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CIUDADELA EDUCATIVA DEL MAGDALENA MEDIO SEDE MEDIA TÉCNICA. VARGAS ACEVEDO CARMEN ALICIA. VEGA ORTEGA ERIKA MILENA. ZULUAGA LÓPEZ CARLOS MARIO. 11º 3 PRO. JOSE GREGORIO BARRANCABERMEJA 2009

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Page 1: Cartilla informática

CIUDADELA EDUCATIVA DEL MAGDALENA MEDIO SEDE MEDIA TÉCNICA.

VARGAS ACEVEDO CARMEN ALICIA.

VEGA ORTEGA ERIKA MILENA.

ZULUAGA LÓPEZ CARLOS MARIO.

11º 3

PRO. JOSE GREGORIO

BARRANCABERMEJA 2009

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CIUDADELA EDUCATIVA DEL MAGDALENA MEDIO SEDE MEDIA TÉCNICA.

INTRODUCCIÒN

El siguiente trabajo tiene como objetivo dar a conocer más a fondo todo lo que tenga que ver con la inteligencia artificial, que es un intento de el hombre por crear una maquina la cual pueda comunicarse con nosotros y que tengan la capacidad de realizar tareas las cuales rehusamos hacer por la dificultad o por el peligro que existe entre esas tareas y nuestra vida. Se espera que al pasar de los años, estas maquinas puedan hacer ese trabajo, e incluso que puedan aprender de sus experiencias pasadas y realizarlas en cada tarea a las que se le ordene.

La inteligencia artificial participa en diferentes campos como la CIBERNETICA y la ROBÓTICA.

Page 3: Cartilla informática

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OBJETIVOS

Conocer más a fondo sobre la inteligencia artificial.

Explicar el funcionamiento de la I.A.

Dar a conocer la como se creó la I.A.

Mostrar los diferentes campos en los que se implica la I.A.

Page 4: Cartilla informática

CIUDADELA EDUCATIVA DEL MAGDALENA MEDIO SEDE MEDIA TÉCNICA.

John McCarthy

INTELIGENCIA

ARTIFICIAL

Es una combinación

de la ciencia del

computador, fisiología

y filosofía, tan general

y amplio como eso, es

que reúne varios

campos (robótica,

sistemas expertos)…

Él termino

"inteligencia

artificial" fue

acuñado formalmente

en 1956 durante la

conferencia de

Darthmounth.

El estudio de la

inteligencia es una de

las disciplinas más

antiguas

La Inteligencia Artificial comenzó como el resultado de la

investigación en psicología

cognitiva y lógica matemática. Se

ha enfocado sobre la explicación

del trabajo mental y construcción

de algoritmos de solución a

problemas de propósito general.

Punto de vista que favorece la

abstracción y la generalidad.

Una de las grandes razones por la cuales se realiza el estudio de la IA es él

poder aprender más acerca de nosotros mismos y a diferencia de la

psicología y de la filosofía que también centran su estudio de la inteligencia,

IA y sus esfuerzos por comprender este fenómeno están encaminados tanto a

la construcción de entidades de inteligentes como su comprensión.

Según John McCarthy la

inteligencia es la "capacidad que

tiene el ser humano de adaptarse

eficazmente al cambio de

circunstancias mediante el uso de

información sobre esos cambios",

pero esta definición resulta muy

amplia ya que de acuerdo con esta,

el sistema inmunológico del cuerpo

humanó resultaría inteligente ya que

también mediante el uso de

información este logra adaptarse al

cambio.

Page 5: Cartilla informática

CIUDADELA EDUCATIVA DEL MAGDALENA MEDIO SEDE MEDIA TÉCNICA.

ORÍGENES DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL.

El amanecer de una nueva ciencia La Inteligencia Artificial "nació" en 1943 cuando Warren

McCulloch y Walter Pitts propusieron un modelo de neurona del cerebro humano y animal. Estas

neuronas nerviosas abstractas proporcionaron una representación simbólica de la actividad

cerebral. Más adelante, Norbert Wiener elaboró estas ideas junto con otras, dentro del mismo

campo, que se llamó " cibernética", de aquí nacería, sobre los años 50, la Inteligencia Artificial.

