pemrograman visual software usuability
TRANSCRIPT
PEMROGRAMAN
VISUALPERTEMUAN KE-2
D-3 Teknik Informatika
Universitas Sebelas Maret Oleh : Firma
Sahirul Bahtiar
SOFTWARE USABILITY
MASPEB.COM
6 standar ISO tentang kualitas software
• Fungsionalitas (functionality)
• Kehandalan (reliability)
• Efisiensi (efficiency)
• Pemeliharaan (maintainability)
• Portabilitas (portability)
• Kegunaan (usability)
3Pemrograman Visual
Perlu diingat....
• Pengguna sebaiknya terlibat dalam pengembangan proyek software
• Kegunaan (usability) spesifik dan tujuan bagi pengguna perlu diidentifikasi, terdokumentasi dan disetujui dari awal proyek.
• Iterasi dalam perbaikan diperlukan selama aktivitas inti
4Pemrograman Visual
UsabilityUsability digunakan untuk mengukur tingkat pengalaman pengguna ketika berinteraksi dengan produk sistem – baik itu website, software, mobile phone maupun peralatan yang digunakan pengguna lainnya.
Secara umum, usability mengacu kepada bagaimana pengguna bisa memperlajari dan menggunakan produk untuk memperoleh tujuannya dan seberapa puaskah mereka terhadap penggunaannya.
Joseph Dumas dan Janice Redish (1999)
5Pemrograman Visual
Tujuan Usability
• Effective to use
• Efficient to use
• Safe to use
• Have good utility
• Easy to learn
• Easy to remember how to use
6Pemrograman Visual
Tujuan Usability
• Effective to use (effectiveness)• Tujuan secara umum: seberapa baik sistem melakukan apa
yang seharusnya dilakukan?
• Efficient to use (efficiency)• Mengerjakan sesuatu dengan cepat dan mudah.
• Safe to use (safety)• Membantu mencegah pengguna dalam menemui error dan
bagaimana mengatasi error• Memberikan kepercayaan diri terhadap pengguna
7Pemrograman Visual
Tujuan Usability
• Have good utility• Memiliki fungsionalitas yang tepat• Membantu pengguna menyelesaikan tugas
• Easy to learn (learnability)• Seberapa mudah untuk mempelajari fitur-fitur (Jika sulit tidak akan
diperdulikan)
• Easy to remember how to use (memorability)• Mudah diingat penggunaannya setelah digunakan beberapa kali
8Pemrograman Visual
Pengalaman pengguna
• Memuaskan• Menyenangkan• Menikmati• Menghibur• Helpful• Termotivasi• Terpenuhi secara emosional• Mendukung kreativitas• ....dan lain-lain
9Pemrograman Visual
The Gap between users and the software
10Pemrograman Visual
Kemungkinan reaksi pengguna
11
• Kebingungan. Software terlalu kompleks. Strukturnya
tidak yang diharapkan pengguna.
• Frustasi. Software tidak fleksibel. Pengguna tidak
dapat melakukan undo.
• Panik. Waktu respon software terlalu lambat tepat
ketika pengguna sedang berada di bawah tekanan.
• Bosan/jemu. Waktu respon software lama dan
beberapa kegiatan terlalu sederhana.
• Penggunaan tidak lengkap. Hanya beberapa fungsi
atau tugas yang digunakan. Biasanya yang paling
mudah untuk dijalankan.
Pemrograman Visual
Kemungkinan reaksi pengguna
• Penggunaan tidak langsung. Manajer yang merasa
software susah digunakan akan mencari orang lain
untuk melakukannya.
• Modifikasi. Seseorang yang mengenal software secara
baik akan mengubahnya untuk memenuhi kebutuhan
secara personal.
• Pengabaian. Software akan ditolak baik oleh manajer
atau pengguna lainnya.
12Pemrograman Visual
Prinsip desain
• Visibility (visibilitas)• Feedback (umpan balik)• Constraints (batasan)• Mapping (pemetaan)• Consistency (konsistensi)• Affordances (memberi petunjuk)
15Pemrograman Visual
Visibility
• This is a control panel for an elevator. • How does it work?• Push a button for the floor you want?
• Nothing happens. Push any other button? Still nothing. What do you need to do?
It is not visible as to what to do!
16
From:
www.baddesigns.com
Pemrograman Visual
Visibility
How would you make this action more visible?
• make the card reader more obvious
• provide an auditory message, that says what to do (which language?)
• provide a big label next to the card reader that flashes when someone enters
• make relevant parts visible
• make what has to be done obvious
17
…you need to insert your room card in the slot by the buttons to get the elevator to work!
Pemrograman Visual
Feedback
• Mengirim kembali informasi kepada pengguna tentang apa yang telah pengguna lakukan.
• Suara, highlight, animasi atau kombinasinya.• Misal ketika sebuah tombol ditekan akan memberi umpan
balik berupa highlight merah
18Pemrograman Visual
Constraints
• Membatasi kemungkinan kejadian yang bisa dilakukan• Membantu mencegah pengguna memilih pilihan yang
tidak sesuai• Ada tiga tipe (Norman, 1999):
• physical• cultural • logical
19Pemrograman Visual
Physical constraints
• Mengacu pada cara objek secara fisik membatasi pergerakan sesuatu• Misal hanya satu cara kita bisa memasukkan kunci pada
lubang kunci
• Berapa banyak cara kita bisa memasukkan CD atau DVD ke dalam komputer?
20Pemrograman Visual
Logical constraints
• Mengeksploitasi kebiasaan manusia sehari-hari tentang bagaimana dunia nyata terlihat.• Apakah tombol OK lebih baik berwarna merah dan
tombol Cancel berwarna hijau?
21Pemrograman Visual
Logical or ambiguous design?
• Where do you plug the mouse?
• Where do you plug the keyboard?
• top or bottom connector?
• Do the color coded icons help?
22
From: www.baddesigns.com
Pemrograman Visual
More Logically Constrained
Provides direct adjacent mapping between icon and connector
Provides color coding to associate the connectors with the labels
23
From: www.baddesigns.com
Pemrograman Visual
Cultural constraints
• Simbol segitiga merah menandakan peringatan
• Dapat berupa universal atau spesifik• Dalam software kita mengetahui apa maksud dari sebuah
ikon
• Berhati-hati dengan perbedaan kultur dan keambiguan• Apakah tanda “x” pada checkbox berarti “dipilih” atau
“tidak dipilih”
• Apakah tanda “✔” lebih baik?
24Pemrograman Visual
Mapping
• Hubungan antara kontrol dengan pergerakan dan hasilnya pada dunia nyata
• Kenapa tombol kontrol dibawah ini merupakan pemetaan yang buruk?
25Pemrograman Visual
Mapping
• Kenapa tombol kontrol ini lebih baik??
• Tombol kontrol dipetakan lebih baik berdasarkan urutan dari aksi fast rewind, rewind, play and fast forward• Apakah ini merupakan mapping (pada kebanyakan
pemikiran manusia)?
• Apakah ada pemetaan lainnya yang lebih baik?
26Pemrograman Visual
Consistency
• Design interfaces untuk operasi yang sama dan elemen yang sama untuk fungsi yang sama
• Contoh:• Selalu gunakan tombol Control pada setiap shortcut – ctrl+C,
ctrl+S, ctrl+O
• Gunakan tema dan warna yang sama untuk sebuah sistem
• Keuntungan utama dari interface yang konsisten adalah lebih mudah untuk dipelajari dan digunakan.
29Pemrograman Visual
Internal and external consistency
• Internal consistency mengacu pada desain operasi untuk berlaku sama dalam sebuah aplikasi• Sulit untuk dicapai untuk interface yang kompleks
• External consistency mengacu pada desain operasi, interface, dll yang sama untuk semua aplikasi dan peralatan.• iOS, MS Office, dll
30Pemrograman Visual
Affordances
• Mengacu pada atribut dari objek yang memungkinkan pengguna mengetahui cara menggunakannya• Tombol mouse ditekan, handel pintu didorong, link di-
klik.• scrollbars dinaikkan atau diturunkan, ikon diklik
31Pemrograman Visual
Adjusting Tabs in MS Word
• What’s the idea here? Problems?
• What principle(s)?
• Affordance
32Pemrograman Visual
“Usability principles” (Nielsen 2001)
• Visibility of system status
• Match between system and the real world
• User control and freedom
• Consistency and standards
• Help users recognize, diagnose and recover from errors
• Error prevention
• Recognition rather than recall
• Flexibility and efficiency of use
• Aesthetic and minimalist design
• Help and documentation
33Pemrograman Visual
Shneiderman’s Eight Golden Rules
1. Strive for consistency
2. Cater to universal usability
3. Offer informative feedback
4. Design dialogs to yield closure
5. Prevent errors
6. Permit easy reversal of actions
7. Support internal locus of control
8. Reduce short-term memory load.
34Pemrograman Visual