hibah penelitian dosen pemula 2014
TRANSCRIPT
LAPORAN AKHIR PENELITIAN DOSEN PEMULA
Rancangan Sistem Pembelajaran Pengenalan Bentuk Benda Dalam Bahasa Inggris Berbasis Multimedia di Sekolah
Taman Kanak-Kanak St.Ignatius Medan Tahun ke 1 dari rencana 1 tahun HARTONO, S.Kom., M.Kom. / 0107098601 (Ketua) TIARMA SIMANIHURUK, S.T., M.T. / 0127017602 (Anggota) Penelitian ini Dibiayai oleh Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, sesuai dengan Surat Perjanjian Pelaksanaan Penugasan Penelitian Dosen Pemula Bagi Dosen Perguruan Tinggi Swasta Tahun Anggaran 2014 nomor: 246/K.1.2.1/KI/2014.
TEKNIK INFORMATIKA STMIK IBBI OKTOBER 2014
iii
PRAKATA
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, hanya atas berkat dan rahmat-Nya
penelitian ini dapat diselesaikan dengan segala upaya yang cukup berarti bagi peneliti.
Penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan sebuah Rancangan Sistem Pembelajaran
Pengenalan Bentuk Benda Dalam Bahasa Inggris Berbasis Multimedia di Sekolah Taman
Kanak-Kanak St.Ignatius Medan
Dalam pelaksanaan penelitian ini, peneliti banyak mendapat dukungan moril dan
usulan perbaikan serta penyempurnaan dari berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan ini
penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada Ir. B. Ricson Simarmata, MSEE.,
IPM, selaku Ketua STMIK IBBI, dan semua pihak yang telah membantu hingga selesainya
penelitian ini.
Peneliti juga mengucapkan terima kasih kepada Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi
(Ditjen Dikti) yang telah bersedia mendanai penelitian ini dalam Program Hibah Penelitian
Desentralisasi untuk kategori Penelitian Dosen Pemula (PDP).
Akhir peneliti juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang terlibat
didalam semua tahapan mulai dari seleksi, monitoring, sampai kepada evaluasi.
Peneliti menyadari bahwa tulisan ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena ini sangat
diharapkan saran dan masukan yang konstruktif sehingga berguna bagi pembaca.
Medan, 24 Oktober 2014
Tim Peneliti
iv
RINGKASAN
Perkembangan teknologi yang sangat pesat khususnya komputer, membawa dampak
dalam dunia pendidikan dalam memanfaatkan komputer. Komputer dapat digunakan sebagai
salah satu media pembelajaran yang interaktif. Untuk memudahkan dalam penyampaian
materi pembelajaran kepada anak-anak maka materi ini dikemas secara menarik dalam bentuk
multimedia yang bersifat mendidik dan menghibur bagi mereka.
Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi CD Interaktif pembelajaran pengenalan
bentuk benda dalam Bahasa Inggris berbasis multimedia sebagai alternatif media
pembelajaran yang mudah dipelajari dan dipahami oleh anak TK dengan konsep edutainment.
Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Macromedia Flash MX. Pembuatan
aplikasi ini menggunakan metode observasi dan studi pustaka.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan diperoleh kesimpulan bahwa
aplikasi pembelajaran pengenalan bentuk benda dalam Bahasa Inggris menunjukkan aplikasi
yang dapat menarik minat anak belajar mengenal bentuk benda dalam Bahasa Inggris dengan
permainan menggunakan multimedia yang interaktif dan gambar dengan suara sehingga tidak
membosankan.
Kata Kunci : Pembelajaran, Multimedia, Bentuk Benda, Macromedia Flash MX.
iv
v
DAFTAR ISI
RINGKASAN ........................................................................................................................... iv DAFTAR ISI ............................................................................................................................. v DAFTAR GAMBAR ................................................................................................................ vi DAFTAR TABEL .................................................................................................................... vii BAB 1 PENDAHULUAN .................................................................................................. 1 1.1 Latar Belakang .................................................................................................. 1 1.2 Perumusan Masalah .......................................................................................... 2 1.3 Target yang Dicapai .......................................................................................... 2 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA .......................................................................................... 3 2.1 Peran Komputer dalam Pendidikan Anak ........................................................ 3 2.2 Media Pembelajaran .......................................................................................... 4 2.3 Pengertian Multimedia ......................................................................................4 2.4 Komponen Multimedia .....................................................................................4 2.4.1 Teks ..........................................................................................................4
2.4.2 Gambar .....................................................................................................5 2.4.3 Suara .........................................................................................................5 2.4.4 Video ........................................................................................................6 2.4.5 Animasi .....................................................................................................6
2.5 Bahasa Pemrograman .......................................................................................7 BAB 3 TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN ........................................................... 8 3.1 Tujuan Penelitian .............................................................................................. 8 3.2 Manfaat Penelitian ............................................................................................. 8 BAB 4 METODE PENELITIAN ....................................................................................... 9 4.1 Tahapan Penelitian ............................................................................................ 9 4.2 Metode Pengumpulan Data ............................................................................. 9 4.3 Metode Perancangan Sistem ............................................................................. 9 4.4 Metode Pengujian ............................................................................................. 9 BAB 5 HASIL YANG DICAPAI ....................................................................................... 10 5.1 Analisa ............................................................................................................ 10 5.2 Perancangan ................................................................................................... 10 5.3 Penulisan Action Script ................................................................................... 12 5.4 Implementasi .................................................................................................. 32 5.4.1 Introduction ......................................................................................... 32 5.4.2 Quiz ...................................................................................................... 37 5.5 Pengujian ........................................................................................................ 39 BAB 6 RENCANA TAHAPAN BERIKUTNYA .............................................................. 40 BAB 7 KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................................. 41 DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................................. 42
v
vi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 5.1 Tampilan Awal Aplikasi Pengenalan Bentuk Benda dalam
Bahasa Inggris 11
Gambar 5.2 Tampilan Halaman Introduction 32
Gambar 5.3 Tampilan Halaman Square 33
Gambar 5.4 Tampilan Halaman Rectangle 34
Gambar 5.5 Tampilan Halaman Triangle 34
Gambar 5.6 Tampilan Halaman Circle 35
Gambar 5.7 Tampilan Halaman Trapezoid 35
Gambar 5.8 Tampilan Halaman Parallelogram 36
Gambar 5.9 Tampilan Halaman Rhombus 36
Gambar 5.10 Tampilan Halaman Quiz 37
Gambar 5.11 Tampilan Jika Peserta Didik Melakukan Kesalahan 38
Gambar 5.12 Tampilan Jika Jawaban Peserta Didik Benar 38
Gambar 5.13 Tampilan Score Akhir 39
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi saat ini semakin mendukung kreatifitas manusia untuk
mencapai hasil maksimal dalam segala bidang. Salah satunya aspek yang paling menonjol
saat ini adalah peran media komputer dengan berbagai software aplikasi yang makin beragam.
Salah satunya kemajuan di bidang multimedia. Aplikasi multimedia mampu menghasilkan
suatu informasi lebih indah dan menarik, misalnya aplikasi multimedia dapat dipakai untuk
penyampaian materi pelajaran di sekolah melalui data yang berkaitan ke dalam bentuk
aplikasi multimedia dan penyimpanannya di dalam suatu media seperti Compact Disk (CD).
Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran dalam dunia pendidikan sudah
mulai digunakan di beberapa sekolah termasuk di TK (Taman Kanak-Kanak). Seorang
pengajar di suatu sekolah dapat menggunakan komputer sebagai media dalam proses belajar
mengajar yang mempunyai fungsi sebagai media tutorial, alat peraga dan alat uji sehingga
akan membantu dalam proses penyampaian dan pemahaman terhadap materi yang
disampaikan.
Pemberian materi pengenalan bentuk benda pada sekolah TK sejauh ini hanyalah pada
pengenalan bahasa Indonesia saja, padahal untuk mampu bersaing di era globalisasi
penguasaan bahasa internasional (asing) adalah hal yang sangat penting. Pembekalan sejak
usia dini sangat penting supaya anak-anak menjadi terbiasa dengan pengenalan dan
pemahaman bahkan penggunaan bahasa asing meskipun di lingkup yang sederhana.
Komputer yang memiliki kamampuan multimedia mampu menyajikan informasi
secara audio visual yang menarik dan interaktif. Belajar dengan media komputer dapat
diperkenalkan sejak dini kepada anak, yakni dengan programprogram aplikasi yang bersifat
memadukan unsur pendidikan (education) dengan unsur hiburan (entertainment) atau sering
dikenal dengan sebutan edutainment. Perpaduan tersebut akan melahirkan suasana belajar
yang mengasyikkan bagi anak dengan tidak mengurangi nilai pembelajaran materi
didalamnya, dengan demikian dengan program aplikasi tersebut dapat merangsang dan
menumbuhkembangkan minat, kreatifitas serta imajinasi anak sehingga anak-anak tertarik
untuk belajar.
2
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka dirancang suatu sistem pembelajaran
berbasis multimedia yang menerapkan konsep belajar sambil bermain. Untuk memudahkan
dalam penyampaian materi, maka materi dikemas secara menarik dalam bentuk multimedia
yang bersifat mendidik sekaligus menghibur bagi anak-anak.
1.2 Perumusan Masalah
Rumusan masalah yang akan dibahas yaitu bagaimana merancang sistem
pembelajaran pengenalan bentuk benda dalam bahasa Inggris berbasis multimedia dengan
konsep mendidik dan menghibur siswa-siswa TK St. Ignatius Medan sehingga mudah
digunakan dan dipahami.
1.3 Target Yang Dicapai
Target yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah tersedianya suatu rancangan
sistem pembelajaran pengenalan bentuk benda dalam bahasa Inggris untuk siswa-siswa di
sekolah Taman Kanak-Kanak dan melalui media ini akan mempermudah para siswa untuk
belajar sambil bermain.
3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Peran Komputer dalam Pendidikan Anak
Pada awalnya penggunaan komputer dititikberatkan pada proses pengolahan data,
tetapi karena perkembangan teknologi yang sangat pesat, saat ini teknologi komputer sudah
menjadi sarana informasi dan pendidikan khususnya teknologi internet. Dalam hal
pendidikan, komputer dapat digunakan sebagai alat bantu (media) dalam proses belajar
mengajar baik untuk guru maupun siswa yang mempunyai fungsi sebagai media tutorial, alat
peraga dan juga alat uji dimana setiap fungsi tersebut mempunyai kelebihan dan kekurangan.
Komputer sebagai media tutorial memiliki keunggulan dalam hal interaksi, menumbuhkan
minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan anak. Tetapi interaksi
komputer dengan manusia belum dapat menggantikan interaksi manusia dengan manusia
sehingga juga memiliki kelemahan yaitu kemauan belajar mandiri yang masih rendah.
Komputer sebagai alat uji memiliki keunggulan dalam keobyektifan, ketepatan dan kecepatan
dalam penghitungan tetapi masih belum dapat menilai soal-soal essai, pendapat dan hal yang
terkait dengan moral dan etika.
Komputer sebagai media alat peraga, mempunyai kelebihan dapat memperagakan
percobaan tanpa adanya resiko, tetapi membutuhkan waktu dalam pengembangannya.
Sebelum memperkenalkan komputer kepada anak, orangtua maupun guru seharusnya dapat
memahami perkembangan pemahaman anak, dimana pada usia 1 – 2 tahun anak mendapatkan
pemahamannya dari penginderaannya. Kemudian usia 2 – 7 tahun anak mulai belajar
menggunakan bahasa, angka dan simbol-simbol tertentu. Pada usia 7 – 12 tahun anak mulai
dapat berpikir logis, terutama yang berhubungan dengan obyek yang tampak langsung
olehnya. Pada saat ini yang menjadi perhatian bagi orangtua maupun guru adalah bagaimana
cara memperkenalkan komputer kepada anak. Hal yang perlu dicoba adalah dengan program-
program aplikasi (software) y ang bersifat “edutainment” yaitu perpaduan antara pendidikan
(education) dan hiburan (entertainment). Selain itu program (software) ap likasi
“Edutainment” tersebut mempunyai kemampuan menumbuhkembangkan kreatifitas dan
imajinasi anak serta melatih saraf motorik anak. (http://pendidikan-anak.info,2009).
4
2.2 Media Pembelajaran
Media adalah alat bantu dalam proses pembelajaran dalam bentuk non-fisik (software)
yang mengandung pesan didalamnya yakni berupa materi pembelajaran yang ingin
disampaikan oleh pendidik kepada peserta didik. Pembelajaran merupakan proses interaksi
peserta didik dengan pendidik yang menjadi sumber belajar suatu lingkungan belajar.
(http://id.wikipedia.org,2009). Media pembelajaran adalah seperangkat benda atau alat yang
berfungsi untuk membantu dalam berkomunikasi atau berinteraksi dengan pembelajaran yang
bertujuan untuk mempermudah dan mempercepat proses penyampaian materi pembelajaran
kepada peserta didik.
2.3 Pengertian Multimedia
Multimedia berasal dari dua kata yakni “multi” yang berarti banyak atau lebih dari
satu, dan kata “medium” yang berarti berupa gambar, tulisan, foto, video dan audio (suara).
Multi dalam bahasa latin berarti banyak atau berbagai, sedangkan medium dalam bahasa latin
berarti perantara yang digunakan untuk menghantar atau menyampaikan sesuatu seperti
komunikasi massa. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi
(link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia). Selain itu, pengertian multimedia juga dapat
diartikan sebagai gabungan teks, grafik, bunyi, video dan animasi yang menghasilkan prestasi
dan interaktif yang tinggi.
2.4 Komponen Multimedia
2.4.1 Teks
Teks adalah elemen paling awal dan paling dasar dalam multimedia yang biasanya
mengacu pada pembentukan kata, kalimat dan paragraf atau segala sesuatu yang tertulis atau
ditayangkan. Menurut Suyanto (2003), teks merupakan bentuk data multimedia yang paling
mudah disimpan dan dikenali karena file teks merupakan struktur yang sederhana.
Menurut Hakim dan Muthmainnah (2003), teks di dalam Macromedia Flash dibagi
menjadi 3 jenis, antara lain :
a. Static Text
5
Static text merupakan jenis teks yang bersifat statis atau tetap, biasanya digunakan untuk
menampilkan informasi judul.
b. Dynamic Text
Dynamic text merupakan jenis teks yang menyediakan variabel, biasanya digunakan untuk
menampilkan informasi sesuai dengan variabelnya.
c. Input Text
Input Text merupakan jenis teks dimana user diminta untuk mengisikan input ke dalam
kotak yang telah disediakan dalam input text area.
2.4.2 Gambar
Gambar merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat
meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan banyak kata. Gambar
dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan
dibandingkan dengan teks sebab menusia selalu berorientasi terhadap visual.
Menurut Suyanto (2003), format file gambar yang digunakan dalam multimedia yaitu :
1. JPEG (Joint Photographic Experts Group) adalah format grafik yang terkompresi,
digunakan dalam tampilan foto dan gambar secara kontinu dan dapat mengendalikan
kedalaman warna serta mempunyai ukuran yang relatif kecil sehingga tidak memakan
memori terlalu banyak.
2. GIF (Graphic Interface File) adalah format file terkompresi yang dikembangkan oleh
Compuserve.
3. PNG (Portable Network Graphics) adalah format file terkompresi untuk menampilkan
gambar pada World Wide Web yang mempunyai kemampuan menampilkan gambar 24 bit
dan menghasilkan latar belakang transparan.
4. BMP (Bitmap) adalah file format default Windows. Format ini mendukung RGB, Indexed
Colour, Grayscale dan Bitmap colour mode, tetapi tidak mendukung alpha chanel.
2.4.3 Suara
Suara merupakan salah satu bagian penting dari sebuah aplikasi multimedia. Tanpa
adanya suara, maka aplikasi multimedia menjadi kurang bagus. Menurut Suyanto (2003),
suara dapat disimpan dalam berbagai format antara lain :
6
1. MP3 (MPEG Audio Player 3) adalah file suara yang digunakan suatu codec untuk
melakukan encoding dan decoding suatu rekaman musik dengan ekstensi *.mp3
2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) adalah file suara yang digunakan untuk
menyimpan instrumen musik dengan ekstensi *.mid
3. DAT (Digital Audio Tape) adalah format file yang menggunakan head yang diputar serupa
dengan Video Tape Recorder.
4. WAV (Waveform Audio) adalah format file audio yang berbentuk digital, dapat
dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia.
2.4.4 Video
Menurut Suyanto (2003), video adalah bagian dari gambar-gambar yang saling
berurutan yang disebut dengan frame dengan ukuran standar 24 fps (frame per second),
gambar-gambar tersebut kemudian diproyeksikan diatas layar dan ditambah dengan obyek
teks atau animasi. Adapun format video antara lain :
1. AVI (Audio Video Interleave) adalah format video dan animasi yang digunakan untuk
windows.
2. MPEG (Motion Picture Expert Group) adalah skema kompresi dan spesifikasi format file
video digital.
3. Real Video adalah jenis video yang dikembangkan oleh real media.
2.4.5 Animasi
Animasi adalah kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian sesuai dengan
urutan tertentu hingga akan terlihat seperti bergerak. Animasi adalah salah satu elemen
multimedia yang cukup menarik, karena animasi membuat sesuatu seolah-olah bergerak.
Menurut Hakim dan Muthmainah (2003), terdapat dua macam teknik animasi dalam flash,
yaitu :
1. Motion Animation (Animasi Gerak)
Animasi jenis ini digunakan untuk menggerakkan obyek dari satu titik ke titik lain tanpa
obyek mengalami perubahan bentuk.
2. Shape Animation (Animasi Bentuk)
Animasi jenis ini digunakan untuk mengubah atau mengganti bentuk suatu obyek bentuk
ke bentuk yang lain.
7
2.5 Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Bahasa
Pemrograman Action Script. Action Script adalah bahasa pemrograman yang berfungsi untuk
mengontrol obyek dalam flash, mengatur navigasi serta interaktivitas dengan pengguna. Letak
interaktifitas sebuah file terletak pada pemakaian Action Script. Menurut Hakim dan
Muthmainnah (2003), action dalam flash terbagi menjadi dua, yaitu :
1. Action Frame
Action frame diberikan pada frame, frame yang berisi action ditandai dengan simbol „a‟
pada framenya.
2. Action Object
Action Object diberikan pada obyek, baik berupa button (tombol) maupun movie clip.
8
BAB III
TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN
3.1. Tujuan Penelitian
Berdasarkan perumusan masalah yang telah dipaparkan sebelumnya, maka tujuan dari
penelitian ini adalah mengembangkan rancangan sistem pembelajaran pengenalan bentuk
benda dalam bahasa Inggris di sekolah taman kanak-kanak St. Ignatiuus Medan sebagai
alternatif media pembelajaran yang mudah dipelajari dan dipahami bagi siswa taman kanak-
kanak dengan konsep edutainment.
3.2. Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian adalah dapat membantu TK St. Ignatius Medan di dalam menyediakan
suatu alternatif media pembelajaran di dalam pengenalan bentuk benda dalam Bahasa Inggris
yang mudah dipelajari dan dipahami dengan konsep edutainment sehingga dapat
meningkatkan kualitas pembelajaran.
Manfaat penelitian bagi perguruan tinggi di mana peneliti mengabdi adalah dapat
menyediakan sumber referensi di dalam penelitian sejenis yang berkaitan dengan perancangan
suatu media pembelajaran berbasis multimedia.
Manfaat penelitian bagi peneliti sendiri adalah dapat meningkatkan kompetensi diri di
dalam melaksanakan penelitian dan meningkatkan kemahiran di dalam perancangan aplikasi
pengenalan bentuk benda.
9
BAB IV
METODE PENELITIAN
4.1. Tahapan Penelitian
Tahapan-tahapan penelitian yang dapat dilakukan sebagai berikut :
1. Menyusun proposal dan mengajukan proposal penelitian.
2. Melakukan pengadaan sarana penelitian.
3. Melakukan perencanaan dan kemampuan karakteristik.
4. Melakukan analisa kebutuhan terkait dengan masing-masing karakteristik.
5. Melakukan perancangan proses pada masing-masing karakteristik.
6. Melakukan implementasi hasil perancangan.
7. Melakukan pengujian aplikasi.
8. Menyusun laporan penelitian.
9. Publikasi laporan penelitian.
4.2. Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan melalui studi kasus dan pustaka dengan mempelajari
analisa sistem (system analyzing) dan desain fungsi (Design Function)
4.3. Metode Perancangan Sistem
Konsep multimedia yang penulis tawarkan pada TK St. Ignatius adalah aplikasi multimedia interaktif berupa CD Pembelajaran, dalam hal ini CD pembelajaran pengenalan bentuk benda dalam bahasa Inggris.
4.4. Metode Pengujian
Pengujian sistem dilakukan untuk mengetahui apakah sistem tersebut sudah berjalan sesuai dengan yang direncanakan. Hal ini sangat penting karena dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada sistem dan tentunya dapat segera dicari solusi pada bagian mana sistem tersebut harus diperbaiki.
10
BAB V
HASIL YANG DICAPAI
5.1. Analisa
Tahap ini terdiri-dari beberapa kegiatan yaitu:
1. Analisis kebutuhan terhadap media pembelajaran untuk pengenalan bentuk benda dalam
bahasa Inggris.
Analisis ini perlu dilakukan untuk mendapatkan gambaran mengenai perlu tidaknya
aplikasi pengenalan bentuk benda di dalam bahasa Inggris dan juga sejauh mana
penelitian pengenalan bentuk benda berbasis multimedia ini dapat dilakukan serta
manfaat apa saja yang dapat diperoleh berkenaan dengan penerapan aplikasi pengenalan
bentuk benda di dalam Bahasa Inggris.
2. Analisa Materi yang akan di tampilkan di dalam aplikasi pengenalan bentuk benda di
dalam Bahasa Inggris.
Analisa ini perlu dilakukan agar aplikasi pembelajara dapat tepat sasaran sesuai dengan
kebutuhan dari pihak sekolah yang dalam hal ini adalah TK St. Ignatius Medan. Di
dalaam proses analisa ini maka peneliti menggali informasi dari pihak TK St. Ignatius
Medan yang dalam hal ini adalah Kepala Sekolah TK St. Ignatius Medan. Hasil masukan
dari Kepala Sekolah TK St. Ignatius Medan inilah yang dijadikan panduan peneliti di
dalam melaksanakan penelitian.
5.2. Perancangan
Hasil analisis digunakan sebagai acuan dalam penyusunan suatu kerangka isi program
media pembelajaran. Kerangka isi program untuk menggambarkan keseluruhan isi materi
yang tercakup dalam bahan ajar tersebut lengkap dengan alur pembelajarannya beserta desain
tampilan bahan ajar pengenalan bentuk benda dalam Bahasa Inggris berbasis multimedia. Hal
mendasar yang dilakukan peneliti terkait dengan kegiatan ini adalah:
1. Menganalisa materi yang akan ditampilkan
Materi yang akan ditampilkan adalah materi yang berhubungan dengan pengenalan bentk
benda dalam Bahasa Inggris. Materi dibagi menjadi dua bagian yaitu:
a. Bagian Introduction
Pada bagian ini ditampilkan pengenalan mengenai bentuk benda dengan menggunakan
11
gambar dan animasi yang menarik sehingga dapat menggugah semangat belajar siswa
taman kanak-kanak. Bagian ini menampilkan pengenalan mengenai bentuk benda
yang terdiri-dari:
- Square
- Rectangle
- Triangle
- Circle
- Trapezoid
- Parallelogram
- Rhombus
b. Bagian Quiz
Bagian ini berisikan pertanyaan mengenai bentuk benda untuk menguji pemahaman
peserta didik mengenai bentuk benda di dalam Bahasa Inggris.
Adapun tampilan awal dari hasil perancangan peneliti mengenai aplikasi pengenalan bentuk
benda di dalam Bahasa Inggris dapat dilihat pada Gambar 5.1.
Gambar 5.1. Tampilan Awal Aplikasi Pengenalan Bentuk Benda dalam Bahasa Inggris
12
5.3. Penulisan Action Script
Adapun perancangan kode program untuk action script pada rancangan sistem
pembelajaran pengenalan bentuk benda dalam bahasa Inggris adalah terdiri-dari beberapa
halaman sebagai berikut.
1. Halaman HomeBg.as
Adapun action script pada halaman HomeBg.as adalah sebagai berikut. package
{
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.*;
import flash.ui.Keyboard;
public class HomeBG extends MovieClip
{
public function HomeBG() {
addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,onAddedToStage);
}
private function onAddedToStage(event:Event):void
{
addEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,onRemovedFromStage);
btnPengenalan.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,pengenalan);
btnQUIZ.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,quiz);
}
private function onRemovedFromStage(event:Event):void
{
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,onAddedToStage);
btnPengenalan.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,pengenalan);
btnQUIZ.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,quiz);
removeEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,onRemovedFromStage);
}
private function pengenalan(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(root).quizManager.AddIntro();
13
MovieClip(root).quizManager.RemoveHome();
}
private function quiz(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(root).quizManager.AddQuiz();
MovieClip(root).quizManager.RemoveHome();
}
}
}
2. Halaman IntroductionBg.as
Adapun action script pada halaman IntroductionBg.as adalah sebagai berikut. package
{
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.*;
import flash.ui.MouseCursor;
public class IntroductionBG extends MovieClip
{
var shapeDescription:ShapeDescription;
public function IntroductionBG() {
addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,onAddedToStage);
}
private function onAddedToStage(event:Event):void
{
btnSquare.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER,square_over);
btnSquare.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT,square_out);
btnRectangle.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER,rectangle_over);
btnRectangle.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT,rectangle_out);
btnTriangle.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER,triangle_over);
14
btnTriangle.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT,triangle_out);
btnCircle.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER,circle_over);
btnCircle.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT,circle_out);
btnTrapezoid.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER,trapezoid_over);
btnTrapezoid.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT,trapezoid_out);
btnParallelogram.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER,parallelogram_
over);
btnParallelogram.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT,parallelogram_o
ut);
btnRhombus.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER,rhombus_over);
btnRhombus.addEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT,rhombus_out);
btnBack.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,back_btn);
addEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,onRemovedFromStage);
}
private function onRemovedFromStage(event:Event):void
{
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,onAddedToStage);
btnSquare.removeEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER,square_over);
btnSquare.removeEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT,square_out);
btnRectangle.removeEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER,rectangle_over)
;
btnRectangle.removeEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT,rectangle_out);
btnTriangle.removeEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER,triangle_over);
15
btnTriangle.removeEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT,triangle_out);
btnCircle.removeEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER,circle_over);
btnCircle.removeEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT,circle_out);
btnTrapezoid.removeEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER,trapezoid_over)
;
btnTrapezoid.removeEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT,trapezoid_out);
btnParallelogram.removeEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER,parallelogr
am_over);
btnParallelogram.removeEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT,parallelogra
m_out);
btnRhombus.removeEventListener(MouseEvent.ROLL_OVER,rhombus_over);
btnRhombus.removeEventListener(MouseEvent.ROLL_OUT,rhombus_out);
btnBack.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,back_btn);
removeEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,onRemovedFromStage);
}
private function square_over(event:MouseEvent):void
{
AddDescription(1);
}
private function square_out(event:MouseEvent):void
{
if (shapeDescription != null) {
RemoveDescription();
}
}
private function rectangle_over(event:MouseEvent):void
16
{
AddDescription(2);
}
private function rectangle_out(event:MouseEvent):void
{
if (shapeDescription != null) {
RemoveDescription();
}
}
private function triangle_over(event:MouseEvent):void
{
AddDescription(3);
}
private function triangle_out(event:MouseEvent):void
{
if (shapeDescription != null) {
RemoveDescription();
}
}
private function circle_over(event:MouseEvent):void
{
AddDescription(4);
}
private function circle_out(event:MouseEvent):void
{
if (shapeDescription != null) {
RemoveDescription();
}
}
private function trapezoid_over(event:MouseEvent):void
{
AddDescription(5);
}
private function trapezoid_out(event:MouseEvent):void
{
if (shapeDescription != null) {
17
RemoveDescription();
}
}
private function parallelogram_over(event:MouseEvent):void
{
AddDescription(6);
}
private function parallelogram_out(event:MouseEvent):void
{
if (shapeDescription != null) {
RemoveDescription();
}
}
private function rhombus_over(event:MouseEvent):void
{
AddDescription(7);
}
private function rhombus_out(event:MouseEvent):void
{
if (shapeDescription != null) {
RemoveDescription();
}
}
private function back_btn(event:Event):void
{
MovieClip(root).quizManager.AddHome();
MovieClip(root).quizManager.RemoveIntro();
}
//Function add and remove description
private function AddDescription(FRAME:Number):void
{
shapeDescription = new ShapeDescription();
addChild(shapeDescription);
shapeDescription.gotoAndStop(FRAME);
18
switch(FRAME) {
case 1:
shapeDescription.x = 380;
shapeDescription.y = 190;
break;
case 2:
shapeDescription.x = 480;
shapeDescription.y = 310;
break;
case 3:
shapeDescription.x = 340;
shapeDescription.y = 425;
break;
case 4:
shapeDescription.x = 365;
shapeDescription.y = 545;
break;
case 5:
shapeDescription.x = 360;
shapeDescription.y = 220;
break;
case 6:
shapeDescription.x = 360;
shapeDescription.y = 365;
break;
case 7:
shapeDescription.x = 390;
shapeDescription.y = 500;
break;
}
}
private function RemoveDescription():void
{
19
removeChild(shapeDescription);
shapeDescription = null;
}
}
}
3. Halaman QuizBg.as
Adapun action script pada halaman QuizBg.as adalah sebagai berikut. package
{
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.*;
import fl.controls.Label;
import flash.media.Sound;
import flash.media.SoundChannel;
import flash.sampler.Sample;
public class QuizBG extends MovieClip
{
private var testBox:TestBox;
private var _wrongSFX:Sound;
private var _correctSFX:Sound;
private var _soundChannel:SoundChannel;
public function QuizBG()
{
addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,onAddedToStage);
}
private function onAddedToStage(event:Event):void
{
testBox = new TestBox();
addChild(testBox);
btnNext.visible = false;
btnBack.visible = false;
_wrongSFX = new WrongSFX();
_correctSFX = new CorrectSFX();
_soundChannel = new SoundChannel();
20
trace("Soal Nomor = " + testBox.testNumber);
btnSquare.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,square_btn);
btnRectangle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,rectangle_btn);
btnTriangle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,triangle_btn);
btnCircle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,circle_btn);
btnTrapezoid.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,trapezoid_btn);
btnParallelogram.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,parallelogram_b
tn);
btnRhombus.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,rhombus_btn);
btnNext.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,next_btn);
btnBack.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,back_btn);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameHandler);
addEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,onRemovedFromStage);
}
private function onRemovedFromStage(event:Event):void
{
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,onAddedToStage);
btnSquare.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,square_btn);
btnRectangle.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,rectangle_btn);
btnTriangle.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,triangle_btn);
btnCircle.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,circle_btn);
btnTrapezoid.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,trapezoid_btn);
21
btnParallelogram.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,parallelogra
m_btn);
btnRhombus.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,rhombus_btn);
btnNext.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,next_btn);
btnBack.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,back_btn);
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrameHandler);
removeEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,onRemovedFromStage);
}
private function enterFrameHandler(event:Event):void {
if (pertanyaan.currentFrame == 2) {
if (pertanyaan.rightAnim.currentFrame == 35) {
btnNext.visible = true;
}
}
if (pertanyaan.currentFrame == 3) {
if (pertanyaan.falseAnim.currentFrame == 35) {
btnNext.visible = true;
}
}
}
private function square_btn(event:MouseEvent):void
{
if ((testBox.testNumber == 1)) {
trace("BENAR");
pertanyaan.gotoAndStop(2);
_soundChannel = _correctSFX.play();
MovieClip(root).quizManager.score++;
trace("Score = " +
MovieClip(root).quizManager.score);
}
else
{
22
trace("SALAH");
pertanyaan.gotoAndStop(3);
_soundChannel = _wrongSFX.play();
}
RemoveButtonEvent();
}
private function rectangle_btn(event:MouseEvent):void
{
if (testBox.testNumber == 2) {
trace("BENAR");
pertanyaan.gotoAndStop(2);
_soundChannel = _correctSFX.play();
MovieClip(root).quizManager.score++;
trace("Score = " +
MovieClip(root).quizManager.score);
}
else
{
trace("SALAH");
pertanyaan.gotoAndStop(3);
_soundChannel = _wrongSFX.play();
}
RemoveButtonEvent();
}
private function triangle_btn(event:MouseEvent):void
{
if (testBox.testNumber == 3) {
trace("BENAR");
pertanyaan.gotoAndStop(2);
_soundChannel = _correctSFX.play();
MovieClip(root).quizManager.score++;
trace("Score = " +
MovieClip(root).quizManager.score);
}
else
23
{
trace("SALAH");
pertanyaan.gotoAndStop(3);
_soundChannel = _wrongSFX.play();
}
RemoveButtonEvent();
}
private function circle_btn(event:MouseEvent):void
{
if (testBox.testNumber == 4) {
trace("BENAR");
pertanyaan.gotoAndStop(2);
_soundChannel = _correctSFX.play();
MovieClip(root).quizManager.score++;
trace("Score = " +
MovieClip(root).quizManager.score);
}
else
{
trace("SALAH");
pertanyaan.gotoAndStop(3);
_soundChannel = _wrongSFX.play();
}
RemoveButtonEvent();
}
private function trapezoid_btn(event:MouseEvent):void
{
if (testBox.testNumber == 5) {
trace("BENAR");
pertanyaan.gotoAndStop(2);
_soundChannel = _correctSFX.play();
MovieClip(root).quizManager.score++;
trace("Score = " +
MovieClip(root).quizManager.score);
}
24
else
{
trace("SALAH");
pertanyaan.gotoAndStop(3);
_soundChannel = _wrongSFX.play();
}
RemoveButtonEvent();
}
private function parallelogram_btn(event:MouseEvent):void
{
if (testBox.testNumber == 6) {
trace("BENAR");
pertanyaan.gotoAndStop(2);
_soundChannel = _correctSFX.play();
MovieClip(root).quizManager.score++;
trace("Score = " +
MovieClip(root).quizManager.score);
}
else
{
trace("SALAH");
pertanyaan.gotoAndStop(3);
_soundChannel = _wrongSFX.play();
}
RemoveButtonEvent();
}
private function rhombus_btn(event:MouseEvent):void
{
if (testBox.testNumber == 7) {
trace("BENAR");
pertanyaan.gotoAndStop(2);
_soundChannel = _correctSFX.play();
MovieClip(root).quizManager.score++;
trace("Score = " +
MovieClip(root).quizManager.score);
25
}
else
{
trace("SALAH");
pertanyaan.gotoAndStop(3);
_soundChannel = _wrongSFX.play();
}
RemoveButtonEvent();
}
private function next_btn(event:MouseEvent):void
{
pertanyaan.gotoAndStop(1);
testBox.NextTest();
RestoreButtonEvent();
btnNext.visible = false;
}
private function back_btn(event:MouseEvent):void
{
MovieClip(root).quizManager.AddHome();
MovieClip(root).quizManager.RemoveQuiz();
}
private function RemoveButtonEvent():void
{
btnSquare.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,square_btn);
btnRectangle.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,rectangle_btn);
btnTriangle.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,triangle_btn);
btnCircle.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,circle_btn);
btnTrapezoid.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,trapezoid_btn);
btnParallelogram.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,parallelogra
26
m_btn);
btnRhombus.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,rhombus_btn);
}
private function RestoreButtonEvent():void
{
btnSquare.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,square_btn);
btnRectangle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,rectangle_btn);
btnTriangle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,triangle_btn);
btnCircle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,circle_btn);
btnTrapezoid.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,trapezoid_btn);
btnParallelogram.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,parallelogram_b
tn);
btnRhombus.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,rhombus_btn);
}
}
}
4. Halaman QuizManager.as
Adapun action script pada halaman QuizManager.as adalah sebagai berikut.
package
{
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.*;
public class QuizManager extends MovieClip
{
private var homeBG:HomeBG;
private var introductionBG:IntroductionBG;
private var quizBG:QuizBG;
27
private var clarinetMusic:ClarinetMusic;
public var score:Number;
public function QuizManager() {
addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,onAddedToStage);
}
private function onAddedToStage(event:Event):void
{
AddHome();
score = 0;
clarinetMusic = new ClarinetMusic();
addChild(clarinetMusic);
addEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,onRemovedFromStage);
}
private function onRemovedFromStage(event:Event):void
{
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,onAddedToStage);
removeEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,onRemovedFromStage);
}
//Add and remove Home
public function AddHome() {
homeBG = new HomeBG();
addChild(homeBG);
}
public function RemoveHome() {
removeChild(homeBG);
homeBG = null;
trace("REMOVE CONFIRMED");
}
//Add and remove Home
public function AddIntro() {
28
introductionBG = new IntroductionBG();
addChild(introductionBG);
}
public function RemoveIntro() {
removeChild(introductionBG);
introductionBG = null;
trace("REMOVE CONFIRMED");
}
//Add and remove QUIZ
public function AddQuiz() {
quizBG = new QuizBG();
addChild(quizBG);
}
public function RemoveQuiz() {
removeChild(quizBG);
quizBG = null;
trace("REMOVE CONFIRMED");
}
}
}
5. Halaman ShapeDescription.as
Adapun action script pada halaman ShapeDescription.as adalah sebagai berikut.
package
{
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.*;
public class ShapeDescription extends MovieClip
{
public function ShapeDescription() {
addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,onAddedToStage);
}
private function onAddedToStage(event:Event):void
29
{
addEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,onRemovedFromStage);
}
private function onRemovedFromStage(event:Event):void
{
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,onAddedToStage);
removeEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,onRemovedFromStage);
}
}
}
6. Halaman TestBox.as
Adapun action script pada halaman TestBox.as adalah sebagai berikut.
package
{
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.*;
public class TestBox extends MovieClip
{
private var testIndex:Number;
public var testNumber:Number;
private var realArray:Array;
public function TestBox()
{
addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,onAddedToStage);
realArray = GenerateRandomIndex();
}
private function onAddedToStage(event:Event):void
{
x = 400;
y = 180;
testIndex = 0;
30
testNumber = realArray[testIndex];
gotoAndStop(realArray[testIndex]);
addEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,onRemovedFromStage);
}
private function onRemovedFromStage(event:Event):void
{
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,onAddedToStage);
removeEventListener(Event.REMOVED_FROM_STAGE,onRemovedFromStage);
}
public function NextTest():void
{
if (testIndex < 6) {
testIndex++;
testNumber = realArray[testIndex];
gotoAndStop(realArray[testIndex]);
}
else
{
//selesai
gotoAndStop(8);
nilaiTXT.text =
MovieClip(root).quizManager.score.toString();
MovieClip(parent).pertanyaan.gotoAndStop(4);
MovieClip(parent).btnBack.visible = true;
MovieClip(root).quizManager.score = 0;
}
}
private function GenerateRandomIndex():Array
{
var myArray:Array = new Array(0,0,0,0,0,0,0);
var j:Number = 0;
do
{
31
var myNumber:Number = Math.ceil(Math.random() * 7);
var capture:Number = 0;
for (var i:int=0; i<myArray.length; i++)
{
if (myNumber == myArray[i])
{
capture++;
}
}
if (capture == 0)
{
myArray[j] = myNumber;
j++;
}
} while (j < myArray.length);
trace("My array : ");
for (var k:int=0;k<myArray.length;k++) {
trace(myArray[k]+" ");
}
return myArray;
}
}
}
32
5.4. Implementasi
Untuk dapat menjalankan aplikasi maka kita dapat memilih menu yang diinginkan
seperti yang terlihat pada Gambar 5.1. Pada Gambar 5.1 dapat dilihat bahwa terdapat 2 (dua)
menu utama yaitu: Introduction dan Quiz.
5.4.1. Introduction
Bila dipilih menu introduction maka tampilan akan masuk ke dalam halaman
pengenalan bentuk benda di dalam bahasa Inggris seperti yang terlihat pada Gambar 5.2.
Gambar 5.2. Tampilan Halaman Introduction
Cara memakai aplikasi sangat sederhana, di mana pengguna dapat mengarahkan kursor mouse
pada salah satu bentuk yang ada pada aplikasi dan aplikasi dengan tepat dan jelas akan
menampilkan nama bentuk benda di dalam bahasa Inggris. Bentuk yang dibahas ada sebanyak
7 (tujuh) bentuk yaitu: square, rectangle, triangle, circle, trapezoid, parallelogram, dan
33
rhombus.
A. Square
Adapun tampilan halaman square dapat dilihat pada Gambar 5.3.
Gambar 5.3. Tampilan Halaman Square
B. Rectangle
Adapun tampilan halaman square dapat dilihat pada Gambar 5.4.
34
Gambar 5.4. Tampilan Halaman Rectangle
C. Triangle
Adapun halaman Triangle dapat dilihat pada Gambar 5.5.
Gambar 5.5. Tampilan Halaman Triangle
35
D. Circle
Adapun tampilan halaman circle dapat dilihat pada Gambar 5.6.
Gambar 5.6. Tampilan Halaman Circle
E. Trapezoid
Adapun tampilan halaman trapezoid dapat dilihat pada Gambar 5.7.
Gambar 5.7. Tampilan Halaman Trapezoid
36
F. Parallelogram
Adapun tampilan halaman parallelogram dapat dilihat pada Gambar 5.8.
Gambar 5.8. Tampilan Halaman Parallelogram
G. Rhombus
Adapun tampilan halaman rhombus dapat dilihat pada Gambar 5.9.
Gambar 5.9. Tampilan Halaman Rhombus
37
5.4.2. Quiz
Halaman quiz adalah halaman untuk pengujian pemahaman peserta didik yang telah
diperoleh sebelumnya ketika menjalani pembelajaran pada bagian introduction. Adapun
tampilan halaman quix dapat dilihat pada Gambar 5.10.
Gambar 5.10. Tampilan Halaman Quiz
Pada Gambar 5.10. di atas, sistem akan menampilkan suatu bentuk benda. Peserta didik dapat
memilih pilihan bentuk benda benda yang ada dalam Bahasa Inggris dan sistem akan
menampilkan apakah pilihan peserta didik itu dinyatakan benar atau salah. Adapun jika
peserta didik melakukan kesalahan maka akan muncul tampilan seperti yang terlihat pada
Gambar 5.11.
38
Gambar 5.11 Tampilan Jika Peserta Didik Melakukan Kesalahan
Jika jawaban peserta didik benar, maka sistem akan menampilkan bahwa jawaban dari peserta
didik tersebut adalah benar seperti yang terlihat pada Gambar 5.12.
Gambar 5.12. Tampilan Halaman Jika Jawaban Peserta Didik Benar
39
Pada bagian akhir quiz, sistem akan menampilkan score yang diperoleh oleh setiap peserta
didik seperti yang terlihat pada Gambar 5.13.
Gambar 5.13 Tampilan Score Akhir
5.5. Pengujian
Pengujian dimaksudkan untuk melakukan evaluasi terhadap sistem, apakah sudah baik
atau belum, apakah masih terjadi kesalahan atau tidak. Pengujian dilakukan kepada Siswa TK
St. Ignatius Medan. Pengujian dapat dilakukan setelah tahapan implementasi yang dilakukan
dengan Kepala Sekolah dan Guru TK St. Ignatius Medan telah berjalan dengan baik. Pada
tahapan ini implementasi dengan Kepala Sekolah dan Guru TK St. Ignatius Medan belum
dilakukan dan akan dilaksanakan pada tahapan selanjutnya.
40
BAB VI
RENCANA TAHAPAN BERIKUTNYA
Rencana proses penelitian berikutnya dapat dilihat pada Tabel 6.1
Tabel 6.1
Rencana Kegiatan Penelitian Selanjutnya
No Jenis Kegiatan Tahun 2014 Jul Agus Sept Okt Nov
1. Melakukan Implementasi Hasil Perancangan
2. Melakukan Pengujian Aplikasi
3. Diseminasi dan persiapan untuk membuat artikel
Melakukan Implementasi Hasil Perancangan
Pada bagian ini, peneliti akan melakukan sosialisasi penggunaan dan melakukan implementasi
hasil perancangan. Masukan dari pengguna akan menentukan apakah sistem sudah layak
untuk diteruskan ke tahap pengujian. Tahapan implementasi ini melibatkan Kepala Sekolah
dan Guru TK St. Ignatius Medan.
Melakukan Pengujian Aplikasi
Pengujian aplikasi dilakukan terhadap siswa TK St. Ignatius Medan, pada tahapan ini akan
dilakukan pengujian aplikasi. Bilamana aplikasi yang dirancang masih terdapat kekurangan
maka akan disempurnakan oleh peneliti.
Diseminasi dan Persiapan untuk Membuat Artikel
Pada kegiatan ini, kami mempersiapkan hasil penelitian untuk dapat diseminarkan hasilnya.
41
BAB VII
KESIMPULAN DAN SARAN
7.1. Kesimpulan
Adapun kesimpulan dari hasil penelitian adalah sebagai berikut.
1. Sistem pembelajaran pengenalan bentuk benda dalam Bahasa Inggris berbasis
multimedia pada TK St. Ignatius Medan, yang dirancang telah memadukan konsep
mendidik dan sekaligus mengandung unsur hiburan sehingga menghindari kebosanan
dari pihak siswa.
2. Sistem pembelajaran pengenalan bentuk benda dalam Bahasa Inggris berbasis
multimedia pada TK St. Ignatius Medan dapat dengan mudah digunakan oleh guru
maupun peserta didik.
3. Adanya Sistem Pembelajaran pengenalan bentuk benda dalam Bahasa Inggris berbasis
multimedia pada TK St. Ignatius Medan dapat meningkatkan tingkat pemahaman
peserta didik terhadap materi pembelajaran.
7.2. Saran
Adapun saran yang dapat diberikan sebagai masukan untuk penelitian sejenis di masa
mendatang adalah sebagai berikut.
1. Diharapkan agar sistem pembelajaran pengenalan bentuk benda dalam Bahasa Inggris
berbasis multimedia dapat dikembangkan untuk mengenali bentuk benda yang lebih
kompleks dan dapat disesuaikan dengan tingkat pemahaman peserta didik.
2. Variasi pada soal Quiz sehingga dapat semakin menguji tingkat pemahaman dari peserta
didik.
42
DAFTAR PUSTAKA
Suyanto,M.2003.Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi.
Suyanto,M.2004.Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran.Yogyakarta: Andi Mc Leod Raymond, 1996, Sistem Informasi Manajemen II, Jakarta , PT. Prenhallindo.
Lemay Laura ; M Duff John and L.Mohler James, 1997, Desain Grafik dan Halaman Web, Jakarta,
PT. Elex Media Komputindo .
HM. Jogiyanto, 2005, Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur dan Praktik Aplikasi Bisnis, Yogyakarta: Andi.
Pressman , Roger S.(1997), Software Engineering : A Practitioner Approach, McGraw-Hill,
New York Sanjaya, Wina (2006), Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan,
Kencana Prenada Media, Jakarta. Thompson, M., McLaughlin, C.W., and Smith, R.G. (1995), Merril Physical Science Teacher,
Glencoe McGraw Hill, New York. Yulaelawati, Ella (2004), Kurikulum dan Pembelajaran: Filosofi, Teori dan Aplikasi, Pakar
Raya, Bandung. ___, http://id.wikipedia.org.2009. ___, http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia.