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Cuentos Interactivos Móviles a Través de Audio para Aprendices con Discapacidad Visual - 101
Cuentos Interactivos MóviAprendices con D
Jaime Sánchez
Universid{jsanchez, igala
leis &
ad z}
BSTRACT
r children with visual disabilities to
sitivo PDA, basado en tecnología Text To
a evaluado a través de la interacción de los niños con discapacidad visual con un dispositivo PDA. Los resultados preliminares muestran que AudioCuentaCuentos tiene gran
ceptación entre los usuarios con discapacidad visual, así
INTRODUCCIÓN Las personas aprenden algunas reglas del lenguaje a través de diversos estímulos, facilitándoles la comunicación verbal y escrita, sin necesidad que este aprendizaje sea de manera formal. La integración y ejerc ón temprana de estas reglas es fundamental para el des intelectual de los niños y posteriormente para su integración en la sociedad (Allington, 1994; Worthy, 2000). Por ejemplo, el uso de estrategias para estimular la comprensión lectora es un recurso comúnmente utilizado para este fin, sin embargo, su aplicación en personas con discapacidad visual se ve restringido y disminuido por el simple hecho de no pos no de los sentidos máimportantes para estimul abilidad, la visión.
aque reconoce conjunto”
spejo, 1993), es por esta razón que, sobre todo en los
te, el Braille es el sistema más utilizado en los
a un ita en una desmotivación de los
desarrollar tes en la acción y la
a
ón por aprender usando PDAs, dores handheld parecen motivar
s a Través de Audio para capacidad Visual Iván Galaz
de Chile @dcc.uchile.cl
ABlind children have several learning difficulties due to problems in the way they access to information. Due to their visual impairment, they have a very slow and incomplete access to the information interacted through reading in comparison to sighted learners that have the double of reading speed than blind readers. This issue impacts on the development of cognitive skills such as communication, research, and abstract thinking. For this reason we provide a imple access way fos
allow them to develop these skills through the design of an audio interface embedded in a handheld device based on text-to-speech (TTS) technology. This study introduces AudioStoryTeller, software that allows learners to navigate flexibly through chapters of stories including diverse evaluation formats to measure reading comprehension skills. Software usability has been implemented through the interaction of children with visual disabilities with a PDA device. Preliminary results show that AudioStoryTeller is highly accepted by users with visual disabilities and they interacted appropriately with text-to-speech technology. In the near future we intend to implement a full field usability evaluation study and to determine the impact of the use of this software through mobile devices on the development of cognitive reading comprehension skills.
RESUMEN Los niños ciegos tienen variadas dificultades de aprendizaje debido a problemas en la forma cómo acceden a la información. Debido a su discapacidad visual ellos poseen un acceso más lento e incompleto a la información cuando ésta se adquiere mediante lectura, en relación con un aprendiz vidente que tiene en promedio el doble de velocidad de lectura que el aprendiz con discapacidad visual. Este problema afecta el desarrollo de habilidades cognitivas como la comunicación, la investigación y el pensamiento abstracto. Por este motivo proporcionamos una vía simple para los niños con discapacidad visual que les permita desarrollar dichas habilidades a través de la creación de una interfaz de audio
ediante un dispomSpeech (TTS). Este estudio presenta AudioCuentaCuentos, software que permite al aprendiz navegar flexiblemente por capítulos de historias y presenta diversos tipos de evaluación para medir habilidades cognitivas relacionadas con la comprensión lectora. La usabilidad del software se h
acomo su interacción con la tecnología TTS. Como trabajo futuro queda trabajar con mayor profundidad la usabilidad de la aplicación y medir la efectividad del software en el desarrollo de habilidades cognitivas de comprensión de lectura.
itaciarrollo
eer u s ar esta h
Las personas con discapacidad visual tienen una percepción nalítica de los estímulos que recibe, esto implica que “tienen
r las partes para hacerse una idea del(Eprimeros años de escolaridad, los niños con discapacidad visual presentan un retraso en el desarrollo global de sus habilidades en por lo menos un año en comparación con un niño vidente, ya que su aprendizaje debe ser efectivamente paso a paso.
ctualmenAprocesos de lecto-escritura por los niños con discapacidad visual, sin embargo, una de las desventajas más relevantes de ste tipo de recurso es la lentitud del proceso, en relacióne
recurso gráfico, lo que precipniños a utilizarlo, frenando la capacidad de
s habilidades inhereneficientemente ciertacomprensión lectora como el análisis, la abstrv luación. e
Diversas aplicaciones de dispositivos móviles han comenzado recientemente a ser aplicados para efectos de aprendizaje (Csete, et al., 2004; James et al., 2003; Williams et al., 2005, Wills, 2001). Grams (2003), desarrolló un estudio para determinar la motivaciencontrando que computamás la lectura independiente que formas tradicionales de lectura. Los libros empotrados en dispositivos móviles que
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denomina e-books, mejoran la motivación de los alumnos para la lectura. Freeman (2000) predice que esta forma de leer libros será muy popular en el futuro integrándose al trabajo, el
as personas. Seybold (2003)
y desafíos de los e-books en el aprendizaje, tales k.org y techlearning.com.
or de visión humana
con discapacidad visual obteniendo desarrollo de habilidades y
iño con discapacidad visual y minución de su capacidad
capítulos no r
dis ño de
n e
FTWARE
provee, así como también apoyo visual para aquellas personas que actúen como tutores de los aprendices. Para navegar a través del software se utilizan los botones de navegación y los botones de programa, los cuales se aprecian en la Figura 1. Usando estos botones se accede a las diferentes secciones de la aplicación así como también se interactúa con los diferentes menús provistos al usuario.
ocio y la vida cotidiana de lresumiendo un estudio de casi 3000 personas resalta la importancia creciente en el hábito de la lectura del uso dispositivos electrónicos como los PDAs. Asimismo, diversas instituciones e investigadores han comenzado a destacar los beneficioscomo E-boo Escasos estudios han utilizado dispositivos PDA para fines de aprendizaje en personas con discapacidad visual. Recientemente, la literatura presenta dos estudios sobre aplicaciones de dispositivos móviles para personas con discacidad. Frohlich (2005) desarrolló aplicaciones móviles de habla para compensar limitaciones en el habla. Dowling et l., 2005 implementaron un simulada
basada en PDA como una protesis visual para facilitar la movilidad en ciegos. Nuestro grupo de investigación ha desarrollado durante los últimos años metodologías (Sánchez & Baloian, 2005) y aplicaciones (Sánchez & Sáenz, 2005; Sánchez & Flores, 2005; Sánchez et al., 2005) para apoyar los procesos de aprendizaje en niños relevantes resultados en el destrezas espacio-temporales, de memoria y de análisis lógico matemático. Sin embargo, estas aplicaciones están restringidas generalmente a su aplicación y práctica en un contexto estático como es en la sala de clases de la escuela a la cual asisten o bien sus hogares. Se ha querido extender este trabajo a otros ambientes y contextos, intentando evaluar aspectos de comprensión lectora y realizarlo de la misma manera que una persona sin problemas de visión efectúa su lectura, como el transporte público, su pieza, generalmente en sus tiempos libres. El descubrir cómo la tecnología apoya las actividades de lectura de un nlos problemas suscitados por la disvisual es de suma importancia dentro de nuestra investigación. Por este motivo se ha desarrollado AudioCuentaCuentos, un software para PocketPC que relata historias mediante voz sintetizada, apoyado por actividades de cuestionarios interactivos, reemplazo de palabras por sinónimos, construcción de historias en base a trozos de textos independiente y selección de co respondientes a la historia, otorgando un apoyo al proceso de desarrollo de comprensión lectora en niños con
capacidad visual que cursan entre 3er y 6to aeducación básica.
este trabajo se presentan las principales características dEAudioCuentaCuentos, su diseño y funcionalidad, así como también un estudio de usabilidad preliminar, sus conclusiones y el trabajo proyectado con esta aplicación.
DESCRIPCIÓN DEL SOAudioCuentaCuentos es una herramienta que pretende apoyar el desarrollo de la capacidad lecto-escritora en aprendices con discapacidad visual, mediante el relato de historias y la posterior evaluación de habilidades relacionadas. Para la utilización del software se ha implementado un feedback auditivo para todas las funciones que éste
(a)
(b)
Figura 1. (a) Muestra de los botones de programa y navegación (b) Detalle de direcciones de los botones de navegación. Arriba,
abajo, derecha, izquierda y central.
Las acciones básicas de un usuario son buscar y seleccionar. Para la búsqueda se utilizan los botones de navegación arriba y abajo, y para la selección el botón central de los mismos (Figura 1). Las búsquedas se pueden realizar sobre historias, capítulos, preguntas, respuestas y diversos elementos literarios. Para reforzar el desarrollo de habilidades lecto-escritoras se han creado cuatro tipos de evaluaciones: Reemplazo de sinónimos Cuestionario con alternativas para respuestas Capítulo excluido Construcción capítulo a partir de una historia
Este trabajo ha sido desarrollado tomando en cuenta la utilización que un lector hace de sus tiempos libres para distenders dar esta posibilidad a nuestro público objetivo mediante la utilización
selección cicla entre las opciones. Para seleccionar una
e, es por ello que hemos querido
de dispositivos móviles.
DESCRIPCIÓN DE MENÚ Para la aplicación se utiliza un menú vertical en el cual la
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opción dentro de cualquier menú, se utiliza el botón central de los botones de navegación.
POBLACIÓN DESTINATARIA a esta aplicación
prensión lectora se provee e un cuestionario que posee respuestas con alternativas para
o en cuenta la necesidad de que cada capítulo tenga un cuestionario
paración a que cada historia tenga un único cuestionario asociado.
jar archivos de audio de formato de compresión MP3 que permitan una mayor estimulación al aprendiz, en conjunto con la lectura del TTS. Esta capacidad permite el mantener una mayor motivación por parte del público objetivo.
FEEDBACK PARA EL USUARIO Dado el público objetivo de este software se hace necesario implementar feedback tanto visual como auditivo que permita tanto al tutor como al aprendiz un uso eficaz del mismo. Es por esto que se ha implementado respuestas auditivas a las acciones realizadas por el usuario que complementan los cambios visuales. Estas respuestas incluyen: Reproducción de un sonido específico al presionar los
botones de programa y navegación Navegar por los ítems disponibles para selección Reproducció os parámetros
con los cuales la aplicación.
Los aprendices a quien está orientadcorresponden a niños de nivel NB3 y NB4 (3ro. a 6to. año de Educación General Básica), ya sea con ceguera total o parcial.
DISEÑO
Modelo Para la metáfora se utiliza el proceso de una biblioteca, en el cual el lector elige un libro, luego decide el capítulo que desea leer y finalmente procede a su lectura. El acceso a los diferentes capítulos y el desplazamiento dentro de la narración del capítulo es una importante semejanza a la lectura natural que realiza un vidente. Dado que se desea apoyar la comdcada capítulo dentro de la historia. Este último aspecto está sujeto a discusión e investigación, tomand
asociado en com
Limitaciones/Restricciones El proyecto pretende crear una aplicación capaz de crecer en la medida de las orientaciones que el educador o propietario de la aplicación le quiera dar a las historias, es por esto que posee un módulo TTS, capaz de leer cualquier historia que se quiera agregar al software. Además de esto, estamos desarrollando la habilidad de mane
n de información relativa a lse ingresa a cada sección de
Para implementar el feedback de texto se utiliza la tecnología TTS como único medio principal por cuanto la mezcla de TTS y voces reales puede ser contraproducente para la tarea propuesta (Gong & Lai, 2001). Sin embargo, se han agregado sonidos que apoyan este feedback.
INTERFAZ GRÁFICA Las diferentes acciones a realizar poseen una componente visual, que permite al tutor identificar la sección en la cual se encuentra el aprendiz. Esta interfaz visual está compuesta primordialmente por cuadros de texto (conteniendo diversas informaciones), botones de acción (comenzar, seleccionar) y ComboBox (facilitan la tarea de selección).
Figura 3. Inicio del software
Figura 4. Muestra de un menú de selección
REQUERIMIENTOS DE EJECUCIÓN Para la ejecución de la aplicación se requiere un dispositivo móvil (PocketPC) cuyas características sean iguales o superiores a: Procesador: Intel® XScaleTM a 520 MHz;
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Memoria: SDRAM de 64 MB; Pantalla: Pantalla táctil TFT QVGA (240 x 320) transflexiva y a color de 3,5 pulg. y 16 bits ; Sonido: Salida monofónica; Audífonos (opcionales)
TESTEO PRELIMINAR DE USABILIDAD Para la utilización de este software se necesita evaluar la usabilidad de los diferentes componentes de la interfaz usuaria, tanto hardware como software. Es importante el
oder validar el hardware de la PocketPC debido a que son
aron dos educadoras diferenciales
pdispositivos creados para usuarios sin problemas de visión y están fuertemente orientados a su uso por medio de la visión. En conjunto con esto el conocer la facilidad con que los usuarios manejan la PDA, la forma en que la sostienen entre sus manos y la manera en que se familiarizan con ella, es primordial ante cualquier proyecto de esta naturaleza. Dentro del grupo de usuarios participantes del testeo los resultados fueron muy alentadores, por cuanto todos lograron las tareas encomendadas sin problemas, localizando los botones de programa y los de navegación. Por otra parte, es necesario validar el tipo de audio utilizado (TTS) y el nivel de comprensión del mismo.
EVALUACIÓN
Muestra La muestra de participantes en los testeos preliminares de usabilidad estuvo constituida por 7 aprendices de la Escuela Hogar de Ciegos Santa Lucía, con edades entre 8 y 12 años. De ellos 2 aprendices tenían baja visión y 5 ceguera total. También participespecialistas en trastornos de la visión. Todos los testeos se realizaron en la Escuela de Ciegos.
Figura 5: Testeo del Software
Instrumentos Durante el estudio de usabilidad los niños fueron observados por las educadoras especialistas en ciegos sobre la base de una pauta de observación abierta con preguntas relacionadas con diversos elementos de interfaces, registrándose todos aquellos aspectos y comentarios sobre el grado de aceptación
de los usuarios durante la interacción con el PocketPC y el software AudioCuentaCuentos. Algunos aspectos registrados en la pauta de observación fueron: buscar una posición decuada para interactuar con la PDA, exploración del
on los botones del extremo inferior de la PocketPC. El objetivo de la
aluar la interacción de los niños con el
es del software y en caso de duda le puede consultar a la educadora para seguir la interacción.
n los cuentos y tomaron decisiones en
donde se
.
se recoge para
sable; e se permite mejorar
problemas técnicos
Coniñbot la parte inferior de la PocketPC, sólo uno de ellos necesitó utilizar el programa de prueba para identificarlos, ya que al tactar con la PDA apagada reconoció sólo cuatro
adispositivo, discriminación e identificación de botones, ubicación de los botones que se solicita (derecha e izquierda, botones arriba, abajo, centro, izquierda y derecha del joystick) y escuchar el feedback de audio con o sin audífonos.
Procedimiento Se realizaron dos sesiones completas de testeo donde cada niño interactuó en dos ocasiones con el dispositivo PDA durante 15-20 minutos. El objetivo del primer testeo fue evaluar la funcionalidad de la interacción de los niños c
segunda sesión fue evsoftware, especialmente el mapping, esto es, la relación establecida entre los botones y sus acciones. Cada sesión del testeo de usabilidad consideró las siguientes etapas: Introducción al software; en el que se explica a los
aprendices de lo que se realizará y de la ubicación de los botones que deben ocupar en el dispositivo PocketPC, entregando mediación verbal y física para dicha ubicación.
Interacción con el software; el aprendiz navega a través de las diferentes seccion
Los niños escucharorelación a qué cuento escuchar.
Registro anecdótico por parte de las educadoras; registran datos importantes de la interacción del aprendizcon el software
Aplicación de pauta preliminar; el aprendiz responde preguntas con respuestas a diferentes aspectos básicos de la utilización del dispositivo como uso de teclas del dispositivo, voces, comprensión de las instrucciones y uso del menú. Registro de la sesión a través de fotos. Redacción de informe de la sesión por parte de las educadoras; se consideran los datos registrados en la sesión con los aprendices. Esta información hacer sugerencias y proponer modificaciones que mejorarán la navegación dentro del software por parte de los aprendices. Rediseño y desarrollo por parte del ingeniero responde acuerdo a sugerencias del informdiálogos, instrucciones y solucionar ocurridos durante la sesión, todo con la finalidad de mejorar la interfaz del software.
RESULTADOS mo resultado del primer testeo de usabilidad todos los os pudieron localizar sin mayor dificultad los cinco ones de
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botones, pero al presionar las teclas y con el feedback del grama se dio cuenta que eran cinco. Todos los niños nejaron los botones tomando sin difi
proma cultad y de manera
rFinutima
macóm
el ejederaut iones de la facilitadora.
ele
quequese ext ue cuando los niños tocan la
procuaserí ue se debe revisar la puntuación del
oducadoras fueron considerados en el rediseño del software
para una evaluación futura más sistemática de la usabilidad el software. En general, todos los niños interactuaron con las nciones del programa sin mayores inconvenientes.
CONCLUSIÓN En un principio sólo teníamos la idea de inventar un relator de historias que luego presentara un cuestionario relacionado con la historia, sin embargo durante el diseño y desarrollo del proyecto se vio la necesidad de incorporar otros medios de evaluación que permitan poner de manifiesto el desarrollo de otras habilidades, lo que llevó a incorporar los métodos de evaluación restantes. Gracias al testeo preliminar de usabilidad se pudo confirmar la facilidad de utilización del hardware propuesto por el proyecto por parte de los niños, por lo que se puede tener certeza de poder utilizar los botones de navegación y de programa para que los niños con discapacidad visual puedan interactuar con el software. El grado de aceptación del PocketPC y el software fue alto. Los niños no tuvieron dificultades para interactuar y comprendieron la dinámica del acceso a los cuentos. Gracias a esto es posible una utilización sencilla de la aplicación sin tener que crear interfaces complejas para dichos usuarios y crear más barreras en la
intutiusu
utidesapael poseer
un o cue ectura. El nivel de comprensión del audio
apo
Estlardelreal agregar sonidos
entexcplaimapr s con discapacidad visual, por medio de la
AGste estudio ha sido financiado por el Fondo Nacional de
Ciencia y Tecnología, Fondecyt, Proyecto 1030158.
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cómoda la PocketPC. Ellos también pudieron ubicar co rectamente los botones que se le requerían al azar.
almente, la mayoría de los niños opinó que es más cómodo lizar AudioCuentaCuentos con audífonos, sólo uno de ellos nifestó su preferencia por trabajar sin audífonos.
El segundo testeo tuvo como resultado que todos los niños nejaron correctamente los botones tomando de manera oda la PocketPC. Los niños pudieron ubicar los botones
que debían utilizar. Sólo uno de ellos, al momento de ocupar programa se le confundían las posiciones del joystick; por mplo, cuando quería presionar el centro, presionaba echa. Los niños pudieron escuchar el cuento ónomamente sin mayores indicac
Se manifestaron felices con que les contara un cuento, el cual les gustó, pero señalaron que debería haber más cuentos para
gir. Sólo uno de los niños manifestó que no le gustó el programa porque la voz le desagradó (TTS). Un niño sugirió
la voz del inicio les señale qué función tiene cada botón utilizarán. Las educadoras señalaron que sería muy bueno
bloqueen las funciones que tiene la PocketPC al tocar los remos de la pantalla, porq
pantalla, activan funciones que no tienen que ver con el grama que están utilizando. También señalaron que ndo se refiere a las teclas de arriba y abajo del joystick a mejor decirlo, y q
cuento, ya que en algunos párrafos se escuchan las palabras o frases muy juntas.
dos los aspectos de usabilidad que señalaron los niños y las
eracción con tecnología, apostando siempre a permitir lizar los mismos recursos de accesibilidad que posen los arios sin problemas de visión.
Las pruebas dan cuenta de la aceptación del tipo de audio
lizado (TTS) para reproducir las historias, no obstante el eo de escuchar voces naturales por sobre las sintéticas rece dentro de las expectativas de los niños. Sin embargo,
voces naturales en la aplicación conlleva a limitar la cantidad de cuentos posibles que un niño puede almacenar en
dispositivo móvil, además de alentar el obtener un nuevnto para su l
utilizado por el software arrojó un positivo balance, stando a utilizar esta manera de contar los cuentos.
TRABAJO FUTURO á contemplado el realizar testeos de usabilidad de más go aliento, implementar una bitácora que registre el avance aprendiz y permita el control sobre las acciones que puede izar dentro del software, además de
pregrabados que complementen la historia relatada, permitiéndole incorporar más emoción al relato del cuento
re los que se contemplan sonidos ambientales y de lamaciones. Como parte importante y final del proyecto nificamos realizar un testeo que permita evaluar el pacto cognitivo en la comprensión lectora de los endice
utilización del software.
RADECIMIENTOS E
Te
dfu
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