laporan pkl smk teknik gambar bangunan 2015

30
LAPORAN PRAKTEK KERJA INDUSTRI (PRAKERIN) RANCANGAN VISUALISASI 3D RUMAH MINIMALIS TYPE 80/150 DI YOGYAKARTA SEBAGAI PROYEK JUNGE ARCHITEKT STUDIO Disusun guna melengkapi dan memenuhi syarat Dalam menempuh Ujian Akhir Sekolah (UAS) Dan Ujian Akhir Nasional (UAN) Tahun Pelajaran 2015/2016 Disusun oleh : Nama : Ifan Andri Prastya Kelas : XII TGB-D N.I.S : 3928 Program Keahlian : Teknik Gambar Bangunan SMK NEGERI 2 WONOGIRI Jl. Raya Wonogiri – Ngadirojo Km. 3, Bulusari, Bulusulur, Wonogiri Tahun Pelajaran 2015/2016

Upload: independent

Post on 15-May-2023

0 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

LAPORAN PRAKTEK KERJA INDUSTRI (PRAKERIN)

RANCANGAN VISUALISASI 3D

RUMAH MINIMALIS TYPE 80/150 DI YOGYAKARTA

SEBAGAI PROYEK JUNGE ARCHITEKT STUDIO

Disusun guna melengkapi dan memenuhi syarat

Dalam menempuh Ujian Akhir Sekolah (UAS)

Dan Ujian Akhir Nasional (UAN)

Tahun Pelajaran 2015/2016

Disusun oleh :

Nama : Ifan Andri Prastya

Kelas : XII TGB-D

N.I.S : 3928

Program Keahlian : Teknik Gambar Bangunan

SMK NEGERI 2 WONOGIRIJl. Raya Wonogiri – Ngadirojo Km. 3, Bulusari, Bulusulur, Wonogiri

Tahun Pelajaran 2015/2016

Mengetahui,Pimpinan Institusi

Sigit Pramana Putra, ST

Pembimbing Institusi

Rangga Adi Putra Malawai

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING BENGKEL

Laporan Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) ini telah disetujui oleh pembimbing dan

pimpinan institusi.

Hari/Tanggal : ___________________________________________________

Di : ___________________________________________________

.............., .....................

.. 2015

Kertas ini dibiayai oleh dana BOSS 2015. ii

Mengetahui,Ketua Program Keahlian

Sarjoko, S.PdNIP. 19720212 200604 1

012

Pembimbing

Heri Mulyanto, STNIP. -

Wakasek Humas dan Hubin

Tardi, S.PdNIP. 19680305 200501

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING SEKOLAH

Laporan Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) ini telah disetujui oleh Pembimbing Praktek

Kerja Industri guna memenuhi tugas dan syarat dalam menempuh Ujian Praktek Kerja

Industri (PRAKERIN) Tahun Pelajaran 2015/2016 pada:

Hari : _____________________________________________________

Tanggal : _____________________________________________________

.............., .....................

.. 2015

Kertas ini dibiayai oleh dana BOSS 2015. iii

HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN

A. MOTTO

1. Kalau bisa sukses di usia muda, kenapa mesti nunggu tua? (Billy Boen)

2. Semua hal di dunia ini memang tidak ada yang mudah, tapi juga tidak ada yang

tidak mungkin. Semua tergantung kita, mau atau tidak. (Sigit Pramana Putra)

3. Jangan pernah malu untuk mendapatkan apa yang kamu mau. (Ronald Frank)

4. Kaya dan miskin itu sama saja, yang unggul yang bersyukur. (Ifan Andri Prastya)

5. Orang sukses adalah orang yang biasa-biasa saja, tapi yang memiliki ketetapan,

keuletan dan ketangguhan hati yang luar biasa. (Sigit Pramana Putra)

B. PERSEMBAHAN

1. Kedua orang tua penulis, yang telah memfasilitasi, memberi semangat serta

dukungan yang tak terhingga.

2. Bapak Drs. Riyanto selaku Kepala SMK Negeri 2 Wonogiri.

3. Bapak Heri Mulyanto, ST selaku pembimbing.

4. Bapak/Ibu Guru, Staff dan Karyawan SMK Negeri 2 Wonogiri.

5. Bapak Sigit Pramana Putra, ST selaku Direktur & Prinsipal Arsitek Junge

Architekt Studio beserta seluruh jajaran yang telah menerima penulis untuk

melaksanakan Praktek Kerja Industri.

6. Para pembimbing lokasi, teknisi dan karyawan yang sehari-harinya telah

memberikan segenap ilmunya kepada penulis.

7. Segenap handai taulan yang tidak mampu penulis sebutkan satu persatu yang telah

membantu, memotivasi, memudahkan penulis dalam melaksanakan Praktek Kerja

Industri serta menyusun laporan ini.

A.

Kertas ini dibiayai oleh dana BOSS 2015. iv

Penulis

Ifan Andri PrastyaNIS. 3928

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Pertama-tama, penulis panjatkan puja dan puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha

Esa atas limpahan rahmat, hidayah serta inayah-Nya sehingga penulis dapat melaksanakan

Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) dan dapat menyusun laporan ini.

Laporan ini disusun dalam rangka memenuhi tugas dan melengkapi syarat-syarat

untuk menempuh UAS/UAN SMK Negeri 2 Wonogiri Tahun Pelajaran 2015/2016

berdasarkan hasil Praktek Kerja Industri yang telah dilaksanakan oleh penulis.

Dan dalam penyusunan laporan ini, penulis juga didukung oleh berbagai pihak.

Untuk itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Kedua orang tua penulis, yang telah memfasilitasi, memberi semangat serta

dukungan yang tak terhingga.

2. Bapak Drs. Riyanto selaku Kepala SMK Negeri 2 Wonogiri.

3. Bapak Heri Mulyanto, ST selaku pembimbing.

4. Bapak/Ibu Guru, Staff dan Karyawan SMK Negeri 2 Wonogiri.

5. Bapak Sigit Pramana Putra, ST selaku Direktur & Prinsipal Arsitek Junge

Architekt Studio beserta seluruh jajaran yang telah menerima penulis untuk

melaksanakan Praktek Kerja Industri.

6. Para pembimbing lokasi, teknisi dan karyawan yang sehari-harinya telah

memberikan segenap ilmunya kepada penulis.

7. Segenap handai taulan yang tidak mampu penulis sebutkan satu persatu yang

telah membantu, memotivasi, memudahkan penulis dalam melaksanakan Praktek

Kerja Industri serta menyusun laporan ini.

Dengan segala kerendahan hati, penulis menerima kritik dan saran dari berbagai

pihak yang dapat membangun kemampuan penulis dalam proses pembelajaran selanjutnya.

Semoga laporan ini bermanfaat bagi yang memerlukannya.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

.............., .....................

.. 2015

Kertas ini dibiayai oleh dana BOSS 2015. v

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ......................................................................................................... i

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING BENGKEL ............................................ ii

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING SEKOLAH ............................................ iii

HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN ............................................................... iv

KATA PENGANTAR ....................................................................................................... v

DAFTAR ISI ..................................................................................................................... vi

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................................ viii

DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................................... ix

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Tujuan Prakerin ........................................................................................ 1

1.2. Tujuan Penulisan Laporan Hasil Prakerin ............................................... 1

BAB II URAIAN UMUM

2.1. Sejarah Berdirinya Bengkel/Institusi ....................................................... 2

2.2. Denah Lokasi Bengkel/Institusi ............................................................... 3

2.3. Stuktur Organisasi .................................................................................... 3

2.4. Disiplin Kerja ........................................................................................... 4

2.5. Pemeliharaan Alat dan Tempat Kerja ...................................................... 4

2.6. Keselamatan Kerja dan Lingkungan Kerja .............................................. 4

BAB III URAIAN KHUSUS

3.1. Judul Pekerjaan ........................................................................................ 5

3.2. Landasan Teori ......................................................................................... 5

3.3. Kompetensi yang Dicapai ........................................................................ 8

3.4. Permasalahan yang Dihadapi ................................................................... 8

3.5. Pemecahan Permasalahan ........................................................................ 8

3.6. Persiapan Alat, Bahan dan Keselamatan Kerja ........................................ 9

3.7. Uraian Langkah Kerja dan Gambar Kerja.............................................. 10

BAB IV PENUTUP

4.1. Kesimpulan ............................................................................................ 19

4.2. Saran ....................................................................................................... 19

LITERATURE (KEPUSTAKAAN) .................................................................................. 20

Kertas ini dibiayai oleh dana BOSS 2015. vi

LAMPIRAN ....................................................................................................................... 21

Lampiran 1 Pengalaman dan Saran-saran

Lampiran 2 Biodata Siswa

Lampiran 3 Tata Tertib Prakerin

Lampiran 4 Program Kegiatan

Lampiran 5 Agenda Harian

Lampiran 6 Daftar Nilai Institusi

Lampiran 7 Pengamatan Fotocopy Surat Keterangan / Sertifikat Bengkel

Lampiran 8 Dokumentasi Foto

Lampiran 9 Lembar Konsultasi Penulisan Laporan

Kertas ini dibiayai oleh dana BOSS 2015. vii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1. Denah Lokasi ................................................................................................ 3

Gambar 2.2. Struktur Organisasi ....................................................................................... 3

Gambar 3.1. Google SketchUp .......................................................................................... 6

Gambar 3.2. Plug-in V-Ray ............................................................................................... 6

Gambar 3.3. Adobe Photoshop .......................................................................................... 7

Gambar 3.4. Bahan Kerja Autocad 2D ............................................................................ 10

Gambar 3.5. Import File ke Google SketchUp ................................................................ 11

Gambar 3.6. Membuat Denah di Google SketchUp ........................................................ 11

Gambar 3.7. Modeling Menggunakan Google SketchUp ............................................... 12

Gambar 3.8. Menambahkan Perabot Eksterior Rumah ................................................... 12

Gambar 3.9. Memberi Material Menggunakan Plug-in V-Ray ....................................... 13

Gambar 3.1.1. Melengkapi Material dan Mengatur View ................................................. 13

Gambar 3.1.2. Rendering Menggunakan Plug-in V-Ray ................................................... 14

Gambar 3.1.3. Setting Environment Pada Plug-in V-Ray .................................................. 14

Gambar 3.1.4. Setting Global Switches Pada Plug-in V-Ray ............................................ 15

Gambar 3.1.5. Setting System Pada Plug-in V-Ray ........................................................... 15

Gambar 3.1.6. Setting Camera Pada Plug-in V-Ray .......................................................... 16

Gambar 3.1.7. Finishing Menggunakan Adobe Photoshop ................................................ 17

Gambar 3.1.8. Menambah Layer Pada Photoshop ............................................................. 17

Gambar 3.1.9. Hasil Akhir Desain Visualisasi 3D ............................................................. 18

Kertas ini dibiayai oleh dana BOSS 2015. viii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Pengalaman dan Saran-saran

Lampiran 2 Biodata Siswa

Lampiran 3 Tata Tertib Prakerin

Lampiran 4 Program Kegiatan

Lampiran 5 Agenda Harian

Lampiran 6 Daftar Nilai Institusi

Lampiran 7 Pengamatan Fotocopy Surat Keterangan / Sertifikat Bengkel

Lampiran 8 Dokumentasi Foto

Lampiran 9 Lembar Konsultasi Penulisan Laporan

Kertas ini dibiayai oleh dana BOSS 2015. ix

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Tujuan Praktek Kerja Industri (PRAKERIN)

a. Membekali siswa dengan pengalamannya dalam dunia kerja industri sebagai

persiapan untuk menyesuaikan diri dengan dunia usaha industri dan masyarakat.

b. Membuka cakrawala berpikir siswa dan lebih mendekatkan dirinya dengan

lapangan profesional kelak.

c. Memantapkan disiplin dan tanggung jawab siswa dalam melaksanakan tugas.

d. Memantapkan ketrampilan siswa yang diperoleh dari latihan praktek di sekolah.

e. Mendorong siswa untuk berjiwa wirausaha dan bekerja.

f. Memperluas cakrawala siswa terhadap jenis-jenis kerja di bidang yang

bersangkutan (tempat praktek) dengan segala persyaratan.

g. Memperoleh masukan (timbal balik) dan dunia kerja industri untuk

memantapkan dan mengembangkan program pendidikan.

1.2. Tujuan Penulisan Laporan Hasil PRAKERIN

a. Siswa dapat menjelaskan data-data keadaan bengkel atau lapangan tempat

praktek.

b. Siswa dapat menjelaskan tugas di industri sesuai dengan kualitas (mutu) yang

memenuhi persyaratan dari industri tersebut.

c. Siswa dapat membuat laporan Praktek Kerja Industri yang berisikan hal-hal yang

berhubungan dengan tujuan khusus tersebut di atas dan memenuhi tata cara

penulisan yang berlaku.

Kertas ini dibiayai oleh dana BOSS 2015. 1

BAB II

URAIAN UMUM

2.1. Sejarah Berdirinya Bengkel/Institusi

Junge Architekt Studio adalah studio perencanaan dan perancangan arsitektur yang

didirikan secara bersama oleh tim sejak tahun 2011. Dalam bahasa Jerman, junge berarti

“muda” dan architekt berarti “arsitek”. Jadi, Junge Architekt adalah “arsitek muda”.

Junge Architekt Studio menerima konsultasi desain arsitektur dengan cakupan

residential/rumah hunian, maket visual, dan 3D visual.

Berangkat dari semangat, yang dirasakan saat ini dengan tujuan untuk

mengembangkan arsitektur yang ada di Indonesia, dengan memaksimalkan potensi dari

karakter arsitektur Indonesia yang bisa berbicara universal di dunia serta mempunyai

dampak positif terhadap lingkungan sekitar.

Di mulai dengan sekumpulan pemuda yang dinamis dan memiliki tekat untuk maju

dan berkembang dalam dunia usaha khususnya konstruksi, properti dan pariwisata dengan

melihat perkembangan ekonomi dan peningkatan pembangunan di Indonesia, khususnya

Daerah Istimewa Yogyakarta yang sangat memungkinkan untuk berkembang menuju kota

Modern tetapi tetap berpegangan pada adat dan etika yang dipegang teguh oleh masyarakat.

Adapun maksud dan tujuan studio ini adalah menjalankan usaha dalam bidang

pembangunan dan konstruksi baik sebagai pemborong bangunan/kontraktor maupun

sebagai pemborong bangunan rumah-rumah (real estate), perencanaan, pelaksanaan,

maupun pembuatan gedung-gedung serta pengembangan pariwisata.

Dengan demikian kami berusaha untuk menjalankan visi dan misi yang jelas dan

komitmen untuk berkembang dan maju bersama dengan mengutamakan kualitas dan

kepuasan pelanggan.

Sedangkan dalam usaha meningkatkan pelayanan untuk memenuhi kepuasan

pelanggan secara berkesinambungan, perusahaan akan dilakukan upaya-upaya peningkatan

pemahaman dan penerapan Sistem Manajemen Mutu ISO 9001:2008, yang merupakan

peningkatan dari ISO 9001:2004.

Sesuai dengan tujuan Perusahaan, diharapkan peningkatan kinerja akan dapat dicapai,

sehingga sebagai salah satu perusahaan berkembang akan dapat memberikan kontribusi

terhadap pendapatan baik daerah maupun negara dan meningkatkan kesejahteraan

karyawan.

Kertas ini dibiayai oleh dana BOSS 2015. 2

2.2. Denah Lokasi Bengkel/Institusi

Gambar 2.1. Denah Lokasi

2.3. Struktur Organisasi

Gambar 2.2. Struktur Organisasi

Kertas ini dibiayai oleh dana BOSS 2015. 3

2.4. Disiplin Kerja

Dalam Junge Architekt Studio, disiplin kerja harus sesuai dengan peraturan yang

berlaku, antara lain:

2.4.1. Pengabsenan

a. Setiap karyawan yang masuk kerja diwajibkan melakukan pengabsenan dengan

memberikan laporan pekerjaan pada petugas piket.

b. Setiap karyawan yang meninggalkan bengkel atau ada keperluan untuk keluar,

maka diwajibkan melapor kepada pengawas bengkel.

c. Setiap karyawan yang tidak masuk kerja diwajibkan membuat surat izin atau

meminta izin untuk tidak masuk kerja.

2.4.2. Jam Kerja

a. Hari Senin-Kamis & Sabtu : Pukul 08.00-16.00 WIB

b. Hari Jum’at : Pukul 08.00-11.00 WIB

c. Istirahat, Sholat, Makan : Pukul 12.00-13.00 WIB

2.5. Pemeliharaan Alat dan Tempat Kerja

a. Membersihkan tempat kerja sebelum memulai kerja.

b. Mengatur dan merapikan kembali tempat kerja setelah bekerja.

c. Mengembalikan peralatan ke tempat semula setelah digunakan.

d. Menjalankan peralatan sesuai dengan pengoperasian yang baik dan benar.

e. Membuang sampah pada tempatnya.

2.6. Keselamatan Kerja dan Lingkungan Kerja

a. Setiap karyawan wajib berdoa dalam memulai dan mengakhiri pekerjaan.

b. Saat melakukan pekerjaan harus sesuai dengan ketentuan yang berlaku agar tidak

terjadi kecelakaan kerja.

c. Saat melakukan pekerjaan juga harus dengan prosedur yang benar agar tidak

merusak alat dan bahan yang digunakan untuk bekerja.

d. Saat melakukan pekerjaan pikiran harus tenang dan kondisi tubuh dalam keadaan

sehat agar tidak terjadi hal yang diinginkan.

e. Sampah harus dibuang pada tempat yang disediakan.

Kertas ini dibiayai oleh dana BOSS 2015. 4

BAB III

URAIAN KHUSUS

3.1. Judul Pekerjaan

Saat pelaksanaan kerja praktek di Junge Architekt Studio, praktikan ditempatkan

dalam pembuatan visualisasi 3D rumah tinggal minimalis type 80/150 milik Sigit

Pamungkas sebagai owner yang berlokasi di Kota Yogyakarta.

Penulis ditugaskan untuk merancang gambar tiga dimensi dengan menggunakan

aplikasi Google SketchUp, plug-in V-Ray dan Adobe Photoshop.

Sementara itu, judul pekerjaan yang penulis pilih untuk dibahas dalam laporan ini

adalah “Rancangan Visualisasi 3D Rumah Minimalis Type 80/150 di Yogyakarta sebagai

Proyek Junge Architekt Studio”.

3.2. Landasan Teori

3.2.1. Desain

Desain berasal dari kata “designo” (Italia) yang secara gramatikal berarti gambar

dan bermakna. Menurut Dudy Wiyancoko “Desain adalah segala hal yang berhubungan

dengan pembuatan konsep, analisis data, project planning, drawing/rendering, cost

calculation, prototyping, frame testing, dan test riding” (Wirawan, Sidik, 2014).

3.2.2. Visual

Menurut kamus besar bahasa Indonesia, Visual berarti dapat dilihat dengan indra

penglihatan (mata). Menurut Ahmad Nur Silmi “Dalam dunia digital, Visual berarti segala

sesuatu (file digital) yang lebih menekankan indra penglihatan dalam menyampaikan

sebuah informasi, contohnya sebuah gambar” (Wirawan, Sidik, 2014).

3.2.3. Visualisasi Tiga Dimensi (3D)

Desain visual adalah sebuah desain yang lebih menekankan indra penglihatan dalam

menyampaikan sebuah informasi. Desain visual bisa berbentuk 2D dan 3D. Desain visual

3D adalah sebuah desain yang lebih menekankan indra penglihatan dalam menyampaikan

sebuah informasi yang dibuat dengan metode tiga titik kordinat (Wirawan, Sidik, 2014).

3.2.4. Penggambaran 3D

Penggambaran 3D adalah penggambaran sebuah bentuk dengan metode

penggambaran yang berpatokan pada tiga titik kordinat yaitu sumbu X, sumbu Y dan

sumbu Z. Menurut Ahmad Nur Silmi, “ada tiga tahapan utama dalam pembuatan visual 3D,

yaitu modeling, texturing dan rendering”.

Kertas ini dibiayai oleh dana BOSS 2015. 5

3.2.5. Google SketchUp

Gambar 3.1. Google SketchUp

Menurut Djoko Darmawan (2009), Google SketchUp adalah sebuah program grafis.

Program ini memberikan hasil utama yang berupa gambar sketsa grafik tiga dimensi yang

dimanfaatkan untuk kebutuhan presentasi bangunan arsitektural. (Rahman, Aulia, 2014).

3.2.6. Plug-in V-Ray

Gambar 3.2. Plug-in V-Ray

V-Ray adalah render komersial plug-in untuk komputer 3D aplikasi perangkat lunak

grafis. Hal ini dikembangkan oleh Chaos Group, sebuah perusahaan yang berbasis di

Bulgaria Sofia, Bulgaria, didirikan pada tahun 1997. V-Ray digunakan dalam media,

hiburan, dan industri desain seperti film dan video game produksi, desain industri, desain

produk dan arsitektur (Wikipedia, 2015).

Kertas ini dibiayai oleh dana BOSS 2015. 6

3.2.7. Adobe Photoshop

Gambar 3.3. Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah program editing gambar yang dikembangkan dan

diterbitkan oleh Adobe Systems. Produk ini merupakan pemimpin pasar untuk komersial

bitmap dan gambar manipulasi, dan merupakan produk unggulan dari Adobe Systems.

Aplikasi ini telah ditetapkan sebagai “sebuah standar industri untuk grafik profesional”

(Nadya, Syariefah, 2014).

3.2.8. Modeling

Modeling adalah proses pembuatan bentuk sebuah objek, hal ini adalah bagian yang

paling mendasar dalam pembuatan visual 3D karena dalam tahap modeling bentuk dari

sebuah objek ditentukan (Wirawan, Sidik, 2014).

3.2.9. Texturing

Texturing adalah proses pembuatan tekstur dan pemberian warna pada sebuah

model agar menyerupai suatu objek yangakan ditampilkan. Dalam proses texturing harus

memperhatikan hal-hal yang membuat objek terlihat sebagaimana mestinya, karena

texturing akan memanipulasi bentuk objek dalam software 3D untuk mendapatkan hasil

seperti yang diinginkan (Wirawan, Sidik, 2014).

3.2.10. Rendering

Rendering adalah proses akhir dari pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam

rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi,

texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk

output (tampilan akhir pada model dan animasi) (Wirawan, Sidik, 2014).

Kertas ini dibiayai oleh dana BOSS 2015. 7

3.3. Kompetensi yang Dicapai

a. Praktikan dapat mengembangkan kemampuan untuk membuat desain arsitektur

yang memuaskan baik dari segi estetika dan teknis, dan yang bertujuan untuk

menjaga kelestarian lingkungan.

b. Praktikan dapat memiliki pengetahuan memadai tentang sejarah dan teori-teori

arsitektur serta seni, teknologi, dan ilmu humaniora yang terkait.

c. Praktikan dapat mengembangkan pengetahuan memadai tentang desain urban,

perencanaan, dan keterampilan yang terlibat dalam proses perencanaan

arsitektur.

d. Praktikan dapat memiliki pemahaman tentang hubungan antara manusia dan

bangunan serta antara bangunan dan lingkungan, dan kebutuhan untuk

menghubungkan bangunan dengan ruang-ruang di antara mereka demi kebutuhan

manusia.

e. Praktikan dapat menggali pemahaman tentang profesi arsitektur dan peran 3D

visualizer dalam masyarakat.

f. Praktikan dapat mengoperasikan program aplikasi untuk menunjang profesi

sebagai 3D visualizer, meliputi aplikasi Google SketchUp, plug-in V-Ray dan

Adobe Photoshop.

3.4. Permasalahan yang Dihadapi

a. Proses render cukup lama karena material yang digunakan berkapasitas besar.

b. Listrik padam karena adanya pemadaman bergilir dari pihak PLN.

c. Keterbatasan pengetahuan praktikan saat mengoperasikan perintah-perintah asing

di aplikasi yang tersedia.

d. Pekerjaan cukup banyak dan hampir semuanya mendekati deadline.

e. Praktikan tidak fokus bekerja karena sering bermain gadget dan social media.

3.5. Pemecahan Permasalahan

a. Menggunakan material yang sederhana dan berkapasitas kecil, sedangkan untuk

finishing bisa dimanipulasi dengan menggunakan Adobe Photoshop.

b. Mengaktifkan fitur simpan otomatis (automatic save) setiap 5-10 menit supaya

hasil kerja tetap aman sekalipun listrik padam.

c. Mencari referensi di internet lewat YouTube dengan menggunakan akses Wi-Fi

yang tersedia. Jika tidak ada, bisa langsung tanya ke pembimbing bengkel.

d. Menerapkan sistem kerja lembur untuk menyelesaikan pekerjaan agar dapat

selesai sesuai dengan deadline yang telah disepakati bersama dengan klien.

Kertas ini dibiayai oleh dana BOSS 2015. 8

e. Semua gadget/smartphone dimatikan saat sedang bekerja. Situs-situs social

media seperti Facebook dan Twitter diblokir saat jam kerja.

3.6. Persiapan Alat, Bahan dan Keselamatan Kerja

3.6.1. Persiapan Alat Kerja

Dalam melakukan persiapan alat kerja, praktikan harus memperhatikan beberapa

faktor agar dapat melakukan pekerjaan dengan optimal. Faktor-faktor teknis dalam

menyelesaikan pekerjaan visualisasi 3D antara lain:

a. Spesifikasi Hardware Komputer

Mainboard dengan Chipset Intel, VIA, nVidia, atau lainnya yang mendukung

processor generasi 686 ke atas.

Processor minimal setara Pentium IV 1.8 GHz, baik Intel, AMD, Cyrix, Transmeta

32 bit atau 64 bit.

Memory minimal 512 MB baik DDR I, DDR II atau DDR III.

Harddisk space sisa minimal 1 GB.

Kartu grafis (graphic card) minimal memory 128 MB dengan chipset Intel, nVidia,

Gforce, ATI.

Power supply 350 Watt standar.

Kartu Ethernet 10/100 Mbps.

Switch/Hub 10/100 Mbps.

b. Spesifikasi Software Komputer

Sistem Operasi minimal Microsoft Windows 7 32 bit.

Autocad minimal versi 2007.

Google SketchUp minimal versi 8.

Plug-in V-Ray minimal versi 2.

Adobe Photoshop minimal versi CS3.

Kertas ini dibiayai oleh dana BOSS 2015. 9

3.6.2. Persiapan Bahan Kerja

Gambar 3.4. Bahan Kerja Autocad 2D

Denah rumah tinggal minimalis type 80/150 dari owner atas nama Sigit Pamungkas

yang berdomisili di Kota Yogyakarta. Bahan kerja berupa denah dikirim dalam bentuk file

Autocad Drawing (.dwg).

File tersebut digunakan sebagai bahan kerja yang akan di-import ke dalam program

Google SketchUp. Bahan kerja yang telah dikirim adalah denah rumah type 80/150. Denah

rumah ini dibuat dalam bentuk 2D.

Di dalam program Google SketchUp, bahan kerja 2D akan dibuat menjadi 3D.

Kemudian didesain sedemikian rupa hingga berbentuk bangunan arsitektur 3D, lengkap

dengan bahan material yang digunakan.

3.6.3. Persiapan Keselamatan Kerja

a. Praktikan mengenakan seragam kerja sesuai dengan aturan yang ada.

b. Praktikan mengecek seluruh ruangan dan memastikan bahwa tidak ada indikasi

akan terjadi korsleting listrik.

c. Praktikan memastikan tidak ada kabel listrik baik itu dari komputer ataupun alat

elektronik lainnya yang acak-acakan, semua harus rapi.

d. Praktikan memastikan seluruh alat kerja diaktifkan dan dinonaktifkan sesuai

dengan prosedur yang baik & benar.

e. Praktikan dilarang melakukan aktivitas yang memicu terjadinya korsleting

listrik, misalnya menggunakan satu stop kontak untuk banyak cabang.

Kertas ini dibiayai oleh dana BOSS 2015. 10

3.7. Uraian Langkah Kerja dan Gambar Kerja

3.7.1. Importing

Gambar 3.5. Import File ke Google SketchUp

Tahap importing dilakukan setelah tahap preparing selesai. Dalam tahap importing,

caranya tinggal meng-import denah yang berbentuk file .dwg ke dalam aplikasi Google

SketchUp. Setelah di-import, langkah selanjutnya adalah membuat section denah.

Gambar 3.6. Membuat Denah di Google SketchUp

Denah dibuat sesuai dengan garis denah dari file Autocad .dwg 2D yang sudah di-

import tadi. Supaya pekerjaan lebih cepat, tarik garis hanya sisi luar dinding saja, karena

dinding dalam tidak terlihat saat di-render.

Kertas ini dibiayai oleh dana BOSS 2015. 11

3.7.2. Modeling

Gambar 3.7. Modeling Menggunakan Google SketchUp

Gambar 3.8. Menambahkan Perabot Eksterior Rumah

Tahap modeling dilakukan sesuai dengan denah hasil importing. Dalam tahap ini,

tugasnya adalah membuat bentuk-bentuk dasar bangunan seperti dinding, kusen, kaca, atap,

taman, carport, pagar dan jalan.

Selain itu, juga bisa menambahkan model pendukung seperti mobil dan pohon

dengan memanfaatkan fitur 3D warehouse. Masukkan semua eleman yang ingin

ditampilkan dalam gambar 3D semaksimal mungkin agar hasilnya juga terlihat bagus.

Kertas ini dibiayai oleh dana BOSS 2015. 12

3.7.3. Texturing

Setelah selesai membuat model dasar bangunan, tahap selanjutnya adalah

pemberian material atau texturing. Kemudian melakukan setting pada menu “Material

Option” lewat plug-in V-Ray.

Selanjutnya adalah melakukan pemberian material pada objek dinding, kusen, kaca,

atap, taman, carport dan aspal. Sedangkan untuk model pendukung seperti mobil & pohon

tidak perlu diatur lagi karena sudah ada materialnya.

Gambar 3.9. Memberi Material Menggunakan Plug-in V-Ray

Gambar 3.1.1. Melengkapi Material dan Mengatur View

Kertas ini dibiayai oleh dana BOSS 2015. 13

3.7.4. Rendering

Setelah model dibuat dan diberikan tekstur/material, maka tahap selanjutnya adalah

rendering. Dalam tahap rendering, ada beberapa pengaturan yang dilakukan.

Pengaturan ini disesuaikan dengan tekstur/material yang digunakan untuk

mendapatkan hasil render yang maksimal. Pengaturan utama ada pada menu “Option” dan

“Material Editor” lewat plug-in V-Ray.

Untuk menambah kesan dramatis, bisa ditambahkan fitur cahaya dari plug-in V-Ray

yang disebut IES Light. Bisa ditempatkan di spot-spot yang biasanya ada pencahayaan

lampu, seperti di bawah dag, lampu taman dll.

Gambar 3.1.2. Rendering Menggunakan Plug-in V-Ray

a. Pengaturan Render Siang Hari Pada Plug-in V-Ray

Gambar 3.1.3. Setting Environment Pada Plug-in V-Ray

Kertas ini dibiayai oleh dana BOSS 2015. 14

Gambar 3.1.4. Setting Global Switches Pada Plug-in V-Ray

Gambar 3.1.5. Setting System Pada Plug-in V-Ray

Kertas ini dibiayai oleh dana BOSS 2015. 15

Gambar 3.1.6. Setting Camera Pada Plug-in V-Ray

3.7.5. Finishing

Setelah proses render selesai, tahap selanjutnya adalah finishing. Finishing

dilakukan untuk memberi sentuhan terakhir agar gambar yang dihasilkan bisa terlihat

realistis sekaligus dramatis.

Kertas ini dibiayai oleh dana BOSS 2015. 16

Gambar 3.1.7. Finishing Menggunakan Adobe Photoshop

Tahap finishing dilakukan dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop. Di

tahap ini, dilakukan pengaturan tambahan pada Brightness/Contrast, Photo Filter, Color

Balance, Hue/Saturation dan Level.

Bisa juga ditambahkan aksen tambahan seperti orang, efek alur kendaraan di

tengah-tengah jalan dan background langit biru. Semua aspek diatur sedemikian rupa agar

terlihat realistis, dramatis dan juga menarik.

Gambar 3.1.8. Menambah Layer Pada Photoshop

Kertas ini dibiayai oleh dana BOSS 2015. 17

Setelah semua selesai ditambahkan, langkah terakhir adalah dengan menyimpan

hasil finishing dalam format JPEG dengan kualitas maksimum. Dan, berikut adalah hasil

akhir dari proses visualisasi 3D mulai dari preparing, importing hingga finishing:

Gambar 3.1.9. Hasil Akhir Desain Visualisasi 3D

Gambar di atas merupakan hasil akhir dari langkah-langkah yang sudah dibahas di

bab 3 ini. Gambar ini disebut dengan visualisasi 3D. Fungsinya adalah untuk memberi

gambaran secara kasat mata tentang rumah yang akan dibangun apabila sudah jadi.

Jadi, seperti itulah langkah kerja untuk membuat desain visualisasi 3D dengan

menggunakan tiga aplikasi, yaitu Google SketchUp, Plug-in V-Ray, dan Adobe Photoshop.

Penulis sendiri membutuhkan waktu sekitar 3 jam untuk menyelesaikan gambar di atas.

Rinciannya, 1 jam untuk modeling, 1 jam untuk texturing dan 1 jam untuk rendering

& finishing. Dengan catatan, penulis menggunakan CPU Core i7 yang pada saat rendering

terbilang cepat, cukup 5-10 menit saja.

Gambar di atas sudah siap untuk dikomersilkan. Dalam dunia industri real estate,

pihak owner biasanya memanfaatkan gambar visualisasi 3D untuk presentasi kepada calon

investor. Selain itu, juga bisa dimanfaatkan untuk dipasang pada brosur penawaran.

Kertas ini dibiayai oleh dana BOSS 2015. 18

BAB IV

PENUTUP

4.1. Kesimpulan

Dari beberapa pembahasan di atas mengenai pembuatan desain visual 3D didapat

kesimpulan sebagai berikut:

a. Pembuatan desain visual dengan strategi random search lebih tepat dilakukan

apabila tidak ada kepastian dalam setiap tahapannya.

b. Metode berpikir dalam pembuatan desail visual dapat menggunakan metode

intuitif apabila tidak ada ketentuan pada hasil akhir.

c. Proses modeling memerlukan waktu yang paling lama karena tidak ada blueprint

dalam pembuatan desain visual.

4.2. Saran

4.2.1. Kepada Pihak Junge Architekt Studio

a. Penulis berharap agar pihak Junge Architekt Studio dapat memperbanyak

proyek di Indonesia, dimulai dari Kota Yogyakarta yang mengedepankan visi

membangun bumi lebih hijau dengan proyek arsitektur bioklimatik untuk

meminimalisir pemanasan global.

b. Penulis berharap agar pihak Junge Architekt Studio dapat menerima adik-adik

SMK Negeri 2 Wonogiri di tahun-tahun berikutnya untuk melaksanakan

Praktek Kerja Industri (PRAKERIN).

4.2.2. Kepada Pihak SMK Negeri 2 Wonogiri

a. Penulis berharap agar siswa Jurusan Teknik Gambar Bangunan SMK Negeri 2

Wonogiri mendapat ekstrakurikuler tambahan / mentoring yang mengarah pada

bimbingan rutin tentang cara membuat visualisasi 3D yang baik sesuai dengan

kebutuhan dunia industri.

b. Penulis berharap agar SMK Negeri 2 Wonogiri dapat menerapkan standarisasi

nilai UN pada saat Pendaftaran Peserta Didik Baru (PPDB) di tahun-tahun

berikutnya. Semisal dengan menetapkan minimal nilai UN 32,00. Ini

dimaksudkan agar seluruh siswa yang mendaftar adalah siswa yang memiliki

kompetensi dalam hal akademik. Jadi, jangan mengutamakan kuantitas, tetapi

kualitas. Percuma murid banyak tetapi kemampuan akademik sangat kurang.

c. Penulis berharap agar SMK Negeri 2 Wonogiri mengganti nama “Teknik

Gambar Bangunan” dengan nama baru yakni “Teknik Arsitektur” untuk

menambah minat siswa yang memiliki passion (mimpi) di bidang arsitektur.

Kertas ini dibiayai oleh dana BOSS 2015. 19

LITERATURE (KEPUSTAKAAN)

Wijaya, T. 2011. Rancangan Visualisasi 3D Desain Mesjid Nurul Hikmah sebagai Proyek

PT. Duta Efwan Adarea. Bandung: Universitas Komputer Indonesia.

Rahman, Aulia. 2014. Efektifitas Media Pembelajaran Visual 3D (SketchUp) Terhadap

Hasil Belajar Mata Pelajaran Menggambar Atap Siswa Kelas XI TGB SMK Negeri 1

Rembang Tahun Ajaran 2013/2014. Semarang: Universitas Negeri Semarang.

Wirawan, Sidik. 2014. Pembuatan Desain Visual 3D Waterboom Jogja Eco Park Pada PT

Jogja Eco Wisata sebagai Media Promosi. Yogyakarta: STMIK Amikom Yogyakarta.

Amir, Masyita. 2011. Peranan Google SketchUp dan Autodesk Revit Architecture

Terhadap Pendidikan Arsitektur. Jakarta: Universitas Indonesia.

Ismail, Tohir. 2010. Visualisasi Tiga Dimensi (3D) Real Time Menggunakan OpenGL.

Yogyakarta: STMIK Amikom Yogyakarta.

Atto, Yeremia. 2015. Visualisasi Tiga Dimensi Gedung Gereja Mawar Saron Liliba.

Kupang: STIKOM Uyelindo Kupang.

Nadya, Syariefah. 2014. Map Site PT Indonesia Power UPB Semarang. Semarang:

Universitas Islam Agung Semarang.

Kertas ini dibiayai oleh dana BOSS 2015. 20

Kertas ini dibiayai oleh dana BOSS 2015. 21