historia de los videojuegos

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Historia de los videojuegos Donkey Kong , de Shigeru Miyamoto (1981), uno de los videojuegos más populares de todos los tiempos. La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC , de 1946 . nota 1 Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez ) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. 1 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. 2 En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos. 3 4

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Historia de los videojuegos

Donkey Kong, de Shigeru Miyamoto (1981), uno de los videojuegos más populares de todos los tiempos.

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.nota 1 Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.1 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.2 En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.3 4

El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año.5 El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significóuna revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturalesconstituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras.6 7 8 Al igual que ocurriera conel cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.9

Índice  [ocultar] 

1 Antecedenteso 1.1 Consolas "primitivas"o 1.2 Tennis for Two

2 Década de 1960o 2.1 Spacewar!

o 2.2 La "Brown Box" de Ralph Baer 3 Década de 1970

o 3.1 Las primeras máquinas recreativas 3.1.1 Galaxy Game, la primera máquina arcade de la historia 3.1.2 Computer Space, los inicios de Atari

o 3.2 Magnavox Odissey, la primera videoconsola de la historiao 3.3 Pong, o el nacimiento de la industriao 3.4 El liderazgo de Atario 3.5 Primeras controversias, nuevas tecnologías y otras innovaciones

o 3.6 Ordenadores personales, aventuras conversacionales y aventuras gráficas

o 3.7 Nuevas consolas, Handhelds y otros formatoso 3.8 La invasión japonesa: Space Invaders

4 La década de 1980o 4.1 La edad de oro de los videojuegos (1978-1983)o 4.2 La era de los 8 bitso 4.3 Los gigantes japoneses

5 Década de 1990o 5.1 Máquinas de 16 bits y nuevas consolas, el renacimiento de las

aventuras gráficaso 5.2 Nuevos géneroso 5.3 Mundos virtuales, 3D e ID Softwareo 5.4 La guerra de las consolas

6 De 2000 en adelanteo 6.1 Una nueva generación de máquinaso 6.2 Nuevos géneros y franquicias multimillonariaso 6.3 Balance, presente y futuro de los videojuegos

7 Véase también 8 Notas al pie y notas de ampliación 9 Referencias

o 9.1 Referencias al pieo 9.2 Bibliografía utilizada

10 Enlaces externos

Antecedentes[editar]Artículo principal: Primer videojuegoDurante la Segunda Guerra Mundial el matemático británico Alan Turing había trabajado junto al experto en computación estadounidense Claude Shannon para descifrar los códigos secretos usados por los submarinos alemanes U-Boot. Las ideas de ambos científicos, que ayudaron a establecer las bases de la moderna teoría de la computación, señalaban la Inteligencia artificial como el campo más importante hacia el que había que dirigir todos los esfuerzos de investigación. En 1949 Shannon presentó un paper en una convención de Nueva York titulado Programming a Computer for Playing Chess donde

presentaba muchas ideas y algoritmos que son utilizados todavía en losprogramas modernos de ajedrez.nota 2 Turing, en colaboración con D. G. Champernowne, había escrito ya en 1948 un programa de ajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no existía un ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero en 1952 puso a prueba su programa simulando los movimientos de la computadora. El programa perdió una primera partida frente a Alick Glennie, un colega de Turing, pero ganó la segunda frente a la esposa de Champernowne, sentando las bases prácticas de los programas de ajedrez modernos.10 nota 3

Nimrod, de John Bennet (1951).

Tras la desaparición de Alan Turing distintos investigadores continuaron sus trabajos, implementando nuevos programas de ajedrez y otros juegos más sencillos. En 1951 un trabajador de la empresa Ferranti, el australiano John Bennett, presentó en una feria británica su Nimrod, un enorme computador capaz de jugar al nim que sehabía inspirado en el Nimatron, una máquina electromecánica presentadaonce años antes.nota 4 La máquina generó una entusiasta aceptación, perofue desmontada por Ferranti para utilizar sus piezas en otros proyectos más serios.11

OXO, de Alexander Douglas (1952).

Otro juego que se había implementado tempranamente era el de las tres en raya, que Alexander Douglas había recreado en el EDSAC de la University of Cambridge en 1952 como parte de su tesis doctoral. OXO incorporaba gráficos muy similares a los actuales y aunque fue mostrado únicamente a unos pocos estudiantes de la Universidad, es considerado por algunos como el primer videojuego

moderno de la historia.11 nota 5 Ese mismo año Arthur Samuel también había realizado un programa capaz de jugar a las damas aprendiendo de sus errores que había implementado en un IBM 701; Samuel pasó los siguientes años refinando su programa y finalmente, en 1961, consiguióque venciese a los campeones estadounidenses del juego.12

Consolas "primitivas"[editar]En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al menos unaparato de televisión, una cifra que contrastaba fuertemente con el 9%de la década anterior. Era natural que diversas personas relacionadas con ese mundo comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra cosa que no fuese la simple recepción de programas.13 Ya en 1947 la compañía Dumont había explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus aparatos de televisión; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus empleados, patentaron su tubo de rayos catódicos, un aparato basado en un simple circuito eléctrico que permitía a los espectadores disparar misiles hacia un objetivo, pero que no llegó a comercializarse jamás.14 nota 6

Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría siendoconsiderado por muchos como el verdadero "padre de los videojuegos domésticos"15 tuvo una visión que resultaría crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba como técnico de televisión y, junto a algunos colegas, había recibido el encargo de construir un receptor desde cero. Para comprobar los equipos usaban instrumentos que dibujaban líneas y patrones de colores que los técnicos podían mover a través de la pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea Baer se planteó la posibilidad de construir aparatos de televisión que permitiesen algo más que la simple recepción de los programas. Sin embargo el ingenieromantuvo apartada su idea hasta algunos años más tarde, cuando presentóal mercado su Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos doméstica de la historia.14

Tennis for Two[editar]Archivo:Tennis for Two.jpg

Una recreación moderna delTennis for Two, de William Higinbotham (1958).

Artículo principal: Tennis for TwoA pesar de todos los avances, en 1958 el concepto de videojuego aún resultaba elusivo. El Nimrod de Bennett era lo más parecido a un videojuego que se había visto fuera del ambiente de los talleres de ingeniería y de los laboratorios de las universidades. Sin embargo,William Higinbotham un ingeniero norteamericano que había participado en el Proyecto Manhattan, presentó un proyecto que cautivóa todos los visitantes de su laboratorio: un juego de tenis que había

construido con la ayuda del ingeniero Robert Dvorak usando la pantallade un osciloscopio y circuitería de transistores. El juego, que recreaba una partida de tenis presentando una visión lateral de la pista con una red en el medio y líneas que representaban las raquetas de los jugadores, se manejaba con sendos controladores que se habían construido a tal efecto. El aparato tuvo un enorme éxito entre las personas que visitaron el laboratorio de Higinbotham en la Brookhaven National Library, pero en 1959 fue desmantelado para usar sus piezas en otros proyectos. Higinbotham continuó con sus actividades (que incluían la investigación básica y el activismo contra la proliferación nuclear) hasta su muerte, y es considerado por muchos como uno de los padres de los videojuegos modernos.16 nota 7

Década de 1960[editar]La década de 1950 había sido una época de falsos comienzos para los videojuegos. Casi todos los que habían explorado la idea la habían abandonado inmediatamente convencidos de que era una enorme pérdida detiempo. El ajedrez por computadora era un campo de investigación fructífero, pero permanecía dentro del ámbito académico, lejos del campo del entretenimiento. Sin embargo la idea de que los ordenadores sólo debían servir para fines serios tocaba a su fin.17

Spacewar![editar]

Un PDP-1 ejecutandoSpacewar!, de Steve Russell (1962).

Artículo principal: Spacewar!En el Massachussets Institute of Technology existía un club de estudiantes que compartían su pasión de construir modelos de ferrocariles a escala, el Tech Model Railroad Club. Muchos de los miembros del club compartían asimismo su pasión por los ordenadores y por las novelas de ciencia ficción de E.E. "Doc" Smith, y cuando el primer PDP-1 llegó al MIT, tres de los miembros del club se reunieron para decidir qué harían con él. Wayne Witaenem, Martin Graetz y Steve Russell decidieron que harían un juego, y bajo el liderazgo de éste último desarrollaron Spacewar!, un duelo espacial para dos jugadores que vio la luz en 1962. El juego ocupaba 9k de memoria y causó sensación entre los miembros del MIT; numerosas copias del mismo

fueron distribuidas a través deARPAnet y otros medios para demostrar las capacidades del nuevo PDP-1, que acabaría incluyéndolo de serie. No obstante, a pesar de su éxito, los jóvenes programadores no patentaron su trabajo y tampoco se plantearon su comercialización, pues requería de una plataforma hardware que costaba 120 000 dólares. Con todo, el juego acabó resultando una de las ideas más copiadas en la historia de los videojuegos, y de él se escribieron numerosas versiones posteriormente, como por ejemplo las incluidas de serie en las famosas consolas domésticas de Atari yMagnavox.18 nota 8

La "Brown Box" de Ralph Baer[editar]En 1966 Ralph Baer -en ese momento diseñador jefe de Sanders Associates, una empresa que trabajaba para el ejército- reconsideró una idea que había abandonado unos años antes: un dispositivo que, conectado a un simple televisor, permitiese jugar al espectador con suaparato. Aprovechándose de su situación en la empresa, Baer comenzó a diseñar su aparato en secreto en los laboratorios de la misma por miedo a que su idea pudiese ser considerada como poco seria por sus superiores. Junto a Bill Harrison y Bill Rusch siguieron trabajando enel proyecto hasta que en marzo de 1967 finalizaron un primer prototipoque incorporaba ya una serie de juegos, entre los que se encontraban el ping-pong y un juego para dos jugadores en el que ambos debían acorralar al contrario. Baer y sus colaboradores también diseñaron un rifle que, conectado al dispositivo, permitía disparar a una serie de objetivos, y con el prototipo y varios juegos terminados decidió presentar su máquina a Herbert Campman, director de investigación y desarrollo de Sanders Associates. Interesado por la propuesta Campman ofreció 2000 dólares y cinco meses a Baer para que éste completara su proyecto, una cantidad insuficiente pero que "oficializaba" el trabajode Baer. Su Brown Box, como la llamaba Baer tuvo un efecto mucho menoren otros altos cargos de la empresa, pero en todo caso, a finales de 1967 el proyecto estaba casi completado y atrajo la atención de TelePrompter Corporation, una compañía de televisión por cable cuyos ejecutivos habían visto el aparato durante una visita a las instalaciones de Sanders. Tras unas negociaciones que duraron dos meses no se llegó a ningún acuerdo, y las ideas de Baer fueron relegadas por segunda vez al olvido.19 nota 9

Década de 1970[editar]Las primeras máquinas recreativas[editar]Galaxy Game, la primera máquina arcade de la historia[editar]Artículo principal: Galaxy Game

Galaxy Game, de Pitts y Tuck (1971).

A finales de la década de los 60 Bill Pits, un estudiante de la Universidad de Stanford fascinado por Spacewar! tuvo la idea de hacer una versión del juego que funcionase con monedas para su explotación en los salones recreativos. Desafortunadamente, el precio del hardware requerido para ejecutar el programa era mucho más elevadode lo que los propietarios de los salones, acostumbrados a pagar unos 1000 dólares por las máquinas electromecánicas de la época, podían permitirse. Cuando el nuevo PDP-11 apareció en el mercado al "económico" precio de 20 000 dólares, Pitts pensó que tenía ante sí laoportunidad real de construir su máquina, y llamó aHugh Tuck, un amigodel High School para construir un prototipo. En 1971 ambos formaron Computer Recreations, Inc., con el propósito de construir una versión operada con monedas de Spacewar!; Pitts se hizo cargo de la programación y Tuck, ingeniero mecánico, construyó la cabina. Tras tres meses y medio de trabajo habían finalizado la máquina, pero decidieron cambiar el título del programa a Galaxy Game. El invento obtuvo cierta resonancia, pero con un precio de 10 céntimos por partida, no resultaba rentable, de modo que construyeron una segunda versión de la máquina que permitía a un sólo computador PDP-11 hacersecargo de hasta ocho consolas simultáneamente, amortizando así los gastos. La máquina fue instalada en junio de 1972 en el Coffe House deTresidder Union, cerca de la Universidad de Stanford, y allí permaneció con bastante éxito hasta 1979, cuando fue desensamblada y almacenada en una oficina. De 1997a 2000 fue expuesta en la Universidad de Stanford, y desde entonces se exhibe en el Computer Museum History Center de Mountain View, California.20 21

Computer Space, los inicios de Atari[editar]Artículo principal: Computer Space

Computer Space, de Nolan Bushnell (1971).

Nolan Bushnell, como Bill Pitts, había descubierto Spacewar! durante sus días de estudiante en la Universidad de Utah, pero a diferencia dePitts, Bushnell sí tenía un interés genuino en el negocio del entretenimiento, lo que, unido a sus altos conocimientos en el campo de la ingeniería eléctrica y su dedicación al mismo, acabó dirigiéndolo a la misma idea que había tenido Bill Pitts: introducir Spacewar! en los salones recreativos del país podría reportar una enorme suma de dinero. La idea, no obstante, resultaba complicada de poner en práctica. En 1968, mientras Bushnell trabajaba como ingeniero para Ampex, se percató de la salida al mercado del DataGeneral Nova, un computador que costaba únicamente 3995 dólares (muy por debajo de la media de la época), y enseguida pensó en usarlo para poner en práctica su idea. Junto a Ted Dabney, otro ingeniero de Ampex, construyó un primer prototipo, pero el computador resultó demasiado lento y en 1970 el proyecto fue abandonado.22 Bushnell y Dabney decidieron dejar a un lado la idea de utilizar un computador depropósito general para construir una nueva máquina dedicada exclusivamente a ejecutar el programa. El nuevo aparato no poseía CPU,un componente demasiado caro en esa época, sino que usaba componentes discretos fabricados por ellos mismos así como un aparato estándar de televisión en blanco y negro como monitor. En el verano de 1971 Bushnell y Dabney se habían asociado bajo el nombre de Syzygy Engineering para presentar su prototipo a Nutting Associates, una empresa que comercializaba un aparato electrónico de preguntas y respuestas, entre otros productos. Nutting mostró interés hacia el proyecto y se encargó de la fabricación de un primer modelo, usando una carcasa de diseño futurista.nota 10En noviembre de 1971 -dos meses después de que Pitts y Tuck hubiesen instalado su primer prototipo-,

el primer Computer Space se instaló en el bar Dutch Goose, cerca del campus de la Universidad de Stanford y obtuvo un éxito inmediato entrelos estudiantes, animando a Nutting a la fabricación en serie del aparato.23 Sin embargo, cuando las primeras unidades de Computer Spacese pusieron en circulación en bares y salas de juego no consiguieron el éxito esperado. El sistema de control y el objetivo de las partidasresultaban muy complicados para el público no universitario, con lo que sus creadores sólo recibieron 250 dólares por su trabajo.nota

11 Bushnell y Dabney finalizaron su contrato con Nutting Associates y el 27 de junio de 1972, por problemas de derechos de autor cambiaron el nombre de su empresa por el de Atari.24

Magnavox Odissey, la primera videoconsola de la historia[editar]Artículo principal: Magnavox Odyssey

Magnavox Odyssey, de Ralph Baer (1972).

Ralph Baer no había desistido en sus empeños, y en enero de 1968 se había hecho con la primera patente por sus conceptos sobre videojuegos. Del mismo modo, había continuado presentando su "Brown Box" a distintas compañías para su posible comercialización, entre ellas a RCA, General Electric, Zenith Sylvania o Magnavox, pero todas rechazaron su oferta.nota 12 En julio de 1968 Bill Enders, un ex directivo de RCA que trabajaba para Magnavox y que había quedado impresionado con las primeras demostraciones de Baer, convenció a otros directivos de la empresa para que dieran una oportunidad a Baer.Tras una segunda demostración Gerry Martin, jefe de marketing de la división de televisión de la firma, quedó convencido y se hizo cargo del proyecto. Magnavox firmó un acuerdo con Sanders Associates -la empresa para la que trabajaban Baer y sus colaboradores- y en marzo de 1971 se aprobó definitivamente la fabricación del producto. Tras algunos cambios que afectaban sobre todo al número de juegos incluidos, comenzó la fabricación de la recién bautizada Magnavox Odyssey en una fábrica de Tennesse, y en abril de 1972 la firma presentó la nueva máquina a la prensa y a sus distribuidores. Al mismotiempo se presentó el primer accesorio de la máquina, un rifle de plástico de buena apariencia, y diez juegos adicionales, todos ellos vendidos por separado. Los flyers de la época mostraban ya una consola de videojuegos exactamente tal y como la conocemos hoy, pero Magnavox

cometió una serie de errores de marketing que jugaron en su contra: porun lado el anuncio de televisión daba la impresión de que la consola sólo se podría usar con un aparato de televisión de la misma marca, loque no era cierto; por otro lado, la distribución se limitó a las franquicias de Magnavox, lo que limitaba considerablemente el número de clientes potenciales. Con todo, se consiguieron vender cerca de 130000 unidades en la campaña de navidad, todo un éxito, que atrajo la atención de numerosos emprendedores, entre ellos Nolan Bushnell.25 nota

13

Pong, o el nacimiento de la industria[editar]Artículo principal: Pong

Pong, de Atari (1972).

El 24 de mayo de 1972 Nolan Bushnell estaba entre el público asistentea una demostración de la Magnavox Odyssey que estaba teniendo lugar en Burlingame, California. Bushnell tuvo la oportunidad ese día de jugar al Ping-pong, uno de los juegos que incluía de serie la nueva consola, y tras este episodio contrató a Alan Alcorn, un ingeniero de Ampex a quien puso a trabajar en una versión arcade del juego que recibió el nombre de "Pong".26

El juego, que se convirtió en el primer título de la recién creada Atari, no suponía grandes innovaciones respecto al título de Baer, pero sí contaba con mejoras (rutina de movimientos mejorada, puntuación en pantalla, efectos de sonido, entre otras) que hacían presagiar el éxito que lograría en los salones.nota 14 Cuando Brushnell yDabney vieron el trabajo de Alcorn finalizado decidieron cambiar sus planesnota 15 y probar la nueva máquina en el Andy Capp's Tavern, un local de Sunnyville, California. Al mismo tiempo Bushnell se presentó en las oficinas de Bally Midway, que por aquel entonces se dedicaba alnegocio de los pinball, a presentar su trabajo, pero la propuesta fue rechazada porque, entre otras cosas, el juego no disponía de una

opción para un sólo jugador. Sin embargo, cuando los dueños del Andy Capp's Tavern llamaron a Alcorn para comunicarle una avería en su prototipo éste descubrió que la máquina había dejado de funcionar porque su depósito de monedas se hallaba repleto.nota 16 Este episodio animó a Bushnell, quien se dirigió a Nutting Associates, pero la respuesta fue también negativa, lo que terminó por convencerlo de que debía ser la misma Atari la que se hiciera cargo de la fabricación y distribución de las máquinas. Las primeras once unidades se vendieron con facilidad, lo que supuso una entrada de capital en la empresa que Bushnell utilizó para ampliar sus instalaciones; lo mismo ocurrió con la segunda entrega de 50 máquinas. Cuando la empresa se vio desbordadacon pedidos que no podía atender, Bushnell pidió un préstamo de $50 000 para hacer frente a un pedido de 150 aparatos y se dirigió a una oficina de desempleo para contratar a un buen número de operarios. A pesar de los numerosos problemas que éstos ocasionaban (entre los nuevos empleados se encontraban no pocos adictos a la heroína y el hachís, lo que contribuyó a difundir la imagen hippie de la empresa), Bushnell pudo hacer frente a sus pedidos, lo que supuso el espaldarazo definitivo para el juego y para la nueva empresa. De repente el país se encontraba inundado de máquinas Pong, así como de copias manufacturadas por compañías de la competencia. La japonesa Taito lanzó al mercado oriental su propia versión del juego, y lo mismo ocurrió en países como Francia o Italia. El enorme éxito dela máquina de Atari impulsó las ventas de laOdyssey, la consola que lehabía dado origen, y a finales de 1974 había cerca de 100 000 máquinas arcade solamente en Estados Unidos que generaban más de 250 millones de dólares anualmente. La industria de los videojuegos había nacido definitivamente.27

El liderazgo de Atari[editar]

El controlador del Sears Telegame Atari Pong, primera consola de Atari (1975).

El inmenso éxito de Pong en 1972 reestructuró por completo el negocio del entretenimiento. Los videojuegos eran más novedosos y confiables que los juegos electromecánicos típicos de la época, pues carecían de elementos mecánicos susceptibles de rotura y desgaste. En 1973 quince

compañías se habían lanzado al negocio de los videojuegos, un negocio que un año antes estaba exclusivamente en manos de Atari. Los videojuegos de estas compañías no dejaban de ser simples copias de Pong, mientras que la compañía que había creado el juego original seguía aportando nuevas innovaciones. Bushnell llegó a editar un manifiesto de circulación interna de clara inspiración hippie en el quedeclaraba que la compañía "mantendría una atmósfera social donde todosserían amigos y camaradas, aparte de la organización jerárquica" y que"Atari no toleraría ningún tipo de discriminación, incluyendo la dirigida a los peludos y a los no peludos". En la práctica el manifiesto se tradujo en una falta de horarios establecidos, así como la eliminación de cualquier regla sobre el uso de indumentaria de trabajo y cosas por el estilo. El tipo de liderazgo ejercido por Bushnell resultaba también muy particular, pues entre otras cosas, celebraba formidables fiestas como una forma de incentivar a sus empleados, tolerando abiertamente el uso (y abuso) de todo tipo de drogas entre los mismos. Lejos de resultar contraproducentes, estas prácticas promovieron un excelente ambiente de trabajo y la firma comenzó a comercializar una serie de productos a cual más innovador.28 Mientras sus competidoras no hacían más que lanzar nuevascopias de Pong, Atari comercializó nuevos éxitos como Space Race, Rebound o Gotcha (1973), Quadrapong, Touch Me,Tank, Qwak! o Gran Trak 10 (1974), cada uno de los cuales suponía en la práctica la inauguración de un nuevo género.nota 17

Tras una fallida incursión en el mercado japonés, Bushnell crea Kee Games en 1973, una compañía filial dirigida por su amigo Joe Keenan que fue presentada como la competencia de Atari. La nueva firmacomercializó varios clones de los productos de Atari permitiendo a ésta vender juegos "en exclusiva" a dos distribuidores al mismo tiempo, con lo que Bushnell conseguía burlar las leyes de la industria. En diciembre de 1974 la relación entre ambas compañías salió a la luz, pero Kee Games siguió comercializando títulos hasta 1978, año a partir del cual sus máquinas llevaban el sello "Kee Games, a wholly owned subsidiary of Atari, Inc".29 nota 18

En 1975 salió al mercado el Telegames Pong, la primera consola doméstica de Atari distribuida por Sears.nota 19 El nuevo producto, que permitía jugar a Pong en casa, obtuvo un éxito inmediato, vendiendo cerca de 150 000 unidades, generando una enorme cantidad de ingresos para la compañía y atrayendo a numerosos competidores.nota 20 En las navidades de 1977 se podían contabilizar más de 60 copias diferentes del aparato de Atari, y sólo en Estados Unidos habían sido vendidas 13000 000 de unidades. La llegada de un nuevo tipo de microchip -el microprocesador- a finales de la década supuso una nueva revoluciónen la incipiente industria de los videojuegos.30

Primeras controversias, nuevas tecnologías y otras innovaciones[editar]

Un microprocesador Intel 4004.

En 1971 Intel había sacado al mercado el primer microprocesador de propósito general de la historia, su modelo Intel 4004 diseñado originalmente para una calculadora de sobremesa.31 En 1974 Jeff Frederiksen de Nutting Associates diseñó un nuevo prototipo depinball adaptando un 4004 a una máquina de Bally,32 y su prototipo salió al mercado al año siguiente con el nombre de "Spirit of 76", la primera máquina recreativa de la historia que incoporaba tecnología digital.33 Todos los videojuegos de la época usaban circuitería TTL, lo que significaba que cualquier cambio que se quisiese introducir en el diseño requería la manipulación física del hardware, usualmente soldando y resoldando los circuitos, y la tecnología del microprocesador eliminaba este inconveniente, de modo que resultaba natural que los diseñadores de videojuegos la adoptasen en cuanto tuvieron noticia de ella. La nueva tecnología permitía nuevas posibilidades en la programación de videojuegos, expandiendo las posibilidades gráficas y la jugabilidad mucho más allá de lo que permitía la tecnología TTL, pero sustituía la figura del ingeniero porla del programador como creador de los mismos, una noción a la que losfabricantes tuvieron que adaptarse34 A mediados de 1975 sale al mercado Gun Fight, un arcade de Bally Midway que se inspiraba en un título de Taito nota 21  y que incorporaba por primera vez en la historia un microprocesador. El juego innovó además en otros sentidos, pues porprimera vez se podía ver en la pantalla a dos figuras humanas combatiendo entre sí -inaugurando el género de lucha- y porque introducía asimismo la noción de controles separados para el movimiento y para la dirección.nota 22 Los últimos títulos que utilizabantecnología TTL salieron al mercado en 1976: Breakout de Atari y Death Race de Exidy.35 nota 23 nota 24

Fue Steve Jobs, quien posteriormente sería presidente de Apple Computer, quien se encargó originalmente de la primera versión

de Breakout. Bushnell había dicho a sus trabajadores que pagaría $100 por cada chip que se lograse eliminar de las placas de sus juegos, y Jobs aceptó el reto. Presentó la tarea a su amigo Steve Wozniak, quienlogró reducir el número de chips necesarios a 42. Sin embargo, de los $5000 que obtuvo Jobs por este trabajo, sólo ofreció 350 a Wozniak, diciéndole que le habían pagado tan sólo 700. A la postre, el esfuerzode Wozniak resultó en vano, pues su diseño no pudo ser reproducido en los laboratorios de Atari, y Al Alcorn, jefe técnico de la compañía, asignó el proyecto a otro ingeniero que terminó utilizando 100 chips en su diseño. El juego, terminado en abril de 1976, obtuvo un éxito inmediato, y ha sido portado a prácticamente todos los sistemas de videojuegos desde entonces, generando infinidad de imitaciones.36 nota

25 nota 26

Death Race, lanzado en enero de 1976 se basaba en un juego anterior de la compañía, Destruction Derby de 1975. La idea consistía en conducir un coche atropellando el mayor número posible de "zombies", pero la violencia explícita del juegonota 27 no tardó en generar una importante polémica, poniendo por primera vez sobre la mesa la cuestión de hasta qué punto este tipo de videojuegos podría afectar negativamente a los usuarios de corta edad. Ante las crecientes protestas, Exidy no tardó en retirar algunas de sus máquinas del mercado, pero los pedidos, en realidad se incrementaron. El juego es considerado por muchos como el primer videojuego polemico de la historia.37

Por su parte Night Driver de Atari, lanzado en 1976 y programado por DaveSheppard, muestra un aspecto muy semejante a los modernos juegos de carreras, además de contar con una innovadora cabina con la que se pretendía simular la sensación real de estar conduciendo un coche.38 nota 28

Ordenadores personales, aventuras conversacionales y aventuras gráficas[editar]Artículo principal: Videojuego de aventuraArtículo principal: Computadora personal

Una captura de pantalla deAdventure, de Bill Crowthers (1975).

El ordenador, medio donde habían aparecido originalmente los videojuegos, era un lujo al alcance de muy pocos todavía a mediados de

la década de 1970. Los primeros ordenadores personales comenzaron a aparecer en esa época, pero al principio carecían de monitor, y el único dispositivo de visualización eran las lentas impresoras que los usuarios podían conectar a sus máquinas. El éxito de los videojuegos en los salones recreativos estimuló la aparición de los primeros videojuegos programados por los usuarios de estos aparatos, pero las tremendas limitaciones de la primera generación de ordenadores personales imponían ciertas limitaciones al desarrollo de los programas. La lentitud del sistema dejaba a un lado la posibilidad de crear juegos de acción, y provocó de manera natural la aparición de juegos conversacionales o por turnos. La inmensa mayoría de esos juegos resultaban sumamente crudos, siendo versiones de juegos clásicos como el ahorcado o el juego de los barquitos. Sin embargo, elprograma ELIZA de Joseph Weizenbaum -un profesor del Instituto Tecnológico de Massachusetts- había impresionado a muchas personas, y entre éstas se encontraba Will Crowther, un programador que trabajaba para Departamento de Defensa estadounidense. Crowther, un aficionado alos juegos de rol, se había divorciado en 1975 y decidió escribir un juego para poder compartir con sus hijas. Usando un PDP-10 escribió unprograma en el que el jugador, usando frases en lenguaje natural, debía salir de unas cuevas y resolver una serie de misterios. El juegogustó no sólo a las hijas de Crowther, sino a muchos otros usuarios del computador, quienes comenzaron a copiarlo a través de ARPAnet parajugar en sus ratos libres a escondidas de los administradores de los sistemas. Sufrió diversas modificaciones (la más importante de las cuales fue llevado a cabo por Don Woods) y en 1976 había logrado una gran popularidad. Adventure no fue el primer programa conversacional (antes se habían lanzado Startrek o Wumpus, por ejemplo), pero sí el más influyente, inaugurando en la práctica un género que dio lugar mucho más tarde a títulos como Ultima, Rogue, o Zork.39 nota 29

Apple II, uno de los primeros ordenadores personales (1977).

Mientras tanto, los nuevos ordenadores personales como el Altair 8800 o el KIM-1 iban haciendo su aparición en el mercado. Steve

Wozniak, tras finalizar su trabajo con el Breakout de Atari, y haber vendido sus primeros Apple I, había decidido construir un ordenador personal más potente, una máquina que dispondría de gráficos en color,sonido y conectores para los controladores de juego y para los receptores de televisión. Junto con Steve Jobs presentó su idea a Nolan Bushnell, pero éste la rechazó.40Finalmente, con el apoyo financiero de Mike Markkula consigieron lanzar en 1977 su Apple II, unmodelo mucho más avanzado que resultaba perfecto para el diseño de losvideojuegos. A pesar la competencia del PET de Commodore y del TRS-80 de Tandy, el nuevo ordenador se abre un importante hueco en el mercado, inaugurando definitivamente la era de la microinformática. Los primeros juegos para ordenadores personales no tardaron en aparecer: Microchess para KIM-1 (1976) o Adventureland para TRS-80(1978) estuvieron entre los primeros, pero muy pronto apareció una "industriacasera" de fabricación y venta de videojuegos que no tardaría en dar jugosos frutos. Scott Adams recibió 7 000$ por Adventureland, que era distribuido en bolsas Ziploc con las instrucciones fotocopiadas, Infocom, los creadores de Zork vendieron miles de copiasdel juego, y en 1980 Ken y Roberta Williams, futuros fundadores de Sierra Entertainment publicaron para Apple II Mystery House, un juegoinspirado en Adventure que incluía por primera vez detalles gráficos y que logró vender más de 3 000 copias. Tanktics, en 1977 inauguró el género de los wargames yAlakabeth de Richard Garriot hizo lo propio conlos juegos de rol en 1979.41

Nuevas consolas, Handhelds y otros formatos[editar]

Atari 2600, la segunda consola de la compañía (1977).

A principios de 1976 Atari se encontraba preparando uno de sus proyectos más importantes, la nueva consola Atari 2600 (también llamada Atari VCS) que iba a ser la primera en utilizar tecnología de microprocesador y la primera de la compañía en utilizar cartuchos intercambiables.nota 30 Los problemas económicos por los que atravesaba la empresa hicieron retrasar el lanzamiento del nuevo aparato, y en agosto de 1976 apareció la nueva Fairchild Channel F, una máquina de una empresa rival que adelantaba por primera vez la tecnología de Atari, hasta entonces líder indiscutible del mercado. Con un preciode $169.95, la nueva consola incorporaba dos juegos tipo Pong en su

circuitería ROM, pero Fairchild también ofrecía cartuchos de juegos vendidos separadamente a $19.95. El nuevo aparato fue un éxito, pero ainicios de 1977 RCA comercializa una nueva consola similar, la RCA Studio II que no poseía gráficos en color pero se vendía por $20 menosque el aparato de Fairchild. Bushnell había decidido vender su compañía para conseguir el capital que le permitiría sacar adelante suproyecto y en octubre de 1976 la multinacional Warner Bros. había comprado Atari por 28 millones de dólares convirtiéndolo en un millonario. En octubre de 1977, finalmente, salió al mercado la nueva consola de Atari con un catálogo de juegos muy superior al de sus competidoras, pero las ventas en las navidades de ese año estuvieron por debajo de las previsiones. En cualquier caso, a principios de 1978 el nuevo mercado de las consolas de videojuegos domésticas estaba ya perfectamente definido.42

Simon (juego), otro invento de Ralph Baer (1978).

Mientras tanto surgieron otras ideas radicalmente novedosas: Mattel comercializó en 1976 su Auto Race, la primera consolaportátil de la historia, y seguidamente hizo lo propio con Football, conmucho más éxito.nota 31 Texas Instruments lanzó su Speak & Read, un dispositivo portátil de carácter educativo dirigido a los niños que era capaz de una síntesis muy primitiva de la voz humana,nota 32 y Ralph Baer volvió a revolucionar el mercado con su famoso Simon en 1978.nota

33 43

La invasión japonesa: Space Invaders[editar]Artículo principal: Space Invaders

Space Invaders, Taito (1978).

En 1978, tras presentar una demanda a Atari por haberse basado en Ping-pong de 1972 para su éxito Pong,nota 34 Magnavox introdujo su Odyssey II para hacer competencia a la VCS 2600 deAtari.nota

35 Bushnell, cada vez más alejado de la dirección de su compañía, fue finalmente sustituido por Ray Kassar, un ejecutivo sin experiencia en videojuegos que cambió radicalmente la filosofía de la compañía, centrándose en el mercado de los ordenadores personales y poniendo fina la época dorada de Atari.44

Mientras tanto, en Japón Tomohiro Nishikado adopta la nueva tecnologíade microprocesador e, influido por Speed Race, creó paraTaito Space Invaders, un juego que originalmente consistía en disparar contra tanques y aeroplanos, pero que, en parte por la presión de la compañíay en parte por el gran éxito que el film Star Wars estaba cosechando enla época, acabó adoptando su forma definitiva de batalla espacial.45 El juego obtuvo inmediatamente un éxito de dimensiones descomunales,nota 36 fue convertido a todos los formatos importantes de la época y dio lugar a numerosas continuaciones e infinitos clones.nota

37 No sólo inició un género que resultaría basilar en el desarrollo posterior de los videojuegos (el de los Shoot 'em up o "matamarcianos"),sino que situó definitivamente a la industria japonesa en el lugar quele correspondía e impulsó definitivamente la fiebre de los videojuegosa nivel mundial, iniciando la que en la literatura especializada se conoce como la Edad dorada de los videojuegos.46 nota 38

La década de 1980[editar]La edad de oro de los videojuegos (1978-1983)[editar]En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumentó considerablemente. Desde que Space Invaders irrumpió en el mercado

en 1978 los ingresos generados por la industria habían pasado de los 454 millones de dólares de ese año hasta los 5 313 millones de 1982, es decir, estaba incrementando sus beneficios un 5% mensualmente. El interés del gran público por los videojuegos parecía no tener fin y las máquinas recreativas se encontraban por doquier, desde los bares yrestaurantes hasta los hoteles y supermercados. Tal fue el éxito de la Atari VCS en Estados Unidos que en el país muchas familias disponían de una unidad conectada a su televisor, y algunos programadores de juegos habían pasado de simples aficionados averdaderos millonarios. Las más importantes compañías dedicadas al negocio del entretenimiento habían creado sus divisiones de videojuegos, como sucedía con Lucasfilm, Walt Disney Pictures, Quaker Oats, Parker Brothers, 20th Century Fox oThorn EMI, e incluso McDonald's se había asociado con Atari. El gobierno estadounidense favorecía el crecimiento de una incipiente industria que, a su vez, se veía favorecida por las crecientes capacidades gráficas y sonoras de las nuevas generaciones de computadoras.47

Los gráficos vectoriales habían sido utilizados con cierta profusión desde hacía años, pero el primer videojuego en utilizar la nueva tecnología fue Space Wars (1977), una versión del clásico Spacewar! de 1962 creada por Larry Rosenthal (más tarde fundador de Vectorbeam) y publicado por Cinematronics.nota 39 La empresa se especializó en los videojuegos vectoriales contratando a Tim Skelly, quien realizó una serie de títulos para la compañía de 1978 a 1981, entre ellos Armor Attack (1980) oThe War of the Worlds (1979).48 Por su parte Atari ya había estado trabajando en la nueva tecnología, y en 1979 lanzó Lunar Lander,nota 40 seguido de Asteroids que, obtuvo un éxito inmediato y acabó convertido en un clásico.49 nota 41

La irrupción del color en el mundo de los videojuegos tuvo lugar en 1979 con Galaxian, un título de la japonesa Namco que, siguiendo la estela de Space Invaders, resultó tremendamente popular al tiempo que marcaba la evolución del género.50 nota 42 Missile Comand (1980), Tempest (1981) o Space Duel (1982), todas de Atari, combinaban los gráficos vectoriales con el uso del color, al igual que Defender (Williams, 1981), el primer matamarcianos horizontal y unode los títulos más rentables de la historia.nota 43 Galaga, de Namco (1981) seguía la estela de Galaxian con avances gráficos cada vez mayores, como Frogger o Centipede, pero ninguno pudo hacerle frente a Pac-Man, del japonés Toru Iwatani (1980), que es, para muchos aficionados y diversos críticos especializados, el videjuego más popular de todos los tiempos.51

Iwatani se había propuesto crear un videojuego de laberintos libre de violencia y no centrado en un personaje masculino, puesto que la

mayoría de los visitantes de los salones recreativos eran varones. Iwatani decidió que el juego giraría en torno a la idea de comer algo,y puesto que la imagen que le vino a la cabeza cuando trató de figurarse con qué disfrutaban más las mujeres no fue otra que imaginarlas comiendo un trozo de pizza, ése fue el personaje elegido. Para el diseño de los enemigos, Iwatani se inspiró en ciertas figuras del arte kawaii que ya había empleado en su anterior videojuego Cutie Q, y que se inspiraban asimismo en los diseños del personajeHello Kitty, de la compañía Sanrio. Las limitaciones técnicas de las máquinas de la época lo obligaban a utilizar diseños muy simples, peroIwatani se esforzó en crear unos personajes simpáticos que agradaran por igual a hombres y a mujeres. El programa, a la inversa de la tendencia de la época, había sido diseñado para ser jugado relajadamente, y evitar cualquier signo de ansiedad en el jugador, pero en contra de lo que cabía esperar resultó un éxito inmediato y sin precedentes. Pac-Man no sólo reventó las cifras de recaudación de otros videojuegos,nota 44 sino que atrajo masivamente al público femeninoa los salones recreativos e inauguró la industria paralela del Merchandising en los videojuegos. La "fiebre Pac-Man" impactó a todotipo de sectores, el juego fue portado a todos los sistemas de la época y clonado infinidad de veces, dando lugar, además a toda una serie de videojuegos que, con el título de la franquicia, continuaron explotando el diseño básico y los personajes de los videojuegos más popular de todos los tiempos52

Mientras tanto Activision había entrado en el negocio de los videojuegos con varios títulos para la VCS que habían cosechado un gran éxito. Por primera vez en la historia, una compañía externa desarrollaba juegos para la consola Atari, un ejemplo que pronto seríaimitado por otras firmas. Los cambios a nivel directivo que se habían producido en la pionera Atari provocaron la marcha de algunos de sus empleados, que fundaron Imagic en 1981 para seguir produciendo juegos para la VCS, siguiendo el ejemplo de Activision.nota 45 En 1982 Atari continuaba siendo la compañía que lideraba el mercado, pero sólo a nivel comercial; los tiempos en que la empresa de Nolan Bushnell redefinía el mercado con cada uno de sus títulos comenzaba a decaer.53

La era de los 8 bits[editar]

ZX Spectrum 48k, de Sir Clive Sinclair (1982).

A principios de la década de 1980 Europa se encontraba muy por detrás de Estados Unidos y Japón en lo que respecta al desarrollo de su industria de videojuegos, y desempeñaba más el papel de consumidor quede productor. El crecimiento del mercado europeo incitó a Atari a instalar una delegación en Irlanda para facilitar la distribución de sus productos, que, sin embargo, seguían siendo desarrollados en Estados Unidos. Los desarrolladores europeos habían estado más activos en lo que se refiere al mundo de las consolas, y así, desde que la Magnavox Odyssey se había lanzado en el continente en 1973 había aparecido una toda una serie de productos similares: en 1974 apareció, por ejemplo, la Videomaster Home T.V. Game de origenbritánico,nota 46 seguida de laVideoSport MK2 del mismo año54 y de la italiana Zanussi Ping-O-Tronic nota 47  de 1975.55

Microdigital, una de las primeras tiendas de informática de Liverpool y de toda Europa abrió sus puertas en 1978 y durante los siguientes años se convirtió en una especie de lugar de peregrinación para los aficionados de todo el continente. Dos de sus empleados, TonyMilner y Tony Badin, con la ayuda de de Dave Lawson, fundaron Bug-Byte en 1980 con la intención de distribuir los juegos que estaban programando.56 Es en este contexto que apareció el Sinclair ZX80, un nuevo invento del también británico Clive Sinclair nota 48  que prometía revolucionar el mercado.nota 49 57

En 1981 Sinclair sacó al mercado su ZX81, un modelo mejorado que incorporaba 1Kb de RAM (ampliables a 64, si bien lo habitual era encontrarlos con 16k de memoria) y que, por su reducido precio, supusola punta de lanza para la penetración definitiva de los ordenadores personales en los hogares europeos. Los primeros juegos para el sistema no tardaron en aparecer: Kevin Toms comercializó (vía venta directa por correo) su Football Manager en 1982, un juego en modo texto que daba inicio al género de los simuladores de estrategia deportiva,nota 50 y Mel Croucher publicó varios títulos de carácter extraño y surrealista, como PiMan y Can of Worns, que resultarían sumamente influyentes en el desarrollo de títulos posteriores como Manic Miner o Jet Set Willy.58

En abril de 1982 sale al mercado un nuevo modelo, el ZX Spectrum que logra unas ventas muy superiores a sus rivales más directos (Commodore 64 y BBC Micro) y que se establecería como uno de los ordenadores más populares de Europa. Manic Miner, uno de sus primeros títulos, definió el género de plataformas y obtuvo un éxito tal que motiva a Matthew Smith, su curioso creador, a abandonar Bug Byte para formar Software Projects, con el que publicaría el también clásico Jet Set Willy.nota 51 Ambos títulos iniciaron formalmente una corriente conocida como "Surrealismo británico", caracterizada por su preferencia hacia lo extraño y lo psicodélico, así como por la influencia del mundo de las drogas alucinógenas y el humor surrealistade los Monty Python.59

Amstrad CPC 464 (1984).

En 1983 la compañía británica Ultimate, de los hermanos Chris y Tim Stamper publicó Knight Lore, el primer videojuego para Spectrum en perspectiva isométrica 3D. Las críticas fueron entusiastas,60 y el juego resultó un tremendo éxito, hasta el punto de que desde su publicación muchos lo consideran como uno de los mejores y más importantes juegos desarrollados jamás para elSpectrum.nota 52 Los hermanos Stamper usaron la técnica Filmation que habían desarrollado para Knight Lore en otros juegos comoAlien 8 y Night Shade (1985) o Gun Fright, de 1986, siendo adoptada por otros títulos emblemáticos como Batman (1986) o Head Over Heels (1987), publicados por Ocean Software y escritos por Jon Ritman y el grafista Bernie Drummond.nota

53 61

Commodore 64 (1982).

En 1984 Alan Sugar presentó su Amstrad CPC 464, un nuevo ordenador personal de prestaciones superiores, como 64k de memoria, 16 colores yun mejor chip de sonido, que obtuvo un buen nivel de ventas, pero que

no llegó a liderar el mercado europeo, dominado por la máquina de Sinclair. Sugar había construido prototipos de su modelo desde 1983, y cuando presentó el nuevo CPC ya disponía de un catálogo de 50 juegos para el aparato, lo que facilitó su penetración en el mercado. El hecho de que los ordenadores personales estaban reservadosa los entusiastas de la electrónica comenzaba a disminuir: de hecho el Amstrad CPC 464 estaba dirigido a un público de masas, e incluía todo lo necesario para su funcionamiento, incluyendo el monitor, la unidad de casete y los cables y conectores necesarios. Se comercializaron varias versiones del modelo, y el éxito de Amstrad fuetalnota 54 que en 1986 compróSinclair Research, rediseñando las nuevas máquinas de la compañía bajo el "estilo Amstrad".62

Yamaha MSX.

Junto a los brítánicos ZX Spectrum y Amstrad CPC, el estadounidense Commodore 64 -más antiguo pero de mayores prestaciones-nota 55 y MSX -un estándar de origen japonés cuyas máquinas eran comercializadas por distintas compañías, comoPhillips, Toshiba, Sanyo o Panasonic-63 eran los cuatro sistemas de mayor éxito en el mercado europeo de mediados de la década de lo 80, y prácticamente cualquier videojuego que se comercializase debía ser programado para los cuatro sistemas.nota 56 El mercado de videojuegosdesarrollado para estas máquinas en la década de 1980 estuvo caracterizado por la atmósfera de creatividad que reinaba una industria que todavía estaba dando sus primeros pasos.64 La compañías británicas lideraban la industria, y entre éstas cabe añadirse a Ocean (con videojuegos como Batman, Head Over Heels y Operation Wolf), Imagine (Yie Ar Kung-Fu, Hyper Sports, M.O.V.I.E., entre otros), Hewson Consultants (Rana-Rama, Uridium, Nebulus, entre otros), Elite (Commando,Ghost'n Goblins, 1942, entre otros) o la distribuidora U.S. Gold (Winter Games de Epyx, Street Fighter, entre otros juegos). EnFrancia surgieron compañías como Loriciels o Infogrames, de Australia llegó Melbourne House / Beam Software (The Hobbit, The Way of the Exploding Fist, Asterix y el caldero mágico, entre otros). En España se inicia la industria del videojuego con la publicación en octubre de 1983 por Indescomp de Bugaboo (The Flea), que supone un rotundo éxito en el Reino Unido 65  ( publicado posteriormente en España como La Pulga), convirtiéndose a partir de este momento en uno de los más importantes países productores de software lúdico. Compañías como Indescomp (La

Pulga, Fred), Dinamic (Abu Simbel, Profanation, Camelot Warriors, Fernando Martin Basket Master, Army Moves, entre otros), Opera Soft (Livingstone supongo, Goody o La abadía del crimen -obra maestra del software español-), Topo Soft (Survivor, Mad Mix Game, Emilio Butragueño Fútbol, entre otros) o la distribuidora Erbe Software (Las tres luces de Glaurung), crearon juegos que se caracterizaban entre otras cosas por una gran atención al apartado gráfico y visual situando a las compañías españolas entra las más importantes a nivel europeo,66 y conformando una una etapa conocida por los aficionados de ese país como la "Edad de oro del software español", de 1985 a 1991.67 Mención aparte merece Tetris (1984, un videojuego de origen rusoabsolutamente innovador, cuyo tremenda influencia e impacto popular sigue patente aún entre las nuevas generaciones de jugadores y desarrolladores.68

Los gigantes japoneses[editar]

Donkey Kong II, un título de la serie Nintendo Game & Watch(1980).

Hiroshi Yamauchi había heredado Nintendo en 1949 cuando, para demostrar su autoridad, lo primero que había hecho había sido despedira su sobrino -único familiar en la empresa- y a todos los directivos leales a su abuelo, de quien había heredado la compañía.nota

57 En 1977 se encontraba en su despacho frente a Shigeru Miyamoto, un joven que en aquel tiempo tenía 25 años de edad y había soñado desde pequeño con dedicarse al mundo del espectáculo y quien se había dirigido a la oficina de Yamauchi buscando trabajo porque su padre tenía un amigo común con éste y porque pensaba que podría ser feliz trabajando en una compañía de juguetes. Cuando Yamauchi pidió a Miyamoto que regresase con un juguete de su invención, quedó impresionado con su ocurrencia -una percha de madera que Miyamoto había decorado con figuritas pintadas a mano- y lo contrató como diseñador gráfico. Aunque sin saberlo, Yamauchi y Miyamoto estaban destinados a cambiar el mundo de los videojuegos.69

Miyamoto había llegado a Nintendo en un momento crucial: en 1975 la empresa ya había efectuado su primera incursión en el mundo de los videojuegos en 1975 con EVR Race, pero la máquina resultó un fracaso. Aprincipios de 1977, mientras la fiebre de las consolas Atari

Pong recorría Estados Unidos, la única consola disponible en Japón era TV Tennis de Epoch, en realidad unaMagnavox Odyssey metida en una nueva carcasa, pero a lo largo de ese mismo año salieron al mercado distintas consolas basadas en la máquina de Atari de compañías como Bandai, Hitachi o Epoch. Nintendo apostó con Color TV Game 6 y Color TV Game 15, dos máquinas que resultaron cruciales en el establecimiento del mercado de videoconsolas japonés. Al mismo tiempo, las grandes empresas japonesas Taito, Sega y Namco sededicaban al negocio de lasmáquinas recreativas.70

Había pocas razones para pensar que la industria japonesa podía hacer frente a las compañías norteamericanas, encabezadas por Atari y Bally Midway. Tras la II Guerra Mundial, Japón había pasado de ser un país enemigo a convertirse en uno de los mayores exportadores de los mercados norteamericano y europeo, pero la influencia cultural que podía ejercer sobre occidente era prácticamente nula. El cine japonés,por ejemplo, se asociaba a la figura de Godzilla -cuyos films eran considerados poco más que como un chiste por el gran público- y la obra de Akira Kuroshawa, que había dado lugar a películas como Los siete magníficos y Star Wars era del todo desconocida. Sin embargo, el enorme éxito cosechado por Space Invaders de Taito en el país animó a las empresas japonesas dándoles la confianza que necesitaban para creer que tenían la posibilidad real de competir con las compañías estadounidenses.71

Nintendo Entertainment System(1983).

Hiroshi Yamauchi se encontraba entre los emprendedores que pensaban que el futuro estaba en la industria de los videojuegos, y así lo hizosaber a los directivos de su empresa, ordenando que abandonasen sus viejos proyectos para centrarse en la creación de videojuegos. Una tarde de 1980 Gumpei Yokoi, a la sazón Jefe de juguetes de Nintendo, observó a un hombre de negocios que jugueteaba aburrido con su calculadora electrónica, lo que le dio la idea de crear un videojuego portátil con tecnología LCD fácil de fabricar y fácil de transportar. El resultado fue la serie Game & Watch, unas máquinas de bajo coste y tecnología LCD que hacían las veces de reloj y que venderían la friolera de 30 millones de unidades a lo largo de los siguientes 11 años. A pesar de todo, Yamauchi no quedó satisfecho con este logro y,

decidido a establecer su compañía entre las más importantes nombres dela industria e inspirado por el éxito que estaba teniendo en Estados Unidos la Atari VCS, se decidió a comercializar una videoconsola muy superior. A principios de la década de los 80 los dos modelos más importantes en Japón eran la versión japonesa de la Intellivision, distribuida por Bandai y la Cassette Vision, lanzada por Epoch en 1981.72 nota 58 En este contexto Nintendo lanzó al mercado el 15 de julio de1983 la primera versión de su Famicom,nota 59 un modelo muy innovador que disponía entre su catálogo de títulos varias versiones del clásico Donkey Kong, que dio lugar a algunas de las más famosas series de personajes de los videojuegos, y que estaba destinado a sentar las bases del mundo de las videoconsolas domésticasmodernas. La consola catapultó a Nintendo al éxito de tal manera que la compañía no pudo abastecer la enorme demanda de videojuegos que existía para la nueva máquina, y la solución de Yamauchi, absolutamente innovadora para la época, fue establecer un sistema de licencias a terceras compañías mediante el cual se reservaba el derecho a publicar los títulos que considerase cumplían ciertos estándares de calidad al tiempo que cobraba a las compañías desarrolladoras por permitirles publicar sus títulos para la nueva plataforma. El éxito de la idea fue rotundo, y el catálogo de juegos de la máquina creció exponencialmente, incluyendo títulos tan emblemáticos como Super Mario Bros., Tennis, Dragon Quest, The Legend of Zelda o Final Fantasy.73 Entretanto, una serie de empresas japonesas dedicadas al negocio de losarcade se situaron entre las más importantes del mercado, produciendo una serie de títulos de enorme éxito. Entre ellas destacó por encima de todas Capcom, creadora de clásicos como Commando, Ghosts'n Goblins, 1943: The Battle of Midway, Mega Man, Cadillacs and Dinosaurs, o Street Fighter.nota 60 Otras compañías destacables fueron Konami (Frogger, Contra, Combat School), Irem (Vigilante, R-Type), Jaleco (City Connection, Rodland), SNK  (Ikari Warriors) o Sega (Altered Beast, Out Run,Golden Axe)A partir de 1985 se produjo el asalto de Nintendo al mercado estadounidense, que tras la crisis del videojuego de 1983 había visto cómo se desplomaba el negocio de las videoconsolas en favor de los microordenadores.nota 61 La Famicom sufrió varias modificaciones,nota

62 siendo rebautizada como Nintendo Entertainment System, y como puntade lanza de su catálogo de videojuegos se presentó la nueva creación de Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros, título que vendió no sólo millonesde copias, sino también las millones de consolas que eran necesarias para jugarlo. Para 1987 había quedado claro que el mercado de las videoconsolas había vuelto para quedarse, una genial operación de marketing que Fortune atribuía directamente a los ejecutivos de Nintendo, cuya consola fue, de hecho, el juguete más vendido en Estados Unidos en las navidades de ese año, y cuyos productos

copaban, todavía en 1989, el 23% de mercado global de juguetes en Estados Unidos. Este enorme y repentino éxito supuso el alzamiento de voces críticas hacia la compañía, entre ellas acusaciones de prácticas monopolísticas, además de cierto sentimiento anti-nipón porparte de quienes pensaban que el éxito de las empresas japonesas en los mercados estadounidenses suponía una humillación para este último país.74 Eugene Provenzo Jr., un educador de la Universidad de Miami publicó en 1991 Video Kids: Making Sense of Nintendo, uno de los primeros estudios sobre la negativa influencia que los videojuegos ejercían sobre los niños, y lo hizo centrándose especialmente en los juegos de la compañía nipona, pero las críticas hicieron poca mella enel éxito de Nintendo.75 En 1987 la NES (abreviación de la Nintendo Entertainment System) se estaba presentando en el mercado europeo, pero por aquel entonces distintosmicroordenadores de 16 bits como el Atari ST o el Commodore Amiga se estaban abriendo un hueco en ese mercado, y su éxito fue relativo.

Sega Master System (1985).

En 1985 la compañía japonesa de origen norteamericano Sega había lanzado su Master System, un modelo inspirado en la NES que, con un inferior rendimiento se había impuesto sobre la consola de Nintendo en Europa por razones de marketing. Algunas compañías europeas de videojuegos que habían tenido su origen en los ordenadoresde 8 bits se pasaron a la programación para los juegos de consolas, como era el caso de Rare o Codemasters, pero ello no consiguió relanzar ese mercado.76 A pesar de todo, Super Mario Bros. 3 (1988) supuso la reconquista del mercado japonés,nota 63 sellando definitivamente el éxito de Nintendo, una compañía que había reconfigurado la industria mundial de los videojuegos revitalizando de paso el mercado estadounidense, que había establecido un estándar de calidad en los desarrolladores, que desalentanba el desarrollo de juegos de carácter violento y que había situado los juegos de origen japonés en el primerpuesto de las preferencias de los aficionados.77

Década de 1990[editar]Máquinas de 16 bits y nuevas consolas, el renacimiento de las aventuras gráficas[editar]

Commodore Amiga 500 (1985).

Junto a la consolidación definitiva de la industria y a cierto estancamiento en la creatividad de los creadores de videojuegos, debido en parte a la estabilización que habían sufrido los distintos géneros, la década de 1990 se caracterizó por el declive definitivo de los ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva generación de computadoras más avanzadas.nota 64 78

El Commodore Amiga, un ordenador de altas prestaciones gráficas y sonoras, se había presentado en julio de 1985 y los desarrolladores notardaron en aprovechar las capacidades de la nueva máquina, muy por encima de las de cualquier otra máquina de la competencia, para presentar una nueva generación de videojuegos técnicamente mucho más avanzados.nota 65 Una de las primeras compañías en abordar el mercado para la nueva computadora fue Cinemaware, que en 1986 publica su Defender of the Crown, un juego con unos gráficos asombrosos que obtuvomuy buena aceptación crítica.nota 66 El segundo título de la firma, King of Chicago (1986) continuaba un estilo que vino a denominarse como Ficcióninteractiva, con influencias del mundo del cine y de la literatura, y en la que el jugador formaba parte de una historia en la que tomaba parteactiva, como si fuese el protagonista de una película dentro de su ordenador.79 nota 67

George Lucas había creado Lucasfilm Games en 1982 como una división de Lucasfilm dedicada al desarrollo de videojuegos. Los primeros títulos de la compañía,BallBlaster y Rebel Rescue fueron desarrollados en 1983 para Atari, pero a finales de la década se encontraba desarrollando títulos del todo diferentes.nota 68 Maniac Mansion, de 1987 recogía la influencia de las primeras videoaventuras y de los títulos de Cinemaware, e incorporaba la experiencia de Lucasfilm en elapartado gráfico y argumental y un nuevo motor gráfico denominado SCUMM. Fue un éxito inmediato y sentó las bases para las siguientes videoaventuras de la firma, como Indiana Jones and the Last Crusade (1989), Loom y The Secret of Monkey Island (1990), o Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992).80 Axlon, una compañía de Nolan Bushnellllegó a diseñar en 1988 Control-Vision, una nueva consola que usaba cintas de VHS en lugar de los acostumbrados cartuchos, y cuyos videojuegos

iban a ser películas interactivas, pero el proyecto no llegó a ver la luz.81 Con todo, la integración de las técnicas cinematográficas en los videojuegos no fue una característica exclusiva de las firmas estadounidenses; Another World (1991), de la francesa Delphine Software,se hacía eco de esa nueva tendencia inspirándose en el universo Star Wars así como en la literatura clásica de ciencia ficción y fantasía, y Simon the Sorcerer (1993), de la británica Adventure Soft, tuvo un gran éxito.82 nota 69 Europa, de hecho, se convirtió a mediados de la década en uno de los consumidores más importantes de aventuras gráficas.nota 70

Atari ST 1040 (1986).

Atari había presentado su modelo ST en 1985, y a finales de la década gozaba de una buena penetración en los mercados europeo y estadounidense.83 Gracias a sus capacidades multimedia y a su puerto MIDI integrado, el ordenador gozaba de la predilección de la comunidad de músicos, pero también hacía frente al Commodore Amiga en el terreno lúdico, y entre ambos planteaban competencia a los ordenadores de Apple en el sector más profesional.84 Durante la primera mitad de la década las máquinas de Atariy Commodore monopolizaron prácticamente en exclusiva el mercado de software lúdico, pero con la llegada masiva del PC al mercado doméstico el número de títulos editados para ambas plataformasfue disminuyendo progresivamente. Más de 25 años después de la aparición de estas máquinas, existe todavía un nutrido grupo de aficionados que continúan editando videojuegos,demos y otros programaspara ambas plataformas.nota 71

Sega Megadrive (1990).

El mundo de las consolas estaba liderado por la Sega Mega Drive,nota

72 una máquina de 16 bits que había sido lanzada en 1988 y que disponía de títulos tan populares como Sonic the Hedgehog. El liderazgo de Sega se mantuvo hasta 1991, año en el que Nintendo comercializa

su Super Nintendo para reconquistar el mercado con títulos como Super Mario Kart(1992). La respuesta de Sega no se hizo esperar, sacando al mercado la Sega Mega-CD, que, sin embargo, no consiguió arrebatar a la SNES su supremacía.85

NintendoGame Boy(1989).

La aparición de la Game Boy de Nintendo en 1989 supuso una pequeña revolución en su campo. Creada porGunpei Yokoi, el mismo ingeniero quehabía diseñado las exitosas Game & Watch, la máquina de Nintento se posicionó enseguida como líder en ventas en el segmento de las consolas portátilas, gracias en parte a su reducido precio y en parte a su enorme catálogo.86 La consola sufrió una serie de cambios alo largo de los años, incorporando eventualmente la capacidad de ejecutar juegos en color, y fue imitada por multitud de compañías, entre ellas Atari con su Lynx, y Sega con su Game Gear. Sin embargo, ninguna de ellas logró hacer sombra al éxito comercial que supuso la consola de Nintendo, cuyas cifras de ventas a nivel mundial se situaron en un total de 118 millones de unidades.87

Nuevos géneros[editar]Will Wright había hecho su debut en el ámbito de los videojuegos en 1984 con la publicación de Raid on Bungeling Bay, un matamarcianos parael sistema Commodore 64 que no obtuvo tanto éxito en dicha plataforma pero que vendió cerca de un millón de copias en su versión para NES, dándole la posibilidad de dedicarse por completo a la creación de videojuegos. Wright comenzó a diseñar programas experimentales en los que combinaba su pasión por The Game of Life con la creación de mundos virtuales. Cuando añadió un interfaz basado en el de los ordenadores Apple y una serie de herramientas similares a los programas de edición gráfica dio forma casi definitiva a SimCity, un videojuego que vio la luz para Apple en 1989. Por su parte Peter Molyneux había publicado su primer título -The Entrepreneur- bajo un sello creado por él mismo con resultados desastrosos, y para su siguiente título decidió ampararse bajo un sello ya establecido, cosa que hizo con Fusion, publicado por Electronic Arts en 1988. Populous (1989), el siguiente programa de Molyneux, tomando

prestadas algunas de las ideas de SimCity fue el primer representante de un nuevo género, el de simulación de dioses. La idea básica de ambos juegos, sin embargo, se remontaba a Utopia, un título de 1982 de mecánica muy similar, pero las características técnicas de ambos títulos, publicados para la nueva generación de máquinas de 16 bits, hicieron de ellos éxitos inmediatos. Uno de los primeros desarrolladores en adoptar el nuevo esquema fue Sid Meier, uno de los fundadores de Microprose, quien en 1991publicó su Civilization, un juego que sentaba las bases definitivas de género de estrategia por turnos. Desde entonces una gran cantidad de videojuegos han aparecido en el mercado combinando los elementos básicos de los sistemas de juego de estos programas pioneros, como lo fueron Warcraft: Orcs & Humans (1994), Age of Empires (1997) y Commandos: Behind Enemy Lines, de 1998.88

Un juego de estrategia en tiempo real.

A principios de esta década se podían distinguir tres grandes categorías de videojuegos: juegos de acción destinados sobre todo a las recreativas, juegos narrativos, que usaban el ordenador como medio para contar una historia aprovechando sus posibilidades de interacción, y juegos de simulación y estrategia, que daban al jugadorla posibilidad de experimentar sin ningún objetivo predeterminado y lahabilidad de crear todo un universo dentro del propio juego. A pesar de que las ideas básicas ya estaban establecidas, los límites entre los grandes géneros no eran del todo precisos y dentro de cada uno de ellos siempre sobresalía algún título, que redefinía en una dirección determinada la noción de hasta dónde podía un videojuego llegar.89

Mundos virtuales, 3D e ID Software[editar]En el inicio de la década de 1990 se asistió a un progresivo declive de las ventas del Commodore Amiga y del Atari ST que se vieron sustituidos progresivamente en el mercado doméstico por los PC compatibles, cuyas cifras de venta no había dejado de aumentar desde mediados de la década anterior.90 Al mismo tiempo, los avances tecnológicos de los sistemas de la época devolvieron la idea de llevara cabo una de las mayores ambiciones desde los inicios de la

informática moderna: la recreación de un mundo virtual en tres dimensiones en pantallas de dos dimensiones.

Gráficos poligonales.

La idea se remontaba a 1965, cuando el pionero Ivan Sutherland presentó en un congreso un informe en el que delineaba las características de un futuro interfaz de visualización capaz, no sólo de mostrar el mundo tal y como es, sino de hacernos "sentirlo" como sifuese real. La creación de esa realidad virtual debía ser, según la visión de Sutherland, el principal objetivo de los investigadores en el campo de la informática. La década de 1990 devolvió las teorías de Sutherland a la actualidad, en parte porque el incipiente desarrollo de Internet propiciaba un cierto tipo de relaciones a distancia que facilitaba la asimilación del concepto por parte del gran público. Repentinamente la realidad virtual se convirtió en uno de los tópicos más recurrentes en las conversaciones acerca de la investigación informática, lo a su vez estimuló la aparición de documentales y programas de televisión que divulgaron la idea entre el gran público. Mientras, los desarrolladores de videojuegos se enfrentaban a los mismos retos que los investigadores del área de la realidad virtual. Los primeros videojuegos en 3D, como Tailgunner (1979) o Battlezone (1980)usaban gráficos lineales para delinear el contorno de los objetos dando así la ilusión de profundidad. I, Robot (Atari, 1983) fue la primera máquina en usar las técnicas del campo de la realidad virtual:empleaba bloques poligonales para construir los objetos de su mundo virtual y daba por primera vez al jugador la posibilidad de adoptar diversos puntos de vista. Los gráficos 3D de la época se conseguían mediante ecuaciones bastante simples que recalculaban la posición y tamaño de cada uno de los polígonos de los objetos respecto a la posición del jugador, pero un aumento del número o detalle de estos polígonos conllevaba un crecimiento exponencial de la potencia de cálculo necesaria para dar vida al sistema. Los desarrolladores de simuladores de vuelo lideraban el área, pero pronto el uso de gráficos poligonales se extendió a otro tipo de juegos como los simuladores de carreras (Indianapolis 500 y Hard Drivin', ambos de 1989), o Alpha Waves (Infogrames, 1990), uno de los primeros videojuegos de plataformas en adoptar la nueva técnica.91 Alone in the Dark (Infogrames, 1992), un excelente título que

inauguró el género del survival horror, fue el primer juego poligonal en obtener un éxito masivo gracias a su impresionante apartado gráficoy a su cuidada ambientación entre otras muchas innovaciones.92

Captura de pantalla deFreedoom, la versión libre deDoom (1993)

La empresa texana id Software, liderada por el diseñador John Romero, tenía sus orígenes en 1981 cuando Romero trabajaba paraSoftdisk -una revista de informática de Luisiana- junto a un grupo de amigos. Su primer título iba a ser publicado por Origin Software -editores de la serie Ultima- en 1987, pero por distintos problemas no llegó a ver la luz, lo que motivó que Romero abandonase la empresa para trabajar con Jay Wilbur, uno de sus ex-jefes que se había establecido por su cuenta. Romero pasó los siguientes tres años publicando pequeños juegos para Softdisk y efectuando otros pequeños trabajos, pero en 1990 se hizo cargo de Gamer's Edge, una publicación para entusiastas delos videojuegos que contaba con las colaboraciones del ilustrador Adrian Carmack, del programador John Carmack y de Tom Hall.nota 73 John Carmack y Tom Hall habían programado por diversión una versión en 3D del legendario Super Mario 3 que titularon Dangerous Cave, ycuando Romero contempló su creación supo que se encontraba delante de un futuro éxito de ventas. Tras un infructuoso contacto con Nintendo, Romero contactó con Apogee, una empresa pionera en el mundo del shareware que quedó impresionada por la demo de Carmack y Hall. Elprimer título de id Software para Apogee fueCommander Keen, un sencillo juego de plataformas de 1990 que obtuvo un enorme éxito en elmundo de las BBS y tras el cual la compañía se estableció en Dallas.93

Mientras tanto, Paul Neurath -un antiguo colega de Romero- había formado con algunos de los más brillantes estudiantes del MIT Looking Glass, un grupo de programación dedicado a la investigación de nuevos esquemas de juego. Durante su trayectoria el grupo creó diseños absolutamente originales como Flight Unlimited -unsimulador de vuelo que incorporaba imágenes reales de satélite publicado en 1995- o Thief -un videojuego de 1998 en el que el oído del jugador se convertía en su principal arma-. Sin embargo, la primera gran aportación del grupo había sido un engine en 3D desarrollado en 1990 por Chris Green que nosólo era muy veloz, sino que además permitía adherir imágenes reales (texturas) a los gráficos poligonales para incrementar el realismo.

Cuando John Romero supo de la existencia del programa de Green no tardó en informar a John Carmack, quien de inmediato se puso a trabajar en un engine similar. El resultado fue Catacombs 3-D, un título de 1991 que iniciaba el género de los shooters en primera persona.94

Wolfenstein 3D (1992) continuaba con la idea de Catacombs 3-D -mejorando el engine gráfico y algunos aspectos de jugabilidad- y obtuvo un enorme éxito, vendiendo más de 100 000 copias a finales de 1993. Hastaese momento cada compañía había desarrollado sus propias herramientas de programación para diseñar sus títulos, pero id Software comenzó a licenciar su motor gráfico a otras compañías para que éstas pudiesen centrarse más en el trabajo creativo y de diseño, dejando a un lado los aspectos técnicos. Shadowcaster  (Raven Software, 1993) fue el primer título de una compañía externa en usar la tecnología de id Software, pero pronto vinieron muchos otros. Mientras tanto, Romero y sus colaboradores se encontraban en pleno desarrollo de Doom, un programa que, con su publicación en 1993 sacudió de arriba a bajo la industria de los videojuegos cambiando para siempre el curso posterior de la historia con sus muchas innovaciones. Doom no sólo destacaba por sus gráficos y la solidez de su engine, sino también por su inusitada violencia, nunca vista hasta la época. Se convirtió asimismo en el primer videojuego de la historia que permitía oficialmente el modding,esto es, la modificación de su diseño y sus niveles por parte de los jugadores, una idea que en realidad se remontaba a los juegos de pinball de la década de 1980. Doom popularizó enormemente el juego en línea, permitiendo a los jugadores el juego en red, bien a través de Internet, bien a través de conexiones por cable, y también supuso una revolución en el campo del marketing, demostrando que el shareware era perfectamente factible como modelo de negocio. El tremendo éxito de Doom convirtió a John Romero en una estrella mediática de la noche a la mañana, y supuso un punto de inflexión en el desarrollo de la industria de los videojuegos que, desde ese momento abandonaría el mundo de las 2D para abrazar el nuevo campo de las 3D.95

La guerra de las consolas[editar]

Sega Saturn (1994)

A mediados de la década de 1990 la industria de los videojuegos se hallaba en retroceso. La venta de consolas había caído un 17% en 1994 y un 19% en 1995, y el negocio de las máquinas recreativas, golpeado por recientes escándalos generados por la extremada violencia de títulos como Street Fighter II o Mortal Kombat que habían derivado en el sistema de clasificación ESRB,96 se hallaba todavía en peor forma. Nuevas consolas como la 3DO o la Atari Jaguar intentaban competir en el mercado estadounidense con las japonesas Sega Megadrive y Super Nintendo, pero ambas resultaron un fracaso. El 22 de noviembre de 1994se presentó al mercado japonés la Sega Saturn, una máquina de 32 bits que, con su título estrella Virtua Fighter -uno de los primeros juegos de lucha en utilizar tecnología poligonal en 3D- resultó un relativo éxito. Sin embargo, unos días después Sony se introdujo en elmercado de las videoconsolas con su Playstation, una máquina que presentaba su Ridge Racer para hacer competencia a Virtua Fighter.97 nota 74

Sony Playstation (1994)

A principios de la década Sony había trabajado con Nintendo para crearuna plataforma de juego basado en la tecnología CD-ROM. En esa época, Sony no tenía mucha fuerza en el campo de los videojuegos, y cuando Nintendo anunció que renunciaba a su colaboración para trabajarcon Phillips, el presidente de Sony Norio Ohga ordenó inmediatamente la creación de una división de videojuegos -Sony Computer Entertainment- que se encargaría, con Ken Kutaragi a la cabeza, de la creación de una máquina rival. La primera versión de la nueva Playstation se presentó al mercado japonés el 3 de diciembre de 1994, y el 9 de septiembre de 1995hizo lo propio en Estados Unidos,habiendo causado una fuerte impresión previamente en la feria E3 de ese mismo año. La nueva máquina alcanzó unas cifras de ventas en el mercado estadounidense de 100 000 unidades, tan sólo en la primera semana. En seis meses logró vender un millón de unidades, y en dos años el número de Playstation en todo el mundo era ya de 20 millones. En 2001había una Playstation en el 30% de los hogares estadounidenses,y el éxito de Sony era total.98

Nintendo 64 (1996)

A finales de 1995 Sega mantenía en su catálogo un total de siete sistemas incompatibles entre sí (Sega Saturn, Megadrive, Game Gear, Sega Pico, Sega CD, Sega 32X y Sega 32XCD), lo que obligó la compañía a abandonar sus plataformas más antiguas para concentrarse enla Saturn. Teóricamente la máquina de Sega era más potente que su rival de Sony, pero lo cierto es que los chips de la Saturn eran de calidad inferior, lo que, junto con algunos rumores acerca de las dificultades que encontraban los programadores para desarrollar videojuegos para el sistema, hizo decantar los gustos del público hacia la Playstation. Nintendo, por su parte había presentado el 23 deJunio 1996 su nueva consola Nintendo 64, una máquina de 64 bits que, además de contar con títulos tan conocidos como el Super Mario 64, tenía el apoyo de importantes compañías desarrolladoras como Rare (Donkey Kong 64) La nueva consola de Nintendo disponía de una tecnología muy por encima de la de sus competidoras, pero sus juegos se comercializaban en cartuchos -un medio mucho más caro que el CD-ROM- y en parte por ello la consola no llegó a cuajar.99 Ni Nintendo con sus Virtual Boy y Nintendo 64 (Super Mario 64 y Donkey Kong 64 de 1995;, Goldeneye de 1997; The Legend of Zelda: Ocarina of Time de 1998), ni Sega con sus Sega Saturn y Sega Dreamcast ni ningunaotra de las grandes firmas del ramo pudo hacer frente al enorme empujede la Playstation que, a finales del siglo XX era sin lugar a dudas la videoconsola doméstica de mayor éxito del mundo, con títulos tan importantes como Ridge Racer (1995), Tekken, Ace Combat, Rayman, Wipeout, Twisted Metal, Crash Bandicoot, Need for Speed y Resident Evil (1996), Final Fantasy VII, FIFA: Road to World Cup 98, Tomb Raider II, Gran Turismo (1997), Resident Evil 2, Tekken 3, Colin McRae Rally, Crash Bandicoot: Warped, Spyro the Dragon, Metal Gear Solid (1998) y Silent Hill (1999)100 Sony no sólo se había tomado su revancha sobre Nintendo, sino que había remodelado las actitudes de la sociedad hacia los videojuegos (menos restricciones a la hora de hacer juegos maduros) al tiempo que se convertía en el líder indiscutible de una industria cuyos movimientos penderían a partir de ahora de sus decisiones.101

De 2000 en adelante[editar]

Sony Playstation 2(2000)

Si hay algo que caracteriza la industria del videojuego del siglo XXI es su transformación en una industria multimillonaria de dimensiones inimaginables pocos años antes. En 2009 la industria de los videojuegos era uno de los sectores de actividad más importantes de laeconomía estadounidense, y en países como España generaba más dinero que la industria de la música y el cine juntos.102 103 El programador devideojuegos ya no era el aficionado a la electrónica que elaboraba prácticamente en solitario y con carácter artesanal y amateur sus programas, sino un profesional altamente cualificado que trabajaba conotros profesionales especializados (programadores, grafistas, diseñadores, testers, etc.) en equipos o de desarrollo (studios) perfectamente estructurados a menudo bajo el control directo o indirecto de grandes multinacionales.104

Una nueva generación de máquinas[editar]Desde mediados de la década de 1990 la industria de las máquinas recreativas estaba en crisis. Este tipo de aparatos siempre había basado su éxito en el hecho de disponer de una tecnología y una potencia audiovisual muy por encima de las capacidades de los microordenadores personales y de las consolas domésticas. La Neo-Geo de SNK permitía al jugador disfrutar en su casa de la misma tecnología que exhibían las máquinas de los salones recreativos, pero era una consola muy cara sólo al alcance de unos pocos. El éxito de la Playstation y las consolas de su generación (Nintendo 64 y Sega Saturn) desequilibró definitivamente esta situación, pues las nuevas máquinas domésticas igualaban e incluso superaban tecnológicamente a la mayoría de recreativas. Por otro lado el rápido crecimiento del sector de la telefonía móvil, con aparatos cada vez más potentes que permitían ejecutar videojuegos de creciente complejidad, sentenció definitivamente las máquinas que habían protagonizado el inicio de la revolución de los videojuegos obligando a los dueños de los salones recreativos a reorientar su modelo de negocio.105

En 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2,nota 75 un aparato de 128 bits que se convertiría en la videoconsola más vendida de la historia,mientras que Microsofthizo su entrada en la industria un año más tardecon su X-Box, una máquina de características similares que sin embargono logró igualar su éxito.106 De 2001 fue también la GameCube, una nueva apuesta de Nintendo que no consiguió atraer al público adulto y cuyo fracaso comercial supuso un replanteamiento de la estrategia comercial de la compañía nipona que, a partir de ese momento, dirigió su atención al mercado de las handhelds. Gameboy Advance, de 2001 fue su primera tentativa en ese terreno, pero el verdadero éxito con el que Nintendo reconquistará parte del mercado perdido tardará aún en aparecer. En 2003 aparece el Nokia N-Gage, primera incursión de la compañía finlandesa en el campo de las videoconsolas.107

Mientras tanto, el mercado de los PC seguía dominado por esquemas de juego que ya habían hecho su aparición con anterioridad. Triunfaban los videojuegos de estrategia en tiempo real (Warcraft, Age of Empires) y los juegos de acción en línea (Call of Duty, Battlefield 1942) En 2004 salió al mercado la Nintendo DS, primer producto de la nueva estrategia de una compañía que había renunciado al mercado de las videoconsolas clásicas, y poco después apareció la Sony PSP, una consola similar que no llegó a alcanzar a la primera en cifras de ventas. En 2005 Microsoft lanzó su Xbox 360, un modelo mejorado de su primera consola diseñado para competir con la Playstation 2.nota 76 La respuesta de Sony no se hizo esperar, y pocos meses después lanzó su Playstation 3, una consola que inicialmente no consiguió el éxito esperado. La revolución de Nintendo tuvo lugar en abril de 2006 cuandopresentó su Wii, una máquina que con su innovador sistema de control por movimiento y sus sencillos juegos puso de nuevo a su compañía creadora en el lugar que le correspondía dentro de la historia de los videojuegos.108

Nuevos géneros y franquicias multimillonarias[editar]

Guitar Hero, (2005)

Para muchos aficionados, la profesionalización de la industria trajo consigo un cierto estancamiento de la originalidad que había caracterizado el trabajo de los desarrolladores de décadas anteriores,en parte debido al agotamiento de nuevas ideas, o por la preferencia

que las grandes multinacionales mostraban por la producción de títulosbasados en personajes conocidos o en géneros y fórmulas de juego que ya se habían demostrado exitosas y en parte debido a la increíble potencia que entregaban las nuevas generaciones de máquinas, estimulando el desarrollo de videojuegos de gran potencia gráfica donde la originalidad quedaba relegada a un segundo plano.109 110 A pesar de ello las compañías continuaron lanzando títulos que suponían un soplo de aire fresco, como Guitar Hero un juego de 2005 con un original sistema de control que abrió una lucrativa franquicia, y cuyas cifras de venta en 2009 se situaban en 32 millones de juegos vendidos.111 The Sims (2000) puso de moda los juegos de simulación social, un género relacionado con los videojuegos de rol en línea cuyorepresentante más importante fue Ultima Online, que a su vez tenían su origen en los MUD de mediados de la década de 1980.112 Por su parte, Grand Theft Auto III (Rockstar Games 2001) iniciaba una serie de videojuegos que mezclaban dos de las tendencias más características delas nuevas generaciones -argumentos cada vez más complejos y libertad de movimientos y de acción- y que se convertiría en una de las series más exitosas de todos los tiempos.113

Microsoft Xbox 360, (2005)

Otro fenómeno que ha caracterizado las prácticas de las compañías desarrolladoras en los últimos años ha sido la explotación defranquicias, series de programas basados en los personajes de un videojuego original; títulos como Halo: Combat Evolved (2001), Resident Evil (1996), Silent Hill (1999), Prince of Persia (2003), The King of Fighters (1994), Final Fantasy (1987), Street Fighter (1987), Call of Duty(2003), Metal Slug (1996), Medal of Honor (2001), o las ya citadas Guitar Hero (2005) o Grand Theft Auto III (2001), dieron lugar a una interminable serie de secuelas que en muchos casos basaban su éxito notanto en sus innovaciones como en el hecho de compartir su nombre con el del hit original.114

Balance, presente y futuro de los videojuegos[editar]

Nintendo Wii, (2006)

A principios de 2011 se asiste a una nueva era de creatividad gracias tanto a las superproducciones de las grandes compañías multinacionalescomo a los esfuerzos de innovación de los desarrolladores más pequeños. Medio siglo después de Spacewar!, cuyos creadores fueron las primeras personas en experimentar la verdadera sensación de estar jugando con una computadora, el concepto de videojuego se ha ido desarrollando con el tiempo para acabar convertido en un medio integral de entretenimiento que puede producir experiencias tan diversas como las que nos proporcionan Tetris o Pac-Man. La creatividad que empujó a los programadores pioneros y amateurs de las décadas de 1960 y 1970 se encuentra también en las grandes superproducciones actuales, transformada y adaptada a los medios y tecnologías actuales.Lejos de haber alcanzado su madurez creativa, los videojuegos siguen siendo una nueva forma de arte que parece estar dando aún, 50 años después de su aparición, sus primeros pasos.115

Véase también[editar]

Videojuego Primer videojuego Industria de los videojuegos Videoconsola Arcade Atari Nintendo Desarrollador de videojuegos Género de videojuegos

Notas al pie y notas de ampliación[editar]

1. Volver arriba↑ La IIGM trajo consigo un enorme avance en el terreno tecnológico en general y en el mundo de la computación en particular; la aparición de las primeras supercomputadoras permitió que las ideas de pioneros como Alan Turing pudiesen llevarse a la práctica, lo que eventualmente derivaría en la aparición de los primeros videojuegos

2. Volver arriba↑ Véase, por ejemplo «Trabajos De Claude Shannon y Alan Turing» (en español). fenach.cl. Consultado el 22 de enero de 2011.

3. Volver arriba↑ Para más información sobre la vida de Turing, puede consultarse Andy Luscombe. «Great Men You’ve Never Heard of: Alan Turing, Inventor of the Computer Program» (en inglés). primermagazine.com. Consultado el 22 de enero de 2011.

4. Volver arriba↑ Para más información consúltese «Welcome to... NIMROD» (en inglés). goodeveca.net. Consultado el 22 de enero de 2011.

5. Volver arriba↑ Véase, por ejemplo, D.S. Cohen. «OXO aka Noughts and Crosses - The First Video Game» (en inglés). classicgames.about.com. Consultado el 22 de enero de 2011.

6. Volver arriba↑ Para más información, véase «Pong Story» (en inglés). pong-story.com. Consultado el 22 de enero de 2011.

7. Volver arriba↑ Para más información sobre la vida de Higinbotham, véase Dani Candil. «El padre de los videojuegos. William Higinbotham, su historia, su leyenda» (en español). vidaextra.com. Consultado el 22de enero de 2011.

8. Volver arriba↑ Más información en «Player 1 Stage 1: Bits From the Primordial Ooze» (en inglés). thedoteaters.com. Consultado el 22 de enero de 2011.

9. Volver arriba↑ Véase la página personal de Baer en Ralph Baer. «Genesis: How the Home Video Games Industry Began» (en inglés). ralphbaer.com. Consultado el 23 de enero de 2011.

10.Volver arriba↑ Véase «1972 Nutting Associates Computer Space» (en inglés). pinrepair.com. Consultado el 23 de enero de 2011.

11.Volver arriba↑ Véase «Computer Space, la primera máquina recreativa dela historia» (en español). abadiadigital.com. Consultado el 23 de enero de 2011.

12.Volver arriba↑ Véase «Magnavox Odyssey History» (en inglés). magnavox-odyssey.com. Consultado el 23 de enero de 2011.

13.Volver arriba↑ Para más información, véase David Winter. «Magnavox Odyssey First home video game console» (en inglés). pong-story.com/. Consultado el 23 de enero de 2011.

14.Volver arriba↑ Para más información, véase David Winter. «Atari PONG -The first steps -» (en inglés). pong-story.com. Consultado el 23 de enero de 2011.

15.Volver arriba↑ Según sus propias declaraciones, Bushnell había asignado inicialmente el trabajo a Alcorn como simple entrenamiento para el nuevo empleado.

16.Volver arriba↑ La recaudación habitual para las máquinas de la época era de 50 dólares semanales; Pong había recaudado más de 200$.

17.Volver arriba↑ Véase, por ejemplo, «ATARI Coin-Op/Arcade Systems 1970 - 1974» (en inglés). atarimuseum.com. Consultado el 23 de enero de 2011.

18.Volver arriba↑ Kee Games, una compañía subsidaria de Atari, Inc. Más información en «Kee Games» (en inglés). associatepublisher.com. Consultado el 23 de enero de 2011.

19.Volver arriba↑ La Telegames Pong, junto a la Magnavox Odyssey (1972) ola Coleco Telstar(1976) forman parte de la conocida como primera generación de consolas.

20.Volver arriba↑ Véase «Atari Pong» (en inglés). atarimuseum.com. Consultado el 23 de enero de 2011.

21.Volver arriba↑ Western Gun, de 1975.22.Volver arriba↑ Más información en «Gun Fight» (en inglés). arcade-

history.com. Consultado el 24 de enero de 2011.23.Volver arriba↑ Más información en «Breakout» (en inglés). arcade-

history.com. Consultado el 24 de enero de 2011.24.Volver arriba↑ Más información en «Death Race» (en inglés). arcade-

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36.Volver arriba↑ hasta el punto de que causó un grave déficit de monedasde yen en Japón, hasta que el gobierno decidió cuadriplicar el número de monedas en circulación.

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44.Volver arriba↑ Muy por encima de Defender, su más directo competidor.45.Volver arriba↑ Los títulos de Activision incluían como novedad el

nombre de los programadores en las carátulas de sus programas, un aspecto que jugó un importante papel en la difusión de la cultura de los videojuegos y que sería imitado por otras compañías con posterioridad.

46.Volver arriba↑ Véase David Winder. «Videomaster Home T.V. Game» (en inglés). pong-story.com. Consultado el 25 de enero de 2011.

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48.Volver arriba↑ Conocido como Uncle Clive por los aficionados.49.Volver arriba↑ Véase, por ejemplo, «Sinclair ZX80» (en español).

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56.Volver arriba↑ Véase, por ejemplo, «La colección de Load'n'Run» (en español). Consultado el 26 de enero de 2011.

57.Volver arriba↑ Nintendo era una empresa de juguetes que tenía sus orígenes en 1889, cuando había iniciado su andadura dedicándose a la fabricación de naipes.

58.Volver arriba↑ El mercado japonés de videojuegos siempre ha estado orientado al mundo de las videoconsolas antes que a los ordenadores personales, pero ya en aquella época despuntaban compañías de hardware y software que iban a ser importantes en el desarrollo posterior de la historia, como NEC, Fujitsu y Koei, dedicada al softwarelúdico.

59.Volver arriba↑ La Famicom daba inicio a la tercera generación de videoconsolas, (Nintendo Entertainment System (1986), Atari 7800 (1986), Sega Master System (1986).

60.Volver arriba↑ Véase, por ejemplo «Capcom Entertainment, Inc» (en inglés). Moby Games. Consultado el 27 de enero de 2011.

61.Volver arriba↑ A finales de 1983, la industria de los videojuegos, quehasta ese momento no había parado de crecer, acusó un fortísimo descenso de beneficios que originó la venta o el cese de muchas compañías. Los videojuegos ya no eran tan originales ni resultaban tannovedosos como unos años antes, y los gustos del público habían cambiado, dando la espalda a una industria que pocos años antes había dominado el sector del entretenimiento. Más información sobre la crisis del videojuego de 1983 en «Player 3 Stage 6: The Great Videogame Crash» (en inglés). thedoteaters.com. Consultado el 26 de enero de 2011.

62.Volver arriba↑ Entre estas modificaciones se incluía un chip de seguridad que aseguraba el control de Nintendo sobre los juegos editados para su consola y que, en la práctica, significó que los desarrolladores perdían todo el control sobre sus productos, que cedían a Nintendo bajo condiciones draconianas.

63.Volver arriba↑ El juego fue líder de ventas durante su lanzamiento, y resultó uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos.Para más información, consúltese Craig Harris (6 de mayo de 2006). «New Super Mario Bros. Review». ign.com. Consultado el 26 de enero de 2011.

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72.Volver arriba↑ La Mega Drive formaba parte de la cuarta generación de videoconsolas, junto con la Neo-Geo (1990), la TurboGrafx-16 (1989) y la SNES 1990).

73.Volver arriba↑ John y Adrian Carmack no tenían ninguna relación de parentesco.

74.Volver arriba↑ La quinta generación de videoconsolas estaba integrada por la Playstation, la 3DO(1993), la Atari Jaguar (1993), la Sega Saturn (1994) o la Nintendo 64 (1996).

75.Volver arriba↑ La Playstation 2 iniciaba la sexta generación de videoconsolas, integrada además por la Xbox (2001), Nintendo GameCube (2001) o la Sega Dreamcast (1998).

76.Volver arriba↑ Xbox 360, PlayStation 3 (2006) o Nintendo Wii) (2006) son máquinas de la séptima generación de videoconsolas.

Referencias[editar]Referencias al pie[editar]

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Desarrollo de videojuegosEl desarrollo de videojuegos es el proceso de creación de un videojuego, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Es una actividad multidisciplinar, que involucra profesionales de la programación, el diseño gráfico, la animación, el sonido, la música, la actuación, etcétera.

Índice  [ocultar] 

1 Generalidades 2 Proceso

o 2.1 Concepcióno 2.2 Diseñoo 2.3 Planificacióno 2.4 Produccióno 2.5 Pruebas

3 Enlaces externos

4 Referencias

Generalidades[editar]El desarrollo se lleva a cabo por un desarrollador de videojuegos, quepuede variar de una persona a un gran negocio. Los videojuegos comerciales para PC yvideoconsolas son normalmente financiados por una distribuidora y tardan varios años en desarrollarse. Los videojuegos independientes pueden tomar menos tiempo y pueden ser producidos a bajo precio por individuos y pequeños desarrolladores. Laindustria de videojuegos independientes ha visto un aumento en los últimos años con el crecimiento de los nuevos sistemas de distribuciónen línea y el mercado de juegos para móviles.Los primeros videojuegos fueron desarrollados en la década de 1960, pero requerían grandes ordenadores y no estaban disponibles para el público en general. El desarrollo del videojuego comercial comenzó en 1970 con la llegada de la primera generación de consolas de videojuegos y ordenadores domésticos. Debido a los bajos costos y bajas capacidades de las computadoras, un programador solitario podríadesarrollar un juego completo. Sin embargo, al acercarse el siglo 21, el cada vez mayor poder de procesamiento y las aumentadas expectativasdel consumidor hicieron que sea difícil que un único programador produzca un videojuego para ordenador o videoconsola. El precio promedio de la producción de un videojuego lentamente aumentó de $1-4 millones de dólares en 2000 a más de $5 millones en 2005, y luego a más de $20 millones en 2010. Sin embargo, los videojuegos independientes para móviles, o basados en la web pueden costar mucho menos.1

Proceso[editar]El desarrollo de un videojuego generalmente sigue el siguiente proceso:

Concepción de la idea del videojuego Diseño Planificación Producción Pruebas MantenimientoEl proceso es similar a la creación de software en general, aunque difiere en la gran cantidad de aportes creativos (música, historia,

diseño de personajes, niveles, etc) necesarios. El desarrollo también varía en función de la plataforma objetivo (PC, móviles, consolas), elgénero (estrategia en tiempo real, rpg, aventura gráfica, plataformas,etc) y la forma de visualización (2d, 2.5d y 3d).

Concepción[editar]En esta etapa es necesario definir los aspectos fundamentales que conformarán el videojuego, entre los que se encuentran:

Género: Dentro de que género o géneros se va a desarrollar el juego. De no corresponder a un género conocido, se deben especificar las características.

Game play: Lo que generará diversión a la hora de jugarlo. Story board: Algunas ideas sueltas acerca de cómo debe lucir el

juego en cuanto a personajes, ambientación, música, etc.Diseño[editar]En esta fase se detallan todos los elementos que compondrán el juego, dando una idea clara a todos los miembros del grupo desarrollador acerca de cómo son. Entre estos elementos tenemos:

Historia: forma en que se desenvolverán los personajes del juego y la historia del mundo representado avanza. Casi todos los juegos tienen historia.

Guión: el proceso comienza con una reunión de todo el equipo de desarrollo, para que todo el mundo tenga la oportunidad de aportar sus ideas o sugerencias al proyecto. A partir de aquí el equipo de Guión trabaja por conseguir un borrador en el que queden plasmados cuales serán los objetivos en el juego, las partes en las que se dividirá, el contexto en el que se desarrollará la acción, y cualesy cómo serán los principales personajes del juego.

Arte conceptual: se establece el aspecto general del juego. En estaetapa un grupo de artistas se encargan de visualizar o conceptualizar personajes, escenarios, criaturas, objetos, etc. Estos artistas se basan en las ideas originales de los creadores y luego entregan una serie de propuestas impresas o digitales de cómolucirá el juego. Posteriormente el director de arte se encargará de

escoger de entre las opciones aquellas que se apeguen más a la ideaoriginal. Algunas veces los artistas conceptuales permanecen durante todo el proceso de producción, pero lo usual es que sólo participen en las primeras etapas del proceso.

Sonido: detallada descripción de todos los elementos sonoros que eljuego necesita para su realización. Voces, sonidos ambientales, efectos sonoros y música.

Mecánica de juego: es la especificación del funcionamiento general del juego. Es dependiente del género y señala la forma en que los diferentes entes virtuales interactuarán dentro del juego, es decir, las reglas que rigen éste.

Diseño de programación: describe la manera en que el videojuego será implementado en una máquina real (un PC, consola, teléfono móvil, etc) mediante un ciertolenguaje de programación y siguiendo una determinada metodología. Generalmente en esta fase se generan diagramas de UML que describen el funcionamiento estático y dinámico, la interacción con los usuarios y los diferentes estados que atravesará el videojuego como software.

De toda la fase de diseño es necesario generar un documento llamado Documento de Diseño, que contiene todas las especificaciones de arte, mecánicas y programación.

Planificación[editar]En esta fase se identifican las tareas necesarias para la ejecución del videojuego y se reparten entre los distintos componentes del equipo desarrollador. También se fijan plazos para la ejecución de dichas tareas y reuniones clave, con la ayuda de herramientas de diagramación de actividades como GANTT y PERT.

Producción[editar]Aquí se llevan a cabo todas las tareas especificadas en la fase de planificación, teniendo como guía fundamental el documento de diseño. Esto incluye entre otras cosas la codificación del programa, la creación de sprites, tiles y modelos 3d, la grabación de sonidos, voces y música, la creación de herramientas para acelerar el proceso de desarrollo, entre otras.

Programación: la mayoría de los juegos se programan utilizando el lenguaje C++ dado que es un lenguaje de alto nivel que permite un rápido acceso a los componentes de hardware de una computadora o consola de juegos que lo hace más accesible.

Ilustración: los juegos 2D deben ser ilustrados por artistas experimentados, quienes trabajan tomando en consideración las limitaciones técnicas del hardware sobre el cual correrá el juego, esto incluye: Cantidad de colores disponibles, tamaño de los sprites, resolución final de los sprites y formatos a utilizar.Los artistas 2D también son los encargados de elaborar las animaciones del juego.

Interfaz: es la forma en que se verán los elementos de la interfaz gráfica de usuario y el HUD, mediante los cuales el usuario interactuará con el juego.

Animación y Modelado 3D: los artistas utilizan herramientas comerciales de modelado y animación tridimensional como 3DS Max, Maya, XSI/Softimage, Blender(el cual no es comercial), etc. Pero además usan herramientas desarrolladas internamente que facilitan algunas de las funciones más comunes del proceso de creación de juegos.

Sonido: los ingenieros de sonido se encargan de crear sonidos para cada objeto o personaje del juego. Pueden crear sonidos desde cero o utilizar sonidos del ambiente y modificarlos según sus necesidades.

Pruebas[editar]Al igual que en otros tipos de software, los videojuegos deben pasar por una etapa donde se corrigen los errores inherentes al proceso de programación y a diferencia de aquellos, los videojuegos requieren un refinamiento de su característica fundamental, la de producir diversión de manera interactiva (jugabilidad). Generalmente esta etapase lleva a cabo en dos fases:

Pruebas alpha: Se llevan a cabo por un pequeño grupo de personas, que con anterioridad estén involucradas en el desarrollo, lo que puede incluir artistas, programadores, coordinadores, etc. El propósito es corregir los defectos más graves y mejorar características de jugabilidad no contempladas en el documento de diseño.

Pruebas beta: Estas pruebas se llevan a cabo por un equipo externo de jugadores, bien sea que sean contratados para la ocasión o que sean un grupo componente del proyecto (grupo QA). De estas pruebas el videojuego debe salir con la menor cantidad posible de defectos menores y ningún defecto medio o crítico

Industria de los videojuegosLa industria de los videojuegos es el sector económico involucrado en el desarrollo, la distribución, la mercadotecnia, la venta de videojuegos y del hardwareasociado. Engloba a docenas de disciplinas de trabajo y emplea a miles de personas alrededor del mundo.La industria de videojuegos ha experimentado en los últimos años altastasas de crecimiento, debido al desarrollo de la computación, capacidad de procesamiento, imágenes más reales y la estrecha relaciónentre películas de cine y los videojuegos, con lo cual los consumidores reconocen los títulos más pronto. En la década de 2000, los videojuegos han pasado a generar más dinero que la del cine y la música juntas, como en el caso de España; la industria de videojuegos generó 57.600 millones de euros durante 2009 en todo el mundo.1

Índice  [ocultar] 

1 Historia 2 Plataformas

o 2.1 Computadoras personaleso 2.2 Consolas

2.2.1 Principales consolas en la historia de la industria del videojuego

o 2.3 Consolas portátileso 2.4 Otros dispositivos portátiles

o 2.5 Videojuegos en móviles 3 Videojuegos e Internet 4 Referencias 5 Véase también

Historia[editar]La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década delos 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. Enlos últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominadapor una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde ala vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel quelos programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos. El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año. El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significóuna revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturalesconstituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, laeconomía o la estética, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los

videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.

Plataformas[editar]Computadoras personales[editar]La plataforma PC fue muy popular en los noventa cuando aparecen los primeros PC multimedia con CD-ROM. Además los juegos para PC ofrecían en sus inicios un estímulo muy fuerte para todo el sector ejecutivo y de oficina que tenía la PC como principal herramienta de trabajo.Actualmente, se puede jugar vía ordenadores de sobremesa y portátiles,siempre y cuando estos cumplan los requisitos del juego en cuestión.

Consolas[editar]Artículo principal: Consola de videojuegosActualmente la industria de los juegos se mueve gracias a las plataformas de Microsoft (Xbox One, Xbox 360), las de Sony (Playstation 4, PSVita, Playstation 3, PSP, ) y las de Nintendo (Wii U, Nintendo 3DS, Nintendo 2DS).El negocio no está en la venta de consolas, sino en la venta del software, aunque las altas tasas de piratería afectan el negocio. Los fabricantes de consolas venden sus máquinas a costo o a pérdida y confían en las ventas de los juegos para reponerse; de ahí la importancia de los juegos. Tal es el caso de Sega, que dejó de producir consolas a principios del 2001. Aunque algunos productores desoftware (como Electronic Arts) tienen los recursos para construir unaversión de un juego para todas las consolas, muchos elegirán solo una.Una manera en que se pretende controlar la piratería (derecho de autor) es dividiendo el mercado mundial en seis sectores geográficos ycodificando el software y las consolas, de esta manera, por ejemplo, juegos fabricados en Japón no podrían correr en consolas latinoamericanas.Microsoft se unió al juego el año 2001 introduciendo la consola Xbox.Principales consolas en la historia de la industria del videojuego[editar]Caseras

PlayStation 4  (Sony) Playstation 3  (Sony) Playstation 2  (Sony) PlayStation  (Sony)

Xbox One  (Microsoft) Xbox 360  (Microsoft) Xbox  (Microsoft) Wii U  (Nintendo) Wii  (Nintendo) GameCube  (Nintendo) Nintendo 64  (Nintendo) Super Nintendo  (Nintendo) Dreamcast  (SEGA) Mega Drive  (SEGA) Atari 2600  (Atari) Atari 5200  (Atari)Portátiles

Nintendo DS  (Nintendo) Nintendo 3DS  (Nintendo) Nintendo 2DS  (Nintendo) Game & Watch  (Nintendo) Game Boy Advance  (Nintendo) Game Boy Color  (Nintendo) Game Boy  (Nintendo) PSP  (Sony) PSVita  (Sony) Sega Game Gear  (Sega)Consolas portátiles[editar]En sus inicios el mercado portátil estuvo dominado por Nintendo y su dispositivo “Game Boy” de 1989. Pero este gran éxito trajo nuevos competidores a este segmento. La japonesa Sony lanzó en marzo de 2004 su consola de videojuego portátil “PSP” (PlayStation Portable) que utiliza un nuevo formato de disco (UMD), que triplica la capacidad deltradicional CD-ROM, y en 2012 (2011 en Japón) llegaría su sucesora, la PSVita, con una gráfica muy similar a la de PS3 y con una tecnología muy novedosa. Por su parte, la finlandesa Nokia entró al mercado en octubre de 2004 con el lanzamiento de su teléfono-consola portátil “N-Gage”. Nintendo no se queda atrás y el 2003 presentó la “GameBoy Advance SP” y después lanzó su revolucionaria portátil debidoa su pantalla táctil, la "Nintendo DS" en el 2004. En 2005 lanza el

tercer y último rediseño de GameBoy Advance y la última de la histórica gama GameBoy, El "GameBoy Micro", Junto con el rediseño de la DS al DS Lite que cuenta con una pantalla más brillante y es más pequeño que su predecesor. En 2008 en Japón (en america en 2009) Nintendo lanzo el nuevo Nintendo DSi el cual cuenta con dos cámaras del.5 MegaPixeles (Una en el frente y una en la parte posterior de la pantalla superior) Después de el gran éxito de la Nintendo DS, la compañia Nipona lanza su "Nintendo 3DS" el 26 de febrero de el 2011, cuya atracción principal es poder mostrar gráficos en 3D sin necesidadde gafas especiales, gracias a la autoestereoscopia. La consola es retrocompatible con la Nintendo DS y con el software de DSiWare. La consola es la sucesora de la serie portátil Nintendo DS y compite principalmente con su único rival, la PS Vita. El 28 de agosto de el año 2013 Nintendo anuncia una nueva versión de su Nintendo 3DS, la "Nintendo 2DS".

Otros dispositivos portátiles[editar]

iPad  (Apple) iPad 2  (Apple) iPad 3  (Apple) iPad mini  (Apple) Sony Ericsson Xperia Play  (Sony)Videojuegos en móviles[editar]Los móviles con Android disponen de Google Play para descargar muchos videojuegos gratuitos o de pago. Mientras que iPhone con iOS dispone de App Store, que tiene algunas diferencias en juegos disponibles con su competencia. También están los Windows Phone y los que manejaba Nokia con su sistema operativo Symbian.

Videojuegos e Internet[editar]Las grandes oportunidades de crecimiento de la industria en el sector del entretenimiento vienen de Internet, tanto por el lado de las computadoras personales como de consolas. En noviembre de 1999, Electronic Arts pagó US$81 millones para firmar una alianza de 5años con America Online Inc. Electronic Arts (EA) proveerá juegos en línea y entretenimiento interactivo para los suscriptores de AOL. EA se asoció con America Online (AOL) porque ellos son el líder en ISP y tienen la mayor base de suscriptores. Además, la alianza da a Electronic Arts una ventaja inmediata en el altamente competitivo mercado del entretenimiento. En éstos últimos años han aparecido grandes videojuegos para la telefonía móvil y en PDAs.

Además, Nintendo posee un navegador web para Nintendo DS; así como para Wii, en la que se pueden descargar videojuegos, saber el tiempo, las noticias, etc.

Género de videojuegosEste artículo o sección necesita referencias que aparezcan en una publicación acreditada, como revistas especializadas, monografías, prensa diariao páginas de Internet fidedignas. Este aviso fue puesto el 27 de septiembre de 2009.Puedes añadirlas o avisar al autor principal del artículo en su página de discusión pegando:  {{subst:Aviso referencias|Género de videojuegos}} ~~~~

Los géneros de videojuegos son una forma de clasificar los videojuegos en función fundamentalmente de su mecánica de juego. Otros factores, como la estética o la temática, pueden también influir a la hora de definir ciertos géneros, pero en un grado mucho menor de lo que ocurre en el cine o la música.

Índice  [ocultar] 

1 Generalidades 2 Acción

o 2.1 Luchao 2.2 Beat 'em up

o 2.3 Arcadeo 2.4 Plataformas

3 Disparos (Shooters)o 3.1 Disparos en primera personao 3.2 Disparos en tercera personao 3.3 Shoot 'em up

4 Estrategiao 4.1 Estrategia en tiempo realo 4.2 Estrategia por turnoso 4.3 Otros subgéneros

5 Simulación

o 5.1 Simulación de vehículoso 5.2 Simulación de construccióno 5.3 Simulación de vidao 5.4 Simulación de combateo 5.5 Otros

6 Deporte 7 Carreras 8 Aventura

o 8.1 Aventura conversacionalo 8.2 Aventura gráficao 8.3 Acción-aventura

8.3.1 Survival horror

8.3.2 Sigilo 9 Rol 10 Otros géneros destacables

o 10.1 Sandboxo 10.2 Musicalo 10.3 Agilidad mental / Rompecabezaso 10.4 Party games

o 10.5 Educación 11 Véase también

Generalidades[editar]A lo largo de la historia de los videojuegos, sus creadores han ido dando lugar a una variedad creciente de géneros en las distintas plataformas disponibles. Estos géneros se han ido conformando en torno a factores como la representación gráfica, el tipo de interacción entre el jugador y la máquina, la ambientación, y su sistema de juego, siendo este último el criterio más habitual a tener en cuenta.La siguiente lista de géneros de videojuegos va acompañada de una breve descripción y varios ejemplos de cada uno. Hay que decir que cada vez es más habitual que un videojuego contenga elementos de diversos géneros, cosa que hace difícil su clasificación. Un buen ejemplo de este fenómeno son los videojuegos de la serie Legend of Zelda,que contienen a la vez elementos de acción, de aventura y rol. Esta fusión de géneros crea a su vez nuevos géneros, como es el de rol-

acción o el de acción-aventura. Ejemplos de éste último género son Grand Theft Auto o Resident Evil, que mezclan elementos de aventura gráfica con otros de shoot 'em up.

Acción[editar]Artículo principal: Videojuego de acciónLos videojuegos de acción requieren que el jugador haga uso de sus reflejos, puntería y habilidad, a menudo en un contexto de combate o de superación de obstáculos y peligros. Dentro de este amplio género se encuadran varios subgéneros de gran popularidad, como los juegos dedisparos, los de lucha, los arcades y los de plataformas, entre otros.

Lucha[editar]

Máquina recreativa con el juego de lucha Tekken 3.

Los videojuegos de lucha, como indica su nombre, recrean combates entre personajes controlados tanto por un jugador como por la computadora. El jugador normalmente ve a los combatientes desde una perspectiva lateral, como si se tratase de un espectador aunque también hay excepciones que manejan entornos en 3d y primera persona. Este tipo de videojuegos ponen especial énfasis en las artes marciales, reales o ficticias (generalmente imposibles de imitar), u otros tipos de enfrentamientos sin armas como el boxeo o la lucha libre. Otros videojuegos permiten también usar armas blancas como pueden ser espadas, hachas,martillos, etc., o ataques a distancia, normalmente de carácter mágico o etéreo.Aunque este género se introdujo a mediados de los años 1980, no se popularizó hasta la llegada de Street Fighter II. Con la llegada de

los gráficos tridimensionales no cambió el estilo de juego, pero en cambio sí la forma de jugarlos.Ejemplos: Street Fighter, Guilty Gear (serie), BlazBlue, Fatal Fury, Mortal Kombat, Tekken, Soul Calibur, Super Smash Bros. (saga), The King of Fighters, Killer Instinct.

Beat 'em up[editar]Los beat 'em up, también llamados «videojuegos de lucha a progresión», son videojuegos similares a los de lucha, con la diferencia que en este caso los jugadores deben combatir con un gran número de individuos mientras avanzan a lo largo de variosniveles. En los beat'emup suele ser posible jugar dos o más personas a la vez de forma cooperativa para facilitar el progreso. Cuando el protagonista va equipado con una espada o un hacha se los suele denominar juegos hack and slash.Ejemplos: Double Dragon, Splatterhouse, Final Fight, Streets of Rage, Die Hard Arcade, Viewtiful Joe, Battletoads, The Warriors.

Cuando el protagonista va equipado con una espada o un hacha se los suele denominar juegos hack and slash (ejemplos: Gauntlet, Dark Souls, God of War).

Arcade[editar]Los videojuegos tipo arcade se caracterizan por su jugabilidad simple,repetitiva y de acción rápida. Más que un género en sí, se trata de uncalificativo bajo el que se engloban todos aquellos juegos típicos de las máquinas recreativas (beat 'em up, matamarcianos, plataformas). Tuvieron su época dorada en la década de 1980.También se dice que un juego es tipo «arcade» para significar que, en contraposición a otros juegos del mismo género que persiguen un gran realismo o sofisticación (como los juegos de simulación de vehículos ode guerra), se caracterizan por una jugabilidad, unos gráficos y/o un argumento más simples.Su origen está en las máquinas arcade, máquinas recreativas disponibles en lugares públicos de diversión.Ejemplos: Space Invaders, Asteroids, Pac-Man, Missile Command, Galaxian, Robostrike.

Plataformas[editar]Artículo principal: Videojuego de plataformasEn los videojuegos de plataformas el jugador controla a un personaje que debe avanzar por el escenario evitando obstáculos físicos, ya sea saltando, escalando o agachándose. Además de las capacidades de desplazamiento como saltar o correr de los personajes de los juegos deplataformas; este tipo de género puede estar más inclinado, o a la

acción ( generalmente cuando el usuario puede realizar ataques contra los enemigos ), o a la aventura ( cuando el usuario no puede atacar, si no que solo puede moverse ); por lo cual no se podría catalogar ampliamente a los plataformas como un juego de aventura o de acción. Inicialmente los personajes se movían por niveles con un desarrollo horizontal, pero con la llegada de los gráficos 3D este desarrollo se ha ampliado hacia todas las direcciones posibles.A partir del sistema de cambio de perspectiva (o movimiento de «cámara») utilizado en el famoso Super Mario 64 (de cuya técnica se basaron el resto de los juegos tridimensionales posteriormente) se ha permitido una verdadera libertad de movimiento en tales ambientes ( noconfundir con el primer plataforma 3D )Los videojuegos de plataformas son uno de los primeros tipos de juegosque aparecieron en los ordenadores. Aunque este género fue muy popularen los 80 y los 90, su popularidad ha disminuido en los últimos años, aún más cuando se introdujeron los gráficos 3D en los videojuegos. Esto se debe en gran parte a que los 3D han hecho que se perdiese la simplicidad de desarrollo que caracterizaba este género.No obstante, un subgénero de plataformas 3D ha tenido notable éxito enlos últimos años, se trata de los juegos de carrera infinita. Bien adaptados a las posibilidades de las interfaces táctiles, estos juegosse han popularizado en móviles y tabletas de la mano de títulos como Temple Run o Stampede Run.Ejemplos del género de plataformas: Super Mario, Sonic the Hedgehog, Megaman, Rayman, Donkey Kong, Crash Bandicoot (serie).

Disparos (Shooters)[editar]Artículo principal: Videojuego de disparosConsiderados a menudo como una gran subcategoría dentro del género de acción, en los videojuegos de disparos -también conocidos como shooters- el protagonista hace un uso continuado de armas de fuegopara abrirse paso en el juego.

Disparos en primera persona[editar]

Nexuiz, un shooter subjetivo que utiliza un motor gráfico derivado de el del mítico Quake.

En los videojuegos de disparos en primera persona, conocidos también como FPS (First Person Shooter), las acciones básicas son mover al personaje y usar un arma, la arma se presenta en la pantalla en primerplano y el jugador puede interactuar con ésta. Esta perspectiva tiene por meta dar la impresión de ser el personaje y así permitir una identificación fuerte (perspectiva de primera persona). Los gráficos en tres dimensiones aumentan esta impresión.Generalmente en estos videojuegos la calidad del guion no tiene gran relevancia (salvo superproducciones tales como The Conduit o Halo), mientras que hacen destacar la calidad gráfica y la jugabilidad. Cada generación de juegos mejora con las últimas tecnologías y las nuevas posibilidades gráficas que rozan el fotorrealismo. La mecánica del juego (o gameplay) impone generalmente al jugador tener buenos reflejos y precisión.Algunos videojuegos marcaron el género, tales como Doom, The Conduit, Unreal, Quake, Halo, Half Life, Call of Duty, Medal of Honor o Battlefield.Es de notar que en ciertos videojuegos de disparos en primera persona tales como Quake III, Counter Strike u otros menos conocidos como Soldier Front o Day of Defeat, se puede jugar en modo multijugador en línea, como también contra personajes controlados por la máquina (bots) sin necesitar una conexión a internet. La mayoría de jugadores optan por jugar solos o en equipos contra oponentes humanos con los que poner a prueba su habilidad, compitiendo por conseguir la victoria.La popularidad de estos juegos y el sentimiento de competición que acompaña a los jugadores, han hecho surgir distintas ligas de juegos de disparos en línea con gran cantidad de participantes y seguidores de distintas naciones.Este género de videojuegos ha tenido durante mucho tiempo su cúspide en el PC, apareciendo en consolas sólo en pequeñas ocasiones como Doom o Wolfenstein. No será hasta la llegada de la Nintendo 64 y su GoldenEye 007 que los juegos de acción en primera persona comiencen atener éxito en el mercado de las videoconsolas. En el mercado de las portátiles los juegos de este género han empezado su auge con la llegada de Nintendo DS y el aclamado Metroid Prime Hunters.Por último, una variante de este género son los shooters sobre raíles, caracterizados por dirigir automáticamente el desplazamiento del jugador por el escenario de juego, con lo que el jugador solo ha de concentrarse en apuntar y disparar a los enemigos que van apareciendo ante él. Ejemplos de este subgénero son The House of the Dead, Operation Wolf, Virtua Cop o Time Crisis.

Disparos en tercera persona[editar]

Vista trasera típica de los shooters en tercera persona.

Los videojuegos de disparos en tercera persona, conocidos también comoTPS (Third Person Shooter), se basan en el alternancia entre disparos y pelea o interacción con el entorno, pero a diferencia de los juegos de mira (primera persona), se juega con un personaje visto desde atráso, en ocasiones, desde una perspectiva isométrica.Dentro de esta clasificación, ha tomado fuerza un nuevo grupo de subgénero, el cual a pesar de ser tercera persona y ser de disparos, no se centra en concreto a ser un shooter. El famoso Grand Theft Auto es uno de esos títulos, a los que también se les denomina como juegos de mundo libre o de acción-aventura, en los que el jugador hace cosas diversas aparte de disparar (como explorar, conducir, interactuar con otros personajes...). No se confunda «mundo libre» con «sandbox», ya que son dos géneros completamente diferentes.Ejemplos de TPS: BloodRayne, Mafia: The City of Lost Heaven, Magic Carpet, GunZ The Duel, Max Payne, Oni, Tomb Raider, The Suffering, Syphon Filter, No More Heroes, Gears of War, Dead Space, Uncharted (serie) o No More Heroes: Desperate Struggle.

Shoot 'em up[editar]

Chromium B.S.U., un shoot'em upde perspectiva vertical.

El Shoot 'em up es un tipo de juego de disparos con perspectiva en 2D, donde habitualmente manejamos una nave espacial (en los juegos conocidos popularmente como matamarcianos), aunque también puede ser otro tipo de vehículo o un personaje. Son características de este género el uso continuado de los disparos, los distintos tipos de

armas, o la mejora de las disponibles, avance automático o lateral, y enfrentamientos con jefes enormes al final de cada misión, los cuales en la mayoría de los casos, ocupan más de la mitad de la pantalla.Aún siendo juegos en 2D, a veces se incluyen o combinan elementos 3D para dar efectos de profundidad, explosiones o mayor efecto visual, sobre todo con los jefes.Ejemplos: Space Invaders, Gradius, r-Type, y muchos juegos inspirados en mechas o robots japoneses, como Macross. La evolución en 3D implica juegos como Zone of the Enders o Gundam. En el apartado de shoot'em up lateral, dominan Contra yMetal Slug, hasta evolucionar a shooters en 3D como The Red Star, de la difunta compañía Acclaim.

Estrategia[editar]Artículo principal: Videojuego de estrategia

Open TTD, en su pantalla inicial es un juego de estrategia empresarial.

Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos, haciendo uso de la inteligencia y la planificación, para lograr los objetivos. Aunque la mayoría de estos juegos son fundamentalmente de temática bélica, los hay también de estrategia económica, empresarial o social.Dos grandes subgéneros son los juegos de estrategia en tiempo real (también llamados «RTS», siglas del inglés de real-time strategy), y los por turnos («TBS», siglas también del inglés de turn based strategy).

Estrategia en tiempo real[editar]Artículo principal: Videojuego de estrategia en tiempo realPertenecen a esta modalidad Age of Empires, Age of Mythology, StarCraft, Command & Conquer, Endwar, Warcraft, Empire Earth, Halo Wars, Imperivm, Europa Universalis, Stronghold, y juegos de estrategia histórica como el Cossacks o el Blitzkrieg.Una variante popular de este subgénero en la actualidad son los videojuegos de estrategia en tiempo real multijugador online (MMORTS). Algunos ejemplos: KingsAge,Travian, OGame, Stronghold Kingdoms, Age of Empires Online, Kingdoms of Camelot, Clash of Clans, Game of War.

Estrategia por turnos[editar]Artículo principal: Videojuego de estrategia por turnosDentro de esta variante encontramos juegos como Civilization, Dofus, Heroes of Might and Magic, Warlords, Advance Wars, Fire Emblem, la serie Total War (esta última dispone de un mapa de batalla en tiempo real) y Final Fantasy Tactics.

Otros subgéneros[editar]Otros subgéneros destacables dentro de los videojuegos de estrategia son los siguientes:

De táctica en tiempo real . Ejemplos: la serie Total War, Commandos, Warhammer: Mark of Chaos

De táctica por turnos . Ejemplos: X-Com, Final Fantasy Tactics. De guerra  (o wargames). Ejemplos: Panzer General, Close Combat, Combat

Mission. De construcción de imperios  (o 4X). Ejemplos: Civilization, Age of Empires,

Galactic Civilizations, VGA Planets, Rome: Total War. De artillería . Ejemplos: Worms, Scorched Earth, Gunbound, Angry Birds. MOBA  (multiplayer online battle arena). Ejemplos: League of Legends,

Defense of the Ancients. Tower defense . Ejemplos: Desktop Tower Defense, Plants vs. Zombies, Kingdom

Rush.

Simulación[editar]Artículo principal: Videojuego de simulaciónEste género se caracteriza por recrear situaciones o actividades del mundo real, dejando al jugador tomar el control de lo que ocurre. En ocasiones la simulación pretende un alto grado de verosimilitud, lo que le otorga una componente didáctica. Los tipos de simulación más populares son los de manejo de vehículos (pilotar un coche, un avión, un tren...), los de construcción (construir una ciudad, un parque de atracciones o un imperio), o los de vida (dirigir la vida de una persona o un animal virtual).

Simulación de vehículos[editar]Artículo principal: Videojuego de simulación de vehículosSon videojuegos que permiten al jugador operar una variedad de vehículos de forma más o menos realista. Los que gozan de mayor popularidad son los simuladores de conducción (generalmente de

carreras de coches, considerados en sí mismos como uno de los grandes géneros de videojuegos), los videojuegos de combate en vehículos, y los simuladores de vuelo.

Simuladores de conducción  o de carreras (ver sección propia más abajo): Gran Turismo, Colin McRae Rally, Need for Speed, Real Racing.

Simuladores de vuelo : Microsoft Flight Simulator, X-Plane. Simuladores de vuelo de combate : Lock On: Modern Air Combat,  IL-2 Sturmovik Simuladores de combate en vehículos  (habitualmente son considerados

como juegos de acción): Automóviles: Carmageddon, Mario Kart. Tanques: Battlezone, World of Tanks, Panzer Front. Barcos y submarinos: Silent Hunter, Aquanox. Naves espaciales : Star Wars X-Wing, Wing Commander. Mechas (robots): MechWarrior.

Simuladores ferroviarios: Microsoft Train Simulator, Rail Simulator o BVE Trainsim.

Simuladores náuticos: Virtual Sailor, Ship Simulator. Simuladores de submarinos: Silent Hunter o Forever Blue.Simulación de construcción[editar]Artículo principal: Videojuego de construcción y gestiónLos juegos de construcción (o de construcción y gestión) son un géneromuy popular en PC, donde el programa le proporciona al usuario todas las herramientas para construir un proyecto, en el cual se consideran desde gastos de construcción y mantenimiento, hasta una línea de tiempo, física y clima que afecta todas las decisiones que tome. La particularidad de poder experimentar, tomar decisiones y afectar el desempeño de la simulación, los hace tremendamente adictivos.Pueden distinguirse varios subgéneros:

Construcción de ciudades : Sim City, donde el usuario toma el rol de alcalde y debe administrar una ciudad.

Construcción de imperios : cabe destacar el Civilization (gestionar una civilización completa, desde el neolítico hasta la actualidad) o el The Settlers. Suelen de todos modos asociarse más comúnmente al género de estrategia.

Construcción  sandbox: caracterizados por una gran libertad creativay desarrollo no lineal. Ejemplo: Minecraft.

Simulación económica o empresarial : Capitalism, Transport Tycoon, Anno. Simulación de dios : Populous: The Beginning, Black & White. Simulación política : Democracy. Simulación de granja: Farmville. Simulación de gestión deportiva: PC Fútbol, Football Manager. Simulación de zoológico: Zoo Tycoon 2, Zoo Tycoon o Wildlife Park 2. Simulación de parque de atracciones: RollerCoaster Tycoon  (1,2 y 3), Theme

Park o Thrillville.Simulación de vida[editar]Artículo principal: Simulación de vidaSon videojuegos en los que el jugador controla una o más formas de vida artificial, ya sea de seres humanos o de animales. Cabe distinguir tres subgéneros principales:

Los juegos de simulación social: se enfocan en controlar un personaje con capacidades y emociones humanas, y controlar todos los aspectos de su vida, desde donde vivirá, que estudiará, hasta con quien se casará. El realismo colocado en estos juegos y una línea de tiempo que permite al personaje evolucionar, comer, dormir, convivir con otras personas, envejecer e incluso morir, hace que muchas personas tomen estos juegos como desahogo de todo lo que quisieran experimentar en su vida propia, pero sin riesgos. El juego más popular en este género es el The Sims, del cual se han lanzado muchas expansiones, y en el que se permite incorporar al juego principal elecciones como aprender magia, convertirse en una estrella de cine, tener citas, adoptar una mascota o tener y criar un hijo.

Los juegos de mascota virtual: en ellos debemos cuidar diariamente a un animal de compañía. A diferencia de los videojuegos de simulación biológica, la mascota generalmente no se reproduce ni muere. A diferencia de los videojuegos de simulación biológica, la mascota generalmente no se reproduce ni muere.Ejemplos:Tamagotchi, Petz, Nintendogs, Pou.

Los juegos de simulación biológica: habitualmente simulan ecosistemas enteros controlados por el jugador donde los organismospueden evolucionar; por ejemplo el juego SimLife, donde asumimos el papel de un dios biológico de un planeta similar a la Tierra, o el Evolution: The Game of Intelligent Life. En otros juegos asumimos la vida de un animal individual, como por ejemplo el Spore (un juego de 2008 donde se comienza siendo una bacteria, y dependiendo de las decisiones tomadas por el jugador, la criatura puede evolucionar deformas casi infinitas), y otros como el Wolf, el Lion, o el cómico Goat Simulator. Otro ejemplo distinto es el Animal Crossingde Nintendo, un juego donde el personaje convive en un pueblo con sus habitantes, (que prácticamente son animales, de ahí el nombre), aunque el sentido de exploración es muy limitado.

Simulación de combate[editar]Género que recrea situaciones de guerra más allá de lo que lo puedan hacer los populares juegos de disparos (shooters). Se caracteriza por el elevado realismo en todos los aspectos relevantes, ya sea en el manejo de un soldado, una cuadrilla militar. Un destacado exponente deeste subgénero lo encontramos en Operation Flashpoint y su secuela Armed Assault.[cita  requerida] Ambos son juegos en los que un solo pero certero disparo significa la muerte, el movimiento de los personajes o el comportamiento del armamento tratan de ser absolutamente realistas. Elprimero de estos juegos cuenta con una modificación denominada VBS1, que se ha destinado al entrenamiento táctico de algunos cuerpos de élite de ejércitos como el de Estados Unidos o Australia.

Otros[editar]Otros subgéneros dentro de los videojuegos de simulación son:

Simuladores médicos : Trauma Center: Under the Knife, Surgeon Simulator 2013. Simuladores de citas : Tokimeki Memorial. Simuladores de caza: Deer Hunter.

Deporte[editar]Artículo principal: Videojuego de deportesLos videojuegos de deportes son aquellos que simulan deportes del mundo real. Entre ellos encontramos golf, tenis, fútbol, hockey, juegos olímpicos, etc. La mecánica del juego es la misma que en el deporte original, aunque a veces incorpora algunos añadidos.

Pueden subdividirse en los siguientes tipos: arcade, simulador, mánager y RPG deportivo. Entre los ejemplos más conocidos encontramos:

Tenis: Super Tennis, Mario Tennis, Virtua Tennis. Fútbol: Pro Evolution Soccer, FIFA Series, PC Fútbol, Mario Strikers: Charged

Football. Baloncesto: NBA Live, NBA Jam, NBA 2K14. Fútbol americano: Madden NFL, Tecmo Super Bowl. Béisbol: Bases Loaded, Triple Play, MLB: The Show. Skate: Tony Hawk's Pro Skater, Skate Golf: Mario Golf, Links, NES Open Tournament Golf. Varios: Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos, Wii Sports Otros: Wii Fit

Muchos videojuegos de deportes suelen tener revisiones anuales que incluyen pequeñas mejoras y la actualización de las plantillas de los equipos. Ejemplo de ellos son franquicias establecidas como Pro EvolutionSoccer, NBA Live o Madden NFL. En grandes eventos deportivos, como los Juegos Olímpicos o el Mundial de Fútbol, suelen lanzarse al mercado videojuegos basados en dichos eventos para aprovechar comercialmente su popularidad.

Carreras[editar]Artículo principal: Videojuego de carreras

Videojuego de carreras de coches.

A veces considerados como una subcategoría dentro de los videojuegos de deportes o los de simulación, los videojuegos de carreras o de conducción sitúan al jugador en un recorrido en el que debe llegar a una meta antes que sus contrincantes o dentro de un tiempo límite. Habitualmente el jugador maneja un vehículo a motor, como un coche, aunque existen otras posibilidades.Algunos de estos juegos recrean circuitos de competición existentes enel mundo real, ya sea de Fórmula 1, motociclismo, etc.

Según el nivel de fidelidad a lo que es la conducción en el mundo real, dentro de este género se suelen distinguir dos variantes: arcades y simuladores.

Arcades: Mario Kart, Out Run, Crash Team Racing, F-Zero, Need for Speed, Midnight Club, Sonic & Sega All-Stars Racing.

Simuladores: Gran Turismo, Project Gotham Racing, rFactor, Forza Motorsport, Toca Touring Car, GTR, Colin McRae Rally,Need for Speed, Real Racing.

Aventura[editar]Artículo principal: Videojuego de aventuraSon videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos.

Aventura conversacional[editar]Artículo principal: Aventura conversacionalLos videojuegos de aventura fueron, en cierto modo, los primeros videojuegos que se vendieron en el mercado, empezando por Colossal Cave Adventure en los años 1970. Este tipo de juego se hizo famoso conlos juegos de la saga Zork y consiguió alcanzar cierto nivel de popularidad en los años 80 que duró hasta mediados de los 90. El jugador encarna a un protagonista que por lo general debe resolver incógnitas y rompecabezas con objetos diversos. Los primeros videojuegos de aventura eran textuales (aventuras textuales, aventura conversacional o ficción interactiva). En estos, el jugador utiliza elteclado para introducir órdenes como “coger la cuerda” o “ir hacia el oeste” y el ordenador describe lo que pasa.Cuando el uso de gráficos se generalizó, los juegos de aventura textuales dejaron paso a los visuales (por ejemplo, con imágenes del lugar presente) que substituyeron de este modo las descripciones por texto, que se habían vuelto casi superfluas. Estos juegos de aventura con gráficos seguían, no obstante, sirviéndose de la introducción de texto. Además, sigue existiendo una comunidad de autores y jugadores activos de ficción interactiva (véase la web del CAAD para el mundo hispanoparlante), aunque la participación de grandes empresas comerciales es más bien rara.Una variante moderna de las aventuras conversacionales, muy popular enOriente, son las novelas visuales, relatos en forma de diálogo acompañados de imágenes, a menudo del género anime, en los que la jugabilidad se limita a tomar ocasionales decisiones al estilo de los libros de Elige tu propia aventura.

Otra variante con una jugabilidad similar a las novelas visuales, perocon imágenes de vídeo en vez de estáticas, son las películas interactivas, en las que las decisiones del jugador van modelando el desarrollo de la trama, lo que le conducirá a distintos desenlaces en cada caso.

Aventura gráfica[editar]Artículo principal: Aventura gráfica

Beneath a Steel Sky, un juego de aventura gráfica de tipo point-and-click, publicado en 1994.

A comienzos de los 1990, el uso creciente del ratón dio pie a los juegos de aventura de tipo «Point and click», también llamadosaventuragráfica, en los que ya no se hacía necesaria la introducción de comandos. El jugador puede, por ejemplo, hacer clic con el puntero sobre una cuerda para recogerla.A finales de los 1990, este tipo de juego sufrió una importante pérdida de popularidad, las presentaciones de productos de masas se hicieron raras, hasta el punto que hubo quienes predijeron la muerte de este tipo de videojuegos. No obstante, en 2005, los juegos de aventura experimentaron un retorno con títulos como The Moment of Silence, The Black Mirror, Sherlock Holmes: The Silver Earring o NiBiRu: Age of Secrets. Losgrandes juegos de aventura de la historia incluyen títulos como Day of the Tentacle, los juegos de la serie King's Quest, la serie Leisure Suit Larry, la serie Broken Sword, la serie Gabriel Knight, la serie Police Quest, la serie Space Quest y los de Monkey Island.He aquí otros ejemplos de juegos de aventura de LucasArts: Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), Maniac Mansion(1987), The Dig (1995), Full Throttle (1995), Mundodisco, Grim Fandango (1998) y Sam & Max Hit the Road (1993), y Runaway deDinamic Multimedia (2001), Lure of the Temptress de Virgin Interactive (1992), Syberia y Syberia II ambos de Microïds (2003 y 2004, respectivamente), y la serie The Legend of Kyrandia de Cing Another Code: Two Memories (2005), y Hotel Dusk: Room 215 (2007).

Acción-aventura[editar]

Artículo principal: Videojuego de acción-aventuraSe trata de un género mixto, altamente popular, de juegos con un planteamiento similar a los de aventura pero en los que hay un fuerte componente de acción. Ejemplos:Uncharted, The Last of Us, Tomb Raider, The Legend of Zelda, Grand Theft Auto, Prince of Persia, Soul Reaver, God of war, Batman: Arkham, y Assassin's Creed.Muchos de estos juegos se pueden encuadrar también dentro de los juegos de disparos en tercera persona.Adicionalmente, cabe destacar dos subgéneros populares que mezclan también acción y aventura, como son los Survival horror y los juegos de sigilo:

Survival horror[editar]Artículo principal: Survival horrorCorrespondientes al género de terror. El/los protagonistas viven aventuras donde deben salir airosos de situaciones típicas de una película de terror (escapar de una casa llena de zombis, huir de un asesino, resolver misterios para aplacar a los fantasmas, etc.). Un factor importante es el terror psicológico, ayudado de una buena ambientación y apartado sonoro. Cabe destacar que el término "SurvivalHorror" nace de la desarrolladora Capcom y su saga Resident Evil, que si bien no fueron los primeros juegos de este género, sí dieron nacimiento al nombre del mismo.Ejemplos: Obscure, Nightmare Creatures II, Project Zero/Fatal Frame, Dino Crisis, Parasite Eve, Manhunt, Resident Evil, Clock Tower, Silent Hill, Alone in the Dark, Dead Space, Dead Rising, Left 4 Dead, Amnesia: The Dark Descent, ZombiU, TheLast of Us, OutLast.

Sigilo[editar]Los videojuegos de sigilo son un género relativamente reciente. Aunquela primera entrega de la serie Metal Gear, la abanderada de este género, apareció en 1987, el género de la infiltración no se popularizó hasta la salida de Metal Gear Solid en 1998. Estos videojuegosse basan en el sigilo, la furtividad y la estrategia en vez de buscar la confrontación directa con el enemigo.A veces los videojuegos de sigilo aparecen como un subgénero de los videojuegos de disparos, aunque podemos encontrar videojuegos como Commandos, que se puede clasificar a la vez como juego de estrategia y de infiltración.Ejemplos: Metal Gear, Splinter Cell, Hitman, Thief: The Dark Project, Beyond Good & Evil, Assassin's Creed.

Rol[editar]Artículo principal: Videojuego de rol

Aspecto típico de un videojuego de rol de los años 90.

Emparentados con los de aventura, los videojuegos de rol, o RPG, se caracterizan por la interacción con el personaje, una historia profunda y una evolución del personaje a medida que la historia avanza. Para lograr la evolución generalmente se hace que el jugador se enfrasque en una aventura donde irá conociendo nuevos personajes, explorando el mundo para ir juntando armas, experiencia, aliados e incluso magia. Es habitual, desde la aparición del CD-ROM, la inclusión de videos (cinemáticas) durante el juego, que complementan la narración de la historia y hacen que el jugador se sienta como dentro de una película.Aunque la mayoría de juegos de aventura incluyen una dosis baja de RPG, los videojuegos de rol puros se enfocan específicamente en ir agrandando las habilidades y experiencia del protagonista, y en su alto grado de personalización. Por ejemplo en juegos como la saga The Elder Scrolls, el crear y personalizar el personaje que vamos a manejar puede llevar desde 10 minutos hasta 30 horas.Los RPG clásicos, inspirados en los juegos de tablero, realizan las batallas por turnos, es decir, el jugador usa su equipo y habilidades aprendidas para atacar mediante una serie de comandos y después debe quedar estático y esperar a recibir el ataque del otro jugador o CPU. El mejor ejemplo de esto es Final Fantasy, Dungeons & Dragons y Pokémon. Esta modalidad por turnos ha caído sin embargo en desuso, y la mayoríade los juegos de rol actuales usan el combate en tiempo real, es decir, no hay pausas y ambos rivales se atacan al mismo tiempo.En cuanto a la temática, aunque la mayoría de juegos de rol son de fantasía medieval, son numerosos también los de ambientación futuristao distópica (por ejemplo los de la saga de Star Wars, Mass Effect o Fallout ).

EVE Online, un MMORPG de ambientación futurista.

Una variante moderna de los videojuegos de rol son los RPG en línea o MMORPG (Massive Multiplayer Online RPG) donde cada jugador crea un personajey, mediante una conexión a internet, entra a un mundo donde miles de jugadores se unen a la aventura, exploran, intercambian y evolucionan juntos. Destaca por su popularidad en este subgénero el juego World of Warcraft. Son juegos conocidos por lo adictivos que acostumbran a ser, además de la gran cantidad de cultura popular que suelen generar a su alrededor.Dentro de los videojuegos de rol se pueden destacar los siguientes subgéneros y títulos representativos:

Vista en tercera persona: Baldur's Gate, Fable, Final Fantasy, Lost Odyssey, IceWind Dale, Mass Effect, Neverwinter Nights,Dragon Age: Origins, Gothic, The Witcher, Pokémon, Knights of the Old Republic y Dragon Quest.

Vista en primera persona: The Elder Scrolls, Fallout (estos dos admiten también vista en tercera persona), la serie Eye of the Beholder, Bard's Tale (1985) y Ultima Underworld 1 y 2.

Videojuegos de rol-acción : Diablo, Dungeon Siege, Sacred, Kingdom Hearts, Silver, The Last Story.

Videojuegos de rol multijugador masivos en línea  (MMORPG): Ragnarok Online, Grand Chase, Elsword, Everquest, Ultima Online, Granado Espada, World of Warcraft, Lineage, Lineage II, Star Wars Galaxies, Maple Story, The Mana World, Mu Online, Rakion, Runescape, Metin2, 4Story, Grand Fantasia, Guild Wars 2, FF XI, Warhammer online, EVE .

Videojuegos de rol tácticos : X-COM: UFO Defense, Sonic Chronicles, Final Fantasy Tactics, Ogre Battle y Fire Emblem.

Otros géneros destacables[editar]Sandbox[editar]

Muchas veces confundido con los mundos virtuales (como Second Life o Habbo), o los juegos mundo abierto como Grand Theft Auto, los sandbox son aquellos en los cuales se comienza prácticamente desdecero, creando prácticamente todo lo necesario para avanzar y transformar un mundo virtual propio. Son videojuegos no lineales, porque no tienen una línea de juego apenas definida, el orden de las acciones permite la mayor libertad según la presente clasificación. Eso no impide que puedan definirse unos objetivos para guiar al jugador, quien puede optar por ignorarlos. Una de las características esenciales de un juego sandbox es que al jugador se le dan muy pocas limitaciones, y este es capaz de alterar y/o modificar el entorno del juegoLos ejemplos más conocidos y evidentes de este género son juegos de construcción: Minecraft, Terraria, SimCity y Garry's mod. No obstante, se utiliza muchas vecessandbox como calificativo para referirse a juegos de otros géneros que presentan dichas cualidades de libertad de acción, no linearidad, etc. Así ocurre por ejemplo en ciertos juegos RPG (como el Elder Scrolls), de acción-aventura (como el Grand Theft Auto), simuladores de vida, etc.

Musical[editar]Artículo principal: Videojuego de músicaSu desarrollo gira en torno a la música, ya sean de tipo karaoke, de baile o en los que se tocan instrumentos musicales. La mayoría de estos juegos se caracterizan por necesitar accesorios especiales compatibles con las consolas y por ofrecer modo multijugador, en el que los jugadores intentan conseguir el mayor número de puntos posiblepor medio de su actuación.

Karaoke: Juegos de karaoke son el Singstar para PS2, PS3, UltraStar para PC, y también otros títulos como Karoke Revolution disponible para varias plataformas. Estos títulos necesitan un micrófono, con el cual los jugadores deben cantar la letra de la canción para obtener puntos.

StepMania, un juego de baile.

Baile: Entre los juegos de baile se pueden tomar en cuenta Dance Central, de Xbox 360, que usa la tecnología Kinect para captar los movimientos de los jugadores, y los juegos de la serie Dance Dance Revolution o StepMania, que pueden ser jugados con un mando/teclado pero realizan su jugabilidad con paneles de baile, formados por flechas que han de ser pisadas en el momento indicado por la canción del juego.

Instrumentos musicales: Rock Band, Guitar Hero o DJ Hero han revolucionado el género por medio de sus periféricos en forma de instrumentos musicales, como la guitarra, la batería o una mesa de mezclas. Los jugadores pueden tomar el papel de un instrumentista, un DJ o formar en conjunto una banda. Siguiendo las combinaciones de colores que aparecen en pantalla, los jugadores deben tocar en sus instrumentos, las teclas o los platos con los respectivos colores. En Rock Band y en nuevos títulos de Guitar Hero se puede cantar con un micrófono.

Existen también Taiko no Tatsujin y Donkey Konga, en los que se hace uso de mandos en forma de tambores, y juegos musicales de PSX sin mandos especiales como PaRappa the Rapper, Um Jammer Lammy y Vib-Ribbon, en los que se debe seguir el ritmo pulsando combinaciones de botones.Inspirado en Guitar Hero, existe el juego para PC Frets on Fire y Guitar Flash que presenta la misma jugabilidad de guitarra pero se juega con el teclado.

Otros juegos musicales: Bust a Groove, Beatmania, Electroplankton, Space Channel 5, Elite Beat Agents.

Agilidad mental / Rompecabezas[editar]Artículo principal: Videojuego de lógica

Un juego de Mah-jong.

Los juegos de lógica o de agilidad mental, también llamados de puzles o rompecabezas, ponen a prueba la inteligencia del jugador para la resolución de problemas, que pueden ser de índole matemático, espacial o lógico.Existe una gran variedad dentro de los juegos este género; algunos se enfocan en la rapidez mental del jugador (juegos de lógica-acción), otros en la capacidad de razonamiento (juegos defísica, o de acertijos), otros en la capacidad de observación (juegos de objetos ocultos), etc.Ejemplos: Brain Age, Brain Academy, Tetris, Buscaminas, Profesor Layton, Flash Focus Vision, Qix, Bejeweled, Zuma, Candy Crush.

Party games[editar]En este género los jugadores habrán de ir avanzando por turnos en un tablero virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que compiten entre sí por llegar lo antes posible a la meta, o conseguir la máxima cantidad posible de puntos.Ejemplos: Mario Party, Rayman Raving Rabbids, Viva Piñata: Party Animals, Wii Play, Fortune Street, Wario Ware, Crash Bash, Wii Party, FuzionFrenzy.

Educación[editar]Artículo principal: Videojuego educativoLos juegos educativos son aquellos dirigidos a aportar unos conocimientos o habilidades al jugador durante el transcurso delmismo. Se combina así formación con entretenimiento. Existen losclaramente diseñados para una función didáctica, orientados normalmente a niños, pero se consideran también a veces como educativos ciertos juegos de construcción de imperios o ciudades(por ejemplo el Civilization o el SimCity) en los que el

jugador, sin ser ese su objetivo principal, adquiere conocimientos del mundo real relacionados con esas áreas.Ejemplos de videojuegos educativos infantiles: Fine Artist, El autobús mágico.