Los primeros investigadores de esta innovadora ciencia, tomaron como base la neurona

formalizada de McCulloch y postulaban que: " El cerebro es un solucionador inteligente de

problemas, de modo que imitemos al cerebro". Pero si consideramos la enorme complejidad del

mismo esto es ya prácticamente imposible, ni que mencionar que el hardware de la época ni el

software estaban a la altura para realizar semejantes proyectos.

Se comenzó a considerar el pensamiento humano como una coordinación de tareas simples

relacionadas entre sí mediante símbolos. Se llegaría a la realización de lo que ellos consideraban

como los fundamentos de la solución inteligente de problemas, pero lo difícil estaba todavía sin

empezar, unir entre sí estas actividades simples. Por lo tanto podemos decir a grandes rasgos que

la Inteligencia Artificial es una ciencia que intenta la creación de programas para máquinas que

imiten el comportamiento y la comprensión humana, que sea capaz de aprender, reconocer y

pensar.

En 1976, Joseph Weizenbaum publicó Computer Power and Human Reason [El poder del

ordenador y la razón humana]. Básicamente Weizenbaum admitía la viabilidad de la I.A., pero se

oponía a ella basándose en razones morales. Hacia 1965, Weizenbaum trabajaba en el MIT

(Instituto Tecnológico de Massachusetts), intentando que los ordenadores hablaran en inglés con la

gente. Una de esas ideas era que el conocimiento sobre los dominios se encontrase en módulos

ajenos al propio programa, así cambiar de tema sería tan fácil como cambiar de módulo. Uno de

esos módulos, y el más famoso, fue el que imitaba a un psicoanalista rogeriano (el psicoanalista

Carl Rogers ponía en funcionamiento una terapia que consistía simplemente en animar a los

pacientes a hablar de sus problemas, respondiendo a sus preguntas con otras preguntas).

Page 6: Cartilla informática

CIUDADELA EDUCATIVA DEL MAGDALENA MEDIO SEDE MEDIA TÉCNICA.

Una de las definiciones que se han dado para describir la IA la

sitúa dentro de una disciplina que tiene que ver con las ciencias de

la computación que corresponden al esfuerzo por parte de gran

cantidad de científicos que durante los últimos treinta años han

realizado con el fin de dotar a las computadoras de inteligencia, a

partir de esta definición encontramos que una de las técnicas de IA

es aquella que se utiliza con el fin de lograr que un determinado

programa se comporte de forma inteligente sin pretender tener en

cuenta la " forma de razonamiento "empleada para lograr ese

comportamiento.

Luego, aquí surge un dilema, ya que

según esto cualquier problema

resoluble por un computador, sin

complicaciones y también como un ser

humano podría encuadrarse en el

campo de la inteligencia artificial

acudiendo solamente a la aplicación

de reglas consecutivas al pie de la

letra o lo que encontramos con el

nombre de Algoritmos dentro del

lenguaje de IA; este término fue

acuñado en honor al matemático árabe

AL-KWARIZMI que copiló una serie de

estos para ser aplicados a diferentes

problemas algebraicos.

Cuando se aplican algoritmos a la solución de los

problemas aunque no se está actuando inteligentemente

si está siendo eficaz pero los problemas realmente

complicados a los que se enfrenta el ser humano son

aquellos en los cuales no existe algoritmo conocido así

que surgen de reglas que tratan de orientarnos hacia las

soluciones llamadas Heurísticas en las cuales nunca

nada nos garantiza que la aplicación de una de estas

reglas nos acerque a la solución como ocurre con los

anteriores.

A partir de estos datos; Farid Fleifel Tapia describe a la IA como: "la rama de la ciencia de la computación que estudia la

resolución de problemas no algorítmicos mediante el uso de cualquier técnica de computación disponible, sin tener en

cuenta la forma de razonamiento subyacente a los métodos que se apliquen para lograr esa resolución.

Page 7: Cartilla informática

CIUDADELA EDUCATIVA DEL MAGDALENA MEDIO SEDE MEDIA TÉCNICA.

OTROS PUNTOS DE

VISTA DE LA IA.

La IA es el arte de crear maquinas

con capacidad de realizar funciones

que realizadas por personas

requieren de inteligencia.

(Kurzweil, 1990)

La IA es el estudio de cómo lograr

que las computadoras realicen

tareas que, por el momento, los

humanos hacen mejor. (Rich,

Knight, 1991).

La IA es la rama de la ciencia de la

computación que se ocupa de la

automatización de la conducta

inteligente. (Lugar y Stubblefied,

1993).

La IA es el campo de estudio que

se enfoca a la explicación y

emulación de la conducta

inteligente en función de procesos

computacionales. (Schalkoff,

1990).

En la IA se puede observar dos enfoques

diferentes:

La IA concebida como el intento por desarrollar una tecnología capaz de proveer al ordenador capacidades de razonamiento similares a los de la inteligencia humana.

La IA en su concepción como

investigación relativa a los

mecanismos de la inteligencia

humana que se emplean en la

simulación de validación de teorías.

El primer enfoque se centra en la utilidad y no en el método

como veíamos anteriormente con los algoritmos, los temas

claves de este enfoque son la representación y gestión de

conocimiento, sus autores más representativos son McCarthy y

Minsky.

En el segundo enfoque encontramos que este se orienta a la

creación de un sistema artificial capaz de realizar procesos

cognitivos humanos haciendo importante ya no la utilidad

como el método, los aspectos fundamentales de este enfoque

se refieren al aprendizaje y adaptabilidad y sus autores son

Newell y Simón de la Carnegie Mellón University.

Page 8: Cartilla informática

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¨Haga ahora¨: Donde el programador surte de

instrucciones a la máquina para realizar una tarea determinada donde todo queda especificado excepto quizás él número de repeticiones.

¨Haga siempre que¨: Aquí se permite escribir un

programa que le sirva a la computadora para resolver aquello problemas que el programador no sabe resolver pero conoce que tipo de soluciones se pueden intentar.

"De constreñimiento": se escriben programas

que definen estructuras y estados que se condicionan y

limitan recíprocamente.

Pero Minsky, admite que aún será necesario desarrollar

dos tipos de lenguajes más para obtener una IA

comparable a la inteligencia humana; y estos podrían

ser.

"Haga algo que tenga sentido¨: Donde se

permite al programa aprender del pasado y en una nueva situación aplicar sus enseñanzas.

"Mejórense a sí mismo": Allí se podrá permitir

escribir programas que tengan en adelante la capacidad de escribir programas mejores que ellos mismos.

Uno de los grandes seguidores de la IA; Marvin Minsky, ha dado una clasificación para los

lenguajes de programación que se utilizan en esta disciplina:

INTELIGENCIAS MULTIPLES

Howard Garden, señalo siete

inteligencias básicas.

Inteligencia lingüística: capacidad de usar las

palabras de modo efectivo (ya sea hablando,

escribiendo, etc.).

Inteligencia lógico matemática: capacidad

de usar los números de manera efectiva y de razonar

adecuadamente (pensamiento vertical).

Inteligencia espacial: la habilidad para percibir

la manera exacta del mundo visual-espacial y de

ejecutar transformaciones sobre esas percepciones

(decorador, artistas, etc.).

Inteligencia corporal – kinética: la capacidad

para usar el cuerpo para expresar ideas y

sentimientos y facilidad en el uso de las propias

manos para producir o transformar cosas.

Inteligencia musical: capacidad de percibir,

discriminar, trasformar y expresar las formas

musicales.

Inteligencia interpersonal: la capacidad de

percibir y establecer distinciones entre los estados de

ánimo, sentimientos, de otras personas.

Inteligencia interpersonal: el conocimiento de

sí mismo y la habilidad para adaptar las propias

maneras de actuar a partir de ese conocimiento.

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La IA se divide en dos

escuelas de pensamiento:

Inteligencia Artificial Convencional

Se conoce también como IA simbólico-deductiva. Está basada en el análisis

formal y estadístico del comportamiento humano ante diferentes problemas:

Razonamiento basado en casos:

Ayuda a tomar decisiones mientras se resuelven ciertos problemas concretos.

Sistemas expertos: Infieren una

solución a través del conocimiento

previo del contexto en que se aplica y

ocupa de ciertas reglas o relaciones.

Redes bayesianas: Propone

soluciones mediante inferencia estadística.

Inteligencia artificial basada en

comportamientos: que tienen

autonomía y pueden auto-regularse y

controlarse para mejorar.

Inteligencia Artificial Computacional

La Inteligencia Computacional (también

conocida como IA subsimbólica-

inductiva) implica desarrollo o

aprendizaje interactivo (por ejemplo,

modificaciones interactivas de los

parámetros en sistemas conexionistas).

El aprendizaje se realiza basándose en

datos empíricos.

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CIUDADELA EDUCATIVA DEL MAGDALENA MEDIO SEDE MEDIA TÉCNICA.

Lenguajes de

programación

En principio, cualquier lenguaje de programación puede ser utilizado. Siendo así de amplio el espectro en el cual se puede escoger un lenguaje para programar un sistema experto. Atendiendo a la forma de estructurar sus instrucciones, se los puede dividir en:

IMPERATIVOS: PASCAL, C/C++.

FUNCIONALES: LISP.

DECLARATIVOS: PROLOG, CHIP, OPS5.

ORIENTADOS A OBJETOS: SmallTalk,

Hypercard, CLOS.

Tradicionalmente LISP y PROLOG

han sido los lenguajes que se han utilizado para la programación de sistemas expertos.

LISP PROLOG

Su nombre se deriva de LISt Processor. LISP

fue el primer lenguaje para procesamiento

simbólico. John McCarthy lo desarrolló en

1958, en el Instituto de Tecnología de

Massachusetts (MIT), inicialmente como un

lenguaje de programación con el cual los

investigadores pudieran implementar

eficientemente programas de computadora

capaces de razonar.

Rápidamente LISP se hizo popular por su capacidad de manipular símbolos y fue escogido para el desarrollo de muchos sistemas de Inteligencia Artificial.

PROgramming in LOGic (PROLOG), es otro de los lenguajes de programación ampliamente utilizados en IA. PROLOG fue desarrollado en Francia, en 1973 por Alain Colmenauer y su equipo de investigación en la Universidad de Marseilles. Inicialmente fue utilizado para el procesamiento de

lenguaje natural, pero posteriormente se popularizó

entre los desarrolladores de aplicaciones de IA por

su capacidad de manipulación simbólica. Utilizando

los resultados del grupo francés, Robert Kowalski

de la Universidad de Edimburgo, en Escocia,

desarrolló la teoría de la programación lógica. La

sintaxis propuesta por Edimburgo, se considera el

estándar de facto del PROLOG.

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CIUDADELA EDUCATIVA DEL MAGDALENA MEDIO SEDE MEDIA TÉCNICA.

Panorama de la Inteligencia Artificial

Los antecedentes culturales que han

servido de base. Algunos de los

puntos más importantes son: Se

adopta el criterio de que la inteligencia

tiene que ver principalmente con las

acciones racionales. Desde un punto

de vista ideal, un agente inteligente es

aquel que emprende la mejor acción

posible en una situación dada. Se

estudiará el problema de la

construcción de agentes que sean

inteligentes en este sentido. Los

filósofos (desde el año 400 A.C.)

permitieron el poder pensar en IA, al

concebir a la mente, con maneras

diversas, como una máquina que

funciona a partir del conocimiento

codificado en un lenguaje interno y al

considerar que el pensamiento servía

para determinar cuál era la acción

correcta que había que emprender.

Las matemáticas proveyeron las

herramientas para manipular las

severaciones de certeza lógica, así

como las inciertas, de tipo probabilista.

Así mismo, prepararon el terreno para

el manejo del razonamiento con

algoritmos. Los psicológicos reforzaron

la idea de que los humanos y otros

animales podían ser considerados

como máquinas para el procesamiento

de información. Los lingüistas

demostraron que el uso de un lenguaje

ajusta dentro de este modelo. La

ingeniería de cómputo ofreció el

dispositivo que permite hacer realidad

las aplicaciones de IA. Los programas

de IA por lo general son extensos y no

funcionarían sin los grandes avances

en velocidad y memoria aportados por

la industria de cómputo.

Page 12: Cartilla informática

CIUDADELA EDUCATIVA DEL MAGDALENA MEDIO SEDE MEDIA TÉCNICA.

Criterios de evaluación

en I. A

Cada campo necesita criterios

para evaluar el éxito alcanzado.

En general, es muy difícil

determinar si una máquina o un

sistema tiene inteligencia o

puede pensar. Al respecto se han

sugerido algunas pruebas entre

las que se destaca la de Alan

Turing (1912-1954). En 1950 ideó

una prueba para reconocer

comportamientos inteligentes,

esta prueba dice lo siguiente: Si

la ejecución de un sistema de IA

puede convencernos de que su

comportamiento es el que tendría

un humano, entonces el sistema

es verdaderamente inteligente.

En una forma más práctica, para saber

si un trabajo de investigación en IA ha

tenido éxito, debe hacerse tres

preