pengaruh gadget terhadap proses belajar mengajar di sekolah
TRANSCRIPT
Pengaruh Gadget Terhadap Proses Belajar Mengajar Di
Sekolah
MAKALAH
Diajukan untuk memenuhi tugas Pendidikan Lingkungan Sosial, Budaya
dan Teknologi (PLSBT) yang diampu oleh Dr. Yadi Ruyadi, M.Si
Disusun Oleh :
PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN IPA
Abul Hasan Syazili 12
Cahya Ramadhani 1205997
Ditta Audia Roza 1200154
Fahmi Salfiyari 1203118
Fanny Putri Fernanda1201969
Intan Permatasari 1205415
Isnaeni Rahmawati 1206350
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha
Esa yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis
dapat menyelesaikan Makalah yang berjudul “Pengaruh Gadget
Terhadap Proses Belajar Mengajar Di Sekolah” dengan baik.
Penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang
telah mendukung dalam penyelesaian laporan ini. Khususnya untuk
Bapak Dr. Yadi Ruyadi, M.Si selaku Dosen mata kuliah Pendidikan
Lingkungan Sosial, Budaya dan Teknologi (PLSBT) .
Penulis berharap semoga makalah ini dapat memberikan
manfaat dan bernilai bagi pembaca dan penulis pada khususnya.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih jauh
dari kesempurnaan oleh karena itu kritik dan saran yang bersifat
membangun sangatlah diperlukan demi kesempurnaan penulisan
laporan ini.
Bandung, November
2014
Penulis
i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.......................................................i
DAFTAR ISI..........................................................ii
BAB I PENDAHULUAN...................................................1
A. Latar Belakang..................................................1
B. Rumusan Masalah.................................................1
C. Tujuan Penelitian...............................................2
D. Manfaat.........................................................2
BAB II LANDASAN TEORI................................................3
A. Pengertian Proses Belajar Mengajar..............................3
B. Metode Pembelajaran.............................................6
1. Metode Ceramah..................................................6
C. Pengertian Teknologi............................................8
D. Pengertian Gadget...............................................8
E. Sejarah Gadget..................................................9
F. Kegunaan Dari Gadget............................................10
G. Macam-macam Gadget dan media pendukung.........................12
5) Tablet PC......................................................12
H. Manfaat Penggunaan Gadget dalam proses belajar mengajar........13
I. Dampak positif negatif Penggunaan Gadget.......................14
1) Dampak positif.................................................14
iii
2) Dampak Negatif.................................................14
J. Kebijakan Pemrintah............................................16
BAB IV HASIL PENELITIAN.............................................20
BAB V PENUTUP.......................................................24
A. Kesimpulan.....................................................24
B. Saran..........................................................24
DAFTAR PUSTAKA......................................................25
LAMPIRAN............................................................26
iv
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Di era modern ini banyak sekali Gadget yang telah
diciptakan untuk memudahkan manusia dalam beraktivitas.
Salah satu Gadget yang sering kita temui adalah telepon
selular. Seperti yang kita ketahui bahwa peserta didik atau
remaja berusia dibawah 20 tahun telah banyak menggunakan
Gadget dalam proses belajar baik disekolah maupun dirumah.
Kita juga mengetahui bahwa adanya pengaruh atau dampak yang
terjadi ketika menggunakan Gadget didalam proses belajar
mengajar.
Gadget mempunyai pengaruh yang bisa menggangu
perkembangan anak, bahaya kesehatan, perubahan perilaku dan
lain sebagainya tetapi Gadget juga bisa mempermudah
komuniaksi, proses belajar mengajar lebih interaktif dan
lain sebagainya. Gadget sendiri berguna dan juga terdapat
kendala dalam menggunakan Gadget dalam proses pembelajaran
bagi siswa dan guru.
B. Rumusan Masalah
1. Apa saja gadget yang digunakan dalam proses
pembelajaran beserta kegunaanya oleh guru dan siswa?
1
2. Bagaimana kendala dalam menggunakan gadget dalam proses
pembelajaran bagi siswa dan guru?
3. Apa perbedaan dalam proses belajar mengajar antara
menggunakan gadget dan tidak menggunakan gadget bagi
guru dan siswa?
4. Apa saja dampak positif dan negatif penggunaan gadget
dalam proses pembelajaran bagi siswa dan guru?
5. Bagaimana tanggapan elemen lain selain siswa dan guru
terhadap adanya penggunaan gadget dalam proses belajar
mengajar?
C. Tujuan Penelitian
berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penelitian
dari pembahasan makalah ini sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui apa saja gadget yang biasa digunakan
dalam proses pembelajaran serta kegunaan gadget
tersebut untuk guru dan siswa.
2. Untuk mengetahui kendala yang ada ketika menggunakan
gadget dalam proses pembelajaran bagi guru dan siswa.
3. Untuk mengetahui perbedaan apa yang terjadi ketika
tidak menggunakan gadget dan menggunakan gadget dalam
proses belajar mengajar bagi guru dan siswa.
4. Untuk mengetahui dampak positif dan dampak negatif dari
penggunaan gadget dalam proses pembelajaran.
2
5. Untuk mengetahui tanggapan dari elemen lain selain guru
dan siswa terhadap adanya penggunaan gadget dalam
proses belajar mengajar.
D. Manfaat
Hasil penulisan laporan ini diharapkan dapat memberikan
manfaat yaitu memberikan pengetahuan dan wawasan kepada
semua pihak tentang pengaruh Gadget terhadap proses belajar
mengajar.
