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a) Interactividad y control del usuario. Hipermedia permite determinar al usuario la secuencia mediante la cual acceder a la información. Puede, también, añadir o introducir una secuencia haciendo el material más significativo para él y le permite, también, construir y estructurar su propia base de conocimiento. El nivel del control del usuario varía con el sistema y sus propósitos. Pero, en general, el usuario controla el flujo de la información en base a una interacción continua y dinámica (Borsook y Higginbotham-Wheat, 1991), es decir, puede acelerar /desacelerar, cambiar de dirección, ampliar los horizontes de su información, argüir /combatir, etc... b) Entorno constructivo. Los sistemas hipermedia proporcionan herramientas flexibles de navegación. Algunos de estos sistemas se han convertido en entornos de autor y son utilizados para crear materiales de instrucción basados en el ordenador, para contener las anotaciones personales, para organizar la información, para la comunicación con los semejantes,... También son usados como herramienta de aprendizaje cognitivo, para organizar y almacenar el conocimiento base de los propios usuarios. Desde esta perspectiva una concepción amplia de hipermedia lo concebiría como un entorno de software para construir o expresar conocimiento, colaborar o resolver problemas. c) Estructuras de Hipermedia. Uno de los momentos más importantes en la creación de materiales hipermedia es decidir cómo y cuánto estructurar la información en la base hipermedia (Donasen y Nang, 1990; Romiszowki, 1991; Kappe, Maurer y Sherbakov, 1993). La respuesta depende, en parte, de la utilización que se va a hacer del sistema y de los conocimientos de los usuarios. La variabilidad de las aplicaciones exige la existencia de diferentes estructuras de acceso e información. 2. Componentes de los materiales multimedia  Desde la perspectiva del diseño y desarrollo de materiales multimedia podemos considerar tres tipos de componentes en un sistema multimedia: la base hipermedia, las vías de interacción usuario-sistema y el sistema tutor. Estos componentes resultan difícilmente separables, al entremezclarse y en muchos casos superponerse. Sin embargo, su análisis y diseño por separado contribuyen, sin duda, a la creación materiales didácticos multimedia interactivos más adecuados. Entre estos componentes podemos diferenciar: Base Hipermedia Vías de interacción usuario-sistema Sistema tutor

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2.1. Base Hipermedia: Existen diferentes nomenclaturas para describir los elementos de los multimedia interactivos. Jonassen y Wang (1990) se refieren a cuatro elementos básicos de la base hipermedia que aquí utilizaremos. Estos son: los nodos o pantallas, las conexiones o enlaces entre estos nodos de información, la red de ideas o estructura del sistema y los posibles itinerarios de navegación que el material permita. Nodos: El nodo es el elemento característico de los multimedia interactivos. Son pequeños fragmentos de información (texto, gráficos, vídeo…) que se presentan como unidad básica de esta información. El tamaño de este nodo varia desde un gráfico o unas pocas palabras en la pantalla del ordenador hasta un documento completo. Enlaces: Interconexiones entre nodos. Los enlaces pueden ser de índole diversa según la forma de navegación, es decir donde nos lleva el botón que activamos. Así podemos diferenciar entre enlaces de organización (ida, vuelta, de navegación, que permiten desenvolverse entre una red de nodos interconectados), de referencia (un valor, un texto) y de ejecución. Red de ideas: Proporciona la estructura organizativa del programa y las interacciones posibles. La estructura del nodo y la estructura de enlaces forman una red de ideas o sistema de ideas interrelacionadas.

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Itinerarios: Los itinerarios o caminos que puede seguir el usuario entre la información. Estos pueden ser determinados por el autor, por el usuario o de forma compartida. Los itinerarios de los alumnos suelen ser en forma de guía. Decisiones sobre si permitiremos al usuario crear sus propios itinerarios, almacenar las rutas recorridas, posibilidad de rehacerlas, realizar anotaciones y revisiones sobre estas rutas. 2.2. Vías de interacción usuario-sistema: el diseño comunicativo La comunicación entre usuario y sistema es la forma en que el sistema le presenta información al usuario, cómo el programa recoge las respuestas del alumno y que margen de comunicación le deja. Incluye la interfaz de usuario y el sistema de navegación y control del usuario. Interfaz de usuario: La interfaz es el entorno de comunicación a través del cual los el sistema y el usuario establecen un diálogo. Determina, por tanto, la forma en que se establece la interacción, la forma en que el programa presenta la información al usuario y como recoge las respuestas del usuario. Es, pues, la responsable de facilitar la transmisión de informaciones tanto a nivel de entrada (pantallas táctiles, teclado, ratón...) como a nivel de salida (pantallas, impresoras...); en definitiva, la responsable: • Del diseño de la presentación de la información (los nodos), y • De recoger las acciones y respuestas del alumno. Debe contemplar, entre otros, los siguientes aspectos: Distribución adecuada de la pantalla, zonas estables para los botones (el usuario identifica la zona de navegación durante todo el programa), coherencia interna, uniformidad del programa respecto al estilo (fuentes utilizadas, tamaños y colores), calidad de los elementos gráficos, legibilidad (contraste)… Control de navegación. El diseño del programa ha de contar con un conjunto de herramientas para que el usuario se mueva entre los distintos nodos, ordenar y facilitar el intercambio de información. Para ello el sistema de control de navegación reconoce las acciones del alumno, controla el nivel de acceso (a qué información puede acceder el alumno y a qué información no). El diseño de la navegación permite al usuario ciertas opciones de control como: ir en cualquier momento al menú principal o mapa de navegación, salir del programa cuando lo desee, volver a cualquier segmento, imprimir, anotar, modificar parámetros del programa como nivel de dificultad, seleccionar sonido o no, tiempo de respuesta, elegir un pretest o posttest…)

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2.3. Sistema tutor. En el sistema tutor se incluyen todos aquellos aspectos del sistema multimedia que implican decisiones de carácter docente (en el sentido de facilitador, guía, orientador). Entre estos podemos destacar: Decisiones de currículum: ¿Cuáles son los niveles de dificultad que vamos a considerar en función del nivel de entrada de los usuarios, de los objetivos,…? Estas decisiones afectan a los contenidos (selección, organización,…, secuenciación más adecuada a cada usuario o grupo de usuarios,…), al diseño de itinerarios, a los sistemas de interacción usuario-sistema,... pero también a la posibilidad de introducir sistemas de detección del nivel de entrada, o dejar libertad para que el propio usuario la determine. Por otra parte, si el sistema multimedia va a constituir un verdadero entorno constructivo, el sistema tutor podrá determinar /negociar qué materiales elaborados se incorporan a la base para ponerlos a disposición del colectivo, qué materiales se incorporan solo a disposición de docente-alumno, y qué material será privado del alumno. Selección de material didáctico: Si flexibilizar los procesos de enseñanza-aprendizaje supone permitir al usuario tomar decisiones sobre los medios a utilizar, también hay una responsabilidad en la parte docente de orientar y participar en la utilización de materiales y códigos de presentación así como de orientar y /o sugerir otros materiales complementarios.

Evaluación de la actividad del alumno: Otro aspecto que cae bajo la responsabilidad docente es la evaluación de la actividad del alumno. Decisiones sobre la autoevaluación y ejercicios de autocontrol, evaluación para la promoción…sobre si el sistema debe memorizar y gestionar esta actividad ofreciendo informes de evaluación (en ese caso, las decisiones de carácter docente supondrán cierto tipo de interacción y el docente podrá utilizar esta información para una mejor labor en el futuro), efectividad de las formas de presentación, respuesta individualizada, seguimiento…feed-back.

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3.1. Fase de diseño Empecemos nuestro proceso de diseño. Partiremos de una idea general de lo que queremos producir y luego, tomando en consideración las características de los usuarios, los objetivos y las características del medio en si, llegaremos a la elaboración del un guión del material. En esta primera etapa de trabajo vamos a tomar decisiones acerca de todos los componentes del material a producir delimitando a quien va dirigido, que se trabajará, como se presentará la información, cual será el comportamiento del programa, qué margen de flexibilidad permitiremos al usuario, si va a ser un multimedia interactivo y cual será el grado de interactividad, la estructura y secuenciación del programa, etc. Como puede apreciarse, no es tarea fácil. Aquí tomamos todas las decisiones. Empecemos por el principio: 3.1.1. La idea. Un primer paso es obtener una idea general de lo que deseamos realizar: un cuento, una exposición virtual, ejercicios de lengua, de matemáticas, un diccionario…. Y tal vez el surgir de la idea vendrá de diversas necesidades: un proyecto de aula, adecuar material a las necesidades de los alumnos…. Esta idea nos ofrece el marco general en canto al tipo de material, objetivos, destinatarios…sobre el que iremos trabajando. 3.1.2. Análisis de la situación. Se trata de enmarcar el material que queremos producir en el marco educativo en que se desarrolla. Empezamos a trabajar sobre la idea para poco a poco ir concretando. • Objetivos y actividades. Identificación de los objetivos generales de aprendizaje así como las actividades que desarrollará el material, es decir, qué queremos que se aprenda y que queremos mostrar, ¿Qué tipo de programa queremos? ¿Cuál es la función principal del material? Jugar, leer, aprender? Bartolomé (1994) presenta una clasificación de tipos de materiales multimedia en relación a la función principal. ¿Un tutorial? El tutorial es un material que presenta una información incluyendo ilustraciones gráficas, animaciones..., normalmente de manera secuencial, respetando el control y ritmo del alumno. A partir de esta información, se propone al alumno resolver algún ejercicio: responder a una pregunta, redactar un texto, hacer un dibujo... y el programa valora la respuesta, aumentando progresivamente el nivel de dificultad Este tipo de programa está relacionado con la teoría asociacionista del aprendizaje. Son materiales similares a los libros de texto, y resultan útiles para presentar conceptos elementales e información que es indispensable memorizar.

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Algunos ejemplos de fácil localización son los tutoriales de determinados programas.

¿Un programa de ejercitación? El alumno ya conoce los contenidos pero necesita ejercitarlos para adquirir destrezas específicas y sencillas. Este aprendizaje se da mediante la práctica y repetición de actividades. El ordenador suministra al alumno ejercicios y éste los realiza recibiendo una corrección inmediata (o feed-back), permitiendo al docente liberarse de las tareas repetitivas. Muchos de ellos siguen el modelo conductista de "Estímulo – Respuesta" con estructura lineal; otros se van complexificando. Pueden llegar a ser materiales sofisticados (diferentes áreas en un mismo programa). Si están bien diseñados se adaptan al nivel del alumno y le hacen progresar poco a poco en función de su propio ritmo, de forma personalizada. Incluso pueden proporcionar un informe de los errores o de algún obstáculo especial para el tutor. Son especialmente adecuados en la resolución de problemas de cálculo (sumas, restas, ecuaciones...), de ortografía, gramática (construir frases en otra lengua...). Ejercicios de asociación o emparejamiento, actividades de descubrimiento... ¿Resolución de problemas? Se trata de materiales que plantean situaciones en las que el alumno debe analizar un problema, manipular variables y buscar la solución con la ayuda de datos. El problema planteado puede ser en muchos casos irrelevante. Lo importante en estos casos es la búsqueda de información, el proceso de trabajo en la elaboración de respuestas y la construcción de conocimientos. Se basan en las teorías de aprendizaje constructivistas. Algunos ejemplos de este tipo de materiales son los laboratorios virtuales donde realizar experimentos o la realización de un viaje o una expedición a la Antártida. ¿Un programa de simulación? Los materiales basados en la simulación se orientan a la toma decisiones, a través de la búsqueda y manipulación de variables. Suelen presentar una situación reflejo de la realidad donde el alumno puede modificar las variables de esa situación y comprobar o experimentar las consecuencias. Con la entrada de datos y variables se manipulan los elementos que intervienen en una experiencia influyendo en los resultados. Se trata de simular procesos, actividades... de representaciones, modelos o esquemas formados de la realidad (no se deben confundir con ésta).

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Estos entornos exploratorios, similares a la realidad, nos posibilitan el acceso a experiencias que de otra manera serían imposibles, peligrosas o muy costosas. Es el caso de la experimentación con leyes naturales, físicas, químicas... Los programas son más ricos en la medida que se aprende más de esta realidad ("micro-laboratorio" artificial"). Se trata de programas muy interactivos y de áreas muy diversas. En estos casos, el ordenador funciona como un recurso auxiliar para el profesor, al cual accede para facilitar la comprensión de un proceso o fenómeno. ¿Un material informativo? Los entendemos como aquellos programas diseñados específicamente para informar. Los materiales reseñados hasta ahora estaban dirigidos a que el alumno aprenda y están específicamente diseñados para ese fin. Estos, en cambio, son materiales de lectura o de consulta, que permiten al alumno acceder a información. Por ejemplo: 1. Libros electrónicos, revistas, periódicos o cuentos electrónicos. Su concepción es muy similar a la del formato impreso, aunque complementada con elementos multimedia. 2. Enciclopedias, diccionarios, atlas electrónicos, catálogos o colecciones,… La información que ofrecen ha sido estructurada y organizada previamente en fichas y campos. Suelen utilizar índices, menús y generalmente podemos contar con opciones de búsqueda. El usuario no "lee" sino que consulta puntualmente la información. La estructura de estos materiales es distinta y se encuentra más cerca de la base de datos o del hipertexto que del libro impreso.

U otros como por ejemplo ¿Un juego o aventura, un taller de creación, etc? • Contenidos, sobre el que tratará el material (área, materia o destreza). No se trata aquí de redactar los contenidos sino identificarlos, a modo de lista que nos sirva de guía, y que posteriormente definiremos y redactaremos. • Destinatarios potenciales del programa: Se trata de señalar a qué tipo de estudiantes se dirige el material, qué conocimientos y habilidades poseen respecto a los contenidos, intereses y motivaciones sobre el tema en cuestión. Se trata de definir: las características de los usuarios, el nivel intelectual y las destrezas o habilidades requeridas. • Existencia de materiales similares. Así como vamos concretando la idea conviene consultar y analizar materiales simulares existentes para extraer ideas y , al mismo tiempo, evitar duplicaciones. De este análisis de materiales similares podemos ver cómo se enfoca el tema, como se estructura el material, qué tipo de actividades se proponen. • Recursos disponibles. Así mismo, necesitamos tener en cuenta los recursos de que disponemos, seamos realistas en cuanto al equipamiento, recursos humanos, tiempo…. Consideremos nuestras capacidades y limitaciones.

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3.1.3. Plan y temporalización del proceso de desarrollo. Una vez dibujados los objetivos, los contenidos, la audiencia, considerado el tipo de programa (o combinación de ellos) que más se adapta a nuestras necesidades, comienza el diseño de cada uno de los elementos del multimedia. Antes de continuar conviene diseñar también un plan de trabajo. El desarrollo de un plan de trabajo para el proceso de diseño, desarrollo, aplicación y evaluación permite al equipo diseñador tomar conocimiento en cada momento del proceso de: • Los recursos materiales y humanos necesarios • El tiempo necesario para la realización del proceso • El presupuesto 3.1.4. Diseño del producto. Tenemos la idea en conjunto, vayamos ahora al diseño de cada una de sus partes y la interrelación entre ellas. Se trata de diseñar y organizar los elementos. Esta fase es clave en el proceso, ya que las decisiones, generalmente de tipo creativo, que se ahora se tomen afectarán al contenido y calidad del material. Dentro de esta fase se incluyen las siguientes actividades: • Determinar de los objetivos intermedios, su estructura jerárquica y la secuencia en qué se han de conseguir. • Diseño de las actividades de aprendizaje • Otras consideraciones sobre el diseño: grado de participación de los profesores (material más o menos abierto), nivel de interactividad y de control por parte del usuario, presencia o ausencia de gráficos, animaciones, video; personalización o neutralidad del material. • Forma de medir los requisitos, el nivel de entrada de los usuarios • Sistemas de evaluación y auto evaluación del rendimiento de los estudiantes • Métodos (actividades introductorias y de desarrollo) para integrar el material en el programa de aprendizaje. Un material didáctico supone un proceso de comunicación didáctica mediada. Por ello es importante tener en cuenta como se va a presentar la información y cuales van a ser las actividades esperadas del usuario. Por otra parte es importante considerar qué tipo de aprendizaje nos interesa y qué queremos que se aprenda. Una forma de ordenar y hacer algo más operativo este proceso creativo es, a partir de la idea general, volver a los elementos de los materiales multimedia citados anteriormente: la comunicación usuario-sistema (interfaz de comunicación); la base hipermedia (estructura de la información) y el sistema tutor (diseño del aprendizaje) y trabajar en el diseño que cada uno de ellos. Aunque los tratemos por separado nos se trata de diseños distintos ni decisiones separadas, ya que los tres elementos se encuentran íntimamente relacionados.

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3.1.4.1. Diseño de la interfaz. Al diseñar la interfaz de comunicación trabajamos en el aspecto que va a tener nuestro material, ¿cómo organizaremos y presentaremos la información en la pantalla?: en la pantalla de inicio, cada una de las pantallas que le seguirán y a nivel más concreto cada uno de los elementos que integraran cada pantalla (texto, elementos gráficos, elementos sonoros, botones…). Algunos de los elementos a tener en cuenta en el diseño de la interfaz son: - La distribución de la información en la pantalla - Canales de presentación de la información: textual, gráfica, auditiva - Colores - Elementos de navegación - Capacidad de movimiento y control Aspectos generales de diseño de la interfaz. Antes de empezar conviene tener en cuenta algunas de las reglas generales del diseño de elementos visuales, que aparecen en la mayoría de manuales. Estas son: La sencillez. Presentar una sola idea en cada pantalla. Cada pantalla debe presentar solo la información relevante, no es necesario decirlo todo, dejemos un margen a la interpretación, la reflexión, propuesta de otras actividades. Además una saturación de datos puede dificultar la comprensión e incluso puede distraer la atención y desorientar al usuario. Presentemos la información de forma clara e intuitiva, centrándonos en los usuarios. No interesa una complejidad gratuita, los mejores diseños son los que pasan desapercibidos al usuario.                 

Ejemplo de pantalla con mucha información.

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Un diseño claro y sencillo facilita la orientación al usuario Coherencia interna y externa. El material que diseñamos constará de varias pantallas. Es importante que mantengamos una concepción global del material a fin que las pantallas presenten entre sí una coherencia o unidad de estilo en la selección de los colores, imágenes, tamaños y tipografía de los textos. Es importante, que los botones de navegación se mantengan en el mismo lugar en todas las pantallas, marcar bloques de contenidos con colores, temas o iconos distintos, pero que mantengan unidad entre sí, que ayuden al usuario a saber donde se encuentran. Se trata de crear una plantilla de diseño que de unidad global al material y ayude al usuario a reconocer la estructura del material. Evitemos que cada pantalla sea un mundo distinto. Del mismo modo, el criterio de coherencia debe aplicarse a cada pantalla, evitando la combinación de estilos de imágenes, colores, formatos y tamaños. Cada pantalla debe tener unidad y coherencia en sí misma, ya que se conforma como una sola imagen o segmento comunicativo. La coherencia ofrece funcionalidad. Para garantizar la coherencia es útil construir el material basándose en un patrón de unidades modulares que compartan una retícula base con los mismos temas gráficos y jerarquías organizativas. Muchos diseños se basan en la utilización de la metáfora para dar coherencia al material, por ejemplo un taller de construcción, una biblioteca, un laboratorio. Una metáfora recrea un ambiente familiar para el usuario y le ayuda a intuir la acción de cada objeto. Si optamos por escoger una metáfora debemos intentar que sea familiar y lógica para el usuario.

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La coherencia ofrece funcionalidad

La metáfora ayuda a intuir la acción de cada objeto

El equilibrio. El diseño de las pantallas debe mantener un equilibrio en la composición. Simétrico o asimétrico. Intentemos rentabilizar el espacio de que disponemos en la pantalla, evitando espacio vacíos o de escasa validez informativa.

Legibilidad. Una pantalla se diseña para ser interpretada de izquierda a derecha y de arriba abajo, en orden al sentido de lectura que tenemos los occidentales. De este modo son recomendables las siguientes formas en la organización de la información: C O S Z L T U.

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El usuario en primer lugar visualiza la página en conjunto discriminando entre los objetos que se encuentran en primer plano de los del fondo y posteriormente discrimina entre la información (primero entre las imágenes y luego el texto. Debemos considerar que tendemos a centrar la atención en el centro de la pantalla, por ello los elementos más importantes o que deben identificarse más fácilmente deberían ubicarse en el centro y reservar los encabezamientos y laterales para los títulos y segmentos de navegación. La elección del color, rotulación y tamaño, son elementos importantes para atraer la atención de los usuarios hacia los contenidos. Seguramente nuestro material incorporará diversos elementos (texto, imágenes..), deberemos buscar un equilibrio visual adecuado al perfil de usuario a quien nos dirigimos, entre el contraste visual, entre los tipografía, titulares, gráficos, tamaños y espacios en blanco: Buscar colores de contraste entre el fondo y los elementos que

permitan una lectura clara. Utilizar diferentes tipografías y tamaños para ayudar al usuario a

reconocer la estructura organizativa del texto de forma visual. Estas orientaciones pueden servirnos de guía a la hora de diseñar nuestro material, a la hora de elegir o crear los elementos que vamos a integrar (imágenes, texto, sonidos) y de organizar cada una de nuestras pantallas, aunque no tienen porque ser reglas estrictas, por encima de todo debe prevalecer el criterio del creador. • El tiempo es un aspecto importante a considerar. Evitar imágenes o textos demasiado largos (se trata más bien de pequeños nodos de información con significado interconectados entre sí). Cuidar el tiempo de espera en la ejecución de una acción o de tránsito de una pantalla a otra (el usuario se desespera si no sabe lo que pasa, algunas soluciones como el reloj de arena o el escáner de tiempos, permiten que el usuario conozca la sucesión de acciones que el programa lleva a cabo) Aspectos generales sobre los elementos que vamos a incorporar Hasta aquí hemos presentado algunos aspectos generales, detengámonos ahora en los elementos que incorporaremos a nuestro material y en algunos aspectos a tener en cuenta: Las Imágenes. En nuestro material vamos a poder incorporar diferentes tipos de imágenes: fotografías, dibujos, símbolos, esquemas, mapas, gráficos, cuadros, tablas, animaciones, vídeos, imágenes tridimensionales. Es importante que al incorporar los elementos gráficos lo hagamos de acuerdo a los gustos y características de los destinatarios, y siguiendo un criterio de coherencia y funcionalidad.

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Es decir, a nivel general deberemos considerar un estilo en la selección de las imágenes que de una coherencia interna al material (si estamos elaborando un material donde aparecen varias imágenes de animales no podemos combinar estilos de imagen distintos: reales junto a dibujos realistas, de cómic, etc., y con gran variedad de colores). Además, y en relación a cada pantalla deberemos considerar la función de esta imagen en la pantalla: motivar, ilustrar, explicar, organizar el espacio, como base para la actividad. Funciones de la imagen. En primer lugar cuando incorporamos un elemento visual o audiovisual, deberemos preguntarnos el porqué. Que sentido tiene incluir esta ilustración o esa tira de vídeo en la pantalla. Basándonos en Rodríguez Diéguez (1994) podemos indicar las siguientes funciones: Representar una realidad. o Con imágenes que substituyen a la realidad que denotan. Presenta

la realidad en si (un persona, un objeto, un acontecimiento). o Describen una realidad con un sentido global. En este caso no se

trata de la imagen de un objeto o acontecimiento concreto sino un conjunto o categoría de estos. Tiene un sentido más global. Por ejemplo podemos utilizar la imagen de un cerdo para ilustrar una parte de los animales de una granja; la imagen del cuerpo humano identificando sus partes; o las partes de una casa.

Ilustración o alusión. Se trata de la utilización de la imagen como expresión artística. La imagen no es necesaria para la comprensión del mensaje. Sino que tiene un sentido más bien estético en la creación del entorno (elementos de diseño de las pantallas que las hacen más atractiva y sugerentes) o simplemente ilustrar el mensaje que viene dado en formato escrito o auditivo. Función enunciativa. Estas son las imágenes que en forma de símbolos nos ofrecen una información o nos sugieren un comportamiento. Podemos utilizar símbolos o iconos en las pantallas, para indicar al alumno en que parte de los bloques temáticos se encuentra y así ayudarle a situarse; para indicar si está en el bloque de actividades, en el bloque de recursos… Atribución. Utilizamos estas imágenes para presentar una información específica, describiendo la realidad de forma analítica la realidad. Por ejemplo para representar la intensidad en que se da el objeto (gráficos de encuestas, distribución de población por sexos, evolución de la población, índices de consumo…); la localización espacial y geográfica (mapas); de relación temporal y de causa-efecto en la secuencia en que se da un proceso (secuencias de un relato en cómic, proceso de gestación y nacimiento, el ciclo del agua). Para comprensión de procesos de este tipo es muy adecuada la utilización de tiras de vídeo o animaciones.

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Catalización de experiencias. Podemos utilizar las imágenes para proponer una actividad. En este caso la imagen organiza la información que ya se conoce, y a partir de esta se elabora una la actividad. Algunos ejemplos serian: observación de una imagen que actúa como elemento de conversación; identificación de los objetos propios la sala de estar de la casa; clasificación de elementos (materiales reciclables /no reciclables); comparación (entorno urbano y entorno rural); completar una secuencia; como base para el análisis de ideas (actitudes, comportamientos humanos, estilos de vida) Operación: Utilizar las imágenes para indicar cómo realizar una determinada actividad. Rellenar una ilustración del cuerpo humano, colorear en un mapa el camino de la escuela a casa; ilustraciones con instrucciones y el modelo final que indican como elaborar una cometa o los pasos a seguir en la utilización de un determinado software. El texto. Solo algunas consideraciones importantes en relación al texto. Conviene escoger un tipo tenga una legibilidad fácil en la pantalla

con un tamaño de lectura adecuado; Es igualmente importante tener en cuenta si la tipografía elegida se

encuentra disponible en las diferentes plataformas; Podemos utilizar otras tipografías y tamaños para los

encabezamientos; Utilizar elementos expresivos como las negritas, cursivas o el cambio

de tipografía, para dar énfasis; aunque debemos tener cuidado en poner palabras en otro color para dar énfasis, ya que el usuario puede interpretar que se trata de un enlace. Aunque también debemos considerar que las cursivas son más difíciles de leer.

OJO, las mayúsculas son más monótonas y centran menos la atención;

Es importante definir un estilo entre títulos, subtítulos y texto, de forma equilibrada. Una ensalada de tipografías, tamaños y colores desorientará al usuario.

Ordenar el texto en la pantalla de forma equilibrada y en relación a los otros elementos.

La utilización de marcos para el texto nos puede ayudar a resaltar la información más relevante.

El sonido. Del mismo modo que en la imagen deberemos considerar la necesidad de inclusión de sonido y su funcionalidad. Qué tipo de sonidos necesitamos (locuciones, música, efectos sonoros…); cual va a ser su función en esa determinada pantalla: lectura, diálogos, narración, motivación, manifiesta el error, música de fondo, efectos sonoros; y en qué momento se activará (al llegar a la pantalla o a elección del usuario y cuando este lo necesite). En cualquier caso es importante no abusar de los efectos sonoros, y cuando los utilicemos deberemos intentar que no sean excesivamente repetitivos.

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La navegación y control del usuario. Diseñar la interfaz de usuario es decidir cómo será la comunicación entre el alumno y el sistema. Junto a los aspectos de diseño mencionados, tenemos que considerar también los movimientos que el usuario hará sobre la materia, esto es pensar los itinerarios que vamos a permitir y cómo va a saber el alumno donde está, por donde ha pasado y qué le queda por ver, qué puede esperar que suceda en cada acción o cada pantalla…. Vayamos por partes. Elementos de navegación: Determinar cómo será la navegación supone haber decidido la estructura general del material, de cada uno de los bloques o partes de que constará (información general, actividades, ayuda, itinerarios de lectura aconsejados…) y de la estructura de la base hipermedia. Nos dedicaremos a ello más adelante. Ahora vamos a describir los elementos de navegación y sus posibles actuaciones. Los principales elementos de navegación son los enlaces y los botones, que nos llevaran a otros nodos de información, avanzando hacia delante o hacia a tras, accediendo a otro bloque de contenidos, visualizar una demostración o ampliar un concepto, acceder a un bloc de notas…abriendo una nueva pantalla que puede superponerse sobre la que ya tenemos o substituirla. Es importante que el diseñador defina una ruta o itinerario básico donde el alumno avanza substituyendo una pantalla por otra, de los nodos de ampliación que pueden superponerse sobre la pantalla principal. Sistema de control del usuario. Diseñar el control que el usuario tendrá sobre el sistema nos lleva a tener en cuenta los movimientos y posibilidades que el usuario va a tener sobre el material. Esto es considerar que el usuario debe saber que esa zona activa lo es y presuponer qué ocurre cuando la activa, ofrecer segmentos de orientación, movilidad y variedad de elementos, poder imprimir, tomar notas, añadir elementos… Uno de los principales problemas de los materiales multimedia es la desorientación y la sensación de perdida de tiempo. ¿Cómo evitarlo?: 1. Que las zonas activas sean claras e inequívocas. Cada uno de los

botones o zonas activas de la pantalla deben presentarse de forma clara, haciendo evidente al usuario que aquello es una zona activa. Para ello podemos utilizar un color distinto o que al pasar por encima la zona activa cambie de color o de imagen.

Si utilizamos iconos para expresar zonas activas, deberemos asegurarnos que el usuario, desde sus diferencias contextuales y culturales, entiende perfectamente que esa imagen significa lo que nosotros pensamos que significa. O previamente haber realizado una asociación entre el gráfico y la actividad. Por ejemplo para volver a la

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página de inicio podemos utilizar un icono que reproduzca el diseño de esa página inicial y así el usuario reconoce fácilmente donde le llevará ese botón. Es importante que el usuario entienda la interfaz, su estructura y organización, para ello debemos ofrecer pistas para que el usuario intuya que allí existe una zona activa y qué va a ocurrir cuando la active. Algunas recomendaciones son: Cuando el usuario selecciona una zona activa debe ocurrir algo rápidamente. Si no es así puede pensar que se ha equivocado, que no funciona y seguramente intentará acceder a otra zona activa. Ofrecer ayudas a la navegación. Podemos utilizar diferentes sistemas de ayuda o control de la navegación para evitar que el usuario se sienta perdido o desorientado en un mar de pantallas que le proponemos. Algunos ejemplos son: i. Utilizar colores, símbolos, títulos o encabezamientos para identificar

cada uno de los bloques o subdivisiones temáticas del material. ii. Diferenciar con colores las zonas por donde el alumno ya ha pasado

de las que aún quedan pendientes. iii. Ofrecer un mapa de navegación completo (mapa conceptual, índice)

donde el alumno pueda ver la estructura completa del material iv. Las zonas de navegación comunes deben acompañar al usuario en

todas las pantallas. v. Ubicar estos botones de navegación en las mismas coordenadas de

la pantalla. vi. Mantener la coherencia de estilo y temas. Evitar callejones sin salida y recorridos inútiles. Evitar que necesariamente para volver a un punto de inicio, mapa general de contenidos o bloque de actividades, tenga necesariamente que volver sobre los pasos andados. Es importante que cada pantalla presente los elementos de navegación necesarios que permitan al alumno moverse de forma rápida entre los bloques o partes del material o salir.

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Desde el punto de vista educativo, podemos pensar en materiales que combinen estructuras , atendiendo a las rutas o itinerarios que el usuario pueda seguir. Muchos de los materiales actuales aparecen con una ruta lineal o jerárquica como ruta marcada por el docente, con la intención de marcar explícitamente el itinerario aconsejado, pero que a su vez a través de los enlaces activos el usuario puede salir de la ruta recomendada participando de otras estructuras. En cualquier caso, podríamos diferenciar entre: • Hipermedia estructurado. En el hipermedia estructurado, el diseñador propone una organización explícita de nodos y conexiones presentando series de nodos, interconectadas para representar la estructura de la información. Se pueden utilizar para ello varios modelos: Estructura semántica (refleja la estructura de conocimiento del autor o del experto); estructura conceptual (incluye contenido predeterminado por las relaciones entre las taxonomías); estructuras relacionadas con las tareas (facilitan el cumplimiento de una tarea); estructuras relacionadas con el conocimiento (basadas en el conocimiento del experto o del estudiante); estructuras relacionadas con los problemas (simulan problemas o tomas de decisiones). • Hipermedia no estructurado. En el Hipermedia no estructurado la estructura nodo-conexión sólo utiliza las conexiones referenciales, ofreciendo un acceso aleatorio desde cualquier nodo a otro con el que esté conectado. La mayor tarea, en relación al diseño, es identificar los conceptos o fragmentos de información indicados y comprendidos en cada nodo. Junto a esto, la estructura organizativa se fundamenta en sistemas similares a los de análisis de textos (lista de contenidos, índices y palabras clave) para los términos o ideas importantes. 3.1.4.3. Sistema tutor ¿Cómo será el aprendizaje? El sistema tutor o el diseño del aprendizaje viene determinado por la concepción que tenemos del aprendizaje, ¿cómo tenemos previsto que el alumno aprenda? ¿qué destrezas, habilidades y conocimientos nos interesa desarrollar? La forma de presentar los contenidos y /o las actividades determinan cómo se va a trabajar con el material y el tipo de aprendizajes que realizarán los alumnos. Como sabemos, existen diferentes opciones, elijamos la nuestra. En este momento determinamos: - los objetivos de aprendizaje - descripción detallada de los contenidos y como se van a organizar - las actividades a realizar y la forma de presentar esas actividades - aprendizajes previos requeridos - elementos de motivación - retroalimentación: tipo de respuesta que ofrecerá el programa - personalización y adaptación a las diferencias individuales - necesidad de hardware o software específico

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- como se valoraran los aprendizajes Junto a los elementos de diseño de la interfaz, a la hora de diseñar nuestro material debemos considerar diferentes elementos: Presentar los objetivos de aprendizaje. Es importante que el usuario conozca, desde el principio, los conocimientos, habilidades y destrezas que se van a trabajar y qué se espera que consigan en este proceso de enseñanza-aprendizaje. Presentar un esquema general de los contenidos. Ofrecer un mapa o esquema del contenido ayuda al alumno a tener una idea global del contenido a desarrollar. Podemos presentar los contenidos organizados en una estructura general o en unidades de contenido. Incorporar mapas de navegación que ayuden al estudiante a ubicarse en cualquier punto del material y obtener un esquema mental de las diferentes partes o secciones del material Ofrecer una guía del alumno. Presentar un documento que informe al usuario sobre los aspectos metodológicos, en forma de orientaciones para el estudio. Presentar los contenidos. Pensar en la forma de comunicar el contenido y los elementos que necesitamos (texto, imagen, sonido), de forma atractiva y motivadora. Recordemos que lo más importante es comunicar al usuario de forma clara y sencilla, ofreciendo la cantidad de información necesaria, con textos que deben ser más bien cortos, adecuándonos a las características de los usuarios e intentando no decirlo todo, dejando margen a la interpretación, a la investigación, creando la necesidad de explorar más sobre el contenido. Consideremos diferentes formas de presentar los contenidos: mapas conceptuales, esquemas, texto, incluyendo ejemplos y demostraciones, … Ofrecer recapitulaciones o síntesis de los aspectos más destacables. Ofrecer recursos (glosarios, referencias, acceso a materiales…). ¿Qué recursos ofreceremos?, ¿Ofreceremos acceso a materiales complementarios? Podemos ofrecer acceso a recursos de la red. Presentar actividades. Pensemos en las actividades que va a ofrecer nuestro material: actividades de aprendizaje, de evaluación. Conocemos un gran abanico de actividades posibles (problemas lógicos, aritméticos, historias, basadas en el uso de reglas, en la toma de decisiones, conciliación, diagnóstico, análisis de casos, actividades centradas en la propia creación de problemas, dilemas, meta problemas. (Jonansen, 2001)). Podemos considerar que algunas actividades, o parte de éstas, se realicen de forma directa, fuera del material; o que se realicen de forma individual o en grupo (de forma directa o a través de herramientas de comunicación de la red). Al describir las actividades, deberemos también tener en cuenta el tipo de respuesta que esperamos, cómo se valora la respuesta, y cual será el comportamiento del programa. Por supuesto, dependerá de la actividad propuesta, pero es el momento de pensar: como tratará los errores y aciertos, si existen. ¿Ofreceremos segmentos de información

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para que el alumno pueda comprobar la información correcta en caso de error? ¿le daremos la oportunidad de volver a intentar, ofreceremos la respuesta correcta?; ¿cómo trataremos la respuesta correcta? ¿Qué elementos utilizaremos?. En el tratamiento de las respuestas acertadas o erróneas debemos cuidar no ser excesivamente repetitivos, ya que, por ejemplo, un exceso de Muy bien!!! verbalizado puede cansar al usuario y limitar la capacidad de atención. La evaluación. Las decisiones sobre la evaluación de los aprendizajes son unas de las más difíciles y dependerá en gran medida de la función de nuestro material, y seguramente debamos dejar esta opción al docente en función del uso que le haya otorgado al material, de los objetivos que persigue y de su planteamiento metodológico. En cualquier caso, e insistimos, en función del material elaborado, podemos optar por incluir pruebas de evaluación (test, cuestionario) o considerar otras estrategias de evaluación que incluyan la comunicación e interacción con el docente, de forma directa o utilizando las herramientas de comunicación. 3.2. Fase de producción La fase de producción de material multimedia supone la concreción de las decisiones de la fase anterior en un producto concreto. Mientras que la fase de diseño constituye una toma de decisiones que determinan el contenido, aspecto y metodología del material, la fase de desarrollo es la fase en la que dichas decisiones son puestas en práctica y cuyo resultado es ya un producto. En el ámbito del diseño de materiales audiovisuales la fase de producción suele concretarse en diferentes momentos Cabero concreta esta fase en dos momentos: producción (captación directa de las imágenes, sonidos …) y post-producción (posterior manipulación técnica de los elementos), Salinas (1992) refiere a tres momentos: guionización (desarrollo del guión técnico y literario), realización (realización de las acciones previstas en el guión) y postproducción (validación del producto y documentación). Para el caso que nos ocupa nos centraremos en los siguientes momentos: 3.2.1. El guión del material multimedia. La guionización del material consiste en relacionar, ordenar y secuenciar cada una de las pantallas (incluyendo los contenidos, elementos y la forma de presentación) y la interrelación entre las diversas pantallas. Se trata de recoger y organizar las decisiones tomadas en la fase de diseño ( del interfaz de comunicación, de la base hipermedia y del sistema tutor). Tenemos ya las decisiones tomadas, sabemos qué elementos utilizaremos, cual será el aspecto de nuestro material, qué contenidos y actividades propondremos y de qué recursos disponemos. Es el momento de elaborar el guión: de plasmar en un papel la estructura del mapa general de navegación del programa y realizar esquematizaciones de cada una de las pantallas y las interrelaciones entre ellas.

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La elaboración del guión nos será de gran ayuda y nos ahorrará mucho tiempo cuando iniciemos la etapa de creación del material. La elaboración del guión pasa por dos etapas: Creación del mapa general de navegación. Descripción gráfica de la estructura general del programa, de cada uno de los bloques del material (información, ejemplos, actividades…), cómo se organiza. El mapa de navegación muestra la jerarquía como será la navegación entre uno de los bloques o módulos señalados, identificando cómo se podrá mover el usuario. Es importante que este esquema incluya ya todas las pantallas. EJEMPLO (enlace a navegación.pdf) Creación del guión final. El guión final recoge todos los elementos y acciones de cada pantalla. Concretamente presenta una miniatura del aspecto de cada pantalla concretando los elementos gráficos (títulos, imágenes, animaciones, vídeos), el texto, sonidos, enlaces y el comportamiento de cada una de las zonas activas. Deben aparecer todos y cada uno de los elementos, atendiendo al color, temática, tipografía…puesto que a partir de este guión se creará el material. Existen diferentes modelos de guión, de los cuales aportamos dos: EJEMPLO1 (enlace a guion1.pdf) EJEMPLO 2 (enlace a guion2.doc) Generalmente para indicar los elementos se suelen utilizar códigos tales como:

A Animación B Botón BN Barra de Navegación I Imagen F Fotografía L Locución M Música T /TE Texto / Texto Emergente V Vídeo VE Ventana Emergente ...

Es importante que el guión sea sometido a revisión por el equipo de diseño y por otros expertos (docentes, expertos en contenidos, diseñadores). Es importante revisar si los contenidos son correctos y actuales, si se explican de forma clara, si los ejemplos son buenos, si las actividades son adecuadas a los usuarios y a los contenidos, si la interfaz es atractiva, motivadora y adecuada al perfil de destinatario, y si la estructura de navegación diseñada no tiene errores en la movilidad y control del alumno. Los errores o deficiencias que ahora encontremos nos evitaran mucho tiempo y trabajo después.

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3.2.2. Realización. Tenemos nuestro guión acabado y llega el momento de ponernos a desarrollar todos los elementos y acciones allí descritas: diseño de los elementos gráficos, captura de imágenes, creación de músicas, sonidos, voces, escribir los textos, programación del material, ensamblaje y sincronización de todos los elementos…, y estampación en CD-ROM o publicación en la Web. Se trata en definitiva de plasmar el guión realizado en un producto. Es conveniente realizar en primer lugar un plan de realización, que organice el trabajo de cada uno de los miembros del equipo la distribución de recursos necesarios, temporalización de las actividades. En el proceso de realización, además de la planificación del trabajo intervienen otros elementos de especial importancia: el equipamiento, el software de programación y ser realistas en cuanto a nuestros conocimientos y tiempo de que disponemos. La definición del equipamiento y su estado así como el sistema de programación o programas a utilizar en el desarrollo del producto son factores que inciden directamente en la calidad y el coste de final del mismo. Respecto a los entornos de programación sobre los que producir aplicaciones multimedia educativas suelen ser los entornos de autor. Estos simplifican la tarea de programación al ser más fáciles de manejar y más próximos al lenguaje humano (el trabajo de traducción al lenguaje máquina se realiza automáticamente por traductores o compiladores). Por sus pautas de acción expresadas en códigos sencillos y naturales, permiten crear sin necesidad apenas de programar (diluyendo las fronteras entre autor, editor y lector). Es más una herramienta de ayuda (entorno que nos permite escribir texto, incluir gráficos, sonidos, animaciones,… con gran rapidez y facilidad de manejo) más que de un lenguaje en sí, aunque el programa permita utilizar también cualquiera de los lenguajes de programación para productos más elaborados (bien con el lenguaje de alto nivel asociado al programa o con un lenguaje de programación de bajo nivel o externo). Se pueden establecer así distintos niveles de dificultad en su uso. La cantidad de instrucciones necesarias para programar varía según la complejidad del lenguaje o programa utilizado (por ejemplo, para programar un problema de respuesta múltiple se necesitarían 186 instrucciones con Basic, 46 con PC/Pilot y tan solo 4 con un sistema de autor). En el cuadro siguiente mostramos una relación de los programas de autor más utilizados, la plataforma para los que han sido diseñados y el lenguaje de alto nivel asociado:

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Programa Windows Macintosh Lenguaje Macromedia Director X X Lingo Asymetrix ToolBook X OpenScript Hyperstudio X X Hyperlogo Squeak X X Etoys

Sin embargo, el abanico de opciones para el desarrollo de programas multimedia tiene muchas más posibilidades que van desde herramientas específicas para la creación de multimedias interactivos, herramientas para la creación de documentos web, herramientas para la creación de tutoriales herramientas para creación de presentaciones, plataformas para la realización de cursos que incluyen sus propias herramientas para la creación de contenidos interactivos,. Etc. En el archivo adjunto se relacionan herramientas para la creación de materiales interactivos y su localización. (enlace a herramientas.pdf) 3.2.2.1. Creación de los elementos Empecemos creando los elementos que vamos a necesitar incluir en el material: textos, imágenes, sonidos, vídeo, animaciones… Para crearlos necesitaremos un software específico para cada uno de ellos. 1. Los textos. Podemos escribir nuestros textos directamente en el programa de autor que vayamos a utilizar o escribirlos previamente en cualquier programa de edición de textos. Otra opción para realizar títulos más artísticos es utilizar un programa de creación de gráficos e incorporar el texto como si fuera un elemento gráfico. Es importante recordar los criterios de estilo en la tipografía y colores, tal como se describe en la fase de diseño de la interfaz, mantener una escritura clara y concisa, de acuerdo a los destinatarios, realizar esquematizaciones, marcar con colores o marcos la información relevante…, tal como se describe en el diseño del sistema tutor.

2. Imágenes. Preparemos nuestras imágenes (dibujos, esquemas, fotografías, títulos, botones, animaciones, tiras de vídeo). Aquí os presentamos los programas de tratamiento de gráficos. Grafic Converter http://www.graphicconverter.net Adobe Photoshop http://www.adobe.com Gimp http://www.gimp.org.es/

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Es importante, en primer lugar conocer que tipo de imágenes va a reconocer el software con el que trabajamos.

Cuidado con el tamaño de las imágenes. Si son muy grandes y ocupan mucha memoria tardarán mucho tiempo en cargar o incluso darán al usuario problemas de memoria. Recordemos que la pantalla reconoce solo 72 dpi.

3. Sonido. Para crear locuciones, fondos musicales, o efectos sonoros disponemos de diversos programas de edición de sonido digital que se presentaron en un módulo anterior (enlace a herramientas de audio)

3.2.2.2. Integración de los elementos y acciones de programación. Ahora llega el momento de trabajar directamente con el software de programación que hayamos elegido (en nuestro caso el powerpoint). Iremos integrando los elementos que ya tenemos creados a la vez que realizaremos las tareas de programación o las acciones asociadas a los elementos, especificadas en el guión. Algunos aspectos generales a tener en cuenta antes de empezar son: Preparar una estructura de directorios donde ubicaremos todos los elementos creados y los documentos que a partir de ahora vamos a crear.

Ejemplo de estructura de directorios

3.2.3. Ensayo y revisión de los materiales. Tenemos nuestro material terminado, antes de publicarlo debemos evaluarlo. Esto es, probar si todo funciona correctamente, si se adecua a los objetivos que nos propusimos al empezar. Hemos ido evaluando el trabajo durante el desarrollo del mismo, en la fase de diseño hicimos una revisión, durante todo el proceso hemos ido detectando y subsanando errores o deficiencias, pero ahora que lo tenemos terminado necesitamos realizar una revisión final.

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Esta revisión final incluye diferentes pasos e incluye diferentes personas: primero por el equipo de diseño y luego algunos usuarios del material (docentes, alumnos). La revisión que hagamos los diseñadores del material debe incluir cuestiones de tipo didáctico, estético-comunicativo y técnico. PLANTILLA (enlace evaluacion) Finalmente, realizar una experiencia piloto constituye una parte fundamental del proceso de diseño y desarrollo de materiales, especialmente si éstos van a ser usados por docentes distintos al diseñador. La validación de los materiales se realiza aplicando el material a un número suficiente de alumnos, dejando que estos lo utilicen, constatando si funciona bien, si les gusta, se consiguen los objetivos fijados.... Y, además, recabando la opinión, sincera, de dichos estudiantes y de los profesores usuarios. Estas revisiones nos ofrecen información sobre el material, sobre su diseño y su ejecución, pero sobre todo nos ofrecen elementos de reflexión sobre el trabajo realizado, su aplicabilidad, posibles mejoras, nuevas ideas…. Una vez realizadas estas revisiones y reflexiones tenemos nuestras propias conclusiones y decidiremos realizar algunas mejoras, o… sabiendo que tenemos muchos errores, hemos aprendido de ellos y el próximo trabajo será totalmente distinto. No importa. Ya sabemos por dónde empezar. 3.2.4. Completar la documentación. La guía didáctica Bien, el trabajo está terminado, revisado y mejorado, solo nos queda elaborar la Guía Didáctica, la documentación que ha de acompañar al material y donde se explicitan los objetivos, contenidos, actividades, estructura del material, orientaciones para el usuario, así como otras actividades paralelas a desarrollar por los estudiantes fuera del entorno del programa. Dicha documentación debe incluir: Datos de identificación del programa o ficha técnica, donde se

relacionan los datos básicos: autores, producción, año de realización o actualización del material, destinatarios, función del material, contenidos, objetivos así como los requerimientos técnicos (hardware y software). Se trata de una presentación clara y concisa de los datos básicos del material.

Manual del usuario. La guía del usuario, o guía del alumno incluye

una descripción detallada de los objetivos, los contenidos, estructura del material, la secuenciación de los aprendizajes, estrategias metodológicas así como orientaciones para la utilización del material

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Datos sobre la explotación del programa: estrategias desarrolladas, sugerencias de explotación didáctica, actividades complementarias.

Al redactar este documento debemos considerar dos tipos de usuario: el profesor y el alumno. Por tanto debemos ahora ofrecer recomendaciones de uso tanto al profesor como al alumno. Este documento puede incluirse de diferentes formatos: como documento impreso que se adjunta con el material, en el caso de distribución en CD; como documento textual o multimedia incluido en el material, y accesible desde el propio material o como elemento externo. Ejemplo (enlace a guia) 3.3. Aplicación y evaluación. La puesta en marcha del programa no supone el final del proceso, sino que la utilización 'real' por los estudiantes y profesores debe proporcionar al diseñador la oportunidad de realizar nuevas y sucesivas evaluaciones del material. En esta fase de producción vemos como se concretan físicamente las decisiones previamente adoptadas, realizamos la validación técnica, de ejecución y una validación didáctica del programa a fin de asegurar que ofrecemos un producto de calidad y que responde a los objetivos diseñados, y la realización de la guía didáctica del material. La evaluación del material supone la última etapa dentro del proceso de producción de nuestro programa. Este es un momento de gran importancia para detectar errores de ejecución y de diseño del mismo. A nivel general, la evaluación de medios se considera desde diferentes situaciones: en procesos de selección para su explotación didáctica; análisis y discusión de resultados posteriores; los ensayos experimentales de productos didácticos en fase de producción, o la consulta a expertos sobre dichos materiales. Existen, pues diversas modalidades de evaluación de medios, entre ellas Salinas (1992) diferencia: 1. Evaluación prospectiva o evaluación relativa al contexto. Tiene

como fin ofrecer alternativas a la toma de decisiones concernientes al desarrollo de un proyecto (metas del programa, necesidades a satisfacer, etc.). Se trata de evaluar cuáles son los medios mejor adaptados a un determinado proyecto pedagógico, a un sistema educativo.

2. La evaluación del producto consiste en valorar la calidad

científica y técnica de un programa antes de su difusión. Al tratarse de ajustar el proceso de producción mientras éste se desarrolla, coincidiría con la llamada evaluación formativa, que es la que se sitúa a lo largo del proceso y permite, a la vez, estimar los

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progresos en relación al objetivo previsto, e intervenir eventualmente para rectificar el proyecto.

3. Evaluación para la selección de medios. Consiste en determinados

procesos valorativos encaminados a proporcionar criterios a los profesores usuarios sobre la calidad científica y /o técnica de los materiales disponibles y sobre la adecuación a sus necesidades.

4. Evaluación en la circulación. Es aquélla que se realiza después de

haberse utilizado el medio Tal como indica Cabero (1994: 251) “es la evaluación más significativa, ya que no perdemos de vista que todo medio es producido y diseñado para que funciones en un contexto formativo y normalmente en interacción con una serie de variables: profesor, alumno, contexto físico, contexto organizativo…”

De estos cuatro tipos de evaluación, el más directamente relacionado con el diseño de programas del que nos ocupamos en este trabajo es, sin duda alguna, el segundo. Si bien la evaluación para la selección de medios o la evaluación del producto, más centradas en los aspectos de producción de programas y en su utilización concreta en el aula, comparten muchos de los criterios con la evaluación de medios (en cuanto a evaluación de un producto en proceso de producción) son dos procesos radicalmente distintos. Centrándonos en la validación de productos didácticos, consideramos que la evaluación formativa (siempre desde la perspectiva del diseño y producción de medios) constituye la principal vía de evaluación. En este tipo de evaluación encontramos los instrumentos y procedimientos que nos permitirán, por una parte, determinar si los medios presentan aquellas características deseables establecidas, y, por otra, facilitar los mecanismos de corrección, en caso necesario. La evaluación formativa, aplicada a la producción de medios, sigue dos vías no excluyentes y en muchos aspectos complementarias que son la consulta a expertos y la evaluación por parte de los usuarios La consulta a expertos permite determinar si el producto presenta una serie de características deseables, y en caso de que así no ocurra, qué hacer para lograrlas. La evaluación se dirige, pues al diagnóstico de las deficiencias que pueda presentar el medio, y a la búsqueda de información para superar estas posibles deficiencias. Este tipo de evaluación basa su efectividad en la validez de los juicios emitidos por especialistas, por expertos en la materia o aspectos que se están tratando en el producto: estructuración, secuenciación de la información, calidad técnica, contenidos, adecuación a los usuarios, lenguaje, interactividad, flexibilidad, calidad didáctica, … Para ello, los evaluadores deben estar suficientemente capacitados en sus áreas y presentar la suficiente competencia derivada de la experiencia personal.

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La evaluación por parte de los usuarios: Es la evaluación del material realizada por un grupo de estudiantes representativos del sector escolar al que está destinado antes de que dichos materiales sean puestos en circulación. Consiste en la realización de ensayos del programa por parte usuarios potenciales a fin de comprobar la significación del programa para los usuarios y la eficacia del material respecto a los objetivos.

Bibliografia y Webgrafia. Galvis-Panqueva, Á. H. (1998) Micromundos Lúdicos Interactivos: Aspectos Críticos en su Diseño y Desarrollo [Artículo en línea] Disponible en: http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/ribie98/184.html (Consulta, 19-10-2010). Lynch, P.J., Horton, S. (2000): Principios de diseño básicos para la creación de sitios web. Barcelona: Gustavo Gili, S.A. Marquès, Pere. (2001). Plantilla para la Catalogación y Evaluación Multimedia. [Documentoen línea] Disponible en: http://dewey.uab.es/pmarques/evalua.htm (Consulta, 19-10-2010). Salinas, J., Aguaded, J.I., Cabero, J. (coords.). 2004. Tecnologías para la educación. Diseño, producción y evaluación de medios para la formación docente. Alianza Editorial.