1 procesos creativos alternativos felipe martínez ruíz julián

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1 Procesos Creativos Alternativos Felipe Martínez Ruíz Julián Enrique Mendoza Vélez I. PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL Bogotá D.C. 2012

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Procesos Creativos Alternativos

Felipe Martínez Ruíz

Julián Enrique Mendoza Vélez

I. PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO

CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL

Bogotá D.C.

2012

2

Procesos Creativos Alternativos

Felipe Martínez Ruíz

Julián Enrique Mendoza Vélez

Presentado para optar al título de Diseñadores Industriales

DIRECTOR

Natalia Marín Ruíz

I. PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO

CARRERA DE DISEÑO INDUSTRIAL

Bogotá D.C.

2012

3

Nota de Advertencia: Artículo 23 de la Resolución N° 13 de Julio de 1946.

“La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por sus alumnos en sus trabajos de tesis. Solo velará por qué no se publique nada contrario al dogma y a la moral católica y por que las tesis no contengan ataques personales contra persona alguna, antes bien se vea en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia”.

4

5

ANEXO 1

CARTA DE AUTORIZACIÓN DE LOS AUTORES

(Licencia de uso)

Bogotá, D.C., _____________9, Mayo, 2012____________

Señores

Biblioteca Alfonso Borrero Cabal S.J.

Pontificia Universidad Javeriana

Cuidad

Los suscritos:

Felipe Martínez Ruiz , con C.C. No 1088269383

Julián Enrique Mendoza Vélez , con C.C. No 1020738629

, con C.C. No

En mi (nuestra) calidad de autor (es) exclusivo (s) de la obra titulada:

Procesos Creativos Alternativos

(por favor señale con una “x” las opciones que apliquen)

Tesis doctoral Trabajo de grado x Premio o distinción: Si No x

cual:

presentado y aprobado en el año 2012 , por medio del presente escrito autorizo

(autorizamos) a la Pontificia Universidad Javeriana para que, en desarrollo de la

presente licencia de uso parcial, pueda ejercer sobre mi (nuestra) obra las atribuciones

que se indican a continuación, teniendo en cuenta que en cualquier caso, la finalidad

perseguida será facilitar, difundir y promover el aprendizaje, la enseñanza y la

investigación.

6

En consecuencia, las atribuciones de usos temporales y parciales que por virtud de la

presente licencia se autorizan a la Pontificia Universidad Javeriana, a los usuarios de

la Biblioteca Alfonso Borrero Cabal S.J., así como a los usuarios de las redes, bases

de datos y demás sitios web con los que la Universidad tenga perfeccionado un

convenio, son:

AUTORIZO (AUTORIZAMOS) SI NO

1. La conservación de los ejemplares necesarios en la sala de tesis y trabajos de grado de la Biblioteca.

x

2. La consulta física o electrónica según corresponda x

3. La reproducción por cualquier formato conocido o por conocer x

4. La comunicación pública por cualquier procedimiento o medio físico o electrónico, así como su puesta a disposición en Internet

x

5. La inclusión en bases de datos y en sitios web sean éstos onerosos o gratuitos, existiendo con ellos previo convenio perfeccionado con la Pontificia Universidad Javeriana para efectos de satisfacer los fines previstos. En este evento, tales sitios y sus usuarios tendrán las mismas facultades que las aquí concedidas con las mismas limitaciones y condiciones

x

6. La inclusión en la Biblioteca Digital PUJ (Sólo para la totalidad de las Tesis Doctorales y de Maestría y para aquellos trabajos de grado que hayan sido laureados o tengan mención de honor.)

x

De acuerdo con la naturaleza del uso concedido, la presente licencia parcial se otorga

a título gratuito por el máximo tiempo legal colombiano, con el propósito de que en

dicho lapso mi (nuestra) obra sea explotada en las condiciones aquí estipuladas y para

los fines indicados, respetando siempre la titularidad de los derechos patrimoniales y

morales correspondientes, de acuerdo con los usos honrados, de manera proporcional

y justificada a la finalidad perseguida, sin ánimo de lucro ni de comercialización.

De manera complementaria, garantizo (garantizamos) en mi (nuestra) calidad de estudiante (s) y por ende autor (es) exclusivo (s), que la Tesis o Trabajo de Grado en cuestión, es producto de mi (nuestra) plena autoría, de mi (nuestro) esfuerzo personal intelectual, como consecuencia de mi (nuestra) creación original particular y, por tanto, soy (somos) el (los) único (s) titular (es) de la misma. Además, aseguro (aseguramos) que no contiene citas, ni transcripciones de otras obras protegidas, por fuera de los límites autorizados por la ley, según los usos honrados, y en proporción a los fines previstos; ni tampoco contempla declaraciones difamatorias contra terceros; respetando el derecho a la imagen, intimidad, buen nombre y demás derechos constitucionales. Adicionalmente, manifiesto (manifestamos) que no se incluyeron expresiones contrarias al orden público ni a las buenas costumbres. En consecuencia, la responsabilidad directa en la elaboración, presentación, investigación y, en general, contenidos de la Tesis o Trabajo de Grado es de mí (nuestro) competencia exclusiva,

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eximiendo de toda responsabilidad a la Pontifica Universidad Javeriana por tales aspectos.

Sin perjuicio de los usos y atribuciones otorgadas en virtud de este documento,

continuaré (continuaremos) conservando los correspondientes derechos patrimoniales

sin modificación o restricción alguna, puesto que de acuerdo con la legislación

colombiana aplicable, el presente es un acuerdo jurídico que en ningún caso conlleva

la enajenación de los derechos patrimoniales derivados del régimen del Derecho de

Autor.

De conformidad con lo establecido en el artículo 30 de la Ley 23 de 1982 y el artículo 11 de la Decisión Andina 351 de 1993, “Los derechos morales sobre el trabajo son propiedad de los autores”, los cuales son irrenunciables, imprescriptibles, inembargables e inalienables. En consecuencia, la Pontificia Universidad Javeriana está en la obligación de RESPETARLOS Y HACERLOS RESPETAR, para lo cual tomará las medidas correspondientes para garantizar su observancia.

NOTA: Información Confidencial:

Esta Tesis o Trabajo de Grado contiene información privilegiada, estratégica, secreta,

confidencial y demás similar, o hace parte de una investigación que se adelanta y

cuyos

resultados finales no se han publicado. Si No x

En caso afirmativo expresamente indicaré (indicaremos), en carta adjunta, tal situación

con el fin de que se mantenga la restricción de acceso.

NOMBRE COMPLETO

No. del

documento de

identidad

FIRMA

Felipe Martínez Ruíz 1088269383

Julián Enrique Mendoza Vélez 1020738629

FACULTAD: Arquitectura y Diseño

PROGRAMA ACADÉMICO: Diseño Industrial

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ANEXO 2

BIBLIOTECA ALFONSO BORRERO CABAL, S.J. DESCRIPCIÓN DE LA TESIS DOCTORAL O DEL TRABAJO DE GRADO

FORMULARIO

TÍTULO COMPLETO DE LA TESIS DOCTORAL O TRABAJO DE GRADO

Procesos Creativos Alternativos

SUBTÍTULO, SI LO TIENE

AUTOR O AUTORES

Apellidos Completos Nombres Completos

Martínez Ruíz Felipe

Mendoza Vélez Julián Enrique

DIRECTOR (ES) TESIS DOCTORAL O DEL TRABAJO DE GRADO

Apellidos Completos Nombres Completos

Marín Ruíz Natalia

FACULTAD

FACULTAD DE ARQUITECTURA Y DISEÑO

PROGRAMA ACADÉMICO

Tipo de programa ( seleccione con “x” )

Pregrado Especialización Maestría Doctorado

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X

Nombre del programa académico

Diseño Industrial

Nombres y apellidos del director del programa académico

Gabriel Barrero Tapias

TRABAJO PARA OPTAR AL TÍTULO DE:

Diseñadores Industriales

PREMIO O DISTINCIÓN (En caso de ser LAUREADAS o tener una mención especial):

CIUDAD AÑO DE PRESENTACIÓN DE LA

TESIS O DEL TRABAJO DE GRADO

NÚMERO DE PÁGINAS

Bogotá 2012 58

TIPO DE ILUSTRACIONES ( seleccione con “x” )

Dibujos Pinturas Tablas, gráficos y

diagramas Planos Mapas Fotografías Partituras

x

SOFTWARE REQUERIDO O ESPECIALIZADO PARA LA LECTURA DEL DOCUMENTO

Nota: En caso de que el software (programa especializado requerido) no se encuentre licenciado por la

Universidad a través de la Biblioteca (previa consulta al estudiante), el texto de la Tesis o Trabajo de Grado

quedará solamente en formato PDF.

MATERIAL ACOMPAÑANTE

TIPO DURACIÓN

(minutos) CANTIDAD

FORMATO

CD DVD Otro ¿Cuál?

10

Vídeo

Audio

Multimedia

Producción

electrónica

Otro Cuál?

DESCRIPTORES O PALABRAS CLAVE EN ESPAÑOL E INGLÉS

Son los términos que definen los temas que identifican el contenido. (En caso de duda para designar estos

descriptores, se recomienda consultar con la Sección de Desarrollo de Colecciones de la Biblioteca Alfonso

Borrero Cabal S.J en el correo [email protected], donde se les orientará).

ESPAÑOL INGLÉS

Creatividad Creativity

Periferia Periphery

Diseño Design

Paradigma Paradigm

Taller Workshop

RESUMEN DEL CONTENIDO EN ESPAÑOL E INGLÉS

(Máximo 250 palabras - 1530 caracteres)

Este proyecto nace de una reflexión de los actos creativos en el diseño y busca darle herramientas al diseñador para que pueda desarrollar proyectos por fuera de los paradigmas eurocéntricos que limitan su acción. Para esto se estudia con detalle el nacimiento de estos paradigmas, el nacimiento de los paradigmas del diseño y como estos pueden sesgar el acto creativo. Como herramientas se tienen la creatividad y los conceptos periféricos y como propuesta se tiene un taller que permite hacer proyectos que generen rupturas y así ampliar el rango de acción del diseño.

This project comes from the insight of creative acts in the design and seeks to give the designer the tools to develop projects outside the Eurocentric paradigms that limit their action. That's why we study in detail the birth of the paradigms of design and how they can skew the creative act. The tools we have are creativity and peripheral concepts and as proposed we have a workshop that allows projects to create ruptures and thus expand the range of action of the design.

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TABLA DE CONTENIDO

I. MISIÓN PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA .................................. 12

II. PERFIL DEL DISEÑADOR JAVERIANO .................................................. 14

III. INTRODUCCIÓN ................................................................................... 16

IV. TEMA DEL PROYECTO ......................................................................... 17

V. ANÁLISIS DE LA PROBLEMÁTICA ......................................................... 18

VI. JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO .......................................................... 19

VII.OBJETIVO GENERAL ............................................................................ 20

VIII.Alcances ............................................................................................. 21

IX. LÍMITES ................................................................................................ 22

X. MARCO HISTÓRICO .............................................................................. 23

XI. MARCO CONCEPTUAL ......................................................................... 34

XII.ESTADO DEL ARTE .............................................................................. 40

XIII.PLANTEAMIENTO…………………………………………………………45

XIV.PROPUESTA…………………………………………………………………46

XV.BIBLIOGRAFÍA……………………………………………………………….56

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I. MISIÓN PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

En el inmediato futuro, la Universidad Javeriana impulsará prioritariamente la

investigación y la formación integral centrada en los currículos; fortalecerá su condición de

universidad interdisciplinaria; y vigorizará su presencia en el país, contribuyendo

especialmente a la solución de las problemáticas siguientes:

· La crisis ética y la instrumentalización del ser humano.

· El poco aprecio de los valores de la nacionalidad y la falta de conciencia sobre la

identidad cultural.

· La intolerancia y el desconocimiento de la pluralidad y la diversidad.

· La discriminación social y la concentración del poder económico y político.

· La inadecuación e ineficiencia de sus principales instituciones.

· La deficiencia y la lentitud en el desarrollo científico y tecnológico.

· La irracionalidad en el manejo del medio ambiente y de los recursos naturales.

Procesos Creativos Alternativos busca, de entre los nuevos territorios que el diseñador va a

encontrar, que se tenga en cuenta las poblaciones periféricas que hacen parte de Colombia.

El hallar nuevos territorios, problemáticas y soluciones y que se tome la creatividad como

herramienta fundamental para esto, permite ampliar el espectro de acción y conocimiento

dentro del diseño que puede ser utilizado a favor de nuestra sociedad, tomando en cuenta

las problemáticas de nuestro país. Los polos sociales como: quien tiene más, quien es

mejor, quien sabe más, etc. pueden ser quebrados por este proyecto (y de hecho, se fomenta

este tipo de quiebre) para que el diseñador pueda tener una mirada inclusiva y humana que

tenga conciencia de la diversidad cultural, social y económica de nuestro país.

Cuando la PUJ dice: La intolerancia y el desconocimiento de la pluralidad y la diversidad, se

interpreta en el proyecto como que se está dejando de lado poblaciones con los mismos

derechos y que hacen parte del mismo entorno. Se están dejando de lado tanto en lo social,

cultural y económico y también, se están dejando de lado en el diseño industrial.

Cuando la PUJ dice: La discriminación social y la concentración del poder económico y político, se

toma en el proyecto como la centralización del poder que define todo y busca dominar por

sobre lo que considera obsoleto dejando marginado a otras poblaciones con otro tipo de

pensamientos (periferia), lo que repercute en graves diferencias sociales, culturales,

económicas, etc. Este proyecto toma la periferia junto con la creatividad como puntos de

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partida para generar rupturas (tanto en el entorno como en las ideas) que respondan, de

manera inclusiva y humana, a cualquier población de nuestro país.

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II. PERFIL DEL DISEÑADOR JAVERIANO

“El Diseñador Industrial Javeriano es un profesional creativo y proyectivo. Su objetivo

principal es el de establecer las múltiples cualidades y atributos de los objetos, procesos,

servicios y sus sistemas; en todos sus ciclos de vida, satisfaciendo las necesidades de un

grupo humano determinado, mejorando su forma de vida. El diseñador industrial tiene

como factor central de su actividad la humanización innovativa de las tecnologías y el

crucial intercambio económico y cultural. Las soluciones que plantea un Diseñador

Industrial están contextualizadas dentro del marco productivo, tecnológico, distributivo y

comercial, teniendo en cuenta el cuidado del medio ambiente, el consumo de los recursos,

su incidencia en el entorno, su calidad e impacto en el mercado, aportando identidad

cultural, fomentando la renovación para el presente y futuro de las sociedades donde se

desempeña.” (Documento de la Carrera, 2003).

Los conocimientos, capacidades y destrezas que distinguirán al futuro egresado, se

expresarán en las competencias disciplinares, comunicativas y éticas:

Competencia Disciplinar:

- Un profesional con sólida fundamentación en teoría, metodología, historia y

actualidad del diseño, para desarrollar investigaciones con los conceptos y métodos

propios de la disciplina para el desarrollo del conocimiento.

- Conocimiento de las dimensiones humanas, de los recursos y repertorios

tecnológicos, de los tipos de organización y mercados, de los factores sociales y

ambientales, de los aspectos semióticos y del lenguaje de la forma, y de la gestión

del diseño como fundamentación de su actividad conceptual y proyectual.

- Identificar y comprender problemáticas que puedan ser abordadas y resueltas con

métodos y soluciones de Diseño, estableciendo la pertinencia disciplinar dentro del

trabajo en equipo.

- Capacidad para informarse acerca de los constantes cambios, necesidades,

expresiones, oportunidades y tendencias del contexto, para innovar y proponer

nuevos paradigmas que orienten el desarrollo de la cultura.

- Un analista crítico de los requerimientos del proyecto, con capacidad de

ponderarlos integralmente, ofreciendo propuestas de solución a través de sus

respuestas tangibles, en concordancia con los valores culturales.

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Competencia Comunicativa:

- Un comunicador apto en su especialidad de Diseño, cuya expresión conceptual,

verbal, escrita, gráfica y tridimensional debe dar viabilidad productiva a las formas

propuestas.

- Habilidad para argumentar proyectos de diseño mediante la incorporación de

referentes que estructuren razones conceptuales y formales, con respuestas

creativas.

Competencia Ética:

- Que identifica, conoce y asume responsablemente las implicaciones éticas,

económicas, sociales, culturales, políticas y ambientales de sus propuestas de

Diseño.

- Un profesional con la actitud para el trabajo interdisciplinario, con actitud ética

basada en valores humanos, sociales, culturales, democráticos; que lo haga

responsable con su país y los contextos donde se desempeña.

- Ha evolucionado hacia la formación integral como visionario capaz de gestar,

organizar y liderar proyectos de diseño, para que contribuyan a mejorar la calidad

de vida de la comunidad a la que sirve.

Para Procesos Creativos Alternativos, la creatividad es una de las competencias que deben

hacer parte del aspecto disciplinar. Aquí se halla una de las falencias que justifica el

proyecto. También, el hecho que se enfatice el aspecto comercial del diseñador como el

único posible limita la actividad del diseñador y lo lleva a caer en las dinámicas

económicas centralizadas, apoyando de forma indirecta la segregación de poblaciones que

no se encuentran en dichas dinámicas. Sin embargo, más allá de eliminar esta visión, lo

que se busca es expandirla, para lo que este proyecto se está desarrollando.

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P.C.A.

Procesos Creativos Alternativos

III. INTRODUCCIÓN

El proyecto de Procesos Creativos Alternativos nace de una serie de críticas al estado actual del

diseño industrial. Por una parte, existen unas ideas preconcebidas de lo que se supone que es

esta disciplina, que impide que los diseñadores exploren nuevos territorios para encontrar

soluciones a todo tipo de problemas. Por otra parte, la creatividad, como herramienta

principal para romper con estas ideas preconcebidas (paradigmas), se deja de lado y se toma

como una elección personal del estudiante o profesional, cuando esta debería hacer parte de

las herramientas básicas del diseñador.

El hecho de seguir diseñando bajo estos paradigmas repercute en poca innovación y en

saturación de mercados con productos redundantes. Se crean los mismos proyectos para los

mismos mercados, dejando atrás otro tipo de poblaciones, proyectos, soluciones y demás que

no solo podrían representar una solución inmediata a problemas de nuestro entorno, sino que

podrían aumentar el conocimiento de la disciplina. Y el hecho de no tomar la creatividad y sus

procesos de desarrollo como algo fundamental del diseñador, hace que las rupturas se

conviertan en eventos impredecibles, ambiguos y de lo que no se tiene control en absoluto. La

innovación o el proyecto creativo se convierten en algo espontáneo que solo sucede una vez

cada cierto tiempo, es decir, un golpe de suerte.

Por eso, este proyecto busca generar estrategias donde el diseñador pueda ser consiente de la

creatividad como una herramienta que se aprende, se entrena y se desarrolla para hacer

rupturas dentro de la disciplina y ampliar el espectro de acción y conocimiento, esto,

encontrando nuevos territorios, problemáticas y soluciones.

Con esto, el diseñador no solo tendrá herramientas nuevas para su actividad, sino que tendrá

una nueva mirada de lo que significa diseñar, de lo que es el acto creativo dentro del diseño y

como ha sido implementado.

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IV. TEMA DEL PROYECTO

Nuestro proyecto es una reflexión sobre los actos creativos en el diseño industrial con el fin de:

1) evidenciar como estos han sido utilizados y como se pueden utilizar para ampliar el espectro

de acción y conocimiento en la disciplina

2) Evidenciar una posible falencia en el ámbito académico en cuanto a la apropiación de la

creatividad como herramienta (o competencia) básica del diseñador

3) indagar como esta falencia repercute en la actividad del diseñador

Esto como punto de partida para que el diseñador pueda generar rupturas dentro de la

disciplina y halle nuevos territorios, problemáticas y soluciones con el fin desarrollar todo tipo

de proyectos que se salgan de los paradigmas eurocéntricos.

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V. ANÁLISIS DE LA PROBLEMÁTICA

Según De Sousa (2005), occidente (terreno al que nos referimos en este texto como el fenómeno eurocéntrico) está sumergido en 5 paradigmas principales que llama monoculturas del saber. La primera es la del rigor y el saber. Esta busca generar cánones exclusivos de producción de conocimiento y de creación artística. Básicamente, lo que no se pueda confirmar por medio de estos procesos es obsoleto o sencillamente no existe. Consiste en la transformación de la ciencia moderna y de la alta cultura en criterios únicos de verdad y de cualidad estética, respectivamente. La segunda es la del tiempo lineal. En esta, la historia tiene una única línea, en la que todos los eventos tienen un solo sentido y dirección que son conocidos, comprobados e indiscutibles. La tercera es la clasificación social. Prima, aquí, la clasificación a partir de las diferencias y la distribución de poblaciones por categorías que caen en jerarquías (sexo, raza, quien tiene más capital, quien es más civilizado, quien es más desarrollado, etc.). La cuarta es la escala dominante. La escala adoptada como la que domina, es la que decide la irrelevancia o la utilidad de las otras escalas posibles. Occidente determina qué es lo útil u lo obsoleto. Y la quinta lógica es la productivista, basada en los criterios de producción capitalista. La acumulación de capital debe ser el objetivo primordial y todo humano debe ser una fuerza útil y productiva para alcanzar éste fin.

Estos paradigmas sociales aprisionan toda actividad y desacreditan todo pensamiento alternativo. Es decir, el diseño, siendo una actividad natural del hombre, se ve estancado y a la vez direccionado bajo las lógicas occidentales que no responden a todos los entornos.

Para contrarrestar las consecuencias de estos paradigmas, el diseñador puede valerse de la creatividad para generar rupturas y desarrollar proyectos para todo tipo de entornos creando todo tipo de soluciones (sin caer en la imagen o el producto). Pero la creatividad se ha dejado como un elemento personal del individuo quedando prácticamente fuera de la enseñanza en la academia. Siendo esta algo fundamental en el diseño, debe hacer parte de las herramientas de diseño que se enseñan, es decir, que la creatividad se pueda aprender, practicar, mejorar y direccionar para generar una mejor acción de diseño.

Para nosotros, esto desemboca en una ideas de lo que se supone es el diseño industrial:

Bien y venta Objeto o imagen Servicio Industrial o masivo Artificialidad Solo los diseñadores pueden diseñar Estética y lo “bello” Autoría

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VI. JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO

Este proyecto hace una reflexión sobre los procesos creativos en la disciplina del diseño industrial y su papel en la contemporaneidad. Es una oportunidad de generar un nuevo lugar de acción para el diseñador, siendo esto de gran importancia para la profesión pues abre oportunidades de intervención y creación que se encuentran debilitadas por la poca comprensión sobre los procesos creativos.

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VII. Objetivos

General

Plantear una reflexión sobre procesos creativos alternativos para que el diseñador javeriano

encuentre formas de resolución de problemas en su entorno sin verse limitado por los

actuales paradigmas euro centristas

Objetivos Específicos

-Reconocimiento de la creatividad como herramienta para implementarla en todos los aspectos del proyecto

-Planteamiento, desarrollo y documentación de talleres creativos que sirvan como guía para desarrollar proyectos de diseño que rompan con lo tradicional.

-Diseño de documento al que se pueda acceder fácilmente para que los lectores puedan apropiarse de él y aplicar su teoría.

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VIII. ALCANCES

Corto plazo:

A corto plazo, el proyecto de P.C.A. busca mostrarse como una herramienta reflexiva

dentro de la Pontificia Universidad Javeriana, que pretende proponer un lugar de

participación para los estudiantes y profesores y de esta forma generar proyectos que

muestren la pertinencia del Diseño fuera de los paradigmas eurocéntricos.

Mediano plazo:

Se buscará que otras universidades con el programa de diseño o arquitectura en Bogotá

empiecen a tener iniciativas similares tomando como referencia el proyecto de P.C.A. Esto,

con el fin de que se genere una fuerte conciencia social dentro del Diseño y se puedan

hallar nuevos espacios de acción en la disciplina.

Largo plazo:

Si se llega a desarrollar una fuerte iniciativa con respecto a lo que propone P.C.A., se

buscará contactar con universidades y escuelas de otras ciudades para empezar a construir

una serie de proyectos y conexiones a nivel nacional.

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IX. LÍMITES

El proceso de validar los procesos creativos como recurso teórico y práctico puede

verse limitado por el acceso al espacio dentro de la academia. También por el

tiempo disponible en las horas de clase en comparación con el tiempo disponible

para el desarrollo del proyecto de grado.

El desarrollo y registro de los proyectos de diseño que surjan de P.C.A. puede verse

limitado por el nivel de participación y disponibilidad por parte de los profesores y

estudiantes.

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X. MARCO HISTÓRICO

X.I Paradigmas sociales

Paradigmas

"El término paradigma se refiere al modelo o patrón aceptado por una comunidad, el concepto

puede ser extrapolado a los modelos o patrones de la realidad que una persona tiene".

Penagos (2001).

Kuhn (2005) sugiere dos sentidos al término paradigma: uno de carácter general que hace

referencia a acuerdos grupales, es decir, la matriz disciplinar; y otro, más específico, que se

refiere a los modelos y ejemplos compartidos, que constituyen una guía en la solución de

enigmas. Para Kuhn, el descubrimiento científico va precedido de periodos de confusión,

inestabilidad y enfoques de una teoría que no encaja con nuevos hechos o hechos no

observados previamente. Kuhn dice entonces que cuando esto sucede, una nueva teoría

surgirá convirtiéndose en un nuevo paradigma que generalmente es más que el solo

incremento del conocimiento previo: el nuevo paradigma se convierte en una nueva realidad.

Factores como las generalizaciones simbólicas, los modelos heurísticos, valores y ejemplos son

altamente relevantes para la estructura del paradigma.

Rigor y saber, Tiempo lineal, Clasificación social, Escala dominante, Productivista. Estos paradigmas y los del diseño industrial fueron formándose a través de múltiples eventos históricos. El desarrollo de estos, y los del diseño industrial, lo podemos localizar en la Revolución Industrial (mitad del siglo XVIII y principios del XIX), en Inglaterra. Es en este periodo cuando se generan las lógicas del capitalismo como lo conocemos y aplicamos hoy en día: el surgimiento de las industrias y las fábricas, la producción en serie, el consumismo constante y la reposición de objetos y piezas prefabricadas, los procesos productivos automatizados, las empresas, la innovación, la competencia y el Diseño, entre otras cosas

Para tener una mejor perspectiva de lo que representó este periodo, Delgado, G. M. (1999) dice: “La Revolución Industrial es un proceso de cambio económico y técnico originado y desarrollado en Gran Bretaña entre 1780 y 1850 y difundido más tarde a la Europa continental y a otras partes del mundo. La expansión de este fenómeno técnico-económico conduce a una segunda fase que, ocurrida entre 1850 y 1895, aparte de incluir un mayor número de países, se caracteriza por el aumento y diversificación de la tecnología, con profundas transformaciones en todos los ámbitos de la vida humana”. Delgado, G. M. (1999)

En esta época, muchos de los valores sociales se ven transformados y empiezan a ocurrir grandes cambios en las dinámicas de la sociedad. Se podría hablar de un proceso de occidentalización cultural, que tiene origen en los sistemas de producción y consumo. Los nuevos avances científicos abarcaron Europa y se expandieron por casi todo el globo, imponiendo nuevos paradigmas industriales. Z. Bauman describe este proceso como ‘derretir’ los viejos ‘sólidos’, esto es los viejos imaginarios específicos de cada territorio.

Ubicado en un inicio en el año 1780, este evento fue consecuencia de varios factores que gradualmente fueron gestando transformaciones no solo técnicas, sino económicas, sociales y políticas. Entre éstos no solo debemos contar el modernismo del siglo XVII, sino también

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factores climáticos (que fueron los que estimularon la industria textil) y otros como el desarrollo del comercio y la agricultura, la estabilidad política, el crecimiento demográfico y el desarrollo de la ciencia.

También encontramos una línea de acontecimientos, por lo general invenciones y publicaciones, que contribuyeron a este período de distintas maneras, generando cambios en la tecnología y el pensamiento alrededor de Europa. En 1748, A. Derby perfecciona su invento de emplear el coque (combustible obtenido de la hulla) en la industria siderurgia (tratamiento del mineral del hierro). Montesquieu publica El espíritu de las leyes donde se proyecta un modelo político en el que la monarquía constitucional está separada de los otros poderes de gobierno (ejecutivo, legislativo y judicial) para evitar el despotismo. En 1751, Diderot y D'Alembert publican el primer tomo de la Enciclopedia como herramienta para enmarcar y difundir el conocimiento humano para todos. Esto representa un cambio en los paradigmas del conocimiento, pues desde la Edad Media el conocimiento estaba restringido en la mayor parte de Europa.

En 1762, Rousseau publica sus obras más notables: Emilio, donde busca desarrollar al ciudadano ideal en sincronía con una sociedad corrupta y El Contrato Social, que trata de la igualdad y libertad de los ciudadanos donde todo está regido por un contrato social común. En 1765, J. Hargreaves inventa la máquina ‘spinning jenny’ (hiladora multi-bobina que disminuyó el esfuerzo empleado en la producción de hilo y aumentó la producción). En 1775, J. Watt mejora la bomba de vapor y construye una máquina motriz (mejora de la máquina de Newcomen). En 1789 se da la Revolución Francesa (14 de julio) y el 26 de agosto la Asamblea Nacional proclama en Francia la Declaración de Derechos del Hombre y del Ciudadano.

Debido a estos acontecimientos, las lógicas de trabajo y servicio social también sufren un gran cambio. Los artesanos se ven obligados a abandonar sus talleres y a trabajar en fábricas convirtiéndose en parte de la maquinaria de producción. Esta forma de trabajo mecanizado construye el concepto de ‘producción industrial’ o ‘en serie’, haciendo que las industrias generen productos más económicos y accesibles para todos. Lo anterior desembocó en un aparente aumento en la calidad de vida en Inglaterra y alrededor de Europa (“Años Dorados”1945-1973). También se produjo un crecimiento demográfico (Baby Boom) que proporcionó una mayor oferta de mano de obra barata, y a su vez el interés por disminuir el esfuerzo en los procesos productivos impulsó el descubrimiento de nuevos procesos e invenciones técnicas (Taylorismo y Fordismo). Expansión, dominio y primeras discrepancias

Si bien las innovaciones tecnológicas se concentran en un principio en la industria textil, la siderurgia y la de transportes, las técnicas se fueron expandiendo rápidamente a todos los productos potencializando muchos tipos de industrias y ámbitos. La agricultura fue uno de estos ámbitos que rápidamente se reinventó con las nuevas lógicas de producción, dando paso a la ‘revolución agraria’. “(…) fue un fenómeno de progreso técnico mediante la introducción de sistemas de irrigación, rotación de cultivos, además del uso de abonos y maquinaria” Delgado, G. M. (1999). También hubo un movimiento migratorio de la zona rural a la ciudad que generó un crecimiento en la urbanidad (éxodo rural). La industria contaba cada vez más con una abundante mano de obra, mientras estimulaba la transformación del paisaje urbano y rural.

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Todo esto fue generando un sentimiento de emancipación de viejas doctrinas domésticas y locales; por ejemplo, la idea del trabajo artesanal como única forma de producción. En consecuencia se gestaron en varias generaciones sentimientos tanto de crisis como de visión a favor del progreso y el desarrollo. Z. Bauman (2003) dice en Modernidad líquida: “Derretir los sólidos significaba, principalmente, desprenderse de las obligaciones ‘irrelevantes’ que se interponían en el camino de un cálculo racional de los efectos; tal como lo expresa Max Weber, liberar la iniciativa comercial de los grilletes de las obligaciones domésticas y de la densa trama de los deberes éticos”. Se abrió entonces un nuevo camino para dar rienda suelta a la producción y al consumo desenfrenado.

A medida que este fenómeno evolucionaba, se iban detectando las fallas de su sistema (la discusión de la condición humana en las fábricas o la aparición de clases sociales con vastas diferencias, por ejemplo). Como consecuencia, crecen posturas que discrepan con el modelo capitalista, como la de Marx, quien no critica el avance tecnológico, sino su motor ideológico capitalista donde empieza a ver que todo lo que antes se consideraba sagrado es profanado y eliminado. Marx acuña la frase “todo lo sólido se desvanece en el aire”: los hombres no tienen más opción que someterse a su nueva condición reemplazable y efímera, y ser testigos de una transformación constante de todo lo que se sabía o se pensaba (alienación del hombre por el trabajo).

Este tema es retomado por M. Berman en su libro Todo lo sólido se desvanece en el aire, donde se evidencia no solo el proceso histórico de la modernidad, industrialización y capitalismo, sino, también, los efectos que estos han tenido en la psiquis humana atiborrándola de crisis, transformaciones y contradicciones constantes. Respecto a esto, Bauman afirma: “La disolución de los sólidos condujo a una progresiva emancipación de la economía de sus tradicionales ataduras políticas, éticas y culturales”. Asimismo, muchas de las generaciones que crecen en esta época evolucionan con ideales de progreso, revolución, producción, trabajo y visiones románticas del futuro (se construirán grandes fábricas, carreteras, mejores máquinas, mejores productos, se superará y perfeccionará la máquina de vapor, avances en la producción de materiales y la industria química con la producción de explosivos principalmente, etc.). Esta es llamada la “Primera Revolución Industrial”, la que moldeó las siguientes dos que aceleraron el proceso de creación, producción y consumo. Empieza con las industrias metalúrgicas y textil para luego abarcar todo tipo de industria. Su principal fuente de energía es el carbón y su principal creación es la máquina de vapor inventada por James Watt como una mejora a la máquina de Newcomen. Con la maduración del capitalismo como sistema socioeconómico y su establecimiento definitivo, se empezó a impulsar la tecnología a otras necesidades generando innovaciones que marcarían lo que muchos llaman “Segunda Revolución Industrial” (entre 1850-70 y dura aproximadamente hasta 1914). Basada en el surgimiento de industrias como la química, la eléctrica y la automotriz, representó un avance significativo en la obtención de materiales, el desarrollo de productos y los procesos productivos. La innovación, los mercados de los productos y la distinción del producto de cada empresa eran claros indicios de la cultura empresarial y de consumo que se aproximaba cada día a la que vemos hoy. Se empiezan a producir los primeros electrodomésticos, se crea el motor de inyección, se empiezan a generar modelos económicos derivados de fuerzas productivas de cada país (como el imperialismo y el monopolio de los distintos mercados) y junto a todo esto se hicieron grandes avances científicos en distintos campos (Koch contra la tuberculosis,

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Pasteur con el proceso de pasteurización, Darwin con el origen de las especies, etc.). La innovación en el uso de fuentes de energías recaía en el petróleo y en el gas.

A esta altura, el capitalismo es el sistema económico predominante en el mundo. Cambió los modos de vida de forma tan brusca y radical hacia la producción, la explotación y la acumulación de capital, que incluso empezó a mostrar fallas en su visión de progreso. Los empresarios, dueños de las fábricas (burguesía), adquirían gran capital y se aumentaba una brecha con los trabajadores, que fueron llamados proletarios. Se generaron diferencias sociales, y, con el tiempo, estas diferencias se ensancharon debido a los distintos poderes adquisitivos. Los objetos se convirtieron en señales de jerarquía y en separadores entre los quienes podían costear los lujos y los que apenas conseguían el sustento mínimo. Junto a esto, se empezaron a producir movimientos de resistencia política y económica como el comunismo, el anarquismo y el socialismo, todos apoyando al proletario explotado por el capitalista.

Con los distintos problemas políticos que se originaron principalmente en Europa, estalla La Primera (1914-1918) y Segunda Guerra Mundial (1939-1945) que representan grandes avances en la industria y la tecnología, sin dejar a un lado la importancia de los efectos sociales que tuvieron alrededor del mundo. Tras la Segunda Guerra Mundial, los países se ven afectados y sus sistemas económicos empiezan a presentar fallas. Es el caso de Estados Unidos (que surge como potencia mundial), que en 1960 sufre una crisis principalmente por dejar de tener un acceso directo a materias primas como el petróleo (choque petrolero 1973, guerra del Yom kippur). Esto originó que los países optaran por hacer proyectos de investigación y desarrollo (I+D) para generar y descubrir nuevas fuentes de energía y optimizar sus procesos de producción. También se generaron alianzas entre muchos países con el cual se redujo el precio de mano de obra y se estimuló la economía con la exportación e importación, etc.

Con esta serie de crisis, y sus respectivas estrategias para combatirlas, se originó ‘la tercera revolución industrial’, ubicada desde 1945 hasta la actualidad. En esta revolución surge la micro tecnología, la robótica, la informática, la biotecnología, la energía nuclear perfeccionada, las energías alternativas y los procesos para disminuir la contaminación ambiental. Esta revolución aceleró la producción, el desarrollo, el conocimiento y la economía, y fue la precursora directa del estilo de vida que llevamos hoy en día. El mundo se convirtió en testigo de la revolución informática, los ordenadores personales, el internet, el perfeccionamiento de los medios de comunicación y demás innovaciones que construyeron la vida contemporánea. En esta época, el Diseño Industrial empieza a tener mayor fuerza a medida que las empresas empiezan a cobrar terreno en la vida de las personas. El marketing, la segmentación de mercados y la segmentación de necesidades y deseos abre una gran cantidad de puertas a las industrias. D. Duque (2006) dice: “Durante la época de la posguerra, la historia de las empresas se caracterizó por desarrollar un nuevo modelo de negocios basado en la creación de necesidades para el hogar. En este tiempo floreció lo que hoy conocemos como el mercado de consumo masivo: empresas como Procter & Gamble, Nestlé, Coca-Cola, Colgate o Unilever se convirtieron en los bastiones de la nueva competencia industrial y empresarial. Estas compañías seguían basando parte importante de su estrategia en la generación de innovaciones científicas, pero adicionalmente montaban parte de ésta en la creación de nuevas necesidades en el hogar, en las familias y en la forma como las personas cuidaban de sí mismas. La innovación se ampliaba, ahora también, al tema de marketing y la publicidad”.

Poco después, las empresas empezaron a fortalecer sus estrategias frente a la competencia y sus respectivos mercados. La investigación y desarrollo, la innovación tecnológica y la

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generación de nuevo conocimiento se convirtieron en pilares de la cultura empresarial. Duque dice: “Durante la década de los ochenta se fue poniendo de manifiesto la gran importancia que implicaba tener ventajas en investigación tecnológica para poder garantizar la competitividad y el éxito de las empresas. Fue durante esta época que los departamentos de investigación y desarrollo (I&D) comenzaron a recibir una atención muy especial por parte de los estudiosos del crecimiento económico y, de esta manera, la tecnología fue convirtiéndose, a través de estos departamentos, en la clave de la competitividad”.

Con el fin de siglo, la tecnología abre un sinfín de puertas no solo para las industrias sino para cualquier aspecto de la vida humana. Las relaciones sociales, la comunicación, la difusión de información y los medios se expanden y alcanzan nuevos horizontes para el diseño y las empresas. En palabras de J.D, Rosnay (1996): “En este fin de silgo XX, vivimos en directo un verdadero choque del futuro. Resulta principalmente de los progresos de las ciencias físicas y biológicas de los treinta últimos años. La física y la electrónica han llevado al desarrollo de la informática y de las ciencias de comunicación. La biología, a las biotecnologías y a la bioindustria (…) Ahora estamos en la revolución de la información y la comunicación, que podría durar unas décadas”.

Pero para entender los límites que tiene la actividad del diseño dentro del actual contexto, no basta con recorrer el origen de los paradigmas sociales. También hay que recorrer el origen de la disciplina y sus respectivos paradigmas. El diseño ha ido evolucionando desde su creación (destinada a la industria) con los cambios sociales y ha servido como aliado en las distintas épocas, pues, dado que ahora todo está bajo lógicas productivas, el diseño se vuelve indispensable.

Nota histórica sobre la creatividad

La creatividad ha sido vista como una capacidad que le permite al humano desarrollar ideas nuevas para solucionar problemas. Este concepto ha tenido una connotación distinta según la cultura o la época.

Los griegos no tenían una palabra para la creatividad, de hecho la calidad de una idea consistía en los logros técnicos que se desarrollaban a partir de un oficio específico y para esto ellos utilizaban la palabra “arte”. La actividad artística estaba sujeta al oficio y a sus respectivas leyes, donde se decía que alguien tenía destreza cuando eran capaces de ejecutar bien la acción de acuerdo a las normas. Se creía que la naturaleza estaba regida por unas leyes y que estas debían imitarse en vez alterarlas a través de la imaginación. Aristóteles decía que la “forma” de una acción artística se encontraba en el alma del artista, pero que este necesitaba las leyes de la técnica para hacerla realidad. En Grecia, solo el poeta era capaz de “crear” (esta palabra no existía) escenarios, situaciones o perspectivas fuera de las leyes de la naturaleza.

En la edad media, el concepto de creatividad se refiere al acto de creación divina (creación dada por Dios de la nada en un acto incomprensible de inspiración). Aún se piensa que el artista es un imitador pues todo lo que hace ha nacido de la naturaleza y el pensamiento no cuenta, sino cuando se ha logrado un propósito material, es decir, la imaginación no tiene valor, contrario a la creación y a qué tan bien está hecha. De esta forma el artista estaba en el mismo estatus que cualquier otro oficio (sastre, cerrajero, barbero, etc.) puesto que era una labor técnica. Sin embargo, se toma la fantasía como algo de carácter inferior capaz de hacer representaciones que caían en lo religioso. En el Renacimiento, la Iglesia deja de tener tanto poder y el arte deja de depender de la aprobación teológica y empieza a gozar de un crecimiento de estilos, técnicas y reconocimientos. Los artistas

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empiezan a explotar la imagen del ser humano pero a la vez dejando su marca personal en cuanto a la técnica y al contenido de la obra, por lo que se empieza un proceso de creación mucho más rico en asociaciones e imágenes que comúnmente caían en el simbolismo (en obras de contenido mitológico o religioso). El estatus del arte y del artista crece y estos empiezan a tener reconocimiento y popularidad y el arte sube por encima de los otros oficios. Muchas posturas empiezan a surgir en cuanto a la creación y se da un tiempo de grandes innovaciones donde los inventores (de todo tipo) ya no se ven obligados a mirar a la naturaleza para imitar sus formas (ahora se buscaba “mejorar” la naturaleza o crear una nueva).

En la Ilustración, se habla de la capacidad de imaginación y de que la creación puede surgir de referentes pasados sin necesidad de salir de “la nada”. Sin embargo, el arte y en general toda actividad humana estaban envueltas en un espíritu académico y metódico que solo aceptaba lo que se podía percibir, lo que era “real”, una idea era útil y real siempre y cuando se pudiera reproducir en cualquier parte del mundo.

No fue hasta 1950 que Joy Paul Guilford desarrolló un modelo mental donde enunciaba los aspectos del intelecto (captación de la información, memoria, evaluación, solución de problemas y creatividad) y fue el primero en colocar la creatividad como algo natural en todos y algo relacionado a la inteligencia. Con esto, se toma la creatividad como una capacidad que se puede desarrollar así como el aumentar los conocimientos o perfeccionar una acción. Es a partir de este siglo que la creatividad entra a jugar un papel importante especialmente en los territorios comerciales y tecnológicos. Para solucionar problemas, para diseñar mejores productos o hacer estrategias de marketing, se desarrollaron estrategias que buscaban que las personas potenciaran su creatividad para sacar nuevas ideas. El Brainstorming y los mapas mentales se consolidaron como estrategias básicas dentro de todo tipo de empresa y el diseño, como actividad proyectual, no quedó exenta. Sin embargo, el diseño industrial si quedó moldeado con una serie de ideas que centralizaron su actividad dejando de lado otras posibilidades.

X.II Paradigmas del diseño

Inicios del diseño en los productos

Podemos situar el nacimiento del diseño industrial con Henry Cole, quien tenía la idea de fusionar el arte y la industria para fomentar el gusto en los usuarios. Cole convenció a muchos empresarios destacados de la época de aliarse con proyectistas para elaborar mejores productos, dándoles mayor atractivo estético. Journal of Design and Manufactures (1849-1852) fue la primera revista de diseño que se publicó gracias a Cole y con esto, se hicieron las primeras premiaciones de diseño en la historia. También fue el artífice del Palacio de Cristal para la Gran Exposición, celebrada en Londres en 1851, cuyo fin era exponer los avances tecnológicos alrededor del mundo.

La filosofía del diseño nace a partir de malas reacciones y criticas ante la gran cantidad de productos exhibidos faltos de estética. Los productos cotidianos eran producidos por máquinas y no existía una sensibilidad ante estos, pues solo eran objetos fabricados en serie. Así también, las empresas necesitaban ofrecer nuevas cosas ante sus mercados para destacarse y debido a esto nació la idea de los productos estéticos. Cabe aclarar que en muchos casos de la época, los productos estéticos consistían en una ornamentación que buscaba imitar el trabajo de los artesanos. Así, la estética en los productos se empieza a volver cada vez más importante

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llegando a generar atención a la competencia, ya que muchas veces el valor de un producto radicaba en su atractivo.

En 1850, se empiezan a dar grandes avances tecnológicos y se generan toda una gama de nuevos productos desde utensilios hasta los primeros electrodomésticos. Nuevos procesos productivos hacen que surjan las sillas de Michael Thonet, mobiliario por catálogo que ofrecía distintos diseños bajo un mismo proceso productivo. En contraste, el movimiento Arts&Craft buscaba retomar los procesos artesanales.

En Estados Unidos, se empezaron a hacer grandes avances dentro de la producción de objetos, procesos industriales y normativas con respecto a los productos y las industrias. Dentro de las industrias y las fábricas se crearon leyes de salud ocupacional. Para aumentar la seguridad de los trabajadores y evitar accidentes laborales, se diseñaron ‘carrocerías’ para las máquinas que se utilizaban en la producción, pues en la época dichas máquinas tenían su sistema al descubierto exponiendo al operario a accidentes. En cuanto a los productos que surgían, la estufa moderna, la lavadora, la aspiradora y el teléfono (1876) se convertirían lentamente en parte esencial de todos los hogares y escenarios cotidianos. También surgirían otro tipo de productos como las primeras sillas diseñadas para las secretarias, que buscaban aumentar el confort y la eficiencia y evitar lesiones por mala postura. En 1873 nace la máquina de escribir y en 1882, Thomas Alva Edison instaló el primer sistema eléctrico en la estación Pearl Street en New York. En 1890 se introdujeron en el mercado los inodoros de porcelana que facilitaban la limpieza y eran más baratos que los recipientes de metal. Para 1910, todas las casas contaban con uno.

La Deutscher Werkbund, las escuelas y el diseño contemporáneo

En 1907, es fundada la Deutscher Werkbund por Hermann Muthesius, como una asociación de arquitectos, ingenieros y artistas, considerada precursora de la Bauhaus. En esta época, Alemania contaba con una alianza sólida entre academia e industria, lo que le facilitó un gran progreso tecnológico. La industria alemana poseía un carácter imperialista y nacionalista que buscaba exportar la dupla arte-industria y fomentaba la perfección en la producción. Los alemanes empezaron a hacerse una reputación de expertos en la producción y se empezó a hablar de ‘la forma alemana’ inspirada en la sencillez, la racionalidad y la función con estética atractiva.

Peter Behrens (1868-1940) es considerado el primer diseñador industrial de la historia. Crea todo un recorrido en diseño de productos en distintas asociaciones con arquitectos, industriales y artistas, también desarrolla la imagen corporativa (para marcar diferenciación de otras compañías) y proyectos arquitectónicos para la AEG (a partir de 1907). Sería él quien habría de enseñar a Walter Gropius, Mies Van Der Rohe y Le Corbusier, quienes, a su vez, habrían de liderar la primera generación de escuelas de diseño.

Estas escuelas, más allá de los productos que lograron comercializar, tienen la importancia de haber gestado la primera generación de académicos que reflexionó la tarea del diseño. La Bauhaus (1919) en Alemania y la Vkhutemas (1920) en la Unión Soviética desarrollaron

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ejercicios de diseño. Algunos de estos, por cierto, se convirtieron en íconos del diseño del siglo XX, estos iban desde la arquitectura hasta el mobiliaria doméstico.

Estas escuelas contribuyeron a la formación académica del Diseño Industrial, pero estaban limitadas por situaciones económicas y políticas que venían sucediendo. Así, con la Alemania nazi, la Bauhaus debe cerrar. La industria, el diseño y los avances tecnológicos son encaminados a la guerra y se deberá esperar hasta que termine la guerra para que el diseño vuelva a recobrar sus mercados. Por otra parte, en Estados Unidos, el styling se convirtió, más que en una tendencia de diseño, en toda una cultura y estilo de vida en los años 30. La Gran Depresión inició con la caída de la bolsa en 1929 en Estados Unidos que afectó la economía mundial. La crisis se llevó a cabo en distintos tiempos y perjudicó la calidad de vida de forma masiva sin precedentes. En esta época el diseño se convirtió en un aliado crucial para la economía, generando productos extremadamente atractivos. Con una estética futurista y dinámica, el styling se convirtió en una marca de diseño estadounidense que fomentaba las ventas. Este estilo se expandió principalmente hacia la industria automotriz y los electrodomésticos, pero se aplicó también a muchos otros objetos.

Ahora bien, el styling tuvo detractores por el uso superficial de la forma para manipular su mercado. Por ejemplo, Henry Dreyfuss implementó la idea de diseño de ‘adentro hacia fuera’ como crítica al styling, y para dar mayor importancia a la calidad y la función de los productos. El styling fue uno de los primeros en jugar con el deseo de los consumidores, adoptando una política de constante renovación y explotación al máximo de los gustos de los consumidores. En esta medida, los modelos de automóviles debían ser distintos cada año y para que la publicidad fuese efectiva, debían presentar cambios y mejoras.

A partir del fin de la Segunda Guerra Mundial, se empiezan a gestar distintos puntos de vista en cuanto al Diseño. Nuevas escuelas (como la escuela de Ulm) hicieron grandes progresos en la concepción del diseño y en el conocimiento en torno a éste. Cada década (50, 60, 70, 80, 90) trae consigo nuevas expresiones de diseño, arte e industria. Los avances tecnológicos tales como la revolución informática, la aparición de internet y los nuevos materiales y procesos productivos, expanden la proyección del diseño, crean nuevos íconos y fortalecen la disciplina como una actividad académica e industrial. Nacen distintas tendencias enfocadas a atacar problemas específicos que van desde lo más técnico hasta lo más estético, como: Diseño ecológico y sostenible, diseño de interfaces, diseño de servicios, diseño sistémico, diseño crítico, diseño emocional , diseño universal, diseño social, diseño centrado en el usuario o el

diseño democrático.

¿Qué es diseño?

En 1969: Y. Soloviev dice en 1969 “El diseño industrial es una actividad creadora que tiende a la constitución de un ambiente material coherente para subvenir de manera óptima las necesidades materiales y espirituales del hombre. Esta finalidad debe ser alcanzada por medio de una determinación de las propiedades formales de los productos industriales”.

En 1971: M. Kelm define el Diseño Industrial dentro del marco socialista en 1971: “Por diseño industrial hay que entender en este caso un proceso de formación estética que en

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colaboración con la ciencia, la tecnología, la ingeniería y otras disciplinas se integra en la preparación y desarrollo de los productos y conduce a la optimización de los valores de uso según unas exigencias estético-culturales de nuestra sociedad y según las condiciones técnico-económicas de la producción industrial socialista desarrollada”.

En 1977: En Diseñar para el mundo real, V. Papanek afirma que todos somos diseñadores. El Diseño es la base de toda actividad humana. “La planificación y normativa de todo acto dirigido a una meta deseada y previsible constituye un proceso de diseño”, es decir, es el esfuerzo consiente para establecer un orden significativo. Como crítica, dice: “los valores actuales del diseño han degenerado al denominador común más bajo, han llegado a determinarse más por inspiradas conjeturas y gráficos multicolores que por las sinceramente comprendidas necesidades del consumidor”. Este autor propone una mirada del diseño enfocada a un acto de proyección y creación que debe estar acorde a las necesidades de una comunidad específica. Esto nos remite a la responsabilidad del diseñador: “Como diseñadores comprometidos moral y socialmente, debemos encararnos con las necesidades de un mundo que está con la espalda contra la pared mientras que las agujas del reloj señalan inexorablemente la última oportunidad de enmendarse”. En 1977: Tomás Maldonado, en Vanguardia y racionalidad, dice: “Además de la pregunta acerca de cómo se han de plantear y cómo se han de resolver los problemas, hay otra más dramática; la que se refiere a la responsabilidad del diseñador industrial como solucionador de problemas de nuestra sociedad”. Esto libera la actividad proyectual de sus paradigmas industriales, sin necesariamente contradecirlos

En 1978: Postura de Gui Bonsiepe en Teoría y práctica del diseño industrial, pone la disciplina únicamente como herramienta en las empresas. Para Bonsiepe, el diseñador tiene que preocuparse por los aspectos económicos, prácticos y estéticos de los productos, y también tiene el papel de planificador.

En 1981: En Diseño Industrial, Bernd Löbach da una postura más enfocada en la construcción de proyectos. ‘Diseño’ es un proyecto o plan para la solución de un problema determinado. “Así, pues, el concepto de diseño comprendería la concretización de tales proyectos o modelos mediante la construcción y configuración, que de este modo resuelven el problema en forma de producto industrial, susceptible ya de la fabricación en serie”. En 1985: John Christopher Jones, en Diseñar el diseño dice: “El diseño debe pensarse como un sistema y concebirse de manera participativa, como una disciplina educativa y creativa”. Jones piensa el diseño como actividad creativa omnipresente en toda creación humana

En 1986: Según André Ricard, en Hablando de diseño, el ser humano ha estado ligado a la actividad proyectual desde sus comienzos: “Diseñar es consubstancial con la propia naturaleza humana (…) puede decirse que el hombre ha estado diseñando objetos desde que existe como especie”. Toda creación humana necesita de una etapa de proyección, reflexión e ideación antes de su fabricación. En este sentido, en la actualidad, un diseñador industrial cumple el papel de un ‘arquitecto del producto industrial’. Para Ricard, Diseño significa: “definir las características estructurales, fisionómicas y funcionales necesarias para que un producto potencial pueda materializarse y ofrecer su servicio con la máxima eficacia y calidad”. El producto industrial es todo aquel que es producido en serie y al igual que cualquier objeto, su función debe ser satisfacer al usuario.

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En 1989: Para Luís Rodríguez Morales, en Para una teoría de diseño, “Un diseñador configura la forma de los productos. Estos productos satisfacen necesidades por medio de cierta función y estos se configuran a partir de métodos”. En 2002: Apoyando la postura de Papanek, Félix Sans Adán en Diseño industrial, desarrollo de producto dice: “El diseño, como algo percibido y vivido de manera involuntaria, nos rodea por todas partes. Todo lo creado por el hombre (como ejemplo sirva cualquier calle) sin una función puramente estética, es objeto de un proyecto de diseño más o menos elaborado y complejo en cualquiera de sus diferentes especialidades, y todos ellos procuran, como fin último, a corto o largo plazo, mejorar nuestra calidad de vida”.

En 2005: En Morfogénesis del objeto de uso, Mauricio Sánchez Valencia menciona que el Diseño es dar nombre, señalar, otorgar, significar, convertir en signo; es decir, designar. El significado originario de esta expresión ‘designar’ evidencia el concepto de establecer un destino para alguien o algo. En esta medida, el diseñador de objetos sería un designador al instaurar un sentido, al ofrecer una significación original a partir de y hacia una situación contextual identificada global o particularmente. El diseñador debe crear productos que estén acorde con una sensibilidad o estética de un grupo determinado con deseos específicos, y debe concretar una propuesta cultural con la pretensión de ser elemento de reconocimiento y expresión de la identidad socio-cultural en un contexto.

Actualidad: Finalmente, para la el departamento de Diseño Industrial de la Pontificia Universidad Javeriana, diseño industrial es “una actividad proyectual que, de manera interdisciplinar, establece las relaciones entre ser humano, el contexto y los sistemas de producto, considerando dentro de este proceso, el compromiso y responsabilidad social que ello demanda”. Para nosotros, el diseño industrial tiene cualidades de todas las definiciones dadas, sin

embargo, existen unos factores que resaltan esta actividad y la definen en todas sus variantes:

Acto dirigido a la resolución de problemas

Proceso proyectual y creativo, ideación y reflexión

La creación tiene un propósito funcional, es práctico

Creación de medios para lograr un objetivo

Arquitecto de un producto o resultado, definición de las características de una

creación

Creación sistémica (sujeto, creación, contexto-entorno)

Designar, establecer un destino a algo, significar algo

¿Cuáles son las ecologías de pensamiento?

Para cada una de las monoculturas del saber antes mencionadas, Boaventura de Sousa

propone una ecología de pensamiento para el futuro. Primero está la ecología de los

saberes, que busca legitimar conocimientos alternativos y verídicos que se encuentran

por fuera de las lógicas de producción y aplicación de conocimiento occidental.

La segunda, la ecología de las temporalidades, es donde la idea del tiempo lineal es

solo una entre muchas formas de concebir el tiempo y la historia.

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La tercera, la ecología de los reconocimientos es aquella donde toda diferencia entra

en un sentido de igualdad, es decir, las diferencias existen, pero ninguna es mejor o

mayor que la otra.

La cuarta, la ecología de las trans-escalas, consiste en poder identificar lo local dentro

de lo global y ver la globalización no como algo unitario y dominante, sino como un

fenómeno que afecta ciertas cosas en el entorno.

Finalmente, la quinta, la ecología de la productividad, consiste en la recuperación y

valorización de sistemas de producción alternativos y organización económica.

Otra forma de diseño

André Ricard, en La aventura creativa. Las raíces del diseño, dice: “Sólo a esta escala es posible una contribución responsable del diseño, porque quien crea ha de ser culturalmente autóctono. No es posible crear para alguien sin convivir con él, sin enfatizar profundamente con aquellos a quienes se busca satisfacer”.

Estos son unos parámetros para empezar a dar pistas de la dirección que podría tener los

proyectos de diseño con las estrategias de Procesos Creativos Alternativos: sistemas, fusión

con otras disciplinas, diseño periférico, respuestas y soluciones inmediatas, crítica/ reflexión,

materialidad/ semiología.

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XI. Marco conceptual

Actos Creativos

La creatividad es la generación de nuevas ideas y conceptos o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos; procesos que habitualmente llegan a soluciones originales y a la generación de algo que es novedoso y apropiado (adaptado). Sin embargo, es difícil alcanzar una definición de ‘creatividad’ que sea aceptada por mayoría. Existen, además, tres aproximaciones teóricas al pensamiento divergente del acto creativo:

Como proceso. Como característica de la personalidad. Como producto.

Una definición que acepta los enfoques anteriores es: "Identificación, planteamiento o solución de un problema de manera relevante y divergente." Wallas, 1926.

Graham Wallas (1926), en su trabajo El arte del pensamiento, presentó uno de los primeros modelos del proceso creativo. En el modelo de Wallas, los enfoques creativos eran explicados por un proceso consistente de cinco etapas:

Preparación: preparatorio sobre un problema en el cual se enfoca la mente y explora sus dimensiones. Incubación: el problema es interiorizado en el hemisferio derecho y parece que nada pasa externamente. Intimación: la persona creativa presiente que una solución esta próxima. Iluminación o insight: cuando la idea creativa salta del procesamiento interior al consciente. Verificación: cuando la idea es conscientemente verificada, elaborada y luego aplicada. En muchas publicaciones, el modelo de Wallas es modificado a cuatro etapas, donde la "intimación" es vista como una sub-etapa. Wallas consideraba la creatividad como parte del legado del proceso evolutivo, el cual permitió a los humanos adaptarse rápidamente a los entornos cambiantes. Distingue cinco formas de creatividad haciendo la primera clasificación de procesos creativos. Para el proyecto P.C.A los procesos de relevancia dentro de estas cinco categorías son los de nivel inventivo, innovador y emergente.

Nivel expresivo: Se relaciona con el descubrimiento de nuevas formas para expresar sentimientos. Por ejemplo, los dibujos de los niños les sirven de comunicación consigo mismo y con el ambiente.

Nivel productivo: En éste se incrementa la técnica de ejecución y existe mayor preocupación por el número, que por la forma y el contenido.

Nivel inventivo: En éste se encuentra una mayor dosis de invención y capacidad para descubrir nuevas realidades; además exige flexibilidad perceptiva para poder detectar nuevas relaciones. Es válido tanto en el campo de la ciencia como en el del arte.

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Nivel innovador: En este nivel interviene la originalidad.

Nivel emergente: Es el que define al talento o al genio; en este nivel no se producen modificaciones de principios antiguos sino que supone la creación de principios nuevos.

¿Cómo nacen los procesos creativos?

Los procesos creativos no se pueden enseñar, aunque se pueden aprender por cuenta propia rompiendo la vida rutinaria, es decir, no haciendo siempre lo mismo . Esto significa que el mismo individuo que está buscando la idea creativa es quien debe buscar en su propia mente y trabajar en sí mismo para desarrollar sus propias habilidades de pensamiento. Los procesos creativos, como todo proceso mental, tienen bloqueos que impiden que el proceso se desarrolle fluidamente. A continuación exponemos las circunstancias en las que se pueden generar dichos bloqueos, descritas por Penagos, (2001):

Una especialización muy profunda. Racionalismo extremo. Enfoque superficial. Falta de confianza. Motivación reducida. Capacidad deficiente para escuchar. Respeto excesivo por la autoridad. Espíritu no crítico, no observador.

Incrementando la capacidad creativa

Algunas formas para incrementar la creatividad han sido sugeridas por estudios acerca de los estados mentales durante los cuales el individuo creativo generalmente tiene sus inspiraciones. La mente del inventor es preparada previamente mediante la compilación de toda la información relevante sobre el problema que le preocupa. Normalmente, el cerebro produce intentos continuados de plantear problemas de forma lógica, aunque evitando o negándose a aceptar una solución definitiva. La idea creativa y definitiva, surge casi siempre cuando el individuo se encuentra en un estado de abstracción, de "sueño despierto", y no necesariamente cuando está concentrado en el problema.

Los actos creativos parecen darse a menudo durante viajes en tren, en autobús o, incluso, en el baño, situaciones que por su monotonía pueden producir un estado de ensimismamiento que propicia el trance creativo. En esos estados de consciencia, las barreras que se oponen al inconsciente caen y se da rienda suelta a la fantasía y a la imaginación.

Asociaciones en el acto creativo

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Asociar es el proceso fundamental en el pensar. En su teoría sobre procesos creativos, el

profesor Penagos (2001) llega a 3 categorías de asociación:

Tipos de categorías asociativas:

Asociaciones de primer orden. Asociaciones automáticas que generalmente no son

conscientes, como cuando se observa a un objeto o se lee o escucha una palabra y se reconoce

su significado.

Asociaciones de segundo orden. Asociaciones intencionalmente buscadas bajo mecanismos

estrictos de evaluación o análisis mediante los cuales se seleccionan, como elementos de

asociación, aquellos que parecen tener estrecha relación con lo que se busca entender o

solucionar.

Asociaciones de tercer orden. Estas asociaciones son las de mayor interés para la

productividad creativa. En esta se buscan la respuestas a problemas, en elementos que no

parecen tener relación con lo que estamos tratando de hacer, entender o solucionar

"El uso de la asociación de tercer orden es lo que marca la diferencia entre los grandes creadores y los que no lo son. Si bien los otros proceso de asociación son altamente relevantes, también son convencionales y ampliamente compartidos. Una extraordinaria capacidad de evaluar no hace a la gente creativa, aunque tampoco reduce o se contrapone a la creatividad como algunos proponen. “Penagos, (2001).

Buscar respuestas en donde siempre se han buscado conduce al mismo tipo de respuestas que siempre se han obtenido. Por el contrario, buscar respuestas en donde no se han buscado, permitirá que aparezcan respuestas nuevas. Lo anterior no quiere decir que buscar en lugares seguros, lógicos y conocidos sea una mala idea, pero a veces se requiere buscar en otros lugares sobre todo cuando de creatividad se trata. Las asociaciones de tercer orden buscan las respuestas en lugares poco comunes.

Para lograr asociaciones de tercer orden es necesario un alto grado de flexibilidad cognitiva y atención fluida. Esto significa abrir la conciencia a todo posible estímulo, dándole la oportunidad a la mente de generar una idea. Cuando una persona tiene atención fluida, observa al mundo con una nueva mirada; viendo símbolos y representaciones personales en lugar de definiciones de objetos. Las cosas son lo que uno quiere que sean, no lo que dijo el fabricante que eran, por lo tanto el observador creativo construye las definiciones de los objetos.

Una televisión puede ser un símbolo que sugiere una forma de ver un problema de comunicación al interior de una empresa. También puede ser la idea de una nueva pecera o una matera. A su vez, puede representar usos relacionados a una nueva forma de terapia. Por ejemplo en varios hospitales psiquiátricos se pone la televisión durante todo el día

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sintonizando algún canal comercial, cuando tendría mucho más beneficio si existiera un canal terapéutico en el que alguien desarrollara y promocionara cintas de video que se pudieran utilizar en hospitales.

Rupturas en procesos creativos Cuando hay creatividad, debemos hablar de rupturas o modificaciones del orden de las cosas. Romper se hace necesario. Cuando Copérnico desarrolló la teoría en la que la tierra no es el centro del universo, el campo de los conocimientos sufrió importantísimas transformaciones de tal manera que la forma de concebir al mundo cambió fundamentalmente. Allí existió una ruptura. Lo mismo puede decirse del surgimiento de Internet, o Facebook, lugares y hechos que cambiaron radicalmente los paradigmas de la información y la socialización en el mundo contemporáneo.

Aunque originalidad no es sinónimo de creatividad, sí es parte vital de la creatividad. Lo nuevo, lo original, rompe de alguna manera con lo viejo. Sin ruptura y reconstrucción no hay creatividad.

Penagos, (2001) clasifica la ruptura en tres niveles:

Ruptura delta: Una modificación que altera de forma sutil el estado de cosas, ya sea en términos de intensidad o en términos de frecuencia.

Ruptura alfa: Una transformación importante pero que mantiene algo del estado de cosas, de tal manera que pueden convivir dos mundos de conocimiento o de acción. Este nivel de ruptura también supone la ejecución con maestría. Ruptura Beta: Una transformación radical, de tal forma que deja un mundo atrás para iniciar uno nuevo y mejor.

Ahora bien, la ruptura que queremos proponer es una ruptura orientada hacia la reconstrucción. No es romper por romper, ya que la creatividad es creatividad cuando hay un valor social en lo que se considera creativo. Entonces, la ruptura que queremos resaltar es una ruptura con utilidad social.

Esta ruptura puede ser voluntaria o involuntaria. El actor creativo es un sujeto que busca reorganizar su mundo o que se enfrenta a una crisis que genera un desequilibrio, el cual conduce a reorganizar el campo perceptual permitiendo así nuevas relaciones y asociaciones. Por esto, encontramos pertinente el mapeo de comunidades periféricas, entendiendo la periferia, no como punto geográfico, sino como lugar alejado del pensamiento eurocéntrico.

Estrategias creativas Brainstorming (lluvia de ideas) Fue creada en el año 1938 por Alex Faickney Osborn. Busca, principalmente, la generación de todo tipo de ideas de forma colectiva, sin discriminación, para potencializar la creatividad y evaluar las mejores ideas. Se busca la cantidad sin mirar la calidad para no sesgar la creatividad de los participantes.

Análisis morfológico Creado en 1969 por el astrónomo Fritz Zwicky

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Busca descomponer y analizar un problema en todas sus partes para que se pueda resolver desde sus elementos básicos. Cada elemento se convierte en una parte del todo y sus combinaciones (de cualquier forma). Al final, se torna en un producto morfológico cuya naturaleza cambia según la combinación específica. Listado de atributos Creado por Robert P. Crawford en 1954. Busca la mejora de productos o servicios. Consiste en tomar un producto, desarticular todos sus atributos y hacer mejoras en todos los niveles de cada atributo para, finalmente, tener un producto nuevo y mejorado.

Biomímesis El término fue acuñado por el biofísico Otto Schmitt en los años 50. Busca hallar soluciones a problemáticas humanas inspirándose en la naturaleza. A partir de un estudio de organismos vivos (animales, plantas, bacterias…) y ecosistemas completos, se busca una imitación de la manera en la que estos fueron concebidos por la naturaleza para dar solución a problemáticas humanas. La biomímesis se utiliza en el diseño de productos, en la arquitectura e incluso en retos de ingeniería. De igual manera, se utiliza para analizar problemáticas sociales y crear sistemas que puedan dar solución a ellos. Mapas mentales (mindmaps) Ideado por el psicólogo británico Tony Buzan en los 70’s. Busca ser un medio de asociación, visualización y comunicación de ideas, conceptos o situaciones y todas sus ramificaciones, desde otras ideas hasta preguntas. Es una forma de expresar lo que está en el pensamiento.

Conceptos

Creatividad Capacidad de generar ideas originales a partir de la asociación de conceptos aparentemente distantes para hallar mejores soluciones o crear todo tipo de obras que rompan con cánones establecidos. En el diseño, la creatividad es una facultad del diseñador y a la vez una herramienta que le permite generar soluciones originales a todo tipo de problemática estando en sincronía con el concepto de innovación, donde se pueden generar rupturas radicales o ideas creativas incrementales. Usualmente, la idea de creatividad está sesgada por los paradigmas del diseño, por lo que el acto creativo del diseñador se ve limitado a la creación de objetos o imágenes.

Acto creativo Es el proceso donde se generan las conexiones mentales y se desarrollan las ideas. También puede referirse al acto en el que se lleva a cabo la construcción de la idea (el acto de construcción después del acto de concebir o pensar). Esto también se aplica para el diseño. Es en el acto creativo donde se generan las ideas, y por la originalidad de las ideas, se mide la capacidad de creatividad de alguien. Creación Es tanto acción como resultado. No obstante, a diferencia de lo que resulte del acto creativo, la creación ya debe estar materializada de alguna forma para poder ser algo creado. Tomando en cuenta que el diseño es un acto de proyección, el diseño (en todos sus detalles) no alcanza a ser una creación, sino hasta que esté en funcionamiento dentro de un contexto. Dicho de otro modo, una proyección no es más que una proyección, pero cuando se contextualiza y

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empieza a funcionar, es creación, algo creado, pues la creación está automáticamente ligada a un significado y a un contexto.

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XII. Estado del arte

Diseño social

En el libro Diseñar en comunidad, el diseño participativo un cruce de caminos, de Walter López Borbón, se explica cómo este movimiento empieza a cobrar fuerza a nivel internacional hasta desembocar en una serie de proyectos en Colombia donde se busca una participación de los usuarios en los procesos creativos. Lo anterior se debe a que los usuarios son quienes, en realidad, conocen sus problemáticas y las características de su entorno. Esto surge de la aparición de movimientos políticos (feminismo, ecologismo, etc.) que buscaban nuevas estructuras en la sociedad y alternativas económicas para lograr un nuevo desarrollo.

A través de estos movimientos, empiezan a surgir dudas sobre el sistema tradicional capitalista como el mejor medio para manejar a la sociedad. En contraposición, empiezan a surgir nuevas iniciativas dentro del diseño, sobre todo lo que se conoce como el ‘diseño socialmente responsable’. A continuación, se muestran varios proyectos que van acorde a lo que sería un proceso de creación colectivo, donde se busca aumentar la calidad de vida sin necesidad de disponer de una industria:

Project H, dirigido por Emiliy Pilloton, busca mejorar la calidad de vida en comunidades de bajos recursos, por medio del diseño y la educación. El proyecto posee una serie de lemas que enmarcan sus actividades proyectuales, tales como: “Se diseña “con” no “para”; documentar todo para compartirlo; se diseñan sistemas, no cosas; no se fabrica, se construye. El fin es llegar resultados simples con soluciones efectivas que fortalezcan a las comunidades y que construyan capital creativo. http://www.projecthdesign.org/

Coolpeoplecare es un sitio web que busca incentivar la participación de las personas en sus

entornos para evitar la indiferencia con respecto a los problemas del mismo. Busca crear una

‘comunidad’ comprometida para generar cambios significativos por medio de acciones

simples sin ánimo de lucro. http://www.coolpeoplecare.org/

Similar al proyecto anterior, We are what we do se declara como un movimiento social que promueve y propone pequeños y fáciles cambios para implementar en nuestra vida cotidiana y mejorar el mundo en el que vivimos. En su primer libro, Change the world for a fiver, se proponen una serie de acciones que repercuten de gran manera si todos las hacemos, desde dar una sonrisa hasta usar otro tipo de bolsa que no sea plástica. http://wearewhatwedo.org/

The people´s Proyect, es un proyecto desarrollado en la India que busca fomentar la cultura con iniciativas alternativas a la de artesano-comprador. La idea es que los consumidores tienen el poder, no solamente de inspirar, sino de crear. Esto, además, no sucede individualmente, sino en sincronía con los artesanos. También se cree que los productos hechos a mano nunca podrán ser replicados ni siquiera por las manos de su creador, por lo que cada producto es único. Esto le da gran valor a los productos, pues, a diferencia de los objetos industriales, los primeros poseen una historia y son un recordatorio de una experiencia participativa e incluyente. http://www.people.happyhands.in/ Social innovator es un proyecto bajo el slogan “Formas de diseñar, desarrollar y aumentar la innovación social”. Agrupa ideas, recursos, herramientas y estudios de caso para encontrar

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soluciones a prácticas, a problemas sociales. Tienen identificados 6 etapas básicas dentro de su proceso de proyección: 1) los puntos de motivación, 2) propuestas, 3) prototipos, 4) retroalimentación, 5) escalar y 6) el cambio sistémico. http://socialinnovator.info/

En Río de Janeiro se desarrolló un proyecto para los sectores más humildes que busca que personas de escasos recursos tengan un aprovechamiento máximo de la luz solar, pues sus viviendas están configuradas de tal forma que hay oscuridad tanto de día como de noche. El proyecto consta de la utilización de botellas plásticas rellenas de agua insertadas en el techo que recogen la luz del sol y la refractan en el interior de la casa. Es, por lo tanto, otro ejemplo de cómo se pueden hacer cambios significativos con pequeñas cosas. El proyecto es iniciativa de la distribuidora de electricidad Ampla. Design for Development trabaja con comunidades alrededor del mundo desarrollando soluciones a los problemas más significativos a través de la apropiación de materiales y recursos disponibles de cada entorno. Han estado trabajando con comunidades en África fomentando este tipo de proyectos entre estudiantes y explorando las posibilidades de los materiales y ciertos recursos para hallar soluciones contundentes de forma gratuita y accesible. Según la filosofía del grupo, esta comunidad de trabajo se compone de: 1) diseñadores que quieran usar sus habilidades para ayudar a los otros, resolver problemas y atacar la pobreza; 2) comunidades que se encuentran en situaciones difíciles y requieren ayuda; 3) organizaciones interesadas en cómo el diseño puede ayudar a este tipo de comunidades y situaciones; 4) estudiantes que vean cómo las soluciones más prácticas pueden ayudar y 5) individuos interesados en hacer un cambio real. http://www.designfordevelopment.org/

Activismo

Grassroots Mapping es un grupo de activistas, educadores, tecnólogos y organizadores comunitarios que desarrollan actividades sociales en lo que ellos llaman un ‘laboratorio público’. Usan todo tipo de herramientas para cartografiar distintos problemas dentro de la sociedad y generan convocatorias para hacer estas actividades con las comunidades locales. En síntesis, buscan generar cambios a través del mapeo de estos problemas. http://grassrootsmapping.org/about/

A Better World by Design es una conferencia que se realiza para mostrar casos en los que el diseño ha aportado soluciones innovadoras y accesibles fuera de las lógicas industriales comunes. Los ejemplos típicos son los de diseños que han ayudado a poblaciones de escasos recursos que no tienen acceso a necesidades básicas. Este evento busca generar reflexiones para diseñadores, economistas, ingenieros y demás profesionales con el fin de plantear el diseño como una herramienta de cambio. En las etapas del evento se muestran distintas soluciones alrededor del mundo para demostrar cómo el diseño puede mejorar la calidad de vida de diversas formas. http://www.abetterworldbydesign.com/

Traducción

La biomímesis busca imitar los comportamientos de la naturaleza para poder resolver los problemas del humano en distintos aspectos. El estudio de estos fenómenos lleva a la creación de productos, sistemas y procesos que buscan aumentar la calidad de vida. Esto se genera disminuyendo recursos, impacto ambiental y gasto de energía (tanto tecnológica como

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humana). La pertinencia de esta forma de observación para nuestro proyecto es que en la biomímesis tradicional se estudian los fenómenos ‘creativos’ u adaptativos en la naturaleza. Así, pues, nos basamos en este aspecto de observación, pero teniendo en cuenta, además de la naturaleza, la comunidad humana a la que se esté asistiendo. Si queremos entender cómo es una biomímesis humana, primero debemos observar lo que se está haciendo con la biomímesis tradicional. Lo que intentamos decir es que el método, en sí, no cambia, sino lo que es observado: no la naturaleza, sino el humano.

Biomimicry Institute busca fomentar los descubrimientos en el campo de las ciencias naturales para la aplicación de la biomímesis. Está dirigido por Janine Benyus, quien es autora del libro Biomimicry: Innovation Inspired by Nature, y co-fundadora de Biomimicry Guild y de The Innovation Consultancy desde aquí se busca ayudar a empresas a lograr innovación a través del estudio de la naturaleza. Se puede encontrar información con respecto a la autora, las consultorías y sus obras en http://biomimicry.net/ y en http://janinebenyus.com/

En el proyecto TERMES, liderado por Rupert Soar en la Universidad de Loughborough, se ha escaneado digitalmente termiteros y se han creado modelos tridimensionales para conocer en detalle todo el sistema de túneles que permite el mantenimiento de la temperatura y las humedades del mismo. El estudio se hace para mejorar las técnicas de refrigeración en los edificios y a hacerlo a través de la estructura misma (refrigeración pasiva). Las termitas pueden construir y manipular el termitero para capturar las corrientes de aire fresco y desechar el aire caliente y a su vez mantener una temperatura apta dentro de éste. En la construcción del edificio Eastgate Centre, en Zimbabwe, se imitó tal estructura, haciendo que se tuviese un sistema de refrigeración pasivo que reduce costos, gasto de energía y que funciona tan bien como la refrigeración artificial. http://inhabitat.com/building-modelled-on-termites-eastgate-centre-in-zimbabwe/.

También podemos tomar algunos ejemplos de productos de gran impacto social que generaron innovación y abrieron la puerta a muchos productos y estudios relacionados. Entre ellos podemos citar la aparición del velcro, desarrollado por el ingeniero Suizo George de Mestral, que nace al tratar de quitar abrojos del pelaje de su perro y darse cuenta después que estos terminan con una forma de gancho. En 1941 aplica esta forma para inventar el famoso tipo de cierre usando un lado con ganchos y un lado opuesto con marañas, de esta forma se hace un sistema adhesivo extremadamente fuerte, práctico e innovador. http://www.velcro.com/

Diseño crítico

Popularizado por Anthony Dunne y Fiona Raby a través de la firma Dunne & Raby. El término fue usado por primera vez en el libro de Dunne Hertzian Tales (1999). El diseño crítico busca desarrollar artefactos que sirvan como contenedores de crítica y reflexión sobre la cultura de consumo. Se ve al diseño no solamente como un método o una tendencia, sino como una actitud, una forma de vivir y como un canal para trasmitir pensamientos. El artefacto, como su uso y producción pueden estar cargados de contenido crítico. Se busca hacer un diseño que provoque, que inspire y que nos haga pensar en el papel de la tecnología y el consumo en nuestra vida cotidiana.

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Subversivo

Piratería: se puede entender la piratería como: Un fenómeno comercial que convierte una información o producto, atado a una organización específica, en algo accesible para todos por otros medios. Esto se toma como un robo a la “propiedad intelectual”, por lo que se convierte en un acto ilegal. Al ser una actividad emergente basada en el acceso económico, se convierte en algo fronterizo entre lo correcto e incorrecto, desde donde puede ayudar al desarrollo de una comunidad, siendo a su vez, técnicamente ilegal. Código libre: este concepto se puede aplicar a todo tipo de recurso o información digital que es accesible de forma voluntaria a todo el público. De hecho, la única condición para el uso de estos recursos, es que sea libre. Desde software hasta material audiovisual, al estar ubicadas en medios de consumo, el hecho de que sean gratis y accesibles los conviertes en medios alternativos.

Movimiento Fluxus: movimiento artístico que buscaba romper con las ataduras del arte. Crear anti arte, fuera del museo, obras vivas, participativas y efímeras. Romper con el eurocentrismo y con lo que se supone que es arte; matar lo banal, comercial y superficial del arte y llevarlo a todos: no a especialistas, críticos o profesionales. John Cage y George Maciunas son grandes representantes, siendo el segundo, el primero que reunió a una gran cantidad de artistas en este movimiento.

Anonymous: sociedad anónima, mundial y sin aparente jerarquía que busca luchar a favor de la libertad de expresión, conocimientos y recursos. Van en contra de los derechos de autor y diversas organizaciones como la cienciología. Sus ataques empezaron (aproximadamente desde el 2008) de forma cibernética, pero, poco a poco han ido realizando manifestaciones fuera de la red.

Dadaísmo: movimiento cultural de 1916, que se burlaba de los cánones establecidos en el arte de la época. Buscaba romper lo que, supuestamente, era “el buen arte” en varias manifestaciones artísticas: pintura, música, poesía, literatura, etc. Más que una tendencia, se le consideraba un estilo de vida que promocionaba el anti arte.

Do It Yourself: como una suerte de filosofía anticapitalista, busca que la persona se vuelva autosuficiente. En todos los aspectos de la vida, esta ideología busca que el conocimiento sea libre para todos y que las personas logren encontrar soluciones por sí mismos sin caer en la compra de productos o servicios ajenos. Tutoriales, videos gratis en internet y todo tipo de información libre hace parte del material para promover el “know how” que lleva a la autosuficiencia.

Reflexión

Postproducción, de Nicolas Baurriaud habla sobre nuevas formas de producir arte. Se trata de mezclar códigos culturales y material ya existente para generar una obra totalmente nueva, con nuevo significado y con un nuevo propósito. El artista ya no tiene que crear desde cero y su obra puede ser un concepto, experiencia o reflexión ayudados por herramientas o productos ya existentes que reorganiza para su propósito. http://www.catedragarciacano.com.ar/wp-content/uploads/2009/11/nicolas-bourriaud-completo1.pdf

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Colavorative futures: a modo de manifiesto, este texto menciona conceptos claves para las actividades de anonymous como: la colaboración, las relaciones, atribución asimétrica, autoría, el control, el conflicto, la solidaridad, la traducción o el crowdfunding.

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XIII. Planteamiento

Talleres creativos

Para poder implementar la teoría del proyecto, se planteó el desarrollo de unos talleres dentro de la academia. Para esto se tomaron clases de distintos semestres tomando en cuenta la disposición de los profesores para prestar el espacio de la clase.

Con esto, los talleres consistían básicamente en: una parte reflexiva donde se discutía el estado actual del diseño tanto en la industria como en la academia y como esto afectaba o limitaba la creación del diseñador. Para esta sección era importante saber que era el diseño para los estudiantes y como entendían su papel como diseñadores dentro de la sociedad. Luego, siguiendo las limitantes actuales en el diseño, se les pedía a los estudiantes que identificaran conceptos específicos o paradigmas (ej: la autoría). Con estos conceptos identificados, los estudiantes ya tenían un punto de partida para generar proyectos con cierto nivel de ruptura. Se les pedía que desarrollaran un proyecto tomando solo un paradigma. En esta faceta se podían hacer en grupo o individual. Luego, en la siguiente sesión se calificaban y se registraban los resultados.

Estos talleres buscaban, a modo de experimento, probar el nivel de aporte del proyecto a los estudiantes tanto en la parte reflexiva, como en la parte creativa y el nivel de ruptura que se podía generar en los proyectos. Se buscaba que esta teoría se aplicara para generar diseño.

Se pensaron los talleres con unos puntos generales que se adaptaban según la clase, pues los estudiantes tenían distintos niveles de conocimientos y cada clase tenía un énfasis temático específico.

Para evaluar los resultados, se tomaron distintas teorías sobre creatividad que daban luces sobre los tipos de ruptura que existían, los grados de novedad, etc. del cual nos basamos para desarrollar una herramienta de evaluación, relacionando también las competencias que la PUJ exige para los estudiantes de diseño.

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XIV. Propuesta

Como se mencionó en el planteamiento, el desarrollo de los talleres sirvió a modo de

experimento para desarrollar la propuesta de taller final. Sin embargo, primero se mostrará el

desarrollo de los talleres hechos con sus conclusiones y links para ver los resultados en

distintas páginas web. Luego se mostrará la propuesta final, la herramienta de evaluación, los

paradigmas sociales, los paradigmas del diseño y los conceptos periféricos (estos últimos tres

como puntos de partida para la reflexión, desarrollo de proyecto y ayuda para tener un buen

nivel de ruptura).

Desarrollo de los talleres

Taller creativo 1

Nombre del curso: formas modernas

Fecha: viernes 20 de abril del 2012

Salón: 67, 207

Profesor: Maritza

Semestre: primero (y unos de otros semestres)

Etapas Descripción

Presentación Se hizo una presentación breve sobre los expositores,

el tema del trabajo de grado y la actividad a realizar

Problemática

Se explicó el tema de los paradigmas sociales y de los paradigmas del diseño como agentes que estancan la actividad del diseño actualmente. Como con estos estudiantes (de primer semestre) no se podía realizar el taller como tal, se decidió hacer una mesa redonda con fines reflexivos en torno a lo que percibían (desde su experiencia) lo que era el diseño y en que consistía

También se habló del tema de los actos creativos como base fundamental en la educación del diseñador y como existía una falencia en el pensum en este tema

Mesa redonda

La mesa redonda consistió en formular unas preguntas base a los estudiantes sobre el diseño y la creatividad y cada estudiante decía su opinión. Con esto, se empezaron a dar posiciones opuestas que llevaron a una buena discusión y creación de reflexión en torno al diseño.

Temas tratados

Se discutió sobre lo que era el diseño y cuales eran sus alcances. Los estudiantes concluyeron que el diseño puede abarcar toda actividad humana y que el énfasis industrial de la disciplina solo era una pequeña parte de lo que en verdad es diseño. ¿Qué es lo que diferencia el diseñador de todo aquel que también puede diseñar? Los estudiantes llegaron a la

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conclusión de que el diseñador es capas de hacer realidad sus ideas y que tiene un énfasis social, es decir, el diseñador crea para las otras personas. Se habló de la estética y la función como si hubiese un conflicto entre ambos conceptos. Los estudiantes concluyeron que la forma es definida bajo la función y sus mejoras y que la estética hace parte del último paso de diseñar. Se habló también de los actos creativos y la importancia de estos a la hora de diseñar y concluyeron que desde primer semestre había una falencia en la educación de la creatividad en el diseño y que esta se dejaba como algo bajo la responsabilidad del diseñador, siendo esta una capacidad que define la disciplina

Conclusiones

Debido al semestre de los estudiantes, se decidió hacer un énfasis en la parte reflexiva más allá del desarrollo de un proyecto. Como no tenían información de otros semestres, no se pudo tomar el tema de los paradigmas con tanta claridad ni tampoco se pudo hablar de “crear rupturas”. Sin embargo, si se pudo hablar en detalle sobre los actos creativos y como existe una falencia en la enseñanza de estos. Esto hace que los estudiantes de primer semestre no sean los más apropiados para empezar una estrategia de ruptura, sin embargo, se notó que por ser de primer semestre, no tenían tantas ideas preconcebidas y que su concepción del diseño era mucho más detallada y rica que la de los estudiantes de semestres posteriores. Los estudiantes de esta clase tomaban el diseño como algo universal que abarcaba toda acción humana y ya de por si se salían que varios paradigmas (que a medida que se avanza en la carrera académica, se van gestando) como el diseñador como un esteta, o como el único que puede diseñar, la autoría, la creación de objetos o imágenes, etc.

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Taller creativo 2

Nombre del curso: Análogo y digital

Fecha: viernes 20 de abril de 2012

Salón: Barón, 004

Profesor: Natalia Marín

Semestre: varios

Etapas Descripción

Presentación (primera sesión) Se hizo una presentación breve sobre los

expositores, el tema del trabajo de grado y la actividad a realizar

Problemática

Se explicó el tema de los paradigmas sociales y de los paradigmas del diseño como agentes que estancan la actividad del diseño actualmente. Se escogió un paradigma específico para este taller: “escala dominante”

Mesa redonda

A partir de este paradigma, se enunciaron varios temas para ayudar a los estudiantes a formular otros temas donde se podía ver la problemática. Salieron temas como el Hacking (código libre), apropiación, biología, etnografía, legalidad, salud, cuerpo, moda, lenguaje, cliché, piratería y la crítica/política.

También se hizo una reflexión sobre lo que era el diseño, quien es el diseñador, la importancia de la creatividad en el diseño y como la innovación se ve estancada por los paradigmas, esto con el fin que llevar a verdaderas rupturas a la hora de formular la propuesta para que no se cayera en el diseño tradicional

Parámetros del proyecto

Se les planteó el ejercicio de propuesta y se les dijo que hicieran grupos donde cada uno escogería alguno de los temas ya mencionados. Se les dio la libertad de formular otros temas y trabajar en ellos, siempre y cuando lo explicaran y argumentaran en la entrega

Temas tratados

En la reflexión se trató principalmente el problema de la limitación del diseño bajo los paradigmas eurocéntricos y los paradigmas del diseño. Se sacó a la luz todos los conflictos entre énfasis que existen en la facultad, las ideas de lo que supuestamente hace el diseño (productos) y demás ideas que fueron sobrevaluadas en el mismo salón. Al mismo tiempo que los estudiantes exponían sus ideas sobre paradigmas, explicaban como el diseño era afectado por “la escala dominante” y como a veces, muchas acciones de diseño eran rechazadas por encontrarse fuera de lo que se consideraba “normal” o “correcto”. Aquí se expuso conflictos entre los proyectos del departamento de estética y el de diseño (siendo el de diseño supuestamente el que regia lo que es el diseño “real”). Esa escala dominante genera problemas que son los límites en el acto creativo, impidiendo la innovación por culpa

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de ideas convencionalistas. De esto fue que se les explicó lo que significaba la periferia en el diseño y sobre como se podían usar conceptos de esta para hacer rupturas dentro de la disciplina.

Calificación( segunda sesión)

Los estudiantes empezaron a montar sus proyectos (instalaciones, trabajos digitales, etc.) y se preparó todo el equipo de registro (cámaras y trípode)

Los estudiantes empezaron a exponer sus propuestas de distintas formas dependiendo del trabajo (explicación de la propuesta, performance, reflexión, etc.) mientras se grababa todo lo que exponían

Al finalizar la clase, se empezó el proceso de evaluación siguiendo la herramienta diseñada y se vio la cantidad de ruptura generada por los estudiantes. En este caso, la mayoría estaba en las asociaciones de segundo orden, los mejores se encontraron en las de tercer orden y unos cuentos en las de primer orden.

Conclusiones

Con los estudiantes de semestres avanzados es más factible desarrollar proyectos creativos de segundo y tercer orden debido a todo el proceso de educación que han tenido. Se notó que estos estudiantes tenían unas ideas del diseño un poco más limitadas y puntuales (a diferencia de los estudiantes de primer semestre) lo que la parte reflexiva y la identificación de paradigmas surtió un efecto más contundente. Los proyectos que se presentaron fueron creativos y de distinto tipos, y con estos, se confirmó la efectividad del desarrollo del taller con la teoría del proyecto y como esta puede generar cambios en los estudiantes (se cumple con el objetivo general)

Estos links los llevarán a un flickr y una cuenta en vimeo donde se mostrarán las entregas del

primer y segundo taller con notas donde se aclaran el nivel de ruptura y el tipo de creación de

cada propuesta.

http://www.flickr.com/photos/procesoscreativosalternativos

Vimeo: procesos creativos alternativos

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Taller creativo

Etapas Descripción

Presentación (primera sesión)

Se presenta el taller como la actividad de la clase. Se explica para qué es y que busca. Si se va a usar en un tema específico, aquí se explica dicho tema y como se relaciona con el taller

Problemática

Se explica la problemática general de donde se va a partir para empezar a hacer las rupturas. Se puede desde un paradigma del diseño o desde un enunciado específico dado por el profesor (ver paradigmas sociales eurocéntricos y paradigmas del diseño)

Mesa redonda

Se les hace preguntas a los estudiantes con relación a la problemática para que colectivamente se haga un mapa mental con conceptos, ideas, sub-problemas, etc. que sirva para identificar campos de acción para que los estudiantes empiecen a formular proyectos o diseños con cierto nivel de ruptura. Esta es una etapa creativa colectiva que se hace con el profesor y los estudiantes.

Para generar rupturas, se usan los conceptos periféricos y estrategias de creatividad como el brainstorming

También se debe llegar a un acto reflexivo en torno a la problemática e identificar factores históricos y culturales que hayan influido y no caer en lo superficial-objetual

Parámetros del proyecto

Se les da a los estudiantes la posibilidad de hacerse en grupo o individuales para empezar a formular un proyecto de ruptura basándose en la problemática dada y en el mapa mental colectivo. Este último sirve para que los estudiantes empiecen a escoger temas para formular sus proyectos y de acuerdo a la problemática, se calificará el nivel de ruptura e innovación (ver sistema de calificación)

La comunicación de los proyectos puede ser oral, escrita, con imágenes o todas las anteriores

La propuesta estará dentro de lo material o lo semiológico

Calificación( segunda sesión)

Para hacer más fácil el sistema de avaluación, se desarrolló una herramienta teórica que encierra los parámetros básicos que se pueden adaptar a todas las clases (esto puede variar según la clase, el tema, etc.)

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XV. Herramienta de evaluación

General Específicos

Nivel de ruptura de acuerdo al paradigma enunciado

Se da un paradigma y de acuerdo a este se evalúa el nivel de ruptura de la propuesta

El paradigma enuncia un tema específico, por lo tanto, la propuesta debe estar en ese tema específico

Argumentos

La mejor forma de argumentar una ruptura de paradigma está en la identificación de los problemas que se forman a partir del mismo

Si la propuesta logra un nivel de solución o respuesta a estos problemas, se puede decir que logra una meta o tiene una función, por lo que le es “útil” a la sociedad (considerando que la actividad de diseñar está dirigido a las personas)

Comunicación de la propuesta

La propuesta debe ser de clara comprensión

La problemática debe ser de clara comprensión

Claridad en el lenguaje oral o escrito

Claridad en la visualización tridimensional o imagen

Calidad de la comunicación

Presentación clara y funcional de acuerdo al discurso del estudiante

Apropiación correcta del espacio y herramientas de acuerdo al discurso del estudiante

Ético-formativa y disciplinar

Siguiendo las estrategias de la Universidad, se busca en los estudiantes :

La asistencia y el cumplimiento de la actividad

La responsabilidad, el compromiso con la actividad y el respeto a los demás

Niveles de ruptura para medir la primera variable

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Paradigmas sociales

La primera es la del rigor y el saber. Esta busca generar cánones exclusivos de producción de conocimiento y de creación artística. Básicamente, lo que no se pueda confirmar por medio de estos procesos es obsoleto o sencillamente no existe. Consiste en la transformación de la ciencia moderna y de la alta cultura en criterios únicos de verdad y de cualidad estética, respectivamente. La segunda es la del tiempo lineal. En esta, la historia tiene una única línea, en la que todos los eventos tienen un solo sentido y dirección que son conocidos, comprobados e indiscutibles. La tercera es la clasificación social. Prima, aquí, la clasificación a partir de las diferencias y la distribución de poblaciones por categorías que caen en jerarquías (sexo, raza, quien tiene más capital, quien es más civilizado, quien es más desarrollado, etc.). La cuarta es la escala dominante. La escala adoptada como la que domina, es la que decide la irrelevancia o la utilidad de las otras escalas posibles. Occidente determina qué es lo útil u lo obsoleto. Y la quinta lógica es la productivista, basada en los criterios de producción capitalista. La acumulación de capital debe ser el objetivo primordial y todo humano debe ser una fuerza útil y productiva para alcanzar éste fin.

Paradigmas del diseño

Bien y venta: donde solo existe un modelo de economía, transacción y producción Objeto o imagen: como las posibilidades mas comunes del diseñador Servicio: como tercera alternativa en el acto de diseñar, está el servicio como lo más abstracto o sistémico Industrial: ¿Qué se entiende por industria? Se relaciona comúnmente con fábricas y procesos de manufactura Artificialidad: se toma el diseño como algo de tecnología de punta y lo que no tiene tantos procesos de transformación se toma por “ecológico” Solo los diseñadores pueden diseñar: creemos que solo nosotros somos buenos diseñando Estética: cascaras atractivas Autoría: el diseño le pertenece al diseñador

Periferia

¿Por qué periférico? La periferia es todo aquello que se encuentra en las fronteras, lo que está lejos del centro. Nosotros tomamos a las comunidades periféricas como las que de alguna manera están marginadas o en el límite de lo que se considera “correcto” o lo “establecido” (sin ser necesariamente de carácter ilegal). Existen muchas comunidades que se encuentran en este estatus sin necesariamente estar ligadas a un espacio geográfico. Ya con estar fuera de los paradigmas occidentales (que son el centro de nuestra cultura actual) o con desafiarlos, se empiezan a movilizar hacia la zona “marginada”. Esto también se aplica para comunidades tecnológicas o digitales.

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Conceptos periféricos

Adaptación: acomodarse a las condiciones de un ambiente. El proceso de adaptación, en el diseño, consiste en que un diseño pueda ser interpretado o utilizado de forma correcta (independientemente de la cultura) o, en su defecto, alterado desde su forma, mensaje o función para acomodarse a la fuerza a un nuevo ambiente y cumplir con una función similar o totalmente diferente. Se estaría adaptando naturalmente o a la fuerza. Resignificación: consiste en dar un nuevo significado al alejar al diseño de su definición básica, dada por el sujeto: producto (material o semiológico)/ función y contexto. Si el diseño puede ser utilizado fuera de su sistema básico para acomodarlo a un nuevo sistema (nuevo sujeto, nuevo producto/función y nuevo contexto), estará en un proceso de resignificación. Modificación: alteraciones básicas que se le hacen a un diseño ya sea para propósitos funcionales o estéticos. No necesariamente ubica al diseño en un nuevo significado o sistema. El diseño puede seguir cumpliendo con el propósito original de su existencia, pero con unas leves alteraciones.

Apropiación: adecuar una cosa a otra. No necesariamente debe estar influida por una necesidad (como en la adaptación). En la apropiación se toma algo a la fuerza como medio para comunicar algo nuevo, es decir, el diseño se convierte en una parte de un nuevo sistema perdiendo el protagonismo para convertirse en “cómplice”.

Sustitución: cambiar una parte de un sistema por otro que pueda desempeñar la misma función (sin necesariamente ser igual a la anterior). Cuando la pata de una silla está dañada y se le remplaza por una botella, se está haciendo un acto de sustitución así como de resignificación para la botella y modificación para la silla. Están implícitos también los actos de adaptación (adaptar la botella para que cumpla una nueva función) y apropiación (se apropia de un objeto totalmente ajeno y se le coloca para cumplir con un propósito distinto y secundario).

Condiciones

Para generar unas rupturas dentro del diseño, no basta con exponer los conceptos periféricos, sino, también, dotarlos de unas condicionantes. Estas son características que deben cumplir para darle sentido y dirección a la actividad del diseñador.

Reflexión: para desarrollar proyectos que tengan estos conceptos como protagonistas, se debe tener una reflexión sobre el papel del diseñador en dicho proyecto y en qué sentido se está haciendo la actividad de diseñar. Cómo se afecta al entorno y a los usuarios del proyecto y cómo el proyecto debe adaptarse a estos en vez de buscar todo lo contrario. Al final, esto no es más que la representación de una conciencia para la mejora de la calidad de vida ofreciendo otro tipo de soluciones fuera de los paradigmas del diseño.

Conectividad: los proyectos siempre conectan elementos y personas. Debe haber versatilidad entre lo colectivo, lo individual, a materialidad, la semiología, el producto y el contexto. Han de tomarse en cuenta todos los aspectos que rodean al proyecto para que este sea un “sistema simbiótico”, capaz de mutar y reproducirse cada vez que sea necesario, lo que contradice la naturaleza del diseño tradicional de productos.

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Transacciones: el proyecto puede optar por muchas formas de transacciones para que haya cambios de bienes, beneficios, etc. Estas estrategias económicas pueden ser tomadas de fenómenos como el trueque o pueden ser propias del proyecto. La razón de éste es que haya beneficios mutuos entre creador y consumidor sin las transacciones tradicionales (como el cambio de dinero). Esto se planteó para que estos conceptos se pudieran adaptar a todo tipo de comunidades incluyendo a las que están fuera del entorno capitalista.

Accesibilidad: con lo anterior, al buscar que estos conceptos puedan generar todo tipo de proyectos para todo tipo de comunidades, se toma la accesibilidad como una condicionante base en el proyecto. Accesibilidad a la información para la reproducción, accesibilidad al diseño para la modificación o adaptación, etc. Algunos obstáculos para esta condicionante serían conceptos como la autoría (derechos sobre una creación) o la transacción por dinero (lo que limita el proyecto a las comunidades con dinero).

Productos

El diseñador puede hacer todo tipo de productos sin caer en las lógicas tradicionales.

Materialidad: con materialidad nos referimos a los elementos volumétricos que conforman el proyecto (pueden ser los protagonistas de la solución o solamente elementos secundarios de todo el proyecto).

Semiología: todos los aspectos de un mensaje. No es material y depende de un contexto, cultura y usuario específico para poder tener un efecto. Tampoco tiene que ser una imagen.

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Ventajas del taller creativo

Abre la posibilidad de explorar nuevos territorios en el diseño donde se hallen nuevas

problemáticas, soluciones y conocimiento por fuera de lo que usualmente se estudia

en la disciplina actualmente

Acerca al diseñador a encontrar nuevas formas de pensar y desarrollar una idea sin

necesariamente caer en el diseño de producto, imagen o servicio

Por estar enfocado en la creatividad y en la periferia, puede acercar al diseñador a

territorios marginados de su entorno. Tomando en cuenta la situación de Colombia, se

le da al diseñador herramientas que le permitan desarrollar proyectos de tipo social

que le permitan hallar soluciones creativas, inmediatas y funcionales que respondan a

las necesidades de una comunidad específica (esto está conectado con la misión de la

PUJ y la visión del diseñador javeriano con competencias éticas) sin caer en la

discriminación y siendo consiente de la diversidad cultural y social del país

Si bien el taller está enfocado para el diseño, este puede ser adaptado para casi

cualquier disciplina tomando en cuenta los paradigmas sociales, la creatividad y los

conceptos periféricos como puntos de partida

Si bien el taller se pensó para la academia, este puede ser usado también de forma

individual por cualquier persona o incluso en el ámbito corporativo. Las empresas

también se pueden apropiar de esta teoría para formular proyectos o soluciones de su

sector comercial

Se crea un pensamiento crítico hacia el diseño que obliga a los estudiantes a

determinar y jerarquizar la importancia de los proyectos de diseño en relación a la

situación real de su entorno. Obliga a pensar sobre el sentido de un producto,

proyecto o acto y las repercusiones que tiene en la sociedad

Podcepts

Estos mugs hacen parte del proyecto de Procesos Creativos Alternativos, donde se busca

que estos se conviertan no solo en contenedores de bebidas, sino en capsulas de conceptos

e historias que influyan en el pensamiento de los usuarios en su vida cotidiana.

Por la forma en que fueron diseñados, alteran la experiencia en la manipulación del mug

común, en su contemplación, en su uso y en su adquisición. Cada uno es un mensaje que

viene en formato digital y que por medio de la tecnología, se transforman en objetos

tangibles.

La forma de estos nace de cruzar el paradigma del mug tradicional con conceptos recogidos

en el proyecto. Las monoculturas del saber y las ecologías del pensamiento de Sousa, las

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estrategias creativas y los conceptos periféricos fueron las directrices para crear estos

mensajes formales que cobran vida propia y se desligan de su base conceptual para darle al

usuario la posibilidad de reflexionar sin ataduras.

Reflexión en torno al Acto Creativo

Felipe Martinez

Julian Mendez

Todos necesitamos de creatividad, de modo que está en todos nuestros actos. Es por esto que

suele suceder que la creatividad no es campo específico de nadie y parece un concepto

comprendido en el más bajo de los niveles de entendimiento conceptual. Durante el transcurso

de un año hemos intentado entender mas sobre la creatividad y su papel en el Diseño, podemos

sugerir después del desarrollo de este proyecto que la creatividad es una cualidad y una aptitud

del ser humano y está ligada fuertemente al pensamiento divergente pues de la creatividad nacen

nuevos rumbos y alternativas de acción. La creatividad implica un cuestionamiento al presente, a

lo conocido y lo aceptado! Es un acto de rebelión en contra del universo. En el proceso creativo

se provoca la auto-reflexión y es en este lugar donde el diseñador debe aventurarse en lo

desconocido o al menos caminar ligeramente fuera de los esquemas ya existentes para no

estancar el ejercicio de proyección y romper, romper con fines constructivos las normas que atan

la acción de diseño al pensamiento industrial en un mundo post-industrial. Encontramos una

potencia creadora desbordante en el pensamiento periférico, este, el pensamiento que rompe con

el esquema establecido por occidente es el aliado del creador, en la periferia conceptual

encontramos un lugar de divergencia capaz de sacar el ejercicio de diseño del lugar en donde se

encuentra actualmente.

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