aplikasi penentuan rute terpendek wisata bandar

106
APLIKASI PENENTUAN RUTE TERPENDEK WISATA BANDAR LAMPUNG DENGAN METODE BELLMAN FORD Skripsi Disusun Oleh: DWITETRIANI DESIYANTI 1111091000070 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 1439 H / 2018 M

Upload: khangminh22

Post on 24-Nov-2023

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

APLIKASI PENENTUAN RUTE TERPENDEK WISATA BANDAR

LAMPUNG DENGAN METODE BELLMAN FORD

Skripsi

Disusun Oleh:

DWITETRIANI DESIYANTI

1111091000070

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

1439 H / 2018 M

i

ii

iii

iv

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI

SKRIPSI UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai sivitas akademik UIN Syarif Hidataullah Jakarta, saya yang

bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Dwitetriani Desiyanti

NPM : 1111091000070

Program Studi : Teknik Informatika

Fakultas : Sains Dan Teknologi

Jenis Karya : Skripsi

demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan

kepada Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Hak Bebas Royalti

Noneksklusif (Non-exclusive Royalty Free Right) atas karya ilmiah yang

berjudul:

APLIKASI PENENTUAN RUTE TERPENDEK WISATA BANDAR

LAMPUNG DENGAN METODE BELLMAN FORD

Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti

Noneksklusif ini Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berhak

menyimpan, mengalihmedia/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data

(database), merawat, dan mempublikasikan tugas akhir saya selama tetap

mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak

Cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di: Ciputat

Pada tanggal : 26 juni 2018

Yang menyatakan

(Dwitetriani Desiyanti)

v

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala

karunia, rahmat, kekuatan dan segala petunjuk serta kemudahan sehingga penulis

dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini dengan sebaik-baiknya. Shalawat serta

salam tak lupa penulis haturkan kepada junjungan kita Nabi besar Muhammad

SAW, para sahabat, keluarga serta muslimin dan muslimat, semoga kita

mendapatkan syafa’at-Nya di akhirat kelak Amiin.

Skripsi ini berjudul “Aplikasi Penentuan Rute Terpendek Wisata Bandar

Lampung Dengan Metode Bellman Ford”, yang disusun untuk memenuhi salah

satu syarat dalam menyelesaikan program S1 pada Program Studi Teknik

Informatika di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak dapat terselesaikan tanpa

bantuan dari pihak lain. Oleh karena itu, izinkanlah penulis mengucapkan

“terimakasih” kepada semua pihak yang telah membantu dalam penulisan skripsi

ini,terutama kepada:

1. Kedua Orang Tua Penulis yang tidak henti-hentinya selalu memberikan

semangat dan dukungan baik dalam bentuk do’a, materi serta kasih sayang

yang melimpah.

2. Bapak DR. Agus Salim, M.Si, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Ibu Arini, MT. Selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika, dan

Bapak Feri Fahrianto, M.Sc. selaku Sekretaris Program Studi Teknik

Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah

Jakarta.

4. Ibu Arini, MT, dan Bapak Imam M Shofi, MT, selaku Dosen Pembimbing

yang telah memberikan banyak nasihat, saran, dan bimbingan yang

bermanfaat kepada penulis selama penyusunan skripsi ini.

vi

5. Seluruh Dosen di Program Studi Teknik Informatika UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta, terlebih bu Hanifa, bu Nur Hayati, bu Ummi, Pak

Yusuf, bu Faiz.

6. Bu Oneng Setia Harini yang sudah mau penulis wawancarai dan banyak

memberikan Info Wisata Bandar Lampung.

7. Kepada teman yang mau berbagi ilmu untuk menyelesaikan skripsi ini

khususnya Murphy,Ismatul maula, dan Silfy.

8. Kepada Mardiansyah yang sudah memberikan ide dan masukan positif

dalam penulisan Skripsi.

9. Seluruh teman-teman Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains

dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Angkatan 2011.

10. Seluruh Distrik Power Ranger 2011 yang selalu memberi semangat dan

saling mendorong untuk maju.

11. Semua pihak yang secara langsung maupun tidak langsung membantu

penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

Semoga kebaikan dan bantuan yang sudah diberikan kepada penulis

kiranya dicatat sebagai amal baik oleh Allah SWT. Penulis menyadari bahwa

skripsi ini jauh dari kata sempurna, oleh karena itu penulis sangat mengharapkan

kritik dan saran yang bersifat membangun dari pembaca ke alamat email

[email protected] Semoga skripsi ini dapat memberi manfaat bagi semua.

Amiin Amiin ya Robbal ‘alamiin.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Ciputat, 21 April

2018

Penulis

vii

APLIKASI PENENTUAN RUTE TERDEKAT WISATA BANDAR

LAMPUNG DENGAN METODE BELLMAN FORD MENGGUNAKAN

AUGMENTED REALITY

Penulis : Dwitetriani Desiyanti

Program Studi : Teknik Informatika

Judul :

ABSTRAK

Berdasarkan hasil riset Kuesioner yang dilakukan penulis, sebanyak 60% dari 44

responden yang pernah melakukan pariwisata ke Bandar Lampung, pernah

mengalami kesulitan menuju tempat wisata yang ingin dituju saat melakukan tour

tanpa menggunkana jasa travel, dan mengalami salah tempat wisata karena

berdekatanya satu tempat wisata yang satu dengan yang lain. Hal ini membuat

responden merubah tujuan wisata yang akan dikunjungi karena berbedanya tempat

dan fasilitas yang ada. Karna banyaknya wisatawan kesulitan menentukan lokasi

terdekat, penulis membuat sistem aplikasi rute terpendek menggunakan metode

BELLMAN FORD pada penentuan rute terdekat. Dengan melakukan penerapan

metode RAD yang dapat membantu penulis dalam melakukan pengembangan

aplikasi dalam jangka waktu tidak terlalu lama. Pada penggujian menggunakan

BLACKBOX memastikan apakah aplikasi berjalan sesuai yang diinginkan

pengguna, dan hasil pengujian rute terpendek dari titik awal rute WAY LALAAN

ke rute LEMBAH PELANGI UKUBELU didapatkan hasil rute terdekat yaitu

lintas barat Sumatra dengan total jarak yang di tempuh adalah 57,9 km. Pada

aplikasi jg terdapat rute yang lain yang dapat di lalui sehingga wisatawan dapat

memilih rute mana saja yang ingin di lalui.

Kata Kunci :Bellman Ford, Rute Terdekat, Rad, Wisata, Pariwisata

viii

DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN.......................................................................................... i

PERNYATAAN ORISINALITAS ............................................................................... i

HALAMAN PENGESAHAN ..................................................................................... iii

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI UNTUK

KEPENTINGAN AKADEMIS .................................................................................. iv

KATA PENGANTAR ................................................................................................ vi

ABSTRAK ................................................................................................................ viii

DAFTAR ISI ............................................................................................................... ix

DAFTAR GAMBAR ................................................................................................ xiv

DAFTAR TABEL ..................................................................................................... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................ xvii

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................ 1

1.1. Latar Belakang .............................................................................................. 1

1.2. Rumusan Masalah ......................................................................................... 3

1.3. Batasan Masalah ............................................................................................ 4

1.4. Tujuan Penelitan ............................................................................................ 4

1.5. Manfaat Penelitian ......................................................................................... 4

1.5.1. Bagi Penulis ........................................................................................... 4

1.5.2. Bagi Pengguna ....................................................................................... 5

1.5.3. Bagi Universitas ..................................................................................... 5

1.6. Metode Penelitian .......................................................................................... 5

1.6.1. Metode Pengumpulan Data .................................................................... 5

1.6.2. Metode Pengembangan Sistem .............................................................. 5

1.7. Sistematika Penulisan .................................................................................... 6

ix

BAB II LANDASAN TEORI ...................................................................................... 7

2.1. Tempat Pariwisata ......................................................................................... 7

2.1.1. Elemen Penting Perjalanan Wisata ........................................................ 7

2.1.2. Fasilitas .................................................................................................. 7

2.2. Pariwisata Bandar Lampung ......................................................................... 7

2.3. Android Nougat (Versi 7.0) ........................................................................... 8

2.4. Android studio 3.0 ........................................................................................ 8

2.5. Algoritma Bellman-Ford ............................................................................... 9

2.6. Basis Data .................................................................................................... 12

2.6.1. Pengertian Basis Data .......................................................................... 12

2.6.2. Sistem Manajemen Basis Data ............................................................. 12

2.6.3. Sistem Basis Data Relasional ............................................................... 13

2.6.4. MySQL ................................................................................................. 13

2.7. Unified Modelling Language (UML) .......................................................... 15

2.7.1. Pengertian UML ................................................................................... 15

2.7.2. Tujuan UML ........................................................................................ 16

2.7.3. Diagram UML ...................................................................................... 16

2.8. Coreldraw X 7 ............................................................................................. 18

2.9. Pengujian Blackbox ..................................................................................... 18

2.10. RAD (Rapid Application Development) ................................................. 18

2.10.1 Kelebihan Rapid Application Development ........................................ 21

2.10.2 Kekurangan Rapid Application Development ..................................... 22

2.11. Literatur Review ...................................................................................... 22

2.11.1. Langkah –langkah literature review: ............................................... 22

BAB III METODOLOGI PENELITIAN................................................................... 28

x

3.1. Metode Pengumpulan Data ......................................................................... 28

3.1.1 Studi Pustaka ........................................................................................ 28

3.1.2 Studi Lapangan..................................................................................... 28

3.1.2.1. Wawancara ....................................................................................... 28

3.1.2.2. Kuisioner .......................................................................................... 28

3.2. Metode Pengembangan Sistem ................................................................... 29

3.2.1. Fase Perencanaan Syarat ...................................................................... 29

3.2.2. Workshop Design ................................................................................. 29

3.2.3. Fase Implementasi ................................................................................ 30

3.3. Kerangka Penelitian .................................................................................... 30

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ............................................ 32

4.1. Metode Pengumpulan Data ......................................................................... 32

4.1.1. Wawancara ........................................................................................... 32

4.1.2. Kuisioner .............................................................................................. 32

4.1.3. Studi Pustaka ........................................................................................ 34

4.1.3.1. Kajian Pustaka .................................................................................. 34

4.1.3.2. Studi Literatur Sejenis ...................................................................... 34

4.2. Metode Pengembangan Sistem ................................................................... 35

4.2.1. Fase Perencanaan Syarat ...................................................................... 35

4.2.1.1. Analisis Masalah .............................................................................. 35

4.2.1.2. Solusi Masalah ................................................................................. 36

4.2.1.3. Analisa Sistem .................................................................................. 38

4.2.1.4. Analisis fitur ..................................................................................... 38

4.2.1.5. Analisis Perangkat ............................................................................ 39

4.2.1.6. Tujuan Pengembangan Sistem ......................................................... 39

xi

4.2.2. Workshop Desain ................................................................................. 40

4.2.2.1. Desain Sistem dan Proses ................................................................. 40

4.2.2.2. Tahap Perancangan UML ................................................................. 43

4.2.2.2.1. Identifikasi Aktor .......................................................................... 43

4.2.2.2.2. Identifikasi use case ...................................................................... 44

4.2.2.2.3. Use Case Skenario ........................................................................ 44

4.2.2.2.4. Gambar Use Case Diagram........................................................... 47

4.2.2.2.5. Activity Diagram .......................................................................... 47

4.2.2.2.6. Squence Diagram .......................................................................... 49

4.2.2.2.7. Class Diagram ............................................................................... 51

4.2.2.3. Tahap Perancangan Database ........................................................... 51

4.2.2.4. Tahapan Perancangan Antar muka ................................................... 53

4.2.2.5. Tahap Perhitungan Bellman Ford ..................................................... 57

4.2.3. Implementasi ........................................................................................ 60

4.2.3.1. Penginstalan ...................................................................................... 60

4.2.3.2. Pengujian aplikasi ............................................................................. 63

4.2.3.3. Pembuktian Hitungan Manual dan Hitungan Aplikasi ..................... 69

BAB V HASIL DAN PEMBAHSAN ....................................................................... 72

5.1. Perhitungan Belman Ford ............................................................................ 72

5.2. Contoh Kasus Metode Dijkstra’s Pada Google Maps ................................. 73

5.2.1. Skema Rute Perjalanan ........................................................................ 74

5.2.2. Tabel Perhitungan Dijkstra’s................................................................ 75

5.3. Perbandingan Metode dijkstra’s dan Metode Bellman Ford ....................... 76

BAB VI PENUTUP ................................................................................................... 77

6.1. Kesimpulan .................................................................................................. 77

xii

6.2. Saran ............................................................................................................ 77

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 78

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Pengguna Smartphone di Indonesia……………………………………3

Gambar 2.1 Salah Satu Contoh Graf Dengan Sisi Bernilai Negatif………………...9

Gambar 2.2 Melakukan Penandaan Simpul………………………………………...10

Gambar 2.3 Relaxing Tahap 1………………………………………………………11

Gambar 2.4 Relaxing Tahap 2………………………………………………………11

Gambar 2.5 Relaxing Tahap 3 danTahap 4……………..…………………………..12

Gambar 2.16 Siklus RAD…………………………………………………………...20

Gambar 3.1 Kerangka Berpikir Penelitian……………………………………….….31

Gambar 4.2 Hasil kuisioner …………..……………………………………….…. ..36

Gambar 4.2 Hasil Perhitungan Bellman Ford…..……………………………….….37

Gambar 4.3 Alur Penggunaan Sistem Pariwisata Lampung………………….……..41

Gambar 4.4 Alur Info Wisata………………………….…………………………….42

Gambar 4.5 Alur Maps Pariwisata………………………………………………….43

Gambar 4.6 Alur kerja Rute Terdekat…………………….…………………………43

Gambar 4.7 Use case diagram………………………………………………………47

Gambar 4.8 Activity Diagram Tempat Wisata……………………………………..48

Gambar 4.9 Activity Diagram Maps Pariwisata.……………………………………48

Gambar 4.10 Activity Diagram Rute Terdekat….………………………..…………49

Gambar 4.11 sequence diagram tempat wisata….……………..……………………50

Gambar 4.12 sequence Diagram Maps wisata………………………….…………...50

Gambar 4.13 sequence rute terdekat…………………….…………………………..50

Gambar 4.14 class diagram………………….………………………………………51

Gambar 4.15 Desain Interfaces halaman utama….…………………………………53

Gambar 4.16 Desain Interfaces halaman list wisata……………...…………………53

Gambar 4.17 Desain Interfaces halaman pariwisata……………………...…………54

Gambar 4.18 desain interfaces maps………………………………………………..54

Gambar 4.19 desain interface maps wisata………………………………………….55

Gambar 4.20 desain interfaces maps wisata………………………………………...55

Gambar 4.21 desain interfaces rute terdekat………………………………………...56

xiv

Gambar 4.22 desain interfface hasil rute terdekat…………………………………..56

Gambar 4.23 rute jalan…………………..….…………………………………….....57

Gambar 4.24 pemberian nilai tiap jalan…………………………………………….57

Gambar 4.25 interasi 1…………………………..….………………………………58

Gambar 4.26 interasi 2……………………………………………………………...58

Gambar 4.27 interasi 3……………………………………………………………...59

Gambar 4.28 interasi 4……………………………………………………………...59

Gambar 4.29 interasi 5……………………………………………………………...59

Gambar 4.30 interasi 6……………………………………………………………...60

Gambar 4.31 screenshot folder apk…………………………………………………61

Gambar 4.32 screenshot pilihan menginstal………………………………………...61

Gambar 4.33 screenshot penginstalan sedang berjalan……………………………...62

Gambar 4.34 penginstalan selesai app terinstal……………………………………..62

Gambar 4.35 Screnshoot Pembuktian Perhitungan Jarak dekat…………………….70

Gambar 4.36 Screnshoot Pembuktian Perhitungan Jarak dekat…………………….71

Gambar 5.1 hasil perhitungan aplikasi………………..…………………………….72

Gambar 5.2 hasil perhitungan aplikasi………………………………………………73

Gambar 5.3 sekema rute perjalanan…………………………………………………74

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Studi literatur sejenis……………………………………………………..24

Tabel 4.1 Daftar pertanyaan kuisionner……………………………………………..33

Tabel 4.2 Hasil kuisioner.…………………………………………………………...34

Tabel 4.3 Perbandingan Studi literatur….…………………………………………..36

Tabel 4.4 Analisa Fitur………………….…………………………………………..39

Tabel 4.5 Identifikasi aktor……………….…………………………………………44

Tabel 4.6 Use Case………………………………………………………………….44

Tabel 4.7 Info Wisata………………………………………….…………………….45

Tabel 4.8 Maps……………………………………………………………………....46

Tabel 4.9 Rute Terdekat….………………………………………………………….47

Tabel 4.10 Daftar bellman Ford……………………………..………………………51

Tabel 4.11 Jalan Asal……………………………………………………………….52

Tabel 4.12 Jalan Tujuan……………………………………………………………..52

Tabel 4.13 Tempata Wisata…………………………………………………………52

Tabel 4.14 Pengujian Aplikasi………………………………………………………67

Table 5.1 hasil hitungan jalan……………………………………………………….75

Table 5.2 hasil rute yang dapat di lewati……………………………………………75

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. SK Pembimbing………………………………………………….........80

Lampiran 2. Hasil Kuisioner…………………………………………………….......81

Lampiran 3. Wawancara...…………………………………………………………..86

Lampiran 4. kodingan………...……………………………………………………..87

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Indonesia sebagai negara yang kaya akan tempat pariwisata menjadi daya

tarik tersendiri bagi orang-orang penikmat tempat wisata. Wisata-wisata tersebut

merupakan aset peninggalan sejarah, keindahan alam pada suatu tempat, ataupun

wisata yang memang khusus dirancang untuk memenuhi kebutuhan hiburan yang

dikelola oleh pemerintah setempat. Sebagai negara kepulauan yang sangat luas,

Indonesia memiliki banyak sekali objek-objek wisata yang menarik dan menjadi

satu ciri khas tersendiri dari daerah-daerah tertentu.. Kota Bandar Lampung

memiliki icon menarik yang tidak kalah dengan Jakarta, diantaranya yang terkenal

yaitu Pantai Kelapa Rapet, Pantai Mutun dan Teluk Kiluan. Icon-icon tersebut

menjadikan Kota Bandar Lampung memiliki kekayaan tempat pariwisata yang

dikunjungi banyak turis. (Indonesia.tourism.com, 2017)

Dalam paket perjalanan wisata terdapat element penting yang harus

diperhatikan, yaitu elemen objek tour (objek wisata), informasi biaya tiket, elemen

fasilitas, elemen rute serta elemen posisi pada peta. Elemen itu pula yang harus

diperhatikan apabila seorang atau sekelompok akan melakukan perjalanan wisata

tanpa menggunakan jasa paket wisata agen travel. (Rachman, dkk,2012) Kesulitan

mengumpulkan informasi tersebut akan lebih dirasakan bagi wisatawan yang baru

pertama kali mengunjungi objek tour di daerah tertentu. Terlebih jika seorang atau

sekelompok wisatawan independen tersebut ingin melakukan perjalanan ke

beberapa objek tour yang berlainan lokasi. Maka untuk itu wisatawan perlu

mengetahui lokasi-lokasi objek tour dengan baik sehingga dapat merancang

perjalanan dimulai dari objek wisata terdekat. Selama ini para wisatawan yang

melakukan perjalanan tanpa menggunakan jasa travel hanya mengandalkan

Google Maps untuk menuju tempat wisata yang akurat. Berdasarkan hasil riset

Kuesioner yang dilakukan penulis, sebanyak 60% dari 44 responden yang pernah

melakukan pariwisata ke Bandar Lampung, pernah mengalami kesulitan menuju

tempat wisata yang ingin dituju saat melakukan tour tanpa menggunkana jasa

travel, dan mengalami salah tempat wisata karena berdekatanya satu tempat

2

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

wisata yang satu dengan yang lain. Hal ini membuat responden merubah tujuan

wisata yang akan dikunjungi karena berbedanya tempat dan fasilitas yang ada.

Penulis melakukan perbandingan untuk menentukan manakah yang lebih

efektif jika menggunakan googel maps dengan metode dijkstrak atau dengan

perhitungan bellman ford yang akan di lakukan penulis.

Dari hasil wawancara bersama IBU Oneng Setia Rini masih ada 5 tempat

yang jarang dii kunjungi wisatawaan karna tidak adanya info rute yang tertera

pada setiap jalan untuk menuju lokasi wisata. Terlebih jika wisatawan tersebut

melakukan wisata tanpa jasa travel maka akan membuat wisatawan bingung untuk

melewati jalur mana saja untuk menuju lokasi wisata.

Setiap orang yang melakukan travel pasti memilih jarak terpendek untuk

mencapai tujuan. Dengan pemilihan jarak terpendek itu maka dapat menghemat

waktu, tenaga dan bahan bakar. Kebutuhan mencari jarak terpendek untuk

permasalahan hasil penyebaran kuesioner yang penulis lakukan menghasilkan

57% responden. Kesulitan yang dialami travel menjadi perhitungan penulis untuk

melakukan perhitungan jarak pendek guna menghindari lamanya perjalanan ke

tempat wisata. Namun pada kenyataannya jarak antar tempat wisata dapat

menggunakan peta konvesional, tetapi peta konvesional tidak bisa menemukan

jarak terpendek secara langsung.

“Agustian Aji, Sholeh Hadi dan M. Aziz (2015) melakukan penelitian

dengan memodifikasi algoritma bellman ford, pada penelitian di hasilkna jarak

lebih dekat di bandingkan dengan bellman ford aslinya namun pada penelitian

tersebut, modifikasi algoritma tidak dapat menghitung semua jalur, dan tidak

adanya nama jalur yang di lalui dengan jelas.

Bu Oneng Setiya Rini mengungkapkan bahwa kesulitan dapat diatasi

dengan aplikasi yang dapat menentukan rute terdekat menuju lokasi wisata. Hal

tersebut serupa dengan hasil kuesioner yang menyatakan sebesar 88,6%

responden berpendapat perlu adanya sistem yang dapat menentukan rute

terpendek. Selain itu, berdasarkan penelusuran penulis pada play store Android,

saat ini belum ada sistem yang dapat mencantumkan rute terpendek dan rute

lainnya secara jelas di sertai dengan jarak tempuhnya.

3

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Untuk memudahkan mobilitas dalam masyarakat melakukan pencarian

rute, penulisan mengaplikasikannya pada platform android. Pemilihan platform

android berdasarkan pada data penjualan smartphone dari StatCounter Global

Stats pada kurun waktu July sampai Desember 2017 yang menyatakan bahwa

platform Android mendominasi peredaran smartphone di Indonesia dengan

pembagian pasar sebesar 85.49%. Berikut grafik peningkatan platform di

Indonesia:

Gambar 1.1 Pengguna Smartphone di Indonesia

( Sumber : StatCounter Global Statis july-dec 2017 )

Dari penjelasan diatas maka penulis melakukan penelitian untuk mencari

jalur terpendek pada tempat-tempat pariwisata yang menggunakan metode

Bellman Ford di Lampung.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, rumusan masalah

pada peneliti ini adalah “Bagaimana mencari lokasi terdekat tempat pariwisata di

Bandar Lampung yang menggunakan METODE BELLMAN FORD ?”.

4

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

1.3. Batasan Masalah

Dalam penelitian ini, penulis membatasi permasalahan dengan batasan

pada:

1. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner,

wawancara, dan studi pustaka.

2. Metode pengembangan aplikasi menggunakan RAD (Rapid

Application Development), dengan 3 tahap yaitu perencanaan syarat,

workshop desain dan implementasi.

3. Metode pemodelan sistem menggunakan UML, meliputi use case

diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram.

4. Metode pengujian sistem menggunakan blackbox.

5. Menggunakan metode bellman ford dalam menentukan rute terpendek.

6. Menampilkan semua jalan yang dapat di lalui.

7. Output sistem yang diharapkan berupa hasil informasi rute terpendek

menuju wisata.

8. Aplikasi dapat digunakan dimana pun posisi wisata berada.

9. Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa Java, database

menggunakan SQLite, menggunakan tools Android Studio dan

hasilnya berupa aplikasi berbasis Android.

10. Wisata yang di pilih ada 5 Way Lalaan, Lembah Pelangi Ulubelu,

Klara, Sari Ringgung, Teluk Kiluan.

1.4. Tujuan Penelitan

Menentukan rute terpendek tempat wisata di Bandar Lampung

berdasarkan pada posisi wisatawan dengan metode Bellman Ford berbasis

Android.

Membuktikan lebih efektif meggunakan metode dijkstrak yang di gunakan

googel maps atau bellman ford yang di gunakan penulis.

1.5. Manfaat Penelitian

1.5.1. Bagi Penulis

5

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Mengaplikasikan ilmu yang didapat pada bangku kuliah dengan

wawasan dan pengalaman penulis dalam hal lainnya yang

berkaitan dengan metodologi penulisan tugas akhir ini.

Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu (S1) pada

program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.

1.5.2. Bagi Pengguna

Mempermudah wisatawan untuk mengetahui informasi pariwisata

yang ada di kota Bandar Lampung dan sekitarnya.

Membantu dan mempermudah wisatawan mencari lokasi

pariwisata yang ada di kota Bandar Lampung dan sekitarnya.

1.5.3. Bagi Universitas

Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasi materi

pelajaran yang di peroleh di bangku kuliah.

Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya.

1.6. Metode Penelitian

Penulis menggunakan beberapa metode dalam melakukan pengumpulan

data dan informasi yang diperlukan serta metode pengembangan sistem. Metode

tersebut diantaranya:

1.6.1. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan oleh penulis dalam menyusun

skripsi ini terdiri dari dua jenis yaitu:

1. Studi Pustaka

2. Studi Lapangan

1.6.2. Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang digunakan oleh penulis dalam

penelitian ini ada RAD yang terdiri dengan tahapan-tahapan sebagai berikut:

1. Fase Perencanaan Syarat-Syarat

2. Workshop Design

3. Fase Implementasi

6

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

1.7. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini dibagi menjadi beberapa dengan

ketentuan yang ada dan dibagi kedalam enam bab, yaitu :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang latar belakang penelitian,

rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian,

manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika

penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan landasan teori yang digunakan pada

penelitian ini.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini menjelaskan metode pengumpulan data, metode

pengembangan sistem dan kerangka penelitian.

BAB IV IMPLEMENTASI

Bab ini menjelaskan penerapan dari tahap-tahap metode

pengumpulan data dan pengembangan sistem yang

digunakan.

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini menjelaskan hasil dan pembahasan uji coba sistem

yang telah dibuat dan diperoleh.

BAB VI PENUTUP

Bab ini menjelaskan kesimpulan akhir penelitian dan saran

untuk pengembangan sistem kedepan.

7

BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Tempat Pariwisata

Pariwisata adalah aktifitas perjalanan dengan tujuan rekreasi, pelancongan,

atau turisme (Tim Pusat Bahasa, 2008). Perjalanan wisata bisa dilakukan oleh satu

orang ataupun sekelompok orang dengan tujuan-tujuan tertentu. Dalam perjalanan

wisata, seseorang atau sekelompok wisatawan dapat menggunakan jasa perusahaan

travel tertentu dalam memenuhi kebutuhan wisatanya lewat paket-paket wisata.

Tetapi, perjalanan wisata juga dapat dilakukan tanpa menggunakan jasa agen travel

penyedia paket wisata.

Definisi lain wisata adalah aktifitas dari visitor atau orang yang melakukan

pelancongan ke suatu tempat dan tinggal di luar tempat tinggalnya sehari-hari selama

tidak lebih dari 12 bulan untuk aktifitas leisure, bisnis, agama dan alasan pribadi

lainnya tetapi tidak mendapatkan upah dari perjalanan tersebut (Pitana dan

Diarta,2009)

2.1.1. Elemen Penting Perjalanan Wisata

Dalam perjalanan wisata, seseorang atau kelompok harus mengetahui

informasi terkait elemen-elemen penting dalam pariwisata,yaitu elemen fasilitas,

elemen Harga.

2.1.2. Fasilitas

Elemen fasilitas wisata merupakan suatu daya tarik di suatu tempat yang

mampu menggerakkan minat calon wisatawan untuk mendatangi objek wisata

tersebut (Rachman, dkk, 2012).

2.2. Pariwisata Bandar Lampung

Bandar Lampung adalah ibukota dan kota terbesar dari Lampung; ini adalah

paling selatan provinsi di pulau Sumatera. Kota ini bertindak sebagai penghubung

antar pulau dan gerbang utama untuk Sumatera dari Jawa. Sebagai kota terbesar

keempat di Sumatera, Bandarlampung memainkan peran penting dalam

8

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

pengembangan dan kegiatan ekonomi pulau Terletak sekitar 165 km sebelah barat

laut dari Jakarta, kota ini adalah titik awal bagi pengunjung sebelum membuat

perjalanan ke Taman Nasional Way Kambas, Bukit Barisan Selatan National Park,

sisa-sisa masih aktif Gunung Krakatau, dan atraksi lain yang ditemukan di seluruh

provinsi ini .

Bandar lampung merupakan penggabungan dari dua kota yang terpisah;

Tanjung karang lampung pada daerah perbukitan dan Teluk Betung di pantai Teluk

Lampung. Pada tahun 1990, dua kota, bersama dengan daerah Panjang berkumpul

menjadi kota terpadu Bepergian di Bandar Lampung mudah dan relatif murah karena

merupakan kota kecil. Bepergian antara 2 bidang utama, (Tanjungkarang ke Teluk

Betung) hanya akan memakan waktu sekitar 30-40 menit dengan mobil. (indonesia-

tourism.com,2015)

2.3. Android Nougat (Versi 7.0)

Versi selanjutnya adalah android versi 7.0 atau disebut juga dengan Android

Nougat. Versi android Nougat ini resmi dirilis pada tanggal 22 Agustus 2016.

Berbagai fitur pada Android Nougat juga telah disempurnakan termasuk juga

penambahan fitur dan fungsi baru seperti. (android-developers, 2017) :

Fitur Daydream untuk keperluan Virtual Reality

Multitasking lebih cepat

Multi Windows & Double tab chrome

Fitur Data saver untuk menghemat penggunaan data internet

Editor Quick Settings

Emoji baru

Tombol cancel pada saat download

Dll….

2.4. Android studio 3.0

Android studio adalah lingkungan pengembangan terpadu (IDE) resmi untuk

pengembangan aplikasi Androoid dan bersifat open source atau gratis. Peluncuran

Android Studio ini diumumkan oleh Google pada 16 mei 2013 pada even Google

9

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

I/O Conference untuk tahun 2013. Sejak saat itu, Android Studio menggantikan

Eclipse sebagai IDE resmi untuk mengembangkan aplikasi Android.

(developer,android.com, 2016)

Android Studio sendiri dikembangkan berdasarkan Intellij IDEA plugin

(Android Development Tools). Android Studio memiliki fitur:

A. Projek berbasis pada Gradle Build

B. Refactory dan pembenahan bug yang cepat

C. Tools baru yang bernama “Lint” diklaim dapat memonitor kecepatan,

kegunaan, serta kompetibelitas aplikasi dengan cepat.

D. Mendukung Proguard And App-signing untuk keamanan.

E. Memiliki GUI aplikasi android lebih mudah

F. Didukung oleh google Clloud Platfrom untuk setiap aplikasi yang

dikembangkan.

2.5. Algoritma Bellman-Ford

Algoritma Bellman-Ford menghitung jarak terpendek (dari satu sumber)

pada sebuah graf berbobot. Maksudnya dari satu sumber ialah bahwa ia

menghitung semuajarak terpendek yang berawal dari satu titik (node). Algoritma

Dijkstra dapat lebih cepat mencari hal yang sama dengan syarat tidak ada sisi

(edge) yang berbobot negatif. Maka algoritma Bellman-Ford hanya digunakan jika

ada sisi berbobot negative. Munculnya algoritma ini cukup membantu jika bobot

dari suatu graf bernilai negatif. (Khairurrazi dkk, 2010)

Keunggulan lain yang membuat algoritma ini lebih baik dari algoritma

lainnya yaitu algoritma ini memungkinkan bobot pada sisi yang menghubungkan

antara dua simpul berupa bilangan negative. Hal tersebut seperti dijelaskan oleh

contoh di bawah ini. (Khairurrazi dkk, 2010)

Gambar 2.1 salah satucontoh graf dengan sisi bernilai negatif.

10

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Dalam algoritma Bellman-ford, apabila ingin dicari lintasan dengan bobot

paling sedikit dari satu ke dua, maka lintasannya adalah 1-4-3-2, sehingga bobot

yang di dapat adalah 7-3-2=2.

Berikut akan disajikan algoritma umum dari Bellman-Ford dalam notasi

matematika. (Khairurrazi dkk, 2010)

M [i,v] = min (M [i-1,v],(M [i-1,n]+Cvn))

i=iterasi, v=vertex = node, n = node neighbor, C = cost

Sebelum memulai perhitungan dan penganallisaan, terlebih dahulu yang

harus di lakukan adalah menamai setiap simpul dan pada graf tak berarah harus

mendefinisikannya sebanyak 2 kali, yakni dari titik pertama ke titik kedua dan

sebaliknya dengan nilai yang sama. Namun, apabila yang akan diimplementasikan

adalah suatu graf yang berarah maka cukup dengan mendefinisikannya sebanyak

satu kali sesuai dengan arah graf. (Khairurrazi dkk, 2010)

Langkah pertama yang harus dilakukan dalam analisis graf menggunakan

algoritma Bellman-Ford adalah menentukan titik asal setelah menetapkan titik asal

dari lintasan, lalu melakukan penandaan simpul (marking). Dalam hal ini, semua

titik yang buka titik asal harus ditandai dengan infinity (∞). Titik asal sendiri,

sebagai titik pangkal dari lintasan yang akan dibentuk, ditandai dengan nol (0).

(Khairurrazi dkk, 2010)

Gambar 2.2 Melakukan penandaan simpul.

Selanjutnya melakukan relaxing pada simpul yang terdapat pada graf.

Simpul yang di relaxing adalah simpul selain simpul asal. Berikut adalah

gambaran yang menjelaskan salah satu dari proses relaxing dari graf tersebut.

(Khairurrazi dkk, 2010)

11

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Gambar 2.3 relaxing tahap 1

Relaxing disini berarti membandingkan bobot suatu titik, dalam hal ini telah

ditandai dengan infinity, dengan titik lain yang berada disekitarnya yang

menghubungkannya dengan titik asal. Dalam relaxing tahap 1 ditunjukkan bahwa

simpul 2 langsung diberikan bobot 6. Hal ini terjadi karena 6, besar bobot isi yang

menghubungkan antara simpul asal dengan simpul 2, lebih kecil dari pada nilai

sebelumnya, yakni infinity. Begitu pun yang terjadi pada simpul 4, simpul 4

diberikan bobot 7 karena bobot sisi yang menghubungkan simpul 4 dengan simpul

asal adalah 7 yang dalam hal ini lebih kecil jika dibandingkan dengan nilai

sebelumnya (infinity). (Khairurrazi dkk, 2010)

Gambar 2.4 relaxing tahap 2

Dari gambar diatas, simpul 3 bernilai 4 karena bobot simpul yang

berhubungan dengan simpul 3 ditambah bobot sisi yang menghubungkannya yang

paling kecil berasal dari simpul 4 yang nilainya adalah 4 (hasil penjumlahan 7 -3).

Simpul 5 bernilai 2 karena bobot hubungan terkecil yang dimilikinya adalah

keterhubungan dengan simpul 2 yakni 2 (hasil penjumlahan 6 -4). (Khairurrazi

dkk, 2010)

12

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Gambar 2.5 relaxing tahap 3 dan tahap 4

2.6. Basis Data

2.6.1. Pengertian Basis Data

Basis data (database) merupakan kumpulan/koleksi data-data yang

terorganisasi yang disimpan di tempat penyimpanan komputer (biasanya bersifat

permanen) dan dirancang dan diorganisasi sedemikian rupa sehingga mudah

dicari, diakses, dan dimanipulasi (diubah,ditambahi,serta dihapus)oleh pengguna

(Adi,2008).

Menurut Bamabang Wahyudi (2008), basis data (database) adalah

sekumpulan file yang saling berelasi yang disimpan di media penyimpanan

elektronis dan dapat diakses oleh satu atau lebih pengguna melalui jaringan

komputer.

Dengan demikian basis data (database) adalah sekumpulan data

terorganisir dan saling berelasi yang tersimpan pada media penyimpanan

komputer dan dapat diakses dan dimanipulasi oleh satu atau lebih pengguna

melalui jaringan komputer.

2.6.2. Sistem Manajemen Basis Data

Sistem manajemen basisdata (DBMS) adalah perangkat lunak yang

menangani semua akses pada basis data. Semua permintaan untuk akses basis

data ditangani oleh DBMS untuk menambah dan menghapus berkas (atau tabel),

menemukan kembali data dan memperbaharui data (date,2004).

13

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

DBMS adalah perangkat lunak yang didesain untuk mengelola database.

Secara lebih rinci, DBMS merupakan kumpulan perangkat lunak program yang

sangat kompleks untuk mengontrol organisasi data dan alat penyimpan data

dalam database (Bambang,2008)

2.6.3. Sistem Basis Data Relasional

RDMS adalah sebuah database management system (DBMS) yang

berbasiskan pada model relasi seperti yang awalnya telah ditemukan oleh Edgar

F. Codd. Relational Database adalah database yang sesuai dengan model

relasional dan juga didefinisikan sebagai sekumpulan relasi (set of relations)

atau database yang terpasang (build in) di RDBMS. RDBMS adalah paket

software seperti Oracle, Microsoft SQL Server, PostgreeSQL, atau MySQL.

Sebuah RDBMS digunakan untuk membuat database relasional

(Bambang,2008).

2.6.4. MySQL

MySQL adalah salah satu perangkat lunak sistem manajemen basis data

(database) SQL atau sering disebut dengan DBMS (Database Management

System) (Hirin dan Virgi, 2011). Berbeda dengan basis data konvensional

seperti. Dat,.dbf,.mdb,MySQL memiliki kelebihan yaitu bersifat multithread,

dan multiuser serta mendukung sistem jaringan. MySQL didistribusikan secara

gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), namun ada juga

versi komersial bagi kalangan tertentu yang menginginkannya.

Tidak seperti PHP atau Apache yang merupakan software yang

dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki

oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah

perusahaan komersial Swedia yaitu MySQL AB. MySQL AB memegang penuh

hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan datu

orag Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah : David Axmark, Allan

Larsson, dan Michael “Monty” Widenius ( Achmad Solichin,2010).

Dalam perintah MySQL terdapat beberapa perintah, sebagai berikut :

14

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

1. Membuat Tabel

Tabel adalah objek utama yang harus ada pada sebuah data base, karena di

dalam table semua data akan di simpan. Posisi tabel terletak pada sebuah

data base, sehingga pembuatan tabel merupakan sebuah urutan setelah

membuat database.untuk membuat tabel, perintah yang digunkan adalah :

CREATE TABLE nama_tabel (tabel_Field);

2. Menghapus Tabel

Menghapus tabel sama dengan melakukan penghapusan database. Untuk

menghapus tabel, perintah yang digunakan adalah:

DROP TABEL nama_tabel;

3. Menambah Kolom

Untuk menambah sebuah kolom kedalam tabel maka yang digunakan

adalah:

ALTER TABEL nama_tabel;

ADD kolom_baru type (panjang);

4. Menghapus Kolom

Untuk menghapus sebuah kolom kedalam tabel maka perintah yang

digunakan adalah:

ALTER TABEL nama_tabel;

DROP nama_kolom;

5. Memasukkan Data Tunggal

Memasukkan data tunggal merupakan kemampuan MySQL untuk dapat

melakukan input data secaraa satu per satu. Perintah yang digunakan adalah:

INSERT INTO nama_tabel

kolom_a,kolom_b,….,kolom_n)

VALUES (‘isi kolom_a’,’isi kolom_b’_.....’,’isi kolom_n)

6. Memasukkan Data Secara Bersamaan

Untuk mempercepat proses pemasukkan data pada tabel, maka MySQL

mempunyai kemampuan untuk dapat melakukan pemasukkan data secara

bersamaan. Perintah yang digunakan adalah:

15

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

INSERT INTO nama_tabel

kolom_a,kolom_b,….,kolom_n)

VALUES

(‘isi kolom_a’,’isi kolom_b’_.....’,’isi kolom_n)

(‘isi kolom_a’,’isi kolom_b’_.....’,’isi kolom_n)

(‘isi kolom_a’,’isi kolom_b’_.....’,’isi kolom_n)

7. Merubah data

Untuk merubah data pada tabel perintah yang akan digunakan adalah:

UPDATE nama_tabel

SET kolom =’data_baru’;

8. Menampilkan Data

Perintah yang digunakan untuk menampilkan data adalah SELECT, bentuk

umumnya adalah :

a. Menampilkan semua kolom

SELECT*FROM nama_tabel;

b. Menampilkan beberapa kolom

SELECT*FROM nama_tabel=’nama_field yang ingin di tampilkan

c. Menampilkan semua kolom

SELECT*FROM nama_tabel;

2.7. Unified Modelling Language (UML)

2.7.1. Pengertian UML

UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa

pemodelan standar. (Choles,2003) mengatakan sebagai bahasa, berarti UML

memiliki Sintks dan Semantic. Ketika kita membuat model menggunakan konsep

UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemn pada model model

yang kita buat berhubungan satu dengan yang lainnya harus mengikuti standar

yang ada. UML bukan hanya sekedar diagram, tapi juga menceritakan konteksnya.

Ketika pelanggan memesan sesuatu dari sistem, bagaimana transaksinya?

Bagaimana keamanaan terhadap sistem yang kita buat? Dan sebagainya dapat

dijawab dengan UML (Herlawati,2011).

16

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasi, menspesifikasi, dan

membangun sistem perangkat lunak. UML adalah bahasa pemodelan untuk

menspesifikasi, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan artifak-

artifak dari sistem. UML bukanlah bahasa pemograman visual melainkan bahasa

pemodelan visual (Bambang,2004).

2.7.2. Tujuan UML

Tujuan utama perancangan UML adalah : (Bambang,2004).

1. Menyediakan bahasa pemodelan visual yang ekspresif dan siap pakai untuk

mengembangkan dan pertukaran model-model yang berarti.

2. Menyediakan mekanisme perluasan dan spesialisassi untuk memperluas

konsep-konsep inti.

3. Mendukung spesifikasi independen bahasa pemograman dan proses

pengembangan tertentu.

4. Menyediakan basis formal untuk pemahaman bahasa pemodelan.

5. Mendukung konsep-konsep pengembangan level lebih tinggi seperti

komponen, kolaborasi, framework, dan pattern.

2.7.3. Diagram UML

Beberapa literatur menyebutkan bahwa UML mnyediakan Sembilan jenis

diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang

digabung. Namun demikian model-model itu dapat dikelompokan berdasarkan

sifatnya, yaitu statis dan dinamis. Jenis diagram itu diantara lain (Prabowo,2011):

- Diagram Kelas (Class Diagram)

Diagram kelas adalah diagram bersifat statis yang memperhatikan himpunan

kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi.

Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek.

- Diagram Paket (Package Diagram)

Diagram bersifat stastis yang memperhatikan kumpulan kelas-kelas,

merupakan bagian dari diagram komponen.

- Diagram Use-Case (Use-Case Diagram)

17

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Diagram bersifat statis yang memperhatikan himpunan use-case dan actor-

actor (satu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk

mengorganisir dan memodelkan prilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta

diharapkan pengguna.

- Diagram Interaksi dan Sequence

Diagram bersifat dinamis yang merupakan diagram urutan dalam diagram

interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.

- Diagram Komunikasi (Communication Diagram)

Diagram bersifat dinamis yang merupakan sebagai pengganti diagram

kolaborasi UML 1.4 yang menekankan organisasi structural dari objek-objek

yang menerima serta mengirim pesan.

- Diagram Statechart (Statechart Diagram)

Diagram bersifat dinamis yang merupakan diagram status yang memperhatikan

keadaan-keadaan pada sistem, manfaat status (state), transisi, kejadian serta

aktifitas. Diagram ini terutama penting untuk memperhatikan sifat dinamis dari

antarmuka (interface), kelas, kolaborasi, dan terutama penting pada pemodelan

sistem-sistem reaktif.

- Diagram Aktivitas (Activity Diagram)

Diagram bersifat dinamis yang merupakan tipe khusus dari diagram status yang

memperhatikan aliran khusus dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam

suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi

suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

- Diagram Komponen (Component Diagram)

Diagram bersifat statis yang memperlihatkan organisasi serta ketergantungan

sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.

Diagram ini berhubungan dengan diagram kelas dimana komponen secara

tipikal dipetakan ke dalam satu atau lebih kelas-kelas, antarmuka-antarmuka,

serta kolaborasi-kolaborasi.

- Diagram Deployment (Deployment Diagram)

Diagram bersifat Statis yang memperhatikan konfigurasi saat aplikasi

dijalankan. Memuat simpul-simpul berserta komponen-komponen yang ada di

18

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

dalamnya. Diagram deployment berhubung langsung dengan diagram komponen

dimana diagram ini memuat satu atau lebih komponen-komponen. Diagram ini

sangat berguna saat aplikasi kita berlaku sebagai aplikasi yang dijalankan pada

banyak mesin (distributed computing).

2.8. Coreldraw X 7

Corel Draw adalah salah satu program komputer desain grafis yang sudah

banyak di kenal dan di gunakan oleh pada desainer grafis profesional. Program ini di

buat oleh Corel,sebuah perusahaan software yang berkantor di Ottawa,Kanada. Corel

Draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar,oleh karena itu banyak di gunakan

pada pekerjaan di dalam bidang publikasi,percetakan atau pekerjaan di bidanga lain

yang membutuhkan proses Visualisasi. Seperti michael yang sehari-hari mempunyai

kegiatan aktif dalam bidang desain logo,jadi sangat penting sekali program Corel

Draw untuk saya instal dalam komputer yang setiap hari di gunakan untuk mengelola

gambar atau visualisasi. Menurut saya ini sangat membantu sekali dalam pekerjaan

yang berhubungan dengan gambar –menggambar. (Michael.2016).

2.9. Pengujian Blackbox

Pengujian blackbox adalah pengujian perangkat lunak dari segi spesifikasi

fungsional tanpa menguji desain dank ode program. Pengujian dimaksudkan untuk

mengetahui apakah fungsi-fungsi masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai

dengan spesifikasi yang dibutuhkan. (Roger S. Pressman, 2010).

User Acceptance

Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak akan diserahkan kepada pengguna

untuk mengetahui apakah perangkat lunak memenuhi harapan pengguna dan bekerja

seperti apa yang diharapkan. (simamarta, 2010)

2.10. RAD (Rapid Application Development)

“Rapid application Development (RAD) adalah strategi siklus yang

ditunjukan untuk menyediakan pengembangan yang jauh lebih cepat dan

mendapatkan hasil dengan kualitas yang lebih cepat dan mendapatkan hasil dengan

19

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

kualitas yang lebih baik dibandingkan dengan hasil yang dicapai melalui siklus

tradisional (McLeod,2002)”.

“RAD merupakan gabungan dari bermacam-macam teknik terstruktur dengan

teknik prototyping dan teknik pengembangan joint application untuk mempercepat

pengembangan sistem/aplikasi (Bentley,2004)”.

Dari definisi-definisi konsep RAD ini, dapat dilihat bahwa pengembangan

aplikasi dengan menggunkan metode Rad ini dapat dilakukan dalam waktu yang

relatif lebih cepat.

Pemaparan konsep yang lebih spesifik lagi dijelaskan oleh “Pressman (2005)

dalam bukunya, “Software Engineering: A Practition’s Approach”. Ia mengatakan

bahwa RAD adalah proses model perangkat lunak inkremental yang menekankan

siklus pengembangan yang singkat. Model RAD adalah sebuah adaptasi “kecepatan

tinggi” dari model waterfall,di mana perkembangan pesat dicapai dengan

menggunakan pendekatan konstruksi berbasis komponen. Jika tiap-tiap kebutuhan

dan batasan ruang lingkup projek telah diketahui dengan baik, proses RAD

memungkinkan tim pengembang untuk menciptakan sebuah “sistem yang berfungsi

penuh” dalam jangka waktu yang sangat singkat”. Dari penjelasan Pressman (20012)

ini, satu perhatian khusus mengenai metodologi RAD dapat diketahui, yakni

implementasi metode RAD akan berjalan maksimal jika pengembang aplikasi telah

merumuskan kebutuhan dan ruang lingkup pengembang aplikasi dengan baik.

Sedangkan menurut “Kendall (2010), RAD adalah suatu pendekatan

berorientasi objek terhadap pengembangan serta perangkat-perangkat lunak. RAD

bertujuan mempersingkat waktu yang biasanya diperlukan dalam siklus hidup

pengembang sistem tradisional antara perancangan dan penerapan suatu sistem

informasi”. Pada akhirnya, RAD sama-sama berusaha memenuhi syarat-syarat bisnis

yang berubah secara cepat.

20

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Menurut Kendall (2010), terdapat tiga fase dalam RAD yang melibatkan

penganalisis dan pengguna dalam tahap penilaian, perancangan, dan penerapan.

Adapun ketiga fase tersebut adalah requirements planning (perencanaan syarat-

syarat), RAD design workshop (workshop desain RAD), dan implementation

(implementasi). Sesuai dengan metodologi RAD menurut Kendall (2010), berikut ini

adalah tahap-tahap pengembangan aplikasi dari tiap-tiap fase pengembangan

aplikasi.

1. Requirements Planing (Perencanaan Syarat-Syarat)

Dalam fase ini, pengguna dan penganalisis bertemu untuk mengidentifikasi

tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta untuk mengidentifikasi syarat-syarat

informasi yang ditimbulkan dari tujuan-tujuan tersebut. Orientasi dalam fase ini

adalah menyelesaikan masalah-masalah perusahaan. Meskipun teknologi

informasi dan sistem bisa mengarahkan sebagai dari sistem yang diajukan,

fokusnya akan selalu tetap pada upaya pencapaian tujuan-tujuan perusahaan

(Kendall,2010).

2. RAD Design Workshop (Workshop Desain RAD)

Fase ini adalah fase untuk merancang dan memperbaiki yang bisa digambarkan

sebagai workshop. Penganalisis dan pemrogram dapat bekerja membangun dan

menunjukan representasi visual desain dan pola kerja kepada pengguna.

Gambar 2.6. Siklus RAD (Sumber : Kendall,2010)

21

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Workshop desain ini dapat dilakukan selama beberapa hari tergantung dari

ukuran aplikasi yang akan dikembangkan. Selama workshop desain RAD,

pengguna merespon prototipe yang ada dan penganalisis memperbaiki modul-

modul yang dirancang berdasarkan respon pengguna. Apabila seorang

pengembangnya merupakan pengembang atau pengguna yang berpengalaman,

Kendall menilai bahwa usaha kreatif ini dapat mendorong pengembang sampai

pada tingkat terakselerasi (Kendall,2010).

3. Implementation (implementasi)

Pada fase implementasi ini, penganalisis berkerja dengan para pengguna secara

intens selama workshop dan merancang aspek-aspek bisnis dan nonteknis

perusahaan. Segera setelah aspek-aspek ini disetujui dan sistem-sistem dibangun

dan disaring, sistem-sistem baru atau bagian dari sistem diujicoba dan kemudian

diperkenalkan kepada organisasi (Kendall,2010).

2.10.1 Kelebihan Rapid Application Development

Metode pengembangan system RAD relative lebih sesuai dengan rencana

pengembangan aplikasi yang tidak memiliki kelebihan yang besar dan akan

dikembangkan oleh tim yang kecil. Namun,RAD pun memiliki kelebihan dan

kekurangannya sebagai sebuah metodologi pengembangan aplikasi. Berikut ini

adalah kelebihan metodologi RAD menurut Marakas (2006):

1. Penghematan waktu dalam keseluruhan fase projek dapat dicapai.

2. RAD mengurangi seluruh kebutuhan yang berkaitan dengan biaya projek

dan sumberdaya manusia.

3. RAD sangat membantu pengembangan aplikasi yang berfokus pada waktu

penyelesaian projek.

4. Perubahan desain sistem dapat lebih berpengaruh dengan cepat

dibandingkan dengan pendekatan SDLC tradisional.

5. Sudut pandang user disajikan dalam sistem akhir baik melalui fungsi-fungsi

sistem atau antarmuka pengguna.

6. RAD menciptakan rasa kepemilikan yang kuat di antara seluruh pemangku

kebijakan projek.

22

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

2.10.2 Kekurangan Rapid Application Development

Pendapat Kendal (2010), maka dapat diketahui bahwa kekurangan penerapan

metode RAD adalah sebagai berikut:

1. Dengan metode RAD, penganalisis berusaha mempercepat projek dengan

terburu-buru.

2. Kelemahan yang berkaitan dengan waktu dan perhatian terhadap detail.

Aplikasi dapat diselesaikan secara lebih cepat, tetapi tidak mampu

mengarahkan penekanan terhadap permasalahan-permasalahan perusahaan

yang seharusnya diarahkan.

RAD menyulitkan programmer yang tidak berpengalaman menggunakn

perangkat ini di mana programmer dan analyst dituntut untuk menguasai

kemampuan-kemampuan baru sementara pada saat yang sama mereka harus

bekerja mengembangkan sistem.

2.11. Literatur Review

2.11.1. Langkah –langkah literature review:

Ada banyak cara yang bisa kita gunakan untuk mengkaji literatur. Bagi

sebagian orang bisa menggunakan sumber data primer (primary sources) yang

berasal dari hasil-hasil penelitian seperti jurnal, thesis, disertasi dan lain

sebagainya yang digunakan untuk memantapkan ide yang telah kita temukan

sebelumnya. Selain itu juga bisa didukung dari sumber data sekunder

(secondary sources) seperti buku, majalah, koran, penelusuran dengan

computer (online database) dan lain sebagainya karena sumber-sumber

tersebut memberikan gamabaran dan ide yang lebih luas tentang topik yang

ingin kita kaji. (m.a.ari,2016)

Langkah –langkah dari Literatur Reviews:

1. Formulasi permasalahan

Pilihlah topik yang sesuai dengan isu dan interest. Permasalahan harus

ditulis dengan lengkap (complete) dan tepat.

2. Cari literature

23

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Temukan literature yang relevan dengan penelitian. Langkah ini membantu

kita untuk mendapatkan gambaran (overview) dari satu topik penelitian.

Sumber-sumber penelitian tersebut akan sangat membantu bila didukung

dengan pengetahuan tentang topik yang akan dikaji. Karena sumber-

sumber tersebut akan memberikan berbagai macam gambaran tentang

ringkasan dari beberapa penelitian terdahulu.

3. Evaluasi data

Lihat apa saja kontribusinya terhadap topik yang dibahas. Cari dan

temukan sumber data yang tepat sesuai dengan yang dibutuhkan untuk

mendukung penelitian. Data ini bisa berupa data kualitatif, data kuantitatif

maupun data yang berasal dari kombinasi keduanya.

4. Analisis dan interpretasikan

Diskusikan dan temukan serta ringkas literature.

Untuk merivew sebuah literature kita bisa melakukannya dengan beberapa

cara, antara lain:

a) Mencari kesamaan (Compare)

b) Mencari ketidaksamaan (Contrast)

c) Memberikan pandangan (Criticize)

d) Membandingkan (Synthesize)

e) Meringkas (Summarize)

Hal terpentig dalam membuat literature review adalah fitur yang utama

dalam membangun teori adalah memandingkan antara konsep, teori dan

hipotesis dengan literature yang ada. Kunci utama dari proses ini adalah

melihat sebanyak-banyaknya literature yang ada. Dalam proses ini dicari

persamaan, perbedaan yang terjadi antara literature yang satu dengan literature

yang lainnya, serta mencari alasan kenapa hal tersebut bisa terjadi.

Hal tersebut dimaksudkan untuk menginterpretasikan penelitian yang akan

kita lakukan dibandingkan dengan penelitian terdahulu yang disajikan dalam

konteks yang berbeda. Yang terpenting adalah setiap bahan pustaka yang

diambil sebagai literature harus dicantumkan sumbernya dalam daftar pustaka

(bibliographi). (m.a.ari,2016)

24

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

1.

Penulis M. Rofiq

Judul Penentuan Jalur Terpendek Menuju Café DI Kota Malang Menggunakan Metode Bellman-Ford

Dengan Location Based Service Berbasis Android

Tahun 2014

Abstrak Dalam penelitian ini di lakukan penerapan perhitungan metode Bellman-Ford yang bertujuan untuk

mencari jalur terpendek menuju café di kota Malang. Metode Bellman-Ford tersebut menghitung

semua jalur dari tempat asal ke tempat tujuan yang terbentuk dalam satu graf agar ditemukan jalur

terpendek berdasarkan data yang di dapat dari peta dan GPS, data-data tersebut yaitu jarak jalan,

titik persimpangan jalan dan koordinat tempat asal dan tujuan. Dengan simulasi perhitungan dengan

mengambil peta dari Open street map yang di dalmanya terdapat informasi jarak jalan, titik

persimpangan jalan, koordinat tempat asal dan tujuan, dimana kampus Asia tempat asal dan cafe

Kopi.Net sebagai tujuan sehingga terbentuk suatu graf.

Kelebihan Dapat menampilkan output berupa maps cepat karna dapat berjalan dalam kondisi ofline

Kekurangan Informasi yang belum akurat atau sesuai

Hanya dapat digunakan di luar ruangan agar akurasi koordinat baik

2.

Penulis Dian Rachmawati

Judul Implementasi Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Masalah Knapsack Problem

Tahun 2013

Abstrak Optimisasi merupakan metode pemecahan masalah maksimal ataupun minimalisasi. Optimisasi

25

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

sangat bermanfaat untuk meningkatkan performa dan produktifitas kinerja. Transportasi merupakan

salah satu bidang yang sangat erat kaitannya dengan optimisasi. Masalah pengangkutan barang

dengan kapasitas alat pengangkut yang terbatas keinginan untuk memperoleh keuntungan yang

maksimum adalah masalah klasik di dunia transportasi.

Kelebihan Hasil akurat atau sama dengan perhitungan manual

Kekurangan Tidak dapat menangani kasus dimana item barang atau objeknya dapat diambil sebagaian

3.

Penulis Windi Eka Yulia R

Judul Pencarian SPBU Terdekat dan Penentuan Jarak Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra (Studi

Kasus DI Kabupaten Jember)

Tahun 2015

Abstrak Stasiun Pengisian Bahan Bakar (SPBU) untuk umum merupakan prasarana yang disediakan PT

Pertamina untuk memenuhi kebutuhan bahan bakar. Prasarana ini cukup penting di semua kota,

salah satunya Jember. Akses informasi letak dan fasilitas SPBU di kabupaten ini masih sangat sulit

didapatkan. Penelitian ini membahas tentang pemetaan lokasi, pencarian lokasi, dan penentuan

jalur terpendek untuk mencapai lokasi SPBU tersebut.

Kelebihan Dapat menampilkan jarak terdekat atau lokasi SPBU yang terdekat

Menampilkan rute terpendek

Kekurangan Jarak yang dipilih hanya jarak yang dapat di akses oleh mobil pribadi dan kendaraan bermotor saja

tidak dapat dilewati mobil mobil besar

26

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

4 Penulis Y. Rudi Kriswanto

4. Judul Penentuan Jarak Terpendek Transmusi Dengan Algoritma Floyd-Warshall

Tahun 2014

Abstrak Transmusi merupakan sarana transportasi public di kota Palembang. Sepanjang rute transumsi

tersedia halte-halte keberangkatan dan kedatangan. Kebanyakan penumpang kesulitan ketika harus

menentukan jarak terdekat dari satu tempat ke tempat lainnya. Penelitian ini bertujuan

mengembangkan perangkat lunak aplikasi untuk menentukan jarak terdekat yang dapat di lalui

penumpang. Penelitian ini menggunakan algoritma Floyd-warshall untuk menghitung jarak terdekat

antara dua titik model proses pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah model

waterfall.

Kelebihan Dapat menampilkan rute terdekat secara cepat

Kekurangan Hanya menampilkan rute terdekat saja, tidak ada rute lain

5.

Penulis Agustin Aji P

Judul Optimasi Jalur Tercepat Dengan Menggunakna Modifikasi Algoritma Bellman –Ford (Studi Kasus

Lintasan antar Kecamatan Kota Malang)

Tahun 2015

Abstrak Masyarakat kota malang dalam melakukan perjalanan antar kecamatan pasti memilih jalur tercepat

untuk mencapai tujuannya, karena dapat menghemat waktu, tenaga serta bahan bakar. Namun

karena topographi kota malang yang termasuk dalam kategori pegunungan dan sering terjadi

27

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

kemacetan, maka akan menghambat seseorang untuk melakukan aktifitas antara kecamatan di kota

malang.

Kelebihan Hasil modifikasi algoritma bellman ford lebih singkat atau lebih pendek di bandingkan bellman

ford asli

Kekurangan Hanya beberapa rute yang dapat di hitung menggunakan Bellman –Ford Modifikasi

Tabel 2.1. Studi literatur sejenis

Perbedaan apliaksi yang akan dibuat oleh penulis dengan studi pustaka diatas adalah:

1. Menampilkan data jarak keseluruhan yang dapat di lewati menuju wisata dan nama jalan dengan lengkap

2. Menampilkan data jarak terdekat yang dihasilkan dari perhitungan bellman ford di lengkapi dengan jarak tempuh dan nama jalan

yang di lewati

28

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Metode Pengumpulan Data

Dalam rangka penelitian ini, penulis membutuhkan data atau informasi dan

referensi yang relative lengkap untuk mendukung materi uraian dan pembahasan.

Metode pengumpulan data dan referensi yang dibutuhkan adalah sebagai berikut:

3.1.1 Studi Pustaka

Penulis melakukan studi pustaka dengan membaca dan mempelajari

literature yang mendukung penelitian ini guna menambah referensi terhadap teori

serta materi yang diperlukan. Penulis mencari referensi dengan cara mencari

jurnal-jurnal secara online, perpustakaan, dan browsing di internet. Objek

pencarian diantaranya mengenai ISO/IEC 27001:2005; SNI

ISO/IEC:209;,pencarian lokasi terdekat menggunakan Bellman Ford. Pustaka-

pustaka yang dijadikan panduan dalam penelitian ini dapat dilihat di daftar

pustaka.

3.1.2 Studi Lapangan

3.1.2.1. Wawancara

Pada tahap ini penulis melakukan wawancara. Pada tahap wawancara

dilakukan kepada dinas pariwisata di Bandar Lampung pada tanggal 23 january

2016 untuk mengetahui pariwisata apa saja yang sudah di kelola, dan pariwata

yang mana saja yang diminati pengunjung.

3.1.2.2. Kuisioner

Penulis menyebarkan kuisioner dengan tahap dalam mengumpulkan data.

Dilakukan penulis untuk mengumpulkan data agar mengetahui apakah yang

dialami wisatawan saat berkunjung ke pariwisata yang ada di Bandar Lampung.

Penulis menyebar kuesioner ke 44 orang yang sering berpergian pariwisata tanpa

menggunkan jasa travel.

29

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

3.2. Metode Pengembangan Sistem

Penulis membuat Aplikasi yang diberi nama “Aplikasi Penentuan Rute

Terpendek Wisata Bandar Lampung Dengan Bellman Ford” ini dijadikan salah satu

media penyimpanan informasi secara interaktif dan informatif dengan menggunakan

pendekatan RAD (Rapid Application Development). Penulis memilih model RAD

karena tahapanya terstruktur, pengembangan perangkat lunak dapat dilakukan dalam

waktu yang cepat dan alasan utama penggunaan RAD karena adalah pengembangan

ini akan bekerja dengan baik bila diterapkan pada aplikasi yang berskala kecil. Selain

itu, Rapid Application Development (RAD) dipilih karena aplikasi yang akan

dibangun merupakan aplikasi dalam jangka waktu yang cukup pendek.

Rapid Application Development (RAD) yang dipakai penulis memilik

tahapan-tahapan berikut (Kendall,2010) :

3.2.1. Fase Perencanaan Syarat

Pada fase ini terdapat 3 langkah yang penulis lakukan dalam membuat

aplikasi penentuan rute terpendek wisata bandar lampung dengan metode bellman

ford menggunakan augmented reality, yaitu:

1. Analisis Masalah, yaitu mengidentifikasi masalah yang menjadi alasan

membuat aplikasi ini.

2. Solusi Masalah, yaitu solusi dari permasalahan yang sudah dijelaskan.

3. Analisis Kebutuhan Sistem, yaitu menjelaskan kebutuhan apa saja yang

dibutuhkan dalam membuat aplikasi.

4. Analisis Fitur, yaitu menjelaskan fitur-fitur yang digunakan dalam

aplikasi.

5. Analisis Perangkat, yaitu menjelaskan spesifikasi software dan

hardware yang digunakan untuk membuat aplikasi ini.

3.2.2. Workshop Design

Pada fase ini, dilakukan desain sistem yang diusulkan agar kebutuhan dan

analisis sebelumnya dapat dipahami dengan baik lagi. Kemudian, sistem yang

diusulkan nantinya dapat berjalan dengan lebih baik dan diharapkan dapat

30

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

mengatasi permasalahan-permasalahan yang ada. Pemodelan aplikasi dilakukan

dengan menggunakan UML. Adapun metode desain yang penulis gunakan terdiri

dari beberapa tahapan, yaitu:

1. Desain Sistem dan Proses, penulis akan menjelaskan mengenai

arsitektur system, dan proses apa saja yang berjalan dalam sistem.

2. Perancangan UML, penulis akan menjelaskan mengenai aplikasi yang

akan dikembangkan dengan menggunakan pemodelan object

menggunakan UML seperti Use Case Diagram, Activity Diagram

Sequence Diagram serta Class Diagram.

3. Perancangan Database, database akan dirancang menggunakan SQLite

yang berisi data bobot gambar yang akan dijadikan acuan untuk menu

pelatihan pada aplikasi.

4. Perancangan Antar Muka (user interface), berbentuk menu

application. Adapun perancangan user interface tersebut adalah menu

pariwisata, maps dan rute terdekat.

5. Pengkodean

3.2.3. Fase Implementasi

Pada tahap ini penulis melakukan penjelasan mengenai hasil implementasi

aplikasi serta melakukan pengujian terhadap aplikasi. Metode pengujian system

yang penulis gunakan adalah Blackbox testing yang berfokus pada persyaratan

fungsional perangkat lunak. Hal yang tidak kalah penting adalah aplikasi harus

dapat berjalan dengan baik dan lingkungan user meraskan kemudahan serta

manfaat dari aplikasi.

3.3. Kerangka Penelitian

Berdasarkan penjabaran metode diatas maka penulis membuat kerangka

pemikiran dalam penelitian ini sebagai berikut:

31

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Gambar 3.1. Kerangka Berpikir Penelitian

32

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1. Metode Pengumpulan Data

Pada bab sebelumnya penulis telah menyebutkan metode apa saja yang

penulis gunakan dalam tahap pengumpulan data. Metode tersebut adalah wawancara,

kuisioner, dan studi pustaka, dan berikut ini pembahasan dari metode-metode

tersebut.

4.1.1. Wawancara

Penulis melakukan wawancara kepada narasumber, yaitu Ibu Oneng Setia

Rini. Ibu Oneng Setia Rini merupakan bagian dari Kementrian Pariwisata yang

ada di Bandar Lampung. Pada tahap ini penulis melakukan diskusi seputar wisata

yang ada di bandar lampung dan menjelaskan tujuan yang ingin di lakukan

penulis.

Wawancara dilakukan seputar pertanyaan tetang wisata bandar lampung.

Berdasarkan diskusi tersebut diketahui secara rinci tentang wisata lampung, serta

info lokasi. Menurut Ibu Oneng Setia Rini pariwisata yang ada di lampung

terdapat pantai, air terjun, taman rekreasi keluarga.

Wisata yang ada di bandar lampung perlu diperhatikan. Hal tersebut perlu

diperhatikan mengingat banyaknya wisatawan yang berkunjung ke bandar

lampung dan minimnya informasi wisata apa saja yang ada di bandar lampung.

Hal ini dilihat banyaknya wisatawan yang berkunjung ke bandar lampung hanya

mengetahui wisata pantai saja.

4.1.2. Kuisioner

Dalam tahap ini penulis mengumpulkan data untuk mengetahui apa pendapat

tentang pengunjung yang datang ke wisata bandar lampung. Serta pengalaman

yang di alami pengunjung saat sedang melakukan wisata ke bandar lampung.

Berikut ini merupakan pertanyaan yang penulis tanyakan pada kuisioner:

Tabel 4.1 Daftar pertanyaan kuisionner

33

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

No. Tujuan Pertanyaan

1. Untuk mengetahui apakah

sering melakukan traveling

ke bandar lampung

a. apakah anda suka pergi berpariwisata?

b. apakah anda suka berpariwisata ke kota

bandar lampung

c. berapa keli anda melakukan traveling ke

kota bandar lampung

2. Mengetahui apakah

menggunakan jasatraveling

a. apakah anda menggunakan jasa traveling

saat periwisata ke kota bandar lampung?

b. apakah anda pernah melakukan traveling

ke kota bandar lampung tanpa jasa traveling?

3. Mengetahui kendala apa

saja yang di alami saat

traveling ke bandar lampung

a. apakah anda pernah mengalami kesulitan

saat berpariwisata di kota bandar lampung?

b. kesulitan apa saja yang anda alami?

4. Mengetahui apakah pernah

mengalami salah tempat

a. apakah anda pernah mengalami kesalahan

mengunjungi tempat wisata di kota bandar

lampung?

5. Mengetahui perangkat tlp

yang di gunakan dan

aplikasi yang di gunakan

a. apakah anda menggunakan perangkat

sistem operasi android?

b. apakah anda memiliki aplikasi pariwisata

di perangkat telpon selular anda?

6. Mengetahui keiinginan

pengguna untuk aplikasi

yang sesuai kebutuhan

a. aplikasi pariwisata yang seperti apa yang

anda harapkan terhadap ponsel selular anda

saat ini?

b. jika ada aplikasi pariwisata di bandar

lampung yang mengarahkan anda untuk

menentukan rute terpendek, apakah anda

akan menggunkannya?

Penyebaran kuisioner ini dilakukan menggunakan internet. Penulis

mendapatkan responden 44 orang yang suka melakukan traveling. Untuk hasilya

dari kuisioner yang di sebarkan :

34

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Dari hasil kuisioner dapat ditarik kesimpulan bahwa pengunjung akan

tertarik jika adanya aplikasi penentuan rute terpendek wisata bandar lampung.

Oleh karena itu penulis akan mengembangkan aplikasi penentuan rute

terpendek wisata bandar lampung dengan metode bellman ford.

4.1.3. Studi Pustaka

Pustaka yang penulis gunakan terdapat dari beberapa sumber, diantaranya e-

book, jurnal, maupun literature sejenis.

4.1.3.1. Kajian Pustaka

Dalam metode ini penulis melakukan pencarian atau penelitian melalui e-

book yang berhubungan dengan metode bellman ford, pariwisata lampung

serta materi lainnya yang mendukung dalam penellitian ini. Selain itu

penulis juga mengunjungi situs-situs yang terkait dengan pokok bahasan

penelitian. Untuk daftar e-book serta situs yang penulis gunakan terdapat

lengkap pada daftar pustaka.

4.1.3.2. Studi Literatur Sejenis

Pada bab 2 penulis sudah menyebutkan studi literature sejenis apa saja

yang di gunakan. Dari beberapa penelitian tersebut, penulis menarik garis

besar aplikasi yang akan dikembangkan oleh penulis, aplikasi ini akan

memberikan informasi mengenai tempat tempat pariwisata dan informasi

penentuan rute terpendek yang dengan tampilan rute lain agar wisatawan

dapat memilih menggunakan jalur yang mana. Serta dengan dukungan fitur

pariwisata agar lebih mudah di gunakan dan menarik.

Berikut adalah gambaran perbandingan kelebihan dan kekurangan dari

beberapa penelitian tersebut dengan penelitian yang penulis lakukan :

Tabel 4.2. Perbandingan Studi literature dan Sistem yang Dibuat Penulis

35

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Penelitian Informasi jalan

lain

Rute Terpendek Informasi nama

jalan

M. Rofiq (2014)

Dian Rachmawati

(2013)

Windi Eka Yulia R

(2015)

Y Rudi Kriswanto

(2014)

Agustin Aji P

(2015)

Dwitetriani

Desiyanti

Aplikasi yang penulis kembangkan memiliki konten yang inofatif dengan

memberikan informasi rute lain yang dapat di lewati lengkap dengan jarak tempuh.

Lain halnya dengan kelima penelitian diatas yang tidak menambahakan rute lain

dan nama rute yang dapat di lewati, hanya satu rute saja yaitu rute terpendek

saja,sebagai salah satu cara penyampaian informasi. Aplikasi penulis juga

menambahkan info wisata yang akan di tuju.

4.2. Metode Pengembangan Sistem

Dalam mengembangkan sistem ini penulis menggunakan metode

pengembangan sistem Rapid Apliication Development (RAD) yang terdiri dari 3 fase

yaitu perencanaan, desain dan implementasi. Hal ini sesuai dengan metode

pengembangan RAD oleh Kendall yang sudah dijelaskan pada bab 3.

4.2.1. Fase Perencanaan Syarat

4.2.1.1. Analisis Masalah

Dari hasil kuisioner yang penulis lakukan sebelumnya, dapat disimpulkan

bahwa 24 dari 44 orang atau sama dengan 60% responden memiliki

36

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

kesulitan memilih tempat wisata karna tidak adanya informasi yang lengkap.

2 masalah yang sama di alami wisatawan adalah tidak adanya rute menuju

lokasi 57,5%, lokasi yang berdekatan 12,5%.

Gambar 4.1 Hasil Kuisioner

Ibu Oneng Setia Rini menyarankan bahwa kesulitan dapat diatasi dengan

aplikasi yang dapat memberika informasi pariwisata dan rute menuju lokasi,

serta rute terdekat. Manfaat dari aplikasi tersebut semoga dapat

mempermudah semua wisatawan untuk bekunjung ke wisata yang ada di

bandar lampung. Karna informasi dan rute sangat di butuhkan

parawisatawan saat mengunjungi lokasi wisata. Hal tersebut perlu di

perhatikan karna banyaknya wisatawan dari Jakarta yang berkunjung ke

lampung, karna jarak lampung dan Jakarta hanya di batasi oleh Laut Selat

Sunda

4.2.1.2. Solusi Masalah

Solusi dari masalah diatas adalah membangun sebuah Aplikasi yang

mampu memberikan informasi dan rute terdekat. Proses indentifikasi

melalui cek lokasi wisata untuk mengetahui rute-rute yang dapat di lalui

menuju lokasi.

Rute yang di dapat kemudian di hitung mengunakan metode Bellman

Ford agar dapat menentuka rute terdekat yang dapat di lalui wisatawan.

37

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Dengan begitu sistem dapat menampilakan rute yang terdekat untuk menuju

lokasi yang di inginkan.

Penulis memilih metode bellman ford di karnakan ada bebrapa rute yang

bernilai negative dan tidak terhubung. Sehingga bellman ford lah yang

sangat tepat untuk menentuka rute terdekat lampung. Dalam perhitungan

bellman ford dapat menghitung atau menjumlahkan setiap rute walaupun

terdapat nilai negative. Di bandingkan dengan dinamis, metode dinamis

tidak dapat menghitung nilai negative, dan tiap jalur harus saling terhubung

sehingga dapat di bandingkan. Sehingga sulit untuk penulis menentuka rute

terdekat untuk wilayah bandar lampu jika menggunkana metode dinamis.

Keuntungan Bellman Ford pehitungan sangat mudah karna tiap rute dapat

di jumlahkan terutama yang bernilai negative. Dan jika satu lokasi terdapat

dua jalur dan salah satu jalur yang di lalui terdapat sisi yang tidak sama

dengan jalur yang satu makan sisi atau rute jalan dapat di jumlahkan dan

disamakan jumlah sisi atau jalan.

Gambar 4.2 Hasil Perhitungan Jarak Dekat

38

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

4.2.1.3. Analisa Sistem

Tahap ini ditujukan untuk mengidentifikasi semua kebutuhan sistem yang

akan dibangun. Kebutuhan sistem terbagi dalam 2, yakni data informasi

pariwisata dan informasi rute lokasi wisata. Data informasi guna mengetahu

fasilitas apa saja yang di dapat saat berkunjung ke wisata tersebut. Dan data

rute guna untuk mengetahui jarak terdekat yang dapat di lalui wisatawan.

Sebelum membuat aplikasi ini penulis mencoba membuat rancangan

sistem teerlebih dahulu agar saat aplikasi di buat dapat berjalan dengan baik.

Aplikasi akan dibuat berbasis smartphone android. Sistem operasi android di

pilih karena berdasarkan data penelitian yang di lakukan oleh StatCounter

Global Stats pada kurun waktu juli sampai desember 2017. Yang

menyatakan bahwa platform Android mendominasi penyebaran peredaran

smartphone di Indonesia dengan membagi pasar sebesar 85,49%.

Pada pemakaian database, penulis menggunakan database local (SQLite).

Pemilihan database local dikarenakan pertumbuhan internet di Indonesia

belum merata sehingga apabila user memakai aplikasi di daerah terpencil

user tetap bisa menggunakan aplikasi tanpa terganggu karena layanan

internet yang tidak ada.

4.2.1.4. Analisis fitur

Dari penjelasan masalah yang sudah ada, didapatkan fitur yang akan

digunakan dalam aplikasi. Fitur fitur aplikasi ini adalah Tempat Wisata,

Maps Wisata,Rute Terdekat. Untuk lebih jelasnya akan dijelaskan dalam

tabel dibawah ini.

Tabel 4.3. Analisa Fitur

No Fitur Keterangan

1. Fitur Tempat Wisata Fitur ini menampilkan List Wisata

Yang ada

2. Fitur Maps wisata Fitur ini berfungsi menampilkan letak

39

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

wisata dengan tampilan maps

3. Rute Terdekat Fitur ini berfungsi menampilkan hasil

hitungan bellman ford dalam mencari

rute terdekat

4.2.1.5. Analisis Perangkat

Berikut adalah spesifikasi software dan hardware yang digunakan penulis

untuk membuat aplikasi ini.

A. Perangkat pengembangan

Berikut ini adalah kebutuhan software dan hardware yang digunakan

dalam pengembangan aplikasi :

1. Laptop processor intel core i5

2. Ram 3GB

3. Android studio

4. SDK Android

5. Coreldraw

B. Perangkat Pengujian

Berikut adalah kebutuhan software dan hardware yang digunakan

dalam pengujian aplikasi :

1. Smartphone Android Nougat

2. Prosesor dual core

3. Ram 2 GB

4. Memory 16 GB

4.2.1.6. Tujuan Pengembangan Sistem

Seperti yang sudah dijelaskan pada bab 1 tujuan dari pengembangan

aplikasi ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi yang menentukan rute

terpendek tempat wisata di bandar lampung berdasarkan posisi wisatawan

dengan merode Bellman Ford berbasis android. Hal ini sesuai dengan hasil

dari analisis masalah dan wawancara yang sudah penulis lakukan

40

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

sebelumnya, bahwa di butuhkan aplikasi yang dapat membantu wisatawan

mengetahui rute dan informasi agar memudahkan masyarakat dalam

memilih wisata dan berkunjung ke tempat wisata di bandar lampung.

4.2.2. Workshop Desain

Dalam fase workshope desain ini, penulis menggunakan jenis pemodelan

Unified Modeling Languange (UML) untuk menggambarkan pemodelan program

yang akan dibuat. Penulis hanya menggunakan empat model diagram saja yaitu

use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram.

4.2.2.1. Desain Sistem dan Proses

Gambar 4.3. Alur Penggunaan Sistem Pariwisata Lampung

Gambar diatas menjelaskan semua proses yang ada di aplikasi sekaligus

menu-menu yang ada. Terdapat 3 proses, dimana 2 diantaranya merupakan proses

utama dalam sistem, yaitu proses Maps rute, Mencari rute terdekat.

Tampilan maps hanya menampilakan letak pariwisata dan menampilkan rute

jika wisatawan ingin menggunakan rute maps.

41

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Pada gambar 4.3. terdapat sub proses Info wisata. Sub proses Info wiisata

merupakan alur dari proses List wisata. Alur Info wisata ini di rancang dengan

tujuan untuk menampilkan info wisata seperti sejarah dan jarak tempuh, harga

tiket masuk.

Gambar 4.4. Alur Info Wisata

Alur ini dimulai dengan mengklik menu tempat wisata mimilih wisata yang

diinginkan wiasatawan untuk mengetahui info wisata tersebut

42

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Gambar 4.5 Alur Maps Pariwisata

Pada gambar 4.3 terdapat proses rute. Proses ini di mulai dari menu maps

wisata, akan menghasilkan halaman maps dengan button wisata yang terletak

sesuai dengan longitude dan latitude yang ada. Pada button wisata jika di klik akan

memuncuklan info nama wisata dan menu rutenya.

43

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Gambar 4.6. Alur kerja Rute Terdekat

Pada gambar 4.3. terdapat proses rute terdekat dimana proses ini

menghasilkan data rute terdekat yang di lakukan oleh metode bellman ford. Dari

titik wisatawan yang di tentukan menuju tempat wisata yang ada.

4.2.2.2. Tahap Perancangan UML

4.2.2.2.1. Identifikasi Aktor

Pada sistem yang penulis rancang terdapat 2 aktor, yaitu admin

dan user

Tabel 4.4. Identifikasi aktor

No Aktor Deskripsi

1 Admin Admin adalah yang menginput data ke dalam data

base untuk di tampilkan di aplikasi

User User adalah semua pengguna yang akan

44

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

menggunakan aplikasi ini

4.2.2.2.2. Identifikasi use case

Pada sistem yang penulis merancang terdapat proses-proses yang

berjalan dalam sebuah use case. Di bawah ini merupakan tabel

identifikasi use case.

Tabel 4.5 Use Case

No Use case Deskripsi Aktor

1 Info wisata Use case yang menggabarkan

kegiatan Info wisata yang

bekerja menampilkan info

sejarah jarak dan harga tiket

masuk

User

2 Maps wisata Use case yang

menggambarkan kegiatan

menampilkan button wisata

pada maps

User

3 Rute terpendek Use case yang menampilan

hasil pencarian rute terpendek

menggunakan metode

bellman ford

user

4.2.2.2.3. Use Case Skenario

Use case skenario adalah tahapan sebuah use case dari awal

hingga selesai. Use case skenario terdiri dari :

1. Use Case ID : ID use case

2. Use Case Name : nama use case

3. Actor : Aktor yang terlibat

4. Description : deskripsi use case

5. Pre condition : Syarat penting use case untuk memulai

6. Action : kegiatan yang di lakukan oleh use case

45

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

7. Alternate course : kegiatan jika use case gagal

8. Post condition : kegiatan setelah use case dilakukan

Berikut adalah scenario jalannya masing-masing use case yang

telah di definisikan sebelumnya :

a. Skenario Info wisata

Tabel 4.6. Info Wisata

Use Case ID 1

Use Case

Name

Info Wisata

Actor User

Description Aktor memilih menu tempat wisata terlebih dahulu

untuk melihat infomarsi wisata

Pre condition User memilih wisata

Action Actor Action System Response

1. masuk ke halaman tempat

wisata

2. menampilkan list

wisata

3.memilih wisata 4. menampilkan info

wisata

4.a menu maps 5.Menampilkan maps

seperti googel maps

Alternate

Courses

-

Post condition -

b. Scenario Pariwisata

Tabel 4.7 Maps

Use Case ID 2

Use Case

Name

Maps wisata

46

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Actor User

Description Aktor memilih menu maps wisata untuk melihat letak

wisata

Pre-condition Aktor memilih salah satu button pariwisata

Action Actor Action System Response

1. aktor memilih menu maps

wisata

2. menampilkan

halam maps wisata

dan button wisata

3. aktor memilih salah button

pariwisata

4. menampilkan

nama wisata dan

menu rute

Alternate

Courses

-

Post Condition -

c. Scenario Sorting

Tabel 4.8. Rute Terdekat

Use Case ID 3

Use Case

Name

Rute terdekat

Actor User

Description Use Case menampilkan list wisata yang diinginkan

Pre-Condition Aktor memilih menu cari rute terpendek

Action Actor Action System Response

1. aktor memilih menu rute

terdekat

2. menampilkan

list menu list

wisata

3. memilih menu cari rute

terdekat

4. menampilkan

hasil rute terdekat

47

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Alternate

Courses

-

Post Condition -

4.2.2.2.4. Gambar Use Case Diagram

Untuk menggambarkan jalannya sistem atau interaksi yang

terjadi antara user dan sistem dapat di gambarkan dengan

menggunakan use case diagram.

Gambar 4.7. use case diagram

4.2.2.2.5. Activity Diagram

a. Activity Diagram Tempat wisata

48

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Gambar 4.8. Activity Diagram Tempat Wisata

b. Activity Diagram Maps Pariwisata

Gambar 4.9. Activity Diagram Maps Pariwisata

c. Activity Diagram Rute Terdekat

49

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Gambar 4.10. Activity Diagram Rute Terdekat

4.2.2.2.6. Squence Diagram

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku

pada sebuah scenario. Sequence diagram juga berfungsi

menggambarkan hubungan objek yang terlibat pada sistem dengan

mendiskripsikan waktu dan pesan yang dikirimkan antar objek.

a. Sequence Diagram Tempat wisata

Squence Diagram Tempat Wisata menggambarkan proses user

yang masuk ke dalam sistem. Tempat wisata adalah menu yang

pertama yang berada di aplikasi. Saat user memilih button tempat

wisata akan menampilkan list wisata. Setelah tampilan list wisata user

memilih button wisata. Button wisata akan menampilkan halaman info

wisata berseta button maps seperti pada gambar dibawah ini:

50

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Gambar 4.11. sequence diagram tempat wisata

b. Sequence Diagram Maps Wisata

Gambar 4.12. sequence Diagram Maps wisata

c. Sequence Diagram rute terdekat

51

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Gambar 4.13. sequence rute terdekat

4.2.2.2.7. Class Diagram

Gambar 4.14. class diagram

Pada gambar di atas menjelaskan sebuah Class Diagram.

Diagram ini menjelaskan hubungan antara tiap kelas di aplikasi ini.

Adapun kelas yang di buat oleh penulis adalah temapt wisata, category

tempat wisata, routes dinamis, jalan asal, tempat asal, jalan tujuan.

4.2.2.3. Tahap Perancangan Database

1. Database Bellman Ford

Name type Default Keterangan

Id Int(11) None Kode unik bellman

ford

Id_tempat_asal Int(11) 0 Kode unik tempat

asal

Id_tempat_wisata Int(11) 0 Kode unik tempat

wisata

52

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Id_banyanya_sisi Int(11) 1 Kode unik banyak

sisi

Nama_jalan_asal Varchar(255) None Nama jalan asal

Nama_jalan_tujuan Varchar(255) Null Nama wisata

Distance Int(10) None Waktu

Is_delet Int(11) 0 Parameter jalan yang

dihapus

Tabel 4.9. Daftar bellman Ford

2. Database jalan asal

Name Type default Keterangan

Id Int(11) none Kode unik jalan asal

Name Varchar(255) none Nama jalan asal

Is_delet Smillint(3) 0 Parameter jalan asal yang

dihapus

Tabel 4.10. Jalan Asal

3. Database jalan tujuan

Name type default Keterangan

Id Int(11) none Kode unik jalan tujuan

Name Varchar(255) none Nama tujuan

Is_delet Smallint(3) no Parameter jalan tujuan

yang dihapus

Tabel 4.11 Jalan Tujuan

4. Database tempat wisata

Nama type default Keterangan

Id Int(11) None Kode unik tempat wisata

Id_category Smallint(3) Null Kode unik category

Name Varchar(255) Null Nama tempat wisata

53

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Address Text Null Alamat wisata

Information Text Null Informasi wisata

Latitude Varchar(255) Null Nilai latitude wisata

Longitude Varchar(255) Null Nilai longitude wisata

Site Varchar(255) Null Web site wisata

Img Varchar(200) Null Image wisata

Is_delet Smallint(3) 0 Data yang terhapus

Tabel 4.12 Tempat Wisata

4.2.2.4. Tahapan Perancangan Antar muka

Gambar 4.15. Desain Interfaces halaman utama

Gambar merupakan desain tampilan halaman utama. Halaman

yang pertama kali muncul saat membuka aplikasi.

54

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Gambar 4.16. Desain Interfaces halaman list wisata

Gambar merupakan desain tampilan halaman list wisata.

Halaman yang jika user melakukan klik pada list wisata. Akan muncul

list wista lampung.

Gambar 4.17. Desain Interfaces halaman pariwisata

Gambar merupakan desain tampilan halaman wisata. Halaman

yang jika user melakukan klik pada salah satu wisata. Halam ini akan

menampilkan info dan menu maps pada umumnya.

Gambar 4.18. desain interfaces maps

Gambar merupakan tampilan halaman dari maps. Halaman ini

akan tampil jika user memilih maps pada umumnya untuk menujukan

arah ke tempat wisata.

55

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Gambar 4.19. desain interface maps wisata

Gambar merupakan desain tampilan maps wisata. Halaman ini

tampil jika user memilih menu maps wisata pada tampilan awal. Pada

tampilan ini akan menampilkan maps dan simbol wisata sesuai letak

pada wisata tersebut.

Gambar 4.20. desain interfaces maps wisata

Gambar merupakan desain tampilan maps wisata. Halaman ini

tampil jika user mengklik simbol salah satu wisata pada maps.

Halaman ini menampilkan nama wisata dan simbol penunjuk arah

untuk memulai melakukan perjalanan.

56

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Gambar 4.21. desain interfaces rute terdekat

Gambar merupakan desain tampilan rute terdekat. Halaman akan

muncul jika user ini melakukan pencarian rute terdekat. Halaman ini

meampilkan titik awal dan titik akhir. Dimana titik akhir user dapat

memilih wisata yang akan di tuju.

Gambar 4.22. desain interfface hasil rute terdekat

Gambar merupakan tampilan hasil rute terdekat. Halaman ini

akan muncul jika user memilih menu cari rute terdekat. Halaman ini

menampilkan rute yang di lewati,,sisi dan simpul rute, dan hasil rute

terdekat yang akan di lewati user.

57

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

4.2.2.5. Tahap Perhitungan Bellman Ford

Perhitungan manual Bellmanford ini merujuk pada teori yang

penulis cantumkan pada bab II. Perhitungan ini menggunakan data asli

yang digunakan pada aplikasi. Dalam perhitungan manual ini penulis

hanya mengambil 1 sampel yakni Bandar Lampung ke Way Lalaan

1. Menentukan titik awal dan mendaftarkan semua titik maupun sisi.

Dari Bandar Lampung ke Way Lalaan dapat melalui 3 rute yaitu:

- Rute 1 : Bandar Lampung Jl Lintas Barat Sumatera Way

Lalaan

- Rute 2 : Bandar Lampung Jl Pajajaran Way Lalaan

- Rute 3 : Bandar Lampung Jl Lintas TImur Sumatera Way

Lalaan

Untuk skema dari ketiga rute tersebut adalah tergambar pada gambar

dibawah ini

Gambar 4.23 Rute jalan

2. Memberi nilai untuk titik awal sama dengan nol dan titik lainnya dengan nilai

tak terhingga.

58

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Gambar 4.24 pemberian nilai pada tiap rute

3. Memulai iterasi terhadap semua titik.

Iterasi ke-1

1 2 : 0 km + 34,7 km = 34,7 km

Gambar 4.25 Interasi 1

Iterasi ke-2

2 5 : 34,7 km + 42,9 km = 77,6 km

Gambar 4.26 Interasi 2

Iterasi ke-3

1 3 : 0 km + 24,2 km = 24,2 km

59

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Gambar 4.27 Interasi 3

Iterasi ke-4

3 5 : 24,2 km + 54,4 km = 78,6 km

Gambar 4.28 Interasi 4

Iterasi ke-5

1 4 : 0 km + 0,118 km = 0,118 km

Gambar 4.29 Interasi 5

60

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Iterasi ke-6

4 5 : 0,118 km + 81,4 km = 81,518 km

Gambar 4.30 Interasi 6

Dari perhitungan diatas, maka:

NO Rute ke Jarak Tempuh Level Terpendek

1 Rute 1 77,6 km 1

2 Rute 2 78,6 km 2

3 Rute 3 81,518 km 3

Dari tabel diatas dapat diambil kesimpulan bahwa ruter terpendek adalah

Rute 1 melewati Bandar Lampung Jl Lintas Barat Sumatera Way Lalaan

dengan jarak tempuh yang didapat sebesar 77,6 km.

4.2.3. Implementasi

Pada tahap ini, aplikasi akan coba di jalankan pada smartphone android.

Berikut adalah penampakan aplikasi ketika di jalankan di smartphone android.

4.2.3.1. Penginstalan

Tahap implemantasi yang pertama adalah ketika aplikasi

dijalankan di sebuah smartphone. Berikut ini terdapat beberapa

gambaran cara penginstalan aplikasi.

61

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Gambar 4.31 screenshot folder apk

Ganbar 4.32 screenshot pilihan menginstal

62

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Gambar 4.34 screenshot penginstalan sedang berjalan

Gambar 4.35 penginstalan selesai app terinstal

63

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

4.2.3.2. Pengujian aplikasi

Pada tahap ini akan dilakukan pengujian aplikasi menggunakan

Blackbox Testing. Pengujian ini dilakukan untuk memastikan bahwa

program dapat berjalan dengan baik saat digunakan. Dengan dilakukan

pengujian ini dapat meminimalisir kesalaha yang ada pada aplikasi.

NO Link Harapan Keterangan Screenshot Aplikasi

1. Membuka

aplikasi link ke

splash screen

Menampilkan

splashscreeen

beberapa

detik

berhasil

2. Splash screen

wisata di

halaman ini

link ke menu

hakaman

utama

Dapat

menampilkan

menu utama

berhasil

64

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

3. Button tempat

wisata di

halaman utama

untuk link ke

list wisata

Dapat masuk

ke list wisata

Berhasil

4. Button wisata

di halaman list

wisata untuk

link ke info

wisata

Dapat masuk

ke info wisata

Berhasil

65

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

5 Button maps di

halaman info

wisata untuk

link ke maps

conversional

Dapat masuk

ke maps

Berhasil

6 Button maps

wisata di

halaman utama

untuk masuk

ke tampilan

maps yang

sudah tersedia

icon wisata

Dapat masuk

ke tampilan

maps yang

terdapat icon

wisata

Berhasil

7 Button icon

wisata dapat di

klik untuk

menampilkan

nama wisata

dan button

direction

Dapat

menampilkan

nama dan

button

direction

Berhasil

66

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

8 Button

direction untuk

menampilkan

arah jalan

Dapat

menampilkan

direction atau

arah jalan

Berhasil

9 Button rute

terdekat pada

tampilan menu

utama untuk

menampilkan

pilihan admin

dan wisatawan

Dapat

menampilkan

pilihan admin

dan

wisatawan

berhasil

10 Button admin

untuk

menampilkan

password

admin

Dapat

menampilkan

password

admin

Berhasil

67

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

11 Button

password

untuk

menampilkan

titik awal dan

titik tujuan

Dapat

menampilkan

data titik awal

dan titik

tujuan

Berhasil

12 Button titik

awal dan

tujuan

melanjutkan

menampilkan

data jalan yang

di lalui

Dapat

menampilkan

data jalan

yang di lalui

Berhasil

13 Button pada

data jalan

dapat di

tambahkan

jalan

menampilkan

untuk mengisi

data jalan

Dapat

menampilkan

from isi data

jalan

Berhasil

68

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

14 Button pada

menambah

jalan dapat di

lanjutkan untuk

menampilkan

data simpul

dan sisi

Dapat

menampilkan

simpul dan

sisi

Berhasil

15 Button pada

simpul dan sisi

dapat

menambahkan

simpul dan sisi

menpilkan

from untuk

diisi

Dapat

menampilkan

from simpul

dan sisi

Berhasil

16 Button from

simpul terdapat

button simpan

untuk disimpan

Dapat

menampilkan

data

tersimpan

Berhasil

69

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

17 Button

wisatawan

menampilkan

titik awal dan

tujuan yang

akan di cari

rute

terdekatnya

Dapat

menampilkan

tutuk awal

dan titik

tujuan

Berhasil

18 Button titik

awal dan

tujuan terdapat

button cari rute

terdekat untuk

menampilkan

data rute

Dapat

menampilkan

data rute

terdekat

Berhasil

Tabel 4.14 Pengujian Aplikasi

4.2.3.3. Pembuktian Hitungan Manual dan Hitungan Aplikasi

Pada pembuktian kali ini penulis membuktikan bahwa pada

perhitungan manual dan perhitungan aplikasi sesuai dan sama. Untuk

hasil rute terdekat yang di dapat.

1. Rute Bandar Lampung Menuju Lembah Pelangi Ulubelu

Rute yang di dapat dua opsi jalur

A. Melalui Lintas Barat Sumatra

Bandar Lampung – Lintas Barat Sumatra (10.0+63.1=73.1 km)

Lintas Barat Sumatra – Raya Gunung Batu (46.3 km)

Total jarak adalah 73.1+46.3= 119.4 km

B. Melalui Gedong Tataan

70

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Bandar Lampung – Gedong Tataan (1.9+21.3+30.3=53.5 km)

Gedong Tataan – Raya Gunung Batu (37.9+46.3 = 84.2km)

Total jarak adalah 53.5 + 84.2 = 137.7 km

C. Jarak Terpendek

Maka jarak terpendek yang di hasilkan dari hitung manual adalah

melalui rute Lintas Barat Sumatra – Raya Gunung Batu dengan

total tempuh 119 km

D. Hasil Aplikasi

Hasil yang di dapat pada aplikasi adalah

Gambar 4.31 Screnshoot Pembuktian Perhitungan Jarak dekat

2. Rute Way Lalaan Menuju Lembah Pelangi Ulubelu

Rute yang di dapat dua opsi jalur

A. Melalui Jalan Kota Agung

71

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Way Lalaan – Kota Agung (11.8km)

Kota Agung – Raya Gunung Batu (46,1km )

Total jarak 11.8 + 46.1 = 57,9 km

B. Melalui Jalan Raya Tekad

Way Lalaan – Kota Agung (21.8 km)

Kota Agung – Raya Tekad (39.5 km)

Total jarak 21.8 + 39.5 = 61.3 km

C. Jarak Terpendek

Maka jarak terpendek yang dihasilkan dari perhitungan manual

melalui jalan Kota Agung – Raya Gunung Batu dengan jarak

tempuh 57 km.

D. Hasil Aplikasi

Hasil yang di dapat pada perhitungan aplikasi

Gambar 4.36 Screnshoot Pembuktian Perhitungan Jarak dekat

72

BAB V HASIL DAN PEMBAHSAN

5.1. Perhitungan Belman Ford

Berdasarkan hasil perhitungan manual pada BAB IV, berikut ini hasil

perhitungan manual tersebut yang penulis terapkan pada aplikasi. Berikut ini

tampilan hasil perhitungan pada aplikasi:

Gambar 5.1 hasil aplikasi

Hasil perhitungan pada aplikasi dengan perhitungan manual sama-sama

memberi saran jarak terpendek dapat dilalui dengan rute Bandar Lampung Jl

Lintas Barat Sumatera Way Lalaan yang dapat ditempuh dengan jarak 76 km.

73

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Adapun untuk hasil perhitungan pada aplikasi dengan tempat asal dan tujuan

yang lain yakni sebagai berikut:

Gambar 5.2 hasil aplikasi

Hasil perhitungan pada aplikasi dengan perhitungan manual sama-sama

memberi saran jarak terpendek dapat dilalui dengan rute Bandar Lampung Jl

Lintas Barat Sumatera lembah pelangi ulubelu yang dapat ditempuh dengan jarak

19 km.

5.2. Contoh Kasus Metode Dijkstra’s Pada Google Maps

Google Map salah satu solusinya, dimana fitur-fitur yang memanfaatkan

fungsi navigasi peta begitu hidup di sana. Teknologi GPS mengakomodir

penentuan posisi device, sedangkan implementasi network analyst menjalankan

fungsinya sebagai panduan dalam mencari jalan menuju suatu tempat.

Prinsip navigasi pada Google Map adalah menentukan lokasi awal dan

tujuan untuk selanjutnya ditentukan alternatif rute jalan yang dapat dilalui. Lokasi

74

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

awal didapatkan dari penentuan posisi device menggunakan satelit GPS,

sedangkan lokasi tujuan ditentukan berdasarkan titik yang sudah kita tentukan di

peta. Dengan data jalan yang tersedia, Google Map akan menentukan beberapa

alternatif untuk kemudian dipilih segmen jalan yang terpendek sebagai pilihan

utama yang diberikan. Setelah itu, user dapat menggunakannya sebagai panduan

untuk sampai ke tempat tujuan.

Konsep navigasi pada Google Map menggunakan algoritma Djikstra, yaitu

algoritma untuk menentukan rute terpendek dari vertex awal ke vertex tujuan pada

segmen-segmen garis tertentu. Secara sederhana, algoritma Djikstra dapat

dijelaskan melalui gambar di bawah ini.

Algoritma Djikstra mensyaratkan vertex, edge, dan weight, dimana vertex

adalah titik-titik yang saling terhubung, edge adalah garis yang menghubungkan

antar titik tersebut dan mempunyai arah, sedangkan weight adalah jarak dari edge

yang menghubungkan antar vertex. Vertex tersebut pada Google Map

dianalogikan sebagai point-point yang merepresentasikan lokasi awal dan tujuan

serta titik-titik lain yang menghubungkannya, sedangkan edge adalah segmen jalan

yang dapat dilalui.

Tempat Asal : Bandar Lampung

Tempat Tujuan : Air terjun lembah pelangi

Kendaraan : Motor/Mobil

Terdapat 2 rute perjalanan menuju ke tempat wisata

1. Jl Lintas Barat Sumatra

2. Jl Trans Sumatra

5.2.1. Skema Rute Perjalanan

46km

63 km

10 km

2 km

21 km 46 km

31 km 37km

A B

C

D E F

G

75

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Gambar 5.3 Skema rute perjalanan

5.2.2. Tabel Perhitungan Dijkstra’s

Tabel 5.1 hasil hitungan seluruh jalan

Shortest

Route

From To Path Legth/Cost

A B A-B 10

B D B-D 23

C G C-G 109

D E D-E 54

E F E-F 197

F G F-G 109

A G A-B-D-E-F-G 979

Tabel 5.2 hasil rute yang dapat di lewati

Keterangan :

A = bandar lampung

B = jl pajajaran

C = jl raya ganjar

D = jl zainal abiding

76

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

E = jl gedong tataan

F = tanggamus

G = jl gunung batu

Maka rute yang dapat di lalui adalah rute trans Sumatra melalui jalan dari mulai

bandar lampung –jl pajajaran – jl zainal abiding –jl gedong tataan- tanggamus- jl

gunug batu

5.3. Perbandingan Metode dijkstra’s dan Metode Bellman Ford

Metode dijkstra’s yang di gunakan pada googel maps, dari bandar lampung

menuju lembah pelangi ulubelu adalah, melalui jalan mulai dari bandar lampung –

jl pajajaran – jl zainal abiding – jl gedong tataan – tanggamus – jl gungung batu.

Metode dijkstra,s melakukan perbandingan dengan tiap jalan mencari jarak yang

paling pendek atau dekat.

Pada metode bellman ford yang di lakukan peneliti, dari bandar lampung

menuju lembah pelangi ulubelu adalah, melalui jalan mulai dari bandar lampung –

jl lintas barat Sumatra – raya gunung batu. Metode bellman ford menghitung

jumlah keseluruhan tiap jalan yang di lalui hasil.

77

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

BAB VI PENUTUP

6.1. Kesimpulan

Berdasarkan dari hasil penelitian dan penulisan yang penulis jelaskan, maka

dapat diambil kesimpulan bahwa pencarian rute terdekat menggunakan bellman ford

sangat mudah, dengan mengambil jarak tiap jalan yang di lalui yang sering di sebut

sisi atau titik simpul tiap jalan.

Alur proses secara keseluruhan adalah menghitung rute yang paling dekat

dari tiap jalan yang di lalui dengan membandingkan simpul satu dengan simpul yang

lainnya. Maka akan didapat nilai yang terdekat dari tiap simpul atau jalan yang di

lalui wisatawan. (Table 5.3)

Aplikasi ini juga menampilkan rute jalan lainnya yang dapat di lalui

wisatawan. (Gambar 4.29)

Hasil nilai yang didapat dari aplikasi sesuai dengan perhitungan manual

bellman ford. (Subab 4.2.3. 3 pembuktian hitungan manual dan aplikasi)

Hasil pembuktian perhitungan metode dijkstrak dan bellman ford, lebih

efisien bellman ford, pada perhitungan dijkstrak tidak efisien karna lintas satu dan

lintas dua harus saling berhubungan agar dapat di bandingkan antar lintas/ jalan.

6.2. Saran

Saran penulis terhadap pengembangan penelitian selanjutnya pada system ini

adalah :

1. Penulis menyarankan kepada peneliti selanjutnya untuk memperbanyak

wisata untuk mencari rute terdekat

2. Penulis menyarankan kepada peneliti selanjutkan untuk menambah fitur

yang sering di gunakan wisatawan

3. Penulis menyarankan kepada peneliti selanjutkan untuk menambah fitur

augmented reality agar lebih menarik wisatawan

78

DAFTAR PUSTAKA

Aa waskito 2016 kamus praktis bahasa indonesia jakarta : wahyu media

Indonesia – tourism.com/lampung/bandar lampung.html

Kendall j e dan kendall.k.e 2010,analisis dan perancangan system, jakarta:

indeks

Indonesia – tourism. Com / lampung /bandar_lampug. Html

Wordpress, graph dan analisis algoritma (online) http://proxyivious

.wordpress.com/2010/08/03/graph-dan-analisis-algoritma/diakses tanggal 7

agustus 2017

Algoritma bellman –ford http://belajar-routing-blogspot.co.id/2011/05

algoritma-bellman-ford.

Pitana,i.g dan diarta, i.k.s 2009 pengantar ilmu pariwisata.yogyakarta:

penerbit andi

Thomas.cotmen, charles e. Leiserson, ronald l. Rivest, cliefford stein,

introduction to algorithms, “the mit press, third edition, h. 651-654.2015

Global positioning system,

http://rosyadiews.blogspot.co.id/2014/05/makalah-gps-global-position-system.

Android nougat.android_developers.googleblog.

Statcounter global stats. (2017). Top 8 mobile operating systems in

indonesia from july to desember 2017. [online] tersedia:

http://gs.statcounter.com/#mobile_os-id-monthly-201408-201508-bar [6 januari

2018]

79

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Developer android. 2015. Android studio overview. [online] tersedia :

http://developer.android.com/tools/studio/index.html [15 april 2016]

Nazruddin. (2015). Android pemograman aplikasi mobile smartphone dan

tablet pc berbasis android. Bandung: informatika bandung

Nugroho. (2010). Rekayasa perangkiat lunak menggunakan uml. Bandung:

andi.

Rinaldi. (2011). Algoritma dan pemograman. Bandung: informatika bandung

Furrht,borko.2011.handbook of augmented reality. Newyork springer.

[1] aplikasi algoritma bellman-ford dalam meminimumkan rute perjalanan

tukang bentor di kecamatan biringkanaya, rasdiana, jurusan matematika, fakultas

sains dan teknologi, universitas islam negeri alauddin, makassar, 2015

80

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

LAMPIRAN

Lampiran 1. Sk Pembimbing

81

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Lampiran 2. Hasil Kuisioner

Saya mahasiswi Teknik Informatika, Universitas Islam Negeri Syarif

Hidayatullah Jakarta, mohon kesediaan waktu Anda untuk mengisi kuesioner

dibawah ini dalam rangka survey Tugas Akhir mengenai traveling ke tempat

pariwisata yang ada di kota Bandar Lampung. Sesuai dengan kode etik penelitian,

semua jawaban yang Anda berikan akan terjaga kerahasiannnya dan hanya

digunakan untuk kepentingan penelitian. Terimakasih.

1. Apakah anda suka pergi berpariwisata?

o Ya

o Tidak

o Option 3

2. Apakah anda suka berpariwisata ke kota Bandar Lampung?

o Ya

o Tidak

3. Berapa kali anda melakukan traveling ke kota Bandar Lampung?

o 3 kali

o 6 kali

o Sering

o Belum pernah

4. Apakah anda menggunakan jasa traveling saat pariwisata ke kota bandar

lampung?

o Ya

o Tidak

5. Apakah nada pernah melakukan traveling ke kota bandar lampung tanpa

jasa traveling?

o Ya

o Tidak

6. Apakah anda pernah mengalami kesulitan saat berpariwisata di kota

bandar lampung?

o Ya

o Tidak

82

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

7. Kesulitan apa saja yang anda alami?

o Tidak adanya rute pariwisata

o Letak pariwisata yang berdekatan

o Tidak adanya informasi lengkap

o Other:

8. Apakah anda pernah mengalami kesalahan mengunjungi tempat wisata di

kota bandar lampung

o Ya

o Tidak

9. Apakah anda menggunakan perangkat system android?

o Ya

o Tidak

10. Apakah anda memiliki aaplikasi pariwisata di perangkat telepon selular

anda ?

o Ya

o Tidak

11. Aplikasi Pariwisata yang seperti apa yang anda harapkan terhadap ponsel

selular anda saat ini?

o Aplikasi yang mencakup semua informasi pariwisata bandar

lampung

o Aplikasi yang memiliki tampilan yang menarik dan mudah

digunakan

o Aplikasi ynag dapat berjalan tanpa menggunkan akses internat

yang sedang tidak setabil

o Aplikasi yang dapat berjalan sesuai letak posisi pengguna

12. Jika ada aplikasi pariwisata di bandar lampung yang mengarahkan anda

untuk menentukan rute terpendek, apakah anda akan menggunakannya?

o Ya

o Tidak

83

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Hasil Kuisioner

84

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

85

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

86

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Lampiran 3 Wawancara

No Pertanyaan Jawaban Narasumber

1. Profil Narasumber Ibu Oneng Setia Harini, dinas

pariwisata

2. Apa saja wisata yang ada di

lampung?

Pariwisata yang ada di lampung

terdapat wisata alam seperti pantai, air

terjun, tempat wisata keluarga, dan

terdapat kuliner khas lampung

3. Wisata yang pantai yang ingin di

kembangkan?

Way lalaan, lembah pelangi, klara, sari

ringgung, teluk kiluan

4 Kenapa ingin mengembangkan

wisata tersebut?

Karna masih kurangnya wisatawannya

yang berkujung

5 Apa sih penyebabnya wisata tersubut

kurang di kunjungi?

Karna kurangnya informasi rute jalan

menuju tempat wisata, dan banyaknya

opsi jalan dan berdekatan dengan

pantai lainnnya

6 Bagai mana jika nanti adanya sebuah

system aplikasi yang menentukan

rute terpendek menuju tempat wisata

tersebu?

Semoga dapat membantu wisatawan

yang melakukan perjalanan tanpa

travel dapat menuju wisata dengan

mudah dan dapat meningkatkan

pengunjung untuk dating ke wisata

yang ada di lampung.

87

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Lampiran 4 Kodingan

A. Tabel sistematis

B. Tabel simpul

88

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

C. Jarak Simpul Terpendek

D. Rute Terpendek

89

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta