hibah penelitian dosen pemula 2014

49
LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA Rancangan Sistem Pembelajaran Pengenalan Bentuk Benda Dalam Bahasa Inggris Berbasis Multimedia di Sekolah Taman Kanak-Kanak St.Ignatius Medan Tahun ke 1 dari rencana 1 tahun HARTONO, S.Kom., M.Kom. / 0107098601 (Ketua) TIARMA SIMANIHURUK, S.T., M.T. / 0127017602 (Anggota) Penelitian ini Dibiayai oleh Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, sesuai dengan Surat Perjanjian Pelaksanaan Penugasan Penelitian Dosen Pemula Bagi Dosen Perguruan Tinggi Swasta Tahun Anggaran 2014 nomor: 246/K.1.2.1/KI/2014. TEKNIK INFORMATIKA STMIK IBBI OKTOBER 2014

Upload: independent

Post on 21-Feb-2023

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA

Rancangan Sistem Pembelajaran Pengenalan Bentuk Benda Dalam Bahasa Inggris Berbasis Multimedia di Sekolah

Taman Kanak-Kanak St.Ignatius Medan Tahun ke 1 dari rencana 1 tahun HARTONO, S.Kom., M.Kom. / 0107098601 (Ketua) TIARMA SIMANIHURUK, S.T., M.T. / 0127017602 (Anggota) Penelitian ini Dibiayai oleh Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, sesuai dengan Surat Perjanjian Pelaksanaan Penugasan Penelitian Dosen Pemula Bagi Dosen Perguruan Tinggi Swasta Tahun Anggaran 2014 nomor: 246/K.1.2.1/KI/2014.

TEKNIK INFORMATIKA STMIK IBBI OKTOBER 2014

ii

iii

PRAKATA

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, hanya atas berkat dan rahmat-Nya

penelitian ini dapat diselesaikan dengan segala upaya yang cukup berarti bagi peneliti.

Penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan sebuah Rancangan Sistem Pembelajaran

Pengenalan Bentuk Benda Dalam Bahasa Inggris Berbasis Multimedia di Sekolah Taman

Kanak-Kanak St.Ignatius Medan

Dalam pelaksanaan penelitian ini, peneliti banyak mendapat dukungan moril dan

usulan perbaikan serta penyempurnaan dari berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan ini

penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada Ir. B. Ricson Simarmata, MSEE.,

IPM, selaku Ketua STMIK IBBI, dan semua pihak yang telah membantu hingga selesainya

penelitian ini.

Peneliti juga mengucapkan terima kasih kepada Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi

(Ditjen Dikti) yang telah bersedia mendanai penelitian ini dalam Program Hibah Penelitian

Desentralisasi untuk kategori Penelitian Dosen Pemula (PDP).

Akhir peneliti juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang terlibat

didalam semua tahapan mulai dari seleksi, monitoring, sampai kepada evaluasi.

Peneliti menyadari bahwa tulisan ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena ini sangat

diharapkan saran dan masukan yang konstruktif sehingga berguna bagi pembaca.

Medan, 24 Oktober 2014

Tim Peneliti

iv

RINGKASAN

Perkembangan teknologi yang sangat pesat khususnya komputer, membawa dampak

dalam dunia pendidikan dalam memanfaatkan komputer. Komputer dapat digunakan sebagai

salah satu media pembelajaran yang interaktif. Untuk memudahkan dalam penyampaian

materi pembelajaran kepada anak-anak maka materi ini dikemas secara menarik dalam bentuk

multimedia yang bersifat mendidik dan menghibur bagi mereka.

Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi CD Interaktif pembelajaran pengenalan

bentuk benda dalam Bahasa Inggris berbasis multimedia sebagai alternatif media

pembelajaran yang mudah dipelajari dan dipahami oleh anak TK dengan konsep edutainment.

Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Macromedia Flash MX. Pembuatan

aplikasi ini menggunakan metode observasi dan studi pustaka.

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan diperoleh kesimpulan bahwa

aplikasi pembelajaran pengenalan bentuk benda dalam Bahasa Inggris menunjukkan aplikasi

yang dapat menarik minat anak belajar mengenal bentuk benda dalam Bahasa Inggris dengan

permainan menggunakan multimedia yang interaktif dan gambar dengan suara sehingga tidak

membosankan.

Kata Kunci : Pembelajaran, Multimedia, Bentuk Benda, Macromedia Flash MX.

iv

v

DAFTAR ISI

RINGKASAN ........................................................................................................................... iv DAFTAR ISI ............................................................................................................................. v DAFTAR GAMBAR ................................................................................................................ vi DAFTAR TABEL .................................................................................................................... vii BAB 1 PENDAHULUAN .................................................................................................. 1 1.1 Latar Belakang .................................................................................................. 1 1.2 Perumusan Masalah .......................................................................................... 2 1.3 Target yang Dicapai .......................................................................................... 2 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA .......................................................................................... 3 2.1 Peran Komputer dalam Pendidikan Anak ........................................................ 3 2.2 Media Pembelajaran .......................................................................................... 4 2.3 Pengertian Multimedia ......................................................................................4 2.4 Komponen Multimedia .....................................................................................4 2.4.1 Teks ..........................................................................................................4

2.4.2 Gambar .....................................................................................................5 2.4.3 Suara .........................................................................................................5 2.4.4 Video ........................................................................................................6 2.4.5 Animasi .....................................................................................................6

2.5 Bahasa Pemrograman .......................................................................................7 BAB 3 TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN ........................................................... 8 3.1 Tujuan Penelitian .............................................................................................. 8 3.2 Manfaat Penelitian ............................................................................................. 8 BAB 4 METODE PENELITIAN ....................................................................................... 9 4.1 Tahapan Penelitian ............................................................................................ 9 4.2 Metode Pengumpulan Data ............................................................................. 9 4.3 Metode Perancangan Sistem ............................................................................. 9 4.4 Metode Pengujian ............................................................................................. 9 BAB 5 HASIL YANG DICAPAI ....................................................................................... 10 5.1 Analisa ............................................................................................................ 10 5.2 Perancangan ................................................................................................... 10 5.3 Penulisan Action Script ................................................................................... 12 5.4 Implementasi .................................................................................................. 32 5.4.1 Introduction ......................................................................................... 32 5.4.2 Quiz ...................................................................................................... 37 5.5 Pengujian ........................................................................................................ 39 BAB 6 RENCANA TAHAPAN BERIKUTNYA .............................................................. 40 BAB 7 KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................................. 41 DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................................. 42

v

vi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 5.1 Tampilan Awal Aplikasi Pengenalan Bentuk Benda dalam

Bahasa Inggris 11

Gambar 5.2 Tampilan Halaman Introduction 32

Gambar 5.3 Tampilan Halaman Square 33

Gambar 5.4 Tampilan Halaman Rectangle 34

Gambar 5.5 Tampilan Halaman Triangle 34

Gambar 5.6 Tampilan Halaman Circle 35

Gambar 5.7 Tampilan Halaman Trapezoid 35

Gambar 5.8 Tampilan Halaman Parallelogram 36

Gambar 5.9 Tampilan Halaman Rhombus 36

Gambar 5.10 Tampilan Halaman Quiz 37

Gambar 5.11 Tampilan Jika Peserta Didik Melakukan Kesalahan 38

Gambar 5.12 Tampilan Jika Jawaban Peserta Didik Benar 38

Gambar 5.13 Tampilan Score Akhir 39

vii

DAFTAR TABEL

Tabel 6.1 Rencana Kegiatan Penelitian Selanjutnya 40

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi saat ini semakin mendukung kreatifitas manusia untuk

mencapai hasil maksimal dalam segala bidang. Salah satunya aspek yang paling menonjol

saat ini adalah peran media komputer dengan berbagai software aplikasi yang makin beragam.

Salah satunya kemajuan di bidang multimedia. Aplikasi multimedia mampu menghasilkan

suatu informasi lebih indah dan menarik, misalnya aplikasi multimedia dapat dipakai untuk

penyampaian materi pelajaran di sekolah melalui data yang berkaitan ke dalam bentuk

aplikasi multimedia dan penyimpanannya di dalam suatu media seperti Compact Disk (CD).

Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran dalam dunia pendidikan sudah

mulai digunakan di beberapa sekolah termasuk di TK (Taman Kanak-Kanak). Seorang

pengajar di suatu sekolah dapat menggunakan komputer sebagai media dalam proses belajar

mengajar yang mempunyai fungsi sebagai media tutorial, alat peraga dan alat uji sehingga

akan membantu dalam proses penyampaian dan pemahaman terhadap materi yang

disampaikan.

Pemberian materi pengenalan bentuk benda pada sekolah TK sejauh ini hanyalah pada

pengenalan bahasa Indonesia saja, padahal untuk mampu bersaing di era globalisasi

penguasaan bahasa internasional (asing) adalah hal yang sangat penting. Pembekalan sejak

usia dini sangat penting supaya anak-anak menjadi terbiasa dengan pengenalan dan

pemahaman bahkan penggunaan bahasa asing meskipun di lingkup yang sederhana.

Komputer yang memiliki kamampuan multimedia mampu menyajikan informasi

secara audio visual yang menarik dan interaktif. Belajar dengan media komputer dapat

diperkenalkan sejak dini kepada anak, yakni dengan programprogram aplikasi yang bersifat

memadukan unsur pendidikan (education) dengan unsur hiburan (entertainment) atau sering

dikenal dengan sebutan edutainment. Perpaduan tersebut akan melahirkan suasana belajar

yang mengasyikkan bagi anak dengan tidak mengurangi nilai pembelajaran materi

didalamnya, dengan demikian dengan program aplikasi tersebut dapat merangsang dan

menumbuhkembangkan minat, kreatifitas serta imajinasi anak sehingga anak-anak tertarik

untuk belajar.

2

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka dirancang suatu sistem pembelajaran

berbasis multimedia yang menerapkan konsep belajar sambil bermain. Untuk memudahkan

dalam penyampaian materi, maka materi dikemas secara menarik dalam bentuk multimedia

yang bersifat mendidik sekaligus menghibur bagi anak-anak.

1.2 Perumusan Masalah

Rumusan masalah yang akan dibahas yaitu bagaimana merancang sistem

pembelajaran pengenalan bentuk benda dalam bahasa Inggris berbasis multimedia dengan

konsep mendidik dan menghibur siswa-siswa TK St. Ignatius Medan sehingga mudah

digunakan dan dipahami.

1.3 Target Yang Dicapai

Target yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah tersedianya suatu rancangan

sistem pembelajaran pengenalan bentuk benda dalam bahasa Inggris untuk siswa-siswa di

sekolah Taman Kanak-Kanak dan melalui media ini akan mempermudah para siswa untuk

belajar sambil bermain.

3

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Peran Komputer dalam Pendidikan Anak

Pada awalnya penggunaan komputer dititikberatkan pada proses pengolahan data,

tetapi karena perkembangan teknologi yang sangat pesat, saat ini teknologi komputer sudah

menjadi sarana informasi dan pendidikan khususnya teknologi internet. Dalam hal

pendidikan, komputer dapat digunakan sebagai alat bantu (media) dalam proses belajar

mengajar baik untuk guru maupun siswa yang mempunyai fungsi sebagai media tutorial, alat

peraga dan juga alat uji dimana setiap fungsi tersebut mempunyai kelebihan dan kekurangan.

Komputer sebagai media tutorial memiliki keunggulan dalam hal interaksi, menumbuhkan

minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan anak. Tetapi interaksi

komputer dengan manusia belum dapat menggantikan interaksi manusia dengan manusia

sehingga juga memiliki kelemahan yaitu kemauan belajar mandiri yang masih rendah.

Komputer sebagai alat uji memiliki keunggulan dalam keobyektifan, ketepatan dan kecepatan

dalam penghitungan tetapi masih belum dapat menilai soal-soal essai, pendapat dan hal yang

terkait dengan moral dan etika.

Komputer sebagai media alat peraga, mempunyai kelebihan dapat memperagakan

percobaan tanpa adanya resiko, tetapi membutuhkan waktu dalam pengembangannya.

Sebelum memperkenalkan komputer kepada anak, orangtua maupun guru seharusnya dapat

memahami perkembangan pemahaman anak, dimana pada usia 1 – 2 tahun anak mendapatkan

pemahamannya dari penginderaannya. Kemudian usia 2 – 7 tahun anak mulai belajar

menggunakan bahasa, angka dan simbol-simbol tertentu. Pada usia 7 – 12 tahun anak mulai

dapat berpikir logis, terutama yang berhubungan dengan obyek yang tampak langsung

olehnya. Pada saat ini yang menjadi perhatian bagi orangtua maupun guru adalah bagaimana

cara memperkenalkan komputer kepada anak. Hal yang perlu dicoba adalah dengan program-

program aplikasi (software) y ang bersifat “edutainment” yaitu perpaduan antara pendidikan

(education) dan hiburan (entertainment). Selain itu program (software) ap likasi

“Edutainment” tersebut mempunyai kemampuan menumbuhkembangkan kreatifitas dan

imajinasi anak serta melatih saraf motorik anak. (http://pendidikan-anak.info,2009).

4

2.2 Media Pembelajaran

Media adalah alat bantu dalam proses pembelajaran dalam bentuk non-fisik (software)

yang mengandung pesan didalamnya yakni berupa materi pembelajaran yang ingin

disampaikan oleh pendidik kepada peserta didik. Pembelajaran merupakan proses interaksi

peserta didik dengan pendidik yang menjadi sumber belajar suatu lingkungan belajar.

(http://id.wikipedia.org,2009). Media pembelajaran adalah seperangkat benda atau alat yang

berfungsi untuk membantu dalam berkomunikasi atau berinteraksi dengan pembelajaran yang

bertujuan untuk mempermudah dan mempercepat proses penyampaian materi pembelajaran

kepada peserta didik.

2.3 Pengertian Multimedia

Multimedia berasal dari dua kata yakni “multi” yang berarti banyak atau lebih dari

satu, dan kata “medium” yang berarti berupa gambar, tulisan, foto, video dan audio (suara).

Multi dalam bahasa latin berarti banyak atau berbagai, sedangkan medium dalam bahasa latin

berarti perantara yang digunakan untuk menghantar atau menyampaikan sesuatu seperti

komunikasi massa. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan

menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi

(link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia). Selain itu, pengertian multimedia juga dapat

diartikan sebagai gabungan teks, grafik, bunyi, video dan animasi yang menghasilkan prestasi

dan interaktif yang tinggi.

2.4 Komponen Multimedia

2.4.1 Teks

Teks adalah elemen paling awal dan paling dasar dalam multimedia yang biasanya

mengacu pada pembentukan kata, kalimat dan paragraf atau segala sesuatu yang tertulis atau

ditayangkan. Menurut Suyanto (2003), teks merupakan bentuk data multimedia yang paling

mudah disimpan dan dikenali karena file teks merupakan struktur yang sederhana.

Menurut Hakim dan Muthmainnah (2003), teks di dalam Macromedia Flash dibagi

menjadi 3 jenis, antara lain :

a. Static Text

5

Static text merupakan jenis teks yang bersifat statis atau tetap, biasanya digunakan untuk

menampilkan informasi judul.

b. Dynamic Text

Dynamic text merupakan jenis teks yang menyediakan variabel, biasanya digunakan untuk

menampilkan informasi sesuai dengan variabelnya.

c. Input Text

Input Text merupakan jenis teks dimana user diminta untuk mengisikan input ke dalam

kotak yang telah disediakan dalam input text area.

2.4.2 Gambar

Gambar merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat

meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan banyak kata. Gambar

dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan

dibandingkan dengan teks sebab menusia selalu berorientasi terhadap visual.

Menurut Suyanto (2003), format file gambar yang digunakan dalam multimedia yaitu :

1. JPEG (Joint Photographic Experts Group) adalah format grafik yang terkompresi,

digunakan dalam tampilan foto dan gambar secara kontinu dan dapat mengendalikan

kedalaman warna serta mempunyai ukuran yang relatif kecil sehingga tidak memakan

memori terlalu banyak.

2. GIF (Graphic Interface File) adalah format file terkompresi yang dikembangkan oleh

Compuserve.

3. PNG (Portable Network Graphics) adalah format file terkompresi untuk menampilkan

gambar pada World Wide Web yang mempunyai kemampuan menampilkan gambar 24 bit

dan menghasilkan latar belakang transparan.

4. BMP (Bitmap) adalah file format default Windows. Format ini mendukung RGB, Indexed

Colour, Grayscale dan Bitmap colour mode, tetapi tidak mendukung alpha chanel.

2.4.3 Suara

Suara merupakan salah satu bagian penting dari sebuah aplikasi multimedia. Tanpa

adanya suara, maka aplikasi multimedia menjadi kurang bagus. Menurut Suyanto (2003),

suara dapat disimpan dalam berbagai format antara lain :

6

1. MP3 (MPEG Audio Player 3) adalah file suara yang digunakan suatu codec untuk

melakukan encoding dan decoding suatu rekaman musik dengan ekstensi *.mp3

2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) adalah file suara yang digunakan untuk

menyimpan instrumen musik dengan ekstensi *.mid

3. DAT (Digital Audio Tape) adalah format file yang menggunakan head yang diputar serupa

dengan Video Tape Recorder.

4. WAV (Waveform Audio) adalah format file audio yang berbentuk digital, dapat

dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia.

2.4.4 Video

Menurut Suyanto (2003), video adalah bagian dari gambar-gambar yang saling

berurutan yang disebut dengan frame dengan ukuran standar 24 fps (frame per second),

gambar-gambar tersebut kemudian diproyeksikan diatas layar dan ditambah dengan obyek

teks atau animasi. Adapun format video antara lain :

1. AVI (Audio Video Interleave) adalah format video dan animasi yang digunakan untuk

windows.

2. MPEG (Motion Picture Expert Group) adalah skema kompresi dan spesifikasi format file

video digital.

3. Real Video adalah jenis video yang dikembangkan oleh real media.

2.4.5 Animasi

Animasi adalah kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian sesuai dengan

urutan tertentu hingga akan terlihat seperti bergerak. Animasi adalah salah satu elemen

multimedia yang cukup menarik, karena animasi membuat sesuatu seolah-olah bergerak.

Menurut Hakim dan Muthmainah (2003), terdapat dua macam teknik animasi dalam flash,

yaitu :

1. Motion Animation (Animasi Gerak)

Animasi jenis ini digunakan untuk menggerakkan obyek dari satu titik ke titik lain tanpa

obyek mengalami perubahan bentuk.

2. Shape Animation (Animasi Bentuk)

Animasi jenis ini digunakan untuk mengubah atau mengganti bentuk suatu obyek bentuk

ke bentuk yang lain.

7

2.5 Bahasa Pemrograman

Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Bahasa

Pemrograman Action Script. Action Script adalah bahasa pemrograman yang berfungsi untuk

mengontrol obyek dalam flash, mengatur navigasi serta interaktivitas dengan pengguna. Letak

interaktifitas sebuah file terletak pada pemakaian Action Script. Menurut Hakim dan

Muthmainnah (2003), action dalam flash terbagi menjadi dua, yaitu :

1. Action Frame

Action frame diberikan pada frame, frame yang berisi action ditandai dengan simbol „a‟

pada framenya.

2. Action Object

Action Object diberikan pada obyek, baik berupa button (tombol) maupun movie clip.

8

BAB III

TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN

3.1. Tujuan Penelitian

Berdasarkan perumusan masalah yang telah dipaparkan sebelumnya, maka tujuan dari

penelitian ini adalah mengembangkan rancangan sistem pembelajaran pengenalan bentuk

benda dalam bahasa Inggris di sekolah taman kanak-kanak St. Ignatiuus Medan sebagai

alternatif media pembelajaran yang mudah dipelajari dan dipahami bagi siswa taman kanak-

kanak dengan konsep edutainment.

3.2. Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian adalah dapat membantu TK St. Ignatius Medan di dalam menyediakan

suatu alternatif media pembelajaran di dalam pengenalan bentuk benda dalam Bahasa Inggris

yang mudah dipelajari dan dipahami dengan konsep edutainment sehingga dapat

meningkatkan kualitas pembelajaran.

Manfaat penelitian bagi perguruan tinggi di mana peneliti mengabdi adalah dapat

menyediakan sumber referensi di dalam penelitian sejenis yang berkaitan dengan perancangan

suatu media pembelajaran berbasis multimedia.

Manfaat penelitian bagi peneliti sendiri adalah dapat meningkatkan kompetensi diri di

dalam melaksanakan penelitian dan meningkatkan kemahiran di dalam perancangan aplikasi

pengenalan bentuk benda.

9

BAB IV

METODE PENELITIAN

4.1. Tahapan Penelitian

Tahapan-tahapan penelitian yang dapat dilakukan sebagai berikut :

1. Menyusun proposal dan mengajukan proposal penelitian.

2. Melakukan pengadaan sarana penelitian.

3. Melakukan perencanaan dan kemampuan karakteristik.

4. Melakukan analisa kebutuhan terkait dengan masing-masing karakteristik.

5. Melakukan perancangan proses pada masing-masing karakteristik.

6. Melakukan implementasi hasil perancangan.

7. Melakukan pengujian aplikasi.

8. Menyusun laporan penelitian.

9. Publikasi laporan penelitian.

4.2. Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan melalui studi kasus dan pustaka dengan mempelajari

analisa sistem (system analyzing) dan desain fungsi (Design Function)

4.3. Metode Perancangan Sistem

Konsep multimedia yang penulis tawarkan pada TK St. Ignatius adalah aplikasi multimedia interaktif berupa CD Pembelajaran, dalam hal ini CD pembelajaran pengenalan bentuk benda dalam bahasa Inggris.

4.4. Metode Pengujian

Pengujian sistem dilakukan untuk mengetahui apakah sistem tersebut sudah berjalan sesuai dengan yang direncanakan. Hal ini sangat penting karena dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada sistem dan tentunya dapat segera dicari solusi pada bagian mana sistem tersebut harus diperbaiki.

10

BAB V

HASIL YANG DICAPAI

5.1. Analisa

Tahap ini terdiri-dari beberapa kegiatan yaitu:

1. Analisis kebutuhan terhadap media pembelajaran untuk pengenalan bentuk benda dalam

bahasa Inggris.

Analisis ini perlu dilakukan untuk mendapatkan gambaran mengenai perlu tidaknya

aplikasi pengenalan bentuk benda di dalam bahasa Inggris dan juga sejauh mana

penelitian pengenalan bentuk benda berbasis multimedia ini dapat dilakukan serta

manfaat apa saja yang dapat diperoleh berkenaan dengan penerapan aplikasi pengenalan

bentuk benda di dalam Bahasa Inggris.

2. Analisa Materi yang akan di tampilkan di dalam aplikasi pengenalan bentuk benda di

dalam Bahasa Inggris.

Analisa ini perlu dilakukan agar aplikasi pembelajara dapat tepat sasaran sesuai dengan

kebutuhan dari pihak sekolah yang dalam hal ini adalah TK St. Ignatius Medan. Di

dalaam proses analisa ini maka peneliti menggali informasi dari pihak TK St. Ignatius

Medan yang dalam hal ini adalah Kepala Sekolah TK St. Ignatius Medan. Hasil masukan

dari Kepala Sekolah TK St. Ignatius Medan inilah yang dijadikan panduan peneliti di

dalam melaksanakan penelitian.

5.2. Perancangan

Hasil analisis digunakan sebagai acuan dalam penyusunan suatu kerangka isi program

media pembelajaran. Kerangka isi program untuk menggambarkan keseluruhan isi materi

yang tercakup dalam bahan ajar tersebut lengkap dengan alur pembelajarannya beserta desain

tampilan bahan ajar pengenalan bentuk benda dalam Bahasa Inggris berbasis multimedia. Hal

mendasar yang dilakukan peneliti terkait dengan kegiatan ini adalah:

1. Menganalisa materi yang akan ditampilkan

Materi yang akan ditampilkan adalah materi yang berhubungan dengan pengenalan bentk

benda dalam Bahasa Inggris. Materi dibagi menjadi dua bagian yaitu:

a. Bagian Introduction

Pada bagian ini ditampilkan pengenalan mengenai bentuk benda dengan menggunakan

11

gambar dan animasi yang menarik sehingga dapat menggugah semangat belajar siswa

taman kanak-kanak. Bagian ini menampilkan pengenalan mengenai bentuk benda

yang terdiri-dari:

- Square

- Rectangle

- Triangle

- Circle

- Trapezoid

- Parallelogram

- Rhombus

b. Bagian Quiz

Bagian ini berisikan pertanyaan mengenai bentuk benda untuk menguji pemahaman

peserta didik mengenai bentuk benda di dalam Bahasa Inggris.

Adapun tampilan awal dari hasil perancangan peneliti mengenai aplikasi pengenalan bentuk

benda di dalam Bahasa Inggris dapat dilihat pada Gambar 5.1.

Gambar 5.1. Tampilan Awal Aplikasi Pengenalan Bentuk Benda dalam Bahasa Inggris

12

5.3. Penulisan Action Script

Adapun perancangan kode program untuk action script pada rancangan sistem

pembelajaran pengenalan bentuk benda dalam bahasa Inggris adalah terdiri-dari beberapa

halaman sebagai berikut.

1. Halaman HomeBg.as

Adapun action script pada halaman HomeBg.as adalah sebagai berikut. package

{

import flash.display.MovieClip;

import flash.events.*;

import flash.ui.Keyboard;

public class HomeBG extends MovieClip

{

public function HomeBG() {

addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,onAddedToStage);

}

private function onAddedToStage(event:Event):void

{

addEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,onRemovedFromStage);

btnPengenalan.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,pengenalan);

btnQUIZ.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,quiz);

}

private function onRemovedFromStage(event:Event):void

{

removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,onAddedToStage);

btnPengenalan.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,pengenalan);

btnQUIZ.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,quiz);

removeEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,onRemovedFromStage);

}

private function pengenalan(event:MouseEvent):void

{

MovieClip(root).quizManager.AddIntro();

13

MovieClip(root).quizManager.RemoveHome();

}

private function quiz(event:MouseEvent):void

{

MovieClip(root).quizManager.AddQuiz();

MovieClip(root).quizManager.RemoveHome();

}

}

}

2. Halaman IntroductionBg.as

Adapun action script pada halaman IntroductionBg.as adalah sebagai berikut. package

{

import flash.display.MovieClip;

import flash.events.*;

import flash.ui.MouseCursor;

public class IntroductionBG extends MovieClip

{

var shapeDescription:ShapeDescription;

public function IntroductionBG() {

addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,onAddedToStage);

}

private function onAddedToStage(event:Event):void

{

btnSquare.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER,square_over);

btnSquare.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT,square_out);

btnRectangle.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER,rectangle_over);

btnRectangle.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT,rectangle_out);

btnTriangle.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER,triangle_over);

14

btnTriangle.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT,triangle_out);

btnCircle.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER,circle_over);

btnCircle.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT,circle_out);

btnTrapezoid.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER,trapezoid_over);

btnTrapezoid.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT,trapezoid_out);

btnParallelogram.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER,parallelogram_

over);

btnParallelogram.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT,parallelogram_o

ut);

btnRhombus.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER,rhombus_over);

btnRhombus.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT,rhombus_out);

btnBack.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,back_btn);

addEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,onRemovedFromStage);

}

private function onRemovedFromStage(event:Event):void

{

removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,onAddedToStage);

btnSquare.removeEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER,square_over);

btnSquare.removeEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT,square_out);

btnRectangle.removeEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER,rectangle_over)

;

btnRectangle.removeEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT,rectangle_out);

btnTriangle.removeEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER,triangle_over);

15

btnTriangle.removeEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT,triangle_out);

btnCircle.removeEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER,circle_over);

btnCircle.removeEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT,circle_out);

btnTrapezoid.removeEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER,trapezoid_over)

;

btnTrapezoid.removeEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT,trapezoid_out);

btnParallelogram.removeEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER,parallelogr

am_over);

btnParallelogram.removeEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT,parallelogra

m_out);

btnRhombus.removeEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER,rhombus_over);

btnRhombus.removeEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT,rhombus_out);

btnBack.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,back_btn);

removeEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,onRemovedFromStage);

}

private function square_over(event:MouseEvent):void

{

AddDescription(1);

}

private function square_out(event:MouseEvent):void

{

if (shapeDescription != null) {

RemoveDescription();

}

}

private function rectangle_over(event:MouseEvent):void

16

{

AddDescription(2);

}

private function rectangle_out(event:MouseEvent):void

{

if (shapeDescription != null) {

RemoveDescription();

}

}

private function triangle_over(event:MouseEvent):void

{

AddDescription(3);

}

private function triangle_out(event:MouseEvent):void

{

if (shapeDescription != null) {

RemoveDescription();

}

}

private function circle_over(event:MouseEvent):void

{

AddDescription(4);

}

private function circle_out(event:MouseEvent):void

{

if (shapeDescription != null) {

RemoveDescription();

}

}

private function trapezoid_over(event:MouseEvent):void

{

AddDescription(5);

}

private function trapezoid_out(event:MouseEvent):void

{

if (shapeDescription != null) {

17

RemoveDescription();

}

}

private function parallelogram_over(event:MouseEvent):void

{

AddDescription(6);

}

private function parallelogram_out(event:MouseEvent):void

{

if (shapeDescription != null) {

RemoveDescription();

}

}

private function rhombus_over(event:MouseEvent):void

{

AddDescription(7);

}

private function rhombus_out(event:MouseEvent):void

{

if (shapeDescription != null) {

RemoveDescription();

}

}

private function back_btn(event:Event):void

{

MovieClip(root).quizManager.AddHome();

MovieClip(root).quizManager.RemoveIntro();

}

//Function add and remove description

private function AddDescription(FRAME:Number):void

{

shapeDescription = new ShapeDescription();

addChild(shapeDescription);

shapeDescription.gotoAndStop(FRAME);

18

switch(FRAME) {

case 1:

shapeDescription.x = 380;

shapeDescription.y = 190;

break;

case 2:

shapeDescription.x = 480;

shapeDescription.y = 310;

break;

case 3:

shapeDescription.x = 340;

shapeDescription.y = 425;

break;

case 4:

shapeDescription.x = 365;

shapeDescription.y = 545;

break;

case 5:

shapeDescription.x = 360;

shapeDescription.y = 220;

break;

case 6:

shapeDescription.x = 360;

shapeDescription.y = 365;

break;

case 7:

shapeDescription.x = 390;

shapeDescription.y = 500;

break;

}

}

private function RemoveDescription():void

{

19

removeChild(shapeDescription);

shapeDescription = null;

}

}

}

3. Halaman QuizBg.as

Adapun action script pada halaman QuizBg.as adalah sebagai berikut. package

{

import flash.display.MovieClip;

import flash.events.*;

import fl.controls.Label;

import flash.media.Sound;

import flash.media.SoundChannel;

import flash.sampler.Sample;

public class QuizBG extends MovieClip

{

private var testBox:TestBox;

private var _wrongSFX:Sound;

private var _correctSFX:Sound;

private var _soundChannel:SoundChannel;

public function QuizBG()

{

addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,onAddedToStage);

}

private function onAddedToStage(event:Event):void

{

testBox = new TestBox();

addChild(testBox);

btnNext.visible = false;

btnBack.visible = false;

_wrongSFX = new WrongSFX();

_correctSFX = new CorrectSFX();

_soundChannel = new SoundChannel();

20

trace("Soal Nomor = " + testBox.testNumber);

btnSquare.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,square_btn);

btnRectangle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,rectangle_btn);

btnTriangle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,triangle_btn);

btnCircle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,circle_btn);

btnTrapezoid.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,trapezoid_btn);

btnParallelogram.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,parallelogram_b

tn);

btnRhombus.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,rhombus_btn);

btnNext.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,next_btn);

btnBack.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,back_btn);

addEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameHandler);

addEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,onRemovedFromStage);

}

private function onRemovedFromStage(event:Event):void

{

removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,onAddedToStage);

btnSquare.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,square_btn);

btnRectangle.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,rectangle_btn);

btnTriangle.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,triangle_btn);

btnCircle.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,circle_btn);

btnTrapezoid.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,trapezoid_btn);

21

btnParallelogram.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,parallelogra

m_btn);

btnRhombus.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,rhombus_btn);

btnNext.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,next_btn);

btnBack.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,back_btn);

removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameHandler);

removeEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,onRemovedFromStage);

}

private function enterFrameHandler(event:Event):void {

if (pertanyaan.currentFrame == 2) {

if (pertanyaan.rightAnim.currentFrame == 35) {

btnNext.visible = true;

}

}

if (pertanyaan.currentFrame == 3) {

if (pertanyaan.falseAnim.currentFrame == 35) {

btnNext.visible = true;

}

}

}

private function square_btn(event:MouseEvent):void

{

if ((testBox.testNumber == 1)) {

trace("BENAR");

pertanyaan.gotoAndStop(2);

_soundChannel = _correctSFX.play();

MovieClip(root).quizManager.score++;

trace("Score = " +

MovieClip(root).quizManager.score);

}

else

{

22

trace("SALAH");

pertanyaan.gotoAndStop(3);

_soundChannel = _wrongSFX.play();

}

RemoveButtonEvent();

}

private function rectangle_btn(event:MouseEvent):void

{

if (testBox.testNumber == 2) {

trace("BENAR");

pertanyaan.gotoAndStop(2);

_soundChannel = _correctSFX.play();

MovieClip(root).quizManager.score++;

trace("Score = " +

MovieClip(root).quizManager.score);

}

else

{

trace("SALAH");

pertanyaan.gotoAndStop(3);

_soundChannel = _wrongSFX.play();

}

RemoveButtonEvent();

}

private function triangle_btn(event:MouseEvent):void

{

if (testBox.testNumber == 3) {

trace("BENAR");

pertanyaan.gotoAndStop(2);

_soundChannel = _correctSFX.play();

MovieClip(root).quizManager.score++;

trace("Score = " +

MovieClip(root).quizManager.score);

}

else

23

{

trace("SALAH");

pertanyaan.gotoAndStop(3);

_soundChannel = _wrongSFX.play();

}

RemoveButtonEvent();

}

private function circle_btn(event:MouseEvent):void

{

if (testBox.testNumber == 4) {

trace("BENAR");

pertanyaan.gotoAndStop(2);

_soundChannel = _correctSFX.play();

MovieClip(root).quizManager.score++;

trace("Score = " +

MovieClip(root).quizManager.score);

}

else

{

trace("SALAH");

pertanyaan.gotoAndStop(3);

_soundChannel = _wrongSFX.play();

}

RemoveButtonEvent();

}

private function trapezoid_btn(event:MouseEvent):void

{

if (testBox.testNumber == 5) {

trace("BENAR");

pertanyaan.gotoAndStop(2);

_soundChannel = _correctSFX.play();

MovieClip(root).quizManager.score++;

trace("Score = " +

MovieClip(root).quizManager.score);

}

24

else

{

trace("SALAH");

pertanyaan.gotoAndStop(3);

_soundChannel = _wrongSFX.play();

}

RemoveButtonEvent();

}

private function parallelogram_btn(event:MouseEvent):void

{

if (testBox.testNumber == 6) {

trace("BENAR");

pertanyaan.gotoAndStop(2);

_soundChannel = _correctSFX.play();

MovieClip(root).quizManager.score++;

trace("Score = " +

MovieClip(root).quizManager.score);

}

else

{

trace("SALAH");

pertanyaan.gotoAndStop(3);

_soundChannel = _wrongSFX.play();

}

RemoveButtonEvent();

}

private function rhombus_btn(event:MouseEvent):void

{

if (testBox.testNumber == 7) {

trace("BENAR");

pertanyaan.gotoAndStop(2);

_soundChannel = _correctSFX.play();

MovieClip(root).quizManager.score++;

trace("Score = " +

MovieClip(root).quizManager.score);

25

}

else

{

trace("SALAH");

pertanyaan.gotoAndStop(3);

_soundChannel = _wrongSFX.play();

}

RemoveButtonEvent();

}

private function next_btn(event:MouseEvent):void

{

pertanyaan.gotoAndStop(1);

testBox.NextTest();

RestoreButtonEvent();

btnNext.visible = false;

}

private function back_btn(event:MouseEvent):void

{

MovieClip(root).quizManager.AddHome();

MovieClip(root).quizManager.RemoveQuiz();

}

private function RemoveButtonEvent():void

{

btnSquare.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,square_btn);

btnRectangle.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,rectangle_btn);

btnTriangle.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,triangle_btn);

btnCircle.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,circle_btn);

btnTrapezoid.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,trapezoid_btn);

btnParallelogram.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,parallelogra

26

m_btn);

btnRhombus.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,rhombus_btn);

}

private function RestoreButtonEvent():void

{

btnSquare.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,square_btn);

btnRectangle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,rectangle_btn);

btnTriangle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,triangle_btn);

btnCircle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,circle_btn);

btnTrapezoid.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,trapezoid_btn);

btnParallelogram.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,parallelogram_b

tn);

btnRhombus.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,rhombus_btn);

}

}

}

4. Halaman QuizManager.as

Adapun action script pada halaman QuizManager.as adalah sebagai berikut.

package

{

import flash.display.MovieClip;

import flash.events.*;

public class QuizManager extends MovieClip

{

private var homeBG:HomeBG;

private var introductionBG:IntroductionBG;

private var quizBG:QuizBG;

27

private var clarinetMusic:ClarinetMusic;

public var score:Number;

public function QuizManager() {

addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,onAddedToStage);

}

private function onAddedToStage(event:Event):void

{

AddHome();

score = 0;

clarinetMusic = new ClarinetMusic();

addChild(clarinetMusic);

addEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,onRemovedFromStage);

}

private function onRemovedFromStage(event:Event):void

{

removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,onAddedToStage);

removeEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,onRemovedFromStage);

}

//Add and remove Home

public function AddHome() {

homeBG = new HomeBG();

addChild(homeBG);

}

public function RemoveHome() {

removeChild(homeBG);

homeBG = null;

trace("REMOVE CONFIRMED");

}

//Add and remove Home

public function AddIntro() {

28

introductionBG = new IntroductionBG();

addChild(introductionBG);

}

public function RemoveIntro() {

removeChild(introductionBG);

introductionBG = null;

trace("REMOVE CONFIRMED");

}

//Add and remove QUIZ

public function AddQuiz() {

quizBG = new QuizBG();

addChild(quizBG);

}

public function RemoveQuiz() {

removeChild(quizBG);

quizBG = null;

trace("REMOVE CONFIRMED");

}

}

}

5. Halaman ShapeDescription.as

Adapun action script pada halaman ShapeDescription.as adalah sebagai berikut.

package

{

import flash.display.MovieClip;

import flash.events.*;

public class ShapeDescription extends MovieClip

{

public function ShapeDescription() {

addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,onAddedToStage);

}

private function onAddedToStage(event:Event):void

29

{

addEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,onRemovedFromStage);

}

private function onRemovedFromStage(event:Event):void

{

removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,onAddedToStage);

removeEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,onRemovedFromStage);

}

}

}

6. Halaman TestBox.as

Adapun action script pada halaman TestBox.as adalah sebagai berikut.

package

{

import flash.display.MovieClip;

import flash.events.*;

public class TestBox extends MovieClip

{

private var testIndex:Number;

public var testNumber:Number;

private var realArray:Array;

public function TestBox()

{

addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,onAddedToStage);

realArray = GenerateRandomIndex();

}

private function onAddedToStage(event:Event):void

{

x = 400;

y = 180;

testIndex = 0;

30

testNumber = realArray[testIndex];

gotoAndStop(realArray[testIndex]);

addEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,onRemovedFromStage);

}

private function onRemovedFromStage(event:Event):void

{

removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,onAddedToStage);

removeEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,onRemovedFromStage);

}

public function NextTest():void

{

if (testIndex < 6) {

testIndex++;

testNumber = realArray[testIndex];

gotoAndStop(realArray[testIndex]);

}

else

{

//selesai

gotoAndStop(8);

nilaiTXT.text =

MovieClip(root).quizManager.score.toString();

MovieClip(parent).pertanyaan.gotoAndStop(4);

MovieClip(parent).btnBack.visible = true;

MovieClip(root).quizManager.score = 0;

}

}

private function GenerateRandomIndex():Array

{

var myArray:Array = new Array(0,0,0,0,0,0,0);

var j:Number = 0;

do

{

31

var myNumber:Number = Math.ceil(Math.random() * 7);

var capture:Number = 0;

for (var i:int=0; i<myArray.length; i++)

{

if (myNumber == myArray[i])

{

capture++;

}

}

if (capture == 0)

{

myArray[j] = myNumber;

j++;

}

} while (j < myArray.length);

trace("My array : ");

for (var k:int=0;k<myArray.length;k++) {

trace(myArray[k]+" ");

}

return myArray;

}

}

}

32

5.4. Implementasi

Untuk dapat menjalankan aplikasi maka kita dapat memilih menu yang diinginkan

seperti yang terlihat pada Gambar 5.1. Pada Gambar 5.1 dapat dilihat bahwa terdapat 2 (dua)

menu utama yaitu: Introduction dan Quiz.

5.4.1. Introduction

Bila dipilih menu introduction maka tampilan akan masuk ke dalam halaman

pengenalan bentuk benda di dalam bahasa Inggris seperti yang terlihat pada Gambar 5.2.

Gambar 5.2. Tampilan Halaman Introduction

Cara memakai aplikasi sangat sederhana, di mana pengguna dapat mengarahkan kursor mouse

pada salah satu bentuk yang ada pada aplikasi dan aplikasi dengan tepat dan jelas akan

menampilkan nama bentuk benda di dalam bahasa Inggris. Bentuk yang dibahas ada sebanyak

7 (tujuh) bentuk yaitu: square, rectangle, triangle, circle, trapezoid, parallelogram, dan

33

rhombus.

A. Square

Adapun tampilan halaman square dapat dilihat pada Gambar 5.3.

Gambar 5.3. Tampilan Halaman Square

B. Rectangle

Adapun tampilan halaman square dapat dilihat pada Gambar 5.4.

34

Gambar 5.4. Tampilan Halaman Rectangle

C. Triangle

Adapun halaman Triangle dapat dilihat pada Gambar 5.5.

Gambar 5.5. Tampilan Halaman Triangle

35

D. Circle

Adapun tampilan halaman circle dapat dilihat pada Gambar 5.6.

Gambar 5.6. Tampilan Halaman Circle

E. Trapezoid

Adapun tampilan halaman trapezoid dapat dilihat pada Gambar 5.7.

Gambar 5.7. Tampilan Halaman Trapezoid

36

F. Parallelogram

Adapun tampilan halaman parallelogram dapat dilihat pada Gambar 5.8.

Gambar 5.8. Tampilan Halaman Parallelogram

G. Rhombus

Adapun tampilan halaman rhombus dapat dilihat pada Gambar 5.9.

Gambar 5.9. Tampilan Halaman Rhombus

37

5.4.2. Quiz

Halaman quiz adalah halaman untuk pengujian pemahaman peserta didik yang telah

diperoleh sebelumnya ketika menjalani pembelajaran pada bagian introduction. Adapun

tampilan halaman quix dapat dilihat pada Gambar 5.10.

Gambar 5.10. Tampilan Halaman Quiz

Pada Gambar 5.10. di atas, sistem akan menampilkan suatu bentuk benda. Peserta didik dapat

memilih pilihan bentuk benda benda yang ada dalam Bahasa Inggris dan sistem akan

menampilkan apakah pilihan peserta didik itu dinyatakan benar atau salah. Adapun jika

peserta didik melakukan kesalahan maka akan muncul tampilan seperti yang terlihat pada

Gambar 5.11.

38

Gambar 5.11 Tampilan Jika Peserta Didik Melakukan Kesalahan

Jika jawaban peserta didik benar, maka sistem akan menampilkan bahwa jawaban dari peserta

didik tersebut adalah benar seperti yang terlihat pada Gambar 5.12.

Gambar 5.12. Tampilan Halaman Jika Jawaban Peserta Didik Benar

39

Pada bagian akhir quiz, sistem akan menampilkan score yang diperoleh oleh setiap peserta

didik seperti yang terlihat pada Gambar 5.13.

Gambar 5.13 Tampilan Score Akhir

5.5. Pengujian

Pengujian dimaksudkan untuk melakukan evaluasi terhadap sistem, apakah sudah baik

atau belum, apakah masih terjadi kesalahan atau tidak. Pengujian dilakukan kepada Siswa TK

St. Ignatius Medan. Pengujian dapat dilakukan setelah tahapan implementasi yang dilakukan

dengan Kepala Sekolah dan Guru TK St. Ignatius Medan telah berjalan dengan baik. Pada

tahapan ini implementasi dengan Kepala Sekolah dan Guru TK St. Ignatius Medan belum

dilakukan dan akan dilaksanakan pada tahapan selanjutnya.

40

BAB VI

RENCANA TAHAPAN BERIKUTNYA

Rencana proses penelitian berikutnya dapat dilihat pada Tabel 6.1

Tabel 6.1

Rencana Kegiatan Penelitian Selanjutnya

No Jenis Kegiatan Tahun 2014 Jul Agus Sept Okt Nov

1. Melakukan Implementasi Hasil Perancangan

2. Melakukan Pengujian Aplikasi

3. Diseminasi dan persiapan untuk membuat artikel

Melakukan Implementasi Hasil Perancangan

Pada bagian ini, peneliti akan melakukan sosialisasi penggunaan dan melakukan implementasi

hasil perancangan. Masukan dari pengguna akan menentukan apakah sistem sudah layak

untuk diteruskan ke tahap pengujian. Tahapan implementasi ini melibatkan Kepala Sekolah

dan Guru TK St. Ignatius Medan.

Melakukan Pengujian Aplikasi

Pengujian aplikasi dilakukan terhadap siswa TK St. Ignatius Medan, pada tahapan ini akan

dilakukan pengujian aplikasi. Bilamana aplikasi yang dirancang masih terdapat kekurangan

maka akan disempurnakan oleh peneliti.

Diseminasi dan Persiapan untuk Membuat Artikel

Pada kegiatan ini, kami mempersiapkan hasil penelitian untuk dapat diseminarkan hasilnya.

41

BAB VII

KESIMPULAN DAN SARAN

7.1. Kesimpulan

Adapun kesimpulan dari hasil penelitian adalah sebagai berikut.

1. Sistem pembelajaran pengenalan bentuk benda dalam Bahasa Inggris berbasis

multimedia pada TK St. Ignatius Medan, yang dirancang telah memadukan konsep

mendidik dan sekaligus mengandung unsur hiburan sehingga menghindari kebosanan

dari pihak siswa.

2. Sistem pembelajaran pengenalan bentuk benda dalam Bahasa Inggris berbasis

multimedia pada TK St. Ignatius Medan dapat dengan mudah digunakan oleh guru

maupun peserta didik.

3. Adanya Sistem Pembelajaran pengenalan bentuk benda dalam Bahasa Inggris berbasis

multimedia pada TK St. Ignatius Medan dapat meningkatkan tingkat pemahaman

peserta didik terhadap materi pembelajaran.

7.2. Saran

Adapun saran yang dapat diberikan sebagai masukan untuk penelitian sejenis di masa

mendatang adalah sebagai berikut.

1. Diharapkan agar sistem pembelajaran pengenalan bentuk benda dalam Bahasa Inggris

berbasis multimedia dapat dikembangkan untuk mengenali bentuk benda yang lebih

kompleks dan dapat disesuaikan dengan tingkat pemahaman peserta didik.

2. Variasi pada soal Quiz sehingga dapat semakin menguji tingkat pemahaman dari peserta

didik.

42

DAFTAR PUSTAKA

Suyanto,M.2003.Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi.

Suyanto,M.2004.Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran.Yogyakarta: Andi Mc Leod Raymond, 1996, Sistem Informasi Manajemen II, Jakarta , PT. Prenhallindo.

Lemay Laura ; M Duff John and L.Mohler James, 1997, Desain Grafik dan Halaman Web, Jakarta,

PT. Elex Media Komputindo .

HM. Jogiyanto, 2005, Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur dan Praktik Aplikasi Bisnis, Yogyakarta: Andi.

Pressman , Roger S.(1997), Software Engineering : A Practitioner Approach, McGraw-Hill,

New York Sanjaya, Wina (2006), Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan,

Kencana Prenada Media, Jakarta. Thompson, M., McLaughlin, C.W., and Smith, R.G. (1995), Merril Physical Science Teacher,

Glencoe McGraw Hill, New York. Yulaelawati, Ella (2004), Kurikulum dan Pembelajaran: Filosofi, Teori dan Aplikasi, Pakar

Raya, Bandung. ___, http://id.wikipedia.org.2009. ___, http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia.