pengaruh gadget terhadap proses belajar mengajar di sekolah

44
Pengaruh Gadget Terhadap Proses Belajar Mengajar Di Sekolah MAKALAH Diajukan untuk memenuhi tugas Pendidikan Lingkungan Sosial, Budaya dan Teknologi (PLSBT) yang diampu oleh Dr. Yadi Ruyadi, M.Si Disusun Oleh : PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN IPA Abul Hasan Syazili 12 Cahya Ramadhani 1205997 Ditta Audia Roza 1200154 Fahmi Salfiyari 1203118 Fanny Putri Fernanda 1201969 Intan Permatasari 1205415

Upload: independent

Post on 09-Apr-2023

0 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Pengaruh Gadget Terhadap Proses Belajar Mengajar Di

Sekolah

MAKALAH

Diajukan untuk memenuhi tugas Pendidikan Lingkungan Sosial, Budaya

dan Teknologi (PLSBT) yang diampu oleh Dr. Yadi Ruyadi, M.Si

Disusun Oleh :

PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN IPA

Abul Hasan Syazili 12

Cahya Ramadhani 1205997

Ditta Audia Roza 1200154

Fahmi Salfiyari 1203118

Fanny Putri Fernanda1201969

Intan Permatasari 1205415

Isnaeni Rahmawati 1206350

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

BANDUNG - 2014

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha

Esa yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis

dapat menyelesaikan Makalah yang berjudul “Pengaruh Gadget

Terhadap Proses Belajar Mengajar Di Sekolah” dengan baik.

Penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang

telah mendukung dalam penyelesaian laporan ini. Khususnya untuk

Bapak Dr. Yadi Ruyadi, M.Si selaku Dosen mata kuliah Pendidikan

Lingkungan Sosial, Budaya dan Teknologi (PLSBT) .

Penulis berharap semoga makalah ini dapat memberikan

manfaat dan bernilai bagi pembaca dan penulis pada khususnya.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih jauh

dari kesempurnaan oleh karena itu kritik dan saran yang bersifat

membangun sangatlah diperlukan demi kesempurnaan penulisan

laporan ini.

Bandung, November

2014

Penulis

i

ii

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.......................................................i

DAFTAR ISI..........................................................ii

BAB I PENDAHULUAN...................................................1

A. Latar Belakang..................................................1

B. Rumusan Masalah.................................................1

C. Tujuan Penelitian...............................................2

D. Manfaat.........................................................2

BAB II LANDASAN TEORI................................................3

A. Pengertian Proses Belajar Mengajar..............................3

B. Metode Pembelajaran.............................................6

1. Metode Ceramah..................................................6

C. Pengertian Teknologi............................................8

D. Pengertian Gadget...............................................8

E. Sejarah Gadget..................................................9

F. Kegunaan Dari Gadget............................................10

G. Macam-macam Gadget dan media pendukung.........................12

5) Tablet PC......................................................12

H. Manfaat Penggunaan Gadget dalam proses belajar mengajar........13

I. Dampak positif negatif Penggunaan Gadget.......................14

1) Dampak positif.................................................14

iii

2) Dampak Negatif.................................................14

J. Kebijakan Pemrintah............................................16

BAB IV HASIL PENELITIAN.............................................20

BAB V PENUTUP.......................................................24

A. Kesimpulan.....................................................24

B. Saran..........................................................24

DAFTAR PUSTAKA......................................................25

LAMPIRAN............................................................26

iv

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Di era modern ini banyak sekali Gadget yang telah

diciptakan untuk memudahkan manusia dalam beraktivitas.

Salah satu Gadget yang sering kita temui adalah telepon

selular. Seperti yang kita ketahui bahwa peserta didik atau

remaja berusia dibawah 20 tahun telah banyak menggunakan

Gadget dalam proses belajar baik disekolah maupun dirumah.

Kita juga mengetahui bahwa adanya pengaruh atau dampak yang

terjadi ketika menggunakan Gadget didalam proses belajar

mengajar.

Gadget mempunyai pengaruh yang bisa menggangu

perkembangan anak, bahaya kesehatan, perubahan perilaku dan

lain sebagainya tetapi Gadget juga bisa mempermudah

komuniaksi, proses belajar mengajar lebih interaktif dan

lain sebagainya. Gadget sendiri berguna dan juga terdapat

kendala dalam menggunakan Gadget dalam proses pembelajaran

bagi siswa dan guru.

B. Rumusan Masalah

1. Apa saja gadget yang digunakan dalam proses

pembelajaran beserta kegunaanya oleh guru dan siswa?

1

2. Bagaimana kendala dalam menggunakan gadget dalam proses

pembelajaran bagi siswa dan guru?

3. Apa perbedaan dalam proses belajar mengajar antara

menggunakan gadget dan tidak menggunakan gadget bagi

guru dan siswa?

4. Apa saja dampak positif dan negatif penggunaan gadget

dalam proses pembelajaran bagi siswa dan guru?

5. Bagaimana tanggapan elemen lain selain siswa dan guru

terhadap adanya penggunaan gadget dalam proses belajar

mengajar?

C. Tujuan Penelitian

berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penelitian

dari pembahasan makalah ini sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui apa saja gadget yang biasa digunakan

dalam proses pembelajaran serta kegunaan gadget

tersebut untuk guru dan siswa.

2. Untuk mengetahui kendala yang ada ketika menggunakan

gadget dalam proses pembelajaran bagi guru dan siswa.

3. Untuk mengetahui perbedaan apa yang terjadi ketika

tidak menggunakan gadget dan menggunakan gadget dalam

proses belajar mengajar bagi guru dan siswa.

4. Untuk mengetahui dampak positif dan dampak negatif dari

penggunaan gadget dalam proses pembelajaran.

2

5. Untuk mengetahui tanggapan dari elemen lain selain guru

dan siswa terhadap adanya penggunaan gadget dalam

proses belajar mengajar.

D. Manfaat

Hasil penulisan laporan ini diharapkan dapat memberikan

manfaat yaitu memberikan pengetahuan dan wawasan kepada

semua pihak tentang pengaruh Gadget terhadap proses belajar

mengajar.

3

BAB IILANDASAN TEORI

A. Pengertian Proses Belajar Mengajar

1. Pengertian Belajar Mengajar

a.    Pengertian Belajar

Banyak kita jumpai keaneka ragaman definisi

belajar yang dikemukakan para ahli psikologi. Hal ini

disebabkan karena point of viewmileu dan pendekatan antara

satu dengan lainnya terdapat perbedaan, untuk

mengetahui berbagai ragam definisi tentang belajar,

maka akan penulis kutip pendapat beberapa ahli

psikologi :

1) S. Nasution mendefinisikan belajar sebagai

perubahan-perubahan dalam sistem syaraf penambahan

pengetahuan, dan perubahan kelakukan berkat

pengalaman dan latihan.[1]

2) Chaplin, mengemukakan definisi belajar menjadi dua

rumusan, pertama, belajar belajar adalah perolehan

perubahan tingkah laku yang relatif menetap sebagai

akibat latihan dan pengalaman, kedua, belajar adalah

proses memperoleh respon-respon sebagai akibat

adanya latihan khusus.[2]

3) Witting, menganggap belajar sebagai perubahan yang

relatif menetap yang terjadi dalam segala macam /4

keseluruhan tingkah laku suatu organisme sebagai

hasil pengalaman.[3]

4) Biggs, merumuskan definisi belajar menjadi tiga

macam, yaitu secara kuantatif, institusional dan

kualitatif. Secara kuantitatif belajar merupakan

aktivitas pengisian atau pengembangan kemampuan

kognitif dengan fakta sebanyak-banyaknya secara

institusional berarti proses validasi terhadap

penguasaan siswa atas materi yang telah ia

pelajari, secara kualitatif ialah proses memperoleh

arti-arti dan pemahaman-pemahaman serta cara-cara

menafsirkan dunia di sekeliling siswa.[4]

Jadi dari pengertian belajar di atas dapat disimpulkan

sebagai berikut :

1) Bahwa belajar menimbulkan suatu perubahan tingkah

laku yang relatif menetap.

2) Bahwa perubahan itu membedakan antara keadaan

sebelum individu berada dalam situasi belajar dan

sesudah melakukan aktivitas belajar.

3) Bahwa perubahan itu dilakukan lewat kegiatan atau

usaha atau praktek secara disengaja dan diperkuat.

 b. Pengertian Mengajar

Dalam hal ini ada tiga pandangan tentang mengajar yaitu

:

1)   Mengajar adalah menyampaikan pengetahuan dari

seseorang kepada kelompok.5

2)   Mengajar adalah membimbing peserta didik belajar.

3)   Mengajar adalah mengatur lingkungan agar terjadi

proses belajar mengajar (PBM) yang baik.[5]

Sedangkan dalam buku proses belajar mengajar (PBM)

juga merumuskan bahwa mengajar adalah suatu usaha untuk

mencapai tujuan berupa kemampuan tertentu atau mengajar

adalah usaha terciptanya situasi belajar sehingga yang

belajar memperoleh atau meningkatkan kemampuan.[6]

Dengan demikian mengajar merupakan suatu

kompetensi / tugas guru untuk mengubah prilaku dalam

rangka mencapai tujuan pendidikan atau pengajaran.

Belajar dan mengajar merupakan dua konsep yang

tidak bisa dipisahkan satu sama lain. Belajar menunjuk

kepada apa yang harus dilakukan seseorang sebagai yang

menerima pelajaran (peserta didik) sedangkan menunjuk

kegiatan apa yang harus dilakukan oleh seorang guru

yang menjadi pengajar.

Sementara itu proses belajar mengajar (PBM) dapat

diartikan hubungan antara pihak pengajar (guru) dan

pihak yang di ajar (siswa), sehingga terjadi suasana di

mana pihak siswa aktif belajar dan pihak guru aktif

mengajar.[7] Dengan demikian proses belajar mengajar

ini merupakan proses interaksi antara guru dengan murid

atau peserta didik pada saat pengajaran.

Dalam proses interaksi, ada unsur memberi dan

menerima baik dari pihak guru / peserta didik, agar6

terjadi interaksi belajar mengajar yang baik, ada

beberapa faktor yang harus dipenuhi, sedangkan hal-hal

yang dapat dikemukakan sebagai dasar-dasar terjadinya

interaksi belajar mengajar yang baik ada beberapa

faktor yang harus dipenuhi. Sedangkan hal-hal yang

dapat dikemukakan sebagai dasar-dasar terjadinya

interaksi belajar mengajar adalah :

1) Interaksi bersifat edukatif.

2) Dalam interaksi terjadi perubahan tingkah laku pada

siswa sebagai hasil belajar mengajar.

3) Peranan dan kedudukan guru yang tepat dari proses

interaksi belajar mengajar.

4) Interaksi sebagai proses belajar mengajar (PBM).

5) Sarana proses mengajar yang tersedia yang membantu

tercapainya interaksi belajar mengajar siswa secara

efektif dan efisien.[8].

7

B. Metode Pembelajaran

1. Metode Ceramah

Metode pembelajaran ceramah adalah penerangan secara

lisan atas bahan pembelajaran kepada sekelompok pendengar

untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu dalam jumlah

yang relatif besar. Seperti ditunjukkan oleh Mc Leish

(1976), melalui ceramah, dapat dicapai beberapa tujuan.

Dengan metode ceramah, guru dapat mendorong timbulnya

inspirasi bagi pendengarnya.

2. Metode Diskusi

Metode pembelajaran diskusi adalah proses pelibatan dua

orang peserta atau lebih untuk berinteraksi saling

bertukar pendapat, dan atau saling mempertahankan

pendapat dalam pemecahan masalah sehingga didapatkan

kesepakatan diantara mereka. Pembelajaran yang

menggunakan metode diskusi merupakan pembelajaran yang

bersifat interaktif (Gagne & Briggs. 1979: 251).

3. Metode Demonstrasi

8

Metode pembelajaran demontrasi merupakan metode

pembelajaran yang sangat efektif untuk

menolong siswa mencari jawaban atas pertanyaan-pertanyaan

seperti: Bagaimana cara mengaturnya? Bagaimana proses

bekerjanya? Bagaimana proses mengerjakannya. Demonstrasi

sebagai metode pembelajaran adalah bilamana seorang guru

atau seorang demonstrator (orang luar yang sengaja

diminta) atau seorang siswa memperlihatkan kepada seluruh

kelas sesuatau proses. Misalnya bekerjanya suatu alat

4. Metode Eksperimental

Metode pembelajaran eksperimental adalah suatu cara

pengelolaan pembelajaran di mana siswa melakukan

aktivitas percobaan dengan mengalami dan membuktikan

sendiri suatu yang dipelajarinya. Dalam metode ini siswa

diberi kesempatan untuk mengalami sendiri atau melakukan

sendiri dengan mengikuti suatu proses, mengamati suatu

obyek, menganalisis, membuktikan dan menarik kesimpulan

sendiri tentang obyek yang dipelajarinya.

5. Metode Study Tour (Karya wisata)

Metode study tour Study tour (karya wisata) adalah metode

mengajar dengan mengajak peserta didik mengunjungi suatu

objek guna memperluas pengetahuan dan selanjutnya peserta

didik membuat laporan dan mendiskusikan serta membukukan

hasil kunjungan tersebut dengan didampingi oleh pendidik.

9

6. Metode Latihan Keterampilan

Metode latihan keterampilan (drill method) adalah suatu

metode mengajar dengan memberikan pelatihan keterampilan

secara berulang kepada peserta didik, dan mengajaknya

langsung ketempat latihan keterampilan untuk melihat

proses tujuan, fungsi, kegunaan dan manfaat sesuatu

(misal: membuat tas dari mute). Metode latihan

keterampilan ini bertujuan membentuk kebiasaan atau pola

yang otomatis pada peserta didik.

7. Metode Pengajaran Beregu

Metode pembelajaran beregu adalah suatu metode mengajar

dimana pendidiknya lebih dari satu orang yang masing-

masing mempunyai tugas.Biasanya salah seorang pendidik

ditunjuk sebagai kordinator. Cara pengujiannya,setiap

pendidik membuat soal, kemudian digabung. Jika ujian

lisan maka setiapsiswa yang diuji harus langsung

berhadapan dengan team pendidik tersebut

8. Peer Theaching Method

Metode Peer Theaching sama juga dengan mengajar sesama

teman, yaitu suatu metode mengajar yang dibantu oleh

temannya sendiri.

9. Metode Pemecahan Masalah (problem solving method)10

Metode problem solving (metode pemecahan masalah) bukan

hanyasekadar metode mengajar, tetapi juga merupakan suatu

metode berpikir, sebabdalam problem solving dapat

menggunakan metode-metode lainnya yang dimulaidengan

mencari data sampai pada menarik kesimpulan.

Metode problem solving merupakan metode yang merangsang

berfikir danmenggunakan wawasan tanpa melihat kualitas

pendapat yang disampaikan olehsiswa. Seorang guru harus

pandai-pandai merangsang siswanya untuk

mencobamengeluarkan pendapatnya.

C. Pengertian Teknologi

Teknologi telah mempengaruhi masyarakat dan lingkungan

dalam berbagai hal. Di kalangan masyarakat, teknologi telah

membantu mengembangkan ekonomi yang lebih maju (termasuk

ekonomi global saat ini).

Berikut merupakan beberapa pengertian teknologi.

a. Teknologi adalah cara di mana kualitas hidup manusia

ditingkatkan dengan pengenalan produk baru.

b. Teknologi adalah cabang pengetahuan yang berhubungan

dengan penciptaan dan penggunaan sarana teknis dan yang

memiliki keterkaitan dengan kehidupan, masyarakat, dan

lingkungan.

11

c. Teknologi adalah penerapan ilmu pengetahuan (kombinasi

teknik ilmiah dan material) untuk memenuhi tujuan atau

memecahkan suatu masalah.

D. Pengertian Gadget

Gadget merupakan sebuah inovasi dari teknologi terbaru

dengan kemampuan yang lebih baik dan fitur terbaru yang

memiliki tujuan maupun fungsi lebih praktis dan juga lebih

berguna. Seiring perkembangan Pengertian Gadget pun menjadi

berkembang yang sering kali menganggap smartphone adalah

sebuah gadget dan juga teknologi komputer ataupunlaptop bila

telah diluncurkan produk baru juga dianggap sebagai gadget.

Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa

Inggris, yang artinya perangkat elektronik kecil yang

memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget

disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang membedakan

gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur

“kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul

dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup

manusia menjadi lebih praktis.

Contoh-contoh dari gadget di antaranya telepon pintar

(smartphone) seperti iphone dan blackberry, serta netbook

(perpaduan antara komputer portabel seperti notebook dan

internet).

12

E. Sejarah Gadget

Nama gadget sendiri sebenarnya berasal dari lelucon. Di

abad 19, bukti Anekdot dari asal mula penggunaan istilah

gadget terdapat dalam Kamus Inggris Oxford. Istilah gadget

ini digunakan sebagai istilah pengganti untuk menyebutkan

sebuah benda yang digunakan oleh seseorang dengan daya ingat

rendah pada 1850-an.

Secara etimologi, kata gadget ini artinya sengketa.

Menurut cerita, asal usul nama gadget juga diciptakan ketika

tiga orang sedang melakukan sebuah pembangunan besar. Mereka

adalah Gaget, Gauthier, dan Cie. Pembangunan besar yang

mereka lakukan adalah pembangunan patung Liberty pada tahun

1886.

Versi lain kemudian banyak bermunculan. Cerita lain

mengenai asal usul kata gadget datang dari peristiwa Perang

Dunia I. Gadget digunakan dalam bahasa kemiliteran terutama

bagi angkatan laut.

Kata gadget sering muncul dalam buku yang ditulis oleh

Vivian Drake berjudul “Above the Battle” yang diterbitkan

pada 1918.Dalam buku itu tertulis sebuah kutipan seperti ini

“Our ennui was occasionally relieved by new gadgets. Gadget

is the Flyng slang for invention! Some gadgets were good,

some comic and some extraordinary”. Pada saat ini istilah

gadget berkonotasi sebuah kekompakan dan mobilitas.

13

Sumber lain mengutip derivasi dari Perancis gâchette

yang telah diterapkan pada berbagai potongan mekanisme

menembak, atau gagée Perancis, alat kecil atau aksesori.

Para Oktober 1918 isu Catatan dan Pertanyaan berisi

entri multi-artikel tentang “gadget” kata (12 S. iv. 187).

H. Tapley-Soper dari Perpustakaan Kota, Exeter, menulis:

Sebuah diskusi muncul pada pertemuan Plymouth dari

Asosiasi Devonshire pada tahun 1916 ketika ia menyarankan

bahwa kata ini harus dicatat dalam daftar provincialisms

lisan setempat. Beberapa anggota berbeda pendapat dari

dimasukkannya dengan alasan bahwa itu adalah umum digunakan

di seluruh negeri, dan seorang perwira angkatan laut yang

hadir mengatakan bahwa telah bertahun-tahun menjadi ekspresi

populer di layanan untuk alat atau melaksanakan, nama yang

tepat dari yang tidak diketahui atau telah untuk sementara

dilupakan. Saya juga sering mendengarnya diterapkan dengan

menggunakan sepeda motor teman untuk koleksi perlengkapan

untuk dilihat pada sepeda motor. ‘Nya pegangan-bar disiram

gadget’ mengacu pada hal-hal seperti spedometer, cermin,

tuas, lencana, maskot, & c, yang melekat pada kemudi.

Menangani. ‘menyulap’ atau pendek sisanya digunakan dalam

biliar juga sering disebut ‘gadget’, dan nama telah

diterapkan oleh platelayers lokal ke ‘mengukur’ digunakan

untuk menguji akurasi dari pekerjaan mereka. Bahkan,

meminjam dari masa kini Tentara gaul, ‘gadget’ diaplikasikan

untuk ‘hal lama. “14

Hingga 1956 istilah gadget terus diperbincangkan.

Sebuah esai berjudul “The Great Gizmo” yang ditulis oleh

seorang kritikus arsitektur bernama Reyner Banham,

mendefinisikan istilah gadget sebagai benda dengan

karakteristik unik memiliki sebuah unit dengan kinerja yang

ting dan berhubungan dengan ukuran serta biaya.

Fungsi gadget adalah untuk mengubah sesuatu menjadi hal

yang dibutuhkan oleh manusia. Masih menurut esai tersebut,

gadget hanya bisa digunakan dengan kemampuan instalansi dan

penggunaan yang handal.

F. Kegunaan Dari Gadget

1. Audio Gadget,

Gadget yang membantu Anda mendengarkan musik favorit

Anda di manapun, bentuknya sangat kecil, ringan dan

merupakan perangkat cerdas yang dapat memutar semua jenis

musik dalam semua format, mp3, wav, wma, dll. Audio gadget

bisa berbentuk mp3 player dengan beberapa jenis memori flash

dengan aneka kapasitas, ada 256 Mb, 512 Mb, 1Gb, 2 Gb,

bahkan mungkin bisa mencapai 20 GB, sesuai dengan kebutuhan.

Bentuk MP3 player lainnya bisa berupa kaca mata , sangat

praktis bagi orang-orang yang mempunyai gaya hidup yang

aktif. Gadget ini juga mungkin dapat disertakan pada jam

tangan, dan Kamera digital.

2. Ipods,15

Merupakan gadget yang sempurna untuk keperluan pribadi,

mereka sangat cocok kalau disandingkan dengan musik dan

perekaman, gadget itu memiliki opsi lain seperti radio FM,

pembaca E-book (ebook reader), perekaman suara.Alat ini pun

dapat memutar semua jenis musik, dalam beberapa model,

mereka dapat memainkan video dan menampilkan gambar.

3. Gadget video,

Dengan gadget ini Anda dapat menonton video favorit

anda dan menampilkan / berbagi foto pribadi Anda. MP4 player

adalah salah satu gadget yang memungkinkan anda untuk

menonton film , klip video, rekaman pribadi dan bahkan bisa

digunakan untuk bermain game. Gadget ini selain harus dapat

mendukung semua fungsi video dan file foto, juga harus

memiliki layar resolusi tinggi untuk menampilkan gambar yang

bagus.

4. Gadget kamera,

Sepertikamera Wireless Internet, kamera pengintai, kamera

berbentuk kacamata hitam, dll. Dengan beberapa model kamera

internet nirkabel, anda dapat mengakses kamera dari mana

saja, kapan saja dengan menggunakan IP Adress

16

G. Macam-macam Gadget dan media pendukung

1) Laptop

Laptop atau komputer jinjing adalah komputer bergerak

yang berukuran relatif kecil dan ringan, beratnya

berkisar dari 1-6 kg, tergantung ukuran, bahan, dan

spesifikasi laptop tersebut.

2) Kamera Digital

Kamera digital adalah alat untuk membuat gambar dari

obyek untuk selanjutnya dibiaskan melalui lensa kepada

sensor CCD (ada juga yang menggunakan sensor CMOS) yang

hasilnya kemudian direkam dalam format digital ke dalam

media simpan digital berupa memory card.

3) Pemutar Media Player

Pemutar Media Player atau biasa kita kenal dengan MP3

Player yang merupakan alat pemutar musik yang bentuknya

kecil, mini dan dapat disimpan disaku tanpa memerlukan

ruang yang besar.

4) Handphone

17

Telepon seluler (ponsel) atau telepon genggam (telgam)

atau handphone (HP) merupakan perangkat telekomunikasi

elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama

dengan telepon konvensional saluran tetap, serta memiliki

fungsi yang lebih luas yang tak hanya sebagai alat

komunikasi melainkan sebagai sarana dan prasarana

entertainment.

5) Tablet PC

Tablet, adalah suatu komputer portabel lengkap yang cara

pengoperasiannya menggunakan teknologi layar sentuh,serta

dapat dimanfaatkan dalam bidang apapun.

6) Proyektor LCD

Proyektor LCD merupakan salah satu jenis proyektor yang

digunakan untuk menampilkan video, gambar, atau data dari

komputer pada sebuah layar atau sesuatu dengan permukaan

datar seperti tembok, dsb. Proyektor jenis ini merupakan

jenis yang lebih modern dan merupakan teknologi yang

dikembangkan dari jenis sebelumnya dengan fungsi sama

yaitu Overhead Projector (OHP) karena pada OHP datanya

masih berupa tulisan pada kertas bening.

Proyektor LCD biasanya digunakan untuk menampilkan gambar

pada presentasi atau perkuliahan, tapi juga bisa

digunakan sebagai aplikasi home theater. Untuk

18

menampilkan gambar, proyektor LCD mengirim cahaya dari

lampu halide logam yang diteruskan ke dalam prisma yang

mana cahaya akan tersebar pada tiga panel polysilikon,

yaitu komponen warna merah, hijau dan biru pada sinyal

video. Proyektor LCD berisi panel cermin yang terpisah

satu sama lain. Masing-masing panel terdiri dari dua

pelat cermin yang di antara keduanya terdapat liquid

crystal. Ketika terdapat perintah atau instruksi, kristal

akan membuka untuk membolehkan cahaya lewat atau menutup

untuk mem-block cahaya tersebut Membuka dan menutupnya

pixel ini yang bisa membentuk gambar.

H. Manfaat Penggunaan Gadget dalam proses belajar mengajar

1) Memperlancar Komunikasi

Memperlancar komunikasi dengan seseorang yang tidak

berada di dekatnya sehingga tidak membutuhkan waktu yang

lama yang untuk menyampaikan pesan.

2) Mengakses Informasi

Bukan gadget namanya jika tidak bisa memberikan suatu

informasi kepada anda sebagai pemiliknya. Informasi

tersebut bisa mempermudah anda untuk melakukan suatu

aktivitas. Jika sebagai mahasiswa informasi tersebut

bisa berupa update berita tentang program-program kampus

dan perkembangannya.

19

Paling masuk akal dari manfaat sebuah gadget ada

mempermudah atau memperlancar komunikasi, memang tujuan

utama dari gadget ini adalah untuk

3) Wawasan Bertambah

Wawasan yang bertambah merupakan manfaat gadget dari

gabungan komunikasi lancar dan mudahnya informasi yang

didapat. Kita tahu bahwa dengan komunikasi dan informasi

merupakan salah satu unsur yang mengusung wawasan anda

dapat bertambah.

4) Hiburan

Bukan rahasia lagi bahwa gadget juga bermanfaat untuk

menghilangkan kepenatan anda melalui hiburan yang

ditawarkan. Hiburan tersebut dapat berupa musik,

permainan, video dan perangkat lunak multimedia yang

lainnya.

5) Gaya Hidup

Memiliki gadget terkadang bisa menjadi sebuah gaya

hidup, karena terkadang seseorang memanfaatkan gadget

ini hanya untuk memperkuat kepercayaan dirinya atau

status sosialnya. Sisi lainnya supaya tidak ketinggalan

trend terkini. Baca: Aplikasi yang menyebabkan gadget

smartphone anda boros.

20

I. Dampak positif negatif Penggunaan Gadget

1) Dampak positif

a. Mempermudah komunikasi. 

b. Menambah pengetahuan tentang perkembangan

teknologi. 

c. Efisiensi penyampaian materi pembelajaran

d. Proses belajar mengajar lebih interaktif

2) Dampak Negatif

Walau memberi begitu banyak keuntungan bagi pemakainya,

jika tidak bijak dalam penggunakannya, gadget bisa

memberi kerugian. Diantaranya adalah

a. Mengganggu Perkembangan Anak

Dengan canggihnya fitur-fitur yang tersedia di

gadget seperti : kamera, permainan (games) akan

mengganggu siswa dalam menerima pelajaran di sekolah?

Tidak jarang mereka disibukkan dengan menerima

panggilan, sms, miscall dari teman mereka bahkan dari

keluarga mereka sendiri. Lebih parah lagi ada yang

menggunakan gadget untuk mencontek (curang) dalam

ulangan. Bermain game saat guru menjelaskan pelajaran

dan sebagainya. Kalau hal tersebut dibiarkan, maka

generasi yang kita harapkan akan menjadi budak

teknologi.21

Salah satu tanggung jawab anak adalah belajar

dan sekolah, tapi jika anak terlalu bebas menggunakan

gadgetnya maka ia cenderung mengabaikan kewajibannya

ini. Kondisi ini tak urung bisa membuat prestasi anak

jadi menurun.Untuk itu beberapa ahli tidak

menyarankan orangtua memberikan gadget canggih

sebagai hadiah atas prestasi anak.

b. Bahaya kesehatan

Anak bukanlah orang dewasa yang bertubuh kecil,

jadi seharusnya memang tidak menggunakan gadget

sebelum usia 12 tahun. Hal ini karena sistem

kekebalan tubuh anak masih berkembang dan ia lebih

sensitif terhadap hal-hal seperti ultraviolet atau

radiasi dari gadget.

Studi yang dilakukan peneliti Imperial College

London mendapatkan anak berusia di bawah 12 tahun

yang dibekali gadgetoleh orangtuanya paling rentan

terhadap semua dampak negatif dari penggunaan gadget

tersebut.

c. Rawan terhadap tindak kejahatan 

Pelajar merupakan salah satu target utama dari

pada penjahat. Ditambah biasanya mereka menggunakan

gadget dimanapun yang dapat memancing tindak

kejahatan

d. Perubahan Perilaku

22

Salah satu kebutuhan anak dalam memenuhi proses

perkembangan dan pertumbuhannya adalah bermain dan

sosialisasi dengan anak lain. Tapi anak yang sudah

kecanduan gadget cenderung lebih senang bermain

dengan gadgetnya dibanding dengan anak-anak lain

Bermain gadget dalam durasi yang panjang dan

dilakukan setiap hari secara kontinyu, bisa membuat

anak berkembang ke arah pribadi yang antisosial. Ini

terjadi karena anak-anak ini tidak diperkenalkan

untuk bersosialisasi dengan orang lain. Ambil contoh

dua orang anak usia 5 tahun yang sama-sama tengah

menunggu penerbangan bersama orangtua mereka. Salah

seorang anak memegang tablet terbaru, sementara yang

satunya menghabiskan waktu menunggu jadwal terbang

dengan berkeliling di ruang tunggu, berkomunikasi

dengan orang baru di sebelahnya, dan mengamati

sekitarnya. Dari sini bisa kita lihat, anak yang

tidak memegang tablet akan mendapat lebih banyak

pembelajaran secara konkret.

e. Pemborosan 

Pengguanaan gadget biasanya membutuhkan akses

internet yang dapat membuat anak/siswa boros dalam

penggunaan pulsa atau untuk membeli pendukung gadget

tersebut.

Jika memang orangtua ingin memberikan gadget

untuk anaknya agar mudah dipantau atau dihubungi,23

sebaiknya berikan limit tertentu untuk pulsanya

seperti prabayar sehingga bisa diatur penggunaan

pulsanya.

J. Kebijakan Pemrintah

Sistematikan undang-undang ITE

Bab I (Pasal 1-2)

berisi tentang istilah-istilah yang terdapat dalam undang-

undang ini dan mengenai daya laku undang-undang ini. Dapat

kita lihat dari pasal 1 yang mana menjelaskan mengenai

istilah-istilah seperti : informasi elektronik, transaksi

elektronik, teknologi informasi, dokumen elektronik, sistem

elektronik, penyelenggaraan sistem elektronik, jaringan

sistem elektronik, nama domain, orang, badan usaha, dan

pemerintah.

Bab II (Pasal 3-4)

berisi tentang asas dan tujuan dari pemanfaatan teknologi

informasi dan transaksi elektronik. Disini dalam

pemnfaatannya teknologi informasi dan transaksi elektonik

memiliki tujuan yang positif, antara lain : mencerdaskan

kehidupan bangsa, mengembangkan perdagangan serta

perekonomian nasional, meningkatkan efektifitas dan

24

efisiensi publik, memberikan kesempatan kepada orang seluas-

luasnya untuk memajukan pikiran dan kemampaun, dan

memberikan rasa aman kepada pengguna teknologi informasi.

Bab III (Pasal 5-12)

berisi tentang informasi elektronik dan atau dokumen

elektronik dan atau hasil cetaknya yang merupakan alat bukti

hukum yang sah. Dalam bab ini juga membahas mengenai tanda

tangan elektronik.

Bab IV (Pasal 13-16)

berisi tentang penyelenggaraan sertifikasi dan sistem

elektronik. Fungsi sertifikat elektronik yang diterbitkan

oleh penyelenggara sertifikasi elektronik itu sendiri adalah

untuk menjamin keamanan penyelenggaraan sistem elektronik.

Contoh konkretnya adalah penyelenggaraan sistem elektronik

Perbankan dijamin aman oleh penyelenggara sertifikasi

elektronik apabila telah mendapatkan sertifikasi elektronik.

Bab V (Pasal 17-22)

berisi tentang penyelenggaraan transaksi elektronik dalam

lingkup publik dan privat. Dalam hal ini kita bisa mengambil

contoh dalam sistem pembayaran online baik menggunakan kartu

kredit, internet banking, maupun digital cash masing-masing

memiliki sisi kelemahan. 25

Bab VI (Pasal 23-26)

berisi tentang nama domain, kekayaan intelektual, dan

perlindungan hak pribadi. Pembahasan pada bab VI ini

berkaitan dengan informasi elektronik yang disusun menjadi

karya intelektual, desain situs internet, dan karya-karya

intelektual yang ada di dalamnya dilindungi sebagai hak

kekayaan intelektual berdasarkan perlindungan perundang-

undangan yang berlaku.

Bab VII (Pasal 27-37)

berisi tentang perbuatan yang dilarang dalam informasi

elektronik dan atau dokumen elektronik. Sepertinya kalau

kita melihat dari fenomena sekarang bagaimana terdapat

kasus-kasus hukum lainnya yang bermula dari pelanggaran

dalam pendistribusian informasi elektronik, sebagai contoh :

penyebaran video porno, tweet war yang pada akhirnya

berujung pada penghinaan, dan masih banyak kasus lainnya.

Bab VIII (Pasal 38-39)

berisi tentang penyelesaian sengketa dalam sistem elektronik

dan/atau menggunakan teknologi informasi yang menimbulkan

kerugian. Masih berkaitan dengan dengan bab VII, jika

terjadi sengketa atau permasalahan yang terjadi maka kasus

26

tersebut dapat di bawa ke dalam ranah hukum perdata bahkan

pidana.

Bab IX (Pasal 40-41)

berisi tentang peran pemerintah dalam pemanfaatan teknologi

informasi dan transaksi elektronik serta peran masyarakat

dalam pemanfaatan teknologi informasi dan transaksi

elektronik.

Bab X (Pasal 42-44)

berisi tentang penyidikan terhadap tindak pidana berdasarkan

ketentuan dalam Hukum Acara Pidana dan ketentuan dalam

Undang-Undang Informasi dan transaksi elektronik ini beserta

alat bukti penyidikan, penuntutan, dan pemeriksaan di sidang

pengadilan.

Bab XI (Pasal 45-52)

berisi tentang ketentuan pidana. Bila terbukti terjadi

pelanggaran di bidang informasi dan transaksi elektronik,

maka akan terkena pasal 27 ayat 3 dan psal 45 ayat 1 dengan

ancaman 6 tahun penjara dan denda 1 miliar rupiah.

Yang terakhir bab XII (Pasal 53) berisi tentang ketentuan

peralihan dan

Bab XIII (Pasal 54) berisi tentang ketentuan penutup.

27

Bila kita merangkum secara garis besar hal-hal yang penting

yang berhubungan dengan prinsip hukum ITE, maka kita akan

membahas hal-hal seperti :

a. Transaksi elektronik

b. Nama domain berdasarkan prinsip pendaftar pertama

c. Hak kekayaan intelektual

d. Perbuatan-perbuatan yang dilarang dalam pemanfaatan

teknologi dan transaksi elektronik

e. Peran pemerintah dan masyarakat dalam pemanfaatan

teknologi dan transaksi elektronik

f. Ketentuan pidana bagi pihak pelanggar dalam pemanfaatan

teknologi informasi dan transaksi elektronik

28

BAB IVHASIL PENELITIAN

1. Penggunaan gadget yang digunakan dalam proses pembelajaran

a. Guru:

- Laptop = Gadget laptop ini digunakan saat proses

pembelajaran dalam hal menerangkan pelajaran –

pelajaran yang didukung dengan media pembelajaran.

Dengan cara menggunakan alat pendukung seperti

Proyektor dan layar proyektor sehingga proses

pembelajaran menjadi lebih menarik lagi bagi siswa dan

siswi. Selain itu laptop juga dapat digunakan saat

memberikan tugas, merekap nilai dll yang ada dalam

elearning. Sehingga proses pembelajaran dapat lebih

efisien, mudah, lebih menghemat waktu dll .

- Smartphone = Smartphone ini bias digunakan untuk

membuka dan mengunakan elearning sesuai kebutuhan.

Selain itu juga guru bias mencari bahan materi di

smartphone, karena bila menggunaka smartphone akan

lebih fleksibel.

b. Siswa :

- Laptop = Gadget laptop ini biasanya digunakan pada saat

presentasi tugas yang telah diberikan oleh guru. Dengan

cara menggunakan alat pendukung seperti Proyektor dan

layar proyektor sehingga siswa akan merasa lebih mudah29

dalam presentasi di dalam kelas sehingga guru dan siswa

yang lain akan lebih mengerti dan tampilan dari

presentasi lebih menarik karena adanya media tersebut.

Selain itu laptop juga dapat digunakan saat mengupload

tugas, melihat nilai dll yang ada dalam elearning.

Sehingga proses pembelajaran dapat lebih efisien,

mudah, lebih menghemat waktu dll .

- Smartphone = Smartphone ini bias digunakan untuk

membuka dan mengunakan elearning sesuai kebutuhan.

Selain itu juga guru bias mencari bahan materi di

smartphone, karena bila menggunaka smartphone akan

lebih fleksibel.

Alat pendukung dalam proses pembelajaran :

Proyektor, Layar Proyektor, Finger print.

2. Bagaimana kendala dalam menggunakan gadget dalam proses

pembelajaran bagi siswa dan guru?

- Kendala bagi guru : Saat pertama penggunaan teknologi

gadget dalam sekolah tersebut guru-guru yang kurang

ahli dalam teknologi merasa sedikit berat sehingga

harus adanya pembinaan dan pelatihan, namun seiring

dengan berjalanya waktu guru-guru mulai terbiasa

menggunakan teknologi gadget tersebut, karena di

30

sekolah tersebut diwajibkan merekap nilai dengan

menggunakan elearning.

- Kendala bagi siswa : dengan adanya teknologi gadget

menjadi kendala bagi siswa siswi yang belum mempunyai

gadget,

3. Apa perbedaan dalam proses belajar mengajar antara

menggunakan gadget dan tidak menggunakan gadget bagi guru

dan siswa?

Perbedaan yang diirasakan guru dalam proses belajar mengajar

antara menggunakan gadget dan tidak menggunakan gadget

adalah :

Guru merasakan lebih mudah, efisien, menghemat waktu,

fleksibel dll semenjak menggunakan teknologi gadget karena

kapanpun dan dimanapun guru dapat melakukan tugasnya, namun

terkadang walaupun sudah adanya teknologi gadget beberapa

guru masih kembali ke dalam proses pembelajaran yang

konvensional. Namun perbedaan yang dirasakan guru cukup

signifikan dengan adanya teknologi gadget tersebut.

Perbedaan yang diirasakan siswa dalam proses belajar

mengajar antara menggunakan gadget dan tidak menggunakan

gadget adalah :

Siswa merasakan lebih mudah, efisien, menghemat waktu,

fleksibel dll semenjak menggunakan teknologi gadget, jadi

31

perbedaan yang dirasakan oleh siswa cukup signifikan

misalnya dalam hal mengumpulkan dan mengerjakan tugas,

melihat nilai, presensi dll.

4. Apa saja dampak positif dan negatif penggunaan gadget dalam

proses pembelajaran bagi siswa dan guru?

Dampak Positif dan negative bagi guru

Dampak positif

- Guru dalam memberikan tugas tidak harus di dalam kelas

tapi bisa hanya dengan menggunakan laptop.

- Guru tidak perlu presensi satu per satu siswa yang

hadir, karena otomatis sudah ada dalam database karena

adanya finger print.

- Guru lebih mudah dalam merekap nilai siswa.

Dampak negative

- Walaupun sudah ada teknologi gadget namun terkadang ada

guru-guru yang lebih suka menggunakan proses

pembelajaran yang konvensional.

Dampak positif dan negative bagi siswa

Dampak positif

- Saat siswa presensi siswa hanya perlu melakukan finger

print.

32

- Saat siswa melakukan presentasi tugas, siswa dapat

lebih mudah menjelaskan dengan menggunakan teknologi

gadget yaitu laptop.

- Saat siswa melihat nilai yang telah ada, siswa bias

melihat die learning.

- Saat pengumpulan tugas siswa bias mengumpulkan tugas

dengan cara mengupload tugas tersebut sehingga menjadi

lebih mudah.

Dampak negative

- Terkadang lebih banyak social media dan games dari pada

belajar dengan menggunakan gadget.

- Lupa waktu bila menggunakan teknologi gadget sehingga

tugas terabaikan.

5. Bagaimana tanggapan elemen lain selain siswa dan guru

terhadap adanya penggunaan gadget dalam proses belajar

mengajar?

Tanggapan elemen lain terhadap adanya penggunaan gadget

dalam proses belajar mengajar

- Orang tua : merasa terbantu misalnya dalam hal memantau

anak-anaknya. Orang tua bias mengetahui anak-anaknya

datang jam berapa dan pulang jam berapa karena adanya

gadget dari orang tua tersebut yang dikirim oleh pihak

sekolah.

33

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa

Inggris, yang artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki

fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget disebut sebagai

“acang”. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat

elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari

ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi

terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis.

Gadget terdiri dari berbagai macam dan media pendukung,

seperti laptop, hp, pemutar media player dan lain sebagianya.

Gadget juga bisa memperlancar komunikasi serta mengakses

informasi tetapi Gadget juga rawan terhadap tindak kejahatan

dan pemborosan.

Gadget membuat guru dan siswa bisa lebih mudah , efisian dan

menghemat waktu dalam proses belajar mengajar. Dengan adanya

Gadget maka guru tidak perlu presensi siswa yang hadir satu per

satu karena adanya finger print yang secara otomatis sudah ada

dalam database dan guru lebih mudah dalam merekap nilai siswa.

Gadget juga membantu orang tua dalam hal memantau anak-

anaknya, seperti orang tua bisa mengetahui anak-anaknya datang

34

jam berapa dan pulang jam berapa dari sms yang secara otomatis

dikirim oleh pihak sekolah.

B. Saran

1. Dalam menggunakan Gadget bagi siswa, sebaiknya masih dalam

pengawasan orang tua dan guru agar siswa tidak terlalu

terpengaruh dengan adanya Gadget sehingga perkembangan siswa

tersebut tidak terganggu dan siswa tidak mengalami perubahan

perilaku serta siswa dapat berkomunikasi secara langsung

kepada lain dengan lancar

2. Dalam menggunakan Gadget bagi guru, sebaiknya guru tidak

hanya terpaku menggunakan Proyektor LCD tetapi juga guru

harus memanfaatkan media Papan Tulis agar siswa bisa lebih

memahami materi yang disampaikan.

DAFTAR PUSTAKA

http://www.informasi-pendidikan.com/2013/07/pengertian-proses-

belajar.html

http://www.perkuliahan.com/pengertian-proses-belajar-mengajar/

http://guru.or.id/macam-macam-metode-pembelajaran.html

http://www.slideshare.net/symons012/macam-macam-metode-dan-

strategi-pembelajaran

http://www.pengertian.info/pengertian-teknologi.html35

http://banyu-mekan.blogspot.com/p/samsung.html

http://www.ikerenki.com/2013/11/manfaat-gadget-untuk-semua-

kalangan.html

36

LAMPIRAN

Lampiran 1 : Kelompok 4 melakukan wawancara ke SMA Lab. Percontohan UPI dengan

bagian Humas Sekolah, Bpk Saeful.

Lampiran 2 : Wawancara dengan siswa SMA Lab. Percontohan UPI

37

38