumnya yang
dikemukakan oleh sosiolog dan ahli hukum Prancis, Gabriel Tarde, dalam
bukunya The Laws of Imitation (1903). Tarde berteori mengenai adopsi
inovasi dengan kurva S dan juga mengenai pentingnya komunikasi
interpersonal. Rogers menjelaskan gagasan Tarde mengenai kurva S tersebut
sebagai berikut : pertama, hanya beberapa individu saja yang menerima ide
baru tersebut, kemudian sejumlah besar orang menerima inovasi tersebut, dan
akhirnya tingkat penerimaan berkurang (Morisson, 2010: 144). Sama halnya
dengan yang telah penulis sebutkan sebelumnya mengenai salah satu sumber
di internet yang menyatakan mengenai peningkatan gamer di Indonesia yang
mulai meningkat pada tahun 2011 yaitu dari 6 juta pemain menjadi 6,5 juta
pemain.
Lebih jauh lagi Tarde juga menambahkan dari hasil pengamatannya
bahwa beberapa orang di masyarakat lebih tertarik pada gagasan atau ide baru,
mereka tertarik pada praktik baru dan peristiwa-peristiwa kekinian
dibandingkan orang lain dan karenanya mereka lebih banyak tahu mengenai
hal-hal baru tersebut. Sebagai contoh nyata bahwa salah satu publisher
terkemuka di Indonesia bernama Gemscool yang merilis game ber-genre
perang dengan sebutan PB (Point Blank) dan mem-booming di masyarakat
13
terutama remaja yang kemudian mulai berkurang peminatnya dikarenakan
publisher ini merilis lagi game perang terbaru bernama Lost Saga dengan
inovasi yang lebih menarik dari segi visualisasi dan karakter game-nya.
Bahkan hingga kini para gamer terutama dari kalangan anak-anak semakin
menggilai permainan online yang disebut Lost Saga ini. Sesuai dari
pernyataan Tarde mengenai ketertarikan masyarakat terhadap sebuah inovasi
atau hal baru yang juga terjadi pada kalangan gamer yaitu mereka lebih
memilih game dengan inovasi yang lebih menarik dari pada game favorite
mereka yang sudah ada sebelumnya. (search on the internet: data mengenai
pemain Lost Saga yang membooming)
Akar Teori
Tiga peristiwa penting menentukan proses difusi : (a) ketika seseorang
belajar mengenai inovasi, (b) ketika orang menerima inovasi atau perilaku
baru, dan (c) ketika seseorang berinteraksi dengan orang lain dalam suatu
jaringan sosial, apakah ia mendorong orang lain untuk menerima inovasi atau
menegaskan keputusan mereka untuk menerima inovasi (Bandura, 1986).
Berkaitan dengan yang telah disebutkan Bandura tadi mengenai proses difusi
juga terlihat pada anak-anak (gamer) yang memutuskan untuk memilih game
online sebagai permainan yang menjadi kebiasaan mereka sehari-hari dan
seperti penulis telah sebutkan bahwa anak-anak masa kini lebih memilih
inovasi game online dari pada permainan outdoor atau tradisional seperti
yoyo, kelereng, layangan, dan lain sebagainya. Dalam artian bahwa anak-anak
14
telah menerima inovasi atau perilaku baru dalam kehidupan mereka sehari-
hari yaitu bermain game online.
Penjelasan psikologis terhadap berbagai peristiwa, dalam kerangka
teori pembelajaran sosial, dapat dikemukakan sebagai berikut:
1. Belajar mengenai inovasi
Menurut Torantzky & Klein dalam Morissan (2010: 147), model
simbolik (misalnya, perilaku inovatif yang ditunjukan televisi yang ditiru
penonton) merupakan sumber pengaruh yang paling umum terjadi pada
tahap awal proses difusi. Jika suatu inovasi sulit dipahami atau sulit
dilakukan, maka inovasi tersebut tidak akan diterima secepat inovasi yang
relatif sederhana atau mudah dipraktikkan atau digunakan.
2. Penerimaan Inovasi
Apakah seseorang akan menggunakan atau menerima inovasi atau
perilaku baru yang telah dipelajari tergantung pada sejumlah faktor, seperti
derajat manfaat, efektivitas diri, insentif status, nilai individu, dan uji coba.
a. Derajat manfaat, riset menunjukkan bahwa semakin besar manfaat
yang diperoleh dari inovasi tersebut maka semakin kuat dorongan
untuk menerima inovasi bersangkutan.
b. Efektifitas diri, penerimaan inovasi juga dipengaruhi oleh efektivitas
diri atau kepercayaan pada kemampuan diri sendiri.
c. Insentif status, adanya insentif status merupakan salah satu faktor
motivasi yang paling kuat bagi penerimaan sesuatu yang baru. Ketika
sebagian besar orang telah mengadopsi berbagai inovasi tersebut maka
15
nilainya sebagai simbol status hilang dan penerima awal harus mencari
produk atau gaya terbaru lainnya.
d. Nilai individu, penerimaan atau adopsi juga bergantung pada nilai-nilai
individu seseorang dan persepsi dirinya. Jika inovasi atau perilaku baru
tersebut berkonflik dengan nilai atau persepsi yang dimilikinya, maka
kecil peluang orang itu akan menerimanya.
e. Uji coba, penelitian juga menunjukkan bahwa inovasi yang dapat diuji
coba sebelumnya secara terbatas memiliki kemungkinan lebih besar
untuk dapat diterima dan digunakan secara lebih cepat.
3. Mengembangkan jaringan sosial setelah penerimaan
Orang terhubung dengan orang lainnya melalui berbagai jaringan
sosial. Kelompok kohesif yang terdiri atas orang-orang yang memiliki
hubungan dekat, seperti keluarga, teman dekat, perkumpulan, dan rekan
kerja menciptakan berbagai kumpulan dalam jaringan ikatan sosial.
Proses difusi dan adopsi
Dalam proses difusi dan adopsi, penelitian menunjukkan bahwa
saluran komunikasi publik atau komunikasi melalui media massa biasanya
mampu menyebarkan kesadaran atau pengetahuan mengenai suatu inovasi
secara jauh lebih cepat daripada saluran interpersonal. Namun, komunikasi
interpersonal sering kali terbukti lebih mampu memengaruhi orang untuk
menerima gagasan atau inovasi yang diperkenalkan media massa kepada
mereka.
16
Meskipun berbagai cara bisa dilakukan dalam proses difusi dan adopsi
untuk sebuah inovasi, namun tidak menutup kemungkinan bahwa beberapa
inovasi bahkan sama sekali tidak dapat diterima. Dalam sejarah perkembangan
teknologi, maka internet merupakan bentuk inovasi yang paling cepat
diterima. Pengaruh interpersonal sangat penting dalam proses penerimaan.
Menurut Rogers, salah satu tujuan riset difusi inovasi adalah
menentukan cara untuk mempercepat penerimaan inovasi. Sekali diterima,
suatu inovasi akan memiliki konsekuensi apakah fungsional atau
nonfungsional, langsung atau tidak langsung, nyata atau tersembunyi. Mereka
yang menginginkan terjadinya penerimaan inovasi tentunya menginginkan
agar penerimaan tersebut bersifat fungsional, langsung, dan nyata, walaupun
hasil positif semacam ini tidak selalu bisa terjadi (Morisson, 2010:146).
Sifat Fungsional Inovasi Teknologi Game Online Terhadap Pembelajaran Anak
Berkaitan dengan Game Online sebagai sebuah inovasi yang telah
diterima oleh hampir semua kalangan remaja, maka untuk mengetahui apakah
inovasi ini bersifat fungsional atau nonfungsional terhadap pembelajaran anak
dapat diteliti melalui 3 proses pada tahap pemahaman anak, antara lain;
1. Perkembangan Kognitif
Piaget (dalam Wadswoorth, 1984) menjelaskan bahwa selama tahap
operasi formal yang terjadi sekitar usia 11-15 tahun, seorang anak
mengalami perkembangan penalaran dan kemampuan berpikir untuk
memecahkan persoalan yang dihadapinya berdasar pengalaman langsung.
17
Struktur kognitif anak mencapai kematangan pada tahap ini. Potensi
kualitas penalaran dan berpikir berkembang secara maksimum. Kemudian
Benjamin Bloom menambahkan 6 tujuan dari sistem klasifikasi kognitif,
yaitu;
a. Pengetahuan. Anak-anak mempunyai kemampuan untuk mengingat
informasi.
b. Pemahaman. Anak-anak memahami informasi dan bisa menjelaskan
dalam kata-kata mereka sendiri.
c. Aplikasi. Anak-anak menggunakan pengetahuan untuk menyelesaikan
masalah dalam kehidupan nyata.
d. Analisis. Anak-anak memecah informasi yang kompleks menjadi
bagian-bagian yang lebih kecil dan menghubungkan satu informasi
dengan informasi yang lain.
e. Sintesis. Anak-anak mengombinasikan elemen-elemen dan
menciptakan informasi baru.
f. Evaluasi. Anak-anak membuat penilaian dan keputusan yang bagus.
2. Perkembangan Psikomotorik
Sebagian besar dari kita menghubungkan aktivitas motorik dengan
pendidikan fisik dan atletik, tetapi banyak mata pelajaran lain seperti
tulisan tangan dan memproses data, juga melibatkan gerakan. Dalam ilmu
pengetahuan alam, anak harus memanipulasi perlengkapan yang
kompleks, seperti seni manual dan visual membutuhkan koordinasi
18
tangan-mata yang baik. Tujuan psikomotorik oleh Bloom dalam Santrock
(2009;148) meliputi ;
a. Gerakan refleks. Anak merespons dengan tidak sengaja dan tanpa
pemikiran yang sadar untuk sebuah stimulus, seperti pada saat kita
mengejapkan mata ketika sebuah objek menuju ke arah kita dengan
cepat.
b. Fundamental dasar. Anak melakukan gerakan dasar yang disengaja
yang dilakukan untuk tujuan tertentu.
c. Kemampuan perseptual. Anak menggunakan indra mereka, seperti
melihat, mendengar, atau menyentuh untuk memandu usaha
ketrampilan mereka.
d. Kemampuan Fisik. Anak mengembangkan ketrampilan umum daya
tahan, kekuatan, fleksibilitas, dan ketangkasan.
e. Gerakan yang terampil. Anak melakukan ketrampilan fisik yang
kompleks dan membutuhkan kecakapan.
f. Perilaku non-verbal. Anak meng-komunikasikan perasaan dan emosi
melalui tindakan tubuh.
3. Perkembangan Afektif
Menurut Krathwohl, Bloom, dan Masia dalam Santrock (2009:
148) menjelaskan bahwa dalam perkembangan afektif memiliki 5 tujuan
yang berhubungan dengan respons emosional, antara lain;
a. Menerima. Anak-anak menjadi sadar atau memperhatikan sesuatu
dalam lingkungan.
19
b. Merespons. Anak-anak menjadi termotivasi untuk belajar dan
memperlihatkan perilaku baru sebagai hasil dari pengalaman.
c. Menghargai. Anak-anak menjadi lebih terlibat atau berkomitmen
dalam beberapa pengalaman.
d. Mengorganisasi. Anak-anak mengintegrasikan (menggabungkan) nilai
baru ke dalam serangkaian nilai yang sudah ada dan memberinya
prioritas yang sesuai.
e. Menghayati nilai-nilai. Anak-anak bertindak sesuai dengan nilai dan
berkomitmen terhadap nilai tersebut.
Teknologi
Inovasi
Game Online
Kognitif
Psikomotorik
Afektif
Pemanfaatan Teknologi Game Online
Hasil Analisis
13 – 15 tahunGamer
20
Kerangka Konseptual
E. Definisi Operasional
Untuk menghindari penafsiran yang keliru, maka penulis perlu
mendefinisikan batasan-batasan pengertian dari istilah-istilah yang digunakan
sebagai berikut :
1. Teknologi, dalam penelitian ini merupakan alat atau media yang
digunakan anak-anak untuk bisa mengakses internet dan bermain game
online.
21
2. Game Online, merupakan permainan yang menggunakan koneksi internet
dan peralatan komputer (mouse dan keyboard) untuk dapat
memainkannya, selain itu permainan ini juga didukung oleh audio dan
visual yang cukup bagus kualitasnya.
3. Perilaku anak, dalam penelitian ini merupakan perilaku yang dihasilkan
anak setelah mengadopsi permainan online.
F. Metode Penelitian
1. Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan selama 2 bulan yaitu Januari-February
2012. Lokasi penelitian dilakukan pada 3 game online center di Makassar,
yaitu Alifah net, Lan’s net, dan Garasi net di Jl. Dg. Ngeppe, Kec.
Tamalate, Kel. Balang Baru. Penulis memilih ketiga game centers tersebut
sebagai tempat penelitian karena wilayahnya berdekatan dengan beberapa
sekolah (SMP Negeri 27, SMP Negeri 18), kompleks atau perumahan
yang hampir semua anak yang tinggal dalam perumahan dan bersekolah di
sekolah tersebut bermain game online di ketiga game center yang penulis
sebutkan tadi dan mereka sesuai dengan subjek yang akan penulis teliti.
2. Tipe Penelitian
Sesuai dengan tujuan penelitian yang telah penulis rumuskan
sebelumnya, penelitian ini bertipe deskriptif kualitatif yakni penulis akan
menggambarkan dalam bentuk narasi hasil dari analisis penelitian.
Penelitian dengan tipe ini dimaksudkan untuk memahami bagaimana
22
realitas atau fenomena terjadi menurut pengetahuan dan pemahaman
subjek penelitian.
3. Teknik Pengumpulan Data
a. Data Primer
Untuk pengambilan data secara primer, penulis akan
melakukan pendekatan dan wawancara terhadap subjek penelitian,
yaitu; anak laki-laki (13-15 tahun) yang aktif, mahir dalam bermain
dan paham mengenai game online. Teknik-teknik pengumpulan data
yang digunakan adalah :
1) Observasi
Pengamatan pada subjek penelitian untuk mendapatkan bukti
data sehubungan dengan perilaku terbuka subjek penelitian.
2) Wawancara
Dalam penelitian kualitatif terdapat 3 bentuk wawancara
(dalam Pawito: 132) yang dipakai penulis dalam melakukan penelitian,
yaitu: pertama, wawancara percakapan informal (the informal
conversational interview) yang tidak terstruktur, spontan dan luwes
sesuai dengan perkembangan di lapangan.
Kedua, wawancara mendalam (indepth interview)
menggunakan pedoman untuk lebih fokus pada pokok penelitian.
Dengan adanya pedoman wawancara maka peneliti mudah
mempersiapkan rancangan data dari awal hingga akhir penelitian, tapi
23
tidak menutup kemungkinan mengalami perubahan sesuai dengan
situasi dan kondisi di lapangan.
Ketiga, wawancara dengan menggunakan open-ended standart
yang membutuhkan tingkat kecermatan tinggi dalam menyusun
pertanyaan yang terdiri dari item dan bagian-bagian yang terkait
termasuk penyusunan kalimat maupun kata-kata pertanyaan. Jenis
wawancara ini lebih untuk memastikan pertanyaan yang sama kepada
setiap subjek, juga cara dan standart yang dipakai.
b. Data Sekunder
Untuk data sekunder dilakukan teknik pengumpulan data
melalui studi pustaka. Data dikumpulkan dari berbagai
literature/referensi berupa buku-buku, dokumen, dan artikel dari
internet sebagai tambahan data untuk penelitian ini.
4. Teknik Penentuan Informan
Subjek ditentukan melalui teknik purposive sampling yaitu dengan
memilih subjek penelitian secara sengaja sesuai keperluan untuk
memperkuat kedalaman informasi. Adapun pihak lain sebagai informan
yang akan diwawancara sebagai tambahan untuk melengkapi data
penelitian. Untuk subjek dari penelitian ini telah penulis tentukan yaitu
anak laki-laki (karena jumlah pemain perempuan sangat sedikit, bahkan
untuk beberapa game center tertentu nyaris tidak ada) yang memilih atau
menyukai game bergenre perang (action/war) berusia 13-15 tahun dengan
alasan memilih usia sesuai dengan yang disebutkan oleh M.Montessori
24
dalam Soejanto (2005: 55) yakni pada periode ini disebut sebagai periode
penemuan diri dan kepekaan sosial yang jelas berkaitan dengan tujuan dari
penelitian ini. Sedangkan alasan untuk memilih game online perang karena
melihat jenis permainan ini telah menjadi fenomena seperti yang
disebutkan di berbagai sumber di internet yaitu permainan yang paling
digemari dikalangan remaja dan anak-anak.
5. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang penulis lakukan adalah deskriptif
kualitatif. Penelitian dilakukan dengan tujuan memberikan makna,
menafsirkan, dan mentransformasikan data ke dalam uraian kata-kata yang
kemudian akan menarik kesimpulan-kesimpulan yang mengarah pada
maksud penelitian yang telah ditentukan sebelumnya.
Analisis dilakukan secara deduktif untuk melihat interpretative
tentang realitas atau masalah penelitian secara holistik dalam setting yang
telah ditentukan. Artinya, temuan yang dihasilkan bersifat tesrbatas pada
realitas yang diamati.
25
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Teknologi Komunikasi
Kata teknologi berasal dari bahasa Latin yang berakar dari kata texere,
yang artinya menyusun atau membangun. Pengertian teknologi tidak dapat
dibatasi hanya pada pengunaan peralatan mesin, meskipun dalam arti sempit
dalam percakapan sehari-hari istilah tersebut sering digunakan.
Teknologi adalah "a design for instrumental action that reduces the
uncertainty in cause-effect relationships involve in achieving a desired
outcome" (Roger, 1983). Teknologi merupakan sebuah seperangkat untuk
membantu aktivitas kita dan dapat mengurangi ketidakpastian yang
disebabkan oleh hubungan sebab akibat yang melingkupi dalam mencapai
suatu tujuan (Noegroho, 2009: 2).
Teknologi selalu terdiri dari tiga aspek mendasar, yaitu: hardware
(yang terdiri dari obyek material atau fisik), software (terdiri dari data berisi
informasi untuk mengoperasikan hardware), dan brainware (watak dari
pengguna untuk menjalankan tujuannya dalam penggunaan teknologi). Dari
ketiga aspek tersebut yang kemudian saling mendukung dan bekerja sama
sehingga sebuah teknologi dapat dioperasikan atau dijalankan.
Lain pua dengan pengertian komunikasi menurut beberapa pakar
seperti menurut Josef A. Devito (2000), komunikasi adalah "The process of
sending ang receiving message between two person or among a small group
of person, with some effect and some immediate feed back" atau proses
26
penyampaian dan penerimaan pesan di antara dua orang atau kelompok kecil,
dengan efek dan pengaruh langsung.
Selanjutnya menurut Richard H. Blake komunikasi adalah "Is direct
communication between two or more peple in physical proximity in which all
of the five sense can be utilized and immediate feed back is present" atau
komunikasi langsung antara dua orang atau lebih dalam jarak fisik dengan
kelima indera dapat digunakan dan pengaruh langsung ada didalamnya.
Frank E.X. Dance (1976) dalam bukunya "Human Communication
Theory" telah menginventarisasi 126 buah definisi tentang komunikasi yang
diberikan berbagai ahli. Ternyata banyak sekali definisi komunikasi.
Bagaimana dengan pengertian teknologi komunikasi? Teknologi
komunikasi merupakan aspek yang sangat menentukan dalam masyarakat
modern seperti USA, Jerman, Jepang dan sebagainya. Teknologi komunikasi
diartikan sebagai perlengkapan hardware, struktur organisasi, dan nilai-nilai
sosial dimana individu-individu mengumpulkan, memproses dan tukar-
menukar informasi dengan individu-individu lain (Roger, 1986).
Seluruh teknologi komunikasi sudah menjangkau pancaindera manusia
seperti sentuhan, penciuman, rasa, pendengaran dan penglihatan. Bahkan
teknologi komunikasi dapat membawa seseorang individu melintasi batas
ruang dan waktu serta mendapatkan informasi yang tidak didapat sebelumnya
(McLuhan, 1965). Manusia telah menjadikan teknologi media sebagai jendela
dunia atau "a window to the world" dan dapat mengetahui kejadian-kejadian
yang jauh jaraknya tanpa kita hadir langsung di lokasi kejadian.
27
Sebutan teknologi komunikasi dan teknologi informasi sering saling
dipergantikan, kendati komunikasi dan informasi memiliki makna yang
berbeda. Menurut Ashadi Siregar dalam makalahnya tahun 2001 yang
berjudul "Negara, Masyarakat dan Teknologi Informasi", beliau
membandingkan teknologi komunikasi dan teknologi informasi. Yang pertama
memiliki fokus kajian terhadap teknologi yang membuat perubahan mode
komunikasi dalam masyarakat, sedang yang kedua melihat teknologi yang
mempengaruhi format dan signifikansi informasi bagi penggunanya.
Teknologi pada satu sisi, melalui perubahan mode komunikasi mengubah
struktur masyarakat (secara makro), dan pada sisi lain mengubah cara-cara
pemanfaatan informasi (secara mikro).
Teknologi komunikasi sekarang telah berhasil mengintegrasikan
teknologi telekomunikasi, teknologi informasi dan teknologi multimedia atau
teknologi telematika. Ketika teknologi tersebut berjalan sendiri-sendiri
tentunya dampak yang dihasilkan belum sebesar apabila bersatu seperti
sekarang. Bervariatifnya pelayanan baru untuk mendapatkan informasi karena
didukung teknologi telekomunikasi menjadi keniscayaan. Pelayanan baru
tersebut pada hakekatnya adalah bertujuan untuk memenuhi kebutuhan
manusia akan informasi yang disajikan dalam berbagai bentuk. Karena
menusia meng-encode dan men-decode informasi menggunakan panca
inderanya (mata, hidung, telinga, mulut dan kulit), maka pelayanan inipun
berupaya menyajikan informasi dalam bentuk gambar, grafik, teks, suara.
28
B. Teknologi Komunikasi dan Masyarakat
"Technological change has placed communication on front of lines
of a social revolution".
William Paisley menyimpulkan bahwa perubahan teknologi telah
menempatkan komunikasi pada lini terdepan pada revolusi sosial
Munculnya teknologi komunikasi pada hakekatnya didorong oleh
kebutuhan untuk gerak atau perpindahan materi pesan supaya dapat mengatasi
ruang dan waktu. Menurut Siregar (2001) dalam melihat perubahan dan
kemunculan mode komunikasi baru, dapat dikembalikan pada dorongan
peradaban yang penting dalam hal pengalihan pesan, yaitu teknologi "trans"
dan "tele". Kemajuan suatu mode komunikasi merupakan ikutan dari
perubahan pola "gerak" dalam kehidupan masyarakat. Misalnya, pertumbuhan
media cetak tidak dapat dilepaskan dari kemajuan "trans" portasi, mulai kereta
api, kapal mesin, sampai pesawat terbang. Begitu pula tumbuhnya industri
televisi sebenarnya hanya mengikuti kemajuan teknologi "tele"komunikasi.
Karenaya, kalau teknologi "tele" portasi kelak sudah terwujud, tentu akan ikut
muncul mode komunikasi lainnya.
Penggabungan teknologi komputer dengan telekomunikasi melahirkan
suatu fenomena yang mengubah konfigurasi model komunikasi konvensional,
dengan melahirkan kenyataan dalam dimensi ketiga. Jika dimensi pertama
adalah kenyataan keras dalam kehidupan empiris (hard reality), dimensi
kedua merupakan kenyataan dalam kehidupan simbolik dan nilai-nilai yang
dibentuk (soft reality), maka dimensi ketiga dikenal kenyataan maya (virtual
29
reality) yang melahirkan suatu format masyarakat lainnya. Masyarakat yang
dibentuk dalam kenyataan virtual dikenal sebagai masyarakat cyber (cyber
society). Dari hal itu, kemudian di kenal ruang cyber (cyber space) sebagai
tempat yang memungkinkan adannya hubungan antarmanusia (Siregar, 2001).
Perkembangan teknologi komunikasi dunia cyber seperti Internet bagi
setiap bangsa di dunia tidak mempunyai pilihan lain untuk menghindar
terjangan arus informasi yang sangat deras, balk informasi yang positif
maupun yang negatif dari sumber informasi dunia lain, demikian sebagian
pakar memandang penerapan teknologi komunikasi pada masyarakat.
Perkembangan teknologi komunikasi sebelum internet pun seperti
media cetak, radio, film, televisi, komputer, sistem TV kabel, satelit, direct
brodcasting system, telepromter, teletex dan sebaginya, telah diadopsi dan
masuk ke seluruh penjuru dunia, bahkan William Paisley dalam Rogers (1986)
menyimpulkan, "Technological change has placed communication on front of
lines of a social revolution".
Cisco System & I DC menggambarkan tingkat kecepatan adopsi dari
50 juta pengguna terhadap teknologi komunikasi, seperti tergambar dalam
ilustrasi berikut:
30
Radio
TV
Komputer
Internet
Wireless Internet
0 5 10 15 20 25 30 35 40
Dalam jangka waktu 1 tahun pengguna wireless Internet telah
mencapai 50 juta, diikuti internet hanya membutuhkan waktu 4 tahun,
kemudian komputer 13 tahun, televisi 16 tahun dan radio membutuhkan 38
tahun untuk digunakan oleh orang sebanyak 50 juta.
Mahluk hidup seperti manusia selalu membutuhkan informasi untuk
menjaga kelangsungan hidupnya, dan untuk mendapatkan informasi tersebut
manusia perlu berkomunikasi dengan manusia lain. Kemajuan teknologi
komunikasi yang sedemikian super high speed ini, berakibat pada informasi
sangat berlimpah dan seolah-olah tidak mempunyai batas lagi.
Dissayanake (1983) mengartikan revolusi komunikasi sebagai
peledakan teknologi komunikasi seperti terlihat melalui meningkatnya
penggunaan satelit, mikro-prosesor komputer, dan pelayanan radio tahap
tinggi, serta perubahan yang terjadi sebagai konsekuensi yang ditempa oleh
bidang sosial, ekonomi, politik, kultur, dan gaya hidup manusia. Sedangkan
Schramm (1988) mengingatkan bahwa perkembangan yang dinamakan
revolusi komunikasi adalah merupakan bagian dari serangkaian perubahan
Wireless Internet Internet Komputer TV Radio
31
yang telah berlangsung dalam sejarah kehidupan manusia selama ini.
(Nasution, 1989: 2)
Menurut Majid Tehranian (1982), dalam 25 tahun terakhir ada tiga
kekuatan yakni kekuatan teknologis, sosio-ekonomi, dan politik yang
mengubah struktur sistem internasional ketingkat tetentu, bahkan suatu
pandangan yang cukup realistik pun harus mempertimbangkannya, yaitu:
1. Eksplosi teknologis yang bergerak cepat di lapangan komunikasi, dimana
revolusi dalam bidang satelit komunikasi dan teknik mikroprosessor
mencerminkan dua ilustrasi yang paling dramatis, yang mempunyai
komunikasi dunia yang universal, dan disesuaikan dengan keperluan
pribadi atau personalized (Dordick et a1,1981). Konvergensi dari enam
teknologi yang masing-masing berkembang secara agak terpisah yakni:
percetakan, penyiaran, telekomunikasi titik ke titik (point to point
communication), komputer, satelit, dan mikroprosessor menjadi suatu
revolusi teknologi yang telah dicirikan sebagai revolusi industri kedua.
2. Di pihak lain, perangkat kekuatan kedua telah dibentuk oleh dorongan
demokratisasi dari suatu proses revolusioner sedunia yang bermula dari
dikenalnya media massa.
3. Sementara media telah berfungsi sebagai saluran baik bagi berlangsungnya
konflik ideologis sekaligus pembangkit konsensus sedunia, krisis dimensi
sedunia juga telah menyumbangkan bagi tumbuhnya suatu "suku baru"
(new tribe) warga negara dan organisasi dunia yang melintasi batas-batas
dan kesetiaan nasional. (Nasution, 1989: 7)
32
Jussawalla (1982) dalam analisanya mengenai aspek ekonomis dari
perkembangan teknologi komunikasi di abad ini, menilai bahwa masyarakat
modern saat ini sedang menempuh periode yang paling mengasyikan
(exciting) dalam sejarah kehidupannya, karena mengalami perubahan
teknologi yang besar dan cepat, yang memberikan komunikasi secara seketika
(instant). Dengan adanya persambungan (interface) antara satelit dengan
komputer, dan menyebarnya telematique, maka negara-negara di seluruh
dunia akan mendapatkan pertumbuhan ekonomi mereka yang ditentukan oleh
dan tergantung pada investasi yang dilakukan di bidang teknologi komunikasi
yang inovatif.
Sebuah ilustrasi berikut menggambarkan populasi kepemilikan
komputer di Indonesia:
1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001
Sumber: Info Komputer
POPULASI PC
500000
400000
300000
200000
100000
33
C. Dampak Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Diantara dampak yang diakibatkan oleh perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi dapat digolongkan sebagai berikut :
1. Aspek sosial terhadap masyarakat:
a. Perbedaan kepribadian pria dan wanita. Banyak pakar yang
berpendapat bahwa kini semakin besar porsi wanita yang memegang
posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun
dalam dunia bisnis.
b. Meningkatnya rasa percaya diri. Kemajuan ekonomi di Negara-negara
Asia melahirkan fenomena yang menarik. Perkembangan dan
kemajuan ekonomi telah meningkatkan rasa percaya diri dan
ketahanan diri sebagai suatu bangsa yang akan semakin kokoh.
c. Tekanan, kompetisi yang tajam di berbagai aspek kehidupan sebagai
konsekuensi globalisasi yang kemudian akan melahirkan generasi yang
disiplin, tekun, dan pekerja keras.
2. Aspek budaya yang sebagian besar dianut oleh remaja:
a. Kemorosotan moral di kalangan warga masyarakat, khususnya di
kalangan remaja dan pelajar. Kemajuan kehidupan ekonomi yang
terlalu menekankan pada upaya pemenuhan berbagai keinginan
material, telah menyebabkan sebagian warga masyarakat menjadi
“kaya dalam materi tetapi miskin dalam rohani”.
b. Kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja semakin
meningkat, semakin lemahnya kewibawaan tradisi-tradisi yang ada di
34
masyarakat, seperti gotong-royong dan tolong menolong telah
melemahkan nilai-nilai kemanusiaan yang berperan penting dalam
menciptakan kesatuan sosial.
c. Pola interaksi antar manusia yang berubah. Kehadiran komputer pada
kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah
pola interaksi mereka. Program yang tersedia pada layanan internet
seperti e-mail dan chatting membuat orang terutama remaja lebih
banyak menghabiskan waktu dengan komputer dari pada bersosialisasi
secara langsung di dunia nyata.
3. Pendidikan
a. Memotivasi kemampuan anak dan remaja untuk bisa beradaptasi dan
mengantisipasi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi,
sehingga mereka bisa melaksanakan dan menjalani aktivitas kehidupan
sehari-hari secara mandiri dan lebih percaya diri.
b. Melahirkan berbagai inisiatif dalam penyelenggaraan kegiatan
mengajar-belajar dengan memanfaatkan internet sebagai media
penembus batas ruang dan waktu untuk memperoleh sumber ilmu.
c. Informasi yang dibutuhkan akan semakin cepat dan mudah diakses
untuk kepentingan pendidikan.
d. Inovasi dalam pembelajaran semakin berkembang dengan adanya
inovasi e-learning yang semakin memudahkan proses pendidikan.
e. Kemajuan teknologi juga akan memungkinkan berkembangnya kelas
virtual atau kelas yang berbasis teleconference yang tidak
35
mengharuskan sang pendidik dan peserta didik berada dalam satu
ruangan.
f. Sistem administrasi pada sebuah lembaga pendidikan akan semakin
mudah dan lancar karena penerapan sistem teknologi informasi dan
komunikasi.
D. Perilaku Anak dalam Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Teknologi Informasi dan Komunikasi memiliki beberapa dampak
terhadap perilaku anak. Dari hal tersebut dapat kita golongkan menjadi 2
golongan, yaitu dampak positif dan dampak negatif.
1. Dampak Positif
a. Anak-anak dapat menggunakan perangkat lunak pendidikan seperti
program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah,
geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan
juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan
materi, sehingga anak semakin suka.
b. Membuat anak tertarik untuk belajar mengenai teknologi.
c. Dapat menjadi solusi bagi para orangtua yang memiliki anak yang
merasa mudah bosan untuk belajar.
d. Dapat menambah wawasan dan ilmu pengetahuan.
e. Memudahkan anak-anak untuk mendapatkan banyak ilmu tambahan
lewat internet.
36
2. Dampak Negatif
a. Anak-anak bisa ketergantungan terhadap Teknologi Informasi dan
Komunikasi.
b. Anak-anak akan cenderung mengerjakan tugas dengan bantuan internet
dari pada dengan kemampuan sendiri, sehinga mengakibatkan anak-
anak menjadi tidak percaya diri dan enggan belajar dengan membaca
buku.
c. Anak-anak bisa kecanduan terhadap games, terutama games online.
d. Dapat terpengaruh kedalam pergaulan yang tidak baik.
e. Anak-anak bisa saja secara tidak sengaja mengakses situs-situs
pornografi.
f. Bisa membuat anak-anak lebih dekat dengan dunia maya di
bandingkan dengan orang tuanya.
g. Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka
berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to
face).
h. Kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, anak
‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti
kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir
bahwa games beraroma kekerasan dan agresif ini adalah pemicu
munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.
37
E. Teknologi Internet
Pertama kali internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk
tahun 1970-an dan disebut Arpanet yaitu komputer yang dibentuk oleh
Departemen Pertahanan Amerika Serikat. Dan untuk selanjutnya jaringan ini
diperbaharui dan dikembangkan dan menjadi tulang punggung terbentuknya
internet sekarang.
Membayangkan internet sebagai sekedar jaringan komputer adalah
tidak dapat dibenarkan. Jaringan komputer hanyalah medium yang membawa
informasi. Daya guna internet terletak pada informasi itu sendiri, bukan pada
jaringan komputer, sehingga dapat dikatakan bahwa internet merupakan
sumber daya informasi yang berorientasi ke manusia. Internet memberikan
kesempatan pada pemakai seluruh dunia untuk mempergunakan sumber daya
informasi tersebut secara bersama-sama. Dapat mengirim dan menerima
electronic mail (Email) atau membentuk hubungan jaringan komputer lain,
untuk hal ini diperlukan jaringan telekomunikasi dan komputer yang memadai
serta perangkat lunak sebagai browser (penjelajah).
Dalam majalah lnfokomputer, edisi Juli 1995 menyebutkan fasilitas
yang tersedia di internet pada dasarnya terdiri dari layanan e-mail, bulletin
board service (Network News), File Transfer, remote login, information
browsing (WWW. Mosaik), automated title search (Archie, veronica),
automated contents search (WAIS), komunikasi audio dan video sampai
teleconferencing.
38
E-mail atau electronic mail dulu dirancang agar dua manusia dapat
berkomunikasi melalui komputer, namun sistem e-mail mutahir sudah
menyediakan komunikasi dan interaksi yang lebih kompleks, misalnya dapat
berkirim satu pesan sekaligus ke banyak pemakai, atau untuk jaringan pesan
berupa suara, teks, video dan grafis, atau mengirim pesan ke satu jaringan
pemakai yang ada di luar internet, melalui Mail Box atau Postmaster.
Bulletin Board Service (Network news) adalah fasilitas internet yang
memungkinkan pemakai melakukan kegiatan seperti: memilih satu grup
diskusi atau lebih yang dianggap menarik, secara berkala mengecek item
berita yang baru muncul, menge-poskan suatu note ke grup diskusi untuk
dibaca pengakses lainnya. Layanan internet yang juga menarik adalah transfer
file secara elektronis, yaitu File Transfer Protocol (FTP) digunakan untuk
mentransfer satu salinan file dari sebuah disk di sebuah komputer ke komputer
lain melalui internet.
Menemukan informasi pada internet ternyata tidak gampang, jutaan
komputer terkoneksi ke Internet yang mengakibatkan pencarian informasi
tidak dapat berlangsung cepat. Dengan layanan informations browsing
pemakai dapat mencari informasi pada komputer-komputer remote tanpa
mengambil file atau membaca. kemudian fasilitas lain yang lebih canggih
yakni adviced browsing (www. Mosaic).
Internet menjadi populer karena Internet tidak ada pemimpin, tidak ada
satu orang, satu organisasi, atau satu negara yang mengatur atau menangani
39
internet. Pada kenyataannya tidak ada satu orang pun yang mampu memahami
seluk beluk internet secara keseluruhan.
Internet telah di tempatkan pada pisau bermata dua, dari titik
kerawanan dan keamanannya. Banyak calon pengguna akses internet
bertanya-tanya, sampai dimanakah tingkat keamanan dan kerawanan dalam
menggunkan internet. Menurut para pakar, penyebab ketidak amanan dalam
internet sebenarnya berasal dari si pemakainya. Sistem pengaman yang paling
canggih pun tetap punya titik lemah, yang jelas user perlu hati-hati, tak perlu
terlalu terbuka, tapi juga tak terlalu takut.
Konsekuensi menjadi komunitas Internet adalah kebebasan. Kebebasan
ini ternyata membawa dampak positif dan negatif bagi penggunannya. Ibarat
pisau bermata dua, bila pengguna menggunakan secara hati-hati dan benar
maka akan memberi manfaat. Sebaliknya jika dipakai secara sembarangan
maka bisa mencelakakan. Di satu sisi informasi yang tersedia merupakan
manfaat besar, sedangkan di sisi lain bisa merupakan bencana. Mengapa
demikian, tergantung pada pribadi si pengguna.
Dalam majalah Infokomputer edisi juli 1995, menyebutkan bagaimana
keamanan di internet, seperti ancaman virus, hackers, dan penyelundup.
Pengamanan internet pada awalnya tidak diterapkan secara ketat karena
jaringan dirancang untuk tujuan riset. Ini dilakukan agar para periset mudah
masuk dan menggunakan sistem remote. Pembatasan yang berlebihan, selain
mempersulit akses juga meningkatkan overhead jaringan dan sistem. Tapi
40
rupanya kelemahan inilah yang dimanfaatkan oleh kalangan pengguna internet
yang beritikat buruk.
Sejauh ini di internet sendiri memang belum ada standar untuk sistem
keamanan. Semua pengguna bebas menggunkan segala cara yang dianggapnya
paling tepat dan aman. Misalnya menggunakan program Security
Administrator Tool for Analyzing Networks (SATAN) buatan Dan Farmer.
SATAN yang bisa didapatkan secara bebas lewat internet global network
digunakan untuk menolong administrator dalam meneliti kelemahan,
mendeteksi lubang, dan mencegah kemungkinan yang tidak diinginkan.
Berikut adalah beberapa langkah pengamanan yang dapat dilakukan:
1. Password
Cara ini sudah lazim dipakai, yakni dengan memasukan karakter
Sandi, tetapi ada kemungkinan disadap. Biasanya menggunakan
kombinasi huruf dan angka, serta penggantian password secara berkala.
2. Enskripsi data
Cara ini digunakan untuk keamanan e-mail, yaitu menyandi data
(file) sebelum dikirim. Penggunaanya lebih mudah dan cepat. Sistem ini
banyak dipakai Privacy Enhaced Mail (PEM) dan Pretty Good
Encryption.
3. Firewall
Suatu sistem dengan pengamanan ketat yang ditempatkan pada
jalur yang dihubungkan keluar seperti reuter, gateway. Semua lalu-lintas
41
data harus melalui prosedur pengamanan. Firewall tergolong sistem
proteksi yang paling mahal dibanding sistem proteksi yang lain.
4. Center server
Kalangan penyedia akses jaringan pun sebenarnya juga
menyediakan suatu sistem keamanan, yaitu dengan cara menutup/ blokir
alamat pelanggan. Kiriman yang tidak dikenal tidak akan masuk ke alamat
pengguna. Selain itu penyedia akses juga turut berpartisipasi dalam hal
menangani virus dan secara periodik akan menginformasikan kepada
pelanggan mengenai virus dan penanggulangannya (Infokomputer, Juli
1995).
F. Perkembangan Internet
Internet yang merupakan kepanjangan dari Interconection Networking
atau juga yang telah menjadi International Networking merupakan suatu
jaringan yang menghubungkan komputer di seluruh dunia tanpa dibatasi oleh
jumlah unit menjadi satu jaringan yang bisa saling mengakses. Dengan
internet tersebut, satu komputer dapat berkomunikasi secara langsung dengan
komputer lain di berbagai belahan dunia.
Secara terperinci internet pertama kali dikembangkan oleh salah satu
lembaga riset di Amerika Serikat, yaitu DARPA (Defence Advanced research
Projects Agency) pada tahun 1973. Pada saat itu DARPA membangun
Interconection Networking sebagai sarana untuk menghubungkan beberapa
jenis jaringan paket data seperti CS-net, BIT-net, NSF-net dan lain-lain.
42
Tahun 1972, jaringan komputer yang pertama dihasilkan dari proyek
DARPA tersebut lahir dan diberi nama ARPNet. Jaringan tersebut
menghubungkan 40 titik melalui berbagai macam jaringan komunikasi dan
tahan terhadap berbagai gangguan alam sesuai tujuan proyek aplikasi yang
dikembangkan pada saat itu masih sebatas FTP, email dan telnet.
Pada perkembangannya, semakin lama titik yang dihubungkan pada
jaringan ARPnet memiliki jumlah yang semakin besar sehingga protokol yang
saat itu digunakan, yaitu NCP (Network Communication Protocol), tidak
mampu lagi menampungnya. Setelah melalui penelitian lanjutan, akhirnya
DARPA menemukan TCP (Transfer Communication Protocol) dan IP
(Internet Protocol) untuk menggantikan NCP sebagai protokol standar resmi.
Tahun 1984, jumlah host pada jaringan internet mencapai lebih dari
1000 titik. Host-pun berkembang menjadi DNS (Domain Name Sytem)
sebagai standardisasi nama domain dan menggantikan fungsi tabel host.
Jumlah di atas pun terus berkembang sehingga pada tahun 1987 telah
melewati 10.000 titik jaringan.
Awal tahun 1990-an, layanan aplikasi di internet pun berkembang
seiring peningkatan jumlah pemakai. Penambahan aplikasi tersebut antara lain
World Wide Web (WWW), Wide Arean Information Services (WAIS) dan
Gopher.
Perkembangan internet terjadi begitu cepat. Menurut Data Computer
Industry Almanac, seperti yang dikutip S Wicaksana, I Wayan (2000)
43
perkiraan jumlah perkiraan pengguna Internet di akhir tahun 2000 adalah
seperti berikut:
Tabel 2.1 Perkiraan jumlah pengguna Internet di tahun 2000
Region Jumlah orang (juta) Per 1000 orang
Amerika Utara 148,7 479,1Eropa Barat 86,6 217,5Asia Pasifik 57,6 16,6Amerika Selatan/Tengah 10,8 21,1Eropa Timur 9,5 32,7Timur Tengah/Afrika 7,5 7,2
Internet telah dan akan terus berkembang dari waktu ke waktu.
Pemanfaatannya pun telah merasuk dalam berbagai bidang kehidupan. Mulai
aplikasi sederhana seperti chatting, penelusuran WWW, email, sampai pada
perkembangan teknologi internet yang memungkinkan anda untuk menelepon
teman atau saudara di luar negeri dengan layanan VOIP (Voice Over Internet
Protocol) (Teguh, 2009: 134).
Era internet tersebut membawa perubahan besar dalam tatanan
kehidupan masyarakat. Era yang menimbulkan munculnya peluang baru untuk
membangun dan memperbaiki pendidikan, bisnis, layanan pemerintahan, dan
demokrasi.
Berikut ini akan dibahas alasan mengapa era ini memberikan dampak
yang cukup signifikan bagi berbagai aspek kehidupan.
44
1. Informasi pada internet bisa diakses 24 jam dalam sehari
Satu hal yang menjadi kelebihan internet dibanding media lainnya
adalah kemampuannya menembus batas ruang dan waktu. Internet juga
dapat menembus dimensi kehidupan pemakainya. Internet bisa
memberikan pelayanan selama 24 jam sehari dan 365 hari setahun
nonstop. Suatu kelebihan yang tidak dimiliki media lainnya. Dalam sebuah
penelitian di awal milenium ini, CommerceNet and Nelson mengatakan
bahwa sebagian besar pengguna internet saat ini adalah kalangan bisnis di
mana 66% mereka mengakses dari tempat kerja, hampir 10% mengakses
dari sekolah dan sisanya mengakses dari rumah masing-masing.
2. Biaya murah dan bahkan gratis.
Internet memberikan peluang untuk melakukan promosi berbagai
keperluan baik barang maupun jasa dengan biaya yang sangat murah.
Suatu perusahaan dapat mendaftarkan situs yang berisi informasi segala
macam produk yang dimilikinya sehingga situs tersebut bisa di akses dari
seluruh dunia.
Berbagai fasilitas gratis dari situs-situs penyedia layanan di internet-
pun bermunculan mulai dari Free Email, Free Web Hosting, Free Publishing
dan lain-lain. Berbagai situs tersebut seakan berlomba menyajikan yang
terbaik bagi para pengguna mereka. Seperti misalnya ketika google
menyediakan layanan email 1 Giga lemat gmail-nya, Yahoo! pun tidak mau
kalah dengan menaikkan kapasitas email dari 10 MB menjadi 100 MB.
Pengguna seakan dimanjakan dengan fasilitas yang mereka berikan.
45
3. Kemudahan akses informasi dan melakukan transaksi.
Mengakses informasi melalui internet sangat mudah dan cepat.
Selain itu, akses melalui internet bisa dilakukan tanpa dipengaruhi oleh
batas wilayah dan waktu. Informasi yang diperoleh pun cukup akurat dan
biasanya selalu lebih terdahulu dari pada informasi yang muncul melalui
media cetak.
Tidak jauh berbeda dengan mengakses informasi, untuk melakukan
transaksi juga sangat mudah melalui internet. Seperti layanan internet
banking yang memudahkan para nasabah Bank dalam bertransaksi baik itu
mentransfer ataupun hanya sekedar cek saldo.
4. Kemudahan membangun relasi dengan pelanggan
Berbisnis melalui internet juga cukup efektif dengan segala
kemudahan dalam menggunakan layanan yang tersedia, pebisnis bisa
dengan mudah berinteraksi dengan para pelanggan mereka melalui
layanan online chat. Selain itu, untuk memperbanyak atau membangun
relasi dengan pelanggan cukup dengan membagi dan mempromosikan link
atau site dari iklan atau bisnis kepada siapa saja dan di mana saja selama
mereka pengguna internet. Kemudian mereka yang mengakses link
tersebut bisa dengan mudah langsung terhubung dengan pengiklan.
Seperti yang sedang marak sekarang ini yaitu bisnis online melalui
jejaring sosial (Facebook) atau bisa juga dengan bergabung di situs-situs
yang khusus bergerak di bidang bisnis (jual-beli), seperti: Kaskus.com,
Toko Bagus.com, Blogvertise.com, dan lain sebagainya.
46
5. Materi dapat di up-date dengan mudah.
Dalam penggunaan internet, user bisa melakukan apa saja yang
mereka inginkan di dunia maya. Untuk beberapa contoh seperti
menuliskan berita, pesan, informasi, karya tulis, dan sebagainya. Tulisan-
tulisan tersebut dapat dengan mudah dipublikasikan melalui internet dan
bisa diperbaharui (up-date) ataupun dihapus oleh penggunanya tanpa ada
batas waktu yang ditentukan. Hal ini juga didukung oleh tulisan yang di-
posting tidak memiliki batas dalam jumlah karakter penulisan.
6. Pengguna Internet telah merambah ke segala penjuru.
Dari sisi aplikasi layanan yang digunakan dapat dilihat dari 72 %
pemakai menggunakan World Wide Web, sementara 36% memanfaatkan
Newsgroup. Sedangkan dari sisi tujuan pemakaiannya, 58% user
menggunakan internet untuk mencari informasi produk barang dan jasa,
60% memanfaatkannya untuk mencari organisasi dan 73% lainnya
menggunakan internet untuk mengakses informasi lain. Lebih lanjut lagi,
dari 58% user yang menggunakan internet untuk produk barang dan jasa,
14% di antaranya telah melakukan pembelian produk secara langsung
melalui web.
Sebagaimana lazimnya pembaharuan teknologi, Internet selain
memberi manfaat juga menimbulkan dampak negatif dengan terbukanya
peluang penyalahgunaan teknologi tersebut. Terutama pada pengguna
yang masih di bawah umur atau golongan pelajar baik itu dari tingkat SD
sampai SMA.
47
Dari beberapa sumber di internet menyebutkan bahwa para pelajar
SLTP, SLTA dan SD sebagian besar (>75%) menggunakan internet hanya
untuk bermain game dan chatting. Bahkan mereka rela menghabiskan
waktu 3-5 jam/ hari dengan mengeluarkan uang sebesar Rp.7.000 –
Rp.30.000/hari untuk bermain internet.
G. Manfaat dan Kegunaan Internet
Ada banyak sekali manfaat dan kegunaan dari internet. Berikut ini
beberapa di antaranya:
1. Sebagai sarana untuk mendapatkan dan menyampaikan informasi secara
cepat, murah, dan mudah. Hal ini dimungkinkan dengan penggunaan
aplikasi e-mail, www, newsgroup, FTP dan fasilitas-fasilitas lainnya.
2. Mengurangi biaya distribusi atau biaya kertas.
3. Dapat digunakan sebagai media promosi, yaitu digunakan sebagai sarana
untuk beriklan dan menampilkan profil perusahaan dan produk-produk.
4. Sarana komunikasi interaktif. Komunikasi yang didapat via internet adalah
e-mail, www, video conference, IRC, dan internet phone.
5. Sarana research and development yang cepat dan murah.
6. Sarana untuk pertukaran data.
7. Sebagai sarana untuk memperoleh hiburan, seperti menonton video lucu
atau komedi melalui youtube, chatting dengan kerabat atau saudara di
mana pun mereka berada, googling mengenai tempat-tempat wisata di
seluruh dunia, dan yang paling umum digunakan oleh hampir semua
48
kalangan yaitu bermain game, baik itu jenis permainan yang dimainkan
secara offline ataupun online.
H. Dampak Positif dan Negatif dari Internet
Teknologi bisa diibaratkan sebagai pisau bermata dua, bisa digunakan
untuk memotong namun juga melukai jika tidak digunakan secara hati-hati.
Ada begitu banyak manfaat positif yang ditawarkan oleh internet, namun
internet juga memiliki beberapa dampak negatif jika tidak digunakan secara
bijaksana. Berikut ini beberapa dampak positif serta dampak negatif yang
mungkin timbul dari penggunaan internet.
1. Dampak Positif Internet
a. Kemudahan dalam memperoleh informasi. Internet memungkinkan
siapa pun untuk mengakses berita-berita terkini melalui koran-koran
elektronik, seperti Republika Online (www.republika. co.id), CNN
News (www.cnn.com), dan Kompas Cyber Media (www.kompas.com).
b. Internet mendukung transaksi operasi bisnis atau dikenal dengan
sebutan E-Business. Melalui internet, kini kita bisa melakukan
pembelian barang secara online.
c. Konektivitas dan jangkauan global, dalam arti jaringan internet saling
terjalin dengan jaringan-jaringan lain yang bersifat global, sehingga
seolah tidak dibatasi oleh ruang, waktu, dan birokrasi. Dengan
internet, akses data dan informasi dapat dilakukan dengan cepat,
mudah, dan murah melampaui batas-batas negara dan benua.
49
d. Dapat diakses 24 jam. Akses terhadap internet tidak dibatasi oleh
tempat dan waktu, karena dunia maya (akses internet) tidak pernah
beristirahat. Perbedaan zona waktu dan jauhnya jarak-ruang tidak
dikenal saat menjelajah internet. Sepanjang pengguna terhubung
dengan jaringan internet, ia bisa mengaksesnya di mana pun dan
kapan pun ia mau.
e. Kecepatan untuk mendapatkan informasi dan berkomunikasi di
internet menjadi salah satu pertimbangan pengguna dalam
menggunakan internet. Pencarian informasi dengan menggunakan
internet jauh lebih cepat dibandingkan dengan pencarian secara
manual.
f. Interaksi dengan pengguna di belahan dunia yang lain dapat dilakukan
secara fleksibel dan interaktif ketika kita menggunakan internet.
Komunikasi seolah tidak dibatasi oleh ruang dan waktu. Komunikasi
dapat berlangsung secara interaktif, misalnya dengan menggunakan
fasilitas chatting. Di samping itu, kita juga dapat mengikuti informasi
perkembangan terbaru, misalnya dalam dunia bisnis, secara real time
yang dapat segera diinformasikan kepada pengguna yang lain.
g. Sebagai media promosi, internet sangat bermanfaat sebagai sarana
untuk beriklan serta menampilkan profil perusahaan dan produk-
produknya.
h. Berbagai aktivitas baru dilakukan secara tepat dan efisien dengan
menggunakan internet, misalnya sistem pembelajaran jarak jauh yang
50
disebut dengan e-learning, sistem telepon dengan biaya yang murah,
pencarian lowongan pekerjaan, dan transfer uang.
2. Dampak Negatif Internet
a. Jaringan internet sangat tergantung pada jaringan telepon, satelit, ISP
(Internet Service Provider), dan fasilitas jaringan telepon. Bahkan,
penggunaan satelit atau ISP menjadi sangat berpengaruh terhadap
biaya pemakaian internet. Apabila kita mengakses internet dial-up,
maka kenaikan tarif pulsa telepon dan ISP adalah sesuatu yang harus
menjadi pertimbangan. Selain itu, saluran telepon di Indonesia masih
relatif lambat, sehingga berpengaruh terhadap waktu akses internet dan
biaya yang lebih mahal.
b. Jaringan internet sangat rentan dengan ancaman virus. Virus komputer
telah menjadi momok menakutkan dalam dunia internet karena ragam,
jenis, dan kemampuan virus untuk menyusup dan merusak data juga
semakin meningkat seiring perkembangan dunia komputer dan
internet. Berbagai virus baru muncul dan telah berkembang. Virus-
virus ini terutama menyebar lewat jaringan internet global, baik lewat
e-mail maupun files yang diunduh (download).
c. Karena siapa saja bisa mengakses sumber-sumber informasi global
yang ada dalam internet, maka terbuka kemungkinan untuk mencuri
hasil karya intelektual orang lain. Internet juga membuka peluang pada
kejahatan penggunaan kartu kredit dan penayangan materi pornografi.
51
Memang tidak ada sesuatu yang sempurna di dunia ini. Ada
kelebihan pasti ada kekurangan, keduanya merupakan dua sisi mata uang
yang tidak bisa dipisahkan. Bahkan, ada sebuah ungkapan yang berbunyi,
jika sesuatu telah sempurna, maka akan terlihat kekurangannya.
Etika di Dunia Maya
Hadirnya internet dalam kehidupan manusia telah membentuk komunitas
masyarakat tersendiri. Surat-menyurat yang dahulu dilakukan secara tradisional
melalui merpati pos atau kantor pos, sekarang bisa dilakukan hanya dengan duduk
dan mengetik surat tersebut di depan komputer. Sekali tekan sebuah tombol
bertuliskan "send" maka saat itu juga surat sampai ke lokasi yang dituju, hanya
dalam hitungan detik. Fasilitas komunikasi dalam kelompok seperti mailing lists
memungkinkan sekelompok anggota masyarakat internet untuk berdiskusi dan
saling tukar pendapat diantara mereka dengan mudah.
Perkembangan internet yang begitu pesat sehingga perlu dibuat aturan-
aturan atau etika beraktifitas dalam dunia mayatersebut. Beberapa alasan yang
cukup kuat mengenai pentingnya etika dalam dunia maya atau berinternet tersebut
antara lain adalah:
1. Bahwa pengguna ineternet berasal dari berbagai negara yang tentu saja
memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda. Bahkan dalam
satu negara pun, tentunya masing-masing pribadi anggotanya punya sifat, cara
bicara, cara menulis, dan rasa humor yang berbeda-beda.
52
2. Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia
anonymouse, yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam
berinteraksi. Hal itu membuat kita tidak saling mengenal dalam arti kata yang
sesungguhnya atau bahkan satu penghuni dunia maya mungkin tidak akan
pernah bertatap muka dengan penghuni yang lainnya.
3. Berbagai macam fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan
seseorang untuk bertindak tidak etis seperti misalnya ada juga penghuni yang
suka iseng dengan melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan.
Contoh keisengan tersebut antara lain adalah pengiriman surat berantai, iklan
yang tidak sesuai konteks, provokasi ke diskusi yang tidak sehat, materi yang
menyinggunga orang lain atau yang lebih ekstrim adalah penyisipan virus
secara sengaja dalam e-mail yang dikirimkan.
4. Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat
dan memungkinkan masuknya “penghuni” baru di dunia maya tersebut.
Mungkin saja penghuni baru itu tidak melakukan pergaulan di internet secara
baik dan benar. Untuk itulah mereka perlu diberikan petunjuk agar memahami
budaya internet.
I. Permainan Online (Online Games)
Online games atau biasa disebut game online adalah jenis permainan
komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai
medianya. Biasanya permainan online disediakan sebagai tambahan layanan
dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung melalui
53
sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan
tersebut.
Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, game online lebih tepat
disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre
permainan; sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama,
dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan (Rolling & Adams, 2006:
770)
Permainan online terdiri dari banyak jenis, mulai dari permainan
sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik
kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain
sekaligus.
Dalam permainan online, ada dua unsur utama, yaitu server dan client.
Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client,
sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan
server.
Game online bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena
pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan seringkali menciptakan
komunitas maya.
Sejarah Permainan Online
Permainan online dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua
orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal
tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato,
54
diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa
pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang
diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik
baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain
(multiplayer games).
Permainan online benar-benar mengalami perkembangan setelah tahun
1995, pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan,
membuat akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter
menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga
persaingan mulai tumbuh dan menjadikan game online semakin berkembang
hingga hari ini.
Permainan Online di Indonesia
Permainan online mulai muncul di Indonesia pada tahun 2001, dengan
diluncurkannya Nexia Online, sebuah permainan RPG (Role Playing Game)
keluaran BolehGame dengan grafik sederhana berbasis 2D. Nexia hanya
membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup kecil, bahkan bisa dimainkan di
Pentium 2 dengan minimal grafik 3D. Permainan keluaran Korea ini berhasil
memperkenalkan bermain game dan chat pertama di Indonesia. Sayangnya,
permainan ini ditutup pada tahun 2004 karena lisensi yang tidak diperpanjang.
Semenjak itu, dunia permainan online di Indonesia semakin berkembang dengan
masuknya beberapa provider game baru, seperti Redmoon (2002), Laghaim pada
55
awal 2003, Ragnarok Online (RO) pada pertengahan 2003, dan Gunbound pada
tahun 2004.
Ragnarok Online (RO) merupakan salah satu permainan online yang
menghebohkan di ranah dunia game online Indonesia. Permainan yang keluar
pada bulan Mei tahun 2003 ini, memang telah dinantikan kedatangannya dengan
penuh antusiasme dari banyak gamer, dan telah lebih dulu mem-booming di ranah
mancanegara. Permainan ini langsung diserbu oleh banyak orang dan berhasil
membuat permainan online mencapai titik puncak penggunaan hingga sempat
membuat koneksi internet Indonesia kacau karena bandwidth yang tersedia pada
saat itu belum memadai.
Sementara permainan GunBound merupakan permainan online bergenre
action pertama di Indonesia dan merupakan permainan pertama yang menganut
sistem Item Mall, di mana pemain dapat membeli item atau avatar untuk
menghias karakter mereka dalam permainan tersebut. Pembelian item melalui
voucher ini diterbitkan oleh BolehGame. Permainan ini juga merupakan
permainan online yang bersifat gratis pertama di Indonesia, di mana pemain tidak
harus membayar atau membeli voucher untuk memainkannya (kecuali untuk
membeli item tambahan).
Seiring dengan meningkatnya kuantitas pemain game online di Indonesia,
tidak mengherankan jika komunitas maya akibat permainan online pun cukup
menjamur. Biasanya komunitas ini terbentuk karena sering berinteraksi dalam
sebuah permainan, dan kemudian bermain bersama. Selain bertemu di ranah
56
virtual, suatu komunitas biasanya melakukan gathering atau pertemuan anggota
pada waktu-waktu tertentu.
J. Fase-Fase Perkembangan Pada Anak dan Remaja Berdasarkan Usia
Menurut M. Montessori dalam membagi perkembangan anak sejak lahir
sampai meninggal atas empat periode:
1. Usia 0.0 - 7,0 disebut periode penerimaan dan pengaturan luar dengan alat
indra.
2. Usia 7,0 - 12,0 disebut periode rencana abstrak, Pada masa ini anak mulai
mengenal kesulitan.
3. Usia 12,0 - 18,0 disebut periode penemuan diri dan kepekaan masa social.
4. Usia 18,0 - …. Disebut periode mempertahankan diri terhadap perbuatan-
perbuatan negatif.
Sementara itu, pendapat lain disebutkan oleh Zulkifli (2006) mengenai
remaja yang dapat dibagi dalam 2 periode yaitu:
1. Periode Masa Puber Usia 12-18 tahun
a. Masa Pra Pubertas: peralihan dari akhir masa kanak-kanak ke masa
awal pubertas. Cirinya:
1) Anak tidak suka diperlakukan seperti anak kecil lagi
2) Anak mulai bersikap kritis
b. Masa Pubertas usia 14-16 tahun: masa remaja awal. Cirinya:
1) Mulai cemas dan bingung tentang perubahan fisiknya
2) Memperhatikan penampilan
57
3) Sikapnya tidak menentu/plin-plan
4) Suka berkelompok dengan teman sebaya dan senasib
c. Masa Akhir Pubertas usia 17-18 tahun: peralihan dari masa pubertas ke
masa adolesen. Cirinya:
1) Pertumbuhan fisik sudah mulai matang tetapi kedewasaan
psikologisnya belum tercapai sepenuhnya.
2) Proses kedewasaan jasmaniah pada remaja putri lebih awal dari
remaja pria.
2. Periode Remaja Adolesen usia 19-21 tahun
Pada masa ini merupakan masa akhir remaja. Adapun Beberapa
sifat penting pada masa ini adalah:
a. perhatiannya tertutup pada hal-hal realistis
b. mulai menyadari akan realitas
c. sikapnya mulai jelas tentang hidup
d. mulai nampak bakat dan minatnya
Namun secara umum, Levinson, dkk (1980) membedakan fase
dewasa awal ke dalam 3 periode:
a. Periode pertama: pengenalan dengan dunia orang dewasa, berusaha
membentuk struktur kehidupan (22 – 28 tahun).
b. Periode kedua: pilihan struktur kehidupan lebih tetap dan stabil (28 –
33 tahun).
c. Periode ketiga: fase kemantapan, menemukan tempatnya di
masyarakat (33 – 40 tahun).
58
BAB III
GAMBARAN UMUM OBJEK PENELITIAN
A. Penjelasan Singkat Secara Umum Mengenai Game Center Di Makassar
Pada umumnya tempat bermain game online atau lebih dikenal dengan
sebutan game center di wilayah makassar ini memiliki fasilitas dan perangkat
yang sama atau standar, seperti perangkat lengkap computer yaitu mouse,
keyboard, dan speaker beserta kursi dan meja dengan ukuran ruangan yang
bermacam-macam, ada yang cukup besar dengan kapasitas 10-50 unit
computers dan ada pula yang tidak begitu besar dengan kapasitas 8-10 unit
computers.
Game center mulai menjamur di kota makassar pada pertengahan
tahun 2010. Pada tahap itu secara perlahan para pengusaha warnet mulai
mengubah konsep bisnis mereka menjadi game center. Hal ini dikarenakan
oleh peminat atau gamers di kota makassar semakin meningkat dan game
online-pun mulai mem-booming. Apalagi seperti sekarang ini, hampir di
setiap wilayah, perumahan, ataupun kompleks terdapat game center bahkan di
sudut-sudut terpencil kota makassar yang bisa dibilang jauh dari pusat kota.
Untuk sebuah bisnis, game center memang cukup menjanjikan dan
punya prospek yang bagus kedepannya. Meskipun, usaha ini juga
membutuhkan modal besar dikarenakan harga dari alat utamanya yaitu
komputer dengan spesifikasi yang sesuai untuk game online, sekarang ini bisa
mencapai 3 sampai 4 juta rupiah per-unit. Namun, melihat perkembangan
game online yang semakin digemari oleh semua kalangan, terutama pelajar,
59
maka para pengusaha juga tidak ragu untuk mengeluarkan modal sebesar itu
demi meraih keuntungan yang lebih besar tentunya. Terlebih lagi kapasitas
dari koneksi yang dibutuhkan untuk sebuah jaringan game online cukup besar,
sehingga tidak mudah dan mahal biayanya untuk dimilki secara pribadi. Oleh
karena itu, para pebisnis game center yakin bahwa selama game online masih
ada, maka gamers juga masih akan selalu membutuhkan tempat bermain yaitu
game center.
Di wilayah makassar sendiri game center yang ada bermacam-macam,
mulai dari dekorasi, perangkat dan ruangan di atas standar atau mewah sampai
yang sangat sederhana. Namun, sebenarnya sebuah game center sudah cukup
layak untuk menjadi tempat bermain online dengan sarana dan prasarana
yaitu; komputer dengan monitor berukuran minimal 16 inch, PC (Personal
Computer) dengan spesifikasi sesuai yang dibutuhkan untuk game online,
mouse, keyboard, mouse pad, speaker, koneksi internet dengan kapasitas
minimal 1Mbps (Megabits per second) untuk maksimal 10 unit computers,
kursi, meja, kipas angin ataupun AC, kemudian jenis permainan online dalam
bentuk software (perangkat lunak) yang beragam dan sudah tersedia pada saat
komputer diaktifkan. Dengan perangkat dan fasilitas yang sudah disebutkan
tadi, pengunjung atau gamers yang datang sudah cukup merasa nyaman untuk
bermain. Tetapi, seperti layaknya jenis usaha yang lain yaitu selalu ingin
memberi kepuasan kepada pelanggannya, maka sama halnya dengan game
center yang beberapa dari pemiliknya membuat tempat game online mereka
begitu berkelas yakni dengan dekorasi dan fasilitas mewah seperti kursi putar
60
yang empuk, ruang merokok yang dibedakan, menggunakan AC, toilet yang
bersih, kemudian didukung dengan perangkat komputer yang berkualitas
beserta mouse, keyboard, dan mouse pad game yang khusus dibuat untuk
bermain game online, ditambah pula dengan koneksi internet dengan kapasitas
besar sehingga koneksinya cepat. Selain itu unit yang disediakan juga cukup
banyak mulai dari 20 unit komputer sampai 50 unit untuk mencegah
pengunjung mengantri terlalu lama sampai merasa bosan dan mencari tempat
lain, hal ini dikarenakan para gamer sebagian besar menggunakan waktu
minimal 2 jam untuk bermain.
Untuk wilayah makassar, game center ternama dan sudah dikenal
terutama pada kalangan gamers dengan fasilitas di atas standar juga cukup
banyak, antara lain; Devenatio di Jl.Hasanuddin, C7 di Jl.Cendrawasih,
Evolution di Jl.Ahmad Yani, Explore di Jl.Mappanyukki, Dnet di Jl.Sunu, dan
lain-lain. Selain terkenal dengan fasilitas dan jumlah unit yang lebih dari 10,
salah satu dari game centers ini juga sering terpilih sebagai tempat seleksi
pemain (gamer) ketika diadakan kompetisi nasinonal ataupun internasional.
Jadi, game center yang terpilih telah diajak kerja sama dengan pusat tempat
diadakannya kompetisi dan akan memperoleh keuntungan dari biaya sewa
tempat dan komputer yang akan dibayar sesuai dengan lamanya penyeleksian
tersebut berlangsung.
Sementara itu, biaya sewa per-jam tiap unit komputer pada game
center umumnya Rp. 3.000. Tetapi, karena sebagian besar dari gamers
menghabiskan waktu bermain paling sedikit 2-3 jam maka dibuatkan paketan
61
bermain yang juga pada umumnya di setiap game center memberikan harga
yang sama seperti untuk paket 2 jam: Rp.5.000, paket 3 jam: Rp.7.000, paket
4 jam dan gratis 1 jam: Rp10.000. Namun, tidak menutup kemungkinan pula
harga dari paketan atau per jam-nya bisa saja berubah menjadi sangat rendah
yaitu Rp.1000,/jam sampai Rp.5000,/5 jam. Hal ini pernah terjadi pada salah
satu game center terbesar di makassar ketika para pelanggan mereka mulai
berkurang akibat persaingan yang semakin meningkat dengan menjamurnya
game center di mana-mana di kota makassar.
B. Perangkat Utama Game Center
Game center membutuhkan perangkat, sebagai berikut :
1. Komputer, terdiri dari 2 jenis perangkat yaitu perangkat keras (Hardware)
dan perangkat lunak (software). Kedua perangkat ini terbagi lagi menjadi :
a. Hardware :
- Harddisk, sebagai media penyimpanan data permanen untuk
menjaga agar data tidak hilang meskipun listrik sudah dimatikan.
- RAM (Random Access Memory), adalah unit penyimpan data yang
tidak permanen atau sementara artinya data dalam RAM akan
hilang jika listrik mati.
- Processor, bagian yang mengerjakan semua perintah yang sudah
ter-program dan disimpan dalam harddisk.
- VGA (Video Graphics Array), berfungsi sebagai output grafis
(gambar) untuk ditampilkan pada monitor dengan kata lain VGA
62
ini akan menyempurnakan visualisasi yang dihasilkan oleh
monitor.
- Motherboard atau Mainboard, bagian utama yang mengatur sistem
output dan input pada komputer.
- Keyboard, sebagai sarana bagi pengguna komputer, baik itu untuk
memasukkan ataupun menghapus data, namun dalam hal ini
keyboard digunakan gamer sebagai alat kontrol game dalam
bermain.
- Mouse, sebagai alat pointer untuk mengakses melalui layar
monitor dan sama halnya dengan keyboard, mouse ini juga
berfungsi sebagai alat kontrol game dalam bermain.
- Speaker, sebagai alat penghasil suara atau audio.
- Monitor, adalah media yang akan menghasilkan gambar atau
visual.
b. Software :
- Search engine atau mesin pencari, seperti : google, mozilla, flock,
Oprah, dan lain-lain
- file games, seperti : Point Blank, Cross Fire, DOTA, Lost Saga,
Ayo Dance, Aika, dan lain-lain.
- cyber billing, yaitu program yang mengatur pembayaran dan
waktu sewa yang digunakan.
2. Koneksi dari jaringan internet dengan kapasitas paling kecil yaitu untuk
sebuah Game Center mulai dari 1Mbps (Megabits per second) untuk
63
maksimal pemakaian 10 unit komputer dan selanjutnya tergantung dari
banyaknya pemakaian per unit.
C. Jenis Game Online yang Tersedia di Game Center
1. Jenis Perang (War/Action), seperti ; Poitn Blank, Lost Saga, Cross Fire,
Counter Strike, dan lain-lain.
2. Jenis Strategi, seperti ; Dota, Ragnarok, Avalon dan lain-lain.
3. Jenis Sport, seperti ; Ayo Dance, Need For Speed, dan lain-lain.
4. Jenis RPG, seperti ; Aika, World of Warcraft, seal, dan lain-lain.
D. Jenis Keterampilan Anak Dalam Game Online War/Action
1. Kemampuan dalam mengendalikan atau mengontrol senjata
(menggunakan mouse dan keyboard secara bersamaan) dalam bermain.
2. Kemampuan fokus pada sasaran (musuh).
3. Kemampuan menganalisa strategi musuh dalam berperang.
4. Kecepatan berpikir dalam menentukan strategi dalam berperang.
5. Kemampuan penglihatan dalam mengidentifikasi musuh.
6. Keterampilan dalam membuat strategi dalam berperang.
7. Kemampuan dalam memimpin dan memenangkan peperangan.
E. Tarif, Pengunjung, dan Waktu Kerja dari Game Center
1. Tarif game online secara umum :
a. Per-jam : Rp. 3.000,-
64
b. Tarif per-paket :
- 2 Jam : Rp.5.000,-
- 3 Jam : Rp.7.000,-
- 4 Jam (gratis 1 jam) : Rp. 10.000,-
c. Tarif untuk anggota (member) :
25 Jam : Rp. 50.000,-
2. Pengunjung dari Game Center sebagian besar dari mereka adalah laki-laki,
yaitu:
a. Anak berusia 5-17 tahun
b. Orang dewasa berusia 18-40 tahun
3. Waktu kerja dari Game Center bermacam-macam, mulai dari :
a. Pukul 08:00 pagi – 12:00 malam, dan
b. 24 Jam non-stop
F. Objek Penelitian
Terdapat 3 Game Centers sebagai objek tempat penelitian, yaitu :
Garasi net, Lan’s net, dan Alifah net. Ketiga Game Centers ini mempunyai
fasilitas standar, antara lain : kursi, meja, dan kipas angin dengan kapasitas
unit yang hampir sama, yaitu 8-10 unit komputer untuk pemain dan masing-
masing ditambah dengan 1 unit komputer untuk operator. Jenis permainan
favorite yang ada pada tiap Game Center tersebut juga tidak jauh berbeda
yaitu: jenis perang (Point Blank, Cross Fire, Lost Saga) dan Strategi (Dota,
Aika, Ragnarok, Warcraft). Kemudian tarif dan pengunjung sama seperti
65
yang sudah disebutkan di atas. Untuk waktu kerja yaitu dari Lan’s dan Garasi
net adalah 24 jam setiap hari, sedangkan Alifah net mulai dari jam 8 atau 9
pagi sampai pukul 12:00 malam. Masing-masing Game Center dijaga oleh 2
orang penjaga secara bergantian yaitu siang dan malam. Selain itu, ketiga
Game Centers ini berada pada wilayah yang sama yaitu di Jl. Dg. Ngeppe,
Kec. Tamalate, Kel. Balang baru dan masing-masing sudah ada sejak awal
tahun 2011.
66
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Penelitian ini merupakan studi kasus yang bertujuan untuk mengetahui
pemanfaatan teknologi game online yang berpengaruh terhadap perilaku anak.
Dalam perkembangan perilaku anak dalam memanfaatkan teknologi game
online terdapat 3 tahap pada proses pemahaman mereka, yaitu; perkembangan
kognitif, perkembangan psikomotorik, dan perkembangan afektif.
Dalam penelitian mengenai pemanfaatan teknologi game online
sebagai inovasi baru dalam dunia bermain anak adalah menjadi fokus
penelitian. Sebagaimana penulis mengangkat teori difusi inovasi sebagai
landasan teori yang akan menghubungkan mengenai penerimaan inovasi game
online sebagai sarana bermain anak masa kini sehingga mereka mengadopsi
teknologi baru tersebut dan memanfaatkannya. Pemanfaatan teknologi game
online ini yang kemudian akan menjadi inti dari hasil penelitian berkaitan
dengan bentuk perilaku yang dihasilkan anak, baik itu dalam hal positif
ataupun negatif.
Berikut hasil dari penelitian studi kasus yang peneliti lakukan di ketiga
game centers di Makassar mengenai pemanfaatan teknologi game online
terhadap perilaku anak. Namun, sebelum penulis paparkan secara detail
mengenai perilaku yang dihasilkan maka terlebih dahulu penulis paparkan
mengenai situasi dan kegiatan aktif para pemain (gamer) di Lan’s, Garasi, dan
Alifah net.
67
1. Lan’s Net
Lan’s net adalah game center dengan 8 unit komputer tersedia
untuk bermain dan 1 unit pada meja operator untuk melakukan transaksi
pembayaran rental komputer. Setiap hari game center ini buka dan
menerima pelanggan selama kurang lebih 24 jam. Gamer yang datang-pun
bermacam-macam, mulai dari anak sekolah sampai orang dewasa. Waktu
bermain di Lan’s net ini terlihat sesuai dengan para gamer yang bermain
yaitu pada pagi hari pukul 08:00 hingga sore hari pukul 17:00 adalah
waktu bagi gamer yang berusia muda (7-17 tahun), sedangkan sore hari
pukul 17:00 hingga pukul 05:00 dini hari adalah waktu bermain bagi
gamer yang berusia tergolong dewasa (17-30 tahun).
Meskipun aturan ini tidak dibuat secara sengaja namun yang terjadi
adalah game center ini sehari-hari terisi dengan waktu dan batasan usia
yang sesuai terkecuali pada hari minggu dimana tempat ini ramai
dikunjungi oleh para gamers dengan batasan usia yang tidak menentu
dikarenakan hari libur. Para pemain di game center ini sebagian besar
berasal dari penduduk yang tinggal disekitar wilayah tersebut yaitu dari
kompleks hartaco, abdul kadir, kumala, muh.tahir, dan sekitarnya.
Adapun yang bertempat tinggal jauh namun tetap bermain di Lan’s
dikarenakan sekolahnya dekat dengan game center ini yakni pada SMP
neg.18, SMP neg.27, dan Sma Frater. Namun, tidak menutup
kemungkinan para pemain juga datang dari wilayah yang cukup jauh dari
Lan’s dengan alasan ajakan dari teman mereka yang sudah sering bermain
68
di tempat tersebut. Untuk jumlah atau banyaknya pemain setiap hari
sangat relatif, terkadang tempat ini cukup ramai dengan jumlah pemain
yang datang kurang lebih 20 orang yang berbeda dalam sehari ataupun
sepi dari pelanggan dengan jumlah pemain yang datang kurang lebih 12
orang yang berbeda dalam sehari.
Sedangkan jenis permainan yang populer dan banyak dimainkan
oleh gamers yang datang di tempat ini adalah jenis permainan perang
(Point Blank, Cross Fire, dan Lost Saga) dan strategi (DOTA). Setiap
gamer yang datang paling kurang mengambil paket waktu bermain yaitu
2-3 jam, sedangkan paling lama waktu bermain yaitu 5-7 jam. Oleh sebab
itu, tidak sedikit penulis menemukan anak yang sedang makan bakso atau
membeli makanan dari luar seperti nasi bungkus dan kemudian makan
sambil bermain di Lan’s net baik itu di siang hari maupun malam hari.
2. Garasi net
Dalam hal fasilitas dan jumlah unit komputer, Garasi net tidak jauh
berbeda dengan Lan’s yaitu 8 unit untuk para pemain dan 1 unit untuk
operator sebagai tempat melakukan transaksi pembayaran. Waktu bermain
dan menerima pelanggan juga sama yaitu kurang lebih 24 jam setiap hari.
Namun, di Garasi net ini terlihat hampir semua pemain adalah pelanggan
tetap yang setiap hari berada di tempat game online ini.
Berbeda dengan Lan’s net yang memiliki pelanggan sesuai batasan
usia dan waktu, Garasi sendiri memiliki pelanggan yang sebagian besar
anak SMA dan mahasiswa dengan waktu bermain tidak menentu atau bisa
69
kapan saja, baik itu pagi, siang, ataupun malam hari. Hal ini dikarenakan
pemilik dari Garasi net sendiri yang juga pemain (gamer) dan seorang
mahasiswa sehingga kebanyakan dari para pelanggan yang datang adalah
teman-teman dari si pemilik (owner).
Dari keseluruhan pemain yang datang setiap hari, Garasi net sering
dikunjungi oleh gamer dengan batasan usia 10-25 tahun. Mereka yang
main di game center ini juga sebagian besar berasal dari penduduk yang
tinggal di wilayah sekitar yaitu kompleks kehutanan, puri tata indah, dan
sekitar. Untuk jenis permainan di Garasi yang menjadi favorit dari hampir
semua pelanggannya adalah jenis perang (Point Blank, Lost Saga, dan
Cross Fire).
Meskipun Garasi net menyediakan berbagai macam jenis
permainan seperti yang juga ada di Lan’s namun, gamer yang ada di sini
terlihat lebih tertarik dengan game yang ber-genre war/action. Meskipun,
tidak menutup kemungkinan bahwa ada gamer yang juga memilih jenis
permainan yang lain seperti strategi dan RGP tetapi dalam jumlah yang
sangat sedikit atau kurang. Hampir sama dengan yang terjadi di Lan’s
yaitu waktu yang digunakan gamers untuk bermain di Garasi ini paling
cepat mereka menggunakan 2-3 jam untuk bermain game online
sedangkan paling lama 5-10 jam dalam sehari.
3. Alifah net
Berbeda dengan kedua game centers yang sudah disebutkan di
atas, Alifah net lebih banyak menyediakan komputer, yaitu 10 unit untuk
70
pemain (gamer) dan 1 unit untuk operator. Hal ini dikarenakan Alifah net
memiliki tempat atau ruangan yang lebih luas dibandingkan dengan Lan’s
dan Garasi.
Untuk pelanggannya sendiri, di Alifah lebih sering terlihat ramai
dikunjungi oleh anak-anak yang masih duduk di bangku Sekolah
Menengah Pertama (SMP) atau bisa dibilang anak-anak yang berada pada
usia 16 tahun kebawah. Meskipun demikian, tidak sedikit pula dari
pemuda dewasa (18-25 tahun) yang juga bermain di game center ini.
Hanya saja pelanggan dari Alifah sebagian besar adalah anak-anak SMP
yang hampir setiap hari berkunjung ke tempat game online ini.
Lain dengan kedua game centers di atas yang menerima pelanggan
selama kurang lebih 24 jam setiap hari, Alifah net hanya menerima pemain
kurang lebih 16 jam setiap harinya yaitu mulai buka dipagi hari pukul
08:00 hingga 12:00 malam hari. Pemain yang datang bermain di Alifah
juga tidak jauh berbeda dengan gamer yang ada di Garasi dan Lan’s yaitu
sebagian besar dari wilayah sekitar dan sebagian dari luar.
Sementara itu, jenis permainan yang sangat populer dan menjadi
favorit di tempat ini adalah jenis perang dengan judul game Lost Saga,
tetapi ada pula dari beberapa orang anak yang memilih jenis permain
berbeda yaitu strategi sperti; Avalon,dan DOTA. Para gamer yang datang
juga sama seperti di Lan’s dan Garasi dengan rata-rata waktu bermain
paling kurang 2-3 jam dan paling lama 3-8 jam setiap hari.
71
Dari penjelasan di atas mengenai situasi dan keadaan ketiga game
centers sebagai tempat penelitian, dapat disimpulkan bahwa para gamer
yang datang untuk bermain game online cukup menghabiskan waktu yang
lama selama bermain. Selain itu di setiap game center juga memiliki
pelanggan atau pemain yang sesuai dengan batasan usia yang sudah
ditetapkan oleh penulis. Kemudian, jenis permainan yang mendominasi
dari ketiga tempat game online tersebut adalah perang atau war/action.
Dari sini bisa jelas dilihat bahwa hampir sebagian besar dari kalangan
remaja dan anak-anak menerima inovasi baru yaitu teknologi game online
sebagai sarana bermain mereka sehari-hari.
Setelah melakukan observasi dan mengumpulkan data mengenai
kegiatan gamers dan situasi game centers sehari-hari, peneliti kemudian
memperoleh 30 orang anak sebagai sampel penelitian yang telah dipilih
secara sengaja dengan ketentuan utama yaitu anak-anak ini telah mengenal
dan bisa bermain game online. Berikut, penulis akan memaparkan data
umum yang diperoleh dari hasil kuisioner terhadap 30 orang gamers.
Karakteristik Responden
72
1. Tabel 4.1 : Distribusi Responden (Gamers) Berdasarkan Umur dan Jenis Kelamin
No. Usia Jenis Kelamin F Persentase (%)
1.
2.
3.
13 tahun
14 tahun
15 tahun
Laki-laki
Laki-laki
Laki-laki
6
9
15
20
30
50
Jumlah 30 100
N = 30
Dari tabel di atas, terlihat bahwa dari 30 orang responden terdapat
6 orang anak laki-laki berumur 13 tahun, 9 orang anak laki-laki berumur
14 tahun, dan 15 orang anak laki-laki berumur 15 tahun.
2. Tabel 4.2 : Distribusi Responden (Gamers) Berdasarkan Pendidikan
No. Tingkatan Kelas Frekuensi Persentase (%)
1.
2.
3.
Kelas 1 SMP
Kelas 2 SMP
Kelas 3 SMP
6
9
15
20
30
50
Jumlah 30 100
Dari tabel di atas, terlihat bahwa dari 30 orang responden terdapat
6 orang yang masih duduk di kelas 1 SMP, 9 orang di kelas 2 SMP, dan 15
orang di kelas 3 SMP.
3. Tabel 4.3 : Distribusi Responden Berdasarkan Pemain Game Online yang Mem-favoritkan Jenis War/Action
73
No. Kategori Frekuensi Persentase (%)
1.
2.
Ya
Tidak
30
0
100
0
Jumlah 30 100
Berdasarkan tabel di atas kita dapat mengetahui semua responden
memilih game online jenis war/action sebagai favorit atau kesukaan
mereka (100%).
4. Tabel 4.4 : Distribusi Responden Berdasarkan Waktu Bermain dalam Sehari
No. Kategori Frekuensi Persentase (%)
1.
2.
3.
1-3 Jam/hari
3-5 Jam/hari
5-10 Jam/hari
7
23
0
23,33
76,67
0
Jumlah 30 100
Berdasarkan tabel di atas, terlihat bahwa dari 30 orang responden
terdapat 7 orang yang bermain selama 1-3 jam dalam satu hari, 23 orang
bermain selama 3-5 jam dalam satu hari, dan 0 atau tidak ada yang
bermain selama 5-10 jam dalam satu hari.
5. Tabel 4.5 : Distribusi Responden Berdasarkan Waktu Bermain dalam Seminggu
74
No. Kategori Frekuensi Persentase (%)
1.
2.
3.
1-3 kali/minggu
3-5 kali/minggu
Setiap hari
2
23
5
6,67
76,67
16,66
Jumlah 30 100
Berdasarkan tabel di atas, terlihat bahwa dari 30 orang responden
terdapat 2 orang yang bermain game online sebanyak 1-3 kali dalam satu
minggu atau setiap minggu, 23 orang bermain sebanyak 3-5 kali setiap
minggu, dan 5 orang bermain setiap hari setiap minggunya.
6. Tabel 4.6 : Distribusi Responden Berdasarkan Level dalam Bermain
No. Kategori Frekuensi Persentase (%)
1.
2.
3.
4.
Easy (mudah)
Medium (sedang)
Hard (sulit)
Expert (ahli)
1
8
5
16
3,33
26,67
16,67
53,33
Jumlah 30 100
Berdasarkan tabel di atas, terlihat bahwa dari 30 orang responden
terdapat 1 orang bermain game online pada level mudah (easy), 8 orang
bermain pada level sedang (medium), 5 orang bermain pada level sulit
(hard), dan 16 orang bermain pada level ahli (expert).
75
Dari beberapa data yang telah penulis paparkan di atas, sangat jelas
terlihat bahwa sebagian besar dari anak-anak (gamers) ini sudah
mengadopsi inovasi baru dari sebuah teknologi yaitu game online sebagai
sarana bermain mereka. Hal ini diperkuat pula dari data yang menyebutkan
bahwa hampir semua dari gamers ini mengaku bermain game online
sebanyak 3-5 kali setiap minggu atau bisa dibilang hampir setiap hari
dengan batas waktu yang cukup lama per harinya yaitu 3-5 jam.
Setelah melihat game online sebagai inovasi yang diterima oleh
hampir semua responden yang berusia 13-15 tahun, maka selanjutnya
peneliti melakukan wawancara informal dan mendalam untuk mengetahui
teknologi game online, apakah bersifat fungsional atau nonfungsional
terhadap anak-anak (gamers) dalam pemanfaatan pengetahuan mereka
mengenai teknologi ini yang dapat dilihat melalui proses perkembangan
kognitif, psikomotorik, dan afektif. Hasil dari ketiga proses ini yang nanti
akan memperlihatkan bentuk-bentuk perilaku anak (gamer) baik itu berupa
perilaku yang positif maupun negatif.
Selain melakukan wawancara informal dan mendalam, peneliti
juga melakukan pengamatan yang cukup lama setiap harinya untuk
melihat secara langsung pemahaman, kemampuan, dan sikap anak pada
saat bermain. Hal ini juga disebabkan oleh beberapa anak (gamers) yang
tidak ingin diganggu pada saat bermain, sehingga peneliti harus bisa
paham dan terkadang ikut bermain game online untuk bisa melakukan
76
interaksi tanpa membuat gamers merasa terganggu atau terusik
kesenangannya.
Berikut secara detail peneliti memaparkan hasil observasi dan
wawancara terhadap 30 orang anak pemain game online atau lebih dikenal
dengan sebutan gamer.
Sesuai dengan rumusan masalah yang telah ditetapkan oleh peneliti
yaitu bagaimana perilaku positif dan perilaku negatif anak di dalam
memanfaatkan teknologi game online. Namun, seperti yang sudah penulis
sebutkan sebelumnya pada kerangka konseptual bahwa pemahaman anak
mengenai game online terdiri atas 3 tahap yaitu perkembangan kognitif,
psikomotorik, dan afektif yang kemudian dari ketiga proses pemahaman
tersebut akan tercermin perilaku anak, apakah itu positif ataupun negatif
dalam pemanfaatan sarana bermain mereka yaitu game online.
Perkembangan Kognitif
Dari 30 orang anak (gamers) yang diwawancarai, semua menjawab
bisa membuat e-mail dan menggunakan google, youtube, facebook, dan twitter
sesuai dengan keperluan mereka. Bahkan, hampir semua dari mereka atau
sebanyak 28 orang mampu menjelaskan dengan baik mengenai kegunaan dari
jejaring sosial dan mesin pencari tersebut, hanya saja tiap gamer mempunyai
cara yang berbeda dalam menjawab. Namun, kebanyakan dari mereka
menjawab bahwa jejaring sosial seperti facebook dan twitter sangat berguna
untuk memperluas pergaulan dan menambah teman di manapun berada.
77
Kemudian, untuk mesin pencari seperti google dan youtube mereka
menyebutkan berguna sebagai tempat untuk mencari informasi apa saja.
Meskipun demikian, tidak kurang dari 25 orang anak mengaku tujuan utama
mereka menggunakan mesin pencari tersebut yaitu untuk mengetahui
informasi mengenai game online dan selebihnya menjawab menggunakan
mesin pencari (search engine) untuk mencari tahu mengenai pengetahuan
umum dan pelajaran sekolah. Sementara itu, 20 orang dari 30 orang anak
mengakui paham atau mengerti cara membuat dan menggunakan e-mail
dengan cara diajari oleh teman, kemudian selebihnya atau 10 orang mengaku
belajar sendiri dengan tujuan utama yang sama yaitu untuk bermain game
online, hal ini dikarenakan untuk bisa bermain game online, pengguna (user)
harus mempunyai e-mail yang kemudian digunakan sebagai akun mereka
untuk kemudian masuk (log in) ke dalam permainan. Informasi ini juga
penulis peroleh dari penjelasan gamer mengenai alasan mereka membuat e-
mail.
Hasil penelitian lainnya juga memperlihatkan bahwa 17 orang dari 30
orang anak ini bisa mengerti dengan jelas mengenai perintah-perintah dalam
bahasa asing (inggris) yang ada pada game online, mereka mengaku telah
menggunakan google translate untuk mencari tahu arti sebenarnya perintah
tersebut dalam bahasa Indonesia sehingga kemudian tidak perlu lagi mencari
artinya karena sudah menghafal arti dari perintah-perintah tersebut atau
dengan kata lain mereka sudah terbiasa dengan bahasa asing yang ada pada
game online. Selain itu, para gamer juga menyebutkan bahwa istilah yang ada
78
pada game online ini membuat mereka tidak merasa asing terhadap bahasa
inggris yang juga biasa mereka temukan pada saat browsing.
Sementara itu, 12 dari 30 orang anak juga mengaku bisa menggunakan
atau mengoperasikan komputer dengan cara otodidak atau belajar sendiri, 13
orang dari mereka menjawab diajari teman, dan selebihnya mengaku belajar di
sekolah. Dengan alasan yang sama disebutkan oleh 28 orang anak yaitu
ketertarikan mereka terhadap game online sehingga membuat anak-anak ini
ingin mengetahui dan mempelajari penggunaan komputer sementara 2 anak
yang lain mengaku tertarik dengan facebook sampai akhirnya mempelajari
penggunaan komputer.
Pada umumnya anak-anak ini sudah mengenal game online sejak 2
tahun yang lalu, namun mereka mulai aktif menggunakan permainan online
ini sejak pertengahan tahun 2011. Namun, dari hasil pengamatan cukup jelas
bahwa anak-anak ini sudah cukup lama mengenal dunia game online dan
internet. Hal ini dapat dilihat dari cara mereka menggunakan perangkat
komputer yaitu tombol power, mouse, keyboard,headset, dan speaker ketika
sedang bermain ataupun hanya sekedar browsing. Terlebih lagi anak-anak ini
terlihat sudah tidak kaku dan familiar dengan perintah-perintah dan aplikasi
yang muncul pada saat menggunakan jejaring sosial, mesin pencari, ataupun
email seperti bagaimana cara untuk log in, sign out, memasukkan user name
dan password, meng-uploud foto, online chat, menonto video dengan layar
penuh, mencari gambar di google, menambah tab pada halaman, memperbesar
79
ataupun memperkecil halaman, men-download, mem-posting, dan lain
sebagainya.
Dari hasil penelitian mengenai tahap pemahaman game online pada
perkembangan kognitif anak dapat dilihat bahwa hampir semua anak yang
menjadi fokus penelitian paham terhadap penggunaan komputer dan internet.
Sesuai dengan apa yang sudah penulis sebutkan sebelumnya dalam penjelasan
mengenai perkembangan kognitif bahwa pada tahap ini anak-anak mengalami
perkembangan penalaran dan kemampuan berpikir yang bisa dilihat pada
kemampuan para gamer ini dalam menggunakan komputer dan internet yang
kemudian menjadi sebuah pengetahuan (knowledge) yang mereka
kembangkan sesuai dengan kebutuhan mereka masing-masing.
Hal ini bisa di lihat dari tujuan mereka menggunakan search engine
yang pada intinya mereka cukup mengerti bahwa mesin ini bisa berguna untuk
mengetahui apa saja terutama dalam hal pendidikan ataupun pengetahuan
umum, tetapi karena lebih besarnya rasa ingin tahu mereka mengenai game
online sehingga anak-anak ini lebih tertarik untuk menggunakan mesin
pencari untuk memperoleh informasi game online.
Pengaruh yang ditimbulkan dari game online terhadap perkembangan
kognitif anak, terbagi atas dua hal yaitu positif dan negatif. Untuk pengaruh
positif dapat kita ketahui bahwa game online membuat anak-anak masa kini
menjadi melek teknologi atau lebih jelasnya, paham dalam penggunaan
teknologi terutama komputer dan internet. Seperti yang sudah dijelaskan pada
hasil penelitian bahwa selain anak-anak menjadi familiar dengan teknologi
80
masa kini baik itu dalam penggunaan perangkatnya maupun penggunaan
layanan, mereka juga memiliki pengetahuan dan pemahaman yang dapat
mereka aplikasikan dalam memenuhi kebutuhan informasi yang mereka
inginakan.
Tetapi, untuk pengaruh negatifnya yaitu inovasi yang diberikan game
online ini sangat menarik sehingga membuat sebagian besar dari anak-anak
menggunakan pemahaman dan pengetahuan mereka hanya sebatas ingin
mengetahui perkembangan dan informasi game online. Hal inilah yang sangat
disayangkan, karena semestinya apa yang telah mereka pelajari mengenai
teknologi bisa dari sekedar bermain dan mengetahui perkembangan game
online melainkan bisa menambah wawasan, pengetahuan, dan memudahkan
mereka mencari tahu lebih dalam mengenai pelajaran sekolah.
Perkembangan Psikomotorik
Berdasarkan data yang ada pada tabel 4.6 bahwa 16 dari 30 orang anak
bermain game online pada level ahli (expert), 5 orang pada level sulit (hard), 8
orang pada level sedang (medium), dan 1 orang bermain pada level mudah
(easy). Dari jenis level yang dimainkan oleh gamers dapat diketahui melalui
hasil pengamatan peneliti bahwa anak-anak yang bermain pada level expert
dan hard terbukti lebih cekatan dalam menggunakan perangkat komputer
yaitu mouse dan keyboard, baik itu digunakan secara bersamaan ataupun
tidak, dengan kata lain anak-anak ini sudah sangat mengerti fungsi dan
menguasai penggunaan kedua perangkat tersebut.
81
Hal ini dikarenakan dalam bermain game online, perangkat utama
yang menjadi alat control adalah mouse dan keyboard yang mana para gamer
harus bisa mengendalikan mouse dan memencet beberapa tombol pada
keyboard secara bersamaan sesuai dengan perintah yang mereka inginkan
dalam bermain sehingga dibutuhkan koordinasi yang baik antara mata, tangan
kiri, dan juga tangan kanan mereka.
Tentu saja kebiasaan yang mereka pakai sehari-hari ini adalah sebuah
kemampuan (skill) dalam mengoperasikan perangkat komputer dengan
perbandingan yang bisa dilihat pada anak-anak yang masih bermain di level
medium dan easy terlihat lambat dalam menggunakan perangkat mouse dan
keyboard. Lambat dalam hal ini berarti anak-anak ini masih terlihat bingung
dan belum bisa meng-koordinasikan tangan dan mata mereka dengan baik
dalam penggunaan perangkat komputer.
Selain itu, anak-anak yang bermain di level expert dan hard juga
memiliki kemampuan yang sangat baik pada indra penglihatan mereka yaitu
gamers ini bisa membaca perintah dari game online, membaca percakapan
(chatting) dari para pemain, dan juga tetap memperhatikan karakter game
yang sedang mereka mainkan dimana hal ini terjadi secara bersamaan saat
permainan sedang berlangsung.
Kemudian, untuk beberapa jenis permainan seperti Lost Saga
menghasilkan visual yang berwarna-warni (full colors) dengan segala bentuk
karakter dan gambar ditampilkan secara penuh pada monitor sehingga untuk
pemula atau gamers yang masih bermain di level easy terlihat masih sangat
82
sulit mengendalikan karakter yang mereka mainkan dikarenakan tampilan dari
game tersebut begitu ramai dipenuhi dengan warna dan gambar. Namun,
berbeda dengan gamers yang bermain pada level medium, hard, dan expert
terlihat sudah sangat baik dalam mengendalikan karakter mereka dan mengaku
sudah terbiasa melihat gambar yang beragam dan full colors sehingga tidak
sulit bagi mereka untuk membedakan antara karakter yang mereka mainkan
dengan karakter ataupun gambar lain.
Dengan kata lain anak-anak ini mempunyai kemampuan multitasking
yaitu dapat memproses atau mengerjakan tugas pada waktu yang bersamaan
sekaligus seperti koordinasi yang dilakukan antara mata dan tangan mereka
sangat baik dalam mengendalikan karakter game menggunakan perangkat
komputer (mouse dan keyboard), memperhatikan visual yang tampil pada
monitor, membaca perintah dari game yang muncul pada saat permainan
berlangsung, dan juga melakukan interaksi (chatting) dengan pemain lain
secara online atau dikenal dengan sebutan interaksi dunia maya sekaligus pada
saat bermain dalam waktu yang bersamaan.
Dari hasil penelitian mengenai tahap pemahaman game online pada
perkembangan psikomotorik anak dapat dilihat bahwa hampir semua dari 30
orang anak yang bermain game online baik itu bermain di level medium,
hard, dan expert diketahui memiliki kemampuan (skill) yang sangat baik
secara visul dan penggunaan perangkat komputer. Sesuai dengan apa yang
sudah penulis sebutkan sebelumnya dalam penjelasan mengenai
perkembangan psikomotorik yang salah satu tujuannya untuk meningkatkan
83
kemampuan perseptual anak yaitu menggunakan indra mereka seperti melihat,
mendengar, atau menyentuh untuk memandu usaha ketrampilan mereka. Hal
ini bisa dilihat terjadi pada gamers yang bermain di ketiga level yang sudah
disebutkan tadi sebelumnya.
Selain itu, ada pula pengaruh yang ditimbulkan dari game online
terhadap perkembangan psikomotorik anak, terbagi atas dua hal yaitu positif
dan negatif. Untuk pengaruh positif jelas terlihat bahwa anak-anak ini tidak
asing lagi terhadap perangkat dan tampilan pada monitor komputer, mereka
juga mengerti fungsi dan penggunaan dari perangkat komputer (mouse,
keyboard, speaker/headset) yang akan bermanfaat dengan perkembangan
mereka dalam penggunaan teknologi terutama pada era serba canggih
sekarang ini.
Sementara untuk pengaruh negatif yaitu anak menjadi kurang gerak
dan berolahraga yang bisa mengakibatkan anak-anak menjadi malas, mudah
pegal, lemas dan tidak sehat dikarenakan kurang melakukan aktifitas yang
menggerakkan tubuh mereka seperti bermain bola, basket, dan sebagainya.
Kemudian monitor pada komputer juga memiliki radiasi langsung yang tidak
baik untuk kesehatan mata yaitu mata bisa menjadi minus, perih, dan iritasi
akibat terlalu lama dan sering menatap layar pada monitor saat bermain game
online.
84
Perkembangan Afektif
Lain halnya pada perkembangan afektif anak yang lebih menonjolkan
sikap dan kemudian tercermin dari perilaku mereka, seperti data yang
diperoleh peneliti yaitu telah disebutkan pada tabel 4.5 bahwa 23 dari 30
orang anak mengaku bermain sebanyak 3 sampai 4 kali dalam seminggu atau
bisa dibilang sering bermain game online. Sedangkan 5 orang dari sisanya
menyebutkan bermain game online setiap hari dan selebihnya jarang atau
hanya sesekali bermain game online dalam seminggu.
Data ini menunjukkan bahwa hampir sebagian besar dari 30 orang
anak pada penelitian ini telah mengadopsi game online sebagai permainan
wajib mereka sehari-hari. Hal ini diperkuat pula dengan alasan dari 15 orang
yang menyatakan bahwa mereka rela menyisihkan atau mengurangi uang
jajannya di sekolah demi untuk bermain game online sepulang sekolah dan 15
orang lebihnya mengaku meminta uang kepada orang tua mereka untuk
bermain game online ini. Meskipun tidak semua dari orang tua mereka
mengerti atau paham mengenai permainan online tersebut.
Dari data yang diperoleh melalui responden, 16 orang dari 30 orang
anak mengaku kalau saja orang tua mereka setuju apabila anaknya bermain
game online dengan alasan anak-anak mereka tidak berkeliaran di luar dan
tidak mengganggu pelajaran sekolah, kemudian 7 orang lainnya menyebutkan
bahwa orang tua mereka melarang anak-anaknya untuk bermain game online
dengan alasan mengganggu pelajaran sekolah seperti anak-anak jadi malas
belajar dan mengerjakan PR karena kelelahan bermain game online, ada pula
85
2 diantaranya menyatakan bahwa orang tua mereka tidak peduli dengan alasan
terlalu sibuk untuk mengetahui segala kegiatan anak-anak mereka, dan 5 orang
lebihnya mengaku bahwa orang tua mereka tidak mengerti mengenai game
online sehingga tidak ada larangan ataupun persetujuan dari orang tua mereka
mengenai kebebasan bermain game online.
Namun, apapun alasan yang mereka peroleh dari orang tua mereka
mengenai kebebasan dalam bermain game online, anak-anak ini tetap saja
menganggap itu hal biasa yang dilakukan oleh orang tua kepada mereka dan
tidak peduli dengan hal tersebut. Terbukti pada saat beberapa kali peneliti
menangkap kejadian dimana seorang anak berinisial RK yang sedang asik
bermain game online dijemput secara paksa oleh ibunya di game center yang
kemudian anak tersebut dicubit dan dimarahi oleh ibunya dengan alasan anak
ini membolos mengaji dan belum pulang ke rumah sejak sepulang sekolah.
Lain lagi dengan kejadian anak dengan inisial DO yang ditemukan
peneliti sedang asik bermain game online sampai malam hari dan kemudian
dijemput oleh ibunya dengan alasan anak ini tidak pernah mengerjakan
pekerjaan rumahnya dan sering lupa makan malam karena asik bermain di
game center. Kejadian lain juga terjadi pada anak dengan inisial EL yang juga
sedang asik bermain game online dan kemudian dijemput oleh ibunya secara
paksa, ibu EL ini juga berteriak sambil marah-marah kepada anaknya sambil
mengatakan bahwa anak ini tidak pernah mengerjakan hal lain selain hanya
menghabiskan uangnya bermain game online.
86
Dari beberapa kejadian tersebut jelas terlihat bahwa anak-anak ini tetap
saja memilih bermain di game center meskipun mereka tahu bahwa orang tua
mereka tidak akan suka apabila anak-anak ini bermain terlalu lama. Hal ini
memperkuat alasan 21 orang dari mereka yang mengaku lebih memilih game
online sebagai sarana bermain mereka dari pada permainan outdoor yang
menurut mereka sudah membosankan dan tidak seru. Sementara itu 8 orang
lebihnya megaku lebih memilih browsing atau menggunakan jejaring sosial di
internet dari pada bermain outdoor, dan hanya 1 orang anak yang menjawab
lebih senang dengan permainan outdoor dari pada bermain game online.
Selain itu 28 dari 30 orang anak-anak ini juga menyatakan bahwa
game online adalah hal utama yang menarik perhatian mereka sehingga anak-
anak ini mau menggunakan dan mempelajari penggunaan internet. Kemudian
selebihnya menyatakan bahwa jejaring sosial atau facebook adalah hal utama
yang membuat mereka tertarik terhadap dunia internet.
Dari beberapa pernyataan tersebut di atas jelas terlihat bahwa game
online telah berhasil mengambil sebagian besar perhatian dari anak-anak ini
yang kemudian berdampak terhadap kehidupan sehari-hari mereka seperti rela
menghabiskan uang jajan ataupun uang lebih yang diberikan dari orang tua
mereka sehari-hari untuk bermain game online, tidak mau bermain di luar atau
berolahraga, bahkan peneliti juga sering kali melihat anak-anak yang sedang
makan nasi campur atau bakso di game center sambil bermain dan masih
mengenakan seragam sekolah pada sore hari.
87
Pengaruh yang timbul tersebut juga terlihat pada data yang telah
disebutkan di tabel 4.4 bahwa 23 orang anak mengaku menghabiskan waktu
atau bermain game online selama 2-5 dalam sehari dan 7 orang lebihnya
mengaku bermain game online selama 1-3 jam dalam sehari. Sedangkan
waktu yang mereka gunakan yaitu waktu pulang sekolah atau siang hari yang
disebutkan oleh 15 orang anak, 10 orang anak menjawab bermain di sore hari,
3 orang anak menjawab bermain di malam hari, 2 orang lebihnya menjawab
bermain di pagi hari atau bolos sekolah.
Sedangkan alasan mereka memilih game online sebagai sarana
bermain mereka sehari-hari disebutkan oleh 15 orang anak menganggap
sebagai hiburan, 14 orang lainnya menjawab karena hobi, 1 orang lebihnya
menjawab karena sudah menjadi kebiasaan dan hampir semua dari 30 orang
anak ini menyebutkan bahwa game online adalah permainan yang seru dan
menantang sehingga tidak membosankan meskipun dimainkan hampir setiap
hari.
Pernyataan-pernyataan tersebut di atas memperlihatkan bahwa game
online telah membentuk sikap dari anak-anak ini yang terlihat dari perilaku
mereka sehari-hari yaitu lebih memilih menghabiskan waktu berjam-jam
untuk bermain game online dari pada pulang ke rumah beristirahat, lebih
memilih bermain game online dari pada belajar, bahkan meskipun sudah
dimarahi oleh orang tua mereka anak-anak ini tetap saja tidak terhalangi untuk
bermain game online.
88
Ada pula pengaruh yang ditimbulkan dari game online terhadap
perkembangan afektif pada anak, terbagi atas dua hal yaitu positif dan negatif.
Untuk hasil yang positif dari data penelitian ini dapat diketahui bahwa pada
akhirnya anak-anak ini mau mempelajari dan menggunakan teknologi internet
karena diawali dengan ketertarikan mereka terhadap game online atau dengan
kata lain game online sebagai media yang kemudian memperkenalkan
teknologi internet yang memang sudah seharusnya anak-anak masa kini sudah
harus bisa menggunakan internet demi untuk perkembangan ilmu pengetahuan
mereka.
Selain itu, dari beberapa pengamatan yang dilakukan peneliti terhadap
anak-anak ini yaitu dalam lingkungan game online, para gamer sangat mudah
untuk bersosialisasi dan beradaptasi dengan lingkungan mereka, anak-anak
sangat mudah untuk saling mengakrabkan diri dan saling kenal dikarenakan
mereka memiliki kesenangan yang sama dimana kemudian mereka bisa
berinteraksi dengan bahan pembicaraan yang mereka pahami masing-masing.
Tidak hanya itu, gamers ini juga tidak saling angkuh untuk mengajarkan atau
mau berbagi ilmu terhadap anak lain yang baru memulai bermain game online,
sehingga tidak heran melihat anak-anak yang berada di game center sangat
mudah akrab satu sama lain.
Sedangkan untuk hal yang negatif dapat diketahui bahwa anak-anak ini
menunjukkan perilaku yang cukup menghawatirkan untuk perkembangan
mereka dengan usia yang masih sangat dini tersebut. Hal ini terlihat oleh
aktivitas mereka yang hampir setiap hari meluangkan waktu bermain game
89
online dalam waktu yang cukup lama per jamnya dan kemudian mereka
mengenyampingkan aktivitas yang lebih penting seperti; beristirahat, makan,
belajar, berolah raga, beribadah, mengerjakan PR, dan hal lain sebagainya
yang semestinya menjadi kewajiban mereka sebagai seorang pelajar. Karena
lebih memprioritaskan game online sebagai kegiatan mereka yang hampir
dilakukan setiap hari, maka anak-anak ini menjadi malas dan kurang tertarik
dengan kegiatan lain yang tidak ada hubungannya dengan game online.
Selain itu duduk berlama-lama dan menatap monitor menjadi hal
utama yang mendukung anak-anak ini menjadi semakin malas atau mudah
lelah karena telah terbiasa dengan kegiatan seperti itu dan tidak terbiasa
dengan kegiatan yang lebih banyak bergerak atau berkeringat.
B. PEMBAHASAN
Abad ini merupakan era perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi. Perkembangan tersebut yang kemudian berdampak terhadap
kehidupan masyarakat terutama anak-anak yang sekarang ini sudah dianjurkan
untuk mengenal dan mempelajari teknologi sejak dini. Hal ini juga didukung
oleh aspek kehidupan yang semakin kedepannya akan semakin modern,
dengan artian orang-orang akan semakin membutuhkan dan bergantung
terhadap teknologi.
Namun, hal yang mengkhawatirkan ketika penggunaan teknologi ini
kemudian tidak terarah. Seperti yang terjadi dengan cara bermain anak di era
ini yaitu dengan menggunakan teknologi internet dengan sebutan game online.
90
Kemudian yang menjadi kekhawatiran karena mereka terlalu berlebihan dalam
mengadopsi inovasi tersebut. Dengan cara melalaikan tugas sebagai pelajar
dan mengenyampingkan aktivitas lain mereka sebagai seorang pelajar.
Seperti landasan teori yang dipakai penulis yaitu teori difusi inovasi
dimana teori ini menjelaskan mengenai mereka yang menerima sebuah inovasi
mengharapkan agar penerimaan tersebut bersifat fungsional, langsung, dan
nyata. Selain itu dijelaskan pula mengenai bagaimana seseorang menerima
sebuah inovasi untuk meningkatkan efektivitas diri dan memperoleh manfaat.
Namun, inovasi yang terjadi pada dunia game adalah contoh inovasi yang
cukup fenomenal.
Hal ini disebabkan oleh penerima dan pengadopsi inovasi game online
ini mulai bertambah dalam jumlah yang cukup besar dalam tahun kedua
setelah berinovasi. Sedangkan pengaruh yang ditimbulkan semakin
mengkhawatirkan, meskipun tidak semua yang dihasilkan game online ini
berdampak buruk tetapi tetap saja hal-hal yang mengkhawatirkan tersebut bisa
merusak para generasi penerus bangsa.
Maka dari itu untuk mengetahui secara detail mengenai dampak yang
berakibat terhadap anak-anak pemain game online, baik kiranya penulis
menyebutkan kembali rumusan masalah dari penelitian ini yaitu bagaimana
perilaku positif anak di dalam memanfaatkan teknologi game online dan
bagaimana perilaku negatif anak di dalam memanfaatkan teknologi game
online.
91
Namun, sebelum membahas mengenai perilaku negatif daan positif
yang dihasilkan, terlebih dahulu penulis akan menjelaskan mengenai tiga
peristiwa penting yang menentukan proses difusi dari sebuah inovasi berkaitan
dengan data empiris yang telah diperoleh, yaitu ; belajar mengenai inovasi,
penerimaan inovasi, dan mengembangkan jaringan sosial setelah penerimaan.
1. Belajar Mengenai Inovasi
Berdasarkan data empiris yang diperoleh, diketahui bahwa para
gamers atau anak-anak ini mempelajari cara penggunaan komputer dan
teknologi internet untuk dapat bermain game online. Hal ini dapat dilihat
dari hasil penelitian pada perkembangan kognitif anak dimana di situ
disebutkan bahwa anak-anak mempelajari dan berusaha memahami
penggunaan ataupun bahasa asing yang muncul sebagai perintah pada
teknologi internet tersebut agar dapat mengakses dan memainkan game
online.
Hal ini menunjukkan bahwa mereka secara perlahan belajar
mengenai inovasi game online tersebut, baik itu mereka belajar dari
sekolah, teman, maupun secara otodidak. Secara penggunaannya juga
dapat dilihat melalui data empiris bahwa anak-anak ini sebagian besar
telah mengenal game online sejak 2 tahun yang lalu, dan hingga kini
masih mereka gunakan sebagai sarana bermain, dengan kata lain inovasi
ini bisa bertahan bahakan semakin meningkat penggunanya (user)
dikarenakan bagi mereka para remaja dan anak-anak, game online ini
bukanlah sebuah inovasi yang sulit dipahami dan dilakukan, melainkan
92
sebuah inovasi yang mudah dipraktikkan atau digunakan. Oleh sebab itu,
tidak sedikit dari mereka yang berhasil mempelajari teknologi game online
ini secara otodidak.
2. Penerimaan Inovasi
Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa para gamers ini telah
menerima inovasi game online sebagai permainan masa kini. Namun,
dilihat dari penjelasan mengenai penerimaan inovasi dimana hal ini
tergantung pada sejumlah faktor seperti; derajat manfaat, efektivitas diri,
insentif status, nilai individu, dan uji coba. Maka berdasarkan data empiris
yang diperoleh dilihat bahwa dari derajat manfaat, game online telah
membuat anak-anak tertarik untuk mengenal teknologi yang kemudian
membuat mereka mengenal dan mengetahui banyak hal baru dari situ.
Mulai dari membuat email, browsing, sampai menambah teman di jejaring
sosial, dan di lingkungan mereka.
Kemudian efektivitas diri jelas terlihat dari anak-anak yang pada
akhirnya memiliki skill dalam penggunaan perangkat komputer akibat dari
keseringan bermain game online yang telah disebutkan pada hasil
penelitian sebelumnya bahwa sebagian besar dari anak-anak bermain pada
level expert dan hard yang berarti anak-anak ini telah menguasai betul
perangkat yang mereka gunakan, karena dapat bermain pada level sulit
seperti itu adalah berkaitan dengan kemampuan sesorang dalam
menggunakan mouse dan keyboard pada komputer. Lain pula pada faktor
insentif status yang sesuai dengan data empiris bahwa kini menjadi
93
seorang gamer bukan lagi berarti menjadi sebuah simbol yang dikarenakan
oleh pengguna atau pengadopsi game online sudah sangat besar
jumlahnya.
Pada faktor nilai individu juga terlihat pada data yang
menyebutkan bahwa hampir semua anak-anak ini menyukai permainan
online tersebut sehingga dapat disimpulkan bahwa inovasi game online
tersebut tidak berkonflik dengan persepsi dari masing-masing gamer.
Sedangkan pada faktor uji coba dapat dilihat dari penggunaan perangkat
kabel LAN (Local Area Networking) pada game online di zaman dahulu,
yang artinya para pemain hanya bisa terhubung dengan pemain lain
apabila berada pada ruangan atau tempat yang sama. Lalu kemudian
dilakukan sebuah inovasi dengan menambah jangkauan para gamer dalam
bermain yaitu pemain bisa terhubung dengan siapa saja dan dimana saja
yang sedang bermain game online dan akhirnya menjadikan inovasi ini
semakin meningkat penggunanya.
Dari lima faktor yang telah disebutkan berdasarkan data empiris di
atas, maka teknologi game online sebagai sebuah inovasi dalam bermain
bisa dibilang berhasil memperoleh penerimanya sesuai dengan kelima
faktor yang menjadi penentu dalam penerimaan sebuah inovasi.
3. Mengembangkan Jaringan Sosial Setelah Penerimaan
Sama dengan penjelasan sebelumnya bahwa telah diperoleh dari
data empiris yang menyebutkan bahwa anak-anak yang bermain game
online atau gamers cukup menegmbangkan jaringan sosial mereka yang
94
terlihat dari keakraban antar sesama pemain dimana sebelumnya mereka
tidak saling kenal, kemudian sesuai dengan data yang diperoleh bahwa
hampir dari semua gamers memiliki facebook dengan alasan ingin
menambah atau memperbanyak teman.
Dari penjelasan di atas mengenai tiga peristiwa penting yang
menentukan berjalannya sebuah proses difusi inovasi menunjukkan bahwa
inovasi game online telah berjalan sesuai dengan proses difusi yang telah
ditentukan.
Perilaku Positif Anak Dalam Memanfaatkan Teknologi Game Online
Setelah mengkaji bagaimana proses sebuah inovasi yang dalam hal ini
adalah game online sebagai permainan anak dan remaja masa kini, berikut
perilaku positif yang dihasilkan oleh anak-anak ini dalam memanfaatkan
teknologi game online, berdasarkan pada :
1. Pengetahuan (knowledge)
Hasil penelitian menunjukkan bahwa seorang anak yang sering dan
paham bermain game online memiliki pengetahuan yang mendalam
mengenai teknologi komputer dan internet. Hal ini terbukti dari data yang
diperoleh bahwa anak-anak ini memiliki pengetahuan dalam menggunakan
email, browsing, dan jejaring sosial. Selain itu mereka juga tidak asing
dengan perangkat dan perintah yang ada pada komputer. Bisa dilihat dari
kemahiran mereka pada saat bermain yaitu menggunakan mouse dan
keyboard sekaligus secara bersamaan, kemudian terlihat tidak kaku ketika
95
mengetik kata-kata untuk berinteraksi di dunia maya (chatting), ditambah
lagi dengan tombol pada mouse dan keyboard yang dapat mereka gunakan
dengan baik sesuai dengan keinginan mereka dalam bermain dan
menggunakan internet. Pengetahuan lain juga terlihat dalam pemahaman
mereka terhadap bahasa asing yang sering kali muncul pada perintah
layanan pada game online dan ketika mereka sedang browsing. Hal-hal
seperti ini yang kemudian sangat mendukung perkembangan pembelajaran
anak dalam memahami sebuah teknologi. Terutama pada era globalisasi
sekarang ini dimana teknologi adalah alat atau perangkat yang lebih
menunjang dalam membantu di segala aspek terutama memperluas
wawasan dan ilmu pengetahuan pada anak. Meskipun anak-anak ini
belajar teknologi diawali dengan ketertarikan terhadap game online,
setidaknya mereka memperoleh hal baru yang berguna untuk pengetahuan
(knowledge) mereka sekarang dan nanti.
2. Kemampuan (skill)
Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak-anak pemain game
online ini telah bermain di tingkatan yang sulit dan berarti kelincahan atau
kemahiran mereka dalam mengendalikan perangkat komputer tidak perlu
diragukan lagi. Selain itu, kemampuan visualisasi yang mereka miliki
sangat baik. Hal ini dapat dilihat dari tampilan sebuah game online yang
full colors dan bercampur antara animasi dan tulisan yang kemudian dapat
dengan teliti dan cermat dibedakan oleh anak-anak ini. Kemampuan
multitasking dalam bermain, chatting, dan membaca perintah yang muncul
96
dalam game online adalah bukan hal yang biasa. Sementara, skill yang
mereka miliki ini akan sangat berguna untuk masa depan mereka nantinya
dimana segala hal baik itu dalam hal pekerjaan ataupun pendidikan akan
semakin bergantung pada teknologi terutama komputer.
3. Sikap (attitude)
Hasil penelitian mengenai sikap anak sebagai gamer menunjukkan
bahwa setelah mengenal dan menggunakan game online sebagai sarana
bermain mereka sehari-hari, anak-anak ini semakin memperluas jaringan
sosial mereka secara nyata ataupun di dunia maya. Kemudian, anak-anak
ini juga tidak sulit untuk bersosialisasi dengan gamer yang lain. Bahkan
mereka sering terlihat begitu akrab dan dekat selayaknya teman yang
sudah lama saling mengenal. Tidak hanya mudah berteman tetapi mereka
juga mau berbagi ilmu yang mereka miliki mengenai teknologi internet
dan game online, walaupun itu harus mereka bagi dengan anak yang baru
saja dikenal. Dengan kata lain gamers ini cukup baik dalam membentuk
sebuah lingkungan sosial, baik itu secara nyata ataupun melalui jejaring
sosial seperti facebook dan twitter.
4. Perilaku (behavior)
Hasil penelitian mengenai perilaku anak sebagai gamer
menunjukkan bahwa anak-anak yang berada dan bermain pada lingkungan
game online memiliki rasa saling menghargai (respect) antar sesama
gamer. Hal ini bisa dilihat dari cara mereka untuk saling berbagi ilmu dan
mengajarkan tehnik-tehnik dalam bermain game online terhadap siapa saja
97
tanpa memperdulikan status sosial, agama, dan umur. Selain itu perilaku
lain yang ditunjukkan oleh anak-anak ini yaitu saling mendukung dan
memotivasi terhadap sesama pengguna teknologi game online untuk
meningkatkan skill mereka dalam bermain. Dengan kata lain anak-anak ini
memiliki perilaku yang cukup baik dalam bersosialisasi terhadap sesama
gamer.
Dari penjelasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa game online
selain sebagai sarana bermain atau hiburan anak, juga memberikan dampak
yang positif terhadap pengetehuan, kemampuan, dan sikap anak yang
tercermin dari perilaku mereka dalam memanfaatkan teknologi game online
tersebut.
Perilaku Negatif Anak dalam Memanfaatkan Teknologi Game Online
Berbeda dengan hasil penelitian mengenai perilaku positif, perilaku negatif
yang diperoleh dari hasil penelitian memperlihatkan bahwa hampir semua
berdampak pada sikap yang kemudian hal ini tercermin pada perilaku anak
yang mengadopsi permainan online tersebut. Adapun beberapa perilaku yang
timbul akan dijelaskan sebagai berikut :
1. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa anak-anak yang bermain game
online lebih memilih untuk menghabiskan uang jajan mereka untuk
dipakai bermain permainan online dari pada untuk jajan atau membeli
makanan. Hal ini jelas mengajarkan anak untuk hidup boros dalam
menggunakan uang.
98
2. Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak-anak yang bermain game online
lebih memilih game online sebagai permainan mereka sehari-hari dari
pada permainan outdoor seperti bermain bola. Hal ini jelas memicu anak
untuk menjadi malas bergerak dan tidak sehat dikarenakan kurang
melakukan aktivitas yang lebih menggerakkan anggota tubuh mereka atau
berolahraga.
3. Hasil penelitian menyebutkan bahwa anak-anak yang bermain game online
lebih mengutamakan atau memprioritaskan permainan online dari pada
segala kegiatan lain mereka seperti makan, istirahat, belajar, dan
beribadah. Hal ini jelas mengganggu kesehatan dan perkembangan pada
pendidikan anak dikarenakan mereka lebih tertarik dengan kesenangan
mereka dari pada kewajiban mereka sebagai seorang pelajar.
4. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa anak-anak yang bermain game
online sering kali lupa waktu ketika bermain. Mereka bahkan tidak peduli
dengan larangan orang tua mereka yang tidak mengijinkan bermain game
online terlalu lama dan sering. Hal ini jelas merusak hubungan anak dan
orang tua sehingga ada kemungkinan anak akan berontak apabila tidak
diperbolehkan melakukan kesenangan mereka.
5. Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak-anak yang bermain game online
lebih tertarik untuk mencari tahu informasi yang berkaitan dengan game
online di internet dari pada menggunakan internet untuk belajar atau
menambah pengetahuan mereka. Hal ini jelas sangat merugikan diri
mereka masing-masing sebagai pelajar karena akan sangat lebih baik
99
apabila mereka dapat menyeimbangi penggunaan internet untuk
menambah wawasan juga ilmu pengetahuan dan untuk informasi game
online.
Dari penjelasan di atas maka dapat disimpulkan bahwa game online
yang semestinya hanya digunakan sebagai sebuah hiburan dapat berdampak
terhadap perilaku anak dalam kehidupan mereka sehari-hari yang juga secara
langsung mempengaruhi minat belajar anak terhadap pelajaran sekolah
ataupun pengetahuan.
Namun, dari kedua hasil mengenai pengaruh yang dihasilkan dari
game online ini menunjukkan bahwa teknologi game online tidak hanya
memberi dampak buruk atau negatif terhadap perilaku anak tetapi juga
memberi dampak baik atau positif terhadap anak-anak. Jadi, inovasi bermain
yaitu game online sesuai dengan landasan teori yang dijelaskan sebelumnya
menyebutkan bahwa penerima terhadap sebuah inovasi selalu mengharapkan
inovasi tersebut bersifat fungsional sebagaimana game online menunjukkan
beberapa poin dalam mafaatnya terhadap anak, meskipun tidak sedikit pula
dampak yang dihasilkan dari inovasi game online ini juga bersifat
nonfungsional.
100
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Melalui data empiris dan hasil penelitian yang telah di capai, maka
penulis menyimpulkan bahwa :
1. Perilaku positif yang diperoleh anak dalam memanfaatkan teknologi Game
Online, antara lain:
a) Anak-anak yang bermain game online terbukti mampu bersosialisasi dengan
baik dalam lingkungan gamers dan juga memperluas jaringan sosial mereka
melalui dunia maya.
b) Anak-anak atau gamer terbukti memiliki kemampuan (skill) dan pengetahuan
(knowledge) dalam penggunaan teknologi internet.
2. Perilaku negatif yang diperoleh anak dalam memanfaatkan teknologi Game
Online, antara lain:
a) Anak-anak yang bermain game online terlihat cenderung lebih memperhatikan
kesenangan mereka dalam bermain dari pada tugas utama mereka sebagai
pelajar yaitu bersekolah dan belajar.
b) Anak-anak yang bermain game online terbukti lebih senang dan memilih
untuk berada pada game center dalam jangka waktu yang lama dari pada harus
beristirahat, belajar dan berolahraga.
c) Anak-anak yang bermain game online menunjukkan sikap malas dan kurang
perhatian terhadap masalah pendidikan mereka.
101
Dalam bermain game online, tidak sepenuhnya anak-anak atau para gamer
memperoleh dampak yang negatif, tetapi ada juga yang positif seperti yang sudah
saya sebutkan sebelumnya. Hanya saja anak-anak ini butuh perhatian lebih dari
orang tua, guru, dan keluarga agar selalu terkendali dalam bermain.
Gamer atau pemain game online adalah orang-orang yang memiliki
kemampuan dan pemahaman yang lebih terhadap teknologi dibandingkan dengan
mereka yang tidak bermain game online, namun hal ini sangat disayangkan ketika
mereka hanya menggunakannya untuk sekedar bermain ataupun mencari
informasi mengenai game online.
102
B. Saran
Sebagai seorang akademisi dan penulis dalam penelitian ini, saya
menyarankan agar para orang tua, pengajar, dan masyarakat yang peduli
dengan pendidikan anak-anak di Indonesia dapat memberi perhatian lebih
terhadap penggunaan teknologi oleh gamers terutama untuk kalangan remaja
dan anak-anak yang masih berusia dini.
Anak-anak dan remaja adalah penerus bangsa, jadi sudah seharusnya
diberi perhatian lebih dalam hal pendidikan dan ilmu pengetahuan mengenai
teknologi internet. Tidak ada salahnya bagi anak-anak menjadi seorang gamer
dikarenakan menjadi sesuatu yang wajar untuk setiap orang membutuhkan
hiburan. Tetapi tidak ada salahnya pula ketika kita sebagai masyarakat yang
peduli terhadap perkembangan pendidikan dan masa depan mereka
memberikan distribusi dengan cara memberi arahan dan batas mengenai
penggunaan teknologi.
Sedangkan untuk para pemain game online, penulis menyarankan agar
bisa menyeimbangi waktu dalam bermain. Bermain adalah hal yang sangat
menyenangkan dan sudah pasti disenangi oleh siapa saja. Namun, tentu saja
kalian para gamer juga membutuhkan pendidikan sebagai orang-orang yang
mempunyai masa depan dan akan menjadi penerus bangsa.
Jadi sebelum terlambat, sebaiknya kalian mengurangi waktu bermain
dan mmanfaatkan kemampuan kalian untuk hal yang lebih bermanfaat. Bisa
saja dari menjadi seorang gamer kemudian menjadi pencipta dari game online
104
DAFTAR PUSTAKA
Azwar, Saifuddin. 1995. Sikap Manusia Teori dan Pengukurannya. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Felix, Antonius. 2008. Psikologi Pendidikan. Jakarta.
Jerus, Matt. 2010. Teori-Teori Psikologi. Bandung: Nusa Media.
Krisyanto, Rahmat. 2008. Teknik Praktis Riset Komunikasi. Jakarta: Prenada Media Group.
Lexy, J Moleong. 1991. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung. Remaja Rosda Karya.
LittleJohn dan Karen. 2008. Teori Komunikasi, Jilid ke-9. Jakarta Selatan: Salemba Humania.
Ma’mur, Jamal. 2010. Tips Efektif Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Dunia Pendidikan. Yogyakarta: ANDI.
Mariani, 1991, Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Morissan. 2010. Teori Komunikasi Massa. Bogor: Ghalia Indonesia.
Morissan dan Corry. 2009. Teori Komunikasi Tentang Komunikator, Pesan, Percakapan, dan Hubungan. Ghalia Indonesia.
Mulyana, Deddy. 2006. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja Rosda Karya.
Nazir, Moh. 2003. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.
Noegroho, Agoeng. 2010. Teknologi Komunikasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Rini, Ayu. 2011. Menanggulangi Kecanduan Game On-Line. Jakarta: Pustaka Mina.
Santrock, John W. 2008. Psikologi Pendidikan, Edisi ke-2. Dallas: University of Texas.
Syamsul, Bachri. 2010. Psikologi Pendidikan Berbasis Analisis Empiris Aplikatif. Jakarta: Kencana Pranada Media Group.
Tim Dosen. 2010. Wawasan IPTEKS. Makassar: UPT-MKU UNHAS.
Wahyono, Teguh. 2009. Etika Komputer + Tanggung Jawab Profesional di Bidang Teknologi Informasi. Yogyakarta: ANDI.
105
Lain-Lain
http://andikajupra.blogspot.com/2010/02/dampak-negatif-dan-positif-teknologi.html (akses 15 februari 2012, 21:20).
http://artikel-teknolog.blogspot.com/2011/04/mengenal-perangkat-keras.html (akses 8 maret 2012, 00:02).
http://orgenestonga.blogspot.com/2011/05/peranan-teknologi-komunikasi-dalam.html (akses 23 februari 2012, 23:12).
http://www.scribd.com/doc/32605728/Makalah-Pengaruh-Teknologi-Informasi-Terhadap-Perilaku-Remaja (akses 4 maret 2012, 11:23).
http://smppgri1bdl.wordpress.com/artikel-tik/dampak-negatif-teknologi-informasi-dan-komunikasi-bagi-pelajar/ (akses 7 maret 2012, 22:13).
http://artikel-teknolog.blogspot.com/2011/04/mengenal-perangkat-keras.html (akses 8 maret 2012, 00:02).