composition team halfbrain 1
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Bataille des 5 ratésTRANSCRIPT
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Composition Team HalfBrain 1
La Bataille des 5 rats
Partie 1 : Picks et Bann
Toplane : Rumble*
Rumble est un pick efficace en teamfight comme dans les dcalages,
ainsi il lui sera demand de se qurir d'un TP, afin de pouvoir suivre
les actions rptitions sur toutes la map, il sera le point le plus
dterminant de l'quipe car sa prsence pourra bouleverser les
combats et permettre de les rendre efficaces.
Jungle : Vi*
Le choix du jungle est un des plus dlicat dans cette composition. De
ncessit il se devait AD, pour avoir un meilleur quilibrage sur la
suite de la composition. Il fallait galement qu'il se plie la volont
de la team en ce qui est des escarmouches rptitions qui sont le
point de base de la composition. Vi ne semblait pas tre le pick le
plus potentiellement dvastateur qui existe en jungle, cependant sa
polyvalence et son One target Ultimate en font un choix plus que
convenable. En effet vi sera l pour empcher une lane de perdre
normment et donc de pouvoir faire parler le teamfight de la
composition sans tre surpass par un pick qui a snowball. De plus Vi
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est excellente en escarmouche et permettra de valoriser les traps et
de punir les erreurs des adversaires.
Midlane : Lissandra
En complment de Vi , le pouvoir de One target Ultimate de Lissandra
sera prcieux dans les fights et escarmouches, ainsi que dans les
traps. Lissandra est un personnage trs polyvalent et qui apporte un
supplment de dgts important. Sa puissante capacit de CC
permettra le placement plus ais de dgts de par ses compagnons.
Support : Nautilus
Nautilus est un des picks les plus puissants du moment de part sa
tankyness exagrment importante et son Kit de CC efficace. Il se
convie trs bien l'esprit de l'quipe et permettra d'avoir au cas o le
disengage adverse est important, une bonne frontlane . Le potentiel
de roaming de nautilus en fait un des lments clef de la composition
et son rle dans le map control, prcis plus bas, sera d'une
importance sans quivoque.
Attack Damage Carry : Ashe*
La refonte de Ashe en fait un personnage trs impressionnant. Elle
possde en effet un late game qui permettra d'assurer les heures les
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plus sombres de la composition en cas de snowball trop faible ou de
domination de l'quipe adverse. Ashe sera celle vers qui l'quipe se
tournera si le plan principal de la composition choue. De plus elle se
marie trs bien au reste de l'quipe de par son ulti indcent. Elle
assurera aussi un laning correct avec sa range de 600 puisque
nautilus peut quant lui tre gn en lane.
*certains picks de la composition sont susceptible d'tre chang en
fonction des cas, par exemple sur un bann de personnage comme
Ashe, tout fait possible, on pourra la suppler par Kalista, ou encore
Graves. Sur un bann potentiel de Vi, on pourra pick Wukong ou en
dernier lieu rengar. Sur un bann ou un pick adverse de rumble, on
pourra voir une irelia se convier l'quipe.
Banns :
Les banns vont rester classiquement et pas habitude de l'quipe sur
certains personnage snowball comme Katarina, ou Rengar. Ils
peuvent aussi tre axs sur des personnages forts du moment
comme amumu ou sejuani. Cependant si cela n'est pas ncessaire, les
personnages les plus susceptible de mettre en pril le but de la
composition sont Janna, Sivir et Morgana.
Partie 2 : L'axe de la composition
Comme cela peut se comprendre en regardant les Champions, cette
composition se base essentiellement sur des
escarmouches/teamfights et des Traps. Le but de l'quipe sera donc
de crer des points de pression qui permettront de pousser l'quipe
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adverse combattre. Un map control Exigeant sera ncessaire (voir
plus bas). Ses points de pressions seront en priorit des objectifs. Il
ne faudra pas hsiter crer des Drake Dance et Nashor Dance et
contester les buffs adverses sans pour autant greed. A nombre de
champions gal, et pour des escarmouches en 3v3 4v4 et 5v5 l'quipe
est btie pour tre meilleur qu'une composition adverse. Il faudra
viter les 1v1 et 2v2 trop engageant et privilgier le teamfights dans
les builds (zonhyas, Shurelyas etc...) . Les focus devront tre tablis
avant chaque teamfight ou escarmouches afin de ne pas parpiller le
potentiel de teamfight de la composition. Enfin, l'quipe , sur un plan
de mapcontrol bien tabli pourra effectuer des Traps loisir et en
faire profiter leur picks de contrles.
Partie 3 : Mapcontrol
Cette partie est la plus importante et reposera sur toute l'quipe et
en particularit sur le support. Le Dragon, principal objectif et point
de pression d'early game, devra subir un map control quasi
permanent au niveau des wards. Cependant il sera important de
recourir des pinks Wards, ainsi que des brouilleurs sur le support et
le jungle, et un trincket bleu sur l'adc minimum. Afin de
confectionner des traps, l'quipe devra totalement obscurcir la vision
adverse et les forcer prendre des risques.
Partie 4 : La finalisation
Si tout se passe comme prvu, l'quipe devrait pouvoir sortir
bnficiaire des escarmouches et ainsi se prsenter en surnombre
sur des objectifs tel que le drake et les tourelles. Chaque teamfight
devra tre exploit pour un push ou une prise d'objectif afin de
pouvoir snowball plus rapidement et touffer l'quipe adverse avant
que son late game ne puisse frapper.
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Pour finir, si vous perdez, demandez vous o on t les erreurs avant
d'accuser la force des picks adverse, afin de pouvoir par la suite
amliorer la composition. En effet cette composition requiert
beaucoup de choses qui ne sont pas forcment habituelles et ne
pourra donc pas s'avrer parfaite ds le premier essai.