aplikasi penentuan rute terpendek wisata bandar
TRANSCRIPT
APLIKASI PENENTUAN RUTE TERPENDEK WISATA BANDAR
LAMPUNG DENGAN METODE BELLMAN FORD
Skripsi
Disusun Oleh:
DWITETRIANI DESIYANTI
1111091000070
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
1439 H / 2018 M
iv
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI
SKRIPSI UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai sivitas akademik UIN Syarif Hidataullah Jakarta, saya yang
bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Dwitetriani Desiyanti
NPM : 1111091000070
Program Studi : Teknik Informatika
Fakultas : Sains Dan Teknologi
Jenis Karya : Skripsi
demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan
kepada Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Hak Bebas Royalti
Noneksklusif (Non-exclusive Royalty Free Right) atas karya ilmiah yang
berjudul:
APLIKASI PENENTUAN RUTE TERPENDEK WISATA BANDAR
LAMPUNG DENGAN METODE BELLMAN FORD
Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti
Noneksklusif ini Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta berhak
menyimpan, mengalihmedia/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data
(database), merawat, dan mempublikasikan tugas akhir saya selama tetap
mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak
Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di: Ciputat
Pada tanggal : 26 juni 2018
Yang menyatakan
(Dwitetriani Desiyanti)
v
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala
karunia, rahmat, kekuatan dan segala petunjuk serta kemudahan sehingga penulis
dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini dengan sebaik-baiknya. Shalawat serta
salam tak lupa penulis haturkan kepada junjungan kita Nabi besar Muhammad
SAW, para sahabat, keluarga serta muslimin dan muslimat, semoga kita
mendapatkan syafa’at-Nya di akhirat kelak Amiin.
Skripsi ini berjudul “Aplikasi Penentuan Rute Terpendek Wisata Bandar
Lampung Dengan Metode Bellman Ford”, yang disusun untuk memenuhi salah
satu syarat dalam menyelesaikan program S1 pada Program Studi Teknik
Informatika di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak dapat terselesaikan tanpa
bantuan dari pihak lain. Oleh karena itu, izinkanlah penulis mengucapkan
“terimakasih” kepada semua pihak yang telah membantu dalam penulisan skripsi
ini,terutama kepada:
1. Kedua Orang Tua Penulis yang tidak henti-hentinya selalu memberikan
semangat dan dukungan baik dalam bentuk do’a, materi serta kasih sayang
yang melimpah.
2. Bapak DR. Agus Salim, M.Si, selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Ibu Arini, MT. Selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika, dan
Bapak Feri Fahrianto, M.Sc. selaku Sekretaris Program Studi Teknik
Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta.
4. Ibu Arini, MT, dan Bapak Imam M Shofi, MT, selaku Dosen Pembimbing
yang telah memberikan banyak nasihat, saran, dan bimbingan yang
bermanfaat kepada penulis selama penyusunan skripsi ini.
vi
5. Seluruh Dosen di Program Studi Teknik Informatika UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta, terlebih bu Hanifa, bu Nur Hayati, bu Ummi, Pak
Yusuf, bu Faiz.
6. Bu Oneng Setia Harini yang sudah mau penulis wawancarai dan banyak
memberikan Info Wisata Bandar Lampung.
7. Kepada teman yang mau berbagi ilmu untuk menyelesaikan skripsi ini
khususnya Murphy,Ismatul maula, dan Silfy.
8. Kepada Mardiansyah yang sudah memberikan ide dan masukan positif
dalam penulisan Skripsi.
9. Seluruh teman-teman Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains
dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Angkatan 2011.
10. Seluruh Distrik Power Ranger 2011 yang selalu memberi semangat dan
saling mendorong untuk maju.
11. Semua pihak yang secara langsung maupun tidak langsung membantu
penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
Semoga kebaikan dan bantuan yang sudah diberikan kepada penulis
kiranya dicatat sebagai amal baik oleh Allah SWT. Penulis menyadari bahwa
skripsi ini jauh dari kata sempurna, oleh karena itu penulis sangat mengharapkan
kritik dan saran yang bersifat membangun dari pembaca ke alamat email
[email protected] Semoga skripsi ini dapat memberi manfaat bagi semua.
Amiin Amiin ya Robbal ‘alamiin.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Ciputat, 21 April
2018
Penulis
vii
APLIKASI PENENTUAN RUTE TERDEKAT WISATA BANDAR
LAMPUNG DENGAN METODE BELLMAN FORD MENGGUNAKAN
AUGMENTED REALITY
Penulis : Dwitetriani Desiyanti
Program Studi : Teknik Informatika
Judul :
ABSTRAK
Berdasarkan hasil riset Kuesioner yang dilakukan penulis, sebanyak 60% dari 44
responden yang pernah melakukan pariwisata ke Bandar Lampung, pernah
mengalami kesulitan menuju tempat wisata yang ingin dituju saat melakukan tour
tanpa menggunkana jasa travel, dan mengalami salah tempat wisata karena
berdekatanya satu tempat wisata yang satu dengan yang lain. Hal ini membuat
responden merubah tujuan wisata yang akan dikunjungi karena berbedanya tempat
dan fasilitas yang ada. Karna banyaknya wisatawan kesulitan menentukan lokasi
terdekat, penulis membuat sistem aplikasi rute terpendek menggunakan metode
BELLMAN FORD pada penentuan rute terdekat. Dengan melakukan penerapan
metode RAD yang dapat membantu penulis dalam melakukan pengembangan
aplikasi dalam jangka waktu tidak terlalu lama. Pada penggujian menggunakan
BLACKBOX memastikan apakah aplikasi berjalan sesuai yang diinginkan
pengguna, dan hasil pengujian rute terpendek dari titik awal rute WAY LALAAN
ke rute LEMBAH PELANGI UKUBELU didapatkan hasil rute terdekat yaitu
lintas barat Sumatra dengan total jarak yang di tempuh adalah 57,9 km. Pada
aplikasi jg terdapat rute yang lain yang dapat di lalui sehingga wisatawan dapat
memilih rute mana saja yang ingin di lalui.
Kata Kunci :Bellman Ford, Rute Terdekat, Rad, Wisata, Pariwisata
viii
DAFTAR ISI
LEMBAR PERSETUJUAN.......................................................................................... i
PERNYATAAN ORISINALITAS ............................................................................... i
HALAMAN PENGESAHAN ..................................................................................... iii
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI UNTUK
KEPENTINGAN AKADEMIS .................................................................................. iv
KATA PENGANTAR ................................................................................................ vi
ABSTRAK ................................................................................................................ viii
DAFTAR ISI ............................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................ xiv
DAFTAR TABEL ..................................................................................................... xvi
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................ xvii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................ 1
1.1. Latar Belakang .............................................................................................. 1
1.2. Rumusan Masalah ......................................................................................... 3
1.3. Batasan Masalah ............................................................................................ 4
1.4. Tujuan Penelitan ............................................................................................ 4
1.5. Manfaat Penelitian ......................................................................................... 4
1.5.1. Bagi Penulis ........................................................................................... 4
1.5.2. Bagi Pengguna ....................................................................................... 5
1.5.3. Bagi Universitas ..................................................................................... 5
1.6. Metode Penelitian .......................................................................................... 5
1.6.1. Metode Pengumpulan Data .................................................................... 5
1.6.2. Metode Pengembangan Sistem .............................................................. 5
1.7. Sistematika Penulisan .................................................................................... 6
ix
BAB II LANDASAN TEORI ...................................................................................... 7
2.1. Tempat Pariwisata ......................................................................................... 7
2.1.1. Elemen Penting Perjalanan Wisata ........................................................ 7
2.1.2. Fasilitas .................................................................................................. 7
2.2. Pariwisata Bandar Lampung ......................................................................... 7
2.3. Android Nougat (Versi 7.0) ........................................................................... 8
2.4. Android studio 3.0 ........................................................................................ 8
2.5. Algoritma Bellman-Ford ............................................................................... 9
2.6. Basis Data .................................................................................................... 12
2.6.1. Pengertian Basis Data .......................................................................... 12
2.6.2. Sistem Manajemen Basis Data ............................................................. 12
2.6.3. Sistem Basis Data Relasional ............................................................... 13
2.6.4. MySQL ................................................................................................. 13
2.7. Unified Modelling Language (UML) .......................................................... 15
2.7.1. Pengertian UML ................................................................................... 15
2.7.2. Tujuan UML ........................................................................................ 16
2.7.3. Diagram UML ...................................................................................... 16
2.8. Coreldraw X 7 ............................................................................................. 18
2.9. Pengujian Blackbox ..................................................................................... 18
2.10. RAD (Rapid Application Development) ................................................. 18
2.10.1 Kelebihan Rapid Application Development ........................................ 21
2.10.2 Kekurangan Rapid Application Development ..................................... 22
2.11. Literatur Review ...................................................................................... 22
2.11.1. Langkah –langkah literature review: ............................................... 22
BAB III METODOLOGI PENELITIAN................................................................... 28
x
3.1. Metode Pengumpulan Data ......................................................................... 28
3.1.1 Studi Pustaka ........................................................................................ 28
3.1.2 Studi Lapangan..................................................................................... 28
3.1.2.1. Wawancara ....................................................................................... 28
3.1.2.2. Kuisioner .......................................................................................... 28
3.2. Metode Pengembangan Sistem ................................................................... 29
3.2.1. Fase Perencanaan Syarat ...................................................................... 29
3.2.2. Workshop Design ................................................................................. 29
3.2.3. Fase Implementasi ................................................................................ 30
3.3. Kerangka Penelitian .................................................................................... 30
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ............................................ 32
4.1. Metode Pengumpulan Data ......................................................................... 32
4.1.1. Wawancara ........................................................................................... 32
4.1.2. Kuisioner .............................................................................................. 32
4.1.3. Studi Pustaka ........................................................................................ 34
4.1.3.1. Kajian Pustaka .................................................................................. 34
4.1.3.2. Studi Literatur Sejenis ...................................................................... 34
4.2. Metode Pengembangan Sistem ................................................................... 35
4.2.1. Fase Perencanaan Syarat ...................................................................... 35
4.2.1.1. Analisis Masalah .............................................................................. 35
4.2.1.2. Solusi Masalah ................................................................................. 36
4.2.1.3. Analisa Sistem .................................................................................. 38
4.2.1.4. Analisis fitur ..................................................................................... 38
4.2.1.5. Analisis Perangkat ............................................................................ 39
4.2.1.6. Tujuan Pengembangan Sistem ......................................................... 39
xi
4.2.2. Workshop Desain ................................................................................. 40
4.2.2.1. Desain Sistem dan Proses ................................................................. 40
4.2.2.2. Tahap Perancangan UML ................................................................. 43
4.2.2.2.1. Identifikasi Aktor .......................................................................... 43
4.2.2.2.2. Identifikasi use case ...................................................................... 44
4.2.2.2.3. Use Case Skenario ........................................................................ 44
4.2.2.2.4. Gambar Use Case Diagram........................................................... 47
4.2.2.2.5. Activity Diagram .......................................................................... 47
4.2.2.2.6. Squence Diagram .......................................................................... 49
4.2.2.2.7. Class Diagram ............................................................................... 51
4.2.2.3. Tahap Perancangan Database ........................................................... 51
4.2.2.4. Tahapan Perancangan Antar muka ................................................... 53
4.2.2.5. Tahap Perhitungan Bellman Ford ..................................................... 57
4.2.3. Implementasi ........................................................................................ 60
4.2.3.1. Penginstalan ...................................................................................... 60
4.2.3.2. Pengujian aplikasi ............................................................................. 63
4.2.3.3. Pembuktian Hitungan Manual dan Hitungan Aplikasi ..................... 69
BAB V HASIL DAN PEMBAHSAN ....................................................................... 72
5.1. Perhitungan Belman Ford ............................................................................ 72
5.2. Contoh Kasus Metode Dijkstra’s Pada Google Maps ................................. 73
5.2.1. Skema Rute Perjalanan ........................................................................ 74
5.2.2. Tabel Perhitungan Dijkstra’s................................................................ 75
5.3. Perbandingan Metode dijkstra’s dan Metode Bellman Ford ....................... 76
BAB VI PENUTUP ................................................................................................... 77
6.1. Kesimpulan .................................................................................................. 77
xii
6.2. Saran ............................................................................................................ 77
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 78
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Pengguna Smartphone di Indonesia……………………………………3
Gambar 2.1 Salah Satu Contoh Graf Dengan Sisi Bernilai Negatif………………...9
Gambar 2.2 Melakukan Penandaan Simpul………………………………………...10
Gambar 2.3 Relaxing Tahap 1………………………………………………………11
Gambar 2.4 Relaxing Tahap 2………………………………………………………11
Gambar 2.5 Relaxing Tahap 3 danTahap 4……………..…………………………..12
Gambar 2.16 Siklus RAD…………………………………………………………...20
Gambar 3.1 Kerangka Berpikir Penelitian……………………………………….….31
Gambar 4.2 Hasil kuisioner …………..……………………………………….…. ..36
Gambar 4.2 Hasil Perhitungan Bellman Ford…..……………………………….….37
Gambar 4.3 Alur Penggunaan Sistem Pariwisata Lampung………………….……..41
Gambar 4.4 Alur Info Wisata………………………….…………………………….42
Gambar 4.5 Alur Maps Pariwisata………………………………………………….43
Gambar 4.6 Alur kerja Rute Terdekat…………………….…………………………43
Gambar 4.7 Use case diagram………………………………………………………47
Gambar 4.8 Activity Diagram Tempat Wisata……………………………………..48
Gambar 4.9 Activity Diagram Maps Pariwisata.……………………………………48
Gambar 4.10 Activity Diagram Rute Terdekat….………………………..…………49
Gambar 4.11 sequence diagram tempat wisata….……………..……………………50
Gambar 4.12 sequence Diagram Maps wisata………………………….…………...50
Gambar 4.13 sequence rute terdekat…………………….…………………………..50
Gambar 4.14 class diagram………………….………………………………………51
Gambar 4.15 Desain Interfaces halaman utama….…………………………………53
Gambar 4.16 Desain Interfaces halaman list wisata……………...…………………53
Gambar 4.17 Desain Interfaces halaman pariwisata……………………...…………54
Gambar 4.18 desain interfaces maps………………………………………………..54
Gambar 4.19 desain interface maps wisata………………………………………….55
Gambar 4.20 desain interfaces maps wisata………………………………………...55
Gambar 4.21 desain interfaces rute terdekat………………………………………...56
xiv
Gambar 4.22 desain interfface hasil rute terdekat…………………………………..56
Gambar 4.23 rute jalan…………………..….…………………………………….....57
Gambar 4.24 pemberian nilai tiap jalan…………………………………………….57
Gambar 4.25 interasi 1…………………………..….………………………………58
Gambar 4.26 interasi 2……………………………………………………………...58
Gambar 4.27 interasi 3……………………………………………………………...59
Gambar 4.28 interasi 4……………………………………………………………...59
Gambar 4.29 interasi 5……………………………………………………………...59
Gambar 4.30 interasi 6……………………………………………………………...60
Gambar 4.31 screenshot folder apk…………………………………………………61
Gambar 4.32 screenshot pilihan menginstal………………………………………...61
Gambar 4.33 screenshot penginstalan sedang berjalan……………………………...62
Gambar 4.34 penginstalan selesai app terinstal……………………………………..62
Gambar 4.35 Screnshoot Pembuktian Perhitungan Jarak dekat…………………….70
Gambar 4.36 Screnshoot Pembuktian Perhitungan Jarak dekat…………………….71
Gambar 5.1 hasil perhitungan aplikasi………………..…………………………….72
Gambar 5.2 hasil perhitungan aplikasi………………………………………………73
Gambar 5.3 sekema rute perjalanan…………………………………………………74
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Studi literatur sejenis……………………………………………………..24
Tabel 4.1 Daftar pertanyaan kuisionner……………………………………………..33
Tabel 4.2 Hasil kuisioner.…………………………………………………………...34
Tabel 4.3 Perbandingan Studi literatur….…………………………………………..36
Tabel 4.4 Analisa Fitur………………….…………………………………………..39
Tabel 4.5 Identifikasi aktor……………….…………………………………………44
Tabel 4.6 Use Case………………………………………………………………….44
Tabel 4.7 Info Wisata………………………………………….…………………….45
Tabel 4.8 Maps……………………………………………………………………....46
Tabel 4.9 Rute Terdekat….………………………………………………………….47
Tabel 4.10 Daftar bellman Ford……………………………..………………………51
Tabel 4.11 Jalan Asal……………………………………………………………….52
Tabel 4.12 Jalan Tujuan……………………………………………………………..52
Tabel 4.13 Tempata Wisata…………………………………………………………52
Tabel 4.14 Pengujian Aplikasi………………………………………………………67
Table 5.1 hasil hitungan jalan……………………………………………………….75
Table 5.2 hasil rute yang dapat di lewati……………………………………………75
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. SK Pembimbing………………………………………………….........80
Lampiran 2. Hasil Kuisioner…………………………………………………….......81
Lampiran 3. Wawancara...…………………………………………………………..86
Lampiran 4. kodingan………...……………………………………………………..87
1
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Indonesia sebagai negara yang kaya akan tempat pariwisata menjadi daya
tarik tersendiri bagi orang-orang penikmat tempat wisata. Wisata-wisata tersebut
merupakan aset peninggalan sejarah, keindahan alam pada suatu tempat, ataupun
wisata yang memang khusus dirancang untuk memenuhi kebutuhan hiburan yang
dikelola oleh pemerintah setempat. Sebagai negara kepulauan yang sangat luas,
Indonesia memiliki banyak sekali objek-objek wisata yang menarik dan menjadi
satu ciri khas tersendiri dari daerah-daerah tertentu.. Kota Bandar Lampung
memiliki icon menarik yang tidak kalah dengan Jakarta, diantaranya yang terkenal
yaitu Pantai Kelapa Rapet, Pantai Mutun dan Teluk Kiluan. Icon-icon tersebut
menjadikan Kota Bandar Lampung memiliki kekayaan tempat pariwisata yang
dikunjungi banyak turis. (Indonesia.tourism.com, 2017)
Dalam paket perjalanan wisata terdapat element penting yang harus
diperhatikan, yaitu elemen objek tour (objek wisata), informasi biaya tiket, elemen
fasilitas, elemen rute serta elemen posisi pada peta. Elemen itu pula yang harus
diperhatikan apabila seorang atau sekelompok akan melakukan perjalanan wisata
tanpa menggunakan jasa paket wisata agen travel. (Rachman, dkk,2012) Kesulitan
mengumpulkan informasi tersebut akan lebih dirasakan bagi wisatawan yang baru
pertama kali mengunjungi objek tour di daerah tertentu. Terlebih jika seorang atau
sekelompok wisatawan independen tersebut ingin melakukan perjalanan ke
beberapa objek tour yang berlainan lokasi. Maka untuk itu wisatawan perlu
mengetahui lokasi-lokasi objek tour dengan baik sehingga dapat merancang
perjalanan dimulai dari objek wisata terdekat. Selama ini para wisatawan yang
melakukan perjalanan tanpa menggunakan jasa travel hanya mengandalkan
Google Maps untuk menuju tempat wisata yang akurat. Berdasarkan hasil riset
Kuesioner yang dilakukan penulis, sebanyak 60% dari 44 responden yang pernah
melakukan pariwisata ke Bandar Lampung, pernah mengalami kesulitan menuju
tempat wisata yang ingin dituju saat melakukan tour tanpa menggunkana jasa
travel, dan mengalami salah tempat wisata karena berdekatanya satu tempat
2
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
wisata yang satu dengan yang lain. Hal ini membuat responden merubah tujuan
wisata yang akan dikunjungi karena berbedanya tempat dan fasilitas yang ada.
Penulis melakukan perbandingan untuk menentukan manakah yang lebih
efektif jika menggunakan googel maps dengan metode dijkstrak atau dengan
perhitungan bellman ford yang akan di lakukan penulis.
Dari hasil wawancara bersama IBU Oneng Setia Rini masih ada 5 tempat
yang jarang dii kunjungi wisatawaan karna tidak adanya info rute yang tertera
pada setiap jalan untuk menuju lokasi wisata. Terlebih jika wisatawan tersebut
melakukan wisata tanpa jasa travel maka akan membuat wisatawan bingung untuk
melewati jalur mana saja untuk menuju lokasi wisata.
Setiap orang yang melakukan travel pasti memilih jarak terpendek untuk
mencapai tujuan. Dengan pemilihan jarak terpendek itu maka dapat menghemat
waktu, tenaga dan bahan bakar. Kebutuhan mencari jarak terpendek untuk
permasalahan hasil penyebaran kuesioner yang penulis lakukan menghasilkan
57% responden. Kesulitan yang dialami travel menjadi perhitungan penulis untuk
melakukan perhitungan jarak pendek guna menghindari lamanya perjalanan ke
tempat wisata. Namun pada kenyataannya jarak antar tempat wisata dapat
menggunakan peta konvesional, tetapi peta konvesional tidak bisa menemukan
jarak terpendek secara langsung.
“Agustian Aji, Sholeh Hadi dan M. Aziz (2015) melakukan penelitian
dengan memodifikasi algoritma bellman ford, pada penelitian di hasilkna jarak
lebih dekat di bandingkan dengan bellman ford aslinya namun pada penelitian
tersebut, modifikasi algoritma tidak dapat menghitung semua jalur, dan tidak
adanya nama jalur yang di lalui dengan jelas.
Bu Oneng Setiya Rini mengungkapkan bahwa kesulitan dapat diatasi
dengan aplikasi yang dapat menentukan rute terdekat menuju lokasi wisata. Hal
tersebut serupa dengan hasil kuesioner yang menyatakan sebesar 88,6%
responden berpendapat perlu adanya sistem yang dapat menentukan rute
terpendek. Selain itu, berdasarkan penelusuran penulis pada play store Android,
saat ini belum ada sistem yang dapat mencantumkan rute terpendek dan rute
lainnya secara jelas di sertai dengan jarak tempuhnya.
3
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Untuk memudahkan mobilitas dalam masyarakat melakukan pencarian
rute, penulisan mengaplikasikannya pada platform android. Pemilihan platform
android berdasarkan pada data penjualan smartphone dari StatCounter Global
Stats pada kurun waktu July sampai Desember 2017 yang menyatakan bahwa
platform Android mendominasi peredaran smartphone di Indonesia dengan
pembagian pasar sebesar 85.49%. Berikut grafik peningkatan platform di
Indonesia:
Gambar 1.1 Pengguna Smartphone di Indonesia
( Sumber : StatCounter Global Statis july-dec 2017 )
Dari penjelasan diatas maka penulis melakukan penelitian untuk mencari
jalur terpendek pada tempat-tempat pariwisata yang menggunakan metode
Bellman Ford di Lampung.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, rumusan masalah
pada peneliti ini adalah “Bagaimana mencari lokasi terdekat tempat pariwisata di
Bandar Lampung yang menggunakan METODE BELLMAN FORD ?”.
4
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
1.3. Batasan Masalah
Dalam penelitian ini, penulis membatasi permasalahan dengan batasan
pada:
1. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner,
wawancara, dan studi pustaka.
2. Metode pengembangan aplikasi menggunakan RAD (Rapid
Application Development), dengan 3 tahap yaitu perencanaan syarat,
workshop desain dan implementasi.
3. Metode pemodelan sistem menggunakan UML, meliputi use case
diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram.
4. Metode pengujian sistem menggunakan blackbox.
5. Menggunakan metode bellman ford dalam menentukan rute terpendek.
6. Menampilkan semua jalan yang dapat di lalui.
7. Output sistem yang diharapkan berupa hasil informasi rute terpendek
menuju wisata.
8. Aplikasi dapat digunakan dimana pun posisi wisata berada.
9. Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa Java, database
menggunakan SQLite, menggunakan tools Android Studio dan
hasilnya berupa aplikasi berbasis Android.
10. Wisata yang di pilih ada 5 Way Lalaan, Lembah Pelangi Ulubelu,
Klara, Sari Ringgung, Teluk Kiluan.
1.4. Tujuan Penelitan
Menentukan rute terpendek tempat wisata di Bandar Lampung
berdasarkan pada posisi wisatawan dengan metode Bellman Ford berbasis
Android.
Membuktikan lebih efektif meggunakan metode dijkstrak yang di gunakan
googel maps atau bellman ford yang di gunakan penulis.
1.5. Manfaat Penelitian
1.5.1. Bagi Penulis
5
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Mengaplikasikan ilmu yang didapat pada bangku kuliah dengan
wawasan dan pengalaman penulis dalam hal lainnya yang
berkaitan dengan metodologi penulisan tugas akhir ini.
Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu (S1) pada
program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.
1.5.2. Bagi Pengguna
Mempermudah wisatawan untuk mengetahui informasi pariwisata
yang ada di kota Bandar Lampung dan sekitarnya.
Membantu dan mempermudah wisatawan mencari lokasi
pariwisata yang ada di kota Bandar Lampung dan sekitarnya.
1.5.3. Bagi Universitas
Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasi materi
pelajaran yang di peroleh di bangku kuliah.
Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya.
1.6. Metode Penelitian
Penulis menggunakan beberapa metode dalam melakukan pengumpulan
data dan informasi yang diperlukan serta metode pengembangan sistem. Metode
tersebut diantaranya:
1.6.1. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan oleh penulis dalam menyusun
skripsi ini terdiri dari dua jenis yaitu:
1. Studi Pustaka
2. Studi Lapangan
1.6.2. Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan oleh penulis dalam
penelitian ini ada RAD yang terdiri dengan tahapan-tahapan sebagai berikut:
1. Fase Perencanaan Syarat-Syarat
2. Workshop Design
3. Fase Implementasi
6
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
1.7. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini dibagi menjadi beberapa dengan
ketentuan yang ada dan dibagi kedalam enam bab, yaitu :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan tentang latar belakang penelitian,
rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian,
manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika
penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan landasan teori yang digunakan pada
penelitian ini.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini menjelaskan metode pengumpulan data, metode
pengembangan sistem dan kerangka penelitian.
BAB IV IMPLEMENTASI
Bab ini menjelaskan penerapan dari tahap-tahap metode
pengumpulan data dan pengembangan sistem yang
digunakan.
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini menjelaskan hasil dan pembahasan uji coba sistem
yang telah dibuat dan diperoleh.
BAB VI PENUTUP
Bab ini menjelaskan kesimpulan akhir penelitian dan saran
untuk pengembangan sistem kedepan.
7
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Tempat Pariwisata
Pariwisata adalah aktifitas perjalanan dengan tujuan rekreasi, pelancongan,
atau turisme (Tim Pusat Bahasa, 2008). Perjalanan wisata bisa dilakukan oleh satu
orang ataupun sekelompok orang dengan tujuan-tujuan tertentu. Dalam perjalanan
wisata, seseorang atau sekelompok wisatawan dapat menggunakan jasa perusahaan
travel tertentu dalam memenuhi kebutuhan wisatanya lewat paket-paket wisata.
Tetapi, perjalanan wisata juga dapat dilakukan tanpa menggunakan jasa agen travel
penyedia paket wisata.
Definisi lain wisata adalah aktifitas dari visitor atau orang yang melakukan
pelancongan ke suatu tempat dan tinggal di luar tempat tinggalnya sehari-hari selama
tidak lebih dari 12 bulan untuk aktifitas leisure, bisnis, agama dan alasan pribadi
lainnya tetapi tidak mendapatkan upah dari perjalanan tersebut (Pitana dan
Diarta,2009)
2.1.1. Elemen Penting Perjalanan Wisata
Dalam perjalanan wisata, seseorang atau kelompok harus mengetahui
informasi terkait elemen-elemen penting dalam pariwisata,yaitu elemen fasilitas,
elemen Harga.
2.1.2. Fasilitas
Elemen fasilitas wisata merupakan suatu daya tarik di suatu tempat yang
mampu menggerakkan minat calon wisatawan untuk mendatangi objek wisata
tersebut (Rachman, dkk, 2012).
2.2. Pariwisata Bandar Lampung
Bandar Lampung adalah ibukota dan kota terbesar dari Lampung; ini adalah
paling selatan provinsi di pulau Sumatera. Kota ini bertindak sebagai penghubung
antar pulau dan gerbang utama untuk Sumatera dari Jawa. Sebagai kota terbesar
keempat di Sumatera, Bandarlampung memainkan peran penting dalam
8
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
pengembangan dan kegiatan ekonomi pulau Terletak sekitar 165 km sebelah barat
laut dari Jakarta, kota ini adalah titik awal bagi pengunjung sebelum membuat
perjalanan ke Taman Nasional Way Kambas, Bukit Barisan Selatan National Park,
sisa-sisa masih aktif Gunung Krakatau, dan atraksi lain yang ditemukan di seluruh
provinsi ini .
Bandar lampung merupakan penggabungan dari dua kota yang terpisah;
Tanjung karang lampung pada daerah perbukitan dan Teluk Betung di pantai Teluk
Lampung. Pada tahun 1990, dua kota, bersama dengan daerah Panjang berkumpul
menjadi kota terpadu Bepergian di Bandar Lampung mudah dan relatif murah karena
merupakan kota kecil. Bepergian antara 2 bidang utama, (Tanjungkarang ke Teluk
Betung) hanya akan memakan waktu sekitar 30-40 menit dengan mobil. (indonesia-
tourism.com,2015)
2.3. Android Nougat (Versi 7.0)
Versi selanjutnya adalah android versi 7.0 atau disebut juga dengan Android
Nougat. Versi android Nougat ini resmi dirilis pada tanggal 22 Agustus 2016.
Berbagai fitur pada Android Nougat juga telah disempurnakan termasuk juga
penambahan fitur dan fungsi baru seperti. (android-developers, 2017) :
Fitur Daydream untuk keperluan Virtual Reality
Multitasking lebih cepat
Multi Windows & Double tab chrome
Fitur Data saver untuk menghemat penggunaan data internet
Editor Quick Settings
Emoji baru
Tombol cancel pada saat download
Dll….
2.4. Android studio 3.0
Android studio adalah lingkungan pengembangan terpadu (IDE) resmi untuk
pengembangan aplikasi Androoid dan bersifat open source atau gratis. Peluncuran
Android Studio ini diumumkan oleh Google pada 16 mei 2013 pada even Google
9
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
I/O Conference untuk tahun 2013. Sejak saat itu, Android Studio menggantikan
Eclipse sebagai IDE resmi untuk mengembangkan aplikasi Android.
(developer,android.com, 2016)
Android Studio sendiri dikembangkan berdasarkan Intellij IDEA plugin
(Android Development Tools). Android Studio memiliki fitur:
A. Projek berbasis pada Gradle Build
B. Refactory dan pembenahan bug yang cepat
C. Tools baru yang bernama “Lint” diklaim dapat memonitor kecepatan,
kegunaan, serta kompetibelitas aplikasi dengan cepat.
D. Mendukung Proguard And App-signing untuk keamanan.
E. Memiliki GUI aplikasi android lebih mudah
F. Didukung oleh google Clloud Platfrom untuk setiap aplikasi yang
dikembangkan.
2.5. Algoritma Bellman-Ford
Algoritma Bellman-Ford menghitung jarak terpendek (dari satu sumber)
pada sebuah graf berbobot. Maksudnya dari satu sumber ialah bahwa ia
menghitung semuajarak terpendek yang berawal dari satu titik (node). Algoritma
Dijkstra dapat lebih cepat mencari hal yang sama dengan syarat tidak ada sisi
(edge) yang berbobot negatif. Maka algoritma Bellman-Ford hanya digunakan jika
ada sisi berbobot negative. Munculnya algoritma ini cukup membantu jika bobot
dari suatu graf bernilai negatif. (Khairurrazi dkk, 2010)
Keunggulan lain yang membuat algoritma ini lebih baik dari algoritma
lainnya yaitu algoritma ini memungkinkan bobot pada sisi yang menghubungkan
antara dua simpul berupa bilangan negative. Hal tersebut seperti dijelaskan oleh
contoh di bawah ini. (Khairurrazi dkk, 2010)
Gambar 2.1 salah satucontoh graf dengan sisi bernilai negatif.
10
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Dalam algoritma Bellman-ford, apabila ingin dicari lintasan dengan bobot
paling sedikit dari satu ke dua, maka lintasannya adalah 1-4-3-2, sehingga bobot
yang di dapat adalah 7-3-2=2.
Berikut akan disajikan algoritma umum dari Bellman-Ford dalam notasi
matematika. (Khairurrazi dkk, 2010)
M [i,v] = min (M [i-1,v],(M [i-1,n]+Cvn))
i=iterasi, v=vertex = node, n = node neighbor, C = cost
Sebelum memulai perhitungan dan penganallisaan, terlebih dahulu yang
harus di lakukan adalah menamai setiap simpul dan pada graf tak berarah harus
mendefinisikannya sebanyak 2 kali, yakni dari titik pertama ke titik kedua dan
sebaliknya dengan nilai yang sama. Namun, apabila yang akan diimplementasikan
adalah suatu graf yang berarah maka cukup dengan mendefinisikannya sebanyak
satu kali sesuai dengan arah graf. (Khairurrazi dkk, 2010)
Langkah pertama yang harus dilakukan dalam analisis graf menggunakan
algoritma Bellman-Ford adalah menentukan titik asal setelah menetapkan titik asal
dari lintasan, lalu melakukan penandaan simpul (marking). Dalam hal ini, semua
titik yang buka titik asal harus ditandai dengan infinity (∞). Titik asal sendiri,
sebagai titik pangkal dari lintasan yang akan dibentuk, ditandai dengan nol (0).
(Khairurrazi dkk, 2010)
Gambar 2.2 Melakukan penandaan simpul.
Selanjutnya melakukan relaxing pada simpul yang terdapat pada graf.
Simpul yang di relaxing adalah simpul selain simpul asal. Berikut adalah
gambaran yang menjelaskan salah satu dari proses relaxing dari graf tersebut.
(Khairurrazi dkk, 2010)
11
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 2.3 relaxing tahap 1
Relaxing disini berarti membandingkan bobot suatu titik, dalam hal ini telah
ditandai dengan infinity, dengan titik lain yang berada disekitarnya yang
menghubungkannya dengan titik asal. Dalam relaxing tahap 1 ditunjukkan bahwa
simpul 2 langsung diberikan bobot 6. Hal ini terjadi karena 6, besar bobot isi yang
menghubungkan antara simpul asal dengan simpul 2, lebih kecil dari pada nilai
sebelumnya, yakni infinity. Begitu pun yang terjadi pada simpul 4, simpul 4
diberikan bobot 7 karena bobot sisi yang menghubungkan simpul 4 dengan simpul
asal adalah 7 yang dalam hal ini lebih kecil jika dibandingkan dengan nilai
sebelumnya (infinity). (Khairurrazi dkk, 2010)
Gambar 2.4 relaxing tahap 2
Dari gambar diatas, simpul 3 bernilai 4 karena bobot simpul yang
berhubungan dengan simpul 3 ditambah bobot sisi yang menghubungkannya yang
paling kecil berasal dari simpul 4 yang nilainya adalah 4 (hasil penjumlahan 7 -3).
Simpul 5 bernilai 2 karena bobot hubungan terkecil yang dimilikinya adalah
keterhubungan dengan simpul 2 yakni 2 (hasil penjumlahan 6 -4). (Khairurrazi
dkk, 2010)
12
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 2.5 relaxing tahap 3 dan tahap 4
2.6. Basis Data
2.6.1. Pengertian Basis Data
Basis data (database) merupakan kumpulan/koleksi data-data yang
terorganisasi yang disimpan di tempat penyimpanan komputer (biasanya bersifat
permanen) dan dirancang dan diorganisasi sedemikian rupa sehingga mudah
dicari, diakses, dan dimanipulasi (diubah,ditambahi,serta dihapus)oleh pengguna
(Adi,2008).
Menurut Bamabang Wahyudi (2008), basis data (database) adalah
sekumpulan file yang saling berelasi yang disimpan di media penyimpanan
elektronis dan dapat diakses oleh satu atau lebih pengguna melalui jaringan
komputer.
Dengan demikian basis data (database) adalah sekumpulan data
terorganisir dan saling berelasi yang tersimpan pada media penyimpanan
komputer dan dapat diakses dan dimanipulasi oleh satu atau lebih pengguna
melalui jaringan komputer.
2.6.2. Sistem Manajemen Basis Data
Sistem manajemen basisdata (DBMS) adalah perangkat lunak yang
menangani semua akses pada basis data. Semua permintaan untuk akses basis
data ditangani oleh DBMS untuk menambah dan menghapus berkas (atau tabel),
menemukan kembali data dan memperbaharui data (date,2004).
13
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
DBMS adalah perangkat lunak yang didesain untuk mengelola database.
Secara lebih rinci, DBMS merupakan kumpulan perangkat lunak program yang
sangat kompleks untuk mengontrol organisasi data dan alat penyimpan data
dalam database (Bambang,2008)
2.6.3. Sistem Basis Data Relasional
RDMS adalah sebuah database management system (DBMS) yang
berbasiskan pada model relasi seperti yang awalnya telah ditemukan oleh Edgar
F. Codd. Relational Database adalah database yang sesuai dengan model
relasional dan juga didefinisikan sebagai sekumpulan relasi (set of relations)
atau database yang terpasang (build in) di RDBMS. RDBMS adalah paket
software seperti Oracle, Microsoft SQL Server, PostgreeSQL, atau MySQL.
Sebuah RDBMS digunakan untuk membuat database relasional
(Bambang,2008).
2.6.4. MySQL
MySQL adalah salah satu perangkat lunak sistem manajemen basis data
(database) SQL atau sering disebut dengan DBMS (Database Management
System) (Hirin dan Virgi, 2011). Berbeda dengan basis data konvensional
seperti. Dat,.dbf,.mdb,MySQL memiliki kelebihan yaitu bersifat multithread,
dan multiuser serta mendukung sistem jaringan. MySQL didistribusikan secara
gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), namun ada juga
versi komersial bagi kalangan tertentu yang menginginkannya.
Tidak seperti PHP atau Apache yang merupakan software yang
dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki
oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah
perusahaan komersial Swedia yaitu MySQL AB. MySQL AB memegang penuh
hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan datu
orag Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah : David Axmark, Allan
Larsson, dan Michael “Monty” Widenius ( Achmad Solichin,2010).
Dalam perintah MySQL terdapat beberapa perintah, sebagai berikut :
14
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
1. Membuat Tabel
Tabel adalah objek utama yang harus ada pada sebuah data base, karena di
dalam table semua data akan di simpan. Posisi tabel terletak pada sebuah
data base, sehingga pembuatan tabel merupakan sebuah urutan setelah
membuat database.untuk membuat tabel, perintah yang digunkan adalah :
CREATE TABLE nama_tabel (tabel_Field);
2. Menghapus Tabel
Menghapus tabel sama dengan melakukan penghapusan database. Untuk
menghapus tabel, perintah yang digunakan adalah:
DROP TABEL nama_tabel;
3. Menambah Kolom
Untuk menambah sebuah kolom kedalam tabel maka yang digunakan
adalah:
ALTER TABEL nama_tabel;
ADD kolom_baru type (panjang);
4. Menghapus Kolom
Untuk menghapus sebuah kolom kedalam tabel maka perintah yang
digunakan adalah:
ALTER TABEL nama_tabel;
DROP nama_kolom;
5. Memasukkan Data Tunggal
Memasukkan data tunggal merupakan kemampuan MySQL untuk dapat
melakukan input data secaraa satu per satu. Perintah yang digunakan adalah:
INSERT INTO nama_tabel
kolom_a,kolom_b,….,kolom_n)
VALUES (‘isi kolom_a’,’isi kolom_b’_.....’,’isi kolom_n)
6. Memasukkan Data Secara Bersamaan
Untuk mempercepat proses pemasukkan data pada tabel, maka MySQL
mempunyai kemampuan untuk dapat melakukan pemasukkan data secara
bersamaan. Perintah yang digunakan adalah:
15
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
INSERT INTO nama_tabel
kolom_a,kolom_b,….,kolom_n)
VALUES
(‘isi kolom_a’,’isi kolom_b’_.....’,’isi kolom_n)
(‘isi kolom_a’,’isi kolom_b’_.....’,’isi kolom_n)
(‘isi kolom_a’,’isi kolom_b’_.....’,’isi kolom_n)
7. Merubah data
Untuk merubah data pada tabel perintah yang akan digunakan adalah:
UPDATE nama_tabel
SET kolom =’data_baru’;
8. Menampilkan Data
Perintah yang digunakan untuk menampilkan data adalah SELECT, bentuk
umumnya adalah :
a. Menampilkan semua kolom
SELECT*FROM nama_tabel;
b. Menampilkan beberapa kolom
SELECT*FROM nama_tabel=’nama_field yang ingin di tampilkan
c. Menampilkan semua kolom
SELECT*FROM nama_tabel;
2.7. Unified Modelling Language (UML)
2.7.1. Pengertian UML
UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa
pemodelan standar. (Choles,2003) mengatakan sebagai bahasa, berarti UML
memiliki Sintks dan Semantic. Ketika kita membuat model menggunakan konsep
UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemn pada model model
yang kita buat berhubungan satu dengan yang lainnya harus mengikuti standar
yang ada. UML bukan hanya sekedar diagram, tapi juga menceritakan konteksnya.
Ketika pelanggan memesan sesuatu dari sistem, bagaimana transaksinya?
Bagaimana keamanaan terhadap sistem yang kita buat? Dan sebagainya dapat
dijawab dengan UML (Herlawati,2011).
16
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasi, menspesifikasi, dan
membangun sistem perangkat lunak. UML adalah bahasa pemodelan untuk
menspesifikasi, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan artifak-
artifak dari sistem. UML bukanlah bahasa pemograman visual melainkan bahasa
pemodelan visual (Bambang,2004).
2.7.2. Tujuan UML
Tujuan utama perancangan UML adalah : (Bambang,2004).
1. Menyediakan bahasa pemodelan visual yang ekspresif dan siap pakai untuk
mengembangkan dan pertukaran model-model yang berarti.
2. Menyediakan mekanisme perluasan dan spesialisassi untuk memperluas
konsep-konsep inti.
3. Mendukung spesifikasi independen bahasa pemograman dan proses
pengembangan tertentu.
4. Menyediakan basis formal untuk pemahaman bahasa pemodelan.
5. Mendukung konsep-konsep pengembangan level lebih tinggi seperti
komponen, kolaborasi, framework, dan pattern.
2.7.3. Diagram UML
Beberapa literatur menyebutkan bahwa UML mnyediakan Sembilan jenis
diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang
digabung. Namun demikian model-model itu dapat dikelompokan berdasarkan
sifatnya, yaitu statis dan dinamis. Jenis diagram itu diantara lain (Prabowo,2011):
- Diagram Kelas (Class Diagram)
Diagram kelas adalah diagram bersifat statis yang memperhatikan himpunan
kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi.
Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek.
- Diagram Paket (Package Diagram)
Diagram bersifat stastis yang memperhatikan kumpulan kelas-kelas,
merupakan bagian dari diagram komponen.
- Diagram Use-Case (Use-Case Diagram)
17
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Diagram bersifat statis yang memperhatikan himpunan use-case dan actor-
actor (satu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk
mengorganisir dan memodelkan prilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta
diharapkan pengguna.
- Diagram Interaksi dan Sequence
Diagram bersifat dinamis yang merupakan diagram urutan dalam diagram
interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.
- Diagram Komunikasi (Communication Diagram)
Diagram bersifat dinamis yang merupakan sebagai pengganti diagram
kolaborasi UML 1.4 yang menekankan organisasi structural dari objek-objek
yang menerima serta mengirim pesan.
- Diagram Statechart (Statechart Diagram)
Diagram bersifat dinamis yang merupakan diagram status yang memperhatikan
keadaan-keadaan pada sistem, manfaat status (state), transisi, kejadian serta
aktifitas. Diagram ini terutama penting untuk memperhatikan sifat dinamis dari
antarmuka (interface), kelas, kolaborasi, dan terutama penting pada pemodelan
sistem-sistem reaktif.
- Diagram Aktivitas (Activity Diagram)
Diagram bersifat dinamis yang merupakan tipe khusus dari diagram status yang
memperhatikan aliran khusus dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam
suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi
suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.
- Diagram Komponen (Component Diagram)
Diagram bersifat statis yang memperlihatkan organisasi serta ketergantungan
sistem/perangkat lunak pada komponen-komponen yang telah ada sebelumnya.
Diagram ini berhubungan dengan diagram kelas dimana komponen secara
tipikal dipetakan ke dalam satu atau lebih kelas-kelas, antarmuka-antarmuka,
serta kolaborasi-kolaborasi.
- Diagram Deployment (Deployment Diagram)
Diagram bersifat Statis yang memperhatikan konfigurasi saat aplikasi
dijalankan. Memuat simpul-simpul berserta komponen-komponen yang ada di
18
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
dalamnya. Diagram deployment berhubung langsung dengan diagram komponen
dimana diagram ini memuat satu atau lebih komponen-komponen. Diagram ini
sangat berguna saat aplikasi kita berlaku sebagai aplikasi yang dijalankan pada
banyak mesin (distributed computing).
2.8. Coreldraw X 7
Corel Draw adalah salah satu program komputer desain grafis yang sudah
banyak di kenal dan di gunakan oleh pada desainer grafis profesional. Program ini di
buat oleh Corel,sebuah perusahaan software yang berkantor di Ottawa,Kanada. Corel
Draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar,oleh karena itu banyak di gunakan
pada pekerjaan di dalam bidang publikasi,percetakan atau pekerjaan di bidanga lain
yang membutuhkan proses Visualisasi. Seperti michael yang sehari-hari mempunyai
kegiatan aktif dalam bidang desain logo,jadi sangat penting sekali program Corel
Draw untuk saya instal dalam komputer yang setiap hari di gunakan untuk mengelola
gambar atau visualisasi. Menurut saya ini sangat membantu sekali dalam pekerjaan
yang berhubungan dengan gambar –menggambar. (Michael.2016).
2.9. Pengujian Blackbox
Pengujian blackbox adalah pengujian perangkat lunak dari segi spesifikasi
fungsional tanpa menguji desain dank ode program. Pengujian dimaksudkan untuk
mengetahui apakah fungsi-fungsi masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai
dengan spesifikasi yang dibutuhkan. (Roger S. Pressman, 2010).
User Acceptance
Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak akan diserahkan kepada pengguna
untuk mengetahui apakah perangkat lunak memenuhi harapan pengguna dan bekerja
seperti apa yang diharapkan. (simamarta, 2010)
2.10. RAD (Rapid Application Development)
“Rapid application Development (RAD) adalah strategi siklus yang
ditunjukan untuk menyediakan pengembangan yang jauh lebih cepat dan
mendapatkan hasil dengan kualitas yang lebih cepat dan mendapatkan hasil dengan
19
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
kualitas yang lebih baik dibandingkan dengan hasil yang dicapai melalui siklus
tradisional (McLeod,2002)”.
“RAD merupakan gabungan dari bermacam-macam teknik terstruktur dengan
teknik prototyping dan teknik pengembangan joint application untuk mempercepat
pengembangan sistem/aplikasi (Bentley,2004)”.
Dari definisi-definisi konsep RAD ini, dapat dilihat bahwa pengembangan
aplikasi dengan menggunkan metode Rad ini dapat dilakukan dalam waktu yang
relatif lebih cepat.
Pemaparan konsep yang lebih spesifik lagi dijelaskan oleh “Pressman (2005)
dalam bukunya, “Software Engineering: A Practition’s Approach”. Ia mengatakan
bahwa RAD adalah proses model perangkat lunak inkremental yang menekankan
siklus pengembangan yang singkat. Model RAD adalah sebuah adaptasi “kecepatan
tinggi” dari model waterfall,di mana perkembangan pesat dicapai dengan
menggunakan pendekatan konstruksi berbasis komponen. Jika tiap-tiap kebutuhan
dan batasan ruang lingkup projek telah diketahui dengan baik, proses RAD
memungkinkan tim pengembang untuk menciptakan sebuah “sistem yang berfungsi
penuh” dalam jangka waktu yang sangat singkat”. Dari penjelasan Pressman (20012)
ini, satu perhatian khusus mengenai metodologi RAD dapat diketahui, yakni
implementasi metode RAD akan berjalan maksimal jika pengembang aplikasi telah
merumuskan kebutuhan dan ruang lingkup pengembang aplikasi dengan baik.
Sedangkan menurut “Kendall (2010), RAD adalah suatu pendekatan
berorientasi objek terhadap pengembangan serta perangkat-perangkat lunak. RAD
bertujuan mempersingkat waktu yang biasanya diperlukan dalam siklus hidup
pengembang sistem tradisional antara perancangan dan penerapan suatu sistem
informasi”. Pada akhirnya, RAD sama-sama berusaha memenuhi syarat-syarat bisnis
yang berubah secara cepat.
20
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Menurut Kendall (2010), terdapat tiga fase dalam RAD yang melibatkan
penganalisis dan pengguna dalam tahap penilaian, perancangan, dan penerapan.
Adapun ketiga fase tersebut adalah requirements planning (perencanaan syarat-
syarat), RAD design workshop (workshop desain RAD), dan implementation
(implementasi). Sesuai dengan metodologi RAD menurut Kendall (2010), berikut ini
adalah tahap-tahap pengembangan aplikasi dari tiap-tiap fase pengembangan
aplikasi.
1. Requirements Planing (Perencanaan Syarat-Syarat)
Dalam fase ini, pengguna dan penganalisis bertemu untuk mengidentifikasi
tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta untuk mengidentifikasi syarat-syarat
informasi yang ditimbulkan dari tujuan-tujuan tersebut. Orientasi dalam fase ini
adalah menyelesaikan masalah-masalah perusahaan. Meskipun teknologi
informasi dan sistem bisa mengarahkan sebagai dari sistem yang diajukan,
fokusnya akan selalu tetap pada upaya pencapaian tujuan-tujuan perusahaan
(Kendall,2010).
2. RAD Design Workshop (Workshop Desain RAD)
Fase ini adalah fase untuk merancang dan memperbaiki yang bisa digambarkan
sebagai workshop. Penganalisis dan pemrogram dapat bekerja membangun dan
menunjukan representasi visual desain dan pola kerja kepada pengguna.
Gambar 2.6. Siklus RAD (Sumber : Kendall,2010)
21
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Workshop desain ini dapat dilakukan selama beberapa hari tergantung dari
ukuran aplikasi yang akan dikembangkan. Selama workshop desain RAD,
pengguna merespon prototipe yang ada dan penganalisis memperbaiki modul-
modul yang dirancang berdasarkan respon pengguna. Apabila seorang
pengembangnya merupakan pengembang atau pengguna yang berpengalaman,
Kendall menilai bahwa usaha kreatif ini dapat mendorong pengembang sampai
pada tingkat terakselerasi (Kendall,2010).
3. Implementation (implementasi)
Pada fase implementasi ini, penganalisis berkerja dengan para pengguna secara
intens selama workshop dan merancang aspek-aspek bisnis dan nonteknis
perusahaan. Segera setelah aspek-aspek ini disetujui dan sistem-sistem dibangun
dan disaring, sistem-sistem baru atau bagian dari sistem diujicoba dan kemudian
diperkenalkan kepada organisasi (Kendall,2010).
2.10.1 Kelebihan Rapid Application Development
Metode pengembangan system RAD relative lebih sesuai dengan rencana
pengembangan aplikasi yang tidak memiliki kelebihan yang besar dan akan
dikembangkan oleh tim yang kecil. Namun,RAD pun memiliki kelebihan dan
kekurangannya sebagai sebuah metodologi pengembangan aplikasi. Berikut ini
adalah kelebihan metodologi RAD menurut Marakas (2006):
1. Penghematan waktu dalam keseluruhan fase projek dapat dicapai.
2. RAD mengurangi seluruh kebutuhan yang berkaitan dengan biaya projek
dan sumberdaya manusia.
3. RAD sangat membantu pengembangan aplikasi yang berfokus pada waktu
penyelesaian projek.
4. Perubahan desain sistem dapat lebih berpengaruh dengan cepat
dibandingkan dengan pendekatan SDLC tradisional.
5. Sudut pandang user disajikan dalam sistem akhir baik melalui fungsi-fungsi
sistem atau antarmuka pengguna.
6. RAD menciptakan rasa kepemilikan yang kuat di antara seluruh pemangku
kebijakan projek.
22
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
2.10.2 Kekurangan Rapid Application Development
Pendapat Kendal (2010), maka dapat diketahui bahwa kekurangan penerapan
metode RAD adalah sebagai berikut:
1. Dengan metode RAD, penganalisis berusaha mempercepat projek dengan
terburu-buru.
2. Kelemahan yang berkaitan dengan waktu dan perhatian terhadap detail.
Aplikasi dapat diselesaikan secara lebih cepat, tetapi tidak mampu
mengarahkan penekanan terhadap permasalahan-permasalahan perusahaan
yang seharusnya diarahkan.
RAD menyulitkan programmer yang tidak berpengalaman menggunakn
perangkat ini di mana programmer dan analyst dituntut untuk menguasai
kemampuan-kemampuan baru sementara pada saat yang sama mereka harus
bekerja mengembangkan sistem.
2.11. Literatur Review
2.11.1. Langkah –langkah literature review:
Ada banyak cara yang bisa kita gunakan untuk mengkaji literatur. Bagi
sebagian orang bisa menggunakan sumber data primer (primary sources) yang
berasal dari hasil-hasil penelitian seperti jurnal, thesis, disertasi dan lain
sebagainya yang digunakan untuk memantapkan ide yang telah kita temukan
sebelumnya. Selain itu juga bisa didukung dari sumber data sekunder
(secondary sources) seperti buku, majalah, koran, penelusuran dengan
computer (online database) dan lain sebagainya karena sumber-sumber
tersebut memberikan gamabaran dan ide yang lebih luas tentang topik yang
ingin kita kaji. (m.a.ari,2016)
Langkah –langkah dari Literatur Reviews:
1. Formulasi permasalahan
Pilihlah topik yang sesuai dengan isu dan interest. Permasalahan harus
ditulis dengan lengkap (complete) dan tepat.
2. Cari literature
23
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Temukan literature yang relevan dengan penelitian. Langkah ini membantu
kita untuk mendapatkan gambaran (overview) dari satu topik penelitian.
Sumber-sumber penelitian tersebut akan sangat membantu bila didukung
dengan pengetahuan tentang topik yang akan dikaji. Karena sumber-
sumber tersebut akan memberikan berbagai macam gambaran tentang
ringkasan dari beberapa penelitian terdahulu.
3. Evaluasi data
Lihat apa saja kontribusinya terhadap topik yang dibahas. Cari dan
temukan sumber data yang tepat sesuai dengan yang dibutuhkan untuk
mendukung penelitian. Data ini bisa berupa data kualitatif, data kuantitatif
maupun data yang berasal dari kombinasi keduanya.
4. Analisis dan interpretasikan
Diskusikan dan temukan serta ringkas literature.
Untuk merivew sebuah literature kita bisa melakukannya dengan beberapa
cara, antara lain:
a) Mencari kesamaan (Compare)
b) Mencari ketidaksamaan (Contrast)
c) Memberikan pandangan (Criticize)
d) Membandingkan (Synthesize)
e) Meringkas (Summarize)
Hal terpentig dalam membuat literature review adalah fitur yang utama
dalam membangun teori adalah memandingkan antara konsep, teori dan
hipotesis dengan literature yang ada. Kunci utama dari proses ini adalah
melihat sebanyak-banyaknya literature yang ada. Dalam proses ini dicari
persamaan, perbedaan yang terjadi antara literature yang satu dengan literature
yang lainnya, serta mencari alasan kenapa hal tersebut bisa terjadi.
Hal tersebut dimaksudkan untuk menginterpretasikan penelitian yang akan
kita lakukan dibandingkan dengan penelitian terdahulu yang disajikan dalam
konteks yang berbeda. Yang terpenting adalah setiap bahan pustaka yang
diambil sebagai literature harus dicantumkan sumbernya dalam daftar pustaka
(bibliographi). (m.a.ari,2016)
24
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
1.
Penulis M. Rofiq
Judul Penentuan Jalur Terpendek Menuju Café DI Kota Malang Menggunakan Metode Bellman-Ford
Dengan Location Based Service Berbasis Android
Tahun 2014
Abstrak Dalam penelitian ini di lakukan penerapan perhitungan metode Bellman-Ford yang bertujuan untuk
mencari jalur terpendek menuju café di kota Malang. Metode Bellman-Ford tersebut menghitung
semua jalur dari tempat asal ke tempat tujuan yang terbentuk dalam satu graf agar ditemukan jalur
terpendek berdasarkan data yang di dapat dari peta dan GPS, data-data tersebut yaitu jarak jalan,
titik persimpangan jalan dan koordinat tempat asal dan tujuan. Dengan simulasi perhitungan dengan
mengambil peta dari Open street map yang di dalmanya terdapat informasi jarak jalan, titik
persimpangan jalan, koordinat tempat asal dan tujuan, dimana kampus Asia tempat asal dan cafe
Kopi.Net sebagai tujuan sehingga terbentuk suatu graf.
Kelebihan Dapat menampilkan output berupa maps cepat karna dapat berjalan dalam kondisi ofline
Kekurangan Informasi yang belum akurat atau sesuai
Hanya dapat digunakan di luar ruangan agar akurasi koordinat baik
2.
Penulis Dian Rachmawati
Judul Implementasi Algoritma Greedy Untuk Menyelesaikan Masalah Knapsack Problem
Tahun 2013
Abstrak Optimisasi merupakan metode pemecahan masalah maksimal ataupun minimalisasi. Optimisasi
25
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
sangat bermanfaat untuk meningkatkan performa dan produktifitas kinerja. Transportasi merupakan
salah satu bidang yang sangat erat kaitannya dengan optimisasi. Masalah pengangkutan barang
dengan kapasitas alat pengangkut yang terbatas keinginan untuk memperoleh keuntungan yang
maksimum adalah masalah klasik di dunia transportasi.
Kelebihan Hasil akurat atau sama dengan perhitungan manual
Kekurangan Tidak dapat menangani kasus dimana item barang atau objeknya dapat diambil sebagaian
3.
Penulis Windi Eka Yulia R
Judul Pencarian SPBU Terdekat dan Penentuan Jarak Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra (Studi
Kasus DI Kabupaten Jember)
Tahun 2015
Abstrak Stasiun Pengisian Bahan Bakar (SPBU) untuk umum merupakan prasarana yang disediakan PT
Pertamina untuk memenuhi kebutuhan bahan bakar. Prasarana ini cukup penting di semua kota,
salah satunya Jember. Akses informasi letak dan fasilitas SPBU di kabupaten ini masih sangat sulit
didapatkan. Penelitian ini membahas tentang pemetaan lokasi, pencarian lokasi, dan penentuan
jalur terpendek untuk mencapai lokasi SPBU tersebut.
Kelebihan Dapat menampilkan jarak terdekat atau lokasi SPBU yang terdekat
Menampilkan rute terpendek
Kekurangan Jarak yang dipilih hanya jarak yang dapat di akses oleh mobil pribadi dan kendaraan bermotor saja
tidak dapat dilewati mobil mobil besar
26
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
4 Penulis Y. Rudi Kriswanto
4. Judul Penentuan Jarak Terpendek Transmusi Dengan Algoritma Floyd-Warshall
Tahun 2014
Abstrak Transmusi merupakan sarana transportasi public di kota Palembang. Sepanjang rute transumsi
tersedia halte-halte keberangkatan dan kedatangan. Kebanyakan penumpang kesulitan ketika harus
menentukan jarak terdekat dari satu tempat ke tempat lainnya. Penelitian ini bertujuan
mengembangkan perangkat lunak aplikasi untuk menentukan jarak terdekat yang dapat di lalui
penumpang. Penelitian ini menggunakan algoritma Floyd-warshall untuk menghitung jarak terdekat
antara dua titik model proses pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah model
waterfall.
Kelebihan Dapat menampilkan rute terdekat secara cepat
Kekurangan Hanya menampilkan rute terdekat saja, tidak ada rute lain
5.
Penulis Agustin Aji P
Judul Optimasi Jalur Tercepat Dengan Menggunakna Modifikasi Algoritma Bellman –Ford (Studi Kasus
Lintasan antar Kecamatan Kota Malang)
Tahun 2015
Abstrak Masyarakat kota malang dalam melakukan perjalanan antar kecamatan pasti memilih jalur tercepat
untuk mencapai tujuannya, karena dapat menghemat waktu, tenaga serta bahan bakar. Namun
karena topographi kota malang yang termasuk dalam kategori pegunungan dan sering terjadi
27
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
kemacetan, maka akan menghambat seseorang untuk melakukan aktifitas antara kecamatan di kota
malang.
Kelebihan Hasil modifikasi algoritma bellman ford lebih singkat atau lebih pendek di bandingkan bellman
ford asli
Kekurangan Hanya beberapa rute yang dapat di hitung menggunakan Bellman –Ford Modifikasi
Tabel 2.1. Studi literatur sejenis
Perbedaan apliaksi yang akan dibuat oleh penulis dengan studi pustaka diatas adalah:
1. Menampilkan data jarak keseluruhan yang dapat di lewati menuju wisata dan nama jalan dengan lengkap
2. Menampilkan data jarak terdekat yang dihasilkan dari perhitungan bellman ford di lengkapi dengan jarak tempuh dan nama jalan
yang di lewati
28
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metode Pengumpulan Data
Dalam rangka penelitian ini, penulis membutuhkan data atau informasi dan
referensi yang relative lengkap untuk mendukung materi uraian dan pembahasan.
Metode pengumpulan data dan referensi yang dibutuhkan adalah sebagai berikut:
3.1.1 Studi Pustaka
Penulis melakukan studi pustaka dengan membaca dan mempelajari
literature yang mendukung penelitian ini guna menambah referensi terhadap teori
serta materi yang diperlukan. Penulis mencari referensi dengan cara mencari
jurnal-jurnal secara online, perpustakaan, dan browsing di internet. Objek
pencarian diantaranya mengenai ISO/IEC 27001:2005; SNI
ISO/IEC:209;,pencarian lokasi terdekat menggunakan Bellman Ford. Pustaka-
pustaka yang dijadikan panduan dalam penelitian ini dapat dilihat di daftar
pustaka.
3.1.2 Studi Lapangan
3.1.2.1. Wawancara
Pada tahap ini penulis melakukan wawancara. Pada tahap wawancara
dilakukan kepada dinas pariwisata di Bandar Lampung pada tanggal 23 january
2016 untuk mengetahui pariwisata apa saja yang sudah di kelola, dan pariwata
yang mana saja yang diminati pengunjung.
3.1.2.2. Kuisioner
Penulis menyebarkan kuisioner dengan tahap dalam mengumpulkan data.
Dilakukan penulis untuk mengumpulkan data agar mengetahui apakah yang
dialami wisatawan saat berkunjung ke pariwisata yang ada di Bandar Lampung.
Penulis menyebar kuesioner ke 44 orang yang sering berpergian pariwisata tanpa
menggunkan jasa travel.
29
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
3.2. Metode Pengembangan Sistem
Penulis membuat Aplikasi yang diberi nama “Aplikasi Penentuan Rute
Terpendek Wisata Bandar Lampung Dengan Bellman Ford” ini dijadikan salah satu
media penyimpanan informasi secara interaktif dan informatif dengan menggunakan
pendekatan RAD (Rapid Application Development). Penulis memilih model RAD
karena tahapanya terstruktur, pengembangan perangkat lunak dapat dilakukan dalam
waktu yang cepat dan alasan utama penggunaan RAD karena adalah pengembangan
ini akan bekerja dengan baik bila diterapkan pada aplikasi yang berskala kecil. Selain
itu, Rapid Application Development (RAD) dipilih karena aplikasi yang akan
dibangun merupakan aplikasi dalam jangka waktu yang cukup pendek.
Rapid Application Development (RAD) yang dipakai penulis memilik
tahapan-tahapan berikut (Kendall,2010) :
3.2.1. Fase Perencanaan Syarat
Pada fase ini terdapat 3 langkah yang penulis lakukan dalam membuat
aplikasi penentuan rute terpendek wisata bandar lampung dengan metode bellman
ford menggunakan augmented reality, yaitu:
1. Analisis Masalah, yaitu mengidentifikasi masalah yang menjadi alasan
membuat aplikasi ini.
2. Solusi Masalah, yaitu solusi dari permasalahan yang sudah dijelaskan.
3. Analisis Kebutuhan Sistem, yaitu menjelaskan kebutuhan apa saja yang
dibutuhkan dalam membuat aplikasi.
4. Analisis Fitur, yaitu menjelaskan fitur-fitur yang digunakan dalam
aplikasi.
5. Analisis Perangkat, yaitu menjelaskan spesifikasi software dan
hardware yang digunakan untuk membuat aplikasi ini.
3.2.2. Workshop Design
Pada fase ini, dilakukan desain sistem yang diusulkan agar kebutuhan dan
analisis sebelumnya dapat dipahami dengan baik lagi. Kemudian, sistem yang
diusulkan nantinya dapat berjalan dengan lebih baik dan diharapkan dapat
30
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
mengatasi permasalahan-permasalahan yang ada. Pemodelan aplikasi dilakukan
dengan menggunakan UML. Adapun metode desain yang penulis gunakan terdiri
dari beberapa tahapan, yaitu:
1. Desain Sistem dan Proses, penulis akan menjelaskan mengenai
arsitektur system, dan proses apa saja yang berjalan dalam sistem.
2. Perancangan UML, penulis akan menjelaskan mengenai aplikasi yang
akan dikembangkan dengan menggunakan pemodelan object
menggunakan UML seperti Use Case Diagram, Activity Diagram
Sequence Diagram serta Class Diagram.
3. Perancangan Database, database akan dirancang menggunakan SQLite
yang berisi data bobot gambar yang akan dijadikan acuan untuk menu
pelatihan pada aplikasi.
4. Perancangan Antar Muka (user interface), berbentuk menu
application. Adapun perancangan user interface tersebut adalah menu
pariwisata, maps dan rute terdekat.
5. Pengkodean
3.2.3. Fase Implementasi
Pada tahap ini penulis melakukan penjelasan mengenai hasil implementasi
aplikasi serta melakukan pengujian terhadap aplikasi. Metode pengujian system
yang penulis gunakan adalah Blackbox testing yang berfokus pada persyaratan
fungsional perangkat lunak. Hal yang tidak kalah penting adalah aplikasi harus
dapat berjalan dengan baik dan lingkungan user meraskan kemudahan serta
manfaat dari aplikasi.
3.3. Kerangka Penelitian
Berdasarkan penjabaran metode diatas maka penulis membuat kerangka
pemikiran dalam penelitian ini sebagai berikut:
32
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1. Metode Pengumpulan Data
Pada bab sebelumnya penulis telah menyebutkan metode apa saja yang
penulis gunakan dalam tahap pengumpulan data. Metode tersebut adalah wawancara,
kuisioner, dan studi pustaka, dan berikut ini pembahasan dari metode-metode
tersebut.
4.1.1. Wawancara
Penulis melakukan wawancara kepada narasumber, yaitu Ibu Oneng Setia
Rini. Ibu Oneng Setia Rini merupakan bagian dari Kementrian Pariwisata yang
ada di Bandar Lampung. Pada tahap ini penulis melakukan diskusi seputar wisata
yang ada di bandar lampung dan menjelaskan tujuan yang ingin di lakukan
penulis.
Wawancara dilakukan seputar pertanyaan tetang wisata bandar lampung.
Berdasarkan diskusi tersebut diketahui secara rinci tentang wisata lampung, serta
info lokasi. Menurut Ibu Oneng Setia Rini pariwisata yang ada di lampung
terdapat pantai, air terjun, taman rekreasi keluarga.
Wisata yang ada di bandar lampung perlu diperhatikan. Hal tersebut perlu
diperhatikan mengingat banyaknya wisatawan yang berkunjung ke bandar
lampung dan minimnya informasi wisata apa saja yang ada di bandar lampung.
Hal ini dilihat banyaknya wisatawan yang berkunjung ke bandar lampung hanya
mengetahui wisata pantai saja.
4.1.2. Kuisioner
Dalam tahap ini penulis mengumpulkan data untuk mengetahui apa pendapat
tentang pengunjung yang datang ke wisata bandar lampung. Serta pengalaman
yang di alami pengunjung saat sedang melakukan wisata ke bandar lampung.
Berikut ini merupakan pertanyaan yang penulis tanyakan pada kuisioner:
Tabel 4.1 Daftar pertanyaan kuisionner
33
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
No. Tujuan Pertanyaan
1. Untuk mengetahui apakah
sering melakukan traveling
ke bandar lampung
a. apakah anda suka pergi berpariwisata?
b. apakah anda suka berpariwisata ke kota
bandar lampung
c. berapa keli anda melakukan traveling ke
kota bandar lampung
2. Mengetahui apakah
menggunakan jasatraveling
a. apakah anda menggunakan jasa traveling
saat periwisata ke kota bandar lampung?
b. apakah anda pernah melakukan traveling
ke kota bandar lampung tanpa jasa traveling?
3. Mengetahui kendala apa
saja yang di alami saat
traveling ke bandar lampung
a. apakah anda pernah mengalami kesulitan
saat berpariwisata di kota bandar lampung?
b. kesulitan apa saja yang anda alami?
4. Mengetahui apakah pernah
mengalami salah tempat
a. apakah anda pernah mengalami kesalahan
mengunjungi tempat wisata di kota bandar
lampung?
5. Mengetahui perangkat tlp
yang di gunakan dan
aplikasi yang di gunakan
a. apakah anda menggunakan perangkat
sistem operasi android?
b. apakah anda memiliki aplikasi pariwisata
di perangkat telpon selular anda?
6. Mengetahui keiinginan
pengguna untuk aplikasi
yang sesuai kebutuhan
a. aplikasi pariwisata yang seperti apa yang
anda harapkan terhadap ponsel selular anda
saat ini?
b. jika ada aplikasi pariwisata di bandar
lampung yang mengarahkan anda untuk
menentukan rute terpendek, apakah anda
akan menggunkannya?
Penyebaran kuisioner ini dilakukan menggunakan internet. Penulis
mendapatkan responden 44 orang yang suka melakukan traveling. Untuk hasilya
dari kuisioner yang di sebarkan :
34
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Dari hasil kuisioner dapat ditarik kesimpulan bahwa pengunjung akan
tertarik jika adanya aplikasi penentuan rute terpendek wisata bandar lampung.
Oleh karena itu penulis akan mengembangkan aplikasi penentuan rute
terpendek wisata bandar lampung dengan metode bellman ford.
4.1.3. Studi Pustaka
Pustaka yang penulis gunakan terdapat dari beberapa sumber, diantaranya e-
book, jurnal, maupun literature sejenis.
4.1.3.1. Kajian Pustaka
Dalam metode ini penulis melakukan pencarian atau penelitian melalui e-
book yang berhubungan dengan metode bellman ford, pariwisata lampung
serta materi lainnya yang mendukung dalam penellitian ini. Selain itu
penulis juga mengunjungi situs-situs yang terkait dengan pokok bahasan
penelitian. Untuk daftar e-book serta situs yang penulis gunakan terdapat
lengkap pada daftar pustaka.
4.1.3.2. Studi Literatur Sejenis
Pada bab 2 penulis sudah menyebutkan studi literature sejenis apa saja
yang di gunakan. Dari beberapa penelitian tersebut, penulis menarik garis
besar aplikasi yang akan dikembangkan oleh penulis, aplikasi ini akan
memberikan informasi mengenai tempat tempat pariwisata dan informasi
penentuan rute terpendek yang dengan tampilan rute lain agar wisatawan
dapat memilih menggunakan jalur yang mana. Serta dengan dukungan fitur
pariwisata agar lebih mudah di gunakan dan menarik.
Berikut adalah gambaran perbandingan kelebihan dan kekurangan dari
beberapa penelitian tersebut dengan penelitian yang penulis lakukan :
Tabel 4.2. Perbandingan Studi literature dan Sistem yang Dibuat Penulis
35
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Penelitian Informasi jalan
lain
Rute Terpendek Informasi nama
jalan
M. Rofiq (2014)
Dian Rachmawati
(2013)
Windi Eka Yulia R
(2015)
Y Rudi Kriswanto
(2014)
Agustin Aji P
(2015)
Dwitetriani
Desiyanti
Aplikasi yang penulis kembangkan memiliki konten yang inofatif dengan
memberikan informasi rute lain yang dapat di lewati lengkap dengan jarak tempuh.
Lain halnya dengan kelima penelitian diatas yang tidak menambahakan rute lain
dan nama rute yang dapat di lewati, hanya satu rute saja yaitu rute terpendek
saja,sebagai salah satu cara penyampaian informasi. Aplikasi penulis juga
menambahkan info wisata yang akan di tuju.
4.2. Metode Pengembangan Sistem
Dalam mengembangkan sistem ini penulis menggunakan metode
pengembangan sistem Rapid Apliication Development (RAD) yang terdiri dari 3 fase
yaitu perencanaan, desain dan implementasi. Hal ini sesuai dengan metode
pengembangan RAD oleh Kendall yang sudah dijelaskan pada bab 3.
4.2.1. Fase Perencanaan Syarat
4.2.1.1. Analisis Masalah
Dari hasil kuisioner yang penulis lakukan sebelumnya, dapat disimpulkan
bahwa 24 dari 44 orang atau sama dengan 60% responden memiliki
36
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
kesulitan memilih tempat wisata karna tidak adanya informasi yang lengkap.
2 masalah yang sama di alami wisatawan adalah tidak adanya rute menuju
lokasi 57,5%, lokasi yang berdekatan 12,5%.
Gambar 4.1 Hasil Kuisioner
Ibu Oneng Setia Rini menyarankan bahwa kesulitan dapat diatasi dengan
aplikasi yang dapat memberika informasi pariwisata dan rute menuju lokasi,
serta rute terdekat. Manfaat dari aplikasi tersebut semoga dapat
mempermudah semua wisatawan untuk bekunjung ke wisata yang ada di
bandar lampung. Karna informasi dan rute sangat di butuhkan
parawisatawan saat mengunjungi lokasi wisata. Hal tersebut perlu di
perhatikan karna banyaknya wisatawan dari Jakarta yang berkunjung ke
lampung, karna jarak lampung dan Jakarta hanya di batasi oleh Laut Selat
Sunda
4.2.1.2. Solusi Masalah
Solusi dari masalah diatas adalah membangun sebuah Aplikasi yang
mampu memberikan informasi dan rute terdekat. Proses indentifikasi
melalui cek lokasi wisata untuk mengetahui rute-rute yang dapat di lalui
menuju lokasi.
Rute yang di dapat kemudian di hitung mengunakan metode Bellman
Ford agar dapat menentuka rute terdekat yang dapat di lalui wisatawan.
37
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Dengan begitu sistem dapat menampilakan rute yang terdekat untuk menuju
lokasi yang di inginkan.
Penulis memilih metode bellman ford di karnakan ada bebrapa rute yang
bernilai negative dan tidak terhubung. Sehingga bellman ford lah yang
sangat tepat untuk menentuka rute terdekat lampung. Dalam perhitungan
bellman ford dapat menghitung atau menjumlahkan setiap rute walaupun
terdapat nilai negative. Di bandingkan dengan dinamis, metode dinamis
tidak dapat menghitung nilai negative, dan tiap jalur harus saling terhubung
sehingga dapat di bandingkan. Sehingga sulit untuk penulis menentuka rute
terdekat untuk wilayah bandar lampu jika menggunkana metode dinamis.
Keuntungan Bellman Ford pehitungan sangat mudah karna tiap rute dapat
di jumlahkan terutama yang bernilai negative. Dan jika satu lokasi terdapat
dua jalur dan salah satu jalur yang di lalui terdapat sisi yang tidak sama
dengan jalur yang satu makan sisi atau rute jalan dapat di jumlahkan dan
disamakan jumlah sisi atau jalan.
Gambar 4.2 Hasil Perhitungan Jarak Dekat
38
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
4.2.1.3. Analisa Sistem
Tahap ini ditujukan untuk mengidentifikasi semua kebutuhan sistem yang
akan dibangun. Kebutuhan sistem terbagi dalam 2, yakni data informasi
pariwisata dan informasi rute lokasi wisata. Data informasi guna mengetahu
fasilitas apa saja yang di dapat saat berkunjung ke wisata tersebut. Dan data
rute guna untuk mengetahui jarak terdekat yang dapat di lalui wisatawan.
Sebelum membuat aplikasi ini penulis mencoba membuat rancangan
sistem teerlebih dahulu agar saat aplikasi di buat dapat berjalan dengan baik.
Aplikasi akan dibuat berbasis smartphone android. Sistem operasi android di
pilih karena berdasarkan data penelitian yang di lakukan oleh StatCounter
Global Stats pada kurun waktu juli sampai desember 2017. Yang
menyatakan bahwa platform Android mendominasi penyebaran peredaran
smartphone di Indonesia dengan membagi pasar sebesar 85,49%.
Pada pemakaian database, penulis menggunakan database local (SQLite).
Pemilihan database local dikarenakan pertumbuhan internet di Indonesia
belum merata sehingga apabila user memakai aplikasi di daerah terpencil
user tetap bisa menggunakan aplikasi tanpa terganggu karena layanan
internet yang tidak ada.
4.2.1.4. Analisis fitur
Dari penjelasan masalah yang sudah ada, didapatkan fitur yang akan
digunakan dalam aplikasi. Fitur fitur aplikasi ini adalah Tempat Wisata,
Maps Wisata,Rute Terdekat. Untuk lebih jelasnya akan dijelaskan dalam
tabel dibawah ini.
Tabel 4.3. Analisa Fitur
No Fitur Keterangan
1. Fitur Tempat Wisata Fitur ini menampilkan List Wisata
Yang ada
2. Fitur Maps wisata Fitur ini berfungsi menampilkan letak
39
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
wisata dengan tampilan maps
3. Rute Terdekat Fitur ini berfungsi menampilkan hasil
hitungan bellman ford dalam mencari
rute terdekat
4.2.1.5. Analisis Perangkat
Berikut adalah spesifikasi software dan hardware yang digunakan penulis
untuk membuat aplikasi ini.
A. Perangkat pengembangan
Berikut ini adalah kebutuhan software dan hardware yang digunakan
dalam pengembangan aplikasi :
1. Laptop processor intel core i5
2. Ram 3GB
3. Android studio
4. SDK Android
5. Coreldraw
B. Perangkat Pengujian
Berikut adalah kebutuhan software dan hardware yang digunakan
dalam pengujian aplikasi :
1. Smartphone Android Nougat
2. Prosesor dual core
3. Ram 2 GB
4. Memory 16 GB
4.2.1.6. Tujuan Pengembangan Sistem
Seperti yang sudah dijelaskan pada bab 1 tujuan dari pengembangan
aplikasi ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi yang menentukan rute
terpendek tempat wisata di bandar lampung berdasarkan posisi wisatawan
dengan merode Bellman Ford berbasis android. Hal ini sesuai dengan hasil
dari analisis masalah dan wawancara yang sudah penulis lakukan
40
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
sebelumnya, bahwa di butuhkan aplikasi yang dapat membantu wisatawan
mengetahui rute dan informasi agar memudahkan masyarakat dalam
memilih wisata dan berkunjung ke tempat wisata di bandar lampung.
4.2.2. Workshop Desain
Dalam fase workshope desain ini, penulis menggunakan jenis pemodelan
Unified Modeling Languange (UML) untuk menggambarkan pemodelan program
yang akan dibuat. Penulis hanya menggunakan empat model diagram saja yaitu
use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram.
4.2.2.1. Desain Sistem dan Proses
Gambar 4.3. Alur Penggunaan Sistem Pariwisata Lampung
Gambar diatas menjelaskan semua proses yang ada di aplikasi sekaligus
menu-menu yang ada. Terdapat 3 proses, dimana 2 diantaranya merupakan proses
utama dalam sistem, yaitu proses Maps rute, Mencari rute terdekat.
Tampilan maps hanya menampilakan letak pariwisata dan menampilkan rute
jika wisatawan ingin menggunakan rute maps.
41
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Pada gambar 4.3. terdapat sub proses Info wisata. Sub proses Info wiisata
merupakan alur dari proses List wisata. Alur Info wisata ini di rancang dengan
tujuan untuk menampilkan info wisata seperti sejarah dan jarak tempuh, harga
tiket masuk.
Gambar 4.4. Alur Info Wisata
Alur ini dimulai dengan mengklik menu tempat wisata mimilih wisata yang
diinginkan wiasatawan untuk mengetahui info wisata tersebut
42
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 4.5 Alur Maps Pariwisata
Pada gambar 4.3 terdapat proses rute. Proses ini di mulai dari menu maps
wisata, akan menghasilkan halaman maps dengan button wisata yang terletak
sesuai dengan longitude dan latitude yang ada. Pada button wisata jika di klik akan
memuncuklan info nama wisata dan menu rutenya.
43
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 4.6. Alur kerja Rute Terdekat
Pada gambar 4.3. terdapat proses rute terdekat dimana proses ini
menghasilkan data rute terdekat yang di lakukan oleh metode bellman ford. Dari
titik wisatawan yang di tentukan menuju tempat wisata yang ada.
4.2.2.2. Tahap Perancangan UML
4.2.2.2.1. Identifikasi Aktor
Pada sistem yang penulis rancang terdapat 2 aktor, yaitu admin
dan user
Tabel 4.4. Identifikasi aktor
No Aktor Deskripsi
1 Admin Admin adalah yang menginput data ke dalam data
base untuk di tampilkan di aplikasi
User User adalah semua pengguna yang akan
44
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
menggunakan aplikasi ini
4.2.2.2.2. Identifikasi use case
Pada sistem yang penulis merancang terdapat proses-proses yang
berjalan dalam sebuah use case. Di bawah ini merupakan tabel
identifikasi use case.
Tabel 4.5 Use Case
No Use case Deskripsi Aktor
1 Info wisata Use case yang menggabarkan
kegiatan Info wisata yang
bekerja menampilkan info
sejarah jarak dan harga tiket
masuk
User
2 Maps wisata Use case yang
menggambarkan kegiatan
menampilkan button wisata
pada maps
User
3 Rute terpendek Use case yang menampilan
hasil pencarian rute terpendek
menggunakan metode
bellman ford
user
4.2.2.2.3. Use Case Skenario
Use case skenario adalah tahapan sebuah use case dari awal
hingga selesai. Use case skenario terdiri dari :
1. Use Case ID : ID use case
2. Use Case Name : nama use case
3. Actor : Aktor yang terlibat
4. Description : deskripsi use case
5. Pre condition : Syarat penting use case untuk memulai
6. Action : kegiatan yang di lakukan oleh use case
45
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
7. Alternate course : kegiatan jika use case gagal
8. Post condition : kegiatan setelah use case dilakukan
Berikut adalah scenario jalannya masing-masing use case yang
telah di definisikan sebelumnya :
a. Skenario Info wisata
Tabel 4.6. Info Wisata
Use Case ID 1
Use Case
Name
Info Wisata
Actor User
Description Aktor memilih menu tempat wisata terlebih dahulu
untuk melihat infomarsi wisata
Pre condition User memilih wisata
Action Actor Action System Response
1. masuk ke halaman tempat
wisata
2. menampilkan list
wisata
3.memilih wisata 4. menampilkan info
wisata
4.a menu maps 5.Menampilkan maps
seperti googel maps
Alternate
Courses
-
Post condition -
b. Scenario Pariwisata
Tabel 4.7 Maps
Use Case ID 2
Use Case
Name
Maps wisata
46
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Actor User
Description Aktor memilih menu maps wisata untuk melihat letak
wisata
Pre-condition Aktor memilih salah satu button pariwisata
Action Actor Action System Response
1. aktor memilih menu maps
wisata
2. menampilkan
halam maps wisata
dan button wisata
3. aktor memilih salah button
pariwisata
4. menampilkan
nama wisata dan
menu rute
Alternate
Courses
-
Post Condition -
c. Scenario Sorting
Tabel 4.8. Rute Terdekat
Use Case ID 3
Use Case
Name
Rute terdekat
Actor User
Description Use Case menampilkan list wisata yang diinginkan
Pre-Condition Aktor memilih menu cari rute terpendek
Action Actor Action System Response
1. aktor memilih menu rute
terdekat
2. menampilkan
list menu list
wisata
3. memilih menu cari rute
terdekat
4. menampilkan
hasil rute terdekat
47
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Alternate
Courses
-
Post Condition -
4.2.2.2.4. Gambar Use Case Diagram
Untuk menggambarkan jalannya sistem atau interaksi yang
terjadi antara user dan sistem dapat di gambarkan dengan
menggunakan use case diagram.
Gambar 4.7. use case diagram
4.2.2.2.5. Activity Diagram
a. Activity Diagram Tempat wisata
48
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 4.8. Activity Diagram Tempat Wisata
b. Activity Diagram Maps Pariwisata
Gambar 4.9. Activity Diagram Maps Pariwisata
c. Activity Diagram Rute Terdekat
49
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 4.10. Activity Diagram Rute Terdekat
4.2.2.2.6. Squence Diagram
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku
pada sebuah scenario. Sequence diagram juga berfungsi
menggambarkan hubungan objek yang terlibat pada sistem dengan
mendiskripsikan waktu dan pesan yang dikirimkan antar objek.
a. Sequence Diagram Tempat wisata
Squence Diagram Tempat Wisata menggambarkan proses user
yang masuk ke dalam sistem. Tempat wisata adalah menu yang
pertama yang berada di aplikasi. Saat user memilih button tempat
wisata akan menampilkan list wisata. Setelah tampilan list wisata user
memilih button wisata. Button wisata akan menampilkan halaman info
wisata berseta button maps seperti pada gambar dibawah ini:
50
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 4.11. sequence diagram tempat wisata
b. Sequence Diagram Maps Wisata
Gambar 4.12. sequence Diagram Maps wisata
c. Sequence Diagram rute terdekat
51
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 4.13. sequence rute terdekat
4.2.2.2.7. Class Diagram
Gambar 4.14. class diagram
Pada gambar di atas menjelaskan sebuah Class Diagram.
Diagram ini menjelaskan hubungan antara tiap kelas di aplikasi ini.
Adapun kelas yang di buat oleh penulis adalah temapt wisata, category
tempat wisata, routes dinamis, jalan asal, tempat asal, jalan tujuan.
4.2.2.3. Tahap Perancangan Database
1. Database Bellman Ford
Name type Default Keterangan
Id Int(11) None Kode unik bellman
ford
Id_tempat_asal Int(11) 0 Kode unik tempat
asal
Id_tempat_wisata Int(11) 0 Kode unik tempat
wisata
52
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Id_banyanya_sisi Int(11) 1 Kode unik banyak
sisi
Nama_jalan_asal Varchar(255) None Nama jalan asal
Nama_jalan_tujuan Varchar(255) Null Nama wisata
Distance Int(10) None Waktu
Is_delet Int(11) 0 Parameter jalan yang
dihapus
Tabel 4.9. Daftar bellman Ford
2. Database jalan asal
Name Type default Keterangan
Id Int(11) none Kode unik jalan asal
Name Varchar(255) none Nama jalan asal
Is_delet Smillint(3) 0 Parameter jalan asal yang
dihapus
Tabel 4.10. Jalan Asal
3. Database jalan tujuan
Name type default Keterangan
Id Int(11) none Kode unik jalan tujuan
Name Varchar(255) none Nama tujuan
Is_delet Smallint(3) no Parameter jalan tujuan
yang dihapus
Tabel 4.11 Jalan Tujuan
4. Database tempat wisata
Nama type default Keterangan
Id Int(11) None Kode unik tempat wisata
Id_category Smallint(3) Null Kode unik category
Name Varchar(255) Null Nama tempat wisata
53
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Address Text Null Alamat wisata
Information Text Null Informasi wisata
Latitude Varchar(255) Null Nilai latitude wisata
Longitude Varchar(255) Null Nilai longitude wisata
Site Varchar(255) Null Web site wisata
Img Varchar(200) Null Image wisata
Is_delet Smallint(3) 0 Data yang terhapus
Tabel 4.12 Tempat Wisata
4.2.2.4. Tahapan Perancangan Antar muka
Gambar 4.15. Desain Interfaces halaman utama
Gambar merupakan desain tampilan halaman utama. Halaman
yang pertama kali muncul saat membuka aplikasi.
54
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 4.16. Desain Interfaces halaman list wisata
Gambar merupakan desain tampilan halaman list wisata.
Halaman yang jika user melakukan klik pada list wisata. Akan muncul
list wista lampung.
Gambar 4.17. Desain Interfaces halaman pariwisata
Gambar merupakan desain tampilan halaman wisata. Halaman
yang jika user melakukan klik pada salah satu wisata. Halam ini akan
menampilkan info dan menu maps pada umumnya.
Gambar 4.18. desain interfaces maps
Gambar merupakan tampilan halaman dari maps. Halaman ini
akan tampil jika user memilih maps pada umumnya untuk menujukan
arah ke tempat wisata.
55
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 4.19. desain interface maps wisata
Gambar merupakan desain tampilan maps wisata. Halaman ini
tampil jika user memilih menu maps wisata pada tampilan awal. Pada
tampilan ini akan menampilkan maps dan simbol wisata sesuai letak
pada wisata tersebut.
Gambar 4.20. desain interfaces maps wisata
Gambar merupakan desain tampilan maps wisata. Halaman ini
tampil jika user mengklik simbol salah satu wisata pada maps.
Halaman ini menampilkan nama wisata dan simbol penunjuk arah
untuk memulai melakukan perjalanan.
56
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 4.21. desain interfaces rute terdekat
Gambar merupakan desain tampilan rute terdekat. Halaman akan
muncul jika user ini melakukan pencarian rute terdekat. Halaman ini
meampilkan titik awal dan titik akhir. Dimana titik akhir user dapat
memilih wisata yang akan di tuju.
Gambar 4.22. desain interfface hasil rute terdekat
Gambar merupakan tampilan hasil rute terdekat. Halaman ini
akan muncul jika user memilih menu cari rute terdekat. Halaman ini
menampilkan rute yang di lewati,,sisi dan simpul rute, dan hasil rute
terdekat yang akan di lewati user.
57
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
4.2.2.5. Tahap Perhitungan Bellman Ford
Perhitungan manual Bellmanford ini merujuk pada teori yang
penulis cantumkan pada bab II. Perhitungan ini menggunakan data asli
yang digunakan pada aplikasi. Dalam perhitungan manual ini penulis
hanya mengambil 1 sampel yakni Bandar Lampung ke Way Lalaan
1. Menentukan titik awal dan mendaftarkan semua titik maupun sisi.
Dari Bandar Lampung ke Way Lalaan dapat melalui 3 rute yaitu:
- Rute 1 : Bandar Lampung Jl Lintas Barat Sumatera Way
Lalaan
- Rute 2 : Bandar Lampung Jl Pajajaran Way Lalaan
- Rute 3 : Bandar Lampung Jl Lintas TImur Sumatera Way
Lalaan
Untuk skema dari ketiga rute tersebut adalah tergambar pada gambar
dibawah ini
Gambar 4.23 Rute jalan
2. Memberi nilai untuk titik awal sama dengan nol dan titik lainnya dengan nilai
tak terhingga.
58
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 4.24 pemberian nilai pada tiap rute
3. Memulai iterasi terhadap semua titik.
Iterasi ke-1
1 2 : 0 km + 34,7 km = 34,7 km
Gambar 4.25 Interasi 1
Iterasi ke-2
2 5 : 34,7 km + 42,9 km = 77,6 km
Gambar 4.26 Interasi 2
Iterasi ke-3
1 3 : 0 km + 24,2 km = 24,2 km
59
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 4.27 Interasi 3
Iterasi ke-4
3 5 : 24,2 km + 54,4 km = 78,6 km
Gambar 4.28 Interasi 4
Iterasi ke-5
1 4 : 0 km + 0,118 km = 0,118 km
Gambar 4.29 Interasi 5
60
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Iterasi ke-6
4 5 : 0,118 km + 81,4 km = 81,518 km
Gambar 4.30 Interasi 6
Dari perhitungan diatas, maka:
NO Rute ke Jarak Tempuh Level Terpendek
1 Rute 1 77,6 km 1
2 Rute 2 78,6 km 2
3 Rute 3 81,518 km 3
Dari tabel diatas dapat diambil kesimpulan bahwa ruter terpendek adalah
Rute 1 melewati Bandar Lampung Jl Lintas Barat Sumatera Way Lalaan
dengan jarak tempuh yang didapat sebesar 77,6 km.
4.2.3. Implementasi
Pada tahap ini, aplikasi akan coba di jalankan pada smartphone android.
Berikut adalah penampakan aplikasi ketika di jalankan di smartphone android.
4.2.3.1. Penginstalan
Tahap implemantasi yang pertama adalah ketika aplikasi
dijalankan di sebuah smartphone. Berikut ini terdapat beberapa
gambaran cara penginstalan aplikasi.
61
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 4.31 screenshot folder apk
Ganbar 4.32 screenshot pilihan menginstal
62
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 4.34 screenshot penginstalan sedang berjalan
Gambar 4.35 penginstalan selesai app terinstal
63
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
4.2.3.2. Pengujian aplikasi
Pada tahap ini akan dilakukan pengujian aplikasi menggunakan
Blackbox Testing. Pengujian ini dilakukan untuk memastikan bahwa
program dapat berjalan dengan baik saat digunakan. Dengan dilakukan
pengujian ini dapat meminimalisir kesalaha yang ada pada aplikasi.
NO Link Harapan Keterangan Screenshot Aplikasi
1. Membuka
aplikasi link ke
splash screen
Menampilkan
splashscreeen
beberapa
detik
berhasil
2. Splash screen
wisata di
halaman ini
link ke menu
hakaman
utama
Dapat
menampilkan
menu utama
berhasil
64
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
3. Button tempat
wisata di
halaman utama
untuk link ke
list wisata
Dapat masuk
ke list wisata
Berhasil
4. Button wisata
di halaman list
wisata untuk
link ke info
wisata
Dapat masuk
ke info wisata
Berhasil
65
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
5 Button maps di
halaman info
wisata untuk
link ke maps
conversional
Dapat masuk
ke maps
Berhasil
6 Button maps
wisata di
halaman utama
untuk masuk
ke tampilan
maps yang
sudah tersedia
icon wisata
Dapat masuk
ke tampilan
maps yang
terdapat icon
wisata
Berhasil
7 Button icon
wisata dapat di
klik untuk
menampilkan
nama wisata
dan button
direction
Dapat
menampilkan
nama dan
button
direction
Berhasil
66
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
8 Button
direction untuk
menampilkan
arah jalan
Dapat
menampilkan
direction atau
arah jalan
Berhasil
9 Button rute
terdekat pada
tampilan menu
utama untuk
menampilkan
pilihan admin
dan wisatawan
Dapat
menampilkan
pilihan admin
dan
wisatawan
berhasil
10 Button admin
untuk
menampilkan
password
admin
Dapat
menampilkan
password
admin
Berhasil
67
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
11 Button
password
untuk
menampilkan
titik awal dan
titik tujuan
Dapat
menampilkan
data titik awal
dan titik
tujuan
Berhasil
12 Button titik
awal dan
tujuan
melanjutkan
menampilkan
data jalan yang
di lalui
Dapat
menampilkan
data jalan
yang di lalui
Berhasil
13 Button pada
data jalan
dapat di
tambahkan
jalan
menampilkan
untuk mengisi
data jalan
Dapat
menampilkan
from isi data
jalan
Berhasil
68
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
14 Button pada
menambah
jalan dapat di
lanjutkan untuk
menampilkan
data simpul
dan sisi
Dapat
menampilkan
simpul dan
sisi
Berhasil
15 Button pada
simpul dan sisi
dapat
menambahkan
simpul dan sisi
menpilkan
from untuk
diisi
Dapat
menampilkan
from simpul
dan sisi
Berhasil
16 Button from
simpul terdapat
button simpan
untuk disimpan
Dapat
menampilkan
data
tersimpan
Berhasil
69
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
17 Button
wisatawan
menampilkan
titik awal dan
tujuan yang
akan di cari
rute
terdekatnya
Dapat
menampilkan
tutuk awal
dan titik
tujuan
Berhasil
18 Button titik
awal dan
tujuan terdapat
button cari rute
terdekat untuk
menampilkan
data rute
Dapat
menampilkan
data rute
terdekat
Berhasil
Tabel 4.14 Pengujian Aplikasi
4.2.3.3. Pembuktian Hitungan Manual dan Hitungan Aplikasi
Pada pembuktian kali ini penulis membuktikan bahwa pada
perhitungan manual dan perhitungan aplikasi sesuai dan sama. Untuk
hasil rute terdekat yang di dapat.
1. Rute Bandar Lampung Menuju Lembah Pelangi Ulubelu
Rute yang di dapat dua opsi jalur
A. Melalui Lintas Barat Sumatra
Bandar Lampung – Lintas Barat Sumatra (10.0+63.1=73.1 km)
Lintas Barat Sumatra – Raya Gunung Batu (46.3 km)
Total jarak adalah 73.1+46.3= 119.4 km
B. Melalui Gedong Tataan
70
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Bandar Lampung – Gedong Tataan (1.9+21.3+30.3=53.5 km)
Gedong Tataan – Raya Gunung Batu (37.9+46.3 = 84.2km)
Total jarak adalah 53.5 + 84.2 = 137.7 km
C. Jarak Terpendek
Maka jarak terpendek yang di hasilkan dari hitung manual adalah
melalui rute Lintas Barat Sumatra – Raya Gunung Batu dengan
total tempuh 119 km
D. Hasil Aplikasi
Hasil yang di dapat pada aplikasi adalah
Gambar 4.31 Screnshoot Pembuktian Perhitungan Jarak dekat
2. Rute Way Lalaan Menuju Lembah Pelangi Ulubelu
Rute yang di dapat dua opsi jalur
A. Melalui Jalan Kota Agung
71
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Way Lalaan – Kota Agung (11.8km)
Kota Agung – Raya Gunung Batu (46,1km )
Total jarak 11.8 + 46.1 = 57,9 km
B. Melalui Jalan Raya Tekad
Way Lalaan – Kota Agung (21.8 km)
Kota Agung – Raya Tekad (39.5 km)
Total jarak 21.8 + 39.5 = 61.3 km
C. Jarak Terpendek
Maka jarak terpendek yang dihasilkan dari perhitungan manual
melalui jalan Kota Agung – Raya Gunung Batu dengan jarak
tempuh 57 km.
D. Hasil Aplikasi
Hasil yang di dapat pada perhitungan aplikasi
Gambar 4.36 Screnshoot Pembuktian Perhitungan Jarak dekat
72
BAB V HASIL DAN PEMBAHSAN
5.1. Perhitungan Belman Ford
Berdasarkan hasil perhitungan manual pada BAB IV, berikut ini hasil
perhitungan manual tersebut yang penulis terapkan pada aplikasi. Berikut ini
tampilan hasil perhitungan pada aplikasi:
Gambar 5.1 hasil aplikasi
Hasil perhitungan pada aplikasi dengan perhitungan manual sama-sama
memberi saran jarak terpendek dapat dilalui dengan rute Bandar Lampung Jl
Lintas Barat Sumatera Way Lalaan yang dapat ditempuh dengan jarak 76 km.
73
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Adapun untuk hasil perhitungan pada aplikasi dengan tempat asal dan tujuan
yang lain yakni sebagai berikut:
Gambar 5.2 hasil aplikasi
Hasil perhitungan pada aplikasi dengan perhitungan manual sama-sama
memberi saran jarak terpendek dapat dilalui dengan rute Bandar Lampung Jl
Lintas Barat Sumatera lembah pelangi ulubelu yang dapat ditempuh dengan jarak
19 km.
5.2. Contoh Kasus Metode Dijkstra’s Pada Google Maps
Google Map salah satu solusinya, dimana fitur-fitur yang memanfaatkan
fungsi navigasi peta begitu hidup di sana. Teknologi GPS mengakomodir
penentuan posisi device, sedangkan implementasi network analyst menjalankan
fungsinya sebagai panduan dalam mencari jalan menuju suatu tempat.
Prinsip navigasi pada Google Map adalah menentukan lokasi awal dan
tujuan untuk selanjutnya ditentukan alternatif rute jalan yang dapat dilalui. Lokasi
74
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
awal didapatkan dari penentuan posisi device menggunakan satelit GPS,
sedangkan lokasi tujuan ditentukan berdasarkan titik yang sudah kita tentukan di
peta. Dengan data jalan yang tersedia, Google Map akan menentukan beberapa
alternatif untuk kemudian dipilih segmen jalan yang terpendek sebagai pilihan
utama yang diberikan. Setelah itu, user dapat menggunakannya sebagai panduan
untuk sampai ke tempat tujuan.
Konsep navigasi pada Google Map menggunakan algoritma Djikstra, yaitu
algoritma untuk menentukan rute terpendek dari vertex awal ke vertex tujuan pada
segmen-segmen garis tertentu. Secara sederhana, algoritma Djikstra dapat
dijelaskan melalui gambar di bawah ini.
Algoritma Djikstra mensyaratkan vertex, edge, dan weight, dimana vertex
adalah titik-titik yang saling terhubung, edge adalah garis yang menghubungkan
antar titik tersebut dan mempunyai arah, sedangkan weight adalah jarak dari edge
yang menghubungkan antar vertex. Vertex tersebut pada Google Map
dianalogikan sebagai point-point yang merepresentasikan lokasi awal dan tujuan
serta titik-titik lain yang menghubungkannya, sedangkan edge adalah segmen jalan
yang dapat dilalui.
Tempat Asal : Bandar Lampung
Tempat Tujuan : Air terjun lembah pelangi
Kendaraan : Motor/Mobil
Terdapat 2 rute perjalanan menuju ke tempat wisata
1. Jl Lintas Barat Sumatra
2. Jl Trans Sumatra
5.2.1. Skema Rute Perjalanan
46km
63 km
10 km
2 km
21 km 46 km
31 km 37km
A B
C
D E F
G
75
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 5.3 Skema rute perjalanan
5.2.2. Tabel Perhitungan Dijkstra’s
Tabel 5.1 hasil hitungan seluruh jalan
Shortest
Route
From To Path Legth/Cost
A B A-B 10
B D B-D 23
C G C-G 109
D E D-E 54
E F E-F 197
F G F-G 109
A G A-B-D-E-F-G 979
Tabel 5.2 hasil rute yang dapat di lewati
Keterangan :
A = bandar lampung
B = jl pajajaran
C = jl raya ganjar
D = jl zainal abiding
76
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
E = jl gedong tataan
F = tanggamus
G = jl gunung batu
Maka rute yang dapat di lalui adalah rute trans Sumatra melalui jalan dari mulai
bandar lampung –jl pajajaran – jl zainal abiding –jl gedong tataan- tanggamus- jl
gunug batu
5.3. Perbandingan Metode dijkstra’s dan Metode Bellman Ford
Metode dijkstra’s yang di gunakan pada googel maps, dari bandar lampung
menuju lembah pelangi ulubelu adalah, melalui jalan mulai dari bandar lampung –
jl pajajaran – jl zainal abiding – jl gedong tataan – tanggamus – jl gungung batu.
Metode dijkstra,s melakukan perbandingan dengan tiap jalan mencari jarak yang
paling pendek atau dekat.
Pada metode bellman ford yang di lakukan peneliti, dari bandar lampung
menuju lembah pelangi ulubelu adalah, melalui jalan mulai dari bandar lampung –
jl lintas barat Sumatra – raya gunung batu. Metode bellman ford menghitung
jumlah keseluruhan tiap jalan yang di lalui hasil.
77
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
BAB VI PENUTUP
6.1. Kesimpulan
Berdasarkan dari hasil penelitian dan penulisan yang penulis jelaskan, maka
dapat diambil kesimpulan bahwa pencarian rute terdekat menggunakan bellman ford
sangat mudah, dengan mengambil jarak tiap jalan yang di lalui yang sering di sebut
sisi atau titik simpul tiap jalan.
Alur proses secara keseluruhan adalah menghitung rute yang paling dekat
dari tiap jalan yang di lalui dengan membandingkan simpul satu dengan simpul yang
lainnya. Maka akan didapat nilai yang terdekat dari tiap simpul atau jalan yang di
lalui wisatawan. (Table 5.3)
Aplikasi ini juga menampilkan rute jalan lainnya yang dapat di lalui
wisatawan. (Gambar 4.29)
Hasil nilai yang didapat dari aplikasi sesuai dengan perhitungan manual
bellman ford. (Subab 4.2.3. 3 pembuktian hitungan manual dan aplikasi)
Hasil pembuktian perhitungan metode dijkstrak dan bellman ford, lebih
efisien bellman ford, pada perhitungan dijkstrak tidak efisien karna lintas satu dan
lintas dua harus saling berhubungan agar dapat di bandingkan antar lintas/ jalan.
6.2. Saran
Saran penulis terhadap pengembangan penelitian selanjutnya pada system ini
adalah :
1. Penulis menyarankan kepada peneliti selanjutnya untuk memperbanyak
wisata untuk mencari rute terdekat
2. Penulis menyarankan kepada peneliti selanjutkan untuk menambah fitur
yang sering di gunakan wisatawan
3. Penulis menyarankan kepada peneliti selanjutkan untuk menambah fitur
augmented reality agar lebih menarik wisatawan
78
DAFTAR PUSTAKA
Aa waskito 2016 kamus praktis bahasa indonesia jakarta : wahyu media
Indonesia – tourism.com/lampung/bandar lampung.html
Kendall j e dan kendall.k.e 2010,analisis dan perancangan system, jakarta:
indeks
Indonesia – tourism. Com / lampung /bandar_lampug. Html
Wordpress, graph dan analisis algoritma (online) http://proxyivious
.wordpress.com/2010/08/03/graph-dan-analisis-algoritma/diakses tanggal 7
agustus 2017
Algoritma bellman –ford http://belajar-routing-blogspot.co.id/2011/05
algoritma-bellman-ford.
Pitana,i.g dan diarta, i.k.s 2009 pengantar ilmu pariwisata.yogyakarta:
penerbit andi
Thomas.cotmen, charles e. Leiserson, ronald l. Rivest, cliefford stein,
introduction to algorithms, “the mit press, third edition, h. 651-654.2015
Global positioning system,
http://rosyadiews.blogspot.co.id/2014/05/makalah-gps-global-position-system.
Android nougat.android_developers.googleblog.
Statcounter global stats. (2017). Top 8 mobile operating systems in
indonesia from july to desember 2017. [online] tersedia:
http://gs.statcounter.com/#mobile_os-id-monthly-201408-201508-bar [6 januari
2018]
79
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Developer android. 2015. Android studio overview. [online] tersedia :
http://developer.android.com/tools/studio/index.html [15 april 2016]
Nazruddin. (2015). Android pemograman aplikasi mobile smartphone dan
tablet pc berbasis android. Bandung: informatika bandung
Nugroho. (2010). Rekayasa perangkiat lunak menggunakan uml. Bandung:
andi.
Rinaldi. (2011). Algoritma dan pemograman. Bandung: informatika bandung
Furrht,borko.2011.handbook of augmented reality. Newyork springer.
[1] aplikasi algoritma bellman-ford dalam meminimumkan rute perjalanan
tukang bentor di kecamatan biringkanaya, rasdiana, jurusan matematika, fakultas
sains dan teknologi, universitas islam negeri alauddin, makassar, 2015
81
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Lampiran 2. Hasil Kuisioner
Saya mahasiswi Teknik Informatika, Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta, mohon kesediaan waktu Anda untuk mengisi kuesioner
dibawah ini dalam rangka survey Tugas Akhir mengenai traveling ke tempat
pariwisata yang ada di kota Bandar Lampung. Sesuai dengan kode etik penelitian,
semua jawaban yang Anda berikan akan terjaga kerahasiannnya dan hanya
digunakan untuk kepentingan penelitian. Terimakasih.
1. Apakah anda suka pergi berpariwisata?
o Ya
o Tidak
o Option 3
2. Apakah anda suka berpariwisata ke kota Bandar Lampung?
o Ya
o Tidak
3. Berapa kali anda melakukan traveling ke kota Bandar Lampung?
o 3 kali
o 6 kali
o Sering
o Belum pernah
4. Apakah anda menggunakan jasa traveling saat pariwisata ke kota bandar
lampung?
o Ya
o Tidak
5. Apakah nada pernah melakukan traveling ke kota bandar lampung tanpa
jasa traveling?
o Ya
o Tidak
6. Apakah anda pernah mengalami kesulitan saat berpariwisata di kota
bandar lampung?
o Ya
o Tidak
82
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
7. Kesulitan apa saja yang anda alami?
o Tidak adanya rute pariwisata
o Letak pariwisata yang berdekatan
o Tidak adanya informasi lengkap
o Other:
8. Apakah anda pernah mengalami kesalahan mengunjungi tempat wisata di
kota bandar lampung
o Ya
o Tidak
9. Apakah anda menggunakan perangkat system android?
o Ya
o Tidak
10. Apakah anda memiliki aaplikasi pariwisata di perangkat telepon selular
anda ?
o Ya
o Tidak
11. Aplikasi Pariwisata yang seperti apa yang anda harapkan terhadap ponsel
selular anda saat ini?
o Aplikasi yang mencakup semua informasi pariwisata bandar
lampung
o Aplikasi yang memiliki tampilan yang menarik dan mudah
digunakan
o Aplikasi ynag dapat berjalan tanpa menggunkan akses internat
yang sedang tidak setabil
o Aplikasi yang dapat berjalan sesuai letak posisi pengguna
12. Jika ada aplikasi pariwisata di bandar lampung yang mengarahkan anda
untuk menentukan rute terpendek, apakah anda akan menggunakannya?
o Ya
o Tidak
86
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Lampiran 3 Wawancara
No Pertanyaan Jawaban Narasumber
1. Profil Narasumber Ibu Oneng Setia Harini, dinas
pariwisata
2. Apa saja wisata yang ada di
lampung?
Pariwisata yang ada di lampung
terdapat wisata alam seperti pantai, air
terjun, tempat wisata keluarga, dan
terdapat kuliner khas lampung
3. Wisata yang pantai yang ingin di
kembangkan?
Way lalaan, lembah pelangi, klara, sari
ringgung, teluk kiluan
4 Kenapa ingin mengembangkan
wisata tersebut?
Karna masih kurangnya wisatawannya
yang berkujung
5 Apa sih penyebabnya wisata tersubut
kurang di kunjungi?
Karna kurangnya informasi rute jalan
menuju tempat wisata, dan banyaknya
opsi jalan dan berdekatan dengan
pantai lainnnya
6 Bagai mana jika nanti adanya sebuah
system aplikasi yang menentukan
rute terpendek menuju tempat wisata
tersebu?
Semoga dapat membantu wisatawan
yang melakukan perjalanan tanpa
travel dapat menuju wisata dengan
mudah dan dapat meningkatkan
pengunjung untuk dating ke wisata
yang ada di lampung.