digitale fortællinger - når formidlingen bliver deltagelsesorienteret og tværmedial
TRANSCRIPT
Digitale fortællinger - når formidlingen
bliver deltagelsesorienteret og
tværmedial
Oplæg for DR akademi for sociale medier
4. november 2015
Kjetil Sandvik, Institut for Medier, Erkendelse og Formidling, Københavns Universitet
Agenda
• Om de digitale mediers affordances og om
tilrettelæggelse af formidling på tværs af
medier og platforme:
• konsekvenser for fortælleformatet,
formidlingens struktur og produktionens
tilrettelæggelse.
Gælder for gamle som for nye
medier: hvorfor bruge dem?
(A læser ihærdigt avisen)
• A: It says here we got to be on the Internet
• B: Why?
• A: It doesn’t say…
(Pause)
• B: We HAVE to be on the Internet!» IBM-reklmae fra 1990erne
Helles et.al. ”The Medialandscape of
European Audiences”, International
Journal of Communication 9, 2015
Mediebrug i Danmark
Overordnet tendens:
• Web og sociale medier fylder pænt meget.
• Men de nye medier erstatter ikke de gamle
medier: vi anvender i stigende grad flere
medier i flere situationer.
• Både tv, internet og mobiltelefoner anvendes
hver dag af 85-90% af befolkningen: • Danner grundlag for tværmedial kommunikation
der anvender både traditionelle massemedier og
digitale, interaktive netværksmedier
Nye roller…
• Ændringer og udfordringer for medie-
producenter må ses i sammenhæng med
et ændret medielandskab såvel som i
brugernes ændrede adfærd og roller.
• ER MEDIEPRODUCENTER
INDHOLDSSKABERE OG –UDBYDERE
ELLER ER DE (på vej til at blive)
KOMMUNIKATIONSFACILITATORER?
Medieproduktion og medieforbrug
• As users turn into “produsers” or
“prosumers”, citizens into “citizen
journalists” and news reporting into
“networked journalism”, the divide
between production and consumption is
obviously less distinct than it used to be.» (quote: Jensen, Mortensen &
Ørmen, forthcoming)
Digitale medier
• Nye medieformater (sociale
netværkssites, computerspil, online
communities)
• giver nye udtryksmuligheder og
formidlingsformer (interaktion,
deltagelse, medskabelse, samarbejde…)
Digitale fortællinger
• Digitale medier kan snildt anvendes til
ganske lineære fortællinger
• Men et af de centrale karakteristika ved
digitale medier er muligheden for
interaktivitet
• Interaktivitet udfordrer fortællingens format
• Digitalt indfødte fortælleformer:
computerspil
Den interaktive fortælling
• Interaktioner mellem et fortælleunivers og
en påvirkelig narrativ struktur på den ene
side og en brugers handlinger i og i
forhold til dette univers og narrative
struktur på den anden.
• Emergent: fortællingen opstår undervejs
og som resultat af brugerens handlinger.
Nyt narrative format
• Fra indlevelse til interaktion
• Brugeren som central aktør i plottet.
• Rollespil: brugeren udfylder en rolle i et
interaktivt narrativt forløb.
Narrativt begær
• I bøger, film…: et narrativt begær
efter at kunne læse og løse plottet
• I spil: et narrativt begær, der rummer
en oplevelse af at være og handle i
selve plottet
Fortællingens formater
Traditionel fortælling
• Lineær struktur
• Hændelser der fortælles
• Indlevelse
• At læse med
• At fortælles til
• Fastlagt, statisk struktur
Digital fortælling
• Multi-lineær struktur
• Handlinger der kan spilles
• Udlevelse
• At spille med
• At medfortælle/medskabe
• Emergent, dynamisk
struktur
14
Lineær struktur med grene
LEGO-effeten
Mulighed for at gå tilbage i handlingen, spille den forfra på ny
Faste handlinger,
der skal spilles:
missioner..
Mulighed for
improviserede
handlinger
Og hvad kan vi så bruge det til?
• Pointen er ikke at nu skal det hele være ’computerspillificeret’ (gamification som eneste saliggørende vej)
• Men der ligger vigtige principper i spillets brugermodus som kan anvendes som produktionsstrategier:
• Interaktion (skab mulighed for dialog), deltagelsen (giv brugeren roller og handlingrum), medskabelse (giv brugeren mulighed for selv at bidrage)
Den digitale fortælling skaber
plads til brugerens deltagelse
Fire grader af
brugerdeltagelse
• Mulighed for tilvalg af ekstra medieindhold.
– i de senere år er mængden af ekstramateriale
som udgives i forbindelse med bøger, film, tv-
serier blevet markant større i kraft af at man kan
oprette websites og integrere sociale medier,
apps etc. der kan rumme store mængder af
baggrundsmateriale, særlige versioner,
forskellige former for spil etc.
Fire grader af
brugerdeltagelse
• Mulighed for diskussion af og meningsudveksling omkring medieindhold. – fx når et tv-programs website inkluderer chat- og
blogg-funktioner sådan at man kan diskutere programmets indhold med andre, give sin egen mening til kende etc.
Fire grader af
brugerdeltagelse
• Mulighed for at påvirke selve medieindholdet. – fx når man via sms-afstemning kan afgøre udfaldet af
en talent-konkurrence som X factor eller en musik-konkurrence som Melodi Grand Prix.
– en tilsvarende påvirkning af medieindholdet kender vi tilbage til ønskeprogrammer i radioen og i såkaldte ’video-battles’ som vi første gang så på musikkanalen MTV og hvor brugernes afstemninger afgjorde hvilke musikvideoer, der blev spillet.
– påvirkning af selve medieindholdet er også den måde som interaktive medier som computerspil fungerer på, hvor f.eks. handlingsstrukturer påvirkes af spillerens inputs.
Fire grader af
brugerdeltagelse• Mulighed for at skabe nyt medieindhold.
– fx tv- og radioprogrammer som baserer sig på video- eller musikproduktioner som brugerne selv har skabt (Youtube og Instagram som medier, der i høj grad basere sig på brugernes egne produktioner, bliver ofte integreret i program-designet).
– men til denne sidse grad hører også aviser, hvis artikler bliver skrevet af avisens læsere i rollen som ’borgerjournalister’.
– et af de mest radikale eksempler brugerdeltag-else af 4. grad er (stadigvæk) online-opslags-værket Wikipedia som både skrives og redigeres af sine brugere.
Digitale medie udfordrer
kommunikationsmodellerne
• Envejs vs. flervejs
• En til mange vs. en til en/mange til mange
• Afsender – modtager vs. deltagelse og co-
creation
• The people formerly known as audience:
passiv aktiv interaktiv
’Traditional’ media
communication
ContentProducer User
Media
Control of flow
Interpretation/use
23
Inspired by Randy Haykin:
Multimedia demystified. A guide to
the world of multimedia from Apple Computer, 1994
Dialogic media communication
ContentProducer User
Media
Control of flow
Performance
Feedback
Interpretation/use
24
Participatory and co-creative media
communication
ContentProducer User
Media
Control of flow
Production of content
Reconfiguration (editing)
Performance/FeedbackProduserInterpretation/use
Produsage
25
Brugerdeltagelse af 4. grad
Brugeroplevelser
• Udnyttelse af mulighederne i digitale og
netværksbaserede medier som platform
for introduktion af brugerdeltagelse og
andre interaktive elementer kan medføre
større engagement og mulighed for
udvidelse af medieformidlingens
oplevelsesunivers
Rich media experiences
• Oplevelser gennem• engagement og identifikation
• deltagelse
• samarbejde
• samskabelse (co-creation)
• To slags rich media experience• Experience + (augmentering af oplevelsen af et
bestemt medie gennem implementering af andre medier i kommunikationsstrukturen, fx tv-produktion kombineret med web og sociale medier)
• Experience universe (samspil mellem forskellige medier, fx bøger, film og spil, eller samspil mellem forskellige tv-programmer inden for rammerne af den samme verden: Ramasjang)
X factor som experience +
• X factor (cross-media i stort format):
udsendelser + web (site, forum, chat…)
+mobiltelefon (sms-afstemning) + live-
begivenheder + omtale i andre andre DR
programmer og i andre medier)
• væsentlig del af den tværmediale
pakke: interaktive (brugerinvolverende)
elementer
Brugerinvolvering
• Digitale mediers styrke: mulighed for interaktion– Website: augmenterende medie
med et stort opbud af baggrundsmateriale om deltagerne, deres reaktioner på dommerne etc.: udvider mulighed for engagement og interaktion såvel som deltagelse (mulighed for kommentarer, spil, chats…)
– Sociale medier: forbinder til og spreder indhold gennem brugernes egne netværk: mulighed for community-building og interaktion brugerne imellem og mellem bruger og tv-show gennem anvendelse af Facebook profiler, Twitter profiler, Youtube-kanaler etc.
– Second screen: synkront samspil mellem tv-show og smartphone/tablet: dedikeret X factor app.
X factor cross media
experience+
Viewers
Website
SoMe:
X factor app,
FB, Twitter
Second screen
mobil/tablet
TV-show
DR blogs
Live events
Aftenshowet
Other DR
radio and TV
shows
+ Aftenshowet’s and other
DR TV and radio shows’ websiteRøde pile = interaktion (digital fortælling)
Second screen
Findes i stigende grad i nye underholdnings-
programformater (men også i sportsudsendelser
som Tour de France og i dækning af politiske debatter
fx under folketingsvalget), hvor der er et ’her-og-nu’
samspil mellem web/SoMe og fjernsynsudsendelse.
33
Second Screen
Synkronitet og simultanitet
• Synkronitet: kendetegnende for secondscreens cross-media setup hvor forskellige kommunikative flows finder sted samtidig og i realtime.
• Simultanitet: forbundet til den måde som kommunikation finder sted mellem produktion og brugere:
• samtalens form: fælles tilstedeværelse, gensidig opmærksomhed: deltagelse og samarbejde.
Og hvad kan vi så bruge det til?
• Det handler om principper for samspil mellem ‘traditionel’ kommunikation (afsender modtager) og dialog- og deltagelsesorienteret kommunikation (formidling af budskap + diskussion af budskab)
• Tag-med-videre øvelse: hvordan kan der tænkes i en ‘second screen’ strategi der hvor I sidder – hvilke medier skal indgå på hvilke måder og med hvilke (synkrone/asynkrone) koblinger?
35
Ændrede produktionsvilkår
• Gamle modeller udfordres: professionelt skabt indhold udbydes af medieproducenter gennem abonnementer eller licenser.
• Digitale medier udfordrer denne model ved at gøre det muligt for at brugerne selv kan skabe indhold, dele indhold, remixe indhold etc.
• Generel reaktion: at distribuere indhold på tværs af medier/platforme
» (quote: Anja Bechmann: “Towards cross-platform value creation”, 2009)
Medieproducenten i en
tværmedial kontekst
Everyone is
multimedia-reporters.
The aim is to get more
unique content for the
printed paper as well
as the online edition
and less re-use of cont-
ent from print to web
The online paper should not just be a
copy of the printed version. It should
offer something else – e.g. quick updates,
posibilities for user debates, user-
generated content and integration of
several media (e.g. web-tv).
Tværmedialitetens
udfordringer
• ‘Ny’ strategi for gamle medieselskaber: COPE: Create Once, Publish Everywhere
• Logik: ved at cirkulere det same indhold kan brugerne frit vælge hvordan, hvornår og hvor de ønsker indholdet.
• Problem: stadig det samme produktions-format, begrænset opmærksomhed omkring mediernes særlige affordances og karakteristika – og ikke særlig klar forståelse af hvad brugerne ønsker.
Tværmediale strategier i en
broadcast organisation• Samspil mellem broadcast, web og sociale medier for at
skabe:– trafik
– branding
– engagement og dialog med brugerne
– at skabe interesse for ‘hovedproduktet’: tv/radioudsendelserne
• Udfordringer:– selv frontløbere som DR producerer stadig med en adskillelse af
medier i stedet for som grundlæggende strategi at producere på tværs af medier
– Produktionstilrettelæggelsen er stadig med fokus hovedmediet (tv/radio-programmer) med et tillæg af add-on medier (web, social medier etc.)
– De sidste er tit produceret (og også styret) af andre (enten ligger web og SoMe-produktion i særlige afdelinger eller også er de outsourced)
– Gælder for typisk for web og for forskellige typer af ‘secondscreens’ (fx det enkelte tv/radio-programs tilstedeværelse på Facebook, Instagram, Twitter).
Producent- vs brugerperspektiv
Producent-perpektiv: skabt oplevelse
• Styrer hvilket indhold på hvilke medier og med hvilke forbindelser og navigationsmuligheder– second screen med kontrol over
indhold på begge (alle) skærme
Brugerperspektiv: selvskabt oplevelse
• Brugerne bestemmer selv hvilket indhold på hvilke medier og med hvilke forbindelser og navigationer– second screen: ikke nødvendigvis
samme eller relateret indhold på de andre skærme (vi ser fjernsyn, men spiller Candy Crush og er på FB på vores tablet eller smartphone)
Hvordan skabe
forbindelse mellem
disse to?
Interessant læsning på vej• Rasmus Helles & Klaus Bruhn Jensen (Eds.): Audiences Across
Media: A Comparative Agenda for Future Research on Media Audiences, special section of International Journal of Communication vol. 9, 2015
• Jakob Linaa Jensen, Mette Mortensen & Jacob Ørmen (Eds.): News across Media - the production, distribution and consumption of news in a cross-media perspective, Routledge 2017
• Kjetil Sandvik & Anne Mette Thorhauge (Eds.): Researching cross-media communication. Methodological approaches, MedieKultur2016
• Kjetil Sandvik, Anne Mette Thorhauge & Bjarki Valtysson (Eds.): The media and the mundane: communication across media in everyday life, Nordicom 2017
• Stine Lomborg & Mette Mortensen (Eds.): Users Across Media, special issue, Convergence. The International Journal of Research into New Media Technologies vol 23, no 3, 2017
Læs mere om forskningsprojektet
Meaning Across Media:
http://meaningacrossmedia.mcc.ku.dk/