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Relato digital y relato de ficción hipermedia.

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Relato digital y relato de ficciónhipermedia.

Los nuevos medios representan

la convergencia de dos trayectorias

separadas: la computación y

las tecnologías mediáticas

(Manovich:20, 2001).

”“

Estamos en una revolución de los

nuevos medios: el cambio de la cultura

a formas de producción, distribución

y comunicación mediadas por la

computadora

(Manovich: 2001).

”“

Todos los medios posibles se fueron trasladando de fuentes análogas a datos numéricos accesibles gracias a la computadora que se trasformó en un

procesador de medios. (Manovich, 2001).

Varios nuevos medios vs. Un nuevo medio

No muchos medios sino uno solo:

la computadora como medio expresivo.

Janet Murray.

.

La computarización de la cultura no solo conduce a la aparición de nuevas formas culturales, tales como los juegos de ordenador y mundos virtuales, sino que también redefine los existentes como la fotografía o el cine. (Manovich, 2001).

¿Cuál es el impacto de la convergencia digital en el relato?

Relato digital.

• ¿Cuáles son sus características?

Estética de medios digitales: inmersión, actuación y transformación. (Murray).

En su obra Hamlet en la holocubierta, el futuro de la narrativa en el ciberespacio (1999), describió tres características estéticas de la computadora: la inmersión, la actuación (agency) y la transformación.

Video World of Warcraft

Relato hipermedia

¿A qué nos referimos con “hipermedia”?

• Término en español que incluye la diversidad de medios “conglomerados” como audio, video, texto, imágenes, es decir lo MULTIMEDIA con la característica de que estén vinculados unos con otros, es decir lo HIPERTEXTUAL.

• En conjunto es común que estén relacionadas con lo INTERACTIVO.

Entonces el relato de ficción hipermedia es…

• Digital.

• Multimedia

• Hipertextual

• Interactivo

• Sin embargo, no todos los relatos tienen estas características. Son potenciales.

• Dependen del propósito.

videos

• Ve el video de “Dónde está Fermín” Campaña diseñada por Grupo W.

hipertexto

• Levy (en Borrás 2005) define el hipertexto como “una estructura indefinidamente recursiva del sentido. Una conexión de palabras y frases, los significados de las cuales se responden y hacen eco más allá de la linealidad del discurso”.

Según el sociólogo de los medios Theodor H. Nelson el hipertexto es el cuerpo de material escrito o gráfico

interconectado de un modo complejo que no se puede representar convenientemente sobre el papel.

(Carrillo, 2004).

Definición de Hipertextualidad

• La hipertextualidad es tan antigua, al menos, como la textualidad misma. En el sentido de que el texto, los comentarios sobre ese texto y las referencias a otros textos y a otros comentarios aparecen relacionados inextricablemente. (Carrillo, 2004).

• Se puede definir como una formación multi-mediática -texto, audio, imagen fija o en movimiento- digital e integrada por un número indeterminado de unidades informacionales en que cada una de ellas lleva dentro de si la posibilidad de acceder a otras. (Carrillo, 2004).

• Landow (2006) señala dos características esenciales del hipertexto: la capacidad de enfatizar la intertextualidad y su posibilidad de descentralizar:

• Según el lector se va moviendo por la red de textos, va cambiando continuamente el centro y por lo tanto cambia el enfoque o principio de organización de su investigación y experiencia.

Ficción interactiva. video

interactividad

Podcast Rayuela

¿Es Rayuela interactivo o no?¿Por qué?

Interactividad vs. Actuación vs. Lo ergódico

La actuación es el poder de llevar a cabo acciones significativas y ver los resultados de

nuestras decisiones y elecciones.

(Murray, p. 139)

Lo ergódico

“Textos impresos no lineales o multilineales que ofrecen al lector una secuencia de

lectura. Propongo que reservemos el término multilineal para aquellos que ofrecen una selección entre muchas secuencias bien trazadas, y no lineal, para aquellos en que el lector puede seguir su propio camino. Un ejemplo cásico de texto multilineal es Rayuela, de Julio Cortázar, una novela que propone dos protocolos específicos de lectura. Uno que va en secuencia del capítulo 1 al 56 y otro que visita del 1 al 56 en orden numérico pero inserta capítulos adicionales marcados como 57 y superiores”. (Ryan, 2001)

Tipos de interactividad. (Ryan, 2001a).

• Usuario es participante de un mundo ficcional:

• Avatar

• First person.

Interna

• Fuera del mundo virtual.

• Rol de “dios” del mundo ficcional o

• Navegación .Externa

Tipos de interactividad. (Ryan).

• El usuario es libre de moverse alrededor de la base de datos, su actividad no hace ni modifica la historia.

Explorativa

• Las decisiones del usuario determinan el mundo posible. “The decisions of the user send the history of the virtual world ondifferent forking paths”.

Ontológica

Externa – exploratoria.

•Libertad para escoger la ruta de un espacio textual. •“Scrambled story”. •“Databased to be searched”.•“The reader’s path of navigations affects notthe narraive events but only the way in whichthe global narrative pattern emerges in themind”.

Interna – Exploratoria

•El usuario es parte del mundo ficcional. Su rol es limitado. No impacta la narrativa.•“It doesn’t mean that her persona is limited topassive roles. Her character may be scripted as that of traveler, a confidante, a historian, or a detective who tries to solve a mystery.”.•Se mueve, recoge objetos, ve desde diferentes puntos de vista…

Externa – ontológica

•Dios omnipotente. •Especifica propiedades del personaje, toma decisiones por ellos, les pone obstáculos en su camino, los manda hacia diferentes destinos, etc. •“Choose your own adventure books”. •Los Sims.

Interna – ontológica

Personaje que decide su propio destino actuando dentro del tiempo y espacio del mundo ficcional.

No existe del todo…

MULTIMEDIA

Según sus conocimientos e investigación…

• ¿cuál es la mayor aportación del relato oral?

• ¿cuál es la mayor aportación del relato audiovisual?

• ¿cuál es la mayor aportación del texto?

Lo multimedia

• Debe SUMAR

• No repetir.

transmedia

videos

• Why so Serious. Campaña realizada por 42 Entertainment.

• Collapsus. Documental realizado por Submarine Channel.

Webcomic e hipercomic

Series web

Ficción interactiva

Literatura hipertextual

Database Novel

Alternate Reality Game (ARG)

¿Cómo construir o evaluar un relato hipermedia?

• Propósito: artístico, publicitario, educativo, etc.

• La historia. ¿de qué se trata? Argumento.

¿hay una trama específica? ¿varias? ¿se recorren todas? ¿algunas?

• ¿Qué tipo de participación tiene el “receptor” en el desenvolvimiento de la historia? (hipertextualidad y tipo de interactividad).

• Uso efectivo de recursos multimedia. ¿usa audio, video, texto? ¿todo combinado? ¿esto le aporta a la narrativa de manera significativa?

Ejercicio 1. (En tiempo de clase).

• Seleccionen algún relato hipermedia y analícenlo en equipo de acuerdo a los criterios establecidos en la última diapositiva. Análisis de hipertextualidad, interactividad y multimedia.

Requisitos:• 1 página- 1.5 páginas. Formato APA.• Incluir el link y una impresión de pantalla del proyecto.• Discutir y demostrar vinculando con claridad la teoría con la forma en la

que es utilizada dentro del relato. • Pueden incluir “buenos” o “malos” relatos. Lo importante es justificar con

base en la información de la presentación, sus propias aportaciones y más investigación.

• Revisen cuidadosamente sus comentarios en las evaluaciones sobre sus entradas en los blogs para que practiquen una argumentación adecuada (evitando errores que han tenido en el pasado).

• El assignment estará abierto hasta la 1:45 p.m. de HOY MIÉRCOLES.

Ejercicio 2. Lecturas complementarias y mapa mental individual.

• Miembro 1. Capítulo Actuación. Janet Murray.

• Miembro 2. capítulo . Hipertexto. George Landow.

• Miembro 3. Interactividad. (Ryan, Marie Laure.

• Cada uno hace su mapa por SEPARADO, luego, lo integran en un solo archivo con el nombre de cada persona que elaboró uno de los tres mapas y lo suben a Blackboard.

• Material disponible en Copytec.

• El assignment se cierra el prox. Miércoles 19 a las 10 a.m.

bibliografía

• Manovich, L. (2001). The Language of New Media. Cambridge: MIT Press.

• Murray, J. (1999). Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio. España: Ediciones Paidós Ibérica.

• Ryan, M. (2001a). Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore:TheJohns Hopkins University Press.

• Ryan, M. (2001b). Beyond Myth and Metaphor. The Case of Narrative in Digital Media. Game Studies. Vol. 1. (1) Recuperado de http://www.gamestudies.org/0101/ryan/

• Vouillamoz, N. (2000). Literatura e hipermedia. La irrupción de la literatura interactiva: precedentes y crítica. España: PaidósIbérica.

• Landow, G. (2006). Hypertext 3.0: Critical Theory and New Media in an Era of Globalization (Parallax: Re-visions of Culture and Society). Maryland, EUA: The Johns Hopkins University Press.

• Carrillo, J. (2004). Arte en la Red. Barcelona: Gedisa.

• Borrás, L. (2005). Teorías literarias y retos digitales. En Borrás, Laura (ed.). Textualidades electrónicas. España: Editorial UOC, S. L.