rules and games – a philosophical analysis of traditional games

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UNIVERSITÄT LEIPZIG Fakultät für Sozialwissenschaften und Philosophie Masterarbeit Spiele und ihre Regeln Vorgelegt von Kelvin Autenrieth Student im Masterstudiengang Logik Matrikelnummer 1741046 Erster Gutachter: Dr. Peter Steinacker Zweiter Gutachter: Prof. Dr. Ingolf Max

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   UNIVERSITÄT LEIPZIG 

Fakultät für 

Sozialwissenschaften und 

Philosophie 

Masterarbeit 

 

Spiele und ihre Regeln 

 

Vorgelegt von 

Kelvin Autenrieth 

Student im 

Masterstudiengang Logik 

Matrikelnummer 1741046 

Erster Gutachter: Dr. Peter Steinacker 

Zweiter Gutachter: Prof. Dr. Ingolf Max 

 

Zusammenfassung 

 

Diese Arbeit untersucht die Rolle von Regeln  in Spielen.  Im Fokus  steht 

hierbei das  klassische Spiel, das unter Bezugnahme von  operationalen und 

strukturierenden Regeln analysiert wird. Dabei werden  insbesondere zwei 

wesentliche Merkmale  herausgearbeitet,  die  durch Regeln  gewährleistet 

werden: Fairness und Spielspaß. Während Fairness ein größtenteils objektiv 

fassbares Kriterium darstellt,  ist der Spielspaß hingegen subjektiv. Dieser 

kann als spielerische Qualität betrachtet werden, die nicht zwingend mit 

der  Fairness  in  Einklang  stehen muss.  Spielspaß wird mit Hilfe  zweier 

Konzepte  präzisiert:  Spannung  und  Flow.  Es  zeigt  sich,  dass  deren 

Gewährleistung  immer  ein  Problem  der  Ausbalancierung  darstellt. 

Balance  –  wie  in  dieser  Arbeit  ausdifferenziert  –  ist  damit  das 

entscheidende Moment für die Qualität eines jeden Spiels.  

   

Inhaltsverzeichnis 

 

Einleitung ............................................................................................................... 1 

Teil Eins: Spiel und Regel .................................................................. 6 

1  Schwierigkeiten des Spielbegriffs ............................................................... 6 

2  Der Spielbegriff, eine historische Annäherung ........................................ 8 

2.1  Huizinga .................................................................................................. 8 

2.2  Caillois ................................................................................................... 11 

2.3  Suits ........................................................................................................ 17 

3  Conclusio bis dato ....................................................................................... 19 

4  Eine systemische Sichtweise ...................................................................... 20 

5  Transmedialität von Spielen ...................................................................... 21 

6  Spielsimulationen und Regelexekution ................................................... 25 

7  Das klassische Spiel .................................................................................... 27 

7.1  Ludus ..................................................................................................... 28 

7.2  Regelexplizitheit ................................................................................... 28 

7.3  Rundenbasiertheit ................................................................................ 32 

8  Der Regelbegriff, eine philosophische Annäherung .............................. 35 

8.1  Regelanalyse .......................................................................................... 37 

8.2  Ein syntaktischer Blick ......................................................................... 37 

8.3  Ein semantischer Blick ......................................................................... 39 

9  Regeln und Spiele ....................................................................................... 41 

Teil Zwei: Spielregeln ...................................................................... 44 

10  Operationale Regeln ................................................................................... 44 

10.1  Regelausnahmen und Regelpräzisierungen ................................. 45 

10.2  Die Notwendigkeit von Ausnahmen ............................................. 48 

10.3  Aktionszwang, No‐Ops und Zugzwang ....................................... 50 

11  Strukturregeln ............................................................................................. 53 

12  Die Elemente des Spiels ............................................................................. 54 

12.1  Spielraum ........................................................................................... 55 

12.1.1  Raum als Abstraktum ................................................................... 56 

12.1.2  Dimensionen des Raums ............................................................. 57 

12.1.3  Raumreduktion ............................................................................. 58 

12.1.4  Raum und Regelrelevanz ............................................................. 60 

12.2  Objekte ............................................................................................... 62 

12.2.1  Objekte als Spielraumkodierungen ............................................ 62 

12.2.2  Information .................................................................................... 64 

12.2.3  Direkte und indirekte Information ............................................. 66 

12.3  Konfigurationen ................................................................................ 67 

12.3.1  Anfangskonfiguration .................................................................. 68 

12.3.2  Endkonfigurationen ...................................................................... 69 

13  Gute Regel – schlechte Regel ..................................................................... 74 

Teil Drei: Balance .............................................................................. 76 

14  Balance in Spielen – Ein Überblick ........................................................... 77 

15  Prinzip [1]: Fairness .................................................................................... 79 

15.1  Balance durch Symmetrie ................................................................ 79 

15.1.1  Lösungsansätze des Anzugsvorteils .......................................... 80 

15.1.2  Perfekte Symmetrie – eine Illusion ............................................. 82 

15.2  Balance und Asymmetrie ................................................................ 86 

15.2.1  Balance durch Rotationssymmetrie ............................................ 89 

15.2.2  Ein kultur‐historisches Beispiel .................................................. 94 

16  Exkurs: Richtlinien des Spielens ............................................................... 96 

16.1  Strategien ........................................................................................... 96 

16.2  Heuristiken ........................................................................................ 97 

16.3  dominante Strategien und Entscheidungen ................................. 99 

17  Prinzip [2]: Ausgewogenheit ................................................................... 102 

17.1  Schlechte Entscheidungssituationen ............................................ 102 

17.2  Gute Entscheidungssituationen .................................................... 103 

18  Prinzip [3]: Vielfalt .................................................................................... 107 

19  Prinzip [4]: Spannung ............................................................................... 109 

19.1  Endgültigkeit und Drama ............................................................. 110 

19.2  Konflikt und Spannung ................................................................. 111 

19.3  Bestandteile der dramatischen Spannung .................................. 113 

19.3.1  Unsicherheit ................................................................................. 114 

19.3.2  Unvermeidbarkeit ....................................................................... 116 

20  Prinzip [5]: Herausforderung .................................................................. 118 

20.1  Spieltiefe und Klarheit ................................................................... 118 

20.2  Dominanz und Klarheit – Unterforderung ................................. 121 

20.3  Unbedeutsamkeit  und Spieltiefe – Überforderung .................. 122 

20.4  Zwischen Angst und Langeweile – Der Flow‐Effekt ................ 122 

21  Classics Revisited ...................................................................................... 126 

22  Ist Balance alles? ........................................................................................ 130 

Desiderata .......................................................................................................... 132 

Literaturverzeichnis .......................................................................................... 139 

Abbildungsverzeichnis .................................................................................... 144 

 

 

 

1

 

Einleitung 

If  the only  tool you have  is a hammer, you  tend 

to  see  every  problem  as  a  nail.  –  Abraham 

Maslow   

 

Spiele und Regeln bilden ein merkwürdiges Duo. Zwar  treten sie oft  im 

Gespann auf, doch mutet ihre Beziehung zunächst eigenartig an: So wohnt 

Spielen  im  Tiefsten  ein  rekreationales Moment  inne:  Ob man  es  Spaß, 

Spannung oder Freude nennt – es sind Konzepte, die dem Charakter von 

Regeln  entgegen  zustehen  scheinen. Denn Regeln,  so wohl  die  gängige 

Intuition, sind umvermeidbar notwendige Mittel zum gemeinschaftlichen 

und  gesellschaftlichen Miteinander.  Sie  dienen  zumeist  einem  höheren 

Zweck und  sind den eigenen Wünschen entgegen gerichtet. Wann muss 

man  schon  lange  schlafen,  gut  Essen  oder  viel  trinken?  Und  wann 

hingegen  darf  man  die  Steuererklärung  ausfüllen,  die  Schwiegereltern 

besuchen oder sich eine Spritze geben lassen?  

Was genau eine Spielregel ist, das kann nicht mit einem prägnanten 

Satz oder gar einer Definition eingefangen werden.  In zu vielen Formen 

treten sie auf, zu viele Funktionen und Charakteristika besitzen sie. Denn 

einer  Sache  kann  man  sich  sicher  sein:  Die  Spielregel  gibt  es  nicht. 

Vielmehr existiert eine ganze Armada verschiedener Regeln, welche eben 

in  unterschiedlicher  Form  anzutreffen  sind  und mit  allerlei  Funktionen 

und Charakteristika aufwarten. Ohne Anspruch auf Vollständigkeit sollen 

Spielregeln dahingehend untersucht werden.  

 

2

Als  konzeptueller  Rahmen  zur  Untersuchung  von  Spielen  dient 

dabei die von Salen und Zimmerman vorgeschlagene Differenzierung:1  

„RULES  is  a  formal  primacy  schema,  and  focuses  on  the  intrinsic 

mathematical structures of games. 

PLAY  is  an  experiental  primary  schema,  and  emphasizes  the  player´s 

interaction with the game and other players. 

CULTURE  is  a  contextual  primary  schema,  and  highlights  the  cultural 

contexts into which any game is embedded.” (Salen & Zimmerman 2004, 

102) 

 

Diese Unterscheidung  ist  für die vorliegende Arbeit essentiell, da sie die 

Methodik vorgibt und damit auch die Grundannahmen und Theorien der 

nachfolgenden Überlegungen.  

Im Fokus der vorliegenden Betrachtung liegt der „innere Kern“ von 

Spielen, also  ihr  formaler Rahmen. Dennoch wird  in einigen Abschnitten 

auf Argumente zurückgegriffen, die darüber hinausgehen. Dies ist jedoch 

                                                 1  Der Tatsache geschuldet, dass gefühlte 99 Prozent der hier gebrauchten Literatur  in 

englischer  Sprache  verfasst  sind,  gestaltet  sich  eine  adäquate  Übersetzung  vieler 

Begriffe  schwierig.  Im  Sinne  des  Gedankens  „Funktion  vor  Form“  wird  auf  eine 

Übersetzung  verzichtet,  sollte  sie  die  ursprüngliche  Wortbedeutung  nicht  präzise 

transportieren können. Es obliegt daher dem Leser, die Begriffe durch den Kontext 

entsprechend zu interpretieren.     

Abbildung 1: Drei Ebenen der Analyse von Spielen

 

3

keine  ungewollte  Begleiterscheinung.  Ganz  im  Gegenteil,  denn  es 

unterstreicht  die  enge  Verwobenheit  zwischen  diesen  drei  Ebenen  und 

stärkt die These, dass es einer umfassenden Untersuchung bedarf, möchte 

man  das  Phänomen  Spiel  verstehen.  Analytische  Trennungen  sind 

möglich,  aber  nicht  zwingend  sinnvoll.  In  einer  formalen  Betrachtung 

etwa  können  strukturelle  Muster  sowie  Strategien  untersucht  werden. 

Doch bleibt hier unklar, wie  es um qualitative Merkmale beschaffen  ist, 

also  was  ein  schlechtes  Spiel  von  einem  guten  Spiel  unterscheidet. 

Empirische  Analysen  beschäftigen  sich  primär mit  der  Spielmotivation 

und damit auch indirekt mit der Frage, welche Spiele Spaß machen. Hier 

wird  jedoch  selten  Wert  auf  die  Erkenntnis  gelegt,  was  die  internen 

Strukturen der Spiele sind, also welche Formalia konkret ein gutes Spiel 

aufweist.  

Daher wird hier ein tendenziell multidisziplinärer Ansatz gewählt, 

um das Verhältnis von formalen und qualitativen Kriterien analysieren zu 

können.  Spiele  in  all  ihren  Facetten  lassen  sich  hervorragend  formal 

analysieren,  doch  zur  Begründung  von  Regeln  und  Regelprinzipien 

bedarf es einiger Argumente, welche den Spieler als agierendes  Subjekt in 

die  Untersuchung miteinbeziehen.  Ziel  dieser  Arbeit  ist  es,  Spielregeln 

durch  Deskription  fassbar  zu  machen  und  sie  anschließend  unter 

Bezugnahme  auf  das  Subjekt,  dem  Spieler,  auf  ihr  Wesen  hin  zu 

ergründen.  Im  Fokus  dabei  steht,  was  ein  gutes  Spiel  von  einem 

schlechten  unterscheidet.  Die  Arbeit  verzichtet  dabei  bewusst  auf  das 

Beantworten einer  spezifischen Forschungsfrage. Da das hier behandelte 

Thema  weitgehend  unerforscht  ist,  scheint  es  sinnvoll  sich  auf 

explorativem  Weg  durch  den  Dschungel  der  Forschung  zu  bewegen. 

Dabei wird  sich  erst  dem  Untersuchungsgegenstand  angenähert.  Dann 

wird  dieser  genauer  betrachtet.  Die  sich  dabei  herauskristallisierenden 

Merkmale werden anschließend genauer analysiert. 

 

4

Die Arbeit besteht  aus drei Teilen. Teil  eins geht der Frage nach, 

was überhaupt Spiele und Regeln  sind. Um die  enorme Ambiguität des 

Spielbegriffes  soweit  einzugrenzen,  dass  er  verwendbar  ist,  wird  er 

zunächst mit Hilfe gängiger Literatur präzisiert. Hier gibt  sich  rasch der 

Nutzen  von  Regeln  in  Spielen  zu  erkennen.  Eine  zweite  Eingrenzung 

geschieht  durch  eine  weitere  Kategorisierung  mittels  spezifischer 

Eigenschaften. Mit Hilfe dieser wird der Begriff des „klassischen Spiels“ 

gewonnen, der den konkreten Untersuchungsgegenstand darstellt. Denn 

im  Fokus  der  vorliegenden  Betrachtung  liegen  traditionelle  Spiele  wie 

Schach, Skat oder Backgammon, aber auch moderne wie die Siedler von 

Catan  und Monopoly.  Diese  Spiele werden  im  Allgemeinen  als  Brett‐, 

Karten‐  oder  Gesellschaftsspiele  bezeichnet.  Aus  Sicht  des  Autors  sind 

diese  Bezeichnungen  jedoch  nicht  adäquat,  so  dass  es  der  Erarbeitung 

eines  Kriterienkatalog  zur  präzisen  Abgrenzung  bedarf.  Da  der 

Regelbegriff  ebenfalls  inhaltlich  sehr  diffus  ist,  wird  auch  dieser  kurz 

untersucht und zu Spielen  in Bezug gesetzt. Als Ergebnis ergibt sich ein 

Regelverständnis,  das  auf  den  erarbeiteten  Spielbegriff  angewendet 

werden kann.  

Teil  zwei  geht  der  Frage  nach,  wie  Spielregeln  beschaffen  sind. 

Dabei  werden  exemplarisch  Spielregeln  untersucht,  die  dem  zuvor 

gewonnenen  allgemeinen  Regelbegriff  entsprechen  und  auch  mit  dem 

gängigen Verständnis übereinstimmen. Diese werden hier als operationale 

Regeln  bezeichnet.  Unter  Rückgriff  auf  Literatur  unterschiedlichster 

Gattungen wird jedoch ersichtlich, dass der allgemeinen Auffassung nach 

eine zweite Regelsorte von großer Bedeutung ist: Strukturregeln haftet die 

fundamentale Eigenschaft an, dass  sie zusammen mit den operationalen 

Regeln  hinreichend  sind,  um  ein  Spiel  abstrakt‐minimalistisch,  aber 

dennoch  ausreichend  vollständig  beschreiben  zu  können.  Daher  kann 

dieser Teil auch als Spielmodellierung gedeutet werden. Die Frage nach 

 

5

dem Wesen der Regeln führt hierbei unweigerlich zu der Frage nach dem 

Wesen des Spiels. 

Teil  drei  geht  der  Frage  nach,  warum  Spielregeln  so  beschaffen 

sind,  wie  sie  es  sind.  Wie  sollten  einzelne  Regeln  oder  auch  ganze 

Regelwerke beschaffen sein?  Im zweiten Teil werden viele Regeln damit 

begründet,  dem  Spielspaß  oder  der  Fairness  zuträglich  zu  sein.  Die 

grundlegende  Schwierigkeit  dafür  besteht  dabei,  dass  Fairness  (als 

formales Merkmal) und Spaß (als qualitatives Merkmal)  immer zwischen 

Extremen  verortet  werden  können.  Daher  ist  es  eine  Balance,  so  die 

zentrale These, die aus irgendeinem Spiel erst ein gutes Spiel macht. Hier 

ergibt  sich  zu  erkennen,  dass  Spiele  nur  unter  sehr  starken 

Voraussetzungen  wirklich  fair  sein  können.  Diese  stehen  sogar  im 

Widerspruch  zum  konkreten  Untersuchungsgegenstand.  Denn  genau 

genommen  können  klassische  Spiele  nicht  absolut  fair  sein,  da 

Handlungen  immer nur sequentiell ausgeführt werden und somit  immer 

ein Spieler über den Vor‐ oder Nachteil des ersten Zuges verfügt.  

Spielspaß  hängt  dieser  Untersuchung  nach  wesentlich  von  zwei 

Faktoren ab: Spannung und Flow. Beides sind Qualitäten, die sich ebenfalls 

in einem Balanceakt befinden. Mit Hilfe verschiedener Theorien lässt sich 

präzisieren,  was  genau  unter  diesen Merkmalen  zu  verstehen  ist  und 

welche  formale Basis  ein Spiel besitzen muss, damit  es diese Qualitäten 

aufweisen kann. Zudem geben sich zwei weitere Qualitäten zu erkennen: 

strategische Vielfalt und sowie Ausgewogenheit. 

Abschließend wird mit den neu erarbeiteten Konzepten, Spannung 

und Flow, ein zweiter Blick auf das eingangs vorgestellte Verständnis des 

Spiels geworfen.    

   

 

6

Teil Eins: Spiel und Regel 

1 Schwierigkeiten des Spielbegriffs 

Wenige Begriffe sind semantisch derart diffus wie der des Spiels. Obgleich 

das  Spiel  als  etwas  vollkommen  Natürliches  und  Selbstverständliches 

erscheint,  so  ist  doch  seine Wortbedeutung mannigfaltig.  Im  deutschen 

Sprachgebrauch finden sich Unmengen unterschiedlicher Verwendungen: 

Ein böses Spiel mit  jemandem spielen, alles aufs Spiel setzen, die Finger 

im Spiel haben, ein abgekartetes Spiel spielen, gute Miene zum bösen Spiel 

machen,  etwas  ins  Spiel  bringen,  mit  dem  Feuer  spielen,  mit  offenen 

Karten spielen, ein falsches Spiel treiben. Eine präzise Bedeutung und eine 

genaue Verwendungsweise auszumachen ist damit alles andere als trivial: 

„Je  vielfältiger  der Gebrauch,  desto  schwieriger,  eine Grundbedeutung 

auszumachen.  Eindrucksvoll  wird  dies  im  Grimmschen  Wörterbuch 

vorgeführt.  Für  das  Substantiv  „Spiel“  verzeichnet  es  unter  23 

Bedeutungsvarianten  insgesamt  132,  für  das  Verb  „spielen“  unter  22 

Varianten  insgesamt  215  verschiedene  Verwendungsmöglichkeiten. 

Ergebnislos bleibt der Versuch, aus den jeweils gut zwanzig Definitionen 

etwas Konstantes zu abstrahieren. Als treibe der Wortgebrauch selbst mit 

dem  Lexikographen  sein  Spiel,  zwingt  er  ihn,  die  anfangs  gewählte 

Definition  (nicht  zweckgerichtete,  lebhafte  Tätigkeit/Bewegung)  immer 

wieder zu widerrufen und neu anzusetzen.“ (Matuschek 1998, 3f) 

Bei  dieser  semantischen  Reichhaltigkeit  ist  es  auch  nicht  weiter 

verwunderlich,  dass  in  wissenschaftlichen  Kontexten  alles  andere  als 

Einigkeit darüber herrscht, was genau ein Spiel ist:  

„The world of games  is so varied and complex  that  there are numerous 

ways  of  studying  it. Psychology,  sociology,  anecdotage,  pedagogy,  and 

 

7

mathematics so divide its domain that the unity of the subject is no longer 

perceptible.“ (Caillois 2001, 161)  

Daraus resultiert ebenfalls die Schwierigkeit, von der Theorie des Spiels zu 

reden: 

„Wenn man von der „Theorie des Spiels“ spricht, so ist mit dem Singular 

eher eine Hoffnung als eine schon vorzufindende Wirklichkeit benannt.“ 

(Hans Scheuerl 1975, 12) 

Besonders deutlich wird dies beispielsweise, wird das Begriffsverständnis 

der  Psychologie  dem  der  Spieltheorie  gegenüber  gestellt.  Erstere 

beschäftigt  sich  insbesondere  mit  den  Entwicklungsmerkmalen  im 

Kindesalter, vom wilden Herumtoben über Sozialisation  im Spiel bis hin 

zum Regellernen. Letzte  ist primär mathematisch orientiert und blendet 

gar  sämtliche  psychogenetischen Merkmale  zugunsten  einer  rationalen 

Modellierung  von  Konfliktsituationen  aus.  Erwartungsgemäß  sind 

Überschneidungen  marginal,  obgleich  sie  sich  offenkundig  auf  eine 

gemeinsame latente Grundidee beziehen.  

Dazu  gesellen  sich  Eigenheiten  der  verschiedenen  natürlichen 

Sprachen,  was  die  begrifflichen  Distinktionen  betrifft. Während  es  im 

Deutschen,  Französischen  oder  auch  Spanischen  lediglich  ein 

entsprechendes Wort gibt  (Spiel,  jeux,  juego),  stehen  einem  Sprecher  im 

Englischen  hingegen  mit  play  und  game  schon  zwei  Begriffe  zur 

Verfügung,  die  tendenziell  Unterschiedliches  bezeichnen.  Die 

skandinavischen Sprachen besitzen gar vier Wörter:  

„Scandinavian  languages have a stronger distinction with  leg = play and 

spil = game with verbs for both‐you can play play („lege en leg”) and game 

game („spille en spil“), so to speak. When writing about games in Danish, 

it  is  therefore not  self‐evident  that games are a  subset of play. Whereas 

while writing  about  Spiel  in German,  it  is  not  obvious  that  one  should 

distinguish between games and play from the outset.“ (Juul 2005, 39)   

 

8

 

Was  ist es also  in dem hier gebrauchten Verständnis, was ein Spiel zum 

Spiel macht?  

2 Der Spielbegriff, eine historische Annäherung 

Im Folgenden werden die Sichtweisen dreier Personen dargestellt, die zu 

den  traditionellen Spieleforschern gezählt werden können und mit  ihren 

Werken zu den wohl am Häufigsten zitierten Wissenschaftlern gehören: 

Johan Huizinga, Roger Caillois und Bernard Suits.   

2.1 Huizinga 

Huizinga,  seines  Zeichens  Kulturantrophologe  und Historiker, wird  zu 

den  ersten  Wissenschaftlern  gezählt,  die  als  Ludologen, 

Spielwissenschaftler,  bezeichnet werden  können.  Im Kontrast  zu  seinen 

Zeitgenossen  sah  er  neben  der  Problematik  sprachlicher 

Unzulänglichkeiten  auch  die  Notwendigkeit,  das  Spiel  als  Phänomen 

holistisch  zu  betrachten  und  nicht  als  Teilbereich  einer  bestimmten 

Disziplin. 

In  seinem  Werk  Homo  Ludens,  ein  Meilenstein  der  Ludologie, 

definiert er den Begriff in ganz allgemeiner Weise: 

„Spiel  ist  eine  freiwillige Handlung  oder  Beschäftigung,  die  innerhalb 

gewisser  festgesetzter  Grenzen  von  Zeit  und  Raum  nach  freiwillig 

angenommenen,  aber  unbedingt  bindenden  Regeln  verrichtet wird,  ihr 

Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung 

und Freude und einem Bewusstsein des Anderssein als das gewöhnliche 

Leben.“ (Huizinga 2006, 37) 

 

9

Hier lassen sich einige wichtige Merkmale identifizieren: 

Freiwillig:  Die  Teilnehme  an  einem  Spiel  geschieht  aus  einer  freien 

Entscheidung heraus. Erzwungenes  Spiel  ist kein  Spiel mehr. Bereits 

hier wird die Subjektivität dieser Tätigkeit sichtbar, denn es ist objektiv 

nur schwer  feststellbar, ob eine Person aus  freien Stücken spielt oder 

dazu, in welcher Art und Weise auch immer, gezwungen wird. 

Zweckfrei:  Das  Gleiche  gilt  für  die  dem  Spiel  zu  Grunde  liegende 

Zweckfreiheit.  Verfolgt  man  mit  dieser  Tätigkeit  einen  bestimmten 

Zweck, so wird sie funktional und ist damit nicht mehr selbstgerichtet 

und intrinsisch. 

Abgrenzung  vom  gewöhnlichen  Leben:  Das  Anderssein  bringt  den 

simulativen Charakter des Spiels zum Ausdruck. So tun als ob oder was 

wäre, wenn. Dadurch wird das Spiel vom  richtigen Leben abgegrenzt. 

Insbesondere  ist  zwar  das  Kinderspiel  dadurch  bestimmt,  doch  ist 

Fiktion keinesfalls darauf beschränkt. Man denke nur an die Schlacht 

der Könige im Schachspiel oder die Narration im Theaterspiel. 

 

Essenziell  für die Abgrenzung zum  realen Leben  ist  eine Grenzziehung, 

welche den magischen Kreis bildet, den man im Spiel betritt: 

„Jedes Spiel bewegt sich innerhalb seines Spielraums, seines Spielplatzes, 

der materiell oder nur  ideell,  absichtlich oder wie  selbstverständlich  im 

Voraus  abgesteckt  worden  ist.  Wie  der  Form  nach  kein  Unterschied 

zwischen  einem Spiel und  einer geweihten Handlung besteht, d. h. wie 

die heilige Handlung sich  in denselben Formen wie ein Spiel bewegt, so 

ist  auch  der  geweihte  Platz  formell  nicht  von  einem  Spielplatz  zu 

unterscheiden. Die Arena, der Spieltisch, der Zauberkreis, der Tempel, die 

Bühne, die Filmleinwand, der Gerichtshof, sie sind allesamt der Form und 

der  Funktion  nach  Spielplätze,  d.  h.  geweihter  Boden,  abgesondertes, 

umzäuntes, geheiligtes Gebiet,  in dem besondere Regeln gelten. Sie sind 

 

10

zeitweilige Welten innerhalb der gewöhnlichen Welt, die zur Ausführung 

einer in sich abgeschlossenen Handlung dienen.“ (Huizinga 2006, 18f)  

Huizinga  sieht den Ursprung menschlicher Kultur  in Mythus und Kult, 

welchen  er  ein  zu  tiefst  spielerisches Wesen  zuschreibt. Ob Wettkampf, 

Kartenspiel,  Ritual,  religiöse  Handlung,  Schauspiel,  Spielfilm  oder 

juristische Diskussion: Wer den magischen Kreis betritt, der hat sich nach 

besonderen  Regeln  zu  richten.  Innerhalb  dieses  Kreises  gelten  ganz 

bestimmte Regeln, welche in der realen Welt keinerlei Gültigkeit besitzen.2 

Ein  Spiel  zu  spielen  heißt,  sich  seinen  und  nur  seinen  Regeln  zu 

unterwerfen.  Bei  den  hier  betrachteten  Spielen  entsteht  dadurch  das 

konstitutive Merkmal der Gleichheit. Da Regeln bezüglich ihrer Adressaten 

universal  ausgelegt  sind,  also  nicht  für  bestimmte  Individuen  einer 

Gruppe gelten und für andere nicht, macht das Spiel die Menschen gleich. 

Diesem  Egalitätsprinzip  nach  müssen  Spiele  also  auch  immer  eine 

konstitutive  Fairness  besitzen,  d.  h.  es  darf  zu  Beginn  des  Spiels  kein 

Teilnehmer  bevorteilt  sein,  was  zumeist  durch  identische  Spielregeln 

gewährleistet wird.  

Mit Blick  auf das hier gebrauchte Verständnis des Spiels  erhalten 

weiterhin  auch  seine  Elemente  erst  innerhalb  dieser Grenzen  ihre  volle 

Bedeutung. Costikyan spricht hierbei von einem endogenen Prinzip:  

„A game’s structure creates its own meanings. The meaning grows out of 

the  structure;  it  is  caused  by  the  structure;  it  is  endogenous  to  the 

structure.“ (Costikyan 1994)  

So  besitzt  ein  100 Dollar Geldschein des  Spiels Monopoly  in der  realen 

Welt  keinerlei  Bedeutung.  Er  unterliegt  keinerlei 

                                                 2  Anderseits  besitzen  auch  viele  lebensweltliche  Regeln  im  Spiel  keinerlei 

Geltungsanspruch. Da dies jedoch insbesondere auf moralische Kriterien abzielt, ist es 

nur  schwer zu verallgemeinern welche Verbote  im Spiel  fallen. Schon die Frage, ob 

man  Kindern  gegenüber  nachsichtig  sein  sollte,  sie  etwa  einen  schlechten  Zug 

zurücknehmen lassen sollte, ist alles andere als trivial.  

 

11

Wertumwandlungsregeln.  Im  Spiel  hingegen  besitzt  der  Schein  eine 

Bedeutung, da er den Regeln des Spiels unterliegt: 

„In Monopoly,  the gaily colored  little bills  that come with  the game are 

the  determinant  of  success  or  failure. Monopoly  money  has  meaning 

endogenous to the game of Monopoly – meaning that is vitally important 

to  its players, so much so  that you have  to watch your  little sister  like a 

hawk to make sure she doesn’t swipe bills from the bank when you aren’t 

looking.“ (ibid.)  

Dies  gilt  ebenso  in umgekehrter  Form. Denn  auch der  reale Geldschein 

besitzt  nur  in  seiner  spezifischen  Domäne,  der  Warenwelt,  seine 

Bedeutung. Zwar wäre kaum ein Spieler abgeneigt, als Zahlung  im Spiel 

einen realen Geldschein anzunehmen, doch bedeutet dies ein Sakrileg, da 

die Grenze zwischen Welt und Spiel eingerissen wird. Dadurch droht die 

Ordnung  des  Spiels  zerstört  zu werden, welche  eben  aus  der  präzisen 

Abgrenzung  zur  Lebenswelt  entsteht  und  bestehen  bleibt.  Und  den 

Spielregeln kommt die Aufgabe zu, genau dafür Sorge zu tragen, dass die 

Ordnung des Spiels bestehen bleibt. Sie ziehen auch die Grenze zwischen 

Spiel und Leben.  

2.2 Caillois 

Oft wird  der  Soziologe  und  Philosoph  Caillois  in  einem  Atemzug mit 

Huizinga genannt. Zum  einen  liegt dies darin begründet, dass  er durch 

sein Werk Man, Play and Games (Les jeux et les hommes) direkt an Huizingas 

vorige Ausführungen  anknüpft. Zum  anderen  gehört  er  ebenso  zu  den 

Urvätern  der  Spielwissenschaften  und  seine  Überlegungen  haben  auch 

heute  kaum  etwas  von  ihrer Relevanz  verloren. Neben  seinem Entwurf 

 

12

einer  Definition  ist  insbesondere  auch  sein  Versuch  einer  möglichst 

präzisen Klassifikation von Spielen wertvoll. 

Nach Caillois sind es sechs wesentliche Eigenschaften, die ein Spiel 

ausmachen: 

 

„Free: in which playing is not obligatory; if it were, it would at once lose 

its attractive and joyous quality at diversion; 

Separate: circumscribed within limits of space and time, defined and fixed 

in advance; 

Uncertain:  the  course  of  which  cannot  be  determined,  nor  the  result 

attained beforehand, and  some  latitude  for  innovations being  left  to  the 

player’s initiative; 

Unproductive: creating neither goods, nor wealth, nor new elements of any 

kind; and, except for the exchange of property among the players, ending 

in a situation identical to that prevailing at the beginning of the game; 

Make‐believe: accompanied by a special awareness of a second reality or of 

a free unreality, as against real life; 

Governed by rules: under conventions that suspend ordinary laws, and for 

the moment establish new legislation, which alone counts;” (Caillois 2001, 

9f) 

 

Freiheit bezieht sich wie schon bei Huizinga auf die Unmöglichkeit des er‐ 

und  gezwungenen  Spiels.  Separiertheit  deutet  die  Abgrenzung  zum 

gewöhnlichen Leben an. Unsicherheit kommt als wichtiges neues Element 

hinzu.  Vielmehr  ist  es  eine  Präzisierung  dessen,  was  Huizinga  als 

Spannung bezeichnet. Unsicherheit  als  Spieleigenschaft kann  in vielerlei 

Form  in Spielen auftreten. Vom gängigen Würfel über verdeckte Karten 

bis hin zur Unberechenbarkeit des Kontrahenten. Aus der Summe solcher 

 

13

einzelner  Ereignisse  entsteht  auch  die Unsicherheit  des Ausgangs  einer 

Spielpartie.  Zudem  müssen  dem  Spieler  bestimmte  Freiheiten  zur 

Verfügung  stehen.  Darunter  sind  im  Wesentlichen 

Entscheidungsfreiräume  zu  verstehen,  so  dass  der  Spieler  auch  einen 

Einfluss  auf  das  Spielgeschehen  nehmen  kann.  Als  Abgrenzung  zu 

Huizinga müssen Spiele unproduktiv  sein. Zwar darf das Eigentum der 

Spieler wechseln,  damit  ist  Gambling  noch  eine  Form  des  Spiels,  nicht 

jedoch  neues  entstehen.  Damit  fällt  für  Caillois  die  Kunst  mit  dem 

Erschaffen von Gemälden oder Skulpturen,  für Huizinga besitzt sie noch 

Spielcharakter,  nicht mehr  in  den  Bereich  der  Spiele.3 Das  so  tun  als  ob 

bringt die Andersartigkeit durch Fiktion zum Ausdruck. Schließlich wird 

auch  die  Wichtigkeit  der  Regeln  genannt.  Es  sind  keine  groben 

Richtlinien, nach denen man  sich  richten kann oder auch nicht. Sie  sind 

absolut verbindlich und dürfen nicht in Zweifel gezogen werden.  

Hier  interessanter  noch  als  seine  Definition  sind  seine 

Klassifikationskriterien,  nach  denen  Caillois  Spiele  voneinander 

unterscheidet. Dabei differenziert er zwischen vier verschiedenen Formen 

und zwei unterschiedlichen Typen:  

 

                                                 3  Begreift  man  den  Produktionsbegriff  ebenfalls  abstrakt,  so  sind  auch  Dichtung, 

Wissenschaft  oder  Philosophie  produktiv,  da  sie  abstrakte  Güter  produzieren. 

Insgesamt  ist  der  Begriff  jedoch  schwer  zu  fassen. Denn  genau  genommen  ist  die 

Situation vor dem Spiel nie identisch mit der Situation nach dem Spiel, und wenn es 

nur die Erkenntnis einer guten oder schlechten Spielweise ist, die „produziert“ wurde. 

Es kann daher von einer „kognitiven Produktivität“ gesprochen werden. 

 

14

 

Abbildung 2: Die Klassifikationskriterien der Spiele nach Caillois   

 

Agôn  ist  das  kompetitive  Spiel,  das  auch  schon  Huizinga  als  eine 

wichtige  Form  des  Spiels  hervorhob. Darunter  fallen  gleichermaßen 

gängige Wettbewerbssportarten als auch bestimmte Brettspiele. Unter 

den Spielern herrscht „Kampf“. Alle wollen gewinnen, doch nicht alle 

können  gewinnen.  Das  Gewinnen  ist  hier  abhängig  von  der 

Ausprägung  einer  spezifischen  Qualität.  Diese  können  physischer 

(Geschwindigkeit,  Ausdauer,  Stärke,  Geschicklichkeit)  oder  auch 

psychisch‐kognitiver  Natur  sein  (Erinnerungsvermögen, 

Einfallsreichtum,  logisch‐mathematisches Verständnis). Der Gewinner 

eines Spiels ist damit der Bessere bezüglich spezifischer Fähigkeiten. 

Alea  steht  im  Kontrast  zu  Agôn  und  bezeichnet  Spiele,  auf  deren 

Ergebnis der Spieler keinerlei Einfluss besitzt. Über den Spielausgang 

entscheidet  Fortuna. Der Gewinner  ist  damit  der Glücklichere  (oder 

der „bessere“ Würfler). 

Mimicry  steht  für die  Simulation des  Spiels. Hier  imitiert der  Spieler 

eine  bestimmte  Rolle,  er  verstellt  sich,  gibt  sich  anders.  In 

prototypischer Weise ist Mimicry im Theater vorzufinden. 

 

15

Ilinx ist der Schwindel oder Rausch. Er kommt dort zu Stande, wo der 

Spieler  an  seine  körperlichen  Grenzen  geht.  Damit  ist  Ilinx  eine 

physische Ausprägung.  

 

Selten  sind  Spiele  jedoch  eindeutig  einer  Form  zuzuordnen.  Schach  ist 

zwar  intuitiv Agôn  in Reinkultur, besitzt  jedoch auch Elemente von Alea 

(der Gegner kann Fehler begehen), Mimicry (es kann die Illusion bestehen, 

ein  Feldherr  zu  sein) und  Ilinx.4 Poker  besitzt  gleichermaßen Agôn und 

Alea. Thematisch  besonders  ausgestaltete Kinderspiele  sind  zumeist  ein 

Duo bestehend aus Alea und Mimicry. 

Zu  den  vier  Formen  des  Spiels  gesellen  sich  nun  die  zwei 

Spieltypen, Paidia5 und Ludus: 

„[Games] can also be placed on a continuum between two opposite poles. 

At  one  extreme  an  almost  indivisible  principle,  common  to  diversion, 

turbulence,  free  improvisation,  and  carefree  gaiety  is  dominant.  It 

manifests a kind of uncontrollable  fantasy  that can be designated by  the 

term  paidia.  At  the  opposite  extreme,  this  frolicsome  and  impulsive 

exuberance  is  almost  entirely  absorbed  or  disciplined  by  a 

complimentary, and in some respects inverse, tendency to its anarchic and 

capricious  nature  [...]  I  call  this  second  component  ludus.“  (Caillois 

2001/1958, 13) 

Paidia  ist das  freie, ungebundene und  improvisierte  Spiel. Es unterliegt 

keinen festgelegten Regeln, welche bestimmen was getan werden darf und 

was  nicht.  Zwar  können  auch  vereinzelt  Verhaltensregeln  festgesetzt 

werden,  doch  sind  diese  nicht  in  ihrer Geltung  unantastbar.  Sie  haben 

                                                 4  Der Begriff Rausch wird hier etwas weiter gebraucht als von Caillois angedacht. Er ist 

weniger als ein rein körperliches Schwindelgefühl zu verstehen, sondern mehr als ein 

Status absoluter Konzentration, durch den ein körperlicher Schwindel entstehen kann, 

aber nicht muss (vgl. Kap. 20.4). 

5   Der  altgriechische Begriff wurde  zwar  erst durch Caillois gewisser Maßen bekannt, 

diente  jedoch auch  schon Huizinga zur Abgrenzung vom agônalen Wettkampf, vgl. 

Huizinga 2006, 175. 

 

16

einen  eher  arbiträren Charakter,  dürfen  hinterfragt  und  sogar während 

des Spiels  für ungültig  erklärt oder abgeändert werden. Da  es kein klar 

vorgegebenes  Ziel  gibt,  herrscht  Anarchie  im  Spiel.  Besonders  klar  ist 

Paidia im Kinderspiel ausgeprägt. 

Obwohl auch aus dem geordneten Spiel ein freies werden kann, so 

ist  dies  auch  umgekehrt  der  Fall. Wo  zu  Beginn  des  Spiels Chaos  und 

Anarchie  herrscht,  da  wird  zunehmend  Struktur  und  Ordnung 

geschaffen.  Es werden  darüber Regeln  eingeführt, was man  nicht mehr 

darf und was man muss. Es werden klare Linien gezogen, um das Spiel 

von  der  Welt  abzugrenzen.  Um  dem  impulsiven  und  gedankenlosen 

Umher  Einhalt  zu  gebieten  werden  feste  Ziele  vorgegeben,  die  es  zu 

erreichen gilt; Ludus  ist geboren. Wie Bateman pointiert,  ist es vor allem 

die Wohldefiniertheit des Spiels, die Ludus im Wesen ausmacht:   

„Ludus  can  thus be  seen as being  a  synonym  for  the  explicit  rules of a 

game, which  include  the  rules  by which  play  proceeds  (or  rather,  the 

limits of what is allowed), the rules that define the goals of the game (or 

any scoring mechanism, which is merely a more complicated form of goal 

structure)  and  the  rules  which  dictate  the  allowable  properties  of  the 

components of play  (the size and weight of a ball, or  the dimensions of 

the playing field).“ (Bateman 2006a) 

Ludus  ließe sich  im Deutschen etwa übersetzen als Regelspiel. Doch hier 

ist wieder  einmal die  englische  Sprache mächtiger, da  sie mit play und 

game schon über zwei Begriffe verfügt, welche tendenziell auf Paidia und 

Ludus abbildbar sind: 

„A  game  is  a  bounded,  specific way  of  problem  solving.  Play  is more 

cosmic and open‐ended. Gods play, but man unfortunately  is a gaming 

individual. A game has a predictable resolution, play may not.  It allows 

for  emergence,  novelty,  surprise.”  (Visvanathan,  zitiert  nach Mammen 

2007) 

 

17

2.3 Suits 

Einer  der wohl  geistreichsten  Beiträge  zum  Spielverständnis  entstammt 

dem Philosophen Suits mit seinem Werk The Grasshopper: Games, Life and 

Utopia. In einem amüsanten – um hier nicht zu sagen: spielerischen – Stil, 

der  als  Dialog  zwischen  verschiedenen  Fabelgestalten  daherkommt, 

untersucht  er  das  Wesen  des  Spiels.  Neben  einer  Aufarbeitung  des 

Begrifflichen argumentiert er dafür, dass das Spiel ein zentrales Merkmal 

im Ideal jeder menschlichen Existenz ist. Daher ist es das Herzstück einer 

jeden Utopie. 

Wie  schon  seine  Vorgänger  betrachtet  Suits  Spiele  in  ihrer 

Allgemeinheit: 

„To play a game is to engage in activity directed towards bringing about a 

specific  state of affairs, using only means permitted by  rules, where  the 

rules  prohibit more  efficient  in  favor  of  less  efficient means,  an where 

such  rules  are  accepted  just  because  they make possible  such  activity.“ 

(Suits 2005, 48f) 

Oder pointiert: 

„I also offer the following simpler and, so to speak, more portable version 

of  the  above:  playing  a  game  is  the  voluntary  effort  to  overcome 

unnecessary obstacles.“ (ibid. 55) 

Zwar ist die Definition durchaus abstrakt und steht in dezentem Kontrast 

zu den beiden vorigen, doch erfasst sie viele Intuitionen. Auf deren Basis 

identifiziert Suits einige neue Merkmale (vgl. ibid. 50‐54): 

 

Goal: Verfolgt wird ein ganz bestimmter Zustand. 

Lusory  attitude:  Suits  bezeichnet  damit  eine  Einstellung  seitens 

sämtlicher Spieler. Es ist das Anerkennen aller Regeln, was notwendig 

ist,  damit  überhaupt  ein  Spiel  stattfinden  kann.  Diese  spielerische 

 

18

Einstellung gewährleistet  regeltreues Handeln und unterscheidet den 

Spieler vom Cheater und Spoiler. 

Unefficent  means:  Regeln  sind  nicht  etwa  als  rein  strukturelle 

Maßnahme  Teil  des  Spiels,  sondern  durch  Verbot  der  effizientesten 

Mittel entstehen die Hindernisse, die es zu überwinden gilt.  

 

Eine  besondere  Stärke  an  Suits  Sichtweise  liegt  nun  darin,  den 

Spielcharakter scheinbar vollkommen spielferner Situationen aufzuzeigen. 

Gegeben sei folgende Situation:  

Herr  Retzl  tigert  durch  sein  Haus  und  durchstöbert  sämtliche 

Schubladen vor sich hin murmelnd: „Ach verdammt, irgendwo muss das 

blöde Ding  doch  sein“.  Frau Retzl  bemerkt  ihren Gatten  und  fragt  ihn: 

„Was suchst du denn, vielleicht habe  ich es gesehen.“ „Ach, schon gut“, 

antwortet dieser und begibt sich in die Garage.  

Diese  merkwürdig  anmutende  Situation  ist  mit  Huizinga  und 

Caillois nur schwer zu analysieren. Mit den Kriterien Suits hingegen wird 

der  spielerische  Charakter  sichtbar.  Herr  Retzl  verfolgt  ein  ganz 

bestimmtes  Ziel,  und  zwar  das  Auffinden  eines  spezifischen 

Gegenstandes  in seinem Haus. Als seine Frau  ihn  fragt, ob sie  ihm denn 

behilflich sein könne, hat er tendenziell zwei Optionen. Entweder er verrät 

ihr was  sucht. Dies wäre die nahe  liegende und  rationale Entscheidung, 

denn  die  Chancen  stehen  nicht  schlecht,  damit  das  ewige  Gesuche 

beenden  zu  können.  Es  wäre  die  effizienteste  Möglichkeit.  Stattdessen 

jedoch  behält  er  den Namen  des  gesuchten Gegenstandes  für  sich  und 

verzichtet auf die Hilfe seiner Frau. Nicht etwa, weil er sie für zu infantil 

hält  zu wissen, wo  sich  der Gegenstand  befindet,  sondern weil  er  sich 

dafür  entschieden  hat  ein  Spiel  zu  spielen. Das  Spiel  entsteht  dadurch, 

dass  er  eine  Regel  aufstellt,  welche  den  effizientesten  Weg  zum  Ziel 

verbietet:  Finde  den  Gegenstand,  aber  ohne  zusätzliche  Informationen. 

 

19

Oder  anders:  Es  ist  verboten  auf  seinem  Weg  zum  Ziel  zusätzliche 

Informationsquellen heranzuziehen.  

Suits untersucht eine Reihe ganz ähnlicher Situationen, die auf den 

ersten Blick wenig mit einem Spiel gemein haben. Regeln limitieren nicht 

nur wieder die Möglichkeiten, sondern sie machen hier erst das Spiel zum 

Spiel. Ohne diese Regel wäre es kein Spiel mehr, da damit nicht mehr auf 

die effizientesten Mittel zum Erreichen eines bestimmten Ziels verzichtet 

wird. Hier werden Regeln in einem negativen Verständnis verwendet. Das 

heißt,  ihnen  kommt  nicht  die  Aufgabe  zu  Bestimmtes  zu  erlauben, 

sondern zu verbieten.  

3 Conclusio bis dato 

Wie  weit  helfen  nun  die  drei  diskutierten  Sichtweisen  weiter  zur 

konkreten Gegenstandsbestimmung?  

Lassen  sich  klassische  Spiele  eindeutig  mit  Hilfe  der 

angesprochenen  Kriterien  klassifizieren?  Das  erste  Problem  besteht 

(erneut)  in sprachlichen Unzulänglichkeiten. Huizinga, Caillois und Suits 

beziehen sich in erster Linie auf das Spiel als Tätigkeit eines Subjektes (to 

play) und nicht auf das Konstrukt als solches (a game). So können sie eine 

Reihe  von  Fragen  beantworten: Was  ist  Schachspielen  (Huizinga)? Was 

für ein Spiel ist Schach (Caillois)? Welche Rolle spielen Regeln im Schach 

(Suits)?  Allerdings  beantworten  sie  nicht, was  Spiele  in  ihrer  Rolle  als 

Artefakt  sind.  Darin  unterscheiden  sich  diese  „klassischen“ 

Spielwissenschaftler von ihren modernen Vertretern.  

 

20

4 Eine systemische Sichtweise 

Für  diesen  Ansatz  ist  ein  Extrakt  von  Juul  (2005,  23‐54)  fruchtbar:  In 

seinem  Classic  Game  Model  erarbeitet  er  auf  Basis  der  drei  hier 

besprochenen  sowie  vier  moderner6  Beiträge  (Avedon  &  Sutton‐Smith 

1971,  Crawford  1982,  Kelley  1988,  Salen  &  Zimmerman  2004)  eine 

systematische Spieldefinition: 

„Rules: Games are rule‐based. 

Variable,  quantifiable  outcome:  Games  have  variable,  quantifiable 

outcomes. 

Valorization of outcome: The different potential outcomes of  the game are 

assigned different values, some positive and some negative. 

Player  effort:  The  player  exerts  effort  in  order  to  influence  the  outcome 

(Games are challenging). 

Player  attached  to  outcome:  The  player  is  emotionally  attached  to  the 

outcome of  the game  in  the  sense  that  a player will be  the winner  and 

„happy“ in the case of a positive outcome, but a loser and „unhappy“ in 

case of a negative outcome.  

Negotiable consequences: The same game [set of rules] can be played with or 

without real‐life consequences.  

In short form: 

A game is a rule‐based system with a variable and quantifiable outcome, 

where different outcomes are assigned different values, the player exerts 

effort  in  order  to  influence  the  outcome,  the  player  feels  emotionally 

attached  to  the  outcome,  and  the  consequences  of  the  activity  are 

negotiable.” (Juul 2005, 36; eigene Hervorhebung) 

                                                 6  Modern  ist  hier  nicht  chronologisch  zu  verstehen  sondern  bezieht  sich  auf  den 

„methodical  turn“, dass das Spiel weniger als Tätigkeit betrachtet sondern mehr als 

ein konkretes Artefakt angesehen wird. 

 

21

Die systemische Sichtweise ist ein Paradigma zeitgenössischer Forschung. 

Neben  den  hier  erwähnten  fünf  modernen  Ansätzen  gibt  es  noch 

zahlreiche andere, welche ebenfalls auf dem Systemgedanken basieren.7  

Doch wenn Spiele nun  tendenziell Systeme, hier verstandenen als 

autonome, regelstrukturierte Einheiten, sind, wie lässt sich Skat von einem 

Videospiel,  Schach  von  einem  Sportspiel  oder  Backgammon  von  einem 

Kinderspiel  abgrenzen?  Ursprünglich  schien man mit  der  Bezeichnung 

des Brett‐ und Kartenspiel über ein adäquates Abgrenzungskriterium zu 

verfügen.  Dieses  Kriterium  ist  jedoch  nicht  adäquat,  da  Spiele  ihrer 

formalen Natur nach als transmedial zu kennzeichnen sind.  

5 Transmedialität von Spielen 

Der Begriff der Transmedialität geht ebenfalls auf Juul (2005, 48ff) zurück 

und ist ein zentraler Bestandteil vieler formaler Analysen. Transmedialität 

bedeutet  im Wesentlichen mediale Unabhängigkeit. So kann ein Spiel  im 

Kern  das  gleiche  sein,  obwohl  es  durch  unterschiedliche  Medien 

repräsentiert wird. Das Diffundieren zwischen verschiedenen Medien  ist 

dabei  nicht  ungewöhnlich.  Kartenspiele  werden  zu  Computerspielen, 

Sportspiele  werden  zu  Computerspielen,  Computerspiele  werden  zu 

Brettspielen.  Schach  kann  theoretisch mit Karten  gespielt werden  oder, 

und damit  stellt es eine Extremform dar, als Mind‐chess  sogar komplett 

ohne  Medium.  Es  muss  daher  unterschieden  werden  zwischen  dem 

formalen abstrakten Spielsystem und seiner Repräsentation. Dies bedeutet 

allerdings keineswegs, dass es nicht gute dafür Gründe gibt, dass ein Spiel 

                                                 7  Dabei variieren die Systemgattungen enorm, bzw. können Spiele als unterschiedliche 

Systeme  gedeutet  werden,  etwa  als  spieltheoretische,  informationsverarbeitende, 

kybernetische,  emergente  oder  Konflikt‐simulierende  Systeme  (vgl.  Salen  & 

Zimmerman 2004). 

 

22

so manifestiert  ist wie  es  ist. Deutlich wird dies unter Bezugnahme des 

eingangs  betrachteten  konzeptuellen  Rahmens.  Es  macht  einen 

Unterschied, ob die Spielanalyse unter formalen, subjektorientierten oder 

kulturellen Gesichtspunkten geschieht. 

 Der  formale  innere  Kern  eines  Spiels  bleibt  ungeachtet  des 

Mediums  derselbe,  solange  das  Regelsystem  identisch  bleibt,  denn  das 

reine Gameplay bleibt  identisch: „Gameplay  is what doesn’t change when 

you change the surface: the rules. In board games this is clear: the sundry 

local  editions  of  Monopoly  all  have  identical  gameplay  despite  the 

different names of the streets.“ (Mäyrä 2008, 16) 

Auf  die  interaktive  Play‐Ebene  hingegen  mag  dies  nicht  mehr 

zutreffen. Als entsprechender Anhänger kann es einem Spieler Vergnügen 

bereiten  eine  Partie  StarWars‐Schach  zu  spielen,  wohingegen  ihn  das 

„normale“  langweilt,  obgleich  sich  die  Figuren  nur  durch  ihr 

Erscheinungsbild unterscheiden und das Spiel formal betrachtet nach wie 

vor  das  gleiche  ist.  Es  gibt  ebenso  keinen  Unterschied  zwischen  dem 

Hineinwerfen  einer  Kugel  in  eine  sich  drehende  Roulette‐Schüssel  und 

dem Werfen  eines  37‐seitigen Würfels. Doch  stelle man  sich die Casino 

Kundschaft  vor, wenn wie  aus  heiterem Himmel  die  Roulette‐Schüssel 

vom Tisch genommen und stattdessen durch einen kleinen Würfel ersetzt 

wird.  

Die Manifestation des Systems kann  ebenso auf kultureller Ebene 

für  Zwietracht  sorgen.  Gegeben  sei  folgendes  bizarre  Szenario:  Statt 

Schach wird eine Partie Blitzkrieg gespielt. Als weiße Armee mit leichten 

inhärenten  Gewinnvorteilen 8  behaftet  startet  Nazi‐Deutschland  den 

Feldzug gegen die kommunistische Sowjetunion. Die Konsequenzen solch 

                                                 8   Aus empirischer Sicht gibt es gute Gründe die  für die Annahme sprechen, dass der 

Beginnende einen eindeutigen Vorteil besitzt. Dazu siehe Kap. 15.1.2  

 

23

eines Spieles, obwohl im inneren Kern nach wie vor identisch mit Schach, 

wären wohl unterschiedlicher Natur.  

Ob zwei Spiele wirklich strukturgleich, und damit  isomorph sind, 

ist keinesfalls  immer so einsichtig wie  im Fall von Schach. Dies  ist dann 

der Fall, wenn  sich das Gameplay konstituierende  formale System nicht 

besonders  eindeutig  gibt,  was  sich  an  Hand  zweier  kleiner  Beispiele 

veranschaulichen lässt (vgl. Salen & Zimmerman 2004, 128f): 

 

Tic‐Tac‐Toe 

Gespielt wird auf einem Feld mit 3 mal 3 leeren Einzelfeldern. 

Zwei Spieler markieren abwechselnd ein  leeres Feld, der erste Spieler 

mit einem X und der zweite Spieler mit einem O. 

Wenn ein Spieler es schafft drei seiner Markierungen in einer Reihe zu 

platzieren so hat er gewonnen. 

Ist das gesamte Spielfeld mit Markierungen gefüllt und kein Spieler ist 

der Gewinner, so endet die Partie mit einem Unentschieden. 

 

3‐to‐15 

Zwei Spieler sind abwechselnd am Zug. 

Wer am Zug ist der wählt eine Zahl zwischen 1 und 9. 

Es  darf  keine  Zahl  gewählt  werden  welche  schon  einmal  gewählt 

wurde. 

Wer es schafft, genau 3 Zahlen so zu wählen, dass sie in der Summe 15 

ergeben, hat gewonnen. 

 

Auf  den  ersten  Blick  wirken  beide  Spiele  unterschiedlich.  Tatsächlich 

jedoch sind sie  isomorph, da sie sich  ineinander überführen  lassen, bzw. 

sie lassen sich zu einem identischen Spiel abstrahieren: 

 

 

24

Tic‐to‐15 

Zwei Spieler wählen abwechselnd ein Feld eines 3 mal 3 Spielfeldes. 

Der  erste Spieler der  3 horizontal, vertikal oder diagonal  aneinander 

liegende Felder besitzt ist der Gewinner. 

Wenn kein Spieler ein Feld wählen kann und es keinen Gewinner gibt, 

so endet das Spiel unentschieden. 

 

Überzeugt  diese  Spielbeschreibung  noch  nicht  ganz,  so  sollte  sich  die 

Gleichheit  beider  Spiele  mit  dem  entsprechend  kodierten  Spielfeld 

einstellen: 

 

2 9 4

7 5 3

6 1 8

Abbildung 3: Der Spielverlauf einer Partie Tic‐to‐15. Drei Zahlen einer Reihe ergeben in der 

Summe 15. 

   

Wirklich beeindruckend ist hierbei der Gedanke des domain swapping (vgl. 

Juul 2005, 51). Tic‐Tac‐Toe korreliert mit einem Raumgedanken. Es ist ein 

Spiel,  welches  innerhalb  eines  vorgegebenen  Raumes,  dem  Spielfeld, 

funktioniert.  3‐to‐15 hingegen  ist  ein  Spiel, welches dem Anschein nach 

nur über eine mathematische Funktion verständlich wird. Schon hier wird 

deutlich, dass Raum, Feld und  ihre begrifflichen Konsorten  in tatsächlich 

nur  auf  Relationen  zwischen  einzelnen  Elementen  hinweisen,  bzw.  der 

Raum als solcher nur eine Möglichkeit ist diese zum Ausdruck zu bringen. 

Da  beide  Spiele  unterschiedliche  kognitive  Kompetenzen  voraussetzen, 

werden  sie  auch  unterschiedlich  wahrgenommen,  wobei  die  meisten 

Spieler Tic‐Tac‐Toe als wesentlich einfacher empfinden (vgl. Juul 2005, 52). 

 

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6 Spielsimulationen und Regelexekution 

Zwar sind damit klassische Spiele keineswegs an ein bestimmtes Medium 

gebunden,  doch  besteht  ein  wichtiger  Unterschied,  sollten  klassische 

Spiele  mit  einem  Computer  simuliert  werden.  Zum  Verständnis  des 

Simulationsbegriffs  trägt  Frasca  bei:  „Simulation  is  act  of  modeling  a 

system A by a  less complex system B, which retains some of Aʹs original 

behavior.ʺ  (Frasca  2001)  Die  wohl  bekannteste  Simulation  eines 

klassischen  Spiels  stellt  die  seit  über  einem  Jahrzehnt  mit  dem 

Betriebssystem  Windows  ausgelieferte  Patience  Solitär  dar.  Die 

Solitärsimulation verfügt über die gleichen Regeln wie das originale Spiel, 

ist  jedoch  auch  weniger  komplex,  da  z.B.  die  Spielkarten  nur  auf  fest 

vorgegebenen Feldern liegen dürfen. Eine Regel der Simulation lautet:  

 

Wenn  ein  Spieler  auf den  verdeckten Kartenstapel  klickt,  so werden 

die obersten drei Karten aufgedeckt. 

 

Zunächst  lässt  sie  sich  nur  schwer  als  operationale Regel  verstehen,  da 

hier  kein  eindeutiger  Rückschluss  über  ihren  deontischen  Charakter 

gezogen  werden  kann:  Es  wird  lediglich  ein  automatisierter  Prozess 

beschrieben.  An  dieser  Stelle  ist  die  Überlegung  hilfreich,  wie  eine 

entsprechende  Regelformulierung  lauten  würde,  wäre  das  Spiel  nicht 

simuliert, sondern wäre in „echt“ vorhanden: 

 

Zieht der Spieler vom verdeckten Kartenstapel, so muss er die obersten 

drei Karten nacheinander auf das anliegende Feld legen. 

 

Möchte der Spieler also Karten des Stapels sehen, so steht ihm die Anzahl 

der  zu  ziehenden  Karten  nicht  offen.  Ebenso  wenig  darf  er  über  die 

 

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Reihenfolge  entscheiden.  Er  muss  also  eine  bestimmte  Handlung 

ausführen.  In  Simulationen  ist  es  gängig,  dass  Aktionen,  sollten  sie 

geboten  sein, automatisch ausgeführt werden. Dies dient unter anderem 

der Entlastung des Spielers und der Beschleunigung des Spiels.  In einer 

Schachsimulation  besteht  keine  Notwendigkeit,  dass  eine  geschlagene 

Figur  von  einem  Spieler  von  ihrem  Platz  auf  dem  Spielfeld  zum  Rand 

außerhalb des Bretts befördert wird (wie auch immer dies aussehen mag). 

Stattdessen genügt ein Klick, und wie von magischer Hand bewegt  sich 

der schwarze Turm drei Felder nach vorne, der weiße Bauer verschwindet 

und  taucht  außerhalb  des  Spielfeldes  wieder  auf.  Ein  Klick  auf  „neue 

Runde“,  und  schon  werden  die  52  Karten  des  Spiels  aufgesammelt, 

gemischt  und  neu  verteilt.  Eine  notwendige  Prozedur  eines  fast  jeden 

Kartenspiels,  welche  allerlei  Entwicklungen  technischer  Hilfsmittel 

(„Kartenmischmaschinen“) nach sich gezogen hat. Und wer möchte schon 

zu  Spielbeginn  dutzende  Einzelfiguren  auf  ihren  vorgesehenen  Feldern 

auf einem Spielfeld postieren? Die Rechenmaschine erledigt hier fehlerfrei 

und schnell zumeist unliebsame Aktionen innerhalb des Spielverlaufes.   

Weiterhin  wird  durch  die  Automatisierung  notwendiger 

Prozeduren das nicht regelkonforme Agieren unterbunden. Dadurch wird 

das Schummeln der Spieler unterbunden. Denn was nicht erlaubt ist, das 

ist geboten zu unterlassen. Im Falle der Regel in der Kartenpatience ist es 

verboten,  eine Anzahl  von Karten  vom  Stapel  zu  nehmen, die ungleich 

drei  ist.  Es  ist  auch  nicht  erlaubt,  diese  Karten  in  einer  anderen 

Reihenfolge auf das Ablagefeld zu  legen, als  in der,  in der man sie zieht. 

Da  aber  genau  diese  verbotenen Handlungen  unter Umständen  enorm 

hilfreich  im  Spiel  sein  können,  geraten  weniger  regeltreue  Spieler 

durchaus  in  die Versuchung,  es  nicht  so  genau mit  dem Regelwerk  zu 

nehmen.  In  solch  einer  Situation  kommt  der Rechenmaschine  die Rolle 

eines  neutralen  Vollstreckers  zu,  der  bestimmte  Regeln  automatisch 

 

27

ausführt  und  Regelverletzungen  nicht  sanktioniert,  sondern  von 

vornherein unterbindet:  

„One of  the most  significant differences between videogames and more 

traditional games is how the rules are enforced. In traditional games, rules 

are  primarily  enforced  by  the  players  themselves  or  by  an  impartial 

referee  in  high  stakes  games,  such  as  sporting  events. With  computer 

games, it becomes possible (and sometimes necessary) for the computer to 

enforce the rules.“ (Schell 2008, 147)  

Die Notwendigkeit der Automatisierung von Regelausführungen bezieht 

sich  auf die große Anzahl vieler Berechnungen, wie  sie  insbesondere  in 

Videospielen vorzufinden sind. Dies ist jedoch keineswegs ein Phänomen 

moderner  Computerspiele.  Der  hohe  Aufwand  des  Rechnens  in 

Pen&Paper‐Rollenspielen  trägt  durchaus  zur  mangelnden  Popularität 

dieses Genres bei. Und wer schon einmal eine Partie  traditionelles Mah‐

Jongg  gespielt  hat,  der  merkt  spätestens  bei  der  Endabrechnung 

schmerzhaft, worin der Reiz liegt, gewisse Prozeduren zu automatisieren.  

Schlussendlich ergibt sich für den Spieler folgendes Bild: Wenn eine 

Handlung verboten  ist,  ist  es nicht möglich  sie auszuführen. Wenn  eine 

Handlung geboten ist, dann wird sie automatisiert. Wenn eine Handlung 

lediglich  erlaubt  ist,  so  obliegt  es weiterhin  dem  Spieler,  ober  er  diese 

ausführt oder nicht.   

7 Das klassische Spiel 

Wenn nun Spiele allgemein Systeme  sind, wie  lassen  sich Spiele  im hier 

betrachteten  Sinne  (Sowas  wie  Schach,  Skat  und Monopoly)  von  anderen 

abgrenzen?  Auf  Grund  des  Transmedialitätsargumentes  ist  die 

Bezeichnung des Brett‐, Karten‐ und Gesellschaftsspieles als inädaquat zu 

 

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kennzeichnen.  Sinnvoll  scheint  es  daher,  einen  Katalog  an  abstrakten 

Eigenschaften  zu  definieren,  die  solche  Spiele  ausmachen:  Ludus, 

Regelexplizitheit und Rundenbasiertheit.  

7.1 Ludus 

Ludus bezeichnet die Wohldefiniertheit des Spiels. Es  ist  eindeutig, was 

Spiel ist und was kein Spiel ist. Damit sind Komponenten, Ziel und Regeln 

fest  vorgegeben.  Der  Inhalt  einer  Spielesammlung  alleine  ist  zunächst 

nicht mehr als ein Baukasten oder Spielzeug, mit dem man herumspielen 

kann. Hier befindet man  sich noch  im Bereich von Paidia. Das Spiel  im 

Sinne von Ludus  entsteht  erst, wenn  spezifiziert wird, was genau  (Ziel) 

mit  welchen  Mitteln  (Regeln)  in  welchem  Rahmen  (Spielraum)  zu 

erreichen ist.  

7.2 Regelexplizitheit 

Regelexplizitheit  bedeutet  hier  nicht,  dass  die  nur  eindeutige  Existenz 

spezifischer Regeln  gegeben  ist  (was  schon  Ludus  entspräche),  sondern 

dass  sämtliche Spieler über das komplette Regelwissen verfügen. Damit 

unterscheiden sich klassische Spiele von den meisten Computerspielen. In 

diesen  können  die  Regeln  dahingehend  undurchsichtig  sein,  als  sie  im 

Programmcode  für den Spieler nicht einsehbar  sind. Hier erschließt  sich 

der  Spieler  nach  und  nach  die  Regeln.  Wenn  der  Spieler  in  einem 

Rennspiel  die  obere  Pfeiltaste  drückt  und  sein  Wagen  daraufhin 

beschleunigt, vermutet  er  eine Regel: Das Drücken der oberen Pfeiltaste 

lässt  den Wagen  beschleunigen.  Durch wiederholte  Versuche  festigt  er 

 

29

dieses Wissen. Allerdings kann nun der Fall eintreten, dass plötzlich der 

Motor explodiert und  in diesem Fall die Regel keinerlei Gültigkeit mehr 

besitzt. In diesem Fall präzisiert der Spieler seine Regel: Das Drücken der 

oberen  Pfeiltaste  lässt  den  Wagen  beschleunigen  außer  der  Motor  ist 

explodiert. Weiterhin  könnten  als Ausnahmefälle  geplatzte  Reifen  oder 

Ölspuren  auftreten. Damit  erschließt  sich  der  Spieler  den  Regelapparat 

nach und nach, was geradezu paradigmatisch für Videospiele ist. Schädler 

bezeichnet solche Spiele als induktiv:  

„Es  geht  hierbei  nicht  in  erster  Linie  darum,  nach  bekannten  Regeln 

Spielzüge  auszuführen,  sondern  anhand  der  Folgen  der  eigenen 

Entscheidungen nach und nach zu lernen, sich im Spiel zurechtzufinden.“ 

(Schädler 2005, 102) 

Schädlers Unterscheidung  zwischen  induktiven und deduktiven  Spielen 

korrespondiert  im  Wesentlichen  mit  Juuls  Differenzierung  zwischen 

Games  of  Emergence  und  Games  of  Progression  (vgl.  Juul  2005,  67‐83). 

Klassische Spiele  sind  rein  emergent, das heißt, die Anforderungen und 

der Reiz des  Spiels  bestehen nicht darin  sich das  System  (im  Sinne des 

Funktionsapparats)  zu  erschließen,  sondern  von  vornherein  über  das 

Wissen zu verfügen und dieses geschickt einzusetzen.  

Während  es  am  Computer  tendenziell  den  Zufall  (im  Sinne  von 

Beliebigkeit)  gibt,  so  sind  in  klassischen  Spielen  lediglich 

Wahrscheinlichkeiten  anzutreffen. 9  Wahrscheinlichkeits‐  und 

Zufallsereignisse  unterscheiden  sich  bezüglich  ihrer  möglichen 

eintretenden  Ereignisse  sowie  ihren  Erwartungswerten.  Die  möglichen 

Ereignisse  eines Würfelwurfes  sind  die  Ereignisse  1,2,3,4,5  und  6.  Ihre 

Erwartungswerte betragen  jeweils ein Sechstel. Bei einem Zufallsereignis 

sind  dagegen  sowohl  die  möglichen  Ereignisse  als  auch  ihre 

                                                 9   Im weiteren Verlauf wird der Zufallsbegriff dennoch im Sinne der Wahrscheinlichkeit 

gebraucht.  

 

30

Eintrittswahrscheinlichkeiten  unklar.  Man  stelle  sich  einen  digitalen 

Würfel vor. Wird auf einen kleinen Knopf gedrückt, so erscheint auf dem 

Display  ein  Zeichen.  Nun  weiß  man  vorher  allerdings  nicht,  welche 

Ereignisse  überhaupt  eintreten  können  und  mit  welchen 

Erwartungswerten.  Wenn  fünfmal  hintereinander  eine  drei  angezeigt 

wird,  so  ließe  sich  vermuten  dass  in  100%  der  Fälle  das  Ereignis  drei 

eintritt. Doch wenn nun auf dem Display blau oder nein angezeigt wird, 

was  ist  dann  der  mögliche  Ereignisraum?  Und  was  sind  die 

Erwartungswerte?  

Als Konsequenz  ergibt  sich  eine  stark  subjektive Komponente bei 

der  Feststellung,  ob  ein  Spiel  wirklich  Zufall  impliziert  oder  lediglich 

Wahrscheinlichkeiten. Deutlich wird dies bei modernen Spielen, in denen 

die  Spieler  Aktionskarten  von  einem  verdeckten  Kartenstapel  ziehen. 

Spielt  jemand  seine  erste Partie Monopoly,  so werden  ihn  die  Ereignis‐ 

und Gemeinschaftskarten womöglich deswegen überraschen, da er nicht 

mit dem Auftreten dieser speziellen Ereignisse rechnete, bzw. überhaupt 

damit  rechnen  konnte.  Ob  ein  Ereignis  also  berechenbar  oder 

vorhersagbar  ist,  ist  stark von dem Wissen des Spielers  abhängig. Nach 

einigen  Partien Monopoly wird  der  Spieler  die meisten  Karten  kennen 

und  bekommt  ein  Gefühl  für  die  Art  der  eintretenden  Ereignisse: 

Vorrücken, Zurückgehen, Geld bekommen, Geld abgeben. Auch wenn er 

die  konkreten  möglichen  Ereignisse  nicht  kennt,  so  werden  ihn  neu 

auftretende  nicht  wirklich  überraschen,  da  er  sich  bereits  den 

Möglichkeitsraum der Ereignisse erschlossen hat. Dadurch wird auch die 

Balance10 des  Spiels  gewahrt.  Zieht  ein  Spieler  eine Karte  „du  hast  das 

Spiel verloren“,  so überrascht das Spiel den Spieler durch einen Deus ex 

machina. Denn womit man  trotz aller Unvorhersagbarkeit  rechnen kann, 

ist  die  Wahrung  des  Spielgleichgewichtes  in  Form  einer  gewissen 

                                                 10  Der Balancebegriff wird ausführlich in Teil drei besprochen.  

 

31

Sinnhaftigkeit.  Ein  Ereignis wie  „Nimm  einem Mitspieler  100 Dollar  ab 

oder  nimm  einem  Mitspieler  1000  Dollar  ab“  ist  solch  ein  sinnloses 

Ereignis,  bzw.  eine  sinnlose  Entscheidungssituation,  da  bei  einer 

rationalen  Spielweise  zweifelsfrei  feststeht,  wofür  sich  der  Spieler 

entscheiden wird.  Ein  Ereignis wie  „Durch  ein  Erdbeben  verlieren  alle 

deine Mitspieler  ihre Häuser und Hotels“ überrascht, da  es  ein überaus 

mächtiges Ereignis ist, welches ad hoc über den Spielausgang entscheiden 

kann.  Tritt  hingegen  ein  Wasserrohrbruch  ein,  der  drei  aneinander 

liegende Gebäude für eine Runde lang außer Betrieb setzt, wird dies wohl 

kaum überraschen, da sich dieses Ereignis in abstrakter Form mit seinem 

bisherigen  Spielwissen  korreliert.  Zu  unterscheiden  sind  auch  hier  die 

formale  und  die  repräsentative  Ebene  eines  Ereignisses.  So  kann  die 

Beschreibung  durchaus  hochgradig  merkwürdig  anmuten.  Statt  eines 

Wasserrohrbruchs sind es hier Tick, Trick und Track, welche drei Häuser 

besetzt  haben  und  mit  dem  Erschießen  der  Geiseln  drohen.  Das 

Sondereinsatzkommando benötigt die Spielzeit einer Runde, um die drei 

Terroristen  zu  beseitigen.  Mit  dieser  Beschreibung  eines  Monopoly‐

Ereignisses  wird  wohl  keiner  Spieler  rechnen,  doch  gleicht  die 

Geiselnahme auf formaler Ebene dem Wasserrohrbruch.  

Klassische Spiele zeichnen  sich also dadurch aus, dass die Spieler 

eher  über  das  Wissen  sämtlicher  möglicher  Ereignisse  sowie  ihren 

Erwartungswerten verfügen. Sie wissen, welche möglichen Konsequenzen 

ihr Handeln impliziert.  

Viele  moderne  Spiele  lassen  sich  damit  als  Grenzfälle 

charakterisieren,  sollten  sie  über  besonders  viele  Aktions‐  und 

Ereigniskarten  verfügen,  deren  gesamte  Kenntnis  nicht  zwingend 

vorausgesetzt werden kann. Das Sammelkartenspiel11 Magic: The Gathering 

                                                 11  Sammelkartenspiele  (auch  Trading  Card  Games,  kurz  TCGs)  sind  Kartenspiele  zu 

üblicherweise  fantastischen Themen.  Im Gegensatz  zu Kartenspielen wie  Skat  oder 

 

32

besteht  aus  weit  über  10.000  verschiedenen  Spielkarten  die  zahlreiche 

verschiedene  Eigenschaften  aufweisen.  Um  hier  erfolgreich  spielen  zu 

können  wird  ein  hohes  Maß  an  reinem  und  kombiniertem  Wissen 

benötigt.  Durch  das  Absolvieren  des  progression  games,  also  dem 

Erschließen der Regelinterna, wird erst das  emergente Spiel möglich. Nur 

weil man alle Karten sowie die tendenziellen Spielregeln kennt, bedeutet 

dies noch lange nicht, dass man auch gut spielen wird. Doch ist dies eine 

Grundvoraussetzung, um überhaupt Strategien entwickeln zu können.  

Weiterhin  sind damit zwar nicht alle, aber die meisten Computer 

basierten  Spiele  keine  klassischen  Spiele,  da  unklar  ist, wie  es  um  den 

internen Regelapparat beschaffen ist. Dennoch wird erst mit Blick auf das 

eigentliche Regelsystem klar, um was für eine Art von Spiel es sich dabei 

handelt. Statt auf die traditionelle Unterscheidung (wie Gesellschaftsspiel 

vs.  Computerspiel)  zu  bauen,  scheint  es  fruchtbarer,  hier  auf  die 

Unterscheidung  von  progressiven  und  emergenten  Spielen 

zurückzugreifen, wobei  der  Emergenzbegriff mit  der  hier  angedeuteten 

Regelexplizitheit korrespondiert. 

7.3 Rundenbasiertheit 

Weiterhin sind klassische Spiele rundenbasiert: „The players take turns to 

make  their  actions  to  change  the  game  state,  and  the progress  of  game 

time is not tied to the real time.” (Björk & Holopainen 2005, 347)  

Durch  das  Prinzip  des  turn‐takings  stehen  den  Spielern  nicht  zu 

jeder Zeit sämtliche Aktionsoptionen offen, sondern es kommt darauf an 

                                                                                                                                      Bridge  existieren  in  einem  Sammelkartenspiel meist mehrere  hundert  verschiedene 

Karten. Diese Karten werden in vorgefertigten Spieleinheiten (Starter genannt) und in 

Packungen mit (mehr oder weniger) zufälliger Kartenzusammenstellung (so genannte 

Booster zu ungefähr 10 Stück) verkauft, wobei einige Karten höheren Seltenheitswert 

haben als andere. 

 

33

„wer am Zug ist“. Ob eine Aktion ausgeführt werden darf oder nicht,  ist 

nur mit Blick auf den Rundenzähler  ersichtlich, welcher  selten  in  einem 

Spiel manifest vorhanden  ist,  sondern  lediglich als Abstraktum. Er kann 

als Teil der Funktion verstanden werden, die darüber entscheidet, was ein 

Spieler tun darf oder muss. 

Welcher  Spieler  am Zug  ist, muss  oft  durch  den  entsprechenden 

Hinweis  des  aktiven  Spielers  festgestellt  werden.  Wird  abwechselnd 

immer  nur  ein  Zug  ausgeführt,  so  ist  klar,  dass  nach  dem  Ziehen  von 

Spieler  eins  automatisch  Spieler  zwei  an  der  Reihe  ist.  In  Spielen mit 

Spielphasen hingegen muss der aktive Spieler oft erst bekannt geben, dass 

er „fertig  ist“, da er keine weiteren Aktionen mehr ausführen kann oder 

will.  

Zwar  lassen  sich  zumeist  in  jeder  Situation  eine  aktive  und  eine 

passive Rolle ausmachen, doch sind Spieler in der passiven Haltung nicht 

zwingend zum Nichtstun verdammt. Auch wer nicht am Zug ist, darf im 

Schach ein Remis anbieten, im Siedler Karten handeln oder im Monopoly 

Grundstücke verkaufen. Allerdings bedarf es dabei der Angebotsannahme 

oder  –abgabe  des  aktiven  Spielers,  damit  sich  die  Spielsituation  ändert. 

Wenn  ein Remis  abgelehnt wird  oder  der  aktive  Spieler  nicht  tauschen 

möchte,  so  nimmt  dies  keinerlei  Einfluss  auf  das  Spielgeschehen. 

Desweiteren  können  den  passiven  Spieler  betreffend  Aktionen  forciert 

werden,  d.  h.,  sein Handeln  obliegt  nicht  seiner Wahl.  So muss  er mit 

einem  Würfelwurf  einen  Angriff  abwehren  oder  eine  seiner  Karten 

abgeben. Verhindern kann er dies zumeist nicht.12  

In  rundenbasierten Spielen  sind die generellen Anforderungen an 

die Fähigkeiten der Spieler im Gegensatz zu Spielen in Echtzeit kognitiver 

Natur:  

                                                 12   Moderne Kartenspiele  sind  hier  recht  variabel. Oft  gibt  es  spezielle Karten,  deren 

Ausspielen  an  gegnerische  Runden  gebunden  ist  oder  bestimmte  gegnerische 

Aktionen kontern.  

 

34

„Combat  and  Capture  in  Turn‐Based  Games  compared  to  Real‐Time 

Games requires more of players cognitive skills, as they have more time to 

think,  and  the  Timing  of  actions  in Combat  and Capture  require more 

Puzzle  Solving  skills  than  skills  in  Dexterity‐Based  Actions.”  (Björk  & 

Holopainen 2005, 348) 

Es kommt also weniger auf körperliches,  sondern vielmehr auf geistiges 

Geschick  an,  möchte  man  das  Spiel  besonders  gut  beherrschen. 

Reaktionsfähigkeit  und  Sensomotorik  spielen  hier,  wenn  überhaupt, 

lediglich eine untergeordnete Rolle.  

Rundenbasierte  Spiele  lassen  sich  grundsätzlich  über  beliebige 

Zeiträume  hinweg  spielen,  da  die  Spielregeln  selten  eine  Spielpartie  an 

einen  fixen  Zeitrahmen  koppeln.  Es  gibt  also  kein  Zeitmessinstrument, 

welches  Beginn  und  Ende  determiniert.  Zwischen  Echtzeit‐  und 

rundenbasierten Spielen  stehen  sogenannte Tick‐Based Games. Tick‐Based 

Games werden  auch  in  Runden  unterteilt,  jedoch  verfügen  die  Spieler 

zum Ausführen  ihrer Aktionen  über  ein  festes  Zeitkontingent. Dies  ist 

unter Umständen dem Spielfluss zuträglich, da  so verhindert wird, dass 

sich ein Spieler übermäßig viel Zeit zum Nachdenken nimmt.  

Zwar korrespondieren rundenbasierte Spiele sehr stark mit Karten‐ 

und  Brettspielen,  doch  bestätigen  auch  hier  die Ausnahmen  die  Regel. 

Civilization,  als  bekanntester  Vertreter  der  rundenbasierten 

Strategiespielen,  besitzt,  obgleich  computermediatisiert,  mehr 

Gemeinsamkeiten mit  so manchem Brettspiel als mit den meisten  seiner 

medialen Kollegen. Set hingegen ist eines der Kartenspiele, die in Echtzeit 

operieren. Hier müssen die Spieler in sich vor ihnen ausliegenden Karten 

möglichst schnell Muster erkennen. Wer als erstes ein Muster findet, dem 

werden Punkte gutgeschrieben.  

 

35

8 Der Regelbegriff, eine philosophische Annäherung 

Regeln werden üblicherweise in zwei Kategorien unterteilt. Zum einen ist 

der  Regelcharakter  deskriptiv  ausgeprägt.  In  dieser  beschreibenden 

Funktion sind sie überall dort anzutreffen, wo generell Aussagen über die 

Welt getroffen werden. Dies  ist  insbesondere  in naturwissenschaftlichen 

Gefilden der  Fall.  So  ist Gas  leichter  als Wasser,  größere Körper  ziehen 

kleinere Körper  an  und  Lebewesen mit Herz  besitzen  auch  eine Niere. 

Generell  fallen  alle  Aussagen  statistischer  Natur,  seien  es 

Ursachenbeschreibungen oder auch nicht, in diese Klasse von Regeln: „In 

dieser Bedeutung ist der Terminus ,Regel‘ den Termini ,Gesetzmäßigkeit‘ 

und  ,Regelmäßigkeit‘  nahe  verwandt.“  (Buhr &  Klaus  1975,  1034)  Eine 

Eigenheit deskriptiver Regeln ist deren Widerlegbarkeit. Treten Instanzen 

in negierter Form solch einer Regel in einem signifikanten Ausmaß auf, so 

ist die Theorie (im Sinne einer behaupteten Gesetzmäßigkeit) widerlegt. 

Anders  hingegen  verhält  es  sich mit  präskriptiven  Regeln.  Solche 

„Regeln  kommen  üblicherweise  dann  ins  Spiel,  wenn  es  um  die  im 

weitesten  Sinne  verstandene  Gestaltung  des  Handelns  zu  tun  ist.  Sie 

ähneln hierin dem Tandem aus Zweck und Mittel, mit dem sie häufig im 

Verbund  auftreten.  Jedes  grundsätzliche  und  umfassende  Nachdenken 

über das Handeln, das Tun und Lassen in seiner ganzen weit verzweigten 

Vielfalt, erreicht daher eher  früher als später das Regelthema.“  (Siegwart 

2010a) Wie eingangs erwähnt sind Regeln zumeist nicht  im Verbund mit 

zweckfreier  Gestaltung  anzutreffen,  da  durch  deren  Einhaltung  ein 

spezifisches  oder  auch  allgemeines  Ziel  erreicht  werden  soll.  Ein 

Verhalten  gemäß  der  StVO  sorgt  für  Sicherheit  und  Ordnung  im 

Straßenverkehr,  der  Knigge  zielt  auf  einen  gepflegten  und  elaborierten 

sozialen Umgang hin. Hier wird ersichtlich, dass Regeln nur selten isoliert 

vorkommen, sondern eher dazu tendieren,  in Regelwerken  ihr Dasein zu 

 

36

fristen. Mit  dem Rechtsfahrgebot  alleine  kann  nur  schwer  das Ziel,  der 

sichere Verkehr,  realisiert werden.  Im Gegensatz zu deskriptiven Regeln 

können präskriptive Regeln beziehungsweise Regelwerke nicht durch ein 

simples  Gegenbeispiel  widerlegt  werden.  Denn  wenn  ich  Ehebruch 

begehe, so ist die Gültigkeit der Zehn Gebote in keiner Weise als fraglich 

einzustufen.  

Mit Fokus auf Spielregeln erscheint eine weitere Betrachtung solch 

präskriptiver Regeln sinnvoll. Erste Einwände, die tendenziell zweckfreie 

Gestaltung  des  Spiels  und  die Zielorientierung  von Regeln  passten  nur 

schwer  zusammen,  lassen  sich  ausräumen:  Spiele  sind  dahingehend 

„zweckfrei“,  als  dass  sie  im  Sinne  Caillois  als  unproduktiv  zu 

kennzeichnen  sind.  Das  regelgeleitete  Spielen  ist  keine  Handlung,  die 

ausgeführt wird,  damit  nach  Abschluss  dieser  ein  bestimmter  Zustand 

erreicht  ist.  Da  Spiele  von  dem  gewöhnlichen  Raum  und  der 

gewöhnlichen  Zeit  abgegrenzt  sind, wird  ein Handeln  innerhalb  dieser 

Grenzen  (ideal  betrachtet) niemals Einflüsse  auf das  reale Leben haben. 

Als  regeltreuer  (und  unfallfreier)  Autofahrer  sinken  meine 

Versicherungsbeiträge,  der  Knigge  soll  ein  reibungsloses  soziales 

Miteinander  gewährleisten. Da  das  Spiel  allerdings  nach  dem  Spiel  zu 

Ende  ist,  besitzen  Spielregeln  in  Bezug  auf  die  reale  Welt  keinerlei 

Bedeutung mehr.  

Allerdings  gibt  es  zahlreiche Gründe, warum  Spielregeln  so  sind 

wie sie sind, und warum man sich nach ihnen zu richten hat. Spieleregeln 

verfolgen  keinen  höheren  Zweck.  Doch  bestehen  sie  aus  einem 

bestimmten  Grund,  denn  sie  sollen  Spielspaß  während  des  Spielens 

gewährleisten.  Zweckfreiheit  darf  hier  also  nicht  mit  Grundlosigkeit 

verwechselt werden.  

 

37

8.1 Regelanalyse 

Zwei wesentliche  Fragen  zur  Regelanalyse  zielen  auf  ihre  Form  sowie 

ihren  Inhalt  ab.  Erstens, welche  Struktur  besitzen Regeln  generell. Also 

wie  lassen  sich  Regeln  von  anderen  sprachlichen  Gebilden  abgrenzen. 

Zweitens, wie lassen sich Regeln inhaltlich ausdifferenzieren. Also welche 

weiteren Regeltypen lassen sich unterscheiden. Für diese Fragestellungen 

werden drei exemplarische Regeln herangezogen: 

 

[1] Kreuzen sich zwei Fahrzeuge, so darf das von rechts kommende zuerst 

fahren.   

[2] Es empfiehlt sich übermäßigem Alkoholkonsum mit dem Trinken von 

Wasser zu begegnen. 

[3] Eine  rechtskräftige  testamentarische  Kopie  muss  von  einem  Notar 

beglaubigt werden. 

8.2 Ein syntaktischer Blick  

Was  ist  diesen  drei  Regeln  gemein?  Regeln  spezifizieren,  „welchen 

Agenten es in welcher Situation erlaubt, geboten, verboten, empfohlen usf. 

ist, Handlungen welcher Art zu vollziehen.“ (Siegwart 2010b, 28) 

Agenten sind die Adressaten der Regeln. An  [1] sollte sich halten, 

wer im Straßenverkehr unterwegs ist. [2] ist an all diejenigen gerichtet, die 

gerne  größere  Mengen  Alkohol  verzehren  aber  nur  ungerne  mit  den 

Folgen der Dehydratation konfrontiert werden.  [3] gilt  für  jedermann  in 

Deutschland. Gehört man demnach nicht zu diesen Gruppen, so erübrigt 

sich ein Einhalten dieser Regeln. Es ist nicht immer eindeutig feststellbar, 

wer genau ein unter die Regel  fallender Agent  ist. Gilt  [1]  für  sämtliche 

 

38

Personen  in öffentlichen Gebieten? Wohl Kaum. Sind es  lediglich Führer 

von  Kraftfahrzeugen,  die  sich  an  dieses  Gebot  halten  müssen? 

Unwahrscheinlich. Zumeist  ist eine weitere Spezifikation unumgänglich, 

was eine Recherche der entsprechenden Regelwerke nötig macht.  

Ob  eine  Regel  zur  Anwendung  kommt,  ist  weiterhin  davon 

abhängig,  ob  eine  bestimmte  Situation  der  Fall  ist.  Bei  [1]  kann  darauf 

verwiesen werden, dass all diejenigen Situationen gemeint sind, in denen 

sich  Fahrzeuge  im  öffentlichen  Straßenverkehr  kreuzen.  Eine  [2] 

implizierende Situation liegt vor, wenn übermäßiger Alkohol konsumiert 

wird.  Offen  bleibt  hier  zunächst,  was  genau  ein  messbares  Kriterium 

dafür darstellt. Im Gegensatz zum Vorfahrtgebot wird es hier keinen der 

StVO ähnlichen Kriterienkatalog geben, der dies weiter ausführt. [3] zielt 

ab auf Situationen, in denen ein zukünftiges Erbe bereits vor dem eigenen 

Ableben bestimmt werden soll.  

Regeln  verfügen  über  einen  Deontor,  welcher  den  Modus  der 

Handlung  bestimmt.  Der  Deontor  gibt  Aufschluss  darüber,  ob 

Handlungen geboten, empfohlen, verboten oder auch empfohlen werden. 

Oft, aber nicht immer, ist damit augenblicklich die Regelart klar.  

Schließlich  muss  eine  Regel  klären,  welche  Handlung  im 

entsprechenden Modus  auszuführen  ist.  In  [1]  ist  es  das  Nehmen  der 

Vorfahrt. Das bedeutet, sein Fahrzeug vor seinem Gegenüber zu kreuzen. 

[2] weist auf das Konsumieren von Wasser hin und  [3] auf den Akt der 

notariellen Beglaubigung.  

Auffällig  für alle drei Regeln sind  fehlende Ausnahmen. So  lassen 

sich  recht  einfach  Beispiele  konstruieren,  in  denen  zwar  der  aus Agent 

und  Situation  bestehende  Bedingungsteil  erfüllt  ist,  aber  die  Regel 

dennoch  keine  Anwendung  findet.  [1]  gilt  nicht,  sollten  sich  zwei 

kreuzende  Autos  an  einem  abgesenkten  Bürgersteig  befinden  oder  die 

Vorfahrt  durch  Schilder  geregelt werden.  [3]  findet  keine Anwendung, 

 

39

sollte es sich um unzurechnungsfähige Personen handeln und für [2] sind 

zwar  äußerst  skurrile,  aber  dennoch  vorstellbare  Gegenbeispiele  zu 

finden. Als genereller Regelcharakter bleibt hier festzuhalten, dass Regeln 

gelten, sofern nichts anderes bekannt ist. 

8.3 Ein semantischer Blick 

Zwar lassen sich alle drei Beispiele grob in die Regelkategorie einsortieren, 

doch  scheinen  sie  in  ihrer Natur dennoch  verschieden. Dies mag daran 

liegen, dass es sich bei [1] um eine deontische Regel handelt, bei [2] um eine 

präskriptive  Regel  und  bei  [3]  um  eine  konstitutive  Regel. 13  Deontische 

Regeln sind dahingehend „klassische“ Regeln, als sie Gebote, Verbote und 

Erlaubnisse aussprechen und damit am ehesten der Intuition entsprechen. 

Neben den durch die Judikative erlassenen Gesetzen sind es insbesondere 

nicht näher explizierte Moralnormen, nach denen sich Menschen richten. 

Präskriptive  Regeln  besitzen  einen  „entscheidungsunterstützenden“ 

Charakter,  sind  unverbindlich  und  lassen  sich  noch  einmal  in  zwei 

Unterkategorien zu unterteilen.  

„Der  erste  Typ  umfasst  allgemeine  Ratschläge  bzw.  Empfehlungen.  ,Wer 

gesund  bleiben will,  sollte  regelmäßig  Sport  treiben.‘  ,Eichen  sollst  du 

weichen, Buchen sollst du suchen.‘ oder ,es empfiehlt sich, Tomaten nach 

dem  letzten Frost  zu pflanzen‘  sind drei Beispiele derartiger Ratschläge 

[…] Den zweiten Typ präskriptiver Regeln, die nicht unter das Konzept 

der  deontischen  Regel  fallen,  bilden  die  sogenannten  Daumen‐  bzw. 

                                                 13 Auf Grund mangelnder Alternativen wird der Begriff der präskriptiven Regel hier im 

engeren Sinne gebraucht. Besonders auffällig  in der Literatur  ist die Uneinigkeit der 

entsprechenden  Termini,  was  durchaus  für  Verwirrung  sorgen  kann.  Die  hier 

gebrauchten Begriffe sind zwar keineswegs willkürlich gewählt, sind allerdings nicht 

äquivalent mit syntaktisch  identischen. Die hier gebrauchte Terminologie stimmt  im 

Wesentlichen mit der von  Iorio  (2010) überein. Lediglich die konstitutive Regel, die 

Iorio  auch  als  Vorkehrungsregel  bezeichnet,  wird  hier  nicht  zu  der  Gruppe  der 

deontischen Regeln gezählt sondern gesondert ausgezeichnet.  

 

40

Faustregeln.  Regeln  dieses  Typs  stellt  man  sich  besten  als 

Entscheidungshilfen  vor.  Sie  dienen  dem  Akteur  dazu,  ohne  großen 

kognitiven Aufwand und Zeitverlust eine Entscheidung zu treffen.“ (Iorio 

2010, 49) 

Im Gegensatz  zu vielen deontischen Regeln  sind  sie direkt  sinnhaft,  ihr 

Zweck ist also zumeist direkt ersichtlich. Denn befolgt man sie, so werden 

Gesundheit  und  Tomatenernte  unterstützt  sowie  das  Risiko  von  einem 

Blitz  erschlagen  zu  werden  und  matschige  Tomaten  essen  zu  müssen 

minimiert.14 

Die Daumen‐ und Faustregeln fallen in den Bereich der Heuristiken. 

Sie unterstützten ebenfalls Entscheidungssituationen, führen  jedoch nicht 

zwingend  zum Erfolg. Doch  sind  sie  adäquate praktische Mittel, um  ad 

hoc eine Wahl zu  treffen, die wahrscheinlich die  richtige  ist. Dabei  ist ein 

Irrtum nicht ausgeschlossen. Ein recht bekanntes Exemplar ist die Machen‐

was‐die‐Mehrheit‐macht‐Heuristik: Wenn du beobachtest, dass die Mehrheit 

deiner Altersgenossen  ein  bestimmtes Verhalten  an  den  Tag  legt,  dann 

verhalte dich ebenso  (vgl. Gigerenzer & Gaissmaier 2006, 344). Wenn  ich 

nicht weiß, ob ich bei rot oder grün über die Straße gehen soll, dann werde 

ich  mit  dieser  Heuristik  bei  grün  über  die  Straße  gehen.  Experiment 

geglückt! Wenn  ich  hingegen Milch  trinke,  da  alle Milch  trinken, muss 

dies nicht zwingend bedeuten, dass dies meiner Gesundheit zuträglich ist, 

etwa  wenn  ich  über  eine  Laktoseintoleranz  verfüge.  Experiment 

misslungen!  Sich  nach  Heuristiken  zu  richten  ist  also  nicht  per  se 

                                                 14 Die  Sinnhaftigkeit  einzelner  deontischer  Regeln  hingegen  ist  oftmals  nicht 

offensichtlich und  offenbart  sich  erst  im  größeren Bild. Warum darf man genau  ab 

dem 18. Lebensjahr wählen und nicht ab dem 16. oder 19.? Warum muss man bei Rot 

halten  und  nicht  bei  Grün?  Ob  jegliche  erlaubte  Handlungen  auch  sinnvolle 

Handlungen  sind,  ist  zunächst  völlig  offen.  Nur  weil  ich  all  das  was  erlaubt  ist 

ausführe,  bedeutet  dies  keineswegs,  dass  ich  dies  auch  tun  sollte.  Trivialerweise 

sollten daher sämtliche Empfehlungen in den Bereich der Erlaubnisse fallen, denn wie 

kann jemandem eine Handlung empfohlen werden, die er nicht ausführen darf?  

 

 

41

erfolgversprechend, sondern nur in bestimmten Kontexten. Hier greift der 

Gedanke  der  Regelausnahme. Denn Milch  zu  trinken  ist  gesund,  außer 

man  leidet  unter  einer  Laktoseintoleranz.  Daher  sollte  man  nur  dann 

Milch  trinken, wenn man  über  keine  Laktoseintoleranz  verfügt.  Genau 

wegen  dieser  Unsicherheit  muss  eine  Heuristik  nicht  zwingend  die 

richtige Entscheidung unterstützen. 

Konstitutive Regeln oder auch Vorkehrungsregeln sind solche, die 

„notwendige  Bedingungen  festschreiben,  die  ein  potentielles  X  erfüllen 

muss, um als genuines X zu gelten.“ (Iorio 2010, 48) So  ist eine notarielle 

Beglaubigung  notwendig,  damit  ein  entsprechendes  Schriftstück  als 

rechtskräftiges Testament durchgehen kann. Eine DVD  fasst mindestens 

4,7 Gigabyte und zur Zubereitung eines Omelette benötigt man Eier, Salz 

und Pfeffer.  

Zwar  sind  solche  Regeln  keine  direkten  Verhaltensregeln,  doch 

lassen  sich  aus  ihnen Verhaltensregeln  ableiten. Wer  ein  rechtskräftiges 

Testament besitzen will, der muss das Schriftstück notariell beglaubigen 

lassen, wer eine DVD produzieren will, der muss dafür Sorge tragen, dass 

sie mindestens 4,7 Gigabyte fassen kann und wer ein Omelette zubereiten 

will,  der  sollte  das  Vorhandensein  der  Ingredienzien  gewährleisten 

können.  

9 Regeln und Spiele 

Mit Hilfe der deontischen, konstitutiven und präskriptiven Regelkonzepte 

werden nun konkrete Spiele untersucht, da sie sich in der Sicht des Autors 

gut  für  eine  Spielanalyse  eignen.  Deontische  Regeln  legitimieren  die 

Aktionen  oder Operationen  der  Spieler,  sie werden  hier  als  operationale 

Regeln bezeichnet. Konstitutive Regeln werden im Folgenden weitgehend 

 

42

durch die Strukturregeln abgebildet. Diese  legen die Struktur eines  jeden 

Spiels  fest.  Die  präskriptiven  Regeln  sind  im  Bereich  der  strategischen 

Regeln  zu  verorten.  Sie  sind  zielführende  Leitlinien  in 

Entscheidungssituationen.  

Eindeutig  lassen  sich  die  Akteure  der  deontischen  Regeln 

ausmachen. Es sind die Spieler. Wer den Magic Circle betritt, der hat sich 

nach den Regeln zu richten. Dass Spiele fair sind, liegt nicht zuletzt an der 

Universalität  der  Regeln.  Regeln  gelten  für  sämtliche  Spieler,  nicht 

einzelne Individuen. Zwar können im Laufe des Spiels bestimmte Regeln 

für  spezifische  Spieler  gelten,  doch  sind  die  Spieler  nur  Instanzen  der 

Regeladressaten. Wenn  sich ein Spieler zu Spielbeginn dafür entscheidet 

die Rolle X zu spielen (oder der Zufall für ihn entscheidet), so ist klar, dass 

er  nur das machen  kann, was  der Rolle X  laut Regeln möglich  ist. Das 

heißt jedoch nicht, dass er in der nächsten Partie nicht auch Y oder Z sein 

kann.  

Die  Situationen  des  Spiels  sind  Beschreibungen  innerhalb  dieses: 

Ein Bauer steht auf A2, Spieler eins hat mehr Punkte als Spieler zwei, im 

Stock  liegen zwei Buben. Oder: Der Würfel zeigt die Zahl 5, die Figuren 

der  Spieler  sind  auf  den  Spielfeldern  verteilt. Werden  Spielsituationen 

komplett beschrieben, so ist eine Agentenspezifikation redundant, da der 

turn‐counter  als  Bestandteil  des  Spiels  zu  jedem  Zeitpunkt  eindeutig 

festlegt, welcher Spieler welche Aktion ausführen darf.  

Die  gebietenden,  verbietenden  oder  erlaubenden  Deontoren 

determinieren  die    spielerischen Handlungen  exhaustiv.  Jede Handlung 

ist geboten, verboten oder erlaubt. Selten wird darauf so viel Wert gelegt 

wie im Spiel.  

Die  auszuführenden Handlungen  geben  an, wie  Spielsituationen 

verändert werden. Solche Handlungen sind beispielsweise das Ziehen der 

 

43

Figur,  das  Ablegen  der  Karte,  das  Aufschreiben  der  Punkte  oder  das 

Werfen des Würfels.  

 

Die Strukturregeln des Spiels klären folgende Fragen:  

Spielraum: Wie muss der Raum beschaffen sein, in dem gespielt wird?  

Objekte: Mit welchen Objekten  interagieren die Spieler  innerhalb des 

Spielraums? 

Start:  Wie  müssen  die  Objekte  zu  Spielbeginn  innerhalb  des 

Spielraums verteilt sein? 

Ende: Welches sind die Bedingungen, damit ein Spiel zu Ende ist? 

 

So  wie  sich  präskriptive  Regeln  in  zwei  weitere  Kategorien  einteilen 

lassen, so lassen sich auch Strategieregeln unterteilen. Es sind absolute und 

relative  Strategien,  die  es  für  entsprechende  Spiele  respektive 

Spielsituationen  geben  kann.  Allgemeine  Ratschläge  zeichnen  sich 

dadurch aus, dass sie bedingungslos zielführend sind. Im Gegensatz dazu 

sind  relative  oder heuristische  Strategien kontextabhängig. Es kann  also 

nicht zu  jeder Zeit die bestimmte Handlung empfohlen werden, sondern 

nur in Abhängigkeit von der Spielsituation. Dennoch sind sie in der Regel 

ein Mittel zum Erfolg. So  fällt etwa die Strategieregel Wenn ein Spieler im 

Skat  die Wahl  hat Karo  oder  einen Grand  zu  spielen,  so  sollte  er  sich  für  den 

Grand entscheiden darunter. Ob dies auch wirklich eine zielführende Regel 

ist,  kann  jedoch  nur  in  Abhängigkeit  einer  konkreten  Spielsituation 

beantwortet werden.  

   

 

44

Teil Zwei: Spielregeln 

 

Obgleich  in den voran gegangenen Kapiteln der Regelbegriff weitgehend 

separat vom Spielbegriff diskutiert wurde, ist offensichtlich, dass sich die 

eingebrachten Regelkategorien  problemlos  auf  Spiele  übertragen  lassen. 

Exemplarisch  werden  diese  nun  untersucht.  Dies  geschieht  an  Hand 

intuitiv  erstellter  Beispielkollektionen.  Am  Ende  von  Teil  Zwei  wird 

versucht  die  Frage  nach  einem  Grundprinzip  beantworten  können, 

welches  begründet, warum  die  analysierten  Spielregeln  so  sind wie  sie 

sind. Lässt  sich  eine Gemeinsamkeit der Spiele  feststellen, die allgemein 

als gut aufgefasst werden?  

10 Operationale Regeln 

„The most  basic  rules  of  a  game  are  not  a  form  of words  but  a  set  of 

operational procedures you apply  to  the gaming  equipment  in order  to 

play  the game. …  [I]  refer  to  these as  the operational  rules. Operational 

rules  are  what  you  apply  to  the  hardware  of  gaming  equipment  to 

produce an instance of play.” (Parlett 2005) 

Operationale Regeln entsprechen auch hier weitgehend dem Verständnis 

der deontischen Regeln. Anwendung  findet eine Regel dadurch, dass  ihr 

Bedingungsteil  erfüllt  ist,  also  eine  bestimmte  Situation  vorliegt.  Das 

Spielen  (play)  entsteht durch die Handlungen, die  entweder  ausgeführt 

werden  dürfen  oder  müssen.  Alle  während  des  Spielens  ausgeführten 

Handlungen werden durch operationale Regeln legitimiert.  

 

45

10.1 Regelausnahmen und Regelpräzisierungen 

Nirgends hat der Mensch mehr Scharfsinn an den 

Tag gelegt als in seinen Spielen. ‐ Leibnitz 

 

Operationale  Regeln  legen  fest,  wie  die  Parteien  innerhalb  des 

Spielsystems agieren dürfen und müssen. Ein Standardbeispiel stellt dabei 

die Turmregel dar:15  

 

Der Turm darf auf ein beliebiges anderes Feld entlang der Linie oder 

der Reihe ziehen, auf der er steht.  

 

Da  der  Turm  jedoch  nicht  diagonal  ziehen  darf,  muss  dies  in  einer 

Präzisierung festgehalten werden: 

 

 

Abbildung 4: Der Turm darf auf ein beliebiges anderes Feld entlang der Linie oder der Reihe 

ziehen, auf der er steht. Der Turm zieht waagrecht oder senkrecht beliebig weit.  

 

Bei genauerem Hinsehen ist die Korrektheit dieser Regel jedoch in Zweifel 

zu  ziehen,  da  sich  recht  einfach  Spielsituationen  konstruieren  lassen,  in 

welchen  die Regel  keine Gültigkeit  besitzt. Dies  ist der  Fall,  sollte  zum 

                                                 15  Die Regelpräzisierungen sind entnommen aus Kramer 2010, 347f. 

 

46

Erreichen  des  Feldes  eine  andere  Figur  übersprungen werden müssen. 

Demnach muss die Regel erneut erweitert werden: 

 

 

 

Abbildung 5: Der Turm darf auf ein beliebiges anderes Feld entlang der Linie oder der Reihe 

ziehen, auf der er steht. Der Turm zieht waagrecht oder senkrecht beliebig weit. Er darf andere 

Figuren nicht überspringen. 

 

Diese  Regel  sagt wiederum  nichts  darüber  aus, was  denn  nun  konkret 

erlaubt bzw. geboten  ist, sollte bei dem Zug des Turmes sein Weg durch 

eine  Figur  blockiert  sein.  Demnach  muss  die  Regel  erneut  erweitert 

werden: 

 

 

Abbildung 6: Der Turm darf auf ein beliebiges anderes Feld entlang der Linie oder der Reihe 

ziehen, auf der er steht. Der Turm zieht waagrecht oder senkrecht beliebig weit. Er darf andere 

Figuren nicht überspringen. Er kann nicht auf das Feld einer eigenen Figur ziehen, wohl aber 

auf das Feld einer fremden Figur. Die fremde Figur wird dadurch geschlagen.  

 

47

 

Die Turmregel ist nun durch Erweiterungen soweit korrekt.  

Regelerweiterungen  können  auf  zwei  verschiedene  Weisen 

gedeutet  werden.  Entweder  sind  Regelerweiterungen  Formulierungen 

zusätzlicher  Ausnahmeregeln  oder  es  sind  Regelpräzisierungen.  Der 

Bedingungsteil  einer  Ausnahmeregel  impliziert  die  Situation  der 

originalen Regel sowie eine weitere Situation. Der Deontor verbietet dabei 

nun das Ausführen der entsprechenden Aktion:  

 

Regel: Wenn  eine Situation S1 vorliegt, dann  ist  es  erlaubt Aktion A1 

auszuführen . 

Ausnahmeregel:  Wenn  eine  Situation  S1  und  eine  Situation  S2 

vorliegen, dann ist es nicht erlaubt Aktion A1 auszuführen. 

 

Eine Alternative stellt das Modifizieren des Bedingungsteils der originalen 

Regel  dar. Hier muss  die Abwesenheit weiter  Situationen  gewährleistet 

sein, damit die Regel nachwievor Anwendung findet: 

 

Regelpräzisierung:  Wenn  eine  Situation  S1  vorliegt  und  S2  nicht 

vorliegt, dann ist es erlaubt Aktion A1 auszuführen. 

 

Der  Vorteil  von  Regelpräzisierungen  liegt  darin,  genau  eine  Regel  zu 

besitzen,  welchen  einen  Sachverhalt  klärt  und  damit  zum  Ausdruck 

bringt, ob eine Aktion erlaubt  ist oder nicht. Denn Ausnahmeregeln sind 

zusätzliche  Regeln,  was  bedeutet,  eine  größere  Menge  von  Regeln  zu 

benötigen, um einen Sachverhalt zu klären.  Je mehr Ausnahmen es gibt, 

desto mehr Regeln müssen formuliert werden. Und es ist nicht sonderlich 

praktikabel,  für  jede  Aktion  ein  Regelwerk  auf  der  Suche  nach 

Ausnahmeregeln zu durchforsten. 

 

48

Formuliert  man  Regelerweiterungen  hingegen  als 

Regelpräzisierung, so besitzt man zwar nur eine Regel, diese jedoch kann, 

abhängig von der Anzahl der implizierten Ausnahmen, recht umfangreich 

ausfallen.  Hier  besteht  das  Problem  der  Übersichtlichkeit.  So  muss 

während des Spielens im Extremfall permanent überprüft werden, ob das 

Antezedens sämtlicher Regeln erfüllt ist oder nicht. Weiß man allerdings, 

dass eine Regel erfüllt  ist, so kann man sich sicher sein, dass diese auch 

bedingungslos gilt. Damit kann man Regelwerke, welche sich entweder auf 

Ausnahmeregeln  oder  auf Regelpräzisierungen  stützen,  in  zwei  formale 

Gruppen unterteilen: Monotone und nicht monotone. 

10.2 Die Notwendigkeit von Ausnahmen 

Regelwerke in Spielen sind generell nicht monoton organisiert. Zum einen 

liegt dies in der Notwendigkeit begründet, eine gewisse Übersichtlichkeit 

für menschliche  Spieler  zu  schaffen. Zum  anderen  gibt  dies Aufschluss 

über deren konstruktiven Charakter während der Spielentwicklung. Denn 

nur selten ist schon vor der Regelformulierung sicher, dass keine weiteren 

Ausnahmen  eingefangen  werden  müssen.  Hier  spielt  die  Komplexität 

möglicher Spielverläufe eine Rolle. So kann sich der Regelschöpfer eines 

Spiels  nicht  sicher  sein,  etwas  „übersehen“  zu  haben.  Durch  solche 

Schwachstellen lassen sich Spiele exploiten. Exploits sind Wege durch den 

Spielraum, deren Beschreitung der Regelschöpfer  für nicht möglich oder 

gangbar  hielt.  Zudem  sind  diese Wege  im  Vergleich  zu  anderen  noch 

äußerst  dominant16 ausgeprägt.  Im  Extremfall  verfügt  der  Spieler  sogar 

über  eine Gewinnstrategie, was  ein Worst‐Case‐Szenario darstellt. Nicht 

                                                 16  Unter einer besonders dominanten Spielweise ist hier eine besonders zielführende zu 

verstehen. Dominiert eine Spielweise eine andere, so gibt es rational betrachtet keinen 

Grund eine andere zu wählen. Siehe auch Kap. 16.3. 

 

49

selten  entfachen  Regeldiskussionen  bezüglich  dieser  Problematik  unter 

den  Mitspielern,  sollten  solche  Lücken  bekannt  und  von  Spielern 

ausgenutzt werden. Während ein Spieler darauf beharrt, regelgedeckt zu 

agieren,  wird  sein  Gegenspieler  dafür  argumentieren,  dass  diese 

Spielweise nicht working as intended sei. Sie störe  in unangenehmen Maße 

die Balance des Spiels.  

Werden  solche unausgeglichenen Stellen  aufgedeckt,  so muss das 

Regelwerk  im Nachhinein modifiziert werden, was durch die Einbettung 

weiterer  Regeln  –  Ausnahmeregeln  –  geschieht. 17  Da  eine  Menge  von 

Ausnahmeregeln äquivalent mit einer präzisen Regel  ist, werden zudem 

Konsistenzprobleme  mit  dem  interdiktionalen  Prinzip  verhindert. 18 

Regelwerke  sind  entweder  als  interdiktional  oder  als  konzessional  zu 

kennzeichnen (vgl. Siegwart 2010b, 38). Das interdiktionale Prinzip besagt, 

dass  all  jene Handlungen, die nicht  explizit  erlaubt  sind, verboten  sind. 

Dem  konzessionalen  Prinzip  nach  sind  hingegen  all  jene  Handlungen 

erlaubt, die nicht explizit verboten sind.  

Explizite Verbote auszusprechen, also dem konzessionalen Prinzip 

Folge zu leisten, ist bei klassischen Spielen selten anzutreffen. Es ist nicht 

der Fall, dass all das erlaubt ist, was nicht verboten ist, sondern es all das 

verboten, was nicht explizit erlaubt ist. Dies hat zur Folge, dass mögliche 

Spielverläufe  von  vornherein  besser  einzuschätzen  sind,  da  sämtliche 

Handlungsoptionen feststehen. Würde dem konzessionalen Prinzip Folge 

geleistet werden,  so wäre diese Einschätzung ungleich  schwerer, da der 

                                                 17  Durch  diesen  iterativen  Prozess wird  das Regelwerk  in  einem  try&error‐Verfahren 

angepasst.  In  dem  Testverfahren  werden  insbesondere  Schwachstellen  des 

Regelwerkes „gesucht“ und durch Regelmodifikationen weitgehend beseitigt.  

18  Rein  logisch  besteht  jedoch  ein  essentieller  Unterschied  zwischen  diesen  beiden 

Regeltypen. Reglements mit Ausnahmeregeln sind  innerhalb einer klassischen Logik 

hochgradig  inkonsistent  .Nicht klassische Logiken wie  in etwa die nicht monotonen 

sind dahingehend etwas flexibler. Hier können „Ausnahmen“ problemlos verarbeitet 

werden.  

 

50

menschlichen Kreativität oft keinerlei Grenzen gesetzt sind.19 Dies gilt vor 

allem dann, wenn es um das Gewinnen eines Spiels geht.  

10.3 Aktionszwang, No‐Ops und Zugzwang 

Die  Spieler  in  klassischen  Spielen  unterliegen  zumeist  einem 

Aktionszwang,  was  sich  an  Hand  der  Aufspielregel  im  Skat 

veranschaulichen lässt: 

 

Wenn  ein Spieler am Aufspiel  ist, dann muss  er  eine beliebige Karte 

von seiner Hand legen.  

 

Entgegen  der  Turmregel  handelt  es  sich  hierbei  um  ein  Gebot.  Dem 

Spieler steht zwar offen, die zu spielende Karte zu wählen, doch steht er 

unter Aktionszwang. Aktionszwang  ist, bis auf wenige Ausnahmen, eine 

wesentliche  Eigenschaft  von  klassischen  Spielen.  Er  besagt,  dass  ein 

Spieler  der  am  Zug  ist,  aus  einer  Reihe  ihm  zur  Verfügung  stehender 

Aktionen wählen muss. Ein  Schachspieler muss die Turmregel oder die 

Bauernregel  oder  die  Königsregel  etc.  anwenden.  Ein  Skatspieler muss 

eine  Fehlfarbe  oder  einen  Trumpf  aufspielen.  Zwar  unterscheiden  sich 

beide Spiele durch ihre Freiheitsgrade, doch technisch gesehen unterliegen 

sie dem gleichen Prinzip. Spielern unter Aktionszwang steht es nicht frei, 

auf das Ausführen  bestimmter Aktionen  zu  verzichten. Hier  ergibt  sich 

                                                 19  Viele Spiele bauen  jedoch auf Grund des kreativen Aspektes genau auf solch einem 

konzessionalen Prinzip auf und erhalten dadurch ihren Reiz. „Erreiche das Ziel, egal 

wie“.  Diese  Spiele  sind  eher  im  Bereich  von  Paidia  zu  verorten  und  lassen  den 

Mitspielern  ein  großes  Maß  an  Freiheit.  Beispielsweise  fällt  das  Quiz‐Spiel  Tabu 

hierunter. Hier müssen Begriffe irgendwie erklärt und erraten werden. Einziges Verbot 

stellt dabei das Benutzen bestimmter Tabuwörter da.  

 

51

die  kuriose  Situation  des  „dürfen  müssens“,  was  als  eine  Metaregel 

verstanden werden kann:  

 

Wenn ein Spieler am Aufspiel ist/dran ist/am Zug ist etc., dann muss er 

entweder Regel1 oder Regel2 oder … Regeln Folge leisten. 

 

In Echtzeitspielen gibt es,  formal betrachtet, keinen Aktionszwang.20 Den 

Spielern damit nicht vorzuschreiben, dass sie etwas zu machen haben, ist 

dahingehend  auch  nicht  notwendig,  sondern  der  Tatsache  geschuldet, 

dass  derjenige,  der  nichts macht,  automatisch  auch  gegen  einen  stetig 

agierenden Gegenspieler verlieren wird.  In Runden basierten Spielen  ist 

dies nicht der Fall, denn dadurch, dass Aktionen abwechselnd ausgeführt 

werden, darf  ein  Spieler  erst dann  agieren, wenn  ein Gegenspieler  eine 

bestimmte  Aktion  ausgeführt  hat.  Somit  käme  bei  einer 

Aktionsverweigerung der Spielfluss und damit auch das Spiel, komplett 

zum erliegen. Was  im Schach noch vorstellbar wäre, würde bei anderen 

Spielen wie Skat das Spielprinzip komplett zunichte machen.  

Sollte  kein Aktionszwang  vorhanden  sein,  so  impliziert das  Spiel 

sog. No‐Op(eration)‐Aktionen, „Aktionen des nichts machen“ (vgl. Björk & 

Holopainen  2005b).  No‐Ops  auf  freiwilliger  Basis  sind  zumeist 

strategische Entscheidungen, z.B. wenn  in einem Spiel eine ausreichende 

Menge  an  Ressourcen  angehäuft  oder  „auf  den  richtigen  Augenblick“ 

gewartet wird. Hier wird  zumeist  ein  hohes Maß  an  kombinatorischer 

                                                 20  Allerdings  gehört  es  zu  den  Regeln  des  Spielens,  keinen  permanenten  Gebrauch 

davon  zu  machen,  da  man  sonst  als  Spielverweigerer  und  damit  auch  als 

Spielverderber  gilt. Dies  gilt  ebenso  für  einige  rundenbasierte  Spiele.  So  kann  ein 

Spieler zwar all das machen, was er machen muss, verzichtet  jedoch auf das was er 

darf. Wer  in Monopoly per  se keine Grundstücke kauft und wer  in die Siedler von 

Catan auf den Bau und das Handeln verzichtet, mit dem möchte man nicht spielen. 

Denn gibt man sich  im Konflikt des Spiels von vornherein geschlagen, versucht also 

gar nicht erst zu gewinnen, so entwickelt sich kein Drama. Das Spiel  ist  langweilig. 

Siehe auch Kapitel 19.  

 

52

Expertise benötigt, da in solchen Spielsituationen nur selten offensichtlich 

ist, was die beste Aktion darstellt.  In Great Dalmuti kann beispielsweise 

ein Spieler während des gesamten Spiels darauf verzichten eine Karte zu 

spielen  (Gewonnen hat derjenige  Spieler der  als  erstes  alle  seine Karten 

ausspielen  konnte),  nur  um  in  einem  finalen  Schlag  plötzlich  all  seine 

Handkarten  loszuwerden.  Das  „Aussitzen“  kann  daher  eine 

spielentscheidende Rolle darstellen.  

No‐Ops  auf  nicht  freiwilliger  Basis  sind  in  der Regel  Sanktionen 

innerhalb des Spiels. So müssen Spieler  in einer Runde „aussetzen“, was 

eine  forcierte No‐Op darstellt. Forcierte No‐Ops  sind  zumeist deswegen 

Sanktionen, weil es sich bei dem Aussetzen, etwa eines Würfelwurfes, um 

einen eindeutigen spielerischen Nachteil handelt.21  

Zugzwang  hingegen  erlangt  seine  Bedeutung  im  Rahmen 

strategischer  Manöver  und  kann  verallgemeinert  als  eine  bestimmte 

forcierte  Aktion  interpretiert  werden,  die  durch  die  Kontrolle  eines 

Spielers  zustande  kommen:  ʺA  player  to  move  cannot  do  anything 

without  making  an  important  concession.ʺ  (van  Perlo  2006,  479) 

Zugzwang  bildet  das  Gegenstück  zu  forcierten  No‐Ops,  da  die  dem 

Spieler  zur  Verfügung  stehenden  Aktionsoptionen  ihn  ausschließlich 

schlechter  stellen.  Ein  Spieler  unter  forcierter No‐Op würde  gerne  eine 

Aktion ausführen, darf es aber nicht. Ein Spieler unter Zugzwang würde 

gerne auf das Ausführen einer Aktion verzichten, kann das  jedoch nicht 

vermeiden. Er muss das geringere Übel wählen. 

Der  Begriff  entstammt  zwar  ursprünglich  dem  Schachspiel,  das 

Prinzip findet sich hingegen in ähnlicher Form in vielen anderen Spielen. 

Im Skat werden Spieler durch das „Trümpfe Ziehen“ in die unangenehme 

                                                 21  Solche No‐Ops können ebenfalls als negative Feedbackelemente innerhalb eines Spiels 

dienen. So kann ein Malus den „Spielführenden“ betreffen, was dafür sorgt, dass das 

Spielerfeld dicht  beieinander  bleibt. Dies  erhöht  tendenziell das Drama,  siehe  auch 

Kap. 19. 

 

53

Situation  gebracht,  anschließend  hochwertige  Fehlfarben  abwerfen  zu 

müssen. Besitzt ein Spieler in Siedler ein Rohstoffmonopol, so kann er dies 

ausnutzen  und  die  Handelspreise  diktieren.  Zwar  können  hierbei  die 

Spieler  auf  das  Handeln  verzichten,  doch  ist  es  unter  Umständen 

notwendig, um überhaupt noch handlungsfähig zu sein und eine gewisse 

Siegchance zu besitzen. Zugzwang  ist demnach eng verbunden mit dem 

Konzept der Spielkontrolle und  lässt Rückschlüsse auf die sich  innerhalb 

des Spiels befindlichen Machtverhältnisse zu.     

11 Strukturregeln 

Sind mit operationalen Regeln die spielinternen Regeln erschöpft? Müssen 

Spielregeln  einen  deontischen  Charakter  besitzen,  dann  sind  die 

operationalen  Regeln  unabdingbar.  Allerdings  geht  das  intuitive 

Regelverständnis darüber hinaus. Dies  lässt sich an der Frage „Was sind 

die  Regeln  von  Schach?“  veranschaulichen.  Die  Antwort  wird  sich 

sicherlich nicht auf „Die Bauernfigur darf man so und so ziehen, die Dame 

so  und  so  etc.“  beschränken.  Vielmehr  ist  zu  erwarten,  dass man  eine 

umfangreichere Antwort  erhält,  die  sämtliche  Informationen  beinhaltet, 

die notwendig sind, um das Spiel spielen zu können – über die Zugregeln 

hinaus.  Neben  den  operationalen  Regeln  werden  noch  eine  Reihe 

verschiedener  Strukturregeln  benötigt. Zusammen mit den  operationalen 

Regeln  ergibt  sich  dann  das  Spiel  als  solches:  „Das  Spiel  ist  […]  die 

Gesamtheit  aller  Regeln,  die  es  beschreiben.“  (von  Neumann  & 

Morgenstern 1961, 48) Diese Sicht auf das Verhältnis von Spiel und Regeln 

entstammt  der  mathematischen  Spieltheorie,  ist  aber  durchaus  auch 

darüber  hinaus  gültig.  Im  Bereich  des  General  Game  Playing,  einem 

Unterzweig der Informatik, der sich als eine Art „universale Spieltheorie“ 

 

54

versteht,  sind  Spiele  durch  eine Menge  verschiedener  Regeln  definiert 

(vgl. Quenault und Cazenave 2007, 3‐4). Auch in Disziplinen in denen der 

Fokus  auf  Computerspielen  liegt,  sind  solche  Ansichten  gängig  (vgl. 

Järvinen 2003, 77). Prägnant drückt es der Spielhistoriker Parlett, der sich 

mit  Huizingas  Standpunkt,  jedes  Spiel  habe  seine  eigenen  Regeln  (vgl. 

Huizinga 2006, 20), nicht zufrieden gibt: „ʹEvery game is its rulesʹ, for they 

are what define it.“ (Parlett 1999, 3) Die Strukturregeln stimmen ebenso im 

Wesentlichen  mit  den  konstitutiven  Regeln,  wie  sie  beispielsweise  bei 

Iorio vorzufinden sind, überein. Dabei wird die ursprüngliche Frage nach 

„notwendige[n]  Bedingungen  […],  die  ein  potentielles X  erfüllen muss, 

um  als  genuines  X  zu  gelten“  (Iorio  2010,  48)  die  Frage:  Welche 

Bedingungen  muss  ein  System  erfüllen,  damit  es  als  Spiel  bezeichnet 

werden kann? 

Gilt es nun weitere Regeln zu erkunden, so muss man folglich nach 

der  Ontologie  des  Spieles  fragen.  Was  sind  also  die  maßgeblichen 

Elemente eines Spiels? Hierbei gesellen sich zu den operationalen Regeln 

nun  noch  eine  Reihe  verschiedener  sog.  Strukturregeln. 

Zusammengenommen können diese als die Regeln des Spiels bezeichnet 

werden.   

12 Die Elemente des Spiels 

Youʹll never guess what your ancestors did over 

the card table.  – David Parlett 

 

Im Gegensatz zu den operationalen Regeln besitzen Strukturregeln keinen 

deontischen, sondern einen deskriptiven Charakter. Sie beschreiben oder 

definieren  das  Spielsystem,  in  dem  agiert  wird.  Das  Regelverständnis 

verändert sich von der Frage „was darf man und was darf man nicht?“ zu 

 

55

der Frage „Wie spielt man denn das Spiel?“. Eine Antwort auf diese Frage 

für Tic‐Tac‐Toe: 

 

[1] Gespielt wird auf einem 3x3 Raster mit 9 leeren Feldern. 

[2] Zwei Spieler markieren abwechselnd ein leeres Feld, ein Spieler mit X 

und ein Spieler mit O. 

[3] Wenn  ein  Spieler  drei  gleiche Markierungen  in  einer Reihe  platziert 

hat, so hat er gewonnen. 

[4] Sind  alle  Felder  ausgefüllt und  kein  Spieler  hat  gewonnen,  so  endet 

das Spiel mit einem Unentschieden. 

 

Aus  Punkt  2  lässt  sich  recht  einfach  die  einzige  operationale  Regel 

extrahieren: Wenn ein Spieler am Zug und ein Feld noch nicht ausgefüllt 

ist,  so  darf  es  dieser  mit  seinem  Symbol  markieren.  Punkt  1  gibt  das 

Spielfeld sowie die Startbedingung an. Die Punkte 3 und 4 geben an, wann 

ein  Spiel  beendet  ist.  Zu  den  operationalen  Regeln  gesellen  sich  drei 

weitere:  Spielfeld‐  bzw.  Spielraumfestlegung,  Anfangsbedingung  und 

Endbedingung respektive Endbedingungen.  

12.1 Spielraum 

Jedes  Spiel  findet  innerhalb  eines  festen Raums  statt. Dieser  bildet  den 

„magischen  Kreis“  im  Sinne  Huizingas,  der  das  Spiel  vom  „Ernst  des 

Lebens“ abgrenzt.  

 

56

12.1.1 Raum als Abstraktum 

Der Spielraum eines Brett‐ oder Gesellschaftsspiels ist ohne weiteres 

festzumachen. Doch wie sieht es mit Kartenspielen aus? 

„[E]s  gibt  zwar  Spiele,  bei  denen  eine  dem  Hexenkreis  vergleichbare 

Grenzziehung  erfolgt, wie  insbesondere  Sport‐und  Brettspiele,  die  eine 

Spielfeldbegrenzung aufweisen; jedoch gibt es auch Spiele, die eine solche 

Grenze nicht besitzen und bei denen es kaum möglich ist, anzugeben, wo 

der  physische  Bereich  des  Spiels  beginnt  und wo  er  endet:  Bei  einem 

Kartenspiel etwa könnte man auf den ersten Blick annehmen, der Tisch 

sei das Spielfeld und der Rand die Grenze des Spielraums. Doch was  ist 

mit etwaigen Getränken, welche die Spieler auf dem Tisch stehen haben? 

Gehören diese dann  zum Spiel? Unterliegt das Bierglas den Regeln des 

jeweiligen Kartenspiels?“ (Günzel 2010, 195) 

Raum  ist also nicht physikalisch zu deuten, sondern muss als abstraktes 

Konzept  verstanden  werden.  Er  ist  ein  mathematisches  Modell,  ein 

logischer Raum, welcher entsteht, wenn das Spiel sämtlicher visueller und 

ästhetischer  Inhalte  beraubt  wird.  Was  sich  innerhalb  des  Spielraums 

befindet, muss  eine  spezifische Bedeutung  für das  formale Spiel besitzen. 

Würden  die  leeren  auf  dem  Tisch  stehenden  Biergläser  etwa  die 

gewonnenen  Partien  der  Spieler  indizieren,  so  hätten  diese  eine 

spezifische Funktion  im Spiel und dienten nicht nur dem Wohlbefinden 

der  Spieler. Daraus  resultiert,  dass  auch  bei  Brettspielen  nicht  nur  das 

eigentliche Spielbrett dem Spielraum angehört, sondern auch der etwaige 

Rundenzähler  oder  in  tick‐based  games  ein  entsprechendes 

Zeitmessinstrument.  

 

57

12.1.2 Dimensionen des Raums   

Nach  Schell  (2008,  131)  können  Spielräume  grob  nach  drei  Kriterien 

unterteilt werden: 

 

[1] Game spaces are either discrete or continuous. 

[2] Game spaces have some number of dimensions. 

[3] Game spaces have bounded areas which may or may not be connected. 

 

Klassische Spiele besitzen auf Grund  ihrer Eigenschaft  rundenbasiert zu 

sein diskrete Räume. Das heißt, dass spezifische Raumeigenschaften, wie 

etwa dass einzelne Felder von einer Figur oder einem Stein besetzt sind, 

entweder  zutreffen  oder  nicht  zutreffen.  Die  Raumeigenschaften  sind 

lediglich  quantitativ  ausgeprägt,  nicht  qualitativ. Eine  Figur  kann dabei 

nicht ein bisschen auf dem einen Feld stehen und ein bisschen auf einem 

anderen. Die Objekte  des  Spielraums  sind  eindeutig  in  diesem  verteilt. 

Klassische  Spiele  sind  entweder  ein‐  oder  zweidimensional  ausgeprägt. 

Tendenziell  besitzen  Würfelspiele  einen  linearen,  und  damit 

eindimensionalen, Spielraum:  

„The board  represents a  linear  race  track with one or more  starting and 

finishing points, and the aim is to be the first to get one’s piece or pieces 

from Start to Home.” (Parlett 1990, 10; eigene Hervorhebung)22  

Reine  Strategiespiele  hingegen  finden  zumeist  in  zweidimensionalen 

Räumen  statt.  Dies  ist  allerdings  keine  konzeptuelle  Notwendigkeit, 

sondern der Praktikabilität geschuldet. Auch hier bildet beispielsweise die 

                                                 22  Parlett  gebraucht  den  Begriff  des  race  games  für  lineare  Brettspiele,  in  denen  die 

Spieler mit Hilfe von Würfeln  ihre Figuren bewegen,  sich die  Interaktionen auf das 

Hinauswerfen  (oust)  beschränken  und  deren  Ziel  das  Erreichen  von  spezifischen 

Feldern ist. Dabei unterscheidet er noch zwischen vier verschiedene Unterkategorien 

an Hand ihrer Komplexität, vgl. Parlett 1999,11.  

 

58

Variante  des  3D‐  oder  Raumschach  eine  Ausnahme,  da  hier  in  einem 

dreidimensionalen Raum gespielt wird.  

Punkt  drei  unterstreicht  implizit  wieder  die  mathematische 

Bedeutung  des  Begriffs.  Unter  dem  Raumbegriff  wird  eine  mit  einer 

Struktur versehene Menge verstanden. Die Elemente der Menge sind, als 

kleinste  Einheit,  einzelne  Spielfelder.  Diese  sind  mit  einer  bestimmten 

Struktur versehen, sind also miteinander verbunden oder auch nicht.  

12.1.3 Raumreduktion 

Oft  können die Dimensionen des Raums  reduziert werden, wie  sich  an 

Hand des Spielraums im Damespiel veranschaulichen lässt: 

 

Es wird  auf  einem  quadratischen Brett mit  8x8  abwechselnd weißen 

und schwarzen Feldern gespielt. 

 

Diese Spielraumfestlegung gestaltet sich eindeutig. Da man Dame zu den 

Brettspielen  zählt,  entspricht  der  Spielraum  des  Spiels  dem  Brett,  auf 

welchem gespielt wird. Die Spieler dürfen beliebig Zugregeln anwenden, 

solange  sie  die  Grenzen  nicht  überschreiten.  Im  Schach  besteht  der 

Spielraum aus einer Menge von 64 einzelnen Spielfeldern, die durch  ihre 

Anordnung zu einem Grid‐Array mit einer bestimmten Struktur versehen 

sind. Die Struktur muss dabei nicht zwingend materiell manifestiert sein, 

was ein Blick die Spielfeldkodierungen zeigt. So wird der Bauer von A1 

auf A3 gezogen oder der Läufer von F1 auf B5. Entsprechend wird eine 

Spielraumdarstellung  in  Form  der  8x8‐Felder  nicht  benötigt,  sofern  die 

einzelnen  Felder  bestimmte  Eigenschaften  (wie  eben  die  Kodierung) 

besitzen und die Regeln dies erfassen. Denn theoretisch kann Schach auch 

 

59

auf 64 nebeneinander liegenden Einzelfeldern gespielt werden, sofern die 

formale  Struktur  bestehen  bleibt,  sprich die  scheinbar unterschiedlichen 

Spiele  weiterhin  isomorph  zueinander  sind.  Dass  Spielräume  also 

zweidimensional ausgeprägt sind ist weniger eine formale Notwendigkeit. 

Es  ist  neben  Aspekten  der  Praktikabilität  vielmehr  dem  Spielerleben23 

geschuldet und  liegt  in der  historisch‐kulturellen Entstehungsgeschichte 

solcher Spiele begründet, wie anhand von Backgammon ersichtlich wird:  

 

Abbildung  7: Das  im  Backgammon  gebräuchliche  Tric‐Trac‐Brett mit  Startaufstellungen  und 

Zugrichtungen.  

 

Backgammon: Die Spielsteine werden vom Home‐Board des Gegners 

aus über das Outer‐Board zum eigenen Home‐Board hin gezogen. 

 

Der hier beschriebene Spielraum versucht auf ähnliche Weise die  interne 

Struktur  des  Spiels  zu  erfassen.  Der  Spielraum  besteht  aus  vier 

verschiedenen  Boards,  die  zu  einer  größeren  Struktur,  dem  Spielfeld, 

zusammengefasst  werden.  Zwar  wirkt  der  Raum  zunächst 

mehrdimensional,  tatsächlich  jedoch  handelt  es  sich  nur  um  eine 

Dimension:  

                                                 23 Denn  hierbei  „verlieren“  die  Figuren  ihre  augenscheinlichen  speziellen 

Zugeigenschaften.  So  werden  diese  nicht  mehr  innerhalb  eines  Raums  gezogen, 

sondern scheinen sich von Feld zu Feld zu „teleportieren“.  

 

60

„It may be folded in upon itself so as to look like a two‐dimensional field 

[…],  through  it  remains  essentially  linear  in  the  sense  that  a  piece  can 

move  only  forwards  or  backwards,  but  not  sideways  except  at  a  few 

points specifically marked as short‐cuts.” (Parlett 1990, 10) 

12.1.4 Raum und Regelrelevanz 

Bei  reinen  Brettspielen  lässt  sich  der Raum  noch  gut  bestimmen,  da  er 

sich, wie  im  Falle  von  Schach,  als  Brett manifestiert.  Bei  Kartenspielen 

hingegen wird das schwieriger. Was ist das Spielfeld von Skat? Es ist zwar 

nicht  in  Form  eines  Artefaktes wie  dem  Schachbrett  vorgegeben,  doch 

lassen  sich  auch  hier  einzelne  Spielfelder  bestimmen.  So  gibt  es 

beispielsweise,  je nach  Spielsituation,  ein Ablagefeld  sowie  ein Feld mit 

Stichen  für  die  Parteien.  Nur  sind  diese  nicht  in materialisierter  Form 

vorhanden,  sondern  abstrakt  und  durch  Konvention  entstanden.  Denn 

niemand wird  seine  Karten  neben  den  Tisch  oder  seine  Stiche  auf  die 

Stichfelder  der  anderen  Partei  werfen.  Innerhalb  der  Spielgrenze  sind 

noch weitere relevante Elemente zu finden. So sind sowohl die Karten der 

Spieler von Belang, wie auch deren Punktekonten  (Punkte der aktuellen 

Runde und Punkte insgesamt). Im Schach wird lediglich mit den auf dem 

Spielbrett stehenden Figuren gespielt, bei Kartenspielen hingegen mit den 

Karten  auf der Hand.  Intuitiv  erscheint  es  zunächst  nicht  plausibel,  ein 

Punktekonto  so wie  ein Schachfeld oder  einen Ablagestapel als Teil des 

Spielraums  anzusehen. Hier  ist  eine Ausdifferenzierung des  Spielraums 

nützlich. Kücklich stellt dem eigentlichen Spielraum noch ein sogenannten 

„otherspace“  gegenüber:  „In  Backgammon,  for  example,  the  bar  can  be 

considered as separate from the actual gamespace, while at the same time 

performing an  important  function within  the game.“  (Kücklich 2010, 49‐

50) Was hierbei als wichtige Funktion bezeichnet wird,  fällt mit Günzels 

 

61

Regelrelevanz zusammen: Objekte, welche sich  innerhalb des Spielraums 

befinden, können durch die Anwendung diverser Regeln bewegt werden. 

Betrachtet man  Spielsysteme  als  Informationssysteme,  so  sind  es  genau 

diese Objekte, welche  im Spiel die Information transportieren. „Rules are 

the  formal  foundation  of  a  game  that  allows  players  to  manipulate 

information.“ (Salen & Zimmerman 2004, 205) Spielen bedeutet in diesem 

Kontext  nichts  anderes,  als  ein  Informationssystem  regelgeleitet  zu 

manipulieren.  Mäyrä  spricht  in  diesem  Zusammenhang  von  einer 

semiotischen Hülle, die den Gameplay transportierenden Kern umgibt:  

„While  the  core or gameplay  layer  concerns everything a player  can do 

while playing the game, and also game rules that govern these actions, the 

shell includes all the semiotic richness modifying, containing and adding 

significance to that basic interaction.” (Mäyrä 2008, 17)   

Erst  durch  eine  Repräsentation  bzw.  „real‐life‐instance“  entstehen  die 

eigentlichen Spielfiguren mit  ihren Eigenschaften: „Attributes: These are 

the  characteristics  the  rules  give  these  objects,  such  as  […]  the  specific 

ways each piece can move and capture.”  (Salen & Zimmerman 2004, 51) 

Regeln bilden aus zunächst indifferenten Objekten konkrete Gegenstände, 

die  durch  ihre  unterschiedlichen  Eigenschaften  voneinander  abgrenzbar 

sind.  

Erst dadurch wird die Königsfigur zum König, das Ass zum Ass, 

eine Stadt  zur Stadt  (Siedler) und  ein Hotel  zum Hotel  (Monopoly). All 

diese  Objekte  besitzen  deswegen  Eigenschaften,  weil  sie  durch 

Transformation,  also  eine  Anwendung  von  operationalen  Regeln, 

innerhalb des Spielraums manipuliert werden können.  

 

62

12.2 Objekte 

Ein  Spielraum  ohne  Objekte  ist  ein  leerer  Spielraum.  Zwar  kann man 

unter Umständen  auch mit  einem  leeren  Schachbrett  Spaß  haben,  doch 

wohnt  Spielen  die  wesentliche  Eigenschaft  inne,  dass  innerhalb  des 

Spielraums  mit  etwas  gespielt  wird.  Und  genau  dieses  Etwas  sind 

zahlreiche Objekte: „Charakters, props, tokens, scoreboards, anything that 

can  be  seen  or  manipulated  [...].“  (Schell  2008,  136)  Objekte  sind  die 

Gegenstände der operationalen Regeln.  

12.2.1 Objekte als Spielraumkodierungen 

Betrachtet man diese Gegenstände ebenfalls abstrakt, so lassen sie sich als 

Kodierungen  und  spezifische  Informationen  innerhalb  des  Spielraums 

verstehen.  Für  das  formale  System  als  solches  ist  es  irrelevant,  ob  ein 

Turm auf einem bestimmten Feld  steht oder nicht. Wichtig  ist nur, dass 

ein Spielfeld derart kodiert ist, dass es eine Regel gibt, welche adäquat zur 

Turmregel die Spielfelder umkodiert. Aus der ursprünglichen Turmregel: 

 

Der Turm darf auf ein beliebiges anderes Feld entlang der Linie oder 

der Reihe ziehen, auf dem er steht.  

 

wird in einem abstrakten Informationssystem: 

 

Wenn  ein  Spielfeld mit  „sechs“  kodiert  ist,  dann  kodiere  dieses mit 

einer  Null  und  weise  einem  ersten  orthogonal  liegenden  Feld,  das 

nicht mit einer Null kodiert ist, den Wert sechs zu.  

 

 

63

Die Werte null und sechs sind dabei arbiträr gewählt. Es können genau so 

gut  zwei  beliebige  Buchstaben,  Wörter  oder  sonstige  syntaktisch 

voneinander unterscheidbare Ausdrücke sein. Für das Schachspiel ist nur 

wichtig,  dass  es  insgesamt  13  sind:  Jeweils  sechs  für  die  verschiedenen 

Figurentypen sowie einen Ausdruck  für das  leere Feld. Das  traditionelle 

Solitär  (oft  auch  als  Schwedenhalma  bezeichnet)  begnügt  sich mit  zwei 

Kodierungen.  Für  das  Skatspiel  hingegen  werden  33  verschiedene 

Ausdrücke  für  die  unterschiedlichen Karten  (plus  leeres  Feld)  benötigt, 

die  sich  jeweils  auf  die  Hände  der  Spieler,  den  Stock  sowie    den 

Ablagestapel  verteilen.  Darüber  hinaus  ist  für  das  Spiel  bedeutsam, 

welche Runde gespielt wird (drei Kodierungen), wie es um die Anzahl der 

Punkte  der  eigenen  Stiche  beschaffen  ist  (120  Kodierungen),24 über wie 

viele Gesamtpunkte  die  Spieler  verfügen  (tendenziell  beliebig  viele),  ob 

Standard‐ oder Sonderrunden gespielt werden (drei Ausprägungen) etc.    

 

                                                 24  Nicht  mit  einberechnet  sind  die  Multiplikatoren.  In  einer  Runde  (Grand,  Hand, 

Schneider, Schwarz, ouvert, mit vier spiel fünf, angesagt, Bock, Contra und Re) kann 

ein Vielfaches an Punkten erspielt werden, abhängig vom herangezogenen Reglement.   

Abbildung 8: Schachspiel mit 

Startaufstellung – abstrakt kodiert 

Abbildung 9: Illustrative Situation im Skatspiel – 

abstrakt kodiert 

 

64

12.2.2 Information  

Unter  rein  formalen  Gesichtspunkten  können  Objektzuschreibungen 

innerhalb  des  Spielraums  als  Information  gedeutet  werden.  Beide 

Diagramme  stellen  dabei  adäquate  Modelle  der  Spiele  in 

Beispielsituationen dar,25 doch wird man  im Falle des Skatspiels die Stirn 

runzeln:  Denn  anders  als  im  hier  abgebildeten  Modell  sind  die 

Kodierungen nicht für alle sichtbar. Zwar verfügen in der Regel sämtliche 

Spieler über  ein genaues Wissen bezüglich des Spielraums, nicht  jedoch 

bezüglich der darin befindlichen Objekte.  Je nach Spiel  ist Wissen privat, 

geteilt,  öffentlich  oder  nicht  vorhanden.  Die  Relation  zwischen 

unterschiedlichen  Wissenszuständen 26  kann  dabei  unterschiedlich 

ausgeprägt  sein.  Schell  stellt  dieses  Phänomens  grafisch  dar.  Dabei 

repräsentiert jeder Kreis einen „Wissenden“: 

 

                                                 25 Allerdings  ohne  die  operationalen Regeln,  deren Modellierung  ist  nicht  sonderlich 

komplex, allerdings recht aufwendig.  

26 Worunter hier lediglich „einsehbare Information“ verstanden wird.  

Abbildung 10: Darstellung möglicher Wissenszustände in Spielen 

 

65

A ist öffentliches Wissen. Über dieses verfügen alle Beteiligten. Figuren 

auf einem Spielbrett und aufgedeckte Karten fallen hierunter.  

B wird von  zwei  Spielern geteilt. Dies kann der Fall  sein,  sollten  sie 

untereinander  Karten  tauschen  können  oder  beide  unter  eine 

verdeckte Karte geschaut haben. 

C  ist privates Wissen. Darunter  fallen die eigenen Karten,  in die man 

nur selber Einsicht hat. 

D  ist  das Wissen  des  Spiels,  also  „vorhandenes“ Wissen,  über  dies 

jedoch kein Spieler verfügt,  jedoch bereits determiniert  ist. Dies  sind 

beispielsweise  verdeckte  Spielkarten, über deren Kenntnis  noch  kein 

Spieler verfügt.  

E ist zufällig generierte Information. Über dieses Wissen verfügen nur 

die Götter oder das Schicksal. 

 

Diese  Klassifikation  lässt  sich  mit  Begriffen  der  mathematischen 

Spieltheorie präzisieren: Spiele, in denen A, aber nicht B und C der Fall ist, 

sind Spiele mit vollständiger  Information  (Backgammon, Mensch‐ärgere‐

Dich‐nicht). Ist zudem noch E nicht gegeben, handelt es sich um Spiele mit 

perfekter  Information  (Schach, Go). Liegen A oder B vor,  ist es als Spiel 

mit imperfekter Information klassifizierbar (Skat, Poker).  

D  und  E  können  zusammenfallen.  Denn,  so  das  Argument, 

technisch  gesehen macht  es  zunächst  keinen Unterschied,  ob man  eine 

Runde Roulette spielt oder eine Karte aus 37 verdeckten zieht. Zwar mag 

das  eine  Ereignis  bereits  determiniert  sein  und  das  andere  noch  nicht, 

doch die Chancen  scheinen  gleich  zu  sein, da die möglichen  Ereignisse 

den  gleichen Wahrscheinlichkeiten  unterliegen.  Nichtsdestotrotz  lassen 

sich  anhand  dieser  Unterscheidung  ein  direkter  und  ein  indirekter 

Informationsbegriff festmachen.  

 

66

12.2.3 Direkte und indirekte Information 

Im  Falle  imperfekter  Information  unterscheidet  Parlett  zwischen  zwei 

verschiedenen Varianten.  Im Falle des Gebrauchs eines Würfels27 handelt 

es  sich  um  future  imperfect  information,  da  zum  vorliegenden  Zeitpunkt 

zwar  die  gesamte  Information  vorliegt,  jedoch  nicht  in  Bezug  auf 

zukünftige  Situationen.  Imperfekte  Information  durch  Karten  oder 

Spielsteine hingegen fallen in den Bereich der past imperfect information, da 

die  imperfekte  Information  ihren Ursprung  in der Vergangenheit durch 

das vergangene Mischen besitzt:  

„In race games, you travel from the known to the unknown, so to speak, 

whereas  in  card games you  travel  from  the unknown  to  the known.  In 

card  games,  any  plans  you may  be  able  to make  for  the  future  are  based  on 

deduction and  inference  from what has gone before.  In  race games, what has 

gone before is irrelevant […], and any plans you may be able to make can only 

be  based  on  your  knowledge  of  probabilities.“  (Parlett  1999,  20;  eigene 

Hervorhebung) 

Der direkte Informationsbegriff bezieht sich  lediglich auf das Wissen zur 

jeweils  vorliegenden  Konfiguration.  Allerdings  ist  der  Erfolg  in  vielen 

Kartenspielen  in  nicht  geringem  Ausmaß  davon  abhängig,  dieses  im 

Rahmen voran gegangener Züge zu deuten.  

„[...] information is not absent in strategic card games: rather, it is released 

gradually as cards are played or announcements made, and much of the 

                                                 27 Dieser  muss  nicht  zwingend  einem  sechsseitigen  kubischen  Würfel  entsprechen. 

Gerade mit Blick  in die Geschichte sind sechs Seiten eher die Ausnahme: „The dice, 

with minor exceptions, have two faces, distinguished by colors or markings, and are 

of a great variety of materials‐split canes, wooden staves or blocks, bone staves, beaver 

and woodchuck teeth, walnut shells, peach and plum stones, grains of corn, and bone, 

shell, brass, and pottery disks.“ (Culin 1975, 45) Ein Würfel ist mehr ein Konzept und 

weniger  ein  spezifischer  Gegenstand.  In  abstrakter  Weise  kann  er  als 

„Wahrscheinlichkeits‐Ereignis‐Generator“  gedeutet  werden.  Im  Falle  des 

Standardwürfels  generiert  dieser  sechs  unterschiedliche  Ereignisse  mit  jeweils 

gleicher Wahrscheinlichkeit.  

 

67

information that has not yet been revealed is to be deduced or inferred‐or 

even  ’intuited‘‐from  that which has. The acquisition of  information  is as 

much the goal of strategy in strategic card games as the positional moves 

made as a result of the knowledge acquired.“ (Parlett 1990, 19) 

Im  Skat  ist  das Mitzählen  von  Punkten  und  Trümpfen  essentiell. Gute 

Pokerspieler  können  die  gegnerische  Spielweise  im Rahmen  der  bereits 

veröffentlichten Information derart gut interpretieren, dass es möglich ist 

die  gegnerischen  Karten  relativ  genau  bestimmen  zu  können.  Im 

Backgammon  ist  es  enorm  wichtig,  Entscheidungen  auf  Basis  von 

Wahrscheinlichkeiten  zu  treffen. Hier  liegt  bei Weitem  kein Glücksspiel 

vor:  

„[...]  Backgammon  [erhält]  über  das  Zufallsmoment  hinaus  einen 

ausgeprägt kombinatorischen Charakter, zumal die Interaktion zwischen 

den Spielern aufgrund der relativ wenigen Felder und der gegenläufigen 

Zugrichtung sehr stark ist.“ (Bewersdorff 2010, 224)  

All  diesen  Beobachtungen  ist  gemein,  dass  sie  nicht mit  einem  direkten 

Blick  auf  das  Spiel  auskommen,  sondern  dass  Vorangegangenes 

memoriert und Zukünftiges antizipiert wird.  

12.3 Konfigurationen 

Spielkonfigurationen,  oftmals  auch  als  Spielzustände  oder 

Spielsituationen  bezeichnet,  sind  Spielraumbeschreibungen  zu  einem 

festen  Zeitpunkt.  In  rundenbasierten  Spielen  ist  eine  Abgrenzung 

verschiedener Konfigurationen zumeist ohne weiteres möglich, was dem 

diskreten Spielraum geschuldet ist: Eine Konfiguration ist eine Zuordnung 

von Objekten zu jedem Teil des Raums, sprich zu seinen Einzelfeldern. 

 

68

Zu  Unterscheiden  sind  denkbare,  spielmechanische  und  mögliche 

Konfigurationen.  Denkbare  Konfigurationen  sind  sämtliche 

Kombinationen  der  Objekte  im  Spielraum.  So  ist  es  denkbar,  dass  ein 

Schachbrett mit 64 schwarzen Bauern versehen  ist. Einer der zahlreichen 

Einwände  wird  nun  lauten,  dass  diese  Konfiguration  nicht  erreicht 

werden kann. Es gibt keine Regel, welche  es  erlaubt diesen Zustand  zu 

erreichen. Ebenso wenig gibt es eine Regel, mit Hilfe derer man von dieser 

Konfiguration eine Folgekonfiguration erreicht. Sie ist isoliert. Damit kann 

kein Spielen  stattfinden.  In  spielmechanischen Konfigurationen kann ein 

Spieler dagegen mit Hilfe der Regeln agieren. Befinden sich beispielsweise 

2  Bauern,  1  Läufer  sowie  eine Dame  jeder  Farbe  auf  dem  Spielfeld,  so 

können  einige  Regeln  angewandt  werden.  In  einem  Trainingsszenario 

zumindest. Nicht  jedoch  in  einem  tatsächlich möglichen  Spiel. Denn,  so 

die  simple  Feststellung,  eine  Schachpartie  ohne  Könige  kann  nicht 

existieren.  

An dieser Stelle kommen Anfangs‐ und Endbedingung eines Spiels 

zum Tragen. Unter anderem determinieren diese, welche Konfigurationen 

in einem Spiel tatsächlich erreicht werden können und welche nicht.  

12.3.1 Anfangskonfiguration 

Anfangsbedingungen  sind  entweder  konstant  oder  variabel.  Spiele  ohne 

verdeckte Elemente, also Spiele mit perfekter Information wie Schach oder 

Mühle,  aber  auch  Spiele  mit  lediglich  vollständiger  Information  wie 

Backgammon  oder  Mensch‐ärgere‐Dich‐nicht  besitzen  stets  konstante 

Startbedingungen.  Darunter  verbirgt  sich  der  der  Balance  geschuldete 

Grundgedanke der Startsymmetrie, der wesentliches Merkmal eines fairen 

Spiels ist.  

 

69

Spiele mit  unterschiedlichen möglichen  Startkonfigurationen  sind 

daher asymmetrische Spiele. Dies  ist dann der Fall, wenn zu Spielbeginn 

eine  zufällige  Objektverteilung  vorliegt,  wie  in  nahezu  allen 

Kartenspielen. Doch auch wenn der Beginner einer Partie zufällig ermittelt 

wird,  so  erhält  das  Spiel  eine  asymmetrische  Komponente.  Durch 

Handicaps  kann  ein  Spiel  an  unterschiedliche  Spielstärken  angepasst 

werden,  was  ebenfalls  einen  variablen  Beginn  zur  Folge  hat.  Dieses 

Konzept findet sich zwar fast ausschließlich in elektronischen Spielen oder 

Sportspielen wieder,  lässt sich  jedoch auch auf klassische Spiele sinnvoll 

übertragen. 

12.3.2 Endkonfigurationen 

Endkonfigurationen  hingegen  gibt  es  zumeist mehrere.  Schon  im  Falle 

von  Tic‐Tac‐Toe  ist  die  Anzahl  recht  groß,  da  es  255.168  verschiedene 

Spielverläufe  (Drehung  oder  Spiegelung  ausgenommen)  gibt.  Wann 

genau  ein  Spiel  terminiert,  also  zu  Ende  ist,  ist  nur  schwer 

verallgemeinerbar. Eine Partie Schach  ist unter anderem zu Ende, sobald 

es  zu  jeder  Folgekonfiguration  des  schachgesetzten  Spielers  eine 

Folgekonfiguration gibt,  in welcher die Königsfigur nicht mehr  im Spiel 

ist.  Ebenso  gilt  eine  Partie  als  beendet,  falls  die  Figuren  der  letzten  49 

Konfigurationen  mit  denen  der  aktuellen  identisch  sind.  Dies  sind 

spielinterne Abbruchbedingungen, die sich, wie im Falle von Tic‐Tac‐Toe, 

auf  spezifische  Spielsituationen  beziehen.  Zudem  ist  ihnen  gemeinsam, 

dass  es  einen  Gewinner  (und  damit  auch  einen  Verlierer)  oder  keinen 

Gewinner geben kann.  

Ohne die eingebrachte Remis‐Regel würde Schach nicht zwingend 

terminieren. Das Spiel könnte, theoretisch, unendlich lange andauern. Bei 

 

70

Tic‐Tac‐Toe  ist dies nicht der Fall, da nach  insgesamt neun Zügen keine 

weitere  Regel  mehr  angewendet  werden  kann.  Spiele  mit 

Zufallselementen und einem Rundparcours wie Mensch‐ärgere‐Dich‐nicht 

oder  Monopoly  könnten  theoretisch  ebenfalls  unbestimmte  Zeit 

fortlaufen. Theoretisch deswegen, da die Würfel  so  fallen könnten, dass 

die Terminierungsbedingung nicht eintritt. Früher oder später jedoch wird 

die geeignete Augenzahl die Partie beenden. Auch diesen beiden Spielen 

ist  gemein:  Ihre  Endkonfigurationen  sind  dadurch  charakterisiert,  dass 

bestimmte  Regeln  nicht  mehr  anwendbar  sind.  Hat  ein  Spieler  bei 

Mensch‐ärgere‐Dich‐nicht  alle  seine  Figuren  erfolgreich  zu  den 

entsprechenden Feldern bewegt,  so kann er auch keine Bewegung mehr 

ausführen.  Bei Monopoly  hingegen  ist  der Gewinner  indirekt  definiert. 

Gewinner  ist derjenige Spieler, der kein Verlierer  ist. Und Verlierer  sind 

all diejenigen, die „Pleite“ sind. Pleite ist man genau dann, wenn man eine 

finanzielle Forderung nicht mehr begleichen kann, die ebenfalls mit einer 

spielinternen Regel festgelegt ist. Tendieren Spiele dazu sich „festfahren“ 

zu können, das heißt in absehbarer Zukunft scheint sich kein potentieller 

Sieger  ausmachen  zu  lassen,  kann  durch  die  Einbettung  zusätzlicher 

Regeln  eine  Terminierung  erzwungen werden. Neben  der  Remis‐Regel 

besteht  beispielsweise  beim  Pokerspiel  die  Gefahr,  dass man  „sich  die 

Chips  hin‐  und  herschiebt“,  die  Spieldynamik  also  weitgehend  zum 

Erliegen  kommt.  Insbesondere  bei  risikoaversen  Spielern  ist  das  zu 

erwarten.  An  dieser  Stelle  greift  die  Blindverdopplung,  was  eine 

zeitsensitive  Modifikation  des  Regelwerks  bedeutet.  Innerhalb  fester 

Zeitabstände  werden  die  Mindesteinsätze,  die  Blinds,  verdoppelt.  Da 

hierfür keine Grenzen gesetzt sind, kann dieser Verdopplungsprozess sich 

beliebig oft wiederholen. Somit wird es früher (oder später) eine Situation 

geben, in denen die Spieler ihre Einsätze nicht mehr bezahlen können und 

damit  automatisch  verloren  haben. Anders  gestaltet  sich  das  Spielende, 

 

71

wenn  Punkte  im  Vordergrund  stehen.  Diese  bestimmen  mit  einer 

sogenannten Evaluierungsfunktion den Gewinner. 

„Evaluation  function  determines  the  outcome  of  an  event.  A  typical 

evaluation function is the one used to determine the winner of a game at 

the end of a game session. A similar evaluation  function, also known as 

the winning condition, is the condition which determines the winner and 

causes  the end of  the game session. Thus, closures can cause evaluation 

functions to be determined which can in turn cause new closures. Scoring 

mechanisms  in  games  are  also  examples  of  the  use  of  evaluation 

functions.” (Björk & Holopainen 2003, 8f)  

Die Gewinnkondition  bezieht  sich  auf  Spiele,  in  denen  ein  spezifisches 

fixes Ziel  erreicht werden muss. Es  handelt  sich dabei um  eine  absolute 

Siegbedingung. Gewinner  ist  dabei  derjenige,  der  dieses  Ziel  als  erster 

erreicht.  Bei  relationalen  Siegbedingungen  hingegen wird  der  Gewinner 

über  eine  vergleichende  Funktion  ermittelt.  In  einfachen  Kartenspielen 

genügt dabei ein Blick auf die Punktekonten, in einigen anderen wie dem 

traditionellen  Mah‐Jongg  müssen  hierfür  durchaus  komplizierte 

Berechnungen durchgeführt werden.  

Im  Falle  der  Siedler  von Catan  ist  das  Spiel  zu  Ende,  sobald  ein 

Spieler  10  Siegpunkte  erreicht  hat.  Hierbei  handelt  es  sich  um  eine 

absolute Siegbedingung. Man könnte  jedoch die Partie weiterspielen und 

die notwendige Punktzahl auf 12 erhöhen. Daher scheint die Grenze von 

10 Punkten zunächst willkürlich gesetzt. Designtechnisch  jedoch sind die 

10 Punkte wohlüberlegt. Das  zum Erlangen der  Siegpunkte notwendige 

Spielmaterial ist limitiert, so dass es eine theoretische Grenze gibt, wie viel 

Punkte  überhaupt  erreicht  werden  könnten.  Sollten  es  hingegen  zu 

wenige Punkte sein, so kann sich keine Dynamik entwickeln. Das benötigt 

insbesondere  dann  Zeit,  wenn  es  sich  um  Spiele  mit  reichlich 

Spielmaterialien  handelt,  die  erst  nach  und  nach  ins  Spiel  eingeführt 

 

72

werden und zur Entwicklung der Spielwelt beitragen. Monopoly besitzt 

Hotels,  Siedler  Städte.  Solch  hochwertige  Spielelemente  sind  dadurch 

charakterisiert, dass sie eben nicht direkt zu Spielbeginn einsetzbar sind. 

Es wird erst eine Reihe anderer Spielressourcen benötigt, Geld respektive 

Rohstoffe, um diese recht mächtigen Spielfiguren ins Spiel zu integrieren. 

Würden, im Falle von Siedler, bereits sechs Siegpunkte ausreichen um das 

Spiel abzuschließen, so wäre es nahezu unmöglich diese Figurentypen ins 

Spiel zu bringen. Eine geringere Spieldynamik wäre die Folge. Demnach 

ist die Wahl der Siegpunkteanzahl keinesfalls willkürlich disponiert. Die 

Festsetzung  ist  keine  leichte  Entscheidung  und  erfordert  eine  enorme 

Kenntnis der Systemdynamik.  

In  dieser Hinsicht wesentlich  flexibler  lassen  sich  stark  repetitive 

Spiele wie Skat oder Doppelkopf gestalten. Zwar wird der Gewinner auch 

über  das  vollste  Punktekonto  ermittelt,  doch muss  nicht  zwingend  ein 

bestimmter  Wert  über  das  Spielende  entscheiden.  So  kann  dieser  zu 

Beginn  von  den  Beteiligten  festgesetzt  werden.  Gängig  ist  jedoch  die 

Anzahl der gespielten Runden von vornherein festzulegen. Sie sollte nicht 

zu  gering  ausfallen.  Da  Kartenspiele  zumeist  asymmetrische 

Startbedingungen  aufweisen,  kann  gerade  zu  Beginn  durch  besonders 

gute  Karten  ein  solider  Punktevorsprung  heraus  gespielt  werden.  Erst 

durch  fortwährende  Spielwiederholungen  können  Glücks‐  und 

Pechsträhnen durch die ständige Neuverteilung der Karten ausgeglichen 

werden. Besitzen die  Sitzpositionen der  Spieler  Spielrelevanz,  so  sollten 

Runden zudem zu Ende gespielt werden:  

„The simplest method is to keep playing until at least one player has had 

enough and wishes to close the account. Such an ad hoc structure typically 

obtains at Skat, whose  length  is only constrained by  the agreement  that 

everyone should have dealt the same number of times.“ (Parlett 1990, 24)  

 

73

Dies  ist  hier  deswegen  wichtig,  weil  das  „Geben‐Hören‐Sagen‐

Weitersagen“‐Prinzip  die  Spielrunde  beeinflusst. Denn wollen  z.B.  zwei 

Spieler  ein  Spiel  mit  dem  gleichen Wert  alleine  spielen,  so  erhält  die 

Vorhand  gegenüber  der  Mittelhand  den  Zuschlag.  Daher  sollte  der 

Fairness  halber  das  Spiel  erst  dann  enden,  wenn  alle  drei  Spieler  die 

gleiche Anzahl an Spielpositionen absolviert haben. Als Runde kann hier 

der Durchlauf eines kompletten Rollenwechsels verstanden werden.  

Hier  entscheidet  ein  abstrakter  Zähler  über  das  Eintreten  des 

Endzustandes, nicht  jedoch darüber, wer denn nun gewonnen hat. Dies 

wird erst mit Blick auf die Evaluierungsfunktion ersichtlich. Ob das Spiel 

also  zu  Ende  ist,  wird  nun  durch  ein  scheinbar  außerhalb  des  Spiels 

stehendes Konstrukt bestimmt. Dieses Zeitmessgerät befindet sich  jedoch 

abstrakt betrachtet trotzdem  innerhalb des Spielraums. Der Zähler dieses 

Konstrukts  ist  also,  ebenso  wie  der  Turn‐Counter  oder  die 

Evaluationsfunktion,  von  Bedeutung  für  das  Spiel.  Es  sind  wichtige 

Elemente des Spiels, die sich innerhalb des Spielraums befinden.28   

Alternativ  kann  das  Spielende  auch  an  einen  sozialen  Kontext 

gekoppelt werden. Wird beispielsweise  so  lange gespielt, bis die Kneipe 

schließt  oder  die  Biervorräte  aufgebraucht  sind,  so  sind  diese 

lebensweltlichen Umstände wieder relevant  für das Spiel und daher Teil 

dessen. 

                                                 28 Allerdings  ergeben  sich  Konflikte  mit  dem  naiven  Verständnis  des  Zeitbegriffs. 

Rundenbasierten  Spielen  zeichnen  sich  dadurch  aus,  dass  sich  die  verschiedenen 

Zustände  eindeutig  voneinander  trennen  lassen  –  die  Zustandsübergänge  sind 

diskret. „Zeit“  ist schwierig  im Sinne diskreter Übergänge konzeptualisierbar, da sie 

übergangslos  „fließt“.  Eine Modellierung  davon müsste daher mit  kontinuierlichen 

Übergängen arbeiten.   

 

74

13 Gute Regel – schlechte Regel 

Lassen  aus  den  vorliegenden  Betrachtungen  Prinzipien  extrahieren,  die 

erklären  was  gute  Spiele  ausmacht?  Gibt  es  Gemeinsamkeiten,  denen 

Spielregeln  unterliegen  sollten? Nach  Sicht  des Autors  lassen  sich  fünf 

wesentliche  Merkmale  destillieren,  wird  nach  dem  Sinn  einzelner 

Regelfestsetzungen oder auch dem Gesamtregelwerk gefragt.  

Zum  einen  zeichnen  sich  sämtliche  untersuchten  Spiele  dadurch 

aus, dass  sie, auf unterschiedliche Art und Weise,  fair  sind: Kein Spieler 

darf  einen  inhärenten  Vorteil  besitzen.  Doch  was  sind  genaue 

Bedingungen dafür? 

Die  Handlungen  der  Spieler  werden  durch  die  operationalen 

Regeln bestimmt: Sie müssen oder dürfen Aktionen ausführen. Ein Gebot 

stellt  keinerlei  Anforderungen  an  ihn,  denn  ihm  obliegt  keinerlei 

Entscheidungsfreiheit.  Daher wird  es  für  den  Spieler  immer  nur  dann 

interessant, wenn er sich in einer Entscheidungssituation befindet. Hier ist 

zu  fragen,  was  genau  die  Ansprüche  an  eine  interessante 

Entscheidungssituation darstellen.  

In der Diskussion zur Notwendigkeit von Regelausnahmen wurde 

die  Problematik  von  Exploits  angesprochen.  Dadurch  erhält  das  Spiel 

unter  anderem  eine  ungewollte  Linearität.  Doch  sollten  Spiele  eine 

gewisse spielerische Vielfalt zulassen.  

Sämtliche  Spiele  besitzen  ein  Maß  an  Ungewissheit,  sie  sind 

spannend.  Siedler  besitzt  nicht  aus  arbiträren  Gründen  genau  10 

Siegpunkte. Schach bei gleich guten Spielern wird  eine Weile andauern. 

Auch  bei Mäusefalle weiß man  nicht  so  recht wer  gewinnen wird. Wie 

kann das Konzept der Spannung präzisiert werden?  

Die meisten Menschen werden Tic‐Tac‐Toe oder Mäusefalle als ein 

langweiliges  Spiel  empfinden,  da  sie  unterfordert  sind.  Andere 

 

75

wiederrum werden Schach oder Go dahingehend uninteressant finden, als 

dass  es  sie  überfordert.  Daher  ist  es  ein  bestimmter  Grad  der  erreicht 

werden muss, damit ein Spiel eine Herausforderung bietet.   

   

 

76

Teil Drei: Balance  

Gelegentlich  sind  Regelwerke  wie  Kochrezepte.  Es  wurden  die  besten 

Zutaten  verwendet  und  dennoch  ist  das  Ergebnis  irgendwie  langweilig. 

Weder  im  Spiel  noch  auf  dem  Gaumen  möchte  eine  rechte  Aufregung 

aufkommen. Zu  viel  von  dem  Einen,  zu wenig  von  dem Anderen  und 

etwas Drittes fehlt ganz und gar. Irgendwie befindet sich das Hergestellte 

nicht in Balance.  

Und genau diese Balance, so die im Folgenden vertretene These, ist 

eine der wichtigsten, wenn nicht  sogar  die Eigenschaft, die  ein  formales 

Spiel zu einem guten, spielenswerten Spiel macht. Etwas zu kreieren, das 

nach rein formalen Gesichtspunkten als Spiel gelten kann, ist keine Kunst. 

Allerdings  ist es eine Kunst ein gutes Spiel zu kreieren. Ganz allgemein 

besteht  die  Schwierigkeit  der  Implementierung  von  vielen 

Spielmerkmalen  darin,  dass  diese  oft  auf  zwei  gegensätzlichen 

Basismerkmalen  beruhen.  Fünf  Merkmale  werden  im  folgenden  Teil 

untersucht: 

Merkmal  Wahrung der Balance zwischen… Bezug Prinzip 

Fairness  Chancengleichheit 

Spieler Eins 

Chancengleichheit 

Spieler Zwei 

Formale 

Spielstruktur 

Kein Spieler sollte 

einen inhärenten 

Vorteil besitzen 

Ausgewogenheit  Simplen 

Entscheidungen 

Komplexen 

Entscheidungen 

Menge 

singulärer 

Spielsituationen 

Das Spiel sollte 

bezüglich der 

Entscheidungsarten 

eine Reichhaltigkeit 

aufweisen 

Vielfalt  Anzahl verschiedener 

Spielweisen 

Nutzen 

verschiedener 

Spielweisen 

Menge der 

möglichen 

Handlungsfol‐

gen 

Den Spielern sollten 

mehrere sinnvolle 

Wege durch das 

Spiel zur Verfügung 

stehen 

Spannung  Unsicherheit  Endgültigkeit  Formale 

Spielstruktur 

und 

Spielerexpertise 

Bis zu einem 

bestimmten Punkt 

sollte der Gewinner 

einer Partie unklar 

sein 

Herausforderung  Unterforderung/ 

Klarheit 

Überforderung/ 

Spieltiefe 

Formale 

Spielstruktur 

und 

Spielerexpertise 

Der 

Schwierigkeitsgrad 

des Spiels und die 

Expertise des 

Spielers sollten 

zueinander passen 

Abbildung 11: Fünf Merkmale eines guten Spiels 

 

77

14 Balance in Spielen – Ein Überblick 

Balance kann auf zwei Ebenen analysiert werden. Zum Einen kann sie sich 

auf  den  inneren,  formalen  Kern  des  Spiels  beziehen.  Hier  ist  formale 

Balance  notwendig,  die  die  Chancengleichheit  der  Spieler  wahrt.  Sie 

garantiert, dass ein Spiel fair [1] ist:  

„In Multiplayer  games,  it  [Balance;  eigene Anmerkung] means  that  the 

starting  positions  and  play  are  fair  (i.e.,  no  player  has  an  inherent 

advantage), and no single strategy dominates all others.” (Fullerton 2008, 

286)  

Das  ist  insbesondere  dann  von  Bedeutung,  wenn  Agôn,  also  der 

Wettkampf, im spielerischen Mittelpunkt steht. Denn der Bessere ist nicht 

derjenige, der  irgendwie gewinnt,  sondern der Bessere  ist derjenige, der 

unter  Einhaltung  bestimmter  Regeln  spielt,  die  eine  Chancengleichheit 

aller Teilnehmer  garantieren, und dabei  gewinnt.  In diesem  ersten  Sinn 

befindet  sich  ein  Spiel  in Balance, wenn kein  Spieler  zu Beginn größere 

Gewinnchancen  besitzt  als  ein  anderer. Hier  kann  von  einem  formalen 

Gleichgewicht  gesprochen  werden,  da  die  Balance  mathematisch 

berechenbar  ist.  Der  einfachste  Weg  das  zu  erreichen:  Den  Spielern 

werden  gleiche Mittel  in  die Hand  gegeben,  das  Spiel  also weitgehend 

symmetrisch  gestaltet.  Weitgehend  deshalb,  weil  in  nahezu  allen 

klassischen  Spielen  ein  Spieler  den  Vorteil  des  ersten  Zugs 

(Anzugsvorteil)  besitzt.  Besitzt  auf  Grund  dessen  ein  Spieler  eine 

gegenüber seinem Gegenspieler dominante Strategie, so befindet sich das 

Spiel nicht im Gleichgewicht. 

Spiele,  die  ungleich  sind  und  dies  von  vorneherein  in  die 

Konzeption  einbeziehen, müssen  nicht  zwingend  auch unfair  sein. Hier 

kann  theoretisch  durch  Konzepte  wie  Rotationssymmetrie  die 

Chancengleichheit zwischen allen Teilnehmern gewahrt bleiben. Mit Hilfe 

 

78

von empirischen Konzepten wie einer iterativen Anpassung hingegen kann 

der Grad der Fairness auf einer rein praktischen Ebene angepasst werden. 

 

Die  qualitative  Balance  geht  darüber  hinaus.  Denn  auch  ein  Spiel,  das 

Chancengleichheit garantiert, kann gähnend  langweilig sein. Hier stoßen 

formale Betrachtungen an ihre Grenze, denn es scheint absurd, Spielspaß 

berechnen  zu  wollen.  Trotzdem  besitzen  auch  formale  Gesichtspunkte 

elementare Bedeutung  für die Qualität eines  jeden Spiels. Ziel  ist es hier 

auch, diese aufzuzeigen und theoriegeleitet solide Kriterien zu erarbeiten, 

mit Hilfe derer erklärbar wird, was ein gutes Spiel ausmacht.  

Die  qualitative  Balance  ist  spielerzentriert.  Singuläre 

Entscheidungssituationen müssen gewisse Eigenschaften besitzen, damit 

sie  auch  interessante  Entscheidungen  implizieren.  So mag  ein Münzwurf 

formal  perfekt  ausbalanciert  –  und  damit  fair  –    sein,  doch  wirklich 

interessant ist die Frage nach der Seitenwahl nicht, denn die Entscheidung 

ist  unbedeutsam.  Auf  der  anderen  Seite  kann  in  einer 

Entscheidungssituation der Fall eintreten, dass eine Option deutlich besser 

ist als  ihre Alternativen, etwa wenn ein Spieler die Wahl hat nach einem 

Pasch  erneut  zu  würfeln.  Hier  fehlt  es  an  Unsicherheit.  Nicht  jede 

Entscheidungssituation muss spezifischen Ansprüchen genügen, sondern 

insgesamt  sollte  ein  Spiel  ein  gewisses  Spektrum  unterschiedlicher 

Entscheidungssituationen beinhalten. Dadurch wird es ausgewogen [2]. 

Weiterhin müssen sich die möglichen Strategien – hier verstanden 

als  generelle  Spielweisen  durch  den  Spielraum  –  in  Balance  befinden. 

Konkret  bedeutet  dies,  dass  es  nicht  den  einen  richtigen Weg,  sondern 

möglichst viele sinnvolle – zielführende – Wege durch den Spielraum gibt. 

Dies ermöglicht eine strategische, oder spielerische, Vielfalt [3]. 

Als  Qualität  eines  gesamten  Spiels  lässt  sich  Spannung  [4] 

ausdifferenzieren. Diese basiert auf einem Gleichgewicht von Drama (bzw. 

 

79

Unsicherheit) und Endgültigkeit. Hier wird untersucht, welche Strukturen 

Spiele  besitzen  müssen  damit  ein  Spieler  eine  Partie  als  spannend 

empfinden kann.  

Schlussendlich wird das Qualitätsmerkmal der Herausforderung  [5] 

genauer  untersucht.  Neben  zwei  sich  diametral  verhaltenden 

Eigenschaften, Spieltiefe und Klarheit, ist hier insbesondere die spielerische 

Expertise  von  großer  Bedeutung.  Ein Gleichgewicht  dieser Merkmale  ist 

notwendig, damit der Flow‐Effekt eintreten kann.  

15 Prinzip [1]: Fairness  

Er  bezeichnet  das  Kartenspiel  als  Glücksspiel. 

Kann er nicht richtig mischen?  ‐ Werner Mitsch 

15.1 Balance durch Symmetrie 

Ein  wesentliches  Merkmal  der  Balance  eines  Spiels  ist  die 

Chancengleichheit  aller  Spieler.  Zumeist  wird  dies  durch  nahezu 

identische Startbedingungen gewährleistet.  In Spielen mit perfekter oder 

vollständiger  Information  ist  dies  in  der  Regel  der  Fall.  So  ist  das 

Startlayout  im  Schach, Backgammon  oder  auch  im Mensch‐ärgere‐Dich‐

nicht  aus  Sicht  der  beteiligten  Spieler  fast  identisch.  Sämtliche  Spieler 

starten mit denselben Ressourcen und das Spielfeld ist symmetrisch.  

Unter Bezugnahme auf die voran diskutierten Spielelemente lassen 

sich symmetrische Spiele durch Folgendes kennzeichnen: 

 

[1] Der Spielraum ist symmetrisch. 

[2] Die Ressourcen der Spieler identisch sind. D.h., die Spieler besitzen die 

 

80

gleiche Anzahl derselben Figuren. 

[3] Die  Startaufstellung  symmetrisch  ist.  D.h.,  aus  Sicht  der  Spieler  ist 

diese identisch. 

[4] Die Spieler versuchen das gleiche Ziel zu erreichen. 

[5] Die Spieler agieren mit Hilfe der gleichen Regeln. 

15.1.1 Lösungsansätze des Anzugsvorteils 

Um  keinen  Spieler  zu  begünstigen,  sind  fast  alle  Brettspiele  annähernd 

symmetrisch. Annähernd  symmetrisch  sind  sie deswegen, da ein Spieler 

den Vorteil des ersten Zuges besitzt. Denn genau genommen ist auch der 

turn‐counter oder Rundenzähler als ein Teil des Spiels vorhanden. Und da 

die  Spieler  ihre  Züge  immer  nur  sequenziell  und  niemals  parallel 

ausführen, ist das Spiel zu Beginn immer asymmetrisch, wenn auch nur in 

einem geringen Maß. 

Doch  gilt  „Wer  beginnt,  der  ist  bevorteilt“  unabdingbar?  Zwar 

besitzt der Anziehende auch im Backgammon einen theoretischen Vorteil, 

doch wird dieser durch die hohe Anzahl von Zufallsereignissen relativiert. 

Interessanter  ist  die  Betrachtung  von  reinen  Strategiespielen,  also 

symmetrischen  Nullsummenspielen  für  zwei  Spieler  mit  perfekter 

Information. Bereits  1913 bewies Zermelo  (Zermelo  1913,  501–504), dass 

bei diesen einer der drei Fälle zutreffen muss: 

 

[1] Der Anziehende besitzt eine Strategie, die den Sieg garantiert. 

[2] Der  Anziehende  besitzt  eine  Strategie,  die  mindestens  ein  Remis 

garantiert, aber keine Strategie wie in A. 

[3] Der Nachziehende besitzt eine Strategie, die den Sieg garantiert.  

 

 

81

Der  Anzugsvorteil  ist  also  keiner  Allgemeingültigkeit  unterworfen.  Es 

muss von Spiel zu Spiel geprüft werden, ob Fall  [1],  [2] oder  [3] zutrifft. 

Doch  finden  sich  in  der  Literatur  eine  Reihe  von  Vorschlägen,  wie 

Chancengleichheit  nahezu  wiederhergestellt  werden  kann.  So  schreibt 

Adams:  

„One way  is  to  set  the  game  up  in  such  a way  that  the  initial move 

provides very little strategic advantage. In chess, for example, the rules of 

the game are such that you can only move a pawn or a knight on the first 

turn. These are the two weakest pieces in the game, not counting the king. 

Thus,  the  advantage  conferred  is not  significant.  In  addition,  the pieces 

are four rows apart at the beginning, so no single piece can take or even 

significantly  threaten an enemy piece on  the  first move. Another way  to 

reduce  the effect of going  first  is  to make  the game a  fairly  long one, so 

that going  first makes very  little difference over  the course of  the whole 

game.” (Adams 1998)  

Hier  findet  sich  eine  spielimmanente  Möglichkeit  zur  Wahrung  der 

Balance,  die  allerdings  nur  schwer  generalisierbar  ist.  Zwar  sind  viele 

Spiele nicht schon nach wenigen Zügen zu Ende, doch unklar bleiben die 

allgemeinen  Prinzipien,  nach  denen  eine  Startkonstellation  im 

Anfangsmanöver starke Figuren isoliert. 

Weiterhin kann der Beginner einer Partie zufällig ermittelt werden: „Der 

erste  Zug wird  ausgelost. Die  Spielchancen  sind  dann  gerecht  verteilt, 

aber nur um den Preis, es mit einem Glücksspiel zu tun zu haben. Auch 

wenn der Zufall auf den Spielanfang beschränkt bleibt, so ist sein Einfluss 

doch  sehr  erheblich.  Bei  a  priori  nicht  ausgeglichenen  Spielen  ist  er 

theoretisch sogar allein entscheidend!“ (Bewersdorff 2010, 103)  

Dieses  Prinzip  ist  zwar  praktikabel,  allerdings  kann  der  Glücksfaktor 

unerwünscht  sein.  Insbesondere  bei  reinen  Strategiespielen  ist  das  der 

Fall. Hier soll es nur auf spielerische Expertise ankommen. Elemente der 

Alea degradieren das Spiel aus agônaler Perspektive.  

 

82

„Man  spielt  zwei  Partien, wobei  das  Recht  des  ersten  Zuges wechselt. 

Gegebenenfalls  bestehende  Vor‐  und  Nachteile  bei  der  ersten  Partie 

werden  dann  durch  die  zweite  entsprechend  kompensiert.  Wer  das 

Anzugsrecht in der zuerst gespielten Partie besitzt und wer in der zweiten 

Partie, ist ohne Belang.“ (Bewersdorff 2010, 103)  

Dieses  Prinzip  scheint  zunächst  sowohl  aus  praktischer  als  auch  aus 

theoretischer Sicht geeignet, um dem Anzugsvorteil entgegen zu wirken. 

Allerdings besteht hierbei das Problem, dass bei einem Gleichstand kein 

Gewinner  ermittelt  werden  kann.  Hier  muss  unter  Umständen  eine 

ungerade Anzahl an Runden gespielt werden.  

15.1.2 Perfekte Symmetrie – eine Illusion 

Stellt man  Tic‐Tac‐Toe, Mühle und Schach mit einigen ihrer Eigenschaften 

nebeneinander, ergibt sich folgendes Bild: 

 

  Tic‐Tac‐Toe Mühle Schach 

Theoretisch  lösbar 

durch  MiniMax‐

Algorithmus29 

Ja  Ja  Ja 

Gelöst30  Ja, stark    Ja, schwach  Nein 

Ausgang  Remis  Remis  Remis? 

Spielsituationen 5.478  Ca. 1,8 ∙ 1010  Ca. 2,28 ∙ 1046 

Spielverläufe  255.168  Keine Angabe  10115  bis  10120  (nach 

40 Zügen) 

Abbildung 12: Eigenschaften dreier unterschiedlich komplexer Spiele 

 

Bei  allen  drei  Spielen  handelt  es  sich  um  Nullsummenspiele 31  mit 

                                                 29  Mit Hilfe dieses Verfahrens lässt sich eine optimale Strategie ermitteln, also diejenige 

Spielweise mit der eindeutig höchsten Gewinnaussicht.  

30  In  schwach  gelösten  Spielen  lässt  sich  zu  Spielbeginn  eine  optimale  Spielweise 

bestimmen.  In  stark gelösten Spielen hingegen zu  jedem Zeitpunkt, auch nach dem 

Begehen eines spielerischen Fehlers. 

31  In  diesen  verfolgen  die  Spieler  konträre  Ziele.  Des  einen  Gewinn  ist  immer  des 

 

83

perfekter Information. Nach Zermelo sind sie daher durch den Fall [1], [2] 

oder [3] charakterisiert.  

Auf Tic‐Tac‐Toe  trifft  [2]  zu. Hier  gestaltet  sich das Herbeiführen 

eines Remis für menschliche Spieler noch recht einfach (vgl. Do 2006). Mit 

ein wenig Erfahrung enden daher die Partien fast immer mit einem Remis. 

Ein Anzugsvorteil liegt nur gegen äußerst unversierte Spieler vor.  

Bei Mühle hingegen gestaltet sich das perfekte Spielen schon derart 

kompliziert, dass nur von Hochleistungs‐Computern ein Remis garantiert 

werden kann  (vgl. Lincke 2004). Doch gewinnt auch unter menschlichen 

Spielern  der  mit  dem  ersten  Zug  in  einem  geringen  aber  dennoch 

signifikanten Ausmaß  häufiger  als  der Nachziehende.  Insgesamt  jedoch 

weist das Spiel eine verhältnismäßig hohe Remisdichte auf. 

Undurchsichtig und gar mystisch hingegen mutet es im Schachspiel 

an. Ob hier der Anziehende ebenfalls  im Vorteil  ist, kann auf Grund der 

enorm hohen Komplexität lediglich statistisch festgestellt werden:  

„Wegen  der  über‐astronomisch  hohen  Zahl möglicher  Zugfolgen  ist  es 

offen, ob Aussage A oder B oder C [[1], [2] oder [3]; eigene Anmerkung] 

auf das Schach zutrifft. G.H. Hardy hat geschätzt, dass es 10^10^50 (also 

10 hoch 10 hoch 50) verschiedene Spielverläufe gibt. Eine unfassbare Zahl, 

selbst noch  im Vergleich mit den geschätzten  ‚nur’ 10^80  für die Anzahl 

der  Teilchen  im  Universum.  Zermelos  Resultat  ist  ein  reines 

Existenzresultat. Es beweist die Existenz einer Strategie, die entweder A 

oder B oder C  zu  einer wahren Aussage macht, gibt  aber nicht  an, wie 

diese  Strategie  konkret  aussieht  und welche  der  drei  konkurrierenden 

Aussagen richtig ist.“ (Hesse 2009, 156)   

Aber obwohl der praktische Nutzen dieses Resultats gering ist, beschäftigt 

dieses  Problem  zahlreiche  Spieler  und  Theoretiker  seit  über  einem 

Jahrhundert und war Grundlage einer Vielzahl verschiedenster Theorien.32 

                                                                                                                                      anderen Verlust. Siehe auch Diekmann 2009, 234. 

32 Siehe den Eintrag „First‐move advantage in chess“ in der englischen Wikipedia.  

 

84

Neben den gängigen mathematisch‐logischen Herangehensweisen  finden 

sich hier auch psychologische Argumente:  

„In my opinion, the only obvious advantage for White is that if he or she 

plays  for  a  draw,  and  does  so well,  then  Black  can  hardly  avoid  this 

without  taking  obvious  risks  [...]  The  tale  of  Whiteʹs  advantage  is  a 

delusion, belief in it is based on mass psychosis.” (Adorján 1988, 1‐5) 

Damit  stieß  Adorján  zum  Teil  auf  wenig  Gegenliebe,  doch  lässt  sich 

festhalten, dass auch spielerisches Denken am theoretischen Limit wie im 

vorliegenden Fall nicht losgelöst von der Psyche des Menschen betrachtet 

werden kann.  

Vorausgesetzt, es gibt  für den Anziehenden eine Gewinnstrategie, 

wie  soll  sich  der Nachziehende  verhalten? Wäre  es  in  solch  einem  Fall 

nicht  rational  gleich  aufzugeben  und  wertvolle  Lebenszeit  zu  sparen? 

Denn  theoretisch  kann  gegen  eine  Gewinnstrategie  nicht  bestanden 

werden.  Praktisch  jedoch  gestaltet  sich  das  tatsächliche  Spielen weitaus 

mannigfaltiger,  denn  Menschen  handeln  nicht  nur  nach  rationalen, 

sondern  auch  nach  emotionalen,  normativen  und  sozialen 

Gesichtspunkten: 

„Game  theory  demands  a  sacred  character  for  rules  of  behavior which 

may  not  be  observed  in  reality.  The  real world, with  all  its  emotional, 

ethical,  and  social  suasions,  is  a  far  more  muddled  skein  than  the 

Hobbesian universe of the game theorist.“ (Epstein 1967, 37) 

Damit  basieren  spieltheoretische  Betrachtungen  auf  einigen 

übersimplifizierenden Grundannahmen: „Game  theory  is about perfectly 

logical players  interested only  in winning.“ (Poundstone 2006, 389) Zwar 

kann man  davon  ausgehen,  dass  ein  Sieg das Ziel  der  Spieler darstellt, 

doch gibt es viele „ways of playing games“  (vgl. Fullerton 2008, 92f). Da 

Menschen  aus  völlig  unterschiedlichen Gründen  spielen  resultieren  aus 

 

85

ihren  unterschiedlichen  Motivationen  auch  verschiedene  Spielweisen, 

nicht nur die  rein  rationale. Ebenso wird von  streng  logisch denkenden 

Spielern  ausgegangen, was  eine  Idealisierung darstellt: Perfekt  rationale 

Spieler  verfügen  über  ein  perfektes  Regelverständnis,  ein  perfektes 

Gedächtnis bezüglich der vergangenen Züge und würden niemals Fehler 

begehen. Damit gleichen diese in ihrer Manifestation mehr Computern als 

Menschen.  Wenn  Menschen  jedoch  gegen  Menschen  spielen,  gibt  es 

praktische Auswege aus einer spieltheoretisch aussichtslosen Niederlage: 

„In a losing game, the player should,  ideally, play in such a way that  its 

opponent has the greatest possible chance of making a mistake and losing 

his advantage. That would  involve  inferring  the other player’s  strategy, 

and  setting up  a  situation where  it would  lead  the other player  astray. 

Alternatively, and more simply, the losing player could choose the move 

that delays  loss  for  the  longest  time, on  the assumption  that  this would 

tend  to  give  the  other  player  many  chances  to  make  a  mistake.“ 

(Thompson, zitiert nach Neto 2002; eigene Hervorhebung) 

Hier  kommen  psychologische  und  kognitive Aspekte  des  Spielens  zum 

Vorschein,  denn  Menschen  machen  Fehler.  Das  Ausnutzen  von 

„kognitiven  Fallstricken“  ist  sogar  Kernelement  vieler  Spiele  und  kann 

auch  in  reinen  Strategiespielen  das  Blatt  noch  wenden.  Zentrales  Ziel 

dabei  ist,  seinen Kontrahenten  aus  dem Konzept  zu  bringen:  Zieht  ein 

Spieler  das  Spiel  in  die  Länge,  besteht  die Option  sein  Gegenüber  auf 

Grund mangelnder Konzentration Flüchtigkeitsfehler begehen zu  lassen. 

Wird  unkonventionell  oder  gar  chaotisch  gespielt,  so  kann  der Gegner 

verwirrt werden. Durch einen geschickt platzierten Bluff wird der Gegner 

in  die  Irre  geführt. Nimmt man  es  zudem mit  den  sozialen  Spielregeln 

nicht allzu genau, können Ablenkungen außerhalb des Spiels zum Erfolg 

führen. Floskeln wie „Achtung, hinter dir  ist ein dreiköpfiger Affe“ etwa 

sind beliebt, wenn auch nicht sonderlich erfolgversprechend.  

 

86

Angenommen,  es  gibt  für  den  Anziehenden  in  einem  Spiel 

theoretisch eine Gewinnstrategie und er verfügt auch praktisch über diese, 

so  muss  das  nicht  zwingend  zu  einer  Niederlage  des  Nachziehenden 

führen.  Gleiches  gilt  für  Remistrategien  und  Gewinnstrategien  für  den 

Nachziehenden.  

In  diesem  Zusammenhang  ist  Komplexität 33  eine  essenzielle 

spielimmanente  Eigenschaft:  Sie  sorgt  nicht  nur  für  spielerischen 

Anspruch,  sondern  lässt  auch  erst  kognitive  Kapazitäten,  persönliche 

Fähigkeiten  und  psychische  Belastbarkeit  zu  den  spielentscheidenden 

Merkmalen in einem nicht perfekt symmetrischen Spiel werden. 

Im Umkehrschluss  bedeutet  dies  allerdings  auch,  dass  selbst  bei 

perfekter Balance dem Spielen  immer  ein gewisses Maß  an Asymmetrie 

voraus geht. Zwar kann das Spiel als solches symmetrisch sein, in diesem 

Zusammenhang Gleichheit der Spieler zu  fordern  ist aber absurd. Denn 

im Agôn geht es gerade darum  festzustellen, welcher Spieler der bessere 

ist.  

15.2 Balance und Asymmetrie 

In  Spielen  mit  imperfekter  Information  sind  die  Ausgangssituationen 

nicht  identisch.  Doch  kann  durch  das  Mischen  der  Karten  zu 

Rundenbeginn  auf  lange  Sicht  eine  Ausgeglichenheit  (Glücks‐  und 

Pechsträhnen ausgenommen) gewährleistet werden: Das Gesetz der großen 

Zahlen  wird  auf  lange  Sicht  dafür  Sorge  tragen,  dass  sich  die  facto 

auftretende  relative  Häufigkeit  der  theoretischen  Wahrscheinlichkeit 

annähert. So macht es keinen Sinn, nur eine Runde Skat zu spielen, denn 

mit ein wenig Glück erhält einer der Spieler ein unschlagbares Blatt: 

                                                 33  Hier verstanden im Sinne von Spieltiefe, siehe Kap. 20.1. 

 

87

„It is true that card‐players often have runs of good or bad hands, but this 

is a mathematically natural as the fact that a surprisingly long sequence of 

heads  or  tails  may  turn  up  in  a  sufficiently  prolonged  bout  of  coin‐

tosing.“ (Parlett 1990, 16)  

Daher  können  solch  traditionelle  Kartenspiele  als  näherungssymmetrisch 

bezeichnet werden. Wird  nur  lange  genug  gespielt,  so werden  sich  die 

Ausgangssituationen in der Summe der Symmetrie annähern.  

Der Begriff der Asymmetrie  kann  jedoch  auch  auf  einen  anderen 

Zusammenhang  angewendet  werden.  So  bezeichnet  er  das  Phänomen, 

dass den Spielern die Spielelemente unterschiedlich zugeordnet werden, 

ohne  dass  Chancenungleichheit  vorliegt.  Das  wohl  bekannteste 

asymmetrische  Brettspiel  ist  das  englische  Fox  &  Geese.  Unter  den 

modernen thematisch sehr ausgefeilten Spielen ist das 1983 zum Spiel des 

Jahres gekürte Scotland Yard der berühmteste Vertreter.  

 

 

 

Analog zur Symmetrie lässt sich auch Asymmetrie verallgemeinern: 

Asymmetrische Spiele zeichnen sich  dadurch aus, dass mindestens 

einer der folgenden Fälle gegeben ist: 

 

[1] Der Spielraum ist asymmetrisch. 

[2] Die  Ressourcen  der  Spieler  sind  nicht  identisch.  D.h.,  die  Spieler 

besitzen  nicht  die  gleiche  Anzahl  derselben  Figuren.  Dies  kann  die 

Abbildung 13: Der Fuchs muss die 

17  Gänse  erlegen,  die  wiederum 

den Fuchs einkreisen müssen 

Abbildung  14:  Bis  zu  fünf 

Detektive  jagen  in London Mr. X, 

einen flüchtigen Verbrecher 

 

88

quantitative als auch die qualitative Ausprägung betreffen.  

[3] Die Startaufstellung ist asymmetrisch. D.h., die Figuren sind zu Beginn 

ungleich im Raum verteilt. 

[4] Die Spieler versuchen unterschiedliche Ziele zu erreichen.  

[5] Die Spieler agieren nach unterschiedlichen Spielregeln. 

 

Sind lediglich 1,3 oder 4 der Fall, kann dies generell als Handicap gedeutet 

werden.  So  besitzt  das  Spiel  Hazienda  zwei  Spielpläne,  einen 

symmetrischen und  einen  asymmetrischen. Auf  letzterem  ist  ein  Spieler 

im  Nachteil,  ein  Handicap  besteht.  Dieses  kann  bei  ungleich  starken 

Spielern  genutzt  werden,  um  den  Spielausgang  unklar  und  den 

Spielverlauf  spannend  zu  gestalten.  Björk  und  Holopainen  bezeichnen 

dies  als  Spieler‐Balance:  „Players  have  equal  chances  of  succeeding with 

actions in a game or winning a game.” (Björk und Holopainen 2005b) Fair 

ist das Spiel im engeren Sinne jedoch nicht mehr. Ähnliches gilt für 2 und 

4.  Hier  ist  zumeist  eindeutig  feststellbar,  welche  Seite  über  einen 

inhärenten  Vorteil  verfügt.  Das  Gameplay  bleibt  jedoch  weitgehend 

gleich.  Schwieriger  hingegen,  weil  undurchsichtiger,  gestaltet  sich  die 

Analyse bei einem Verändern bezüglich der Ressourcen:  

„Pitting  asymmetrical  forces  against  each  other  can  often  be  interesting 

and thought provoking for the players, since it is not always obvious what 

the right strategies will be to win a game.“ (Schell 2008, 174)  

Hier gestaltet es sich schon komplizierter zu analysieren, ob sich ein 

solches Spiel in Balance befindet oder nicht.  

   

 

89

 

15.2.1   Balance durch Rotationssymmetrie 

Eine  elegante  Möglichkeit,  asymmetrische  Spiele  strukturell 

auszubalancieren,  bietet  das  Konzept  der  Rotationssymmetrie.  Die 

Hintergrundidee dabei  ist, dass  in  einer Hinsicht dominierende Objekte 

(beispielsweise Figuren, die gegenüber anderen einen eindeutigen Vorteil 

besitzen) gleichzeitig auch dominiert werden, also  in einer Hinsicht auch 

einen Nachteil inne haben. Eine Dame dominiert Läufer, Turm und König 

in  Bezug  auf  ihre  Zugeigenschaften,  denn  sie  verfügt  über  alle  ihre 

Fähigkeiten. Das Trio hingegen verfügt nur partiell über die Fähigkeiten 

der Dame. Als Verallgemeinerung kann festgehalten werden: Ein Objekt X 

dominiert ein Objekt Y, wenn es keine Spielsituation gibt, in der es einen 

spielerischen Vorteil mit sich bringt, wird X durch ein unterschiedliches Y 

substituiert. Das heißt, dass X kontextunabhängig  stärker  ist. Wenn, wie 

im  Falle  des  Beispiels,  die  Eigenschaften  einer  Figur  lediglich  eine 

Teilmenge der Eigenschaften einer anderen Figur sind, ist das problemlos 

Abbildung 15: Horden‐Schach, eine 

asymmetrische Variante des klassischen 

Schachspiels 

Abbildung 16: Hnefatafl, das älteste bekannte 

asymmetrische Brettspiel, um 400 B.C. 

 

90

diagnostizierbar.  Der  Bauer  hingegen  ist  zwar  eine  äußerst  schwache 

Figur, wird  jedoch nicht von der Dame dominiert, da sie nicht wie dieser 

en passent schlagen kann.  

Am  häufigsten  ist  die  Idee  der Rotationssymmetrie  in  Bezug  auf 

Kosten und Nutzen eines Objektes anzutreffen. Bei Monopoly sind Hotels 

„stärker“  als  Häuser,  kosten  allerdings  auch  mehr  (vielmehr  müssen 

bereits  4  Häuser  bestehen,  damit  ein  Hotel  gebaut  werden  kann).  Bei 

Siedler sind die benötigten Ressourcen zum Städtebau umfangreicher als 

diejenigen zum Errichten eines Dorfes. Sind Häuser nun genauso „stark“ 

wie Hotels (wie auch immer dies genau feststellbar sein mag), so befinden 

sie sich in einer rotationssymmetrischen Balance.  

Anders hingegen verhält es sich bei Figuren, die in Konflikten zum 

Einsatz kommen. Ein dahingehend perfekt ausbalanciertes Spiel ist Stein‐

Schere‐Papier (SSP), was sich anhand einer Matrix veranschaulichen lässt: 

 

  Stein  Schere  Papier 

Stein  0  ‐1  +1 

Schere  +1  0  ‐1 

Papier  ‐1  +1  0 

Abbildung 17: Stein‐Schere‐Papier; das Paradebeispiel der Rotationssymmetrie. 

 

Kartenspiele, die auf dem Stich‐Prinzip basieren,  sind oft  strikt  transitiv 

geordnet. Das heißt, wenn Karte A Karte B schlägt und Karte B Karte C 

schlägt,  so  schlägt  auch  Karte  A  Karte  C.  SSP  hingegen  wohnt  eine 

Intransitivität  inne,  was  die  „Spielstärke“  der  Objekte  betrifft.  Papier 

schlägt  Stein,  Stein  schlägt  Schere  und  Schere  schlägt  Papier.  Eine 

Modifikation der  Spielregeln bestand darin, das  Spiel um  ein Objekt  zu 

erweitern:  den  Brunnen.  Sowohl  Stein  als  auch  Schere  fallen  in  diesen 

hinunter,  das  Papierblatt  hingegen  verdeckt  ihn.  Das  Prinzip  der 

 

91

Rotationssymmetrie  scheint  dadurch  verletzt,  dass  es  eine  deutlich 

dominierende Figur gibt. In der Praxis jedoch war dies kein Problem. Eine 

Besonderheit von SSP liegt darin, dass kein Spieler die Strategie (also die 

Figurenwahl) des anderen kennt. Wäre die Wahl  rein zufällig,  so würde 

zweifelsohne  auf  lange  Sicht  der  Brunnen  die  beste  Entscheidung  sein. 

Dem  allerdings  kann man  dadurch  begegnen,  Papier  zu  wählen.  Und 

gegen  einen  sehr naiven SSPB  Spieler  scheint dies  auch die beste Wahl. 

Schätzt man  sein Gegenüber  etwas  kompetenter  ein,  so  traut man  ihm 

auch diesen Gedankengang zu. In diesem Fall hingegen wäre Schere eine 

gute  Alternative.  Schere  ist  aber  nun  wieder  anfällig  gegen  Stein  und 

Brunnen. Ad  infinitum. Durch  dieses  spieltheoretische Dilemma  entsteht 

ein neues Spiel, was als Meta‐Game bezeichnet wird. Hier  schließen die 

Spieler  in gewisser Art Wetten auf den Spielausgang ab und passen  ihre 

Spielweise  entsprechend  an  (vgl.  Björk  &  Holopainen  2003b).  Eng 

verbunden mit diesem Konzept ist der Begriff Bluff.34  

Der  Grundgedanke  der  Rotationssymmetrie35 findet  sich  auch  in 

anderen  Spielen  als  Kernelement  in  wieder.  Zum  einen  in  modernen 

symmetrischen  Strategiespielen  wie  Stratego  und  dessen  asiatischem 

Pendant des Dschungel‐Spiels. Hierbei besitzen die Figuren, ähnlich dem 

Schach,  spezielle  Zugfähigkeiten.  Darüber  hinaus  verfügen  sie  jedoch 

noch  über  eine weitere  Eigenschaft,  die  Schlageigenschaft. Die meisten 

Armeefiguren  sind  dabei  dem  mächtigen  Marschall  unterlegen,  die 

meisten  Tiere  dem  massigen  Elefant.  Doch  gibt  es  den  Spion 

beziehungsweise die Ratte, die allen anderen Figuren außer Marschall oder 

Elefant unterlegen  sind. Damit  erhalten die beiden  schwächsten Figuren 

eine  besonders  starke  Zusatzeigenschaft,  wodurch  das  Spiel  seinen 

eigentlichen  Reiz  erhält.  Denn  durch  die  Abwesenheit  dominierender 

                                                 34  Für eine ausführliche Diskussion dazu, siehe Bewersdorff 2010, Kapitel drei. 

35  Hier  im weiten Sinne verstanden, dass es optimalerweise keine dominanten Objekte 

gibt, die also bedingungslos spielstärker sind.   

 

92

Figuren  respektive  durch  intransitive  Fähigkeiten  sind  Manöver  bzw. 

Strategien konterbar.  

 

Das  Prinzip  der  Rotationssymmetrie  ist  dabei  keineswegs  Brettspielen 

vorbehalten und findet sich ebenfalls in näherungssymmetrischen Spielen. 

Karnöffel  etwa,  eines der  ältesten deutschen Kartenspiele, besitzt  ein  an 

die Rotationssymmetrie angelehntes Stichprinzip: 

Stichkarte  Bezeichnung  Sticht ... 

Trumpf Bube  Karnöffel  Alle 

Trumpf Sieben  Teufel  Alle außer Karnöffel, aber nur wenn die erste Karte 

des Stichs 

Trumpf Sechs  Papst  Alle außer Karnöffel und Teufel 

Trumpf Zwei  Kaiser  Alle außer Karnöffel, Teufel und Papst 

Trumpf Drei  Oberstecher  Alle außer Karnöffel, Teufel Papst, Kaiser und König 

Trumpf Vier  Unter‐stecher  Alle  außer  Karnöffel,  Teufel  Papst,  Kaiser, 

Oberstecher, König und Dame 

Trumpf Fünf  Farben‐stecher  Alle  außer  Karnöffel,  Teufel  Papst,  Kaiser, 

Oberstecher, Unterstecher, König, Dame und Bube 

Abbildung 20: Stichkarten im Karnöffel 

Abbildung 18: In Stratego stehen sich zwei Armeen 

gegenüber, deren Soldaten über verschiedene 

rotationssymmetrische Fähigkeiten verfügen 

Abbildung 19: Das altchinesische 

Dschungelspiel, auch als Dschungel‐Schach 

bezeichnet. Nur die kleine Ratte kann über den 

Elefanten triumphieren 

 

93

Das Stichprinzip  ist partiell transitiv, da die Sticheigenschaften bezüglich 

der Stichkarten weiterhin ordinal geordnet sind. D.h. der Karnöffel schlägt 

alle  anderen Trümpfe, der Teufel  alle  anderen  außer dem Karnöffel  etc. 

Bezüglich der Fehlfarben  jedoch ergibt sich ein anderes Bild, wie an den 

Ausnahmen ersichtlich wird.  

Eine Konsequenz solch einer rotationssymmetrischen Annäherung 

ist  hier  ebenfalls  die  Eingrenzung  von  dominanten  Figuren36.  Dadurch 

kann  nicht mehr  ohne Weiteres  festgestellt  werden,  welche  Karte  nun 

einen  höheren  Nutzen  besitzt,  da  dieser  von  Spielsituation  zu 

Spielsituation  variiert.  Optimalerweise  befinden  sich  alle  Figuren 

dahingehend  in  Balance, womit  eine  echte Rotationssymmetrie  vorliegt. 

Damit  kann  ein  Spiel  ein  wesentlich  höheres  Variietätenreichtum 

erlangen, da nicht strikt dominante Figuren die Basis für nicht dominante 

Strategien bilden. Ob man also im Falle von Karnöffel mit dem Teufel oder 

dem Kaiser stechen sollte, kann nicht per se beantwortet werden, sondern 

nur im Kontext der konkret stattfindenden Spielpartie.     

So  schön  sich  die  Theorie  anhört,  so  schwer  ist  die  praktische 

Umsetzung.  Die  grundsätzliche  Problematik  rotationssymmetrischer 

Spiele  liegt  in der Schwierigkeit, die Chancen(un)gleichheit  feststellen zu 

können.  Sind  Spiele  bis  auf  den  Vor‐  oder  Nachteil  des  Anzugs 

symmetrisch,  so  ist dies noch verhältnismäßig einfach einzusehen. Zwar 

ist auch die Ausgeglichenheit im Fall von SSP sofort ersichtlich, doch hat 

das  Spiel  keinerlei  Komplexität  zu  bieten.  Sind  Spiele  von  Grund  auf 

asymmetrisch  angelegt,  etwa  wenn  sich  zu  Spielbeginn  die 

grobschlächtigen  Orks  und  die  filigranen  Elfen  mit  riesigen 

unterschiedlichen Armeen entgegenstehen, müssen sich diese ebenso wie 

SSP  im  Gleichgewicht  befinden.  Sind  spezielle  Spielelemente 

rotationssymmetrisch, so besitzen sie also immer eine Reihe verschiedener 

                                                 36 Hier verstanden als Objekte. 

 

94

„Stärken“ und „Schwächen“. Es muss gewährleistet werden, dass auch sie 

ihren  strategischen  Sinn  besitzen,  also  auch  in  einigen  Situationen 

favorisierbar  sind  und  nicht  immer  nur  zweite  Wahl.  Hier  kann 

womöglich berechnet werden, welche  Seite  einen Vorteil gegenüber der 

anderen  besitzt,  doch  ergibt  sich  auf Grund  der  rotationsymmetrischen 

Komplexität das Problem nicht zu wissen, worin genau die Ungleichheit 

ihren Ursprung hat.  

Gängiger, da praktikabler, ist daher Balancing oft a posteriori. D.h., 

die Regeln werden  auf Basis von Spielerfahrungen  so  lange modifiziert, 

bis sie weitgehend ausgeglichen sind.   

15.2.2 Ein kultur‐historisches Beispiel 

Die  meisten  der  historisch  gewachsenen  asymmetrischen  Spiele  dieser 

Klasse  adaptieren  dabei  ungleiche  lebensweltliche  Konfliktsituationen,37 

wie es etwa bei Fox & Geese der Fall ist.  

Wären  nur  die  Startbedingungen  unterschiedlich,  so  würde 

lediglich  einem  Spieler  ein  Handicap  auferlegt  werden.  Allerdings 

zeichnen  sich  asymmetrische  Spiele  auch  dadurch  aus,  dass  die  Spieler 

unterschiedliche Ziele verfolgen und diese mit unterschiedlichen Mitteln 

zu  erreichen  versuchen.  Im  Falle  von  Fox & Geese  gewinnt  der  Fuchs, 

wenn er alle Gänse gerissen hat. Die Gänse hingegen gewinnen, sollten sie 

den  Fuchs  eingekreist und damit  bewegungsunfähig  gemacht  haben.  In 

der Regel sind die unterzahligen Figuren auch spielstärker, verfügen also 

                                                 37 Parlett  untersuchte  diese Klasse  von  Spielen  (die  er  als  „chase‐games“  bezeichnet). 

Der  Interpretation  der  beiden  ungleichen Mächte  liegen  dabei  oft  historische  und 

nationale Eigenheiten zu Grunde und reflektieren daher auch  in gewisser Weise das 

Zeitgeschehen. Während  es  in  England  Füchse  und Hunde  sind,  ist  das  Thema  in 

Zentraleuropa militärisch geprägt. In Süd‐Ost Asien sind es Jäger und Tiger, in Indien 

Löwen und Ziegen, in China und Japan hingegen loyale Generäle und Rebellen (vgl. 

Parlett 1999, 185ff).  

 

95

über  mehr  Aktionsmittel  und  dominieren  damit  die  vielzahligen: 

Während  die  Gänse  lediglich  orthogonal  ziehen  dürfen,  kann  sich  der 

Fuchs auch diagonal bewegen.  

Wie  kann man  nun  feststellen,  ob  ein  asymmetrisches  Spiel  noch 

faire Siegeschancen bietet? Der wohl einfachste Weg das herauszufinden 

ist, die  Spieler  ihre  Seiten  tauschen  zu  lassen. Bleibt das Verhältnis von 

Siegen  und  Niederlagen  zwischen  den  Spielern  gleich,  so  kann  davon 

ausgegangen werden, dass sich das Spiel in Balance befindet. Andernfalls 

bedarf es weiterer Anpassungen.  

Eine  Besonderheit  bei  Fox  &  Geese  war  nun,  dass  dieser 

Anpassungsprozess nicht  etwa von  einer kleinen Gruppe  eingefleischter 

Fans  vollzogen  wurde,  sondern  im  Verlauf  mehrerer  Jahrhunderte  in 

unterschiedlichen Nationen statt fand:  

„From  1600  on  it  has  been  subject  to many  variations,  all  designed  in 

some way  to  counter  the  fact  that, with  proper  play,  the  geese  should 

win.“ (Parlett 1999, 189)  

Das  eigentliche  Problem  war,  dass  der  Spieler  der  Gänse  über  eine 

Gewinnstrategie  verfügte.  Gegen  einen  guten  Gänsespieler  konnte  also 

kein  noch  so  guter  Fuchsspieler  gewinnen.  Zuerst  wurden  die  Gänse 

dadurch  abgeschwächt,  dass  sie  sich  nicht  mehr,  wie  ursprünglich 

möglich,  diagonal  und  rückwärts  bewegen  konnten.  Nun  stellte  sich 

jedoch  heraus,  dass  dadurch  der  Fuchs  bevorteilt war. Dem wiederum 

versuchte man durch eine Erhöhung der Anzahl von Gänsen zu begegnen. 

Alternative  Spielvarianten  schränkten  die  Bewegungsmöglichkeiten  des 

Fuchses etwas ein, verfügten über ein größeres Spielbrett oder versuchten 

mit Zusatzregeln die Balance wiederherzustellen. 

Fox & Geese zeigt auf recht eindrucksvolle Weise, wie schwer sich 

schon die Wahrung der Balance bei  solch  simplen  Spielen gestaltet. Die 

 

96

Kernproblematik  waren  also  nicht  die  unterschiedlichen 

Initialkonfigurationen,  sondern  die  daraus  resultierenden  Gewinn‐  und 

Dominanzstrategien.  Daher wird  nun  ein  Blick  auf  den  Strategie‐  und 

Dominanzbegriff geworfen. 

16 Exkurs: Richtlinien des Spielens 

16.1 Strategien 

Der  Strategiebegriff  wird  oft  sehr  unterschiedlich  verwendet. Meistens 

wird er  lediglich als präskriptive Regel verwendet: Wenn dieses oder jenes 

der  Fall  ist,  dann  sollte  man  jenes  und  dieses  tun.  Doch  muss  zunächst 

zwischen  einem  spieltheoretischen  und  einem  umgangssprachlichen 

Strategiebegriff unterschieden werden.  

In  der  Spieltheorie  liegt  ein  klares  Verständnis  des  Begriffs  vor. 

Obwohl  zunächst  lediglich  von  „allgemeinen  Prinzipien“  die  Rede  ist, 

nach denen die Spieler ihre Entscheidungen treffen (vgl. von Neumann & 

Morgenstern  1961,  49), wird der Begriff präzisiert: Eine  Strategie  ist  ein 

Plan  

„der angibt, welche Wahl er  [der Spieler, eigene Anmerkung] zu  treffen 

hat  in allen nur möglichen Situationen,  für  jede nur mögliche wirkliche 

Information,  die  er  in  diesem  Augenblick  im  Einklang  mit  dem 

Informationsschema,  das  die  Spielregeln  für  diesen  Fall  vorsehen, 

besitzen kann.“ (ibid. 79)  

In  den  Termini  dieser  Arbeit  heißt  das:  Eine  Strategie  ist  eine Menge 

geordneter  Paare  sämtlicher  möglicher  Konfigurationen  und  der 

operationalen  Erlaubnis‐Regeln.  Jeder  erreichbaren  Konfiguration  wird 

 

97

also  eine  ausführbare  Regel  zugewiesen. Diese Definition  ist  deswegen 

besonders  stark, weil  sie  zu  keinem  Zeitpunkt  offen  lässt, wie  sich  ein 

Spieler entscheiden wird. Das Spielerverhalten ist somit, was die Wahl der 

operationalen  Spielregeln  anbelangt,  komplett  determiniert.  Damit 

handelt  es  sich  um  eine  Algorithmik,  also  einen  kompletten 

Spielablaufplan. 

Weiterhin  ist  charakteristisch,  dass  es  keinesfalls  nur  für  reine 

Strategiespiele  (zusammengefasst  unter  dem Oberbegriff  der  Spiele mit 

perfekter Information) wie Schach solche Strategien gibt, sondern auch für 

Spiele mit zufälligen und verdeckten Elementen.38 Der Unterschied dabei 

ist,  dass  es  in  Spielen  mit  Zufallsereignissen  oder  imperfekter 

Information39 so gut wie keine  sicheren Gewinnstrategien gibt. Denn wo 

Zufall vorliegt, sind auch Glück oder Pech vorhanden. So kann man zwar 

perfekt  Spielen,  aber  dennoch  verlieren.  Gewinnstrategien  beschränken 

sich  daher  (praktisch,  nicht  theoretisch)  auf  Spiele  mit  perfekter 

Information. 

16.2 Heuristiken 

Im umgangssprachlichen Sinne wird der Begriff in anderer Art und Weise 

gebraucht. „A strategy in this casual sense is a set of general heuristics or 

rules  of  thumb  that  will  help  guide  you  as  you  play.“  (Salen  & 

Zimmerman  2004,  236) Heuristiken  kommen  unter  anderem  dann  zum 

Einsatz, wenn die eindeutige Lösung eines Problems  (in Spielen also die 

                                                 38 Was auch nicht weiter verwunderlich ist, da von Neumanns ursprüngliche Ideen dem 

Pokerspiel  entsprang: „The nominal  inspiration  for game  theory was poker, a game 

von Neumann played occasionally and not especially well.“ (Poundstone 2006, 385) 

39  In Beiden Fällen ist es dem Spieler nicht zur Verfügung stehende Information, die es 

schwierig macht „richtig“ zu spielen. Ob in einer Entscheidungssituation ein Ereignis 

bereits determiniert ist (bei verdeckt liegenden Karten) oder noch nicht (vor dem Wurf 

eines Würfels) macht formal keinen Unterschied.  

 

98

Frage,  ob  und  wie  ein  Ziel  erreicht  werden  kann)  auf  Grund  von 

Komplexität nicht bekannt  ist.40 Dazu gesellt sich ein praktischer Aspekt: 

Komplette Strategien, also komplette Entscheidungspläne  innerhalb aller 

möglichen  Spielpartien,  sind  schon  bei  simplen  Spielen wie Tic‐Tac‐Toe 

alles  andere  als  trivial.  Strategien  heuristisch  im  Sinne  von  Faustregeln 

aufzufassen  ist  demnach  nicht  nur  dem  kognitiven  Unvermögen 

geschuldet, sondern unter Umständen auch das einzig probate Mittel um 

gewinnorientiert zu spielen. Charakteristisch für solche Faustregeln ist die 

Tatsache,  dass  sie  zumeist  weder  hinreichend  noch  notwendig  zum 

Gewinnen einer Partie sind. Das ist auch bei dieser Strategieregel der Fall: 

 

Der Verlust eines Bauern ist besser als der Verlust einer Dame. 

 

Hält man sich an diese Regel, so hat man noch lange nicht gewonnen. Hält 

man  sich  nicht  an  sie,  so  hat man  auch  nicht  zwingend  verloren.  Das 

Agieren unter solch einer Regel ist damit nicht wie bei den operationalen 

Regeln  erlaubt  oder  geboten.  Bei  solchen  Strategien  handelt  es  sich  um 

Empfehlungen.  Auf  Strategien  hinweisende  Redeteile  sind  daher 

entsprechend  gekennzeichnet: man  sollte A  tun;  es wird  empfohlen A  zu 

tun;  es  ist  sinnvoll, A  zu  tun;  Es  ist  besser A  zu  tun  als  B  zu  tun;  Ein 

Einhalten  solcher  Empfehlungen  führt  nicht  zwingend,  also  in  allen 

möglichen  Spielsituationen,  zum Ziel. Der Verlust  eines  Bauern mag  in 

den meisten Fällen sinnvoller  sein  als der  ludische Tod der Dame. Doch 

sind durchaus  Situationen  konstruierbar,  in denen der Bauer wertvoller 

                                                 40 Eine  erste  Vermutung,  dies  sei  lediglich  auf  den  verhältnismäßig  begrenzten 

menschlichen  Kognitionsapparat  zurückzuführen,  kann  schnell  widerlegt  werden. 

„Das  Aufkommen  der  Computerprogrammierung  verlieh  heuristischen  Methoden 

neue  Bedeutung.  Es  wurde  klar,  dass  Computer  die  Antworten  auf  die  meisten 

halbwegs wichtigen Fragen nicht berechnen können. Weder kennen wir die optimale 

Lösung  noch  eine Methode,  sie  zu  ermitteln. Dies  gilt  selbst  für  so  klar  definierte 

Probleme  wie  Schach,  das  klassische  Computerspiel  Tetris  oder  das  Traveling 

Salesman Problem.“ (Gigerenzer & Gaissmaier 2006, 1)  

 

99

im  Spiel  ist  als  die  Dame.  Wegen  dieser  Unsicherheit  sind  solche 

Strategien  auch  heuristischer  und  nicht  algorithmischer  Natur.  Damit 

stellen diese Regeln Faustregeln dar, wie  sie bei  Iorio  in Bezug  auf den 

präskriptiven  Regelcharakter  beschrieben  werden.  Neben  heuristischen 

Regeln  gehören  dazu  aber  auch  allgemeinere  Empfehlungen  für 

dominante, das heißt eindeutige Entscheidungssituationen.  

Wird  der  umgangssprachliche  Strategiebegriff  als  Spielweise 

interpretiert,  so  fallen  auch  Richtlinien  darunter,  die  sich  nicht, wie  im 

Falle  des  Schachbeispiels,  auf  konkrete  Spielsituationen  beziehen.  Eine 

Spielweise  kann  dabei  vielerlei  sein:  Aggressiv  oder  defensiv, 

risikobehaftet  oder  sicher,  konservativ  oder  modern.  All  dies  sind 

generelle  Konzepte,  die  in  vielen  unterschiedlichen  und  konkreten 

Spielsituationen die Handlungen der Spieler weitgehend bestimmen.  

16.3 dominante Strategien und Entscheidungen 

Hier  gilt  es  zunächst  den  Dominanzbegriff  zu  präzisieren.  Ein 

spieltheoretisches  Verständnis  dahingehend  lautet:  Eine  Strategie 

dominiert  eine  andere  Strategie, wenn  die  dominierende  nie  schlechter, 

aber manchmal besser als die dominierte Strategie ist (vgl. Rieck 2010, 24). 

Da  hier  unter  einer  Strategie  ein  kompletter  Ablaufplan  zu 

verstehen  ist, der nicht mit der gewöhnlichen Bedeutung übereinstimmt, 

erscheint ein Übertrag  sinnvoll. Versteht man als Strategie  lediglich eine 

Richtlinie  in  einer  Entscheidungssituation,  so  ergibt  sich  ein 

gebräuchlicheres Bild: „When choices are offered  to a player, but one of 

them  is  clearly  better  than  the  rest,  this  is  called  a  dominant  strategy.“ 

(Schell 2008, 180) 

 

100

Dass die dominante Strategie besser zu sein hat als die Alternativen 

steht außer Frage. Allerdings bleibt hierbei völlig offen, was die genauen 

Bedingungen  sein müssen, damit von  eindeutig  (clearly) geredet werden 

kann.41 Um den Dominanzbegriff für das weitere Vorgehen brauchbar zu 

machen,  wird  zwischen  einfacher  Dominanz  und  strikter  Dominanz 

unterschieden.   

Liegt strikte Dominanz  in einer Entscheidungsoption vor, dann  ist 

unabhängig einer speziellen Situation die Wahl einer Option A besser als 

Option B. Das ist etwa der Fall bei der Entscheidung, ob man noch einmal 

würfeln sollte oder noch einmal einen Kartenstapel nach besseren Karten 

durchsuchen  –  die  Situation  sich  dadurch  nicht  verschlechtern.  Es  gibt 

keinen  Grund  darauf  zu  verzichten. Wie  schon  bei  strikt  dominanten 

Objekten  (Objekt  A  dominiert  Objekt  B  strikt)  dominiert  auch 

Entscheidungsoption  A  Entscheidungsoption  B  strikt,  wenn  in  keiner 

Situation  B  besser  sein  kann  als  A,  also  A  jederzeit  einen  mindestens 

gleichwertigen Ersatz für B darstellt. Der spielerische Wert der Wahl von 

B beträgt damit Null. Hier kann es kontextunabhängige, allgemeingültige 

Ratschläge geben: Wenn man die Wahl hat, einen Läufer durch eine Dame 

zu  ersetzen,  dann  sollte man  dies  tun; wenn man  die Wahl  hat,  nach 

einem Würfelwurf noch einmal zu würfeln, dann sollte man dies tun.  

Eine einfache Dominanz liegt vor, wenn der spielerische Nutzen von 

A  lediglich höher  ist als von allen anderen Alternativen. Das heißt, auch 

wenn A  nur  in  den meisten  Fällen  die  bessere Wahl  darstellt  als  B,  so 

dominiert A auch B. Hier kann A‐dominiert‐B auch gelesen werden als A‐

ist‐besser‐als‐B.  Im Zweifelsfall  sollte der Bauer  statt der Dame geopfert 

werden.  Im  Zweifelsfall  deswegen,  da  sich  die  Wahl  im  weiteren 

                                                 41  Hierzu  wird  in  Kapitel  20.2  ein  Lösungsansatz  angeboten,  indem  ein  subjektiver 

Dominanzbegriff herausgearbeitet wird. 

 

101

Spielverlauf als die falsche raustellen kann, der Spieler hat sich also geirrt. 

Dies wäre bei einer strikten Dominanz nicht möglich.   

Dominanz  lässt  sich  besser  mit  Hilfe  der  Evaluationsfunktion 

fassen:  

„A  good  scoring  function  produces  a  larger  number  the  greater  the 

winning player`s  lead, and produces  the number zero when  the game  is 

tied.“ (LeBlanc 2008, 447)  

Diese bestimmt, welcher Spieler führt, also dem Sieg näher  ist. Nun sind 

Entscheidungen  dadurch  gekennzeichnet,  dass  sie  auf  diese  Funktion 

Einfluss haben. Der Spieler muss also entscheiden, welche seiner ihm zur 

Verfügung  stehenden  Optionen  diese  Funktion  zu  seinem  Vorteil 

manipuliert.  Genau  in  dieser  Entscheidungsfähigkeit  spiegelt  sich  der 

Spieler‐Skill  wider.  Einfach  gesagt  ist  ein  guter  Spieler  derjenige,  der 

erkennt, welche  Entscheidung  die  Evaluationsfunktion  am  stärksten  zu 

seinen Gunsten beeinflusst.  

Ein guter Spieler muss erfolgreicher als sein Gegenüber  feststellen 

können,  welche  die  dominante,  also  die  beste  Entscheidung  in  einer 

spezifischen Entscheidungssituation darstellt. Wenn in einer Situation der 

Wert  zweier Optionen  verglichen wird,  dann  bedeutet  das  darüber  zu 

entscheiden, welche Wahl  die  größte  positive  Differenz  zwischen  dem 

derzeitigen  und  dem  resultierenden  Wert  der  Evaluationsfunktion 

darstellt.  Mit  Hilfe  dieses  Konzeptes  können  auch  schlechte 

Entscheidungen  präzisiert  werden.  Trifft  ein  Spieler  eine  schlechte 

Entscheidung,  so  verringert  sich  mit  Ausführen  einer  Aktion  sein 

Punktestand.  Situationen,  in  dem  alle  dem  Spieler  zur  Verfügung 

stehenden  Entscheidungsoptionen  seinen  Punktestand  verringern, 

erfassen den voran diskutierten Begriff des Zugzwangs präziser. Dass ein 

 

102

Spieler  das  geringste  Übel  wählen  muss  heißt,  dass  er  die  Aktion 

bestimmen muss, die seinen Punktestand nur minimal negativ beeinflusst.  

Nun  stellt  sich  eine  entscheidende  Frage:  Warum  hat  der 

Spieldesigner  eigentlich  ein  Interesse  daran,  besonders  dominante 

Strategien zu unterbinden? Schon  intuitiv  scheint die Antwort plausibel: 

Dominanz  verringert  das  Maß  der  Unsicherheit,  was  eine  wesentliche 

Qualität des Spiels ausmacht.   

17 Prinzip [2]: Ausgewogenheit  

Unter dem Begriff wird hier verstanden, dass  ein Spielsystem nicht nur 

eine  ganz  spezifische  Art  von  Entscheidungssituationen  beinhaltet 

sondern  über  eine  gewisse Reichhaltigkeit  verfügen  sollte. Dabei  lassen 

sich verschiedene Arten in „gute“ und „schlechte“ einteilen.   

17.1 Schlechte Entscheidungssituationen 

Fullerton  unterscheidet  zwischen  drei  Arten  „schlechter“ 

Entscheidungssituationen: offensichtliche, hohle und unwissende.  

Nach einem Pasch noch einmal zu würfeln  ist eine offensichtliche 

Entscheidung  (Obvious Decision,  vgl.  Fullerton  2008,  320).  Es  liegt  keine 

Ungewissheit  über  die  Richtigkeit  der  getroffenen  Entscheidung  vor: 

Erneutes Würfeln kann sich im Nachhinein nicht als Fehler herausstellen. 

Allerdings  ergeben  sich  ähnliche  Bedenken wie  schon  bei  Schell,  denn 

dem  Begriff  offensichtlich  haftet  etwas  Subjektives  an.  Fraglich  sind  hier 

 

103

hinreichende und notwendige Bedingungen, die erfüllt sein müssen, denn 

zweifelsfrei spielt die Expertise der Spieler hier eine tragende Rolle.42  

Eine  hohle  Entscheidungssituation  liegt  vor,  wenn  sich  die 

Konsequenzen dieser kaum oder gar nicht unterscheiden (Hollow decision). 

In  einem  perfekt  symmetrischen  Spiel  wäre  dies  eine  Seitenwahl  zu 

Spielbeginn. In einem Würfelspiel die Wahl der Spielfigur. Soll man sechs 

Felder nach vorne gehen  oder drei, wenn man  anschließend über  einen 

„Teleporter“ noch einmal drei Felder nach vorne gehen muss? Es macht 

eben  keinen Unterschied welche Wahl man  trifft, da die Konsequenzen 

identisch sind.  

In  unwissenden  Entscheidungssituationen  hat  die  Wahl  des 

Spielers keinen Einfluss auf das Spielgeschehen, da  sie einen Randomizer 

aktivieren  (Uninformed  decision).  Ist man  nicht  abergläubisch,  so  ist  die 

Wahl  von  „Kopf“  oder  „Zahl“  bei  einem  Münzwurf  irrelevant,  denn 

unabhängig von seiner Wahl entscheidet der Zufall über das Ergebnis.  

17.2 Gute Entscheidungssituationen 

Gute  Entscheidungssituationen  zeichnen  sich  dadurch  aus,  dass  sie 

bedeutsam und ungewiss sind. 

Bedeutsam sind Situationen,  in denen die Handlungen der Spieler 

(also hier das Entscheiden)  einen Einfluss auf den Spielverlauf besitzen. 

Salen und Zimmerman beschreiben dies als meaningful play:  

„Meaningful  play  in  a  game  emerges  from  the  relationship  between 

player  action  and  system  outcome;  it  is  the  process  by which  a  player 

takes  action  within  the  designed  system  of  a  game  and  the  system 

                                                 42  Dies wird im Beispiel des Würfelwurfes bei Prinzip [3] besonders sichtbar. 

 

104

responds to the action. The meaning of an action in a game resides in the 

relationship between action and outcome.ʺ (Salen & Zimmerman 2004, 34) 

Dies fehlt hohlen und unwissenden Entscheidungen, denn die möglichen 

Aktionen  des  Spielers  besitzen  keinerlei  Einfluss  auf  den  weiteren 

Spielverlauf.  Zwar  muten  die  eingebrachten  Beispiele  noch 

unproblematisch an, doch wird durch das Konzept ebenfalls ein Deus ex 

machina  ausgeschlossen,  das  ein  sinnvolles  Spielprinzip  komplett 

zunichte macht.  

Weiterhin sollte Entscheidungen ein gewisses Maß an Unsicherheit 

anhaften,  was  sich  an  Hand  des  Triangularitätsprinzips  verdeutlichen 

lässt:43      

 

Abbildung  21:  Balance  in  Entscheidungssituationen  durch  das  diametrale  Verhältnis  von 

Gewinn und Risiko 

Beide Optionen befinden  sich hierbei  in Balance. Zwar  ist bei Option A 

Unsicherheit nur gering ausgeprägt, doch  ist  ihr spielerischer Wert auch 

geringer  als  in  Option  B.  Im  Würfelbeispiel  Pasch  versprechen  die 

möglichen Entscheidungen  zwar  auch  einen  geringen  oder  einen hohen 

                                                 43  Zwar wird  ein  risikoaffiner  Spieler häufiger das  riskante Manöver wählen und der 

risikoaverse eher den sicheren Weg einschlagen, doch liegt diese Entscheidung nur in 

persönlichen Vorlieben begründet: Eine richtige Spielweise gibt es in dem Sinne nicht. 

 

105

Gewinn,  aber  es  haftet  ihnen  keinerlei  Risiko  an.  Damit  fehlt 

offensichtlichen Entscheidungen dieses Merkmal.  

Costikyan  beschreibt  interessante  Entscheidungssituationen,  die 

ebenfalls Ungewissheit und Bedeutsamkeit aufweisen: 

„If  the  game  has more  than  one  ʹresource,ʹ  decisions  suddenly  become 

more complex. If I do this, I get money and experience, but will Lisa still 

love me? If I steal the food, I get to eat, but I might get caught and have 

my hand cut off. If I declare war against the Valois, Edward Plantagenet 

will grant me  the Duchy of Gascony, but  the Pope may excommunicate 

me,  imperilling my  immortal soul. These are not  just complex decisions; 

these  are  interesting  ones.  Interesting  decisions  make  for  interesting 

games.“ (Costikyan 1994)  

Costikyans  Beispiele  beschreiben  Unsicherheit  und  Bedeutsamkeit. 

Bedeutsam  sind  sie,  da  ihre  Konsequenzen  eindeutig  sind.  Arm  oder 

reich, hungrig oder satt, Herzog oder nicht Herzog.  

Ebenso  charakteristisch  ist  die  enorme  Ungewissheit  bezüglich 

möglicher Konsequenzen. Dies liegt zum einen daran, dass, wie schon bei 

Schell  gesehen,  allen  Entscheidungen  ein  nicht  näher  quantifizierbares 

Risiko anhaftet. Zudem lassen sich die Optionen nicht mehr schlicht in gut 

und schlecht unterteilen. Das Konzept des klassischen Spiels stößt hier an 

seine Grenzen, da  solch hochgradig unsichere Entscheidungen nur noch 

sehr schwer mit dem Prinzip der Regelexplizitheit zu vereinbaren sind. Es 

scheint absurd hier eine Evaluationsfunktion zu fordern zu, die den Wert 

der Optionen berechnet.  

Dennoch  ist  Unsicherheit  ein  wichtiges  generelles Merkmal  von 

Entscheidungen, wie Krieg die Sichtweise des Cybernetikers von Foerster 

darstellt: 

„Entscheiden  können  wir  nur  solche  Fragen  […],  die  eigentlich  nicht 

entscheidbar sind. Alle anderen sind im Prinzip nämlich bereits durch die 

 

106

Regeln  oder  die  Referenzsysteme,  innerhalb  derer  sie  auftauchen, 

entschieden.  Nur  die  unentscheidbaren  Fragen  sind  danach  legitime 

Fragen, denn nur  sie bedürfen einer echten Entscheidung.“  (Krieg 2005, 

51) 

Die geschilderten Überlegungen sind auf Spiele übertragbar. Unsicherheit 

kommt an der Stelle zum Tragen, an der die Spieler nicht mehr in der Lage 

sind  ihre möglichen Entscheidungen  in gut und  schlecht  zu unterteilen. 

Dies steht  im Kontrast zum spieltheoretischen Strategieverständnis, denn 

dort  ist  auf  Grund  der  spielerischen  Determiniertheit  ganz  genau 

festgelegt,  welche  Wahl  in  jeder  möglichen  Situation  zu  treffen  ist. 

Entschieden wird in diesem Sinne nicht.  

Natürlich  sind  viele  Spielsituationen  damit  keine  echten 

Entscheidungssituationen. Betrachtet man als Referenzsystem das formale 

Regelsystem gekoppelt an einen rationalen Spieler, so wird auch hier nicht 

entschieden, sondern lediglich eine Wahl getroffen. Und zwar die richtige. 

Ob dem Statistik, Stochastik, Spieltheorie oder Kombinatorik zu Grunde 

liegt ist dabei unerheblich.  

Das  ist nicht  automatisch problematisch, denn wer möchte  schon 

permanent  mit  solch  schwerwiegenden,  unabwägbaren 

Entscheidungsszenarien  wie  im  Beispiel  von  Costikyan  konfrontiert 

werden? Damit  ist es auch hier eine nicht näher  spezifizierbare Balance, 

die  zwischen  den  unterschiedlichen  Entscheidungsarten  vorhanden  sein 

muss, damit von einer Ausgewogenheit geredet werden kann:  

„Not all decisions in a game need to be […] complex. … Simple decisions 

are  fine, as  long as  they are not hollow, obvious, or uninformed. …  [A] 

balance between  the  types of decisions  that players  find  interesting and 

engaging  throughout  the  flow of …  [the] game  is more  important  than 

relying on one type of decision making.“ (Fullerton 2008, 320) 

Doch gibt es viele Entscheidungssituationen, in denen es keine (zumindest 

 

107

für den Menschen wahrnehmbare) eindeutig richtige Handlung gibt. Man 

muss abwägen, sich für das riskante Manöver entscheiden, einfach auf gut 

Glück  spielen  oder  schlicht  seiner  Intuition  vertrauen. Man  kann  sein 

Gegenüber  ärgern  oder  ihm  gut  zuspielen,  bluffen  oder  sicher  spielen, 

eine Münze werfen oder seinen Mitspieler entscheiden lassen. Und genau 

diese Situationen sind es, in denen der Homo Rationalis dem Homo Ludens 

weicht. Mit Goethe gesprochen: „Hier bin ich Mensch, hier darf ichʹs sein.“  

18 Prinzip [3]: Vielfalt 

Für  den  Schöpfer  eines  Regelwerkes  ist  es  zur Wahrung  der  Fairness 

essentiell,  dominante  Strategien  zwischen  den  Spielern  zu  unterbinden. 

Darüber hinaus  ist  es wichtig, dass  sich die dem Spieler zur Verfügung 

stehenden Spielweisen ebenfalls in Balance befinden.  

Ist  dies  nicht  der  Fall,  so  wird  dadurch  die  Vielfalt  eines 

Spielverlaufes enorm eingeschränkt, da  sich die Anzahl  sinnvoller Wege 

verringert.  Ist  in  einem  Spiel  eine  dominante  Strategie  vorhanden  und 

weiß ein Spieler um diese Strategie, gibt es für ihn (rein rational gesehen) 

keinen Grund von ihr abzuweichen. Unabhängig davon, ob man sich auf 

den engen spieltheoretischen Strategiebegriff bezieht oder darunter keinen 

vollständigen Ablaufplan versteht – der Spieler wird immer gleich spielen. 

Nicht, weil  er  in  seiner  Spielweise  nicht  variieren  könnte,  sondern weil 

ihm  kein  Anreiz  gegeben  wird,  sich  in  einer  anderen  Spielweise  zu 

versuchen.  Denn  warum  sollte  er  unter  zwei  Spielweisen  genau  die 

weniger  erfolgversprechende wählen? Dass  dieser  Effekt  aber  nicht  im 

Sinne des Erfinders  ist,  ist offensichtlich. Doch was kann dieser  tun, um 

solch  eine  dominante  Strategie  zu  unterbinden?  Er  führt  zusätzliche 

Regeln ein. 

 

108

Zusatzregeln  in  Form  von  Ausnahmeregeln  sind  oftmals  ein 

notwendiges Übel, um eine strategische Vielfalt zu ermöglichen. Natürlich 

wird  es  kaum  Situationen  (vor  allem  im  fortgeschrittenen  Spielverlauf) 

geben,  in  denen  dem  Spieler  sämtliche  zur Verfügung  stehende Regeln 

den gleichen Nutzen versprechen. Doch analog zu der Tatsache, dass jede, 

noch  so  schwache  Figur  in  bestimmten  Situationen  einen  einzigartigen 

Vorzug  haben  sollte,  gilt  auch  hier:  Sämtliche  durch  Regeln  gedeckte 

Aktionen  sollten  an  irgendeiner  Stelle  sinnvoll  einsetzbar  sein.  „Games 

often  contain design  flaws  that allow players  to exploit  loopholes  in  the 

rules  to win  the game by  repeated use of a  single  tactic.”  (Adams 1998) 

Man  stelle  sich ein Spiel vor,  in dem man von 10 möglichen Spielzügen 

immer  nur  den  gleichen  durchführt,  weil  er  immer  der 

erfolgversprechendste  ist:  „When players  focus  on  only  a  limited  set  of 

options  in pursuit  of  a win,  games  often become dull.“  (Fullerton  2008, 

290) 

Dies bedeutet, dass es möglichst viele sinnvolle Spielweisen geben 

muss  und  nicht  nur  die  dominante  Strategie  oder  gar Gewinnstrategie. 

Das zu gewährleisten ist kein einfaches Unterfangen und erfordert je nach 

Spiel überaus komplexe Analysen: „And the rigor of game theory analysis 

reminds  us  that  designing  and  balancing  games  often  comes  down  to 

math.“  (Salen  &  Zimmerman  2006,  54)  Die  einfachste  Möglichkeit  ist 

hierbei  die  Implementierung  eines  Randomizers.  Dadurch  lassen  sich 

dominante  Strategien  durch  Zufall  eindämmen,  was  anhand  des 

Triangularitätsprinzips  sichtbar  wird.  Sind  Entscheidungsoptionen 

besonders  dominant,  können  sie  durch  einen  Risikofaktor  in  ihrem 

Nutzen eingeschränkt werden: 

 

 

109

Wenn  man  eine  sechs  würfelt  und  gerade  schon  einmal  eine  sechs 

gewürfelt  hat,  so  darf  (!) man  noch  einmal  würfeln. Würfelt man  dann 

jedoch eine 1 oder 2, so muss man 10 Felder zurückgehen.   

 

Hier  wird  die  Balance  zwischen  Risiko  und  Gewinnaussicht  (balanced 

asymmetric  risk;  vgl.  Schell  2008,  181) wiederhergestellt. Möglicherweise 

existiert  dann  potentiell  immer  noch  eine  dominante 

Entscheidungsoption,  falls  sich  die  richtige  Entscheidung  mittels 

Wahrscheinlichkeitsberechnungen  feststellen  lässt.  Aber  diese 

Entscheidung  ist erst einmal nicht offensichtlich. Eine Besonderheit stellt 

sich  allerdings  ein.  Während  es  für  den  Mathematiker  nachwievor 

eindeutig  ist,  wie  er  sich  entscheiden  sollte,  so  ist  die  richtige 

Entscheidung  für  das  stochastisch  unbedarfte  Kind  keinesfalls  einfach 

ersichtlich – und die Situation bleibt für das Kind  interessant. Balance  ist 

somit  oftmals  auch  eine  qualitative  Frage,  die  aus  der  Perspektive  des 

spielenden Subjekts zu beurteilen ist.  

19 Prinzip [4]: Spannung  

Schach  ist  kristallklare  Mathematik  in 

Dramenform.  – Ludvig Oskar Svenonius 

 

Thompson  (Thompson  1999)  diskutiert  im  Rahmen  abstrakter 

Strategiespiele  (ein  Begriff,  welchen  er  für  perfekt  informative 

Nullsummenspiele  ohne  thematische  Ausgestaltung  gebraucht)  wie 

Schach  und  Go  einige  Qualitäten:  Drama  und  Endgültigkeit.  Da  sich 

Drama  und  Endgültigkeit  entgegengesetzt  verhalten, müssen  sich  diese 

Merkmale ebenfalls in einem Gleichgewicht befinden. Dies ist notwendig, 

damit ein Spiel Spannung bietet.  

 

110

19.1 Endgültigkeit und Drama 

Drama  (Drama) bedeutet, dass  es  einem  Spieler möglich  sein muss,  sich 

aus einer unvorteilhaften Spielsituation zurückzukämpfen und das Spiel 

im weiteren Verlauf doch noch gewinnen zu können. Das Gewinnen sollte 

also  nicht  „auf  einen  Schlag“  möglich  sein.  Dadurch  wird  über  einen 

gewissen  Zeitraum  anhaltend  Spannung  erzeugt  und  gehalten.  Durch 

diese währende Unsicherheit  entsteht  ein  Spannungsbogen, der  in  einer 

Klimax gipfelt und die im optimalen Falle weder zu schnell ansteigt noch 

zu schnell abfällt. In Spielen ohne Glücksfaktor ist dies wesentlich von der 

Spielstärke  der  Kontrahenten  abhängig.  Während  sich  ein  Neuling 

womöglich  in zwei Zügen Matt setzen  lässt  (als Narrenmatt bezeichnet), 

wird ein Spiel unter gleichstarken Spielern länger andauern und sich erst 

ein Drama  entwickeln  können.  Je  erfahrener  die  Spieler werden,  desto 

eher  kann  das  Drama  auch  wieder  zurückgehen:  Bei  besonders 

routinierten  Spielern  wird  eine  Partie  selten  bis  zum  Schachmatt 

andauern.  Der  Verlust  eines  Bauern  kann  schon  hinreichend  für  eine 

Aufgabe  sein.  Gute  Spieler  erkennen  schneller,  ob  sie  das  Blatt  noch 

wenden können oder nicht. 

In  imperfekt  informativen  Spielen  entsteht  Drama  durch  die 

Unvorhersehbarkeit  zukünftiger  Ereignisse.  In  einer  Partie  Skat  kann 

durch  ein  riskantes  Spiel  in der  letzten Runde das Blatt noch gewendet 

werden. Durch  einen  „geschickten“ Würfelwurf  besteht die Möglichkeit 

an seinen Kontrahenten in der Endphase vorbeizuziehen. Mit einem Bluff 

lässt sich der Führende in die Irre führen. Für das Drama ist also ebenfalls 

nicht  wichtig,  ob  es  sich  um  ein  Strategie‐  oder  Glückspiel  handelt. 

Essentiell  ist  hierbei  die  Funktionsweise  des  internen  Regelapparates 

sowie der Spielweise.    

 

111

Endgültigkeit (decisiveness) bedeutet, dass es einem Spieler möglich 

sein muss, einen spielerischen Vorteil erlangen zu können, von dem sich 

sein Gegenüber nicht mehr erholen kann. Hat ein Spieler diesen  finishing 

blow gelandet,  so  ist  ihm der Sieg nicht mehr zu nehmen  ist. Aus einem 

„so  gut wie  gewonnen“ wird  ein  „gewonnen“.  Als Negativbeispiel  im 

Bereich  der  Strategiespiele  ist  hier  Abalone  zu  nennen,  da  es  eine 

„Blockierstrategie“  gibt.  Mit  Hilfe  dieser  kann  ein  schwacher  Spieler 

mauern, so dass sein Kontrahent nicht gewinnen kann. Durch zusätzliche 

Bestimmungen wie die KO‐Regel in Go oder die 50‐Züge‐Regel im Schach 

kann ein Ende forciert werden, erzwingt damit allerdings auch ein Remis. 

Das heißt, dass der Führende nicht zum Gewinner wird. Endgültigkeit ist 

demnach  immer  dann  ein  Problem,  sollte  ein  Spiel  nicht  zwingend 

terminieren. Partien  in Monopoly oder Mensch‐ärgere‐Dich‐nicht können 

sich  ewig hinziehen, was dem Rundparcours geschuldet  ist. Hier haben 

die Spieler zwar weniger Einfluss darauf, doch wird das Spiel auf Grund 

der Wahrscheinlichkeitsverteilungen  früher  oder  später  zu  einem  Ende 

kommen.  

Das Spannungsverhältnis ist augenscheinlich: Kann sich ein Spieler 

in verschiedenen  Situationen  oftmals von  einer  Schwächung  erholen,  so 

besteht  zwar Drama,  aber  nur wenig  Endgültigkeit. Kann  hingegen  ein 

Spieler  in  einer  starken  Position  zu  einfach  gewinnen,  so  besteht  zwar 

Endgültigkeit, jedoch kein Drama. 

19.2 Konflikt und Spannung 

Endgültigkeit und Drama  lassen  sich besser  fassen, werden Spielpartien 

unter  Einbeziehung  eines  temporalen  Spannungsbogens,  wie  er 

insbesondere in narrativen Strukturen vorzufinden ist, betrachtet:  

 

112

 

 

Abbildung 22: Ein klassischer dramatischer Bogen  

 

„This  arc  is  the  backbone  of  all  dramatic  media,  including  games.“ 

(Fullerton 2008, 104) Die Basis des Dramas stellt der Konflikt dar, der  in 

Spielen per se vorhanden ist:  

„Conflict  arises  naturally  from  the  interaction  in  a  game. The  player  is 

actively pursuing some goal. Obstacles prevent him from easily achieving 

this goal. Conflict  is an  intrinsic element of all games.  It can be direct or 

indirect, violent or nonviolent, but  it  is  always present  in  every game.” 

(Crawford 1982, 12) 

In kompetitiven  Spielen besteht der Konflikt darin, dass nur  ein  Spieler 

(oder ein Team) gewinnen kann. Zu Beginn des Spiels  sind beide Seiten 

ausgeglichen, der Ausgang offen. Die Exposition gleicht dabei dem early‐

game,  in dem die Kontrahenten  sich  auf Basis  ihrer  Strategien das  Spiel 

zurecht  legen.  Spannung  entsteht  erst  durch  den  sich  dynamisch 

entwickelnden  Konflikt  im  mid‐game.  Das  Drama  ist  dafür  elementar. 

Würde  ein  Spieler  bereits  nach  kurzer  Zeit  einen  kaum  noch 

einzuholenden  Vorsprung  heraus  gespielt  haben,  so  würde  der 

Spannungsbogen  äußerst  flach  verlaufen.  Erlaubt  das  Spiel  jedoch 

Wendungen  (ob durch Glück oder Können), so bleibt die Auflösung des 

Konfliktes  weiterhin  ungewiss.  Das  end‐game,  dessen  Abschluss  die 

Klimax  darstellt,  löst  den  Konflikt  schließlich  auf.  Hier  ist  die 

 

113

Endgültigkeit  von  besonderem  Interesse,  damit  ein    Spieler  seinen 

Vorsprung  in  einen  Sieg  wandeln  kann.  Dabei  ist  Zeitpunkt  der 

Auflösung  wichtig,  woran  einige  Spiele  scheitern.  Das  ist  dann  zu 

erkennen,  wenn  sich  das  Spielgeschehen  förmlich  „zieht“.  Wenn  ein 

Spieler  zwar  kaum  noch  die  Chance  eines  Gewinns  hat,  jedoch  sein 

Gegenüber noch blockieren kann oder das Ende weit hinauszögert wird, 

so ist die Klimax schlecht implementiert.      

19.3 Bestandteile der dramatischen Spannung  

Dramatische  Spannung  quantifizieren,  also  messen  zu  können,  ist  ein 

geradezu abwegiger Gedanke:  

„It’s  absurd  to  think  that  we  could  construct  some  kind  of  dramatic‐

tension‐o‐meter, a device that we could wave over the audience as a story 

is told, reading out the dramatical value as a numerical value ‐ no doubt 

measured in units called ’millishakespeares‘.”(LeBlanc 2008, 443)  

Dramatische Spannung ist mehr eine Qualität, die wesentlich durch zwei 

Komponenten bestimmt ist: 

 

„Uncertainly:  the  sense  that  the  outcome  of  the  contest  is  still 

unknown. Any player could win or lose. 

Inevitably:  the  sense  that  the  contest  is  moving  forward  toward 

resolution. The outcome is imminent.“(ibid. 445) 

 

Unsicherheit  entspricht  damit  dem  von  Thompson  gebrauchten  Begriff 

des Dramas. Unvermeidbarkeit und Endgültigkeit  fallen bezüglich  ihrer 

Bedeutung  dahingehend  zusammen,  als  dass  sie  einen  Punkt  in  einer 

Partie fordern, an dem der Konflikt aufgelöst wird.  

 

114

Weder  Unsicherheit  noch  Unvermeidbarkeit  sind  alleine 

hinreichend für die Spannung. Unsicherheit schließt keine Beliebigkeit im 

Sinne  eines Deus  es machina  aus. Ohne Unsicherheit  hingegen  steht  das 

Ergebnis bereits  fest, die Spieler werden zu Beobachtern des Geschehens 

degradiert.  

Die  alleinige  Anwesenheit  von  Unvermeidbarkeit  bedeutet,  dass 

sich das Spiel zwar dem Ende zuneigt, doch  in keiner Weise  feststellbar 

ist, wer Gewinner der Partie sein wird. Ohne Unvermeidbarkeit scheinen 

der Konflikt sowie dessen Auflösung in weiter Ferne.  

Zu  Spielbeginn  ist  das  Maß  der  Unsicherheit  besonders  hoch 

ausgeprägt  und  verringert  sich  im  Verlauf  des  Spiels.  Bei 

Unvermeidbarkeit  hingegen  verhält  es  sich  vice  versa.  Die  Klimax 

markiert die Stelle des Spiels,  in der  sich Unsicherheit komplett  auflöst. 

Ob  dieser  Punkt  zudem  auch  das  Ende  der  Partie  markiert  oder  der 

Führende  sein Spiel noch „nach Hause bringen“ muss  ist dabei von der 

internen Spielstruktur abhängig.   

19.3.1 Unsicherheit 

Ist nicht prognostizierbar, wer als Sieger aus der Partie hervorgeht, so ist 

die  Unsicherheit  besonders  hoch  ausgeprägt.  Symmetrische  Spiele 

besitzen  demnach  zu  Beginn  einer  Partie  ein  besonders  hohes  Maß, 

näherungssymmetrische  hingegen  ein  geringeres,  was  auf  die 

Wahrscheinlichkeitsverteilungen  zurückzuführen  ist.  Denn  hierbei 

können Gewinnchancen berechnet werden. In asymmetrischen Spielen ist 

dies  abhängig  vom  formalen  Balancegrad.  So  ist  die  Unsicherheit  zu 

Beginn einer Schachpartie besonders hoch ausgeprägt, während sie nach 

dem Verteilen der Karten  im Skat  in Abhängigkeit der verteilten Blätter 

 

115

geringer  ausfällt.  In Fox & Geese  ist,  ja nach Variante,  ein Spieler  leicht 

bevorteilt, woraus ebenfalls eine nicht perfekte Unsicherheit resultiert.  

Zwar  lässt  sich  im  Idealfall  der Gewinner  einer  Partie  kurz  nach 

Beginn  nicht  ermitteln,  jedoch  der  Führende.  Diesen  bestimmt  die 

Evaluationsfunktion. Meistens  ist diese Funktion  trivialer Natur, etwa  in 

simplen  Würfelspielen.  Verfügen  Spieler  jedoch  über  mehr 

unterschiedliche  Ressourcen,  etwa  Geld  auf  der  einen  Seite  und 

Investitionen auf der anderen, ist es nicht zwingend offensichtlich wer das 

Feld  anführt. Auch  kann  diese  Funktion  durch  Formationsvorteile, wie 

man sie im Schach, Siedler oder auch in Risiko findet, recht umfangreiche 

Formen  annehmen.  Je  größer  die  strategische  Vielfalt,  desto 

undurchsichtiger zumeist auch die Bewertungsfunktion. 

Generell  kann  Unsicherheit  durch  ein  negatives  Feedbacksystem 

konstant  gehalten werden. Dadurch wird  es dem  Führenden  erschwert, 

seinen Punktestand weiter auszubauen. Ein solch dynamisches Handicap 

eignet sich besonders dann, wenn Spielfortschritt auch zusätzliche Macht 

für die Spieler bedeutet, etwa durch spezielle Regeln, die die Einführung 

neuer Spielelemente in die Partie beschränken: Wer bisher schon dieses getan 

hat, der darf nicht mehr jenes tun. Das wird oft durch eine Begrenzung des 

Spielmaterials realisiert. Dadurch wird unter Umständen verhindert, dass 

sich  eine  Führung  zu  schnell  in  einen  Sieg  verwandelt.  Negatives 

Feedback erhöht damit das Drama, da es den Führenden davor bewahrt 

zu schnell zu gewinnen.  

Auf der anderen Seite kann durch ein positives Feedbacksystem die 

Unsicherheit verringert werden, indem es das Spiel beschleunigt:  

„This process […] dispels the dramatic uncertainty and creates a sense of 

closure.  It  is  an  end‐of‐game  ritual prepares  the winner  to win  and  the 

loser to lose.“ (ibid. 449)  

 

116

Kann  der  Führende  durch  solch  ein  System  seinen  Vorsprung  immer 

weiter ausbauen, etwa durch ein konsequentes Bedrängen des Gegners, so 

beschleunigt  es den  vernichtenden  Schlag. Gibt dieses  System hingegen 

allen  Spielern gegen Ende des  Spiels besonders mächtige Werkzeuge  in 

die Hand,  so  löst man  den  finalen  Clash  aus,  der  die Klimax  und  den  

Abschluss des Spiels darstellt. Durch positives Feedback wird  somit die 

Endgültigkeit erhöht.    

19.3.2 Unvermeidbarkeit 

Unvermeidbarkeit  wohnt  die  Frage  „Wann  werden  wir  den  Gewinner 

kennen?“  inne  und  ist  in  erster  Linie  mit  Blick  auf  die 

Abbruchbedingungen  zu  erkennen. Die  tickende Uhr, der  sich  leerende 

Kartenstapel,  die  abnehmenden  Lebenspunkte,  die  schrumpfenden 

Armeen.  All  diese  Elemente  besitzen  die  Eigenschaft,  dass  sie  den 

Spielfortschritt  anzeigen.  An  ihnen  kann  also  das  Maß  der 

Unvermeidbarkeit abgelesen werden, sofern es sich nicht um erneuerbare 

Ressourcen handelt.  Ihre Werte sind auch Teil der Größe, mit denen die 

Evaluationsfunktion arbeitet und den führenden Spieler ermittelt.  

Bei absoluten Siegbedingungen gibt das Maß der Unvermeidbarkeit 

gleichzeitig auch Aufschluss über den Führenden. Dies  ist dann der Fall, 

wenn der das Spiel beendende Spieler gleichzeitig auch der Gewinner ist, 

etwa  in Race‐Games  oder  Spielen wie  Siedler,  in denen  eine  bestimmte 

Anzahl  von  Punkten  erreicht  werden  muss.  Verfügt  ein  Spieler  über 

keinerlei Armeen, Lebenspunkte oder auch sonstige Ressourcen,  ist nicht 

nur das  Spiel  beendet,  sondern  es  steht  auch  gleichzeitig der Gewinner 

fest. 

 

117

Bei relationalen Siegbedingungen hingegen  ist mit  isoliertem Blick 

auf  das Maß  der Unvermeidbarkeit  nicht  zu  erkennen, wie  es  um  den 

Führenden steht. Sobald die Uhr eine bestimmte Zeit geschlagen hat oder 

der  Kartenstapel  verbraucht  ist,  wird  auch  das  Spiel  beendet.  Wer 

allerdings  das  Spiel  gewonnen  hat, wird  anderweitig  ermittelt.  Beendet 

ein Spieler eine Partie Mah‐Jongg, so ist dieser keineswegs auch zwingend 

der Gewinner.  

Dramatischer  Spannung wohnt  ein  intermediärer Charakter  inne. 

Es  ist zweifellos eine essenzielle Qualität von Spielen, doch hat sie  ihren 

Ursprung in allgemein narrativen Kontexten wie in Theater, Literatur und 

Film. Es ist damit eine Qualität, die unabhängig von der aktiven Rolle des 

Spielers  besteht.  Damit  ist  sie  auch  von  Außenstehenden  beobachtbar. 

Eine  recht  simple  Antwort  auf  die  Frage,  welchen  klassischen  Spielen 

denn nun eine dramaturgische Qualität unterstellt werden kann: Die, bei 

denen gerne zugesehen wird:   

„Ich kenne kein Schauspiel auf der Welt, das 3000 Personen fünf Stunden 

lang  in Atem halten kann. Unbewegt und  in Gedanken versunken, wie 

die  hieratischen  Schauspieler  einer  japanischen  Kabuki‐Aufführung, 

sitzen  sich die  Spieler gegenüber.“  (Arrabal,  zitiert nach Finkenzeller & 

Ziehr & Bührer 2000, 33) 

Wie  in  allen  Spielen  ist  es  hier  natürlich  eine  subjektive  Frage, welche 

Spiele  als  spannend  wahrgenommen  werden.  Kenntnisse  über  das 

Spielsystem und Interesse sind unvermeidbar verknüpft mit der Frage, ob 

eine  Partie  als  spannend  empfunden  wird  oder  nicht.  Während  das 

Publikum  über  eine  Schachpartie  staunt  und  sie  gar  als  „Millennium‐

Match“ feiern wird, da schüttelt der Laie nur verständnislos den Kopf. 

Was  reine Popularität  jedoch  anbelangt,  steht die moderne Poker 

Variante Texas Hold‘em dem Schachspiel diesbezüglich in nichts nach. Es 

ist sogar das einzige klassische Spiel, das global  im TV übertragen wird. 

 

118

Es  ist  auch  hier  ein  hohes Maß  an  Spannung, das   Poker  auch  für den 

passiven Beobachter attraktiv macht. Interessant ist aus dieser Perspektive 

die  ähnliche  Entwicklung  bei  bestimmten  Computerspielen:  Es werden 

Spielpartien  im  Internet  (und  sogar  im  koreanischen  Fernsehen) 

übertragen, deren Aufbereitung an Fußballübertragungen erinnert. Auch 

hier  ist  es  die  dramatische  Spannung,  die  den  Zuschauer  an  den 

Bildschirm fesselt. 

20 Prinzip [5]: Herausforderung  

Welche Macht ist das, die uns dazu bringen kann, 

Grundbedürfnisse um des Spiels willen hinten an 

zu stellen? – Mihaly Csikszentmihalyi  

 

Thompson  (Thompson  1999)  diskutiert  neben  drama  und  decisiveness 

noch zwei weitere Spielmerkmale: Spieltiefe und Klarheit. Diese sind eng 

verwandt  mit  den  voran  diskutierten  Begriffen  der  Dominanz  und 

Bedeutsamkeit und befinden sich ebenfalls in einem Spannungsverhältnis. 

Eine Balance ist notwendig, damit ein Spiel herausfordernd ist, was durch 

die Flow‐Theorie expliziert werden kann.  

20.1 Spieltiefe und Klarheit 

Spieltiefe  (Depth)  bedeutet,  dass  Spieler  in  der  Lage  sind,  das  Spiel  auf 

unterschiedlichen Ebenen von Expertise spielen zu können. Tiefe verleiht 

einem  Spiel  eine  besondere  Qualität,  da  die  Akteure  ihre  spezifischen 

Fähigkeiten über einen (langen) Zeitraum zunehmend verbessern können. 

Spieler der Fähigkeitsstufe eins werden dabei untereinander  in  etwa  ein 

ausgeglichenes  Verhältnis  von  Siegen  zu  Niederlagen  aufweisen, 

 

119

allerdings  gegen  einen  Spieler  der  Stufe  zwei  in  der  Regel  verlieren. 

Spieler  der  Stufe  drei  wiederum  werden  untereinander  das  gleiche 

Verhältnis aufweisen, allerdings gegen Spieler der Stufe drei verlieren etc. 

bis zu einer Stufe n, die maßgeblich für die Spieltiefe ist.  

Schwierig  wird  es  allerdings,  sollten  Spiele  hochgradig 

asymmetrisch  sein.  Denn  wenn  ein  Spieler  eine  Seite  besonders  gut 

beherrscht, so muss er nicht zwingend auch in der anderen Rolle auf dem 

gleichen  Niveau  spielen  können,  da  sich  das  Gameplay  sichtlich 

voneinander  unterscheidet.  Hier  hilft  das  Konzept  des  Rollentauschs. 

Dieses  erfordert  einen  Seitenwechsel,  wodurch  eine  gemittelte 

Expertisestufe festgestellt werden kann.  

Auch  bezüglich des Anzugsvorteils  schlecht  ausbalancierte  Spiele 

mit  symmetrischen  Startbedingungen weisen  dieses Merkmal  auf. Wird 

der  Nachziehende  in  die  Rolle  des  defensiven,  reagierenden  Spielers 

gedrängt,  weil  der  Anziehende  weitegehend  über  die  Spielkontrolle 

verfügt, so wird sein Ziel nicht das Gewinnen sein, sondern das Erreichen 

eines Remis. Obwohl  beide  Spieler  nahezu das  gleiche  Spiel  spielen,  so 

verfolgen sie doch zwei unterschiedliche Ziele. Damit unterscheiden sich 

auch ihre Spielweisen voneinander.  

 Spieltiefe  ist  nicht  nur  in  Strategiespielen  vorzufinden.  Reinen 

Glücksspielen haftet keinerlei Spieltiefe an. Doch bedeutet das nicht, dass 

das Vorliegen von imperfekter Information inkompatibel ist mit Spieltiefe: 

Ein Amateur mag Poker für ein reines Glücksspiel halten, doch offenbaren 

sich  bei  genauerem  Hinsehen  zahlreiche  strategische  Elemente. 44 

Backgammon  ist  trotz  der  Würfel  hoch  strategisch  und  lässt  damit 

Spieltiefe  und  daraus  resultierende  unterschiedliche  Expertisestufen 45 

                                                 44 Nicht  zuletzt befinden  sich bei großen Pokerturnieren oft dieselben  „Profis“  in den 

Endrunden. Der Spielerfolg ist also nicht in erster Linie vom Glück abhängig.  

45 Eine völlig eindeutige Zuordnung eines menschlichen Spielers zu einer Stufe ist dabei 

jedoch nicht möglich, da auch in reinen Strategiespielen ein, wenn auch recht kleiner, 

 

120

erkennen. Auf der anderen Seite  impliziert auch ein  reines Strategiespiel 

nicht  automatisch  Spieltiefe.  In  diese  Gruppe  fällt  beispielsweise  das 

simple  Tic‐Tac‐Toe.  Notwendig  ist  vielmehr,  dass  keine  dominanten 

Strategien  vorliegen  beziehungsweise diese nicht  bekannt  sind.  Spieltiefe 

ist damit wesentlich mit Komplexität gleichzusetzen.     

Klarheit  (Clarity)  bedeutet,  dass  ein  gewöhnlicher  menschlicher 

Spieler  ohne  einen  übermäßigen  Zeitaufwand46  dazu  in  der  Lage  sein 

muss,  in  einer  Spielsituation  zu  entscheiden,  welcher  Zug  die  beste 

Alternative  darstellt.  Steht  dem  Spieler  beispielsweise  ein  Zug  zur 

Verfügung, der  ihn  sofort gewinnen  lässt,  so  sollte er diesen problemlos 

finden. Viele  Schachprobleme  bauen  auf  dieser  Problematik  auf,  da  sie 

versuchen die Intuition des Spielers in die Irre zu führen.  

Anders  als  in  Bezug  auf  die  Spieltiefe  besitzen  dominante 

Entscheidungsoptionen hier einen positiven Einfluss. Denn je dominanter 

eine Entscheidungsoption ist, desto klarer ist sie auch. Bezeichnet man im 

Allgemeinen  ein  Spiel  als  einfach,  so  ist  das  der  hohen  Klarheit  zu 

verdanken – es ist also nicht schwer, die richtige Entscheidung zu treffen. 

Die  Schwierigkeit  beruht  hier  darüber  zu  entscheiden,  ob  ein  Spiel 

wirklich  undurchsichtig  ist,  oder  ob  es  lediglich  an  der  Expertise  der 

Spielers mangelt.  

Auch  hier  ist  das  Spannungsverhältnis  offensichtlich:  Ist  in  jeder 

möglichen Spielsituation eindeutig entscheidbar was der beste Zug ist, so 

besitzt das Spiel ein hohes Maß an Klarheit, allerdings nur ein geringes an 

Spieltiefe. Besitzt ein Spiel  im Gegenzug überaus viel Spieltiefe,  so kann 

nur schwer in einer Situation über den besten Zug entschieden werden.  

                                                                                                                                      Glücksfaktor  vorhanden  ist,  da  ein  Vorkommen  von  Fehlern  und  Irrtümern  nicht 

ausgeschlossen werden kann. 

46 Das heißt auch, er darf seine Wahl nicht mithilfe eines Taschenrechners treffen. 

 

121

20.2 Dominanz und Klarheit – Unterforderung 

Eine  dominante  Entscheidungsoption  liegt  vor,  wenn  der  Wert  einer 

Entscheidung  den  seiner  Alternativen  übertrifft.  Das  ist  ein  objektives 

Kriterium.  Eine  eindeutig  (und  damit  subjektiv)  dominante 

Entscheidungssituation  liegt  vor,  wenn  der  Spieler  dies  auch  erkennt. 

Hierbei  handelt  es  sich  um  ein  subjektives  Kriterium.  Ob  dominante 

Optionen  auch  eindeutig  sind,  ist  abhängig  von  der  Expertisestufe  des 

Spielers. Befindet sich ein Spieler auf der höchsten Stufe, so korrelieren für 

ihn Klarheit und Dominanz dauerhaft. Dadurch lässt sich der (subjektive) 

Dominanzbegriff  (wie  von  Schell  (dominant  strategy)  und  Fuller  (obvious 

decision)  angedeutet)  präzisieren:  Eine  subjektiv  dominante 

Entscheidungssituation liegt vor, wenn bei der Expertisestufe des Spielers 

für ihn absolute Klarheit vorliegt. Dies bedeutet, dass er in einer Situation 

in der Lage  ist, sämtliche Entscheidungsoptionen hierarchisch zu ordnen 

oder er zumindest die werthöchste bestimmen kann. Bei einer Erhöhung 

der Spieltiefe  ist dies nichtmehr der Fall, solange er sich auf der gleichen 

Expertisestufe befindet.  

Das  Problem  ist  damit  nicht  das  Vorhandensein  dominanter 

Entscheidungsoptionen. Problematisch wird es nur, wenn dies auf Grund 

mangelnder  Spieltiefe  zu  einfach  erkennbar  ist  respektive  die 

Expertisestufe des Spielers entsprechend ausgeprägt ist.  

Je bewanderter ein Spieler, desto eher erkennt er auch dominante 

Entscheidungsoptionen.  Wo  der  Laie  nicht  bestimmen  kann,  welche 

Aktion  die  zielführendste  ist,  ist  dies  für  den  Experten  offensichtlich. 

Liegen  nur  eindeutige  Entscheidungssituationen  vor,  so  sind  die 

Entscheidungen  nicht  mehr  interessant,  da  keinerlei  Ungewissheit 

bezüglich  der  Konsequenzen  des  Verhaltens  mehr  vorhanden  ist.  Die 

Folge ist Langeweile, der Spieler ist unterfordert. 

 

122

20.3 Unbedeutsamkeit  und Spieltiefe – Überforderung 

Unbedeutsam  sind  Entscheidungssituationen,  sollte  der Wert  sämtlicher 

Optionen  nahezu  gleich  sein.  Allerdings  können  auch  Situationen 

auftreten, in denen der Spieler die Werte in keiner Weise bestimmen kann, 

sie also nicht zu hierarchisieren sind. Das  ist bei einem besonders hohen 

Maß an Spieltiefe der Fall. 

Besitzt  ein  Spiel  wenig  Tiefe,  so  sind  Entscheidungssituationen 

dadurch  gekennzeichnet,  dass  sich  die  richtige  Entscheidung  einfach 

treffen  lässt:  Es  ist  sofort  augenscheinlich, welche Option  den  höchsten 

Wert besitzt.  Je mehr Tiefe einem Spiel dagegen  innewohnt, desto näher 

scheinen die Werte  aller Entscheidungsoptionen  bei  einander  zu  liegen. 

Hier bedarf  es  einem überaus hohen Maß an Expertise, um  eine Option 

von  ihren  schlechteren  Alternativen  abgrenzen  zu  können.  Besitzt  ein 

Spieler  diese  Expertise  nicht,  desto  weniger  sind  die 

Entscheidungsoptionen  für  ihn  hierarchisierbar.  Die  Wahl  wird 

letztendlich für ihn zu einer Glücksfrage, da er überfordert ist. 

20.4 Zwischen Angst und Langeweile – Der Flow‐Effekt 

Die Wahrung  der  Balance  zwischen  Über‐  und  Unterforderung  ist  der 

Kern des Flow‐Effektes. Der Psychologe Csikszentmihalyi  entwickelte die 

Flow‐Theorie  ursprünglich mit  Blick  auf  die Motivation  der Ausübung 

von Risikosportarten wie etwa dem Klettern. In weiteren Untersuchungen 

verallgemeinerte  er  diese  Theorie  und  übertrug  diese  auf  zahlreiche 

andere  Aktivitäten,  die  keinerlei  extrinsisches  Belohnungsprinzip 

aufwiesen (das heißt, weder materielle Güter wie Geld noch  idealistische 

wie  Anerkennung).  Sprich:  Warum  sollte  ein  Mensch  einer  Tätigkeit 

 

123

nachgehen, für die es zunächst keinen rationalen Grund zu geben scheint? 

Die  simple Antwort: Weil  es  Freude  bereitet. Genau  das  beschreibt  der 

Flow‐Effekt:  

„In  der  Schwebe  zwischen  Langeweile  und  Angst  ist  das  autotelische 

Erleben eines des völligen Aufgehens des Handelnden in seiner Aktivität. 

Die Aktivität bietet  laufend Herausforderungen. Es bleibt keine Zeit  für 

Langeweile oder für Sorgen darüber, was möglicherweise eintreffen wird. 

In  einer  solchen  Situation  kann  eine  Person  die  jeweils  nötigen 

Fähigkeiten voll ausschöpfen und sie erhält dabei klare Rückmeldungen 

auf ihre Handlungen.“ (Csikszentmihalyi 2008, 58) 

Was hier als Schwebe zwischen Angst und Langeweile beschrieben wird, 

ist  nichts  anderes  als  eine  Konsequenz  der  stetigen  Balance  zwischen 

Unter‐ und Überforderung. Damit muss ein Spiel zwangsläufig ein hohes 

Maß  an  Spieltiefe  besitzen  oder  den  Herausforderungsgrad  der 

Spielerexpertise anpassen. Doch nicht nur das Spiel muss diese Qualität 

besitzen. Auch der Spieler muss sich auf der richtigen Ebene dieses Spiels 

befinden,  d.h.,  sein  Gegenüber  muss  sich  auf  einer  ähnlichen 

Expertisestufe befinden wie  er. Verfügt  ein Spieler über  eine dominante 

Strategie, so wird auf Grund der mangelnden Herausforderung der Flow‐

Effekt unterbunden.  

Der wichtigste Unterschied  zur  Spannung  als Qualität  besteht  in 

der Involviertheit des Spielers. Während man Drama als reiner Betrachter 

wahrnehmen  kann,  ist  Flow  zwangsläufig  an  die  aktive  Spielteilnahme 

gekoppelt. 

Die Herausforderung kann sowohl physischer als auch psychischer 

Natur sein und ist somit nicht an klassische Spiele gebunden. Wesentlich 

ist  jedoch  die Kontrollfähigkeit  über  eine  spezifische  Situation.  Flow  ist 

damit subjektiv und dynamisch. Subjektiv deswegen, da das Vorhandensein 

von  Interessen  und  spezifischen  Fähigkeiten  von  Mensch  zu  Mensch 

 

124

unterschiedlich  ist. Dynamisch  ist es, da die Ausbildung von Fähigkeiten 

einer positiven Rückkopplung unterworfen ist: Durch das Trainieren einer 

Tätigkeit  steigert  sich  die  Expertise,  woraufhin  wieder  Tätigkeiten  des 

gleichen  Typs  auf  einem  höheren  Level  ausgeführt  werden  können. 

Befindet man  sich dauerhaft  in diesem dynamischen Zustand,  so  ist der 

Flow‐Effekt potentiell gewährleistet. 

 

Abbildung 23: Die Stadien des Flow‐Zustandes 

 

Zu Beginn passt die Herausforderung zu den eigenen Fähigkeiten[1], die 

jedoch mit der kontinuierlichen Ausübung wachsen. Langeweile stellt sich 

ein [2], bis der Grad der Herausforderung wieder angehoben wird. Ist die 

Herausforderung  jedoch zu groß, also der Anstieg zu  rapide, kommt  es 

zur Überforderung oder gar Angst vor der Tätigkeit  [3]. Durch weiteres 

Training  oder  Anpassung  des  Schwierigkeitsgrades  kann  der  Flow‐

Zustand jedoch wieder hergestellt werden [4]. 

Im Untersuchungsbereich Csikszentmihalyis befand  sich  auch  ein 

klassisches  Spiel:  Schach.  Es  stellte  sich  heraus,  dass  Schachspielen  in 

vielen Situationen prototypisch für das Flow‐Erleben ist:  

 

125

„Der Zeitraum  ist wie  aufgehoben:  ‚Gewöhnlich  fragt  jemand:  »Wollen 

Sie spielen?«, und als nächstes merke  ich dann, dass seither wieder viele 

Stunden vergangen sind.‘“ (ibid. 94)  

Dieses  Phänomen  ist  charakteristisch  für  das  Flow‐Erlebnis.  Durch  die 

ausgeprägte  Involviertheit  verändert  sich  das  Zeitgefühl  –  oder  wird 

völlig aufgehoben.  

Gleichzeitig  betont  Csikszentmihalyi  die  Notwendigkeit  einer 

adäquaten Herausforderung. Das macht eine hohe Spieltiefe unabdingbar: 

 „Während  ich  einen  viel  schwächeren  Spieler  auf  dem  Spielbrett 

festnagle,  denke  ich  vielleicht  an  die  Ereignisse  des  Tages.  Bei  einem 

guten  Spieler  überlege  ich  alternative  Spielmöglichkeiten  –  nichts 

anderes.“ (ibid. 95)  

Flow  kann  nur  aufrechterhalten  werden,  wenn  die  Fähigkeiten  des 

Gegners  den  eigenen  entsprechen  und  damit  eine  Herausforderung 

besteht.  

Die Herausforderung  erzwingt  ein  hohes Maß  an Konzentration, 

um  das  Spiel  bewältigen  zu  können.  Durch  die  fortwährende 

Konzentration  verschmelzen  Handeln  und  Bewusstsein  regelrecht  und 

widmen  sich  ganz  einer  bestimmten  Aufgabe,  die  Aufmerksamkeit 

zentriert sich ganz und gar auf einen bestimmten Stimulus: „Im Falle von 

Spielen definieren die Regeln die  relevanten  Stimuli und  schließen  alles 

andere als irrelevant aus.“ (ibid. 65) Damit erfasst man interessanter Weise 

wieder das Konzept des Spielraumes beziehungsweise des Magic Circles 

auf  eine  besondere Weise: Demnach  ist  nur  das  relevant  für  das  Flow‐

Erleben, was sich innerhalb des Magic Circle befindet.  

Eine  abschließende  Frage  ist  nun,  wie  mit  Hilfe  der  modernen 

Theorien  von  Flow  und  Spannung  die  Eingangs  diskutierten  Konzepte 

von Huizinga, Caillois und Suits gelesen werden können. 

 

126

21 Classics Revisited 

Das Flow‐Konzept ist integraler Bestandteil vieler moderner, gerade auch 

auf  Videospiele  bezogener  Ansätze.  Konzeptionen  von  Spannung  sind 

ebenfalls  Bestandteil  zahlreicher  neuzeitlicher Ansätze. Doch wie  lassen 

sich mit Hilfe der Flow‐ und Spannungskonzeption Huizinga, Caillois und 

Suits lesen? 

Lässt sich Huizingas Spielverständnis nun anders deuten? Hilfreich 

ist hierfür ein erneuter Blick auf seine Definition: 

„Spiel  ist  eine  freiwillige Handlung  oder  Beschäftigung,  die  innerhalb 

gewisser  festgesetzter  Grenzen  von  Zeit  und  Raum  nach  freiwillig 

angenommenen,  aber  unbedingt  bindenden  Regeln  verrichtet wird,  ihr 

Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung 

und Freude und einem Bewusstsein des Anderssein als das gewöhnliche 

Leben.“ (Huizinga 2006, 37; eigene Hervorhebungen) 

Huizinga deutet Spannung primär als Ungewissheit. Ungewissheit alleine 

schließt jedoch noch keine Beliebigkeit der Narration im Sinne eines Deus 

ex  machina  aus.  Dies  erfolgt  erst  durch  die  hier  beschriebene 

Endgültigkeit  der  dramatischen  Spannung.  Diese  kann  daher  als  eine 

qualitativ  hoch  ausgeprägte  Unsicherheit  angesehen  werden.  Es macht 

einen wesentlichen Unterschied,  ob  ich mein Vermögen  auf die  richtige 

Zahl gesetzt habe oder ob ich innerhalb eines Spielverlaufes die richtigen 

Entscheidungen getroffen habe. Nach Huizinga ist beides spannend, doch 

nur für letzteres ist tendenziell Drama vorhanden.   

Weitaus komplexer gestaltet  sich die Analyse von Freude. Freude 

ist eng verknüpft mit der Spielmotivation einzelner Spielteilnehmer und 

überaus  heterogen  ausgeprägt.  Schon Caillois‘  vier  Spieltypen  sprechen 

hier eine deutliche Sprache: Den Grund zu spielen gibt es nicht.47 Freude 

                                                 47  Für  einen umfassenden Überblick  zur  Spielmotivation,  siehe  Järvinen  2008, Kapitel 

 

127

kann  daher  als  ein  Sammelsurium  verschiedener  Spielmotivationen 

verstanden  werden.  Das  Flow‐Konzept  pointiert  das  vielen 

Spielmotivationen Gemeinsame:  

„Als  die  am  ehesten  vergleichbaren  Aktivitäten  wurden 

Wettbewerbssportarten,  künstlerische  Tätigkeiten  wie  Malen  und 

Musizieren,  das  Erforschen  neuer  Probleme,  Bridge,  und  ‚Armee  oder 

Politik’ genannt.“ (Csikszentmihalyi 2008, 96)  

Zunächst  mutet  es  merkwürdig  an,  Malerei  oder  Wissenschaft  dem 

Schachspielen  gleichsetzen  zu wollen.  Aus  einer  huizanga‘schen Warte 

betrachtet  sind  all  das  jedoch  kulturelle  Bereiche  ludischen Ursprungs. 

Aus  seiner  kulturtheoretischen  Sicht  haften Wissenschaft,  Politik, Kunst 

und Krieg damit ebenfalls spielerische Züge an:  

„In Mythus und Kult aber haben die großen Triebkräfte des Kulturlebens 

ihren Ursprung: Recht und Ordnung, Verkehr, Erwerb, Handwerk, und 

Kunst, Dichtung, Gelehrsamkeit und Wissenschaft. Auch diese wurzeln 

somit sämtlich im Boden des spielerischen Handelns.“ (Huizinga 2006, 13) 

Csikszentmihalyis  Flow‐Konzept  besitzt  damit  eine  sehr  starke 

Erklärungskraft  bezüglich  der  Spielmotivation.  Oft  wird  diese  nur mit 

„intrinsisch“  oder  „zweckfrei“  umschrieben,  zwei  überaus  unscharfen 

Begriffen.  Flow  hingegen  kann  durch  Rückgriff  auf  psychologische 

Konzepte  präzisiert  und  sogar  mit  biologischen  messbar  gemacht 

werden.48 Flow ist weder hinreichend noch notwendig, um die Faszination 

des  Spielens  in  all  seinen  Facetten  zu  erklären,  doch  handelt  es  sich 

zweifelsohne um ein Qualitätsmerkmal erster Güte, dessen  formale Basis 

(im  Sinne  der  Spieltiefe  und  Dominanz  sowie  Klarheit  und 

                                                                                                                                      drei. 

48  „Das günstigenfalls  in  ‚Flow’ gipfelnde  ‚Prinzip optimaler Anpassung’  lässt sich mit 

Hilfe  von HRV‐Messungen  quantitativ  erfassen  und  beschreiben. HRV‐Messungen 

liefern  eine  biologische  (und  zugleich  messbare!)  Bezugsgröße  für  ‚Stresstoleranz’ 

bzw. Funktionstüchtigkeit.“  (Mück & Mück‐Weymann 2007) 

 

128

Unbedeutsamkeit) erst im Verbund mit psychologischen und biologischen 

Aspekten seine volle Bedeutung erhält.  

Das  Verhältnis  des  caillois’schen  Konzeptes  von  agôn  und  dem 

Flow‐Konzept  diskutiert  Bateman  (2006b).  Mit  Blick  auf  den  Flow‐

Channel unterteilt er agôn in easy agôn, true agôn und hard agôn und trägt 

damit ebenfalls den unterschiedlichen Anforderungen seitens der Spieler 

Rechnung:  

„The  fact  that  different  players  desire  to  be  in  a  different  place  with 

respect  to  the  degree  of  challenge  connects  notably with  the model  of 

Flow. The flow channel […], where abilities and challenge are equal, is an 

area, not a line.” (ibid.)  

Hard agôn verlangt dem Spieler alles ab, bereits ein kleiner Fehler kann 

spielentscheidend sein. Hier befindet sich der Spieler am oberen Rand des 

Kanals. Dies wird auch als Cutting Edge bezeichnet, da sich der Spieler hier 

am Rand des  theoretisch machbaren Limits befindet. Aus einer weiteren 

Erhöhung  des  Schwierigkeitsgrades  resultiert  eine Unerreichbarkeit  des 

Spielziels. Easy  agôn  hingegen  verzeiht den  einen  oder  anderen  Fehler. 

Der Spieler befindet  sich am unteren Rand. Wenn  in  einem Multiplayer 

Game  Spieler  unterschiedlicher  Expertisestufen  gegeneinander  antreten, 

so  ist  es  für  einen  Spieler  hard  agôn während  es  für den  anderen  easy 

agôn darstellt. Wird das Spiel mittels Handicap angeglichen, ist das Spiel 

für beide hingegen wieder true agôn. 

Ebenso  liegt  es  nahe,  das  caillois’sche  Verständnis  von  Ilinx mit 

Hilfe der Flow‐Konzeption zu präzisieren. Zwar ist unter Schwindel noch 

mehr  zu  verstehen  als  Flow,  beispielsweise  wie  im  paidiaischen 

Kinderspiel,  doch  kann  Schwindel 49  im  Sinne  von  Flow  auch  durch 

                                                 49  Hier  gibt  es  erneut  sprachliche  Schwierigkeiten  was  die  Übersetzung  anbelangt. 

Während  Caillois  selber  von  Ilinx  redet  und  im  Französischen  schrieb,  wird  im 

Englischen der Begriff Vertigo gebraucht. Dieser wiederrum  ist zumeist als Schwindel 

 

129

kognitive  Tätigkeiten  entstehen,  wie  Csikszentmihalyi  recht  eindeutig 

aufgezeigt hat. Ob Caillois  jedoch  schon  intuitiv den Kerngedanken des 

Flow‐Konzeptes  im Hinterkopf  hatte,  darüber  kann maximal  spekuliert 

werden. 

Weiterhin  erklären  Flow  und  Spannung  die  Verschiebung  von 

Paidia  zu  Ludus.  Spannung  setzt  zum  einen  voraus,  dass  eine  Art 

Evaluationsfunktion  existiert,  die  den  aktuellen  Spielstand  ermittelt.  Es 

muss  feststellbar  sein, welcher Spieler dem Ziel am nähesten  ist. Gibt es 

allerdings kein klar definiertes Ziel und keine klar definierten Regeln, so 

ist das nicht möglich. Es ist nicht sonderlich spannend sich wahllos einen 

Ball hin und her  zu werfen.  Spannung kann  erst dann  entstehen, wenn 

sich  die  Spieler  auf  ein  zu  erreichendes  Ziel  und  die  erlaubten Mittel 

einigen: Ein Spiel  im  engeren Sinne wird konstituiert. Ähnliches gilt  für 

den Flow. Denn wo, um im Sinne Suits zu sprechen, keinerlei Hindernisse 

oder Hürden  vorhanden  sind,  dort  besteht  auch  keinerlei  Schwierigkeit 

ein spezifisches Ziel zu erreichen. Auch nach  ihm  ist der passende Grad 

der Herausforderung eine essentielle Qualität eines jeden Spiels:  

„It  seems  to  be  the  case  that  the  lines  drawn  in  games  are  not  really 

arbitrary at all. For both that the lines are drawn und also where they are 

drawn have important consequences not only for the type, but also for the 

quality of the game to be played. It might be said that drawing such lines 

skillfully  (and  therefore  not  arbitrarily)  is  the  very  essence  of  the 

gamewright’s  craft.  The  gamewright  must  avoid  two  extremes.  If  he 

draws his lines too loosely, the game will be dull because winning will be 

too easy. As  looseness  is  increased  to  the point of utter  laxity  the game 

simply  falls  apart,  since  there  are  then  no  rules  proscribing  available 

means  […]  On  the  other  hand,  rules  are  lines  that  can  be  drawn  too 

tightly, so that the game becomes too difficult. And if a line is drawn very 

tightly indeed the game is squeezed out of existence.” (Suits 2005, 44f) 

                                                                                                                                      ins Deutsche übersetzt worden, doch  liegt es nahe diesem  im vorliegenden Kontext 

ebenfalls als Rausch zu deuten.  

 

130

Die  für  den  Flow‐Effekt  notwendige Herausforderung  entsteht  erst  das 

Aufstellen  von  Regeln  für Hindernisse  und  Zielsetzung. Der  suits’sche 

Bergsteiger 50  erhält  seine  Herausforderung,  und  damit  sein  Flow‐

Potential, durch das Aufstellen der Regel: Erreiche die Spitze des Berges, aber 

allein und ohne jegliche technische Hilfsgeräte.  

22 Ist Balance alles? 

Rein  technisch  betrachtet  bilden  die  diskutierten  Balanceprinzipien  das 

Fundament guter Spiele. Dies liegt zum einen an der enormen Ambiguität 

des Begriffs – es kann nicht von dem Balanceprinzip gesprochen werden. 

Alleine schon die Ausdifferenzierung  in  formale und qualitative Balance 

zeigt,  dass  sich  hinter  dem  Begriff  zwei  völlig  unterschiedliche 

Bedeutungen verbergen.  

So ist bei einem fairen Spiel noch lange nicht von einem guten Spiel 

die  Rede.  Ein  Münzwurf  oder  Stein‐Schere‐Papier  unterliegen  einer 

perfekten  formalen Balance, verzeichnen  jedoch weder Spannungs‐ noch 

Flow‐Potential. Zumindest nicht für einen erwachsenen Spieler. 

Ein gutes Spiel muss ebenso wenig ein faires Spiel sein. Erinnert sei 

hier nur an das Handicap, das gerade zu Gunsten der Spannung dem Spiel 

seine inhärente Fairness nimmt.51 Das gilt ebenso für den Flow‐Effekt, der 

in einem fairen Spiel zwischen Spielern unterschiedlicher Expertisestufen 

nicht auftreten kann. Das Gleiche gilt für Alea, die Agôn trotzen kann um 

ein Spiel spannend gestalten zu können.  

                                                 50 Es mag ein amüsanter Zufall  sein, doch  illustriert Suits  seine Konzeption des Spiels 

primär  anhand  eines  Bergsteigers,  gleichzeitig  entwarf  Csikszentmihalyi  sein 

ursprüngliches Flow‐Konzept ebenfalls anhand dieses Beispiels. 

51 Hier wird  Fairness  in  einem  anderen Verständnis wiederhergestellt. Vielmehr wird 

hier  versucht  eine Partie   Expertise  sensitiv  fair  zu  gestalten, wodurch  sich wieder 

potentiell Drama entwickeln kann, da sich Spiel und Spieler in der Summe wieder in 

Balance befinden. Damit befindet sich ein Spiel in Spieler‐Balance. 

 

131

Letzten Endes bedeutet Balance auch nicht mehr und nicht weniger, 

als dass  alles  in gutem Maße vorhanden  sein  sollte.  So wie Mesotes  als 

eine  vorbildliche  Lebensform  beschrieben  werden  kann,  so  entspringt 

auch  ein  gutes  Spiel  einer mittleren  Spielform. Doch  ist  es nicht  gerade 

auch das Gegensätzliche, was Spiel und Leben ihren Reiz verleiht?  

   

 

132

Desiderata 

A game may be as integral to a culture, as true an 

object  of  aesthetic  appreciation,  as  admirable  a 

product  of  human  creativity  as  a  folk  art  or  a 

style of music; and, as such, it is quite as worthy 

of study – Michael Dummet 

 

Die  vorliegende Arbeit  kann  in  vielerlei Hinsicht  als  ein Gewaltmarsch 

beschrieben  werden.  Das  liegt  nicht  zuletzt  an  der  diffusen 

Forschungsfrage,  was  denn  eigentlich  Spielregeln  seien  und  wofür  sie 

genau  gut  sind.  Es  wurde  bewusst  darauf  verzichtet,  sich  einem 

Forschungsfeld  (im  Sinne  einer  Disziplin)  sowie  einer  präzisen 

Forschungsfrage  von  vornherein  zu  verschreiben.  Daraus  resultierten 

gleichermaßen Probleme und Chancen. 

 

Das  Fehlen  eines  Fokus  bringt  Vor‐  und  Nachteile  mit  sich.  Die 

Besonderheiten machen sich  in der verwendeten Literatur bemerkbar. So 

wurde hier auf viel zurückgegriffen, was  in den Bereich der klassischen 

Spielforschung  (Huizinga,  Caillois,  Suits)  fällt.  Gleichzeitig  wurde  mit 

zeitgenössischer Literatur im Bereich des Gamedesign gearbeitet (Salen & 

Zimmerman,  Schell,  Björk  &  Holopainen)  und  postmoderne 

Spieltheoretiker  (Juul,  Järvinen,  Costikyan,  LeBlanc)  wurden 

herangezogen.  Es  gab  philosophisch  Motivierte  (Siegwart,  Iorio), 

Psychologen  (Csíkszentmihályi)  und  Mathematiker  (von  Neumann, 

Bewersdorff)  sowie  Historiker  (Parlett),  die  mit  ihren  Ergebnissen 

maßgeblich zu dieser Arbeit beitrugen. Dazu waren es oft die kleinen und 

unschillernden  Beiträge  wie  etwa  der  von  Thompson, mit  deren  Hilfe 

scheinbar  unüberwindbare  Probleme  auf  einmal  bearbeitet  werden 

konnten.  Es mag  ein  Sammelsurium  scheinbar  unvereinbarer  Theorien 

 

133

darstellen, doch tatsächlich wurde deutlich, dass hier ein Hammer alleine 

noch kein Haus baut.  

Dass hier zudem auf eine präzise Forschungsfrage verzichtet wurde 

und die Arbeit eher dazu tendiert als explorativ ausgelegte systematische 

Abhandlung  zu  gelten  ist  damit  zu  begründen,  dass  es  erst  einmal  zu 

ergründen  gilt,  welche,  um  in  der Metapher  zu  sprechen, Werkzeuge 

überhaupt  benötigt  werden  um  ein  gutes  Haus  zu  bauen.  Dass  ein 

anfänglicher mangelnder Fokus durchaus fruchtbar sein kann, zeigte sich 

in dieser Arbeit  insbesondere daran, dass sich die substantiellen Balance‐

Prinzipien  erst  im  Laufe  des  ersten  und  zweiten  Teils 

herauskristallisierten. Mit  einer  von  Anfang  an  klaren  Forschungsfrage 

wäre  deren Wichtigkeit  höchstwahrscheinlich  verborgen  geblieben.  Als 

negative Randerscheinung,  das muss  der Autor  offen  zugeben, wurden 

insbesondere  in  der Mitte  der  Arbeit mehr  Themen  behandelt,  als  am 

Schluss tatsächlich benötigt wurden.  

In  dieser  Arbeit  ist  sichtbar  geworden,  dass  noch  etliche 

interdisziplinäre Brücken zwischen den einzelnen Bereichen zu  schlagen 

sind.  Verwiesen  sei  hier  nur  auf  die  Kluft  zwischen  philosophischer 

Begriffsexplikation und schöpferischem Gamedesign. 

Bisher rar sind Untersuchungen, die sich aus einer philosophischen 

Perspektive dem Spielbegriff annehmen. Bei Siegwart und Iorio wirkt das 

Spiel  lediglich als eine Randerscheinung, die man „mal eben mitnimmt“, 

aber  der man  keinen  eigenen  Stellenwert  einräumt. Dafür mag  es  gute 

Gründe  geben,  doch  haben  die  vorliegenden  Untersuchungen  gezeigt, 

dass auch aus regelzentrierter Sicht die Spielanalyse fruchtbar sein kann.  

Der  Bereich  des Gamedesigns  gebraucht  den Regelbegriff  ebenso 

inflationär wie der Philosophiebereich den Spielbegriff benutzt. Dies soll 

bei  Weitem  nicht  bedeuten,  dass  man  sich  hierbei  nicht  um  den 

Wesenskern  des  Spielkonzeptes  schert,  doch  ein  Blick  auf  die  Game‐

 

134

Design‐Bibel  Rules  of  Play  (Salen  &  Zimmerman  2004)  zeigt,  dass  der 

Regelbegriff  enorm  überdehnt wird.  Begriffsklärung  ist  bis  auf wenige 

Ausnahmen  (Björk & Holopainen 2005), wenn überhaupt, nur am Rande 

betrieben worden.  Insgesamt muss  großen  Teilen  der  Forschung  leider 

attestiert werden, dass Begriffe zu oft  induktiv über Beispiele aufgebaut 

werden und damit weniger systematisch. 

Als  Beispiel  sei  hier  der  Begriff  der  dominanten  Strategie  genannt. 

Auf der einen Seite wird höchstens auf intuitiver Basis geklärt, was unter 

dem Term zu verstehen ist. Auf der anderen Seite wird der Begriff wie bei 

von  Neumann  hochgradig  formal  und  weniger  fassbar  gebraucht. 

Ähnliche Bedenken  ergeben  sich  bei der Differenzierung  zwischen dem 

Strategie‐ und dem Taktikbegriff (der hier nicht erwähnt wurde aber dem 

Autor häufig aufgefallen  ist). Beide Begriffe werden  synonym gebraucht 

(vgl. Kampmeyer‐Käding 2005) oder werden unterschiedlich verwendet, 

aber ohne sie  im Ansatz auszudifferenzieren  (vgl. Kramer 2010, 373). Sie 

sind  nur  vage  voneinander  abzugrenzen  (häufig  wird  eine  Taktik  als 

kurzfristig angelegter und eine Strategie als langfristiger Plan angesehen) 

oder  sind  nur  technisch,  aber  in  keinster  Weise  intuitiv,  voneinander 

unterscheidbar  (vgl. Neto  2010). Dies  ist  ein  Paradebeispiel  dafür,  dass 

Begriffsexplikation entweder auf einer rein intuitiven Basis geschieht (und 

damit unpräzise  ist) oder auf einer  rein  formalen Ebene  stattfindet  (und 

dann  intuitiv  nur  schwer  fassbar  ist). Hier  gilt  es  intuitive und  formale 

Konzepte insgesamt näher zusammen zu rücken.  

 

Die deutsche Forschung ist dahingehend trostlos, als dass sie ihre eigenen 

Qualitäten  nicht  erkennt.  Gerade  in  Bezug  auf  die  hier  untersuchten 

klassischen  Spiele  ist Deutschland  international  anerkannt.  So  stellt  der 

deutsche Spielepreis weltweit die  höchste Anerkennung dar, die  ein  Spiel 

erhalten kann. Im angelsächsischen Raum ist der Begriff des german board 

 

135

game fest verankert und spricht  für eine weltweit anerkannte Qualität. In 

vielen  der  hier  gebrauchten  State‐of‐the‐art‐Büchern  des  Gamedesigns 

finden  diese  Spiele  Erwähnung. Die  Spiele  von  deutschen Autoren wie 

Knizia,  Teuber  oder  Kramer  sind  international  hoch  angesehen  und 

verkaufen  sich  millionenfach,  doch  kann  bisweilen  lediglich  mit 

wirtschaftlichen  Daten  deren  Qualität  bestätigt  werden.  Es  fehlen 

qualitative Analysen. Während sich im nicht weit entfernten Kopenhagen 

einer der wenigen globalen Think‐Tanks der Spieleforschung befindet, das 

Center  for  Computer  Games  Research,  ist  die  deutsche  Forschung 

dahingehend nachwievor äußerst reserviert. Nicht zuletzt  liegt dies auch 

am  medial  vermittelten  Dogma,  (Computer‐)Spiele  lediglich  auf  ihr 

Gewalt‐ und Abhängigkeitspotential  zu  reduzieren. Dadurch kann  auch 

erklärt  sich  auch, dass  kaum deutschsprachige Literatur, weder  verfasst 

noch  übersetzt,  in  diesem  Bereich  existiert.  Es  herrscht  ein  eindeutiger 

Mangel an offenem und aufgeschlossenem Interesse. 

 

Weiterhin  können  aus  Sicht  des  Autors  einige  weitere  Wünsche  für 

folgende Untersuchungen  abgeleitet werden. Zum  einen  betrifft das die 

weiteren Regeltypen beziehungsweise deren Kategorisierung. Es gibt eine 

Vielzahl von Spielregeln. Doch wurde deren Varietät hier nicht annähernd 

erfasst.  Exemplarisch  seien  hier  Sanktionsregeln,  Verwendungsregeln  und 

Interpretationsregeln genannt, die keinen Weg in diese Arbeit fanden.  

Bezüglich  der  hier  diskutierten  Balanceprinzipien  sollten  einige 

Konzepte  noch  genauer  untersucht  werden.  Eine  große  Schwierigkeit 

bestand  darin,  dass  hier  Literatur  behandelt  wurde,  die  zum  einen 

weitgehend  distinkt  voneinander  argumentiert,  und  dies  zum  anderen 

nicht  sonderlich  ausführlich  tut.  Daraus  resultierte  eine  uneinheitliche 

Terminologie, die nur zum Teil vereinheitlicht werden konnte. Hier gilt es 

die  zentralen  Begriffe  wie  beispielsweise  Dominanz,  Unsicherheit, 

 

136

Spieltiefe,  Expertise,  Herausforderung  oder  Spannung  weiter  zu 

präzisieren und auf Relationen untereinander hin zu analysieren.    

Offen bleibt die Frage nach weiteren Meta‐Regeln, beispielsweise: 

Wie  sollten  Regelwerke  beschaffen  sein?  Mit  Herausforderung  und 

Spannung konnten grob Konzepte umrissen werden, die als solche Meta‐

Regeln verstanden werden können. Dass damit nicht die Gesamtheit der 

Faszination des Spiels Rechnung getragen wurde ist klar. An dieser Stelle 

gilt  es  mehr  Konzeptionen  herauszuarbeiten,  die  die  Faszination  des 

Spiels erklären. Hier wird man sich unweigerlich von der formalen Ebene 

lösen müssen, denn Menschen spielen Spiele aus völlig unterschiedlichen 

Gründen,  was  primär  an  Hand  deren  Zieldefinition  und  regeltreuem 

Verhalten  sichtbar  wird.  Als  Spielertypen  lassen  sich  beispielsweise 

Spoiler,  Cheater,  Socialiser,  Achiever  oder  auch  Explorer  ausmachen  (vgl. 

Parlett  2005).  Interessant  bei dieser Ausdifferenzierung  ist die Tatsache, 

dass  deren  Motivationen  bezüglich  der  Spielteilnahme  zum  Teil  nicht 

mehr  mit  den  Konzepten  von  Spannung  und  Flow  zu  erklären  sind. 

Sowohl Caillois, Suits und Parlett deuteten die Unterscheidung schon an, 

doch bedarf es zur weiteren Ausarbeitung neuere Untersuchungen wie sie 

etwa bei Järvinen (2008) zu finden sind.  

Ebenso  als  Meta‐Regeln  können  solche  verstanden  werden,  die 

syntaktische  Anforderungen  an  Regelwerke  stellen.  Spielregeln  sollten, 

ebenso wie andere Regeln, Konsistenz und Eindeutigkeit aufweisen. Beides 

ist  leider  nicht  immer  der  Fall. Das  lässt  sich  insbesondere  bei  Spielen 

beobachten, die  sich mit Regelheften zu beschreiben versuchen. Es wird 

immer  unterstellt,  dass  Regelformulierungen  eindeutig  und  konsistent 

sind,  doch  ist  das  keineswegs  so  selbstverständlich.52 Wie  verfährt man 

also mit inkonsistenten oder uneindeutigen Regelwerken?  

                                                 52  Gerade deshalb existiert sogar ein deutscher Preis für das verständlichste Regelheft  – 

die Essener Feder. 

 

137

Hier  ist  es  lohnend,  Disziplinen  zu  Rate  zu  ziehen,  die  sich 

traditionell mit Regeln  befassen  –  etwa  die  Jurisprudenz  oder  auch  die 

Ethik.  An  dieser  Stelle  sei  nur  darauf  hingewiesen,  dass 

Regelwidersprüche  und  ‐unklarheiten  in  Spielen  nach  den  gleichen 

Prinzipien behandelt werden wie auch in der Rechts‐ oder der Sittenlehre. 

Solche  Anforderungen  wurden  bereits  von  Salen  (Salen  & 

Zimmerman  2004,  122)  formuliert,  allerdings  nicht weiter  ausgearbeitet. 

Auch  hier  gibt  es  von  analytischer  Seite  viel  zu  tun,  möchte  man 

Regelwerke  besser  verstehen  –  und  in  einem  zweiten  Schritt  bessere 

Regelwerke schaffen.  

 

An vielen Stellen der Arbeit dominierte dieses Spiel, wenn es darum ging, 

verschiedene Konzepte zu diskutieren. Liegt es daran, dass es einfach das 

einzige Spiel ist, das derartige Qualitäten mit sich bringt? Die Antwort ist 

ein  klares Nein! Nichtsdestotrotz  gibt  es Gründe, warum  an  Schach  als 

Illustration  kaum  ein  Weg  vorbeiführt:  Kaum  ein  anderes  Spiel  ist 

wissenschaftlich derartig gut untersucht.  

Allerdings  weist  ein  spielanalytischer  Ansatz  über  Schach  und 

sogar  klassische  Spiele  hinaus:  So  blieb  die  Flow‐Theorie  lange  Zeit 

unbeachtet  und wurde  erst  in  Bezug  auf Videospiele  „berühmt“. Denn 

gerade  in  Bezug  auf  solche  Spiele  ist  sie  äußerst wertvoll.  Kaum  eine 

Untersuchung, die sich der Faszination der Computerspiele verschrieben 

hat, kommt ohne Rekurs auf den Flow‐Effekt aus.  

Mit  dem  Fokus  auf  klassische  Spiele  wurde  bewusst  auf  eine 

Untersuchung von Videospielen verzichtet. Einige brauchen sich jedoch in 

keiner  Beziehung  vor  dem  Spiel  der  Könige  zu  verstecken.  Rein 

kompetitive Videospiele verkaufen sich inzwischen millionenfach, kosten 

in der Entwicklung dreistellige Millionenbeträge und durchlaufen  einen 

jahrelangen  hochgradig  komplexen  Balancingprozess.  Der  Begriff 

 

138

„Schach“  ist  in  Bezug  auf  den  dritten  Teil  nahezu  komplett  durch 

„Starcraft“  substituierbar. 53  Die  von  Thompson  eingeführten  Balance‐

Prinzipien und die darauf aufbauenden Drama‐ und Flow‐Theorien sind 

geradezu  universell  gültig.  Denn  die  Gründe,  warum  zwei  Spiele,  die 

unterschiedlicher  nicht  sein  könnten,  derart  populär  (für  Spieler  wie 

Zuschauer)  sind,  bleiben  dieselben.  Hier  kommen  allerdings  immense 

Unterschiede in der kulturellen Aufladung zum Tragen: Während Schach 

als  weltweit  allgemein  anerkannt  gilt,  fristen  Videospiele  hierzulande 

immer noch ein Schattendasein, was deren Akzeptanz anbelangt.  In den 

asiatischen  Ländern  hingegen  übertragen  Fernsehsender  Partien, 

professionelle  Spieler  können  von  ihren  Spielen  leben  und  die 

Protagonisten  gleichen  Filmstars.  Nicht  ganz  ernsthaft  aber  dennoch 

treffend  beschreibt  Hamann  dieses  Videospiel:  „[E]in  strategisches 

Computerspiel  ‐  sozusagen  wie  Schach,  nur  schneller  und  mit 

Explosionen.“ (Hamann 2010) 

Mit dem Blick auf die diskutierten Balance‐Prinzipien muss Schach 

eine  annähernde  Perfektion  attestiert  werden.  Würde  Schach  heute 

erfunden werden – man müsste davon ausgehen, dass sich globale Think‐

Tanks  jahrelang  mit  der  Frage  nach  dem  perfekten  Spiel  auseinander 

gesetzt  haben,  um  schlussendlich  eben  dieses  Spiel  zum  Leben  zu 

erwecken.  Daher  ist  es  schon  fast  etwas  Mystisches,  was  dieses  Spiel 

umgibt: 

„There must have been a  time when men were demigods or  they could 

not have invented chess. Could it indeed have been invented? I am almost 

tempted  to believe  that  chess  is a discovered  fragment of  inexhaustible, 

ever‐creative nature.“ (Schenk, zitiert nach Reider 1971, 441)  

                                                 53  Der Autor muss sogar zugeben, dass er den dritten Teil der Arbeit eigentlich mit Blick 

auf  Starcraft  verfasst  hat  und  letzten  Endes  nur  glücklich  darüber war,  dass  auch 

zahlreiche  klassische  Spiele  existieren,  die  über  die  diskutierten  Eigenschaften 

verfügen und zur Illustration herangezogen werden konnten.  

 

 

139

 

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144

Abbildungsverzeichnis  

[1] Salen & Zimmerman 2004, 102. 

[2] Caillois 2001, 36. 

[3] Eigene Erstellung. 

[4]‐[6] Kramer 2010, 347f. 

[7] http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/91/Backgammon.jpg. 

[8]‐[9] Eigene Erstellung. 

[10] Schell 2008, 139. 

[11]‐[12] Eigene Erstellung. 

[13] http://www.mastersgames.com/images/board/fox‐geese.jpg. 

[14] http://images.ravensburger.de/images/produktseiten/normal_q/26117_2.jpg. 

[15] 

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/d7/Chess_pdl44.png/26px‐

Chess_pdl44.png. 

[16] http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7c/ZHNEFA.jpg. 

[17] Eigene Erstellung. 

[18] http://cf.geekdo‐images.com/images/pic555932_md.jpg. 

[19] http://ancientchess.com/graphics‐rules/dou_shou_qi_jungle_game‐board.jpg. 

[20] Parlett 1990, 167. 

[21] Schell 2008, 181. 

[22] 

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/af/Freytags_pyramid.svg/800

px‐Freytags_pyramid.svg.png. 

[23] Salen & Zimmerman 2004, 351. 

   

 

145

 

Selbständigkeitserklärung 

 Hiermit erkläre ich, die vorliegende Arbeit selbständig und nur unter 

Verwendung der angegebenen Literatur und Hilfsmittel angefertigt zu 

haben. Von anderen Personen bereitgestellte Materialien oder erbrachte 

Dienstleistungen sind als solche gekennzeichnet. 

 

 

 

Leipzig, 4. Januar 2010 

 

 

Kelvin Autenrieth