3
BAB IILANDASAN TEORI
A. Pengertian Proses Belajar Mengajar
1. Pengertian Belajar Mengajar
a. Pengertian Belajar
Banyak kita jumpai keaneka ragaman definisi
belajar yang dikemukakan para ahli psikologi. Hal ini
disebabkan karena point of viewmileu dan pendekatan antara
satu dengan lainnya terdapat perbedaan, untuk
mengetahui berbagai ragam definisi tentang belajar,
maka akan penulis kutip pendapat beberapa ahli
psikologi :
1) S. Nasution mendefinisikan belajar sebagai
perubahan-perubahan dalam sistem syaraf penambahan
pengetahuan, dan perubahan kelakukan berkat
pengalaman dan latihan.[1]
2) Chaplin, mengemukakan definisi belajar menjadi dua
rumusan, pertama, belajar belajar adalah perolehan
perubahan tingkah laku yang relatif menetap sebagai
akibat latihan dan pengalaman, kedua, belajar adalah
proses memperoleh respon-respon sebagai akibat
adanya latihan khusus.[2]
3) Witting, menganggap belajar sebagai perubahan yang
relatif menetap yang terjadi dalam segala macam /4
keseluruhan tingkah laku suatu organisme sebagai
hasil pengalaman.[3]
4) Biggs, merumuskan definisi belajar menjadi tiga
macam, yaitu secara kuantatif, institusional dan
kualitatif. Secara kuantitatif belajar merupakan
aktivitas pengisian atau pengembangan kemampuan
kognitif dengan fakta sebanyak-banyaknya secara
institusional berarti proses validasi terhadap
penguasaan siswa atas materi yang telah ia
pelajari, secara kualitatif ialah proses memperoleh
arti-arti dan pemahaman-pemahaman serta cara-cara
menafsirkan dunia di sekeliling siswa.[4]
Jadi dari pengertian belajar di atas dapat disimpulkan
sebagai berikut :
1) Bahwa belajar menimbulkan suatu perubahan tingkah
laku yang relatif menetap.
2) Bahwa perubahan itu membedakan antara keadaan
sebelum individu berada dalam situasi belajar dan
sesudah melakukan aktivitas belajar.
3) Bahwa perubahan itu dilakukan lewat kegiatan atau
usaha atau praktek secara disengaja dan diperkuat.
b. Pengertian Mengajar
Dalam hal ini ada tiga pandangan tentang mengajar yaitu
:
1) Mengajar adalah menyampaikan pengetahuan dari
seseorang kepada kelompok.5
2) Mengajar adalah membimbing peserta didik belajar.
3) Mengajar adalah mengatur lingkungan agar terjadi
proses belajar mengajar (PBM) yang baik.[5]
Sedangkan dalam buku proses belajar mengajar (PBM)
juga merumuskan bahwa mengajar adalah suatu usaha untuk
mencapai tujuan berupa kemampuan tertentu atau mengajar
adalah usaha terciptanya situasi belajar sehingga yang
belajar memperoleh atau meningkatkan kemampuan.[6]
Dengan demikian mengajar merupakan suatu
kompetensi / tugas guru untuk mengubah prilaku dalam
rangka mencapai tujuan pendidikan atau pengajaran.
Belajar dan mengajar merupakan dua konsep yang
tidak bisa dipisahkan satu sama lain. Belajar menunjuk
kepada apa yang harus dilakukan seseorang sebagai yang
menerima pelajaran (peserta didik) sedangkan menunjuk
kegiatan apa yang harus dilakukan oleh seorang guru
yang menjadi pengajar.
Sementara itu proses belajar mengajar (PBM) dapat
diartikan hubungan antara pihak pengajar (guru) dan
pihak yang di ajar (siswa), sehingga terjadi suasana di
mana pihak siswa aktif belajar dan pihak guru aktif
mengajar.[7] Dengan demikian proses belajar mengajar
ini merupakan proses interaksi antara guru dengan murid
atau peserta didik pada saat pengajaran.
Dalam proses interaksi, ada unsur memberi dan
menerima baik dari pihak guru / peserta didik, agar6
terjadi interaksi belajar mengajar yang baik, ada
beberapa faktor yang harus dipenuhi, sedangkan hal-hal
yang dapat dikemukakan sebagai dasar-dasar terjadinya
interaksi belajar mengajar yang baik ada beberapa
faktor yang harus dipenuhi. Sedangkan hal-hal yang
dapat dikemukakan sebagai dasar-dasar terjadinya
interaksi belajar mengajar adalah :
1) Interaksi bersifat edukatif.
2) Dalam interaksi terjadi perubahan tingkah laku pada
siswa sebagai hasil belajar mengajar.
3) Peranan dan kedudukan guru yang tepat dari proses
interaksi belajar mengajar.
4) Interaksi sebagai proses belajar mengajar (PBM).
5) Sarana proses mengajar yang tersedia yang membantu
tercapainya interaksi belajar mengajar siswa secara
efektif dan efisien.[8].
7
B. Metode Pembelajaran
1. Metode Ceramah
Metode pembelajaran ceramah adalah penerangan secara
lisan atas bahan pembelajaran kepada sekelompok pendengar
untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu dalam jumlah
yang relatif besar. Seperti ditunjukkan oleh Mc Leish
(1976), melalui ceramah, dapat dicapai beberapa tujuan.
Dengan metode ceramah, guru dapat mendorong timbulnya
inspirasi bagi pendengarnya.
2. Metode Diskusi
Metode pembelajaran diskusi adalah proses pelibatan dua
orang peserta atau lebih untuk berinteraksi saling
bertukar pendapat, dan atau saling mempertahankan
pendapat dalam pemecahan masalah sehingga didapatkan
kesepakatan diantara mereka. Pembelajaran yang
menggunakan metode diskusi merupakan pembelajaran yang
bersifat interaktif (Gagne & Briggs. 1979: 251).
3. Metode Demonstrasi
8
Metode pembelajaran demontrasi merupakan metode
pembelajaran yang sangat efektif untuk
menolong siswa mencari jawaban atas pertanyaan-pertanyaan
seperti: Bagaimana cara mengaturnya? Bagaimana proses
bekerjanya? Bagaimana proses mengerjakannya. Demonstrasi
sebagai metode pembelajaran adalah bilamana seorang guru
atau seorang demonstrator (orang luar yang sengaja
diminta) atau seorang siswa memperlihatkan kepada seluruh
kelas sesuatau proses. Misalnya bekerjanya suatu alat
4. Metode Eksperimental
Metode pembelajaran eksperimental adalah suatu cara
pengelolaan pembelajaran di mana siswa melakukan
aktivitas percobaan dengan mengalami dan membuktikan
sendiri suatu yang dipelajarinya. Dalam metode ini siswa
diberi kesempatan untuk mengalami sendiri atau melakukan
sendiri dengan mengikuti suatu proses, mengamati suatu
obyek, menganalisis, membuktikan dan menarik kesimpulan
sendiri tentang obyek yang dipelajarinya.
5. Metode Study Tour (Karya wisata)
Metode study tour Study tour (karya wisata) adalah metode
mengajar dengan mengajak peserta didik mengunjungi suatu
objek guna memperluas pengetahuan dan selanjutnya peserta
didik membuat laporan dan mendiskusikan serta membukukan
hasil kunjungan tersebut dengan didampingi oleh pendidik.
9
6. Metode Latihan Keterampilan
Metode latihan keterampilan (drill method) adalah suatu
metode mengajar dengan memberikan pelatihan keterampilan
secara berulang kepada peserta didik, dan mengajaknya
langsung ketempat latihan keterampilan untuk melihat
proses tujuan, fungsi, kegunaan dan manfaat sesuatu
(misal: membuat tas dari mute). Metode latihan
keterampilan ini bertujuan membentuk kebiasaan atau pola
yang otomatis pada peserta didik.
7. Metode Pengajaran Beregu
Metode pembelajaran beregu adalah suatu metode mengajar
dimana pendidiknya lebih dari satu orang yang masing-
masing mempunyai tugas.Biasanya salah seorang pendidik
ditunjuk sebagai kordinator. Cara pengujiannya,setiap
pendidik membuat soal, kemudian digabung. Jika ujian
lisan maka setiapsiswa yang diuji harus langsung
berhadapan dengan team pendidik tersebut
8. Peer Theaching Method
Metode Peer Theaching sama juga dengan mengajar sesama
teman, yaitu suatu metode mengajar yang dibantu oleh
temannya sendiri.
9. Metode Pemecahan Masalah (problem solving method)10
Metode problem solving (metode pemecahan masalah) bukan
hanyasekadar metode mengajar, tetapi juga merupakan suatu
metode berpikir, sebabdalam problem solving dapat
menggunakan metode-metode lainnya yang dimulaidengan
mencari data sampai pada menarik kesimpulan.
Metode problem solving merupakan metode yang merangsang
berfikir danmenggunakan wawasan tanpa melihat kualitas
pendapat yang disampaikan olehsiswa. Seorang guru harus
pandai-pandai merangsang siswanya untuk
mencobamengeluarkan pendapatnya.
C. Pengertian Teknologi
Teknologi telah mempengaruhi masyarakat dan lingkungan
dalam berbagai hal. Di kalangan masyarakat, teknologi telah
membantu mengembangkan ekonomi yang lebih maju (termasuk
ekonomi global saat ini).
Berikut merupakan beberapa pengertian teknologi.
a. Teknologi adalah cara di mana kualitas hidup manusia
ditingkatkan dengan pengenalan produk baru.
b. Teknologi adalah cabang pengetahuan yang berhubungan
dengan penciptaan dan penggunaan sarana teknis dan yang
memiliki keterkaitan dengan kehidupan, masyarakat, dan
lingkungan.
11
c. Teknologi adalah penerapan ilmu pengetahuan (kombinasi
teknik ilmiah dan material) untuk memenuhi tujuan atau
memecahkan suatu masalah.
D. Pengertian Gadget
Gadget merupakan sebuah inovasi dari teknologi terbaru
dengan kemampuan yang lebih baik dan fitur terbaru yang
memiliki tujuan maupun fungsi lebih praktis dan juga lebih
berguna. Seiring perkembangan Pengertian Gadget pun menjadi
berkembang yang sering kali menganggap smartphone adalah
sebuah gadget dan juga teknologi komputer ataupunlaptop bila
telah diluncurkan produk baru juga dianggap sebagai gadget.
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa
Inggris, yang artinya perangkat elektronik kecil yang
memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget
disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang membedakan
gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur
“kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul
dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup
manusia menjadi lebih praktis.
Contoh-contoh dari gadget di antaranya telepon pintar
(smartphone) seperti iphone dan blackberry, serta netbook
(perpaduan antara komputer portabel seperti notebook dan
internet).
12
E. Sejarah Gadget
Nama gadget sendiri sebenarnya berasal dari lelucon. Di
abad 19, bukti Anekdot dari asal mula penggunaan istilah
gadget terdapat dalam Kamus Inggris Oxford. Istilah gadget
ini digunakan sebagai istilah pengganti untuk menyebutkan
sebuah benda yang digunakan oleh seseorang dengan daya ingat
rendah pada 1850-an.
Secara etimologi, kata gadget ini artinya sengketa.
Menurut cerita, asal usul nama gadget juga diciptakan ketika
tiga orang sedang melakukan sebuah pembangunan besar. Mereka
adalah Gaget, Gauthier, dan Cie. Pembangunan besar yang
mereka lakukan adalah pembangunan patung Liberty pada tahun
1886.
Versi lain kemudian banyak bermunculan. Cerita lain
mengenai asal usul kata gadget datang dari peristiwa Perang
Dunia I. Gadget digunakan dalam bahasa kemiliteran terutama
bagi angkatan laut.
Kata gadget sering muncul dalam buku yang ditulis oleh
Vivian Drake berjudul “Above the Battle” yang diterbitkan
pada 1918.Dalam buku itu tertulis sebuah kutipan seperti ini
“Our ennui was occasionally relieved by new gadgets. Gadget
is the Flyng slang for invention! Some gadgets were good,
some comic and some extraordinary”. Pada saat ini istilah
gadget berkonotasi sebuah kekompakan dan mobilitas.
13
Sumber lain mengutip derivasi dari Perancis gâchette
yang telah diterapkan pada berbagai potongan mekanisme
menembak, atau gagée Perancis, alat kecil atau aksesori.
Para Oktober 1918 isu Catatan dan Pertanyaan berisi
entri multi-artikel tentang “gadget” kata (12 S. iv. 187).
H. Tapley-Soper dari Perpustakaan Kota, Exeter, menulis:
Sebuah diskusi muncul pada pertemuan Plymouth dari
Asosiasi Devonshire pada tahun 1916 ketika ia menyarankan
bahwa kata ini harus dicatat dalam daftar provincialisms
lisan setempat. Beberapa anggota berbeda pendapat dari
dimasukkannya dengan alasan bahwa itu adalah umum digunakan
di seluruh negeri, dan seorang perwira angkatan laut yang
hadir mengatakan bahwa telah bertahun-tahun menjadi ekspresi
populer di layanan untuk alat atau melaksanakan, nama yang
tepat dari yang tidak diketahui atau telah untuk sementara
dilupakan. Saya juga sering mendengarnya diterapkan dengan
menggunakan sepeda motor teman untuk koleksi perlengkapan
untuk dilihat pada sepeda motor. ‘Nya pegangan-bar disiram
gadget’ mengacu pada hal-hal seperti spedometer, cermin,
tuas, lencana, maskot, & c, yang melekat pada kemudi.
Menangani. ‘menyulap’ atau pendek sisanya digunakan dalam
biliar juga sering disebut ‘gadget’, dan nama telah
diterapkan oleh platelayers lokal ke ‘mengukur’ digunakan
untuk menguji akurasi dari pekerjaan mereka. Bahkan,
meminjam dari masa kini Tentara gaul, ‘gadget’ diaplikasikan
untuk ‘hal lama. “14
Hingga 1956 istilah gadget terus diperbincangkan.
Sebuah esai berjudul “The Great Gizmo” yang ditulis oleh
seorang kritikus arsitektur bernama Reyner Banham,
mendefinisikan istilah gadget sebagai benda dengan
karakteristik unik memiliki sebuah unit dengan kinerja yang
ting dan berhubungan dengan ukuran serta biaya.
Fungsi gadget adalah untuk mengubah sesuatu menjadi hal
yang dibutuhkan oleh manusia. Masih menurut esai tersebut,
gadget hanya bisa digunakan dengan kemampuan instalansi dan
penggunaan yang handal.
F. Kegunaan Dari Gadget
1. Audio Gadget,
Gadget yang membantu Anda mendengarkan musik favorit
Anda di manapun, bentuknya sangat kecil, ringan dan
merupakan perangkat cerdas yang dapat memutar semua jenis
musik dalam semua format, mp3, wav, wma, dll. Audio gadget
bisa berbentuk mp3 player dengan beberapa jenis memori flash
dengan aneka kapasitas, ada 256 Mb, 512 Mb, 1Gb, 2 Gb,
bahkan mungkin bisa mencapai 20 GB, sesuai dengan kebutuhan.
Bentuk MP3 player lainnya bisa berupa kaca mata , sangat
praktis bagi orang-orang yang mempunyai gaya hidup yang
aktif. Gadget ini juga mungkin dapat disertakan pada jam
tangan, dan Kamera digital.
2. Ipods,15
Merupakan gadget yang sempurna untuk keperluan pribadi,
mereka sangat cocok kalau disandingkan dengan musik dan
perekaman, gadget itu memiliki opsi lain seperti radio FM,
pembaca E-book (ebook reader), perekaman suara.Alat ini pun
dapat memutar semua jenis musik, dalam beberapa model,
mereka dapat memainkan video dan menampilkan gambar.
3. Gadget video,
Dengan gadget ini Anda dapat menonton video favorit
anda dan menampilkan / berbagi foto pribadi Anda. MP4 player
adalah salah satu gadget yang memungkinkan anda untuk
menonton film , klip video, rekaman pribadi dan bahkan bisa
digunakan untuk bermain game. Gadget ini selain harus dapat
mendukung semua fungsi video dan file foto, juga harus
memiliki layar resolusi tinggi untuk menampilkan gambar yang
bagus.
4. Gadget kamera,
Sepertikamera Wireless Internet, kamera pengintai, kamera
berbentuk kacamata hitam, dll. Dengan beberapa model kamera
internet nirkabel, anda dapat mengakses kamera dari mana
saja, kapan saja dengan menggunakan IP Adress
16
G. Macam-macam Gadget dan media pendukung
1) Laptop
Laptop atau komputer jinjing adalah komputer bergerak
yang berukuran relatif kecil dan ringan, beratnya
berkisar dari 1-6 kg, tergantung ukuran, bahan, dan
spesifikasi laptop tersebut.
2) Kamera Digital
Kamera digital adalah alat untuk membuat gambar dari
obyek untuk selanjutnya dibiaskan melalui lensa kepada
sensor CCD (ada juga yang menggunakan sensor CMOS) yang
hasilnya kemudian direkam dalam format digital ke dalam
media simpan digital berupa memory card.
3) Pemutar Media Player
Pemutar Media Player atau biasa kita kenal dengan MP3
Player yang merupakan alat pemutar musik yang bentuknya
kecil, mini dan dapat disimpan disaku tanpa memerlukan
ruang yang besar.
4) Handphone
17
Telepon seluler (ponsel) atau telepon genggam (telgam)
atau handphone (HP) merupakan perangkat telekomunikasi
elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama
dengan telepon konvensional saluran tetap, serta memiliki
fungsi yang lebih luas yang tak hanya sebagai alat
komunikasi melainkan sebagai sarana dan prasarana
entertainment.
5) Tablet PC
Tablet, adalah suatu komputer portabel lengkap yang cara
pengoperasiannya menggunakan teknologi layar sentuh,serta
dapat dimanfaatkan dalam bidang apapun.
6) Proyektor LCD
Proyektor LCD merupakan salah satu jenis proyektor yang
digunakan untuk menampilkan video, gambar, atau data dari
komputer pada sebuah layar atau sesuatu dengan permukaan
datar seperti tembok, dsb. Proyektor jenis ini merupakan
jenis yang lebih modern dan merupakan teknologi yang
dikembangkan dari jenis sebelumnya dengan fungsi sama
yaitu Overhead Projector (OHP) karena pada OHP datanya
masih berupa tulisan pada kertas bening.
Proyektor LCD biasanya digunakan untuk menampilkan gambar
pada presentasi atau perkuliahan, tapi juga bisa
digunakan sebagai aplikasi home theater. Untuk
18
menampilkan gambar, proyektor LCD mengirim cahaya dari
lampu halide logam yang diteruskan ke dalam prisma yang
mana cahaya akan tersebar pada tiga panel polysilikon,
yaitu komponen warna merah, hijau dan biru pada sinyal
video. Proyektor LCD berisi panel cermin yang terpisah
satu sama lain. Masing-masing panel terdiri dari dua
pelat cermin yang di antara keduanya terdapat liquid
crystal. Ketika terdapat perintah atau instruksi, kristal
akan membuka untuk membolehkan cahaya lewat atau menutup
untuk mem-block cahaya tersebut Membuka dan menutupnya
pixel ini yang bisa membentuk gambar.
H. Manfaat Penggunaan Gadget dalam proses belajar mengajar
1) Memperlancar Komunikasi
Memperlancar komunikasi dengan seseorang yang tidak
berada di dekatnya sehingga tidak membutuhkan waktu yang
lama yang untuk menyampaikan pesan.
2) Mengakses Informasi
Bukan gadget namanya jika tidak bisa memberikan suatu
informasi kepada anda sebagai pemiliknya. Informasi
tersebut bisa mempermudah anda untuk melakukan suatu
aktivitas. Jika sebagai mahasiswa informasi tersebut
bisa berupa update berita tentang program-program kampus
dan perkembangannya.
19
Paling masuk akal dari manfaat sebuah gadget ada
mempermudah atau memperlancar komunikasi, memang tujuan
utama dari gadget ini adalah untuk
3) Wawasan Bertambah
Wawasan yang bertambah merupakan manfaat gadget dari
gabungan komunikasi lancar dan mudahnya informasi yang
didapat. Kita tahu bahwa dengan komunikasi dan informasi
merupakan salah satu unsur yang mengusung wawasan anda
dapat bertambah.
4) Hiburan
Bukan rahasia lagi bahwa gadget juga bermanfaat untuk
menghilangkan kepenatan anda melalui hiburan yang
ditawarkan. Hiburan tersebut dapat berupa musik,
permainan, video dan perangkat lunak multimedia yang
lainnya.
5) Gaya Hidup
Memiliki gadget terkadang bisa menjadi sebuah gaya
hidup, karena terkadang seseorang memanfaatkan gadget
ini hanya untuk memperkuat kepercayaan dirinya atau
status sosialnya. Sisi lainnya supaya tidak ketinggalan
trend terkini. Baca: Aplikasi yang menyebabkan gadget
smartphone anda boros.
20
I. Dampak positif negatif Penggunaan Gadget
1) Dampak positif
a. Mempermudah komunikasi.
b. Menambah pengetahuan tentang perkembangan
teknologi.
c. Efisiensi penyampaian materi pembelajaran
d. Proses belajar mengajar lebih interaktif
2) Dampak Negatif
Walau memberi begitu banyak keuntungan bagi pemakainya,
jika tidak bijak dalam penggunakannya, gadget bisa
memberi kerugian. Diantaranya adalah
a. Mengganggu Perkembangan Anak
Dengan canggihnya fitur-fitur yang tersedia di
gadget seperti : kamera, permainan (games) akan
mengganggu siswa dalam menerima pelajaran di sekolah?
Tidak jarang mereka disibukkan dengan menerima
panggilan, sms, miscall dari teman mereka bahkan dari
keluarga mereka sendiri. Lebih parah lagi ada yang
menggunakan gadget untuk mencontek (curang) dalam
ulangan. Bermain game saat guru menjelaskan pelajaran
dan sebagainya. Kalau hal tersebut dibiarkan, maka
generasi yang kita harapkan akan menjadi budak
teknologi.21
Salah satu tanggung jawab anak adalah belajar
dan sekolah, tapi jika anak terlalu bebas menggunakan
gadgetnya maka ia cenderung mengabaikan kewajibannya
ini. Kondisi ini tak urung bisa membuat prestasi anak
jadi menurun.Untuk itu beberapa ahli tidak
menyarankan orangtua memberikan gadget canggih
sebagai hadiah atas prestasi anak.
b. Bahaya kesehatan
Anak bukanlah orang dewasa yang bertubuh kecil,
jadi seharusnya memang tidak menggunakan gadget
sebelum usia 12 tahun. Hal ini karena sistem
kekebalan tubuh anak masih berkembang dan ia lebih
sensitif terhadap hal-hal seperti ultraviolet atau
radiasi dari gadget.
Studi yang dilakukan peneliti Imperial College
London mendapatkan anak berusia di bawah 12 tahun
yang dibekali gadgetoleh orangtuanya paling rentan
terhadap semua dampak negatif dari penggunaan gadget
tersebut.
c. Rawan terhadap tindak kejahatan
Pelajar merupakan salah satu target utama dari
pada penjahat. Ditambah biasanya mereka menggunakan
gadget dimanapun yang dapat memancing tindak
kejahatan
d. Perubahan Perilaku
22
Salah satu kebutuhan anak dalam memenuhi proses
perkembangan dan pertumbuhannya adalah bermain dan
sosialisasi dengan anak lain. Tapi anak yang sudah
kecanduan gadget cenderung lebih senang bermain
dengan gadgetnya dibanding dengan anak-anak lain
Bermain gadget dalam durasi yang panjang dan
dilakukan setiap hari secara kontinyu, bisa membuat
anak berkembang ke arah pribadi yang antisosial. Ini
terjadi karena anak-anak ini tidak diperkenalkan
untuk bersosialisasi dengan orang lain. Ambil contoh
dua orang anak usia 5 tahun yang sama-sama tengah
menunggu penerbangan bersama orangtua mereka. Salah
seorang anak memegang tablet terbaru, sementara yang
satunya menghabiskan waktu menunggu jadwal terbang
dengan berkeliling di ruang tunggu, berkomunikasi
dengan orang baru di sebelahnya, dan mengamati
sekitarnya. Dari sini bisa kita lihat, anak yang
tidak memegang tablet akan mendapat lebih banyak
pembelajaran secara konkret.
e. Pemborosan
Pengguanaan gadget biasanya membutuhkan akses
internet yang dapat membuat anak/siswa boros dalam
penggunaan pulsa atau untuk membeli pendukung gadget
tersebut.
Jika memang orangtua ingin memberikan gadget
untuk anaknya agar mudah dipantau atau dihubungi,23
sebaiknya berikan limit tertentu untuk pulsanya
seperti prabayar sehingga bisa diatur penggunaan
pulsanya.
J. Kebijakan Pemrintah
Sistematikan undang-undang ITE
Bab I (Pasal 1-2)
berisi tentang istilah-istilah yang terdapat dalam undang-
undang ini dan mengenai daya laku undang-undang ini. Dapat
kita lihat dari pasal 1 yang mana menjelaskan mengenai
istilah-istilah seperti : informasi elektronik, transaksi
elektronik, teknologi informasi, dokumen elektronik, sistem
elektronik, penyelenggaraan sistem elektronik, jaringan
sistem elektronik, nama domain, orang, badan usaha, dan
pemerintah.
Bab II (Pasal 3-4)
berisi tentang asas dan tujuan dari pemanfaatan teknologi
informasi dan transaksi elektronik. Disini dalam
pemnfaatannya teknologi informasi dan transaksi elektonik
memiliki tujuan yang positif, antara lain : mencerdaskan
kehidupan bangsa, mengembangkan perdagangan serta
perekonomian nasional, meningkatkan efektifitas dan
24
efisiensi publik, memberikan kesempatan kepada orang seluas-
luasnya untuk memajukan pikiran dan kemampaun, dan
memberikan rasa aman kepada pengguna teknologi informasi.
Bab III (Pasal 5-12)
berisi tentang informasi elektronik dan atau dokumen
elektronik dan atau hasil cetaknya yang merupakan alat bukti
hukum yang sah. Dalam bab ini juga membahas mengenai tanda
tangan elektronik.
Bab IV (Pasal 13-16)
berisi tentang penyelenggaraan sertifikasi dan sistem
elektronik. Fungsi sertifikat elektronik yang diterbitkan
oleh penyelenggara sertifikasi elektronik itu sendiri adalah
untuk menjamin keamanan penyelenggaraan sistem elektronik.
Contoh konkretnya adalah penyelenggaraan sistem elektronik
Perbankan dijamin aman oleh penyelenggara sertifikasi
elektronik apabila telah mendapatkan sertifikasi elektronik.
Bab V (Pasal 17-22)
berisi tentang penyelenggaraan transaksi elektronik dalam
lingkup publik dan privat. Dalam hal ini kita bisa mengambil
contoh dalam sistem pembayaran online baik menggunakan kartu
kredit, internet banking, maupun digital cash masing-masing
memiliki sisi kelemahan. 25
Bab VI (Pasal 23-26)
berisi tentang nama domain, kekayaan intelektual, dan
perlindungan hak pribadi. Pembahasan pada bab VI ini
berkaitan dengan informasi elektronik yang disusun menjadi
karya intelektual, desain situs internet, dan karya-karya
intelektual yang ada di dalamnya dilindungi sebagai hak
kekayaan intelektual berdasarkan perlindungan perundang-
undangan yang berlaku.
Bab VII (Pasal 27-37)
berisi tentang perbuatan yang dilarang dalam informasi
elektronik dan atau dokumen elektronik. Sepertinya kalau
kita melihat dari fenomena sekarang bagaimana terdapat
kasus-kasus hukum lainnya yang bermula dari pelanggaran
dalam pendistribusian informasi elektronik, sebagai contoh :
penyebaran video porno, tweet war yang pada akhirnya
berujung pada penghinaan, dan masih banyak kasus lainnya.
Bab VIII (Pasal 38-39)
berisi tentang penyelesaian sengketa dalam sistem elektronik
dan/atau menggunakan teknologi informasi yang menimbulkan
kerugian. Masih berkaitan dengan dengan bab VII, jika
terjadi sengketa atau permasalahan yang terjadi maka kasus
26
tersebut dapat di bawa ke dalam ranah hukum perdata bahkan
pidana.
Bab IX (Pasal 40-41)
berisi tentang peran pemerintah dalam pemanfaatan teknologi
informasi dan transaksi elektronik serta peran masyarakat
dalam pemanfaatan teknologi informasi dan transaksi
elektronik.
Bab X (Pasal 42-44)
berisi tentang penyidikan terhadap tindak pidana berdasarkan
ketentuan dalam Hukum Acara Pidana dan ketentuan dalam
Undang-Undang Informasi dan transaksi elektronik ini beserta
alat bukti penyidikan, penuntutan, dan pemeriksaan di sidang
pengadilan.
Bab XI (Pasal 45-52)
berisi tentang ketentuan pidana. Bila terbukti terjadi
pelanggaran di bidang informasi dan transaksi elektronik,
maka akan terkena pasal 27 ayat 3 dan psal 45 ayat 1 dengan
ancaman 6 tahun penjara dan denda 1 miliar rupiah.
Yang terakhir bab XII (Pasal 53) berisi tentang ketentuan
peralihan dan
Bab XIII (Pasal 54) berisi tentang ketentuan penutup.
27
Bila kita merangkum secara garis besar hal-hal yang penting
yang berhubungan dengan prinsip hukum ITE, maka kita akan
membahas hal-hal seperti :
a. Transaksi elektronik
b. Nama domain berdasarkan prinsip pendaftar pertama
c. Hak kekayaan intelektual
d. Perbuatan-perbuatan yang dilarang dalam pemanfaatan
teknologi dan transaksi elektronik
e. Peran pemerintah dan masyarakat dalam pemanfaatan
teknologi dan transaksi elektronik
f. Ketentuan pidana bagi pihak pelanggar dalam pemanfaatan
teknologi informasi dan transaksi elektronik
28
BAB IVHASIL PENELITIAN
1. Penggunaan gadget yang digunakan dalam proses pembelajaran
a. Guru:
- Laptop = Gadget laptop ini digunakan saat proses
pembelajaran dalam hal menerangkan pelajaran –
pelajaran yang didukung dengan media pembelajaran.
Dengan cara menggunakan alat pendukung seperti
Proyektor dan layar proyektor sehingga proses
pembelajaran menjadi lebih menarik lagi bagi siswa dan
siswi. Selain itu laptop juga dapat digunakan saat
memberikan tugas, merekap nilai dll yang ada dalam
elearning. Sehingga proses pembelajaran dapat lebih
efisien, mudah, lebih menghemat waktu dll .
- Smartphone = Smartphone ini bias digunakan untuk
membuka dan mengunakan elearning sesuai kebutuhan.
Selain itu juga guru bias mencari bahan materi di
smartphone, karena bila menggunaka smartphone akan
lebih fleksibel.
b. Siswa :
- Laptop = Gadget laptop ini biasanya digunakan pada saat
presentasi tugas yang telah diberikan oleh guru. Dengan
cara menggunakan alat pendukung seperti Proyektor dan
layar proyektor sehingga siswa akan merasa lebih mudah29
dalam presentasi di dalam kelas sehingga guru dan siswa
yang lain akan lebih mengerti dan tampilan dari
presentasi lebih menarik karena adanya media tersebut.
Selain itu laptop juga dapat digunakan saat mengupload
tugas, melihat nilai dll yang ada dalam elearning.
Sehingga proses pembelajaran dapat lebih efisien,
mudah, lebih menghemat waktu dll .
- Smartphone = Smartphone ini bias digunakan untuk
membuka dan mengunakan elearning sesuai kebutuhan.
Selain itu juga guru bias mencari bahan materi di
smartphone, karena bila menggunaka smartphone akan
lebih fleksibel.
Alat pendukung dalam proses pembelajaran :
Proyektor, Layar Proyektor, Finger print.
2. Bagaimana kendala dalam menggunakan gadget dalam proses
pembelajaran bagi siswa dan guru?
- Kendala bagi guru : Saat pertama penggunaan teknologi
gadget dalam sekolah tersebut guru-guru yang kurang
ahli dalam teknologi merasa sedikit berat sehingga
harus adanya pembinaan dan pelatihan, namun seiring
dengan berjalanya waktu guru-guru mulai terbiasa
menggunakan teknologi gadget tersebut, karena di
30
sekolah tersebut diwajibkan merekap nilai dengan
menggunakan elearning.
- Kendala bagi siswa : dengan adanya teknologi gadget
menjadi kendala bagi siswa siswi yang belum mempunyai
gadget,
3. Apa perbedaan dalam proses belajar mengajar antara
menggunakan gadget dan tidak menggunakan gadget bagi guru
dan siswa?
Perbedaan yang diirasakan guru dalam proses belajar mengajar
antara menggunakan gadget dan tidak menggunakan gadget
adalah :
Guru merasakan lebih mudah, efisien, menghemat waktu,
fleksibel dll semenjak menggunakan teknologi gadget karena
kapanpun dan dimanapun guru dapat melakukan tugasnya, namun
terkadang walaupun sudah adanya teknologi gadget beberapa
guru masih kembali ke dalam proses pembelajaran yang
konvensional. Namun perbedaan yang dirasakan guru cukup
signifikan dengan adanya teknologi gadget tersebut.
Perbedaan yang diirasakan siswa dalam proses belajar
mengajar antara menggunakan gadget dan tidak menggunakan
gadget adalah :
Siswa merasakan lebih mudah, efisien, menghemat waktu,
fleksibel dll semenjak menggunakan teknologi gadget, jadi
31
perbedaan yang dirasakan oleh siswa cukup signifikan
misalnya dalam hal mengumpulkan dan mengerjakan tugas,
melihat nilai, presensi dll.
4. Apa saja dampak positif dan negatif penggunaan gadget dalam
proses pembelajaran bagi siswa dan guru?
Dampak Positif dan negative bagi guru
Dampak positif
- Guru dalam memberikan tugas tidak harus di dalam kelas
tapi bisa hanya dengan menggunakan laptop.
- Guru tidak perlu presensi satu per satu siswa yang
hadir, karena otomatis sudah ada dalam database karena
adanya finger print.
- Guru lebih mudah dalam merekap nilai siswa.
Dampak negative
- Walaupun sudah ada teknologi gadget namun terkadang ada
guru-guru yang lebih suka menggunakan proses
pembelajaran yang konvensional.
Dampak positif dan negative bagi siswa
Dampak positif
- Saat siswa presensi siswa hanya perlu melakukan finger
print.
32
- Saat siswa melakukan presentasi tugas, siswa dapat
lebih mudah menjelaskan dengan menggunakan teknologi
gadget yaitu laptop.
- Saat siswa melihat nilai yang telah ada, siswa bias
melihat die learning.
- Saat pengumpulan tugas siswa bias mengumpulkan tugas
dengan cara mengupload tugas tersebut sehingga menjadi
lebih mudah.
Dampak negative
- Terkadang lebih banyak social media dan games dari pada
belajar dengan menggunakan gadget.
- Lupa waktu bila menggunakan teknologi gadget sehingga
tugas terabaikan.
5. Bagaimana tanggapan elemen lain selain siswa dan guru
terhadap adanya penggunaan gadget dalam proses belajar
mengajar?
Tanggapan elemen lain terhadap adanya penggunaan gadget
dalam proses belajar mengajar
- Orang tua : merasa terbantu misalnya dalam hal memantau
anak-anaknya. Orang tua bias mengetahui anak-anaknya
datang jam berapa dan pulang jam berapa karena adanya
gadget dari orang tua tersebut yang dikirim oleh pihak
sekolah.
33
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa
Inggris, yang artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki
fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget disebut sebagai
“acang”. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat
elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari
ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi
terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis.
Gadget terdiri dari berbagai macam dan media pendukung,
seperti laptop, hp, pemutar media player dan lain sebagianya.
Gadget juga bisa memperlancar komunikasi serta mengakses
informasi tetapi Gadget juga rawan terhadap tindak kejahatan
dan pemborosan.
Gadget membuat guru dan siswa bisa lebih mudah , efisian dan
menghemat waktu dalam proses belajar mengajar. Dengan adanya
Gadget maka guru tidak perlu presensi siswa yang hadir satu per
satu karena adanya finger print yang secara otomatis sudah ada
dalam database dan guru lebih mudah dalam merekap nilai siswa.
Gadget juga membantu orang tua dalam hal memantau anak-
anaknya, seperti orang tua bisa mengetahui anak-anaknya datang
34
jam berapa dan pulang jam berapa dari sms yang secara otomatis
dikirim oleh pihak sekolah.
B. Saran
1. Dalam menggunakan Gadget bagi siswa, sebaiknya masih dalam
pengawasan orang tua dan guru agar siswa tidak terlalu
terpengaruh dengan adanya Gadget sehingga perkembangan siswa
tersebut tidak terganggu dan siswa tidak mengalami perubahan
perilaku serta siswa dapat berkomunikasi secara langsung
kepada lain dengan lancar
2. Dalam menggunakan Gadget bagi guru, sebaiknya guru tidak
hanya terpaku menggunakan Proyektor LCD tetapi juga guru
harus memanfaatkan media Papan Tulis agar siswa bisa lebih
memahami materi yang disampaikan.
DAFTAR PUSTAKA
http://www.informasi-pendidikan.com/2013/07/pengertian-proses-
belajar.html
http://www.perkuliahan.com/pengertian-proses-belajar-mengajar/
http://guru.or.id/macam-macam-metode-pembelajaran.html
http://www.slideshare.net/symons012/macam-macam-metode-dan-
strategi-pembelajaran
http://www.pengertian.info/pengertian-teknologi.html35
http://banyu-mekan.blogspot.com/p/samsung.html
http://www.ikerenki.com/2013/11/manfaat-gadget-untuk-semua-
kalangan.html
36
LAMPIRAN
Lampiran 1 : Kelompok 4 melakukan wawancara ke SMA Lab. Percontohan UPI dengan
bagian Humas Sekolah, Bpk Saeful.
Lampiran 2 : Wawancara dengan siswa SMA Lab. Percontohan UPI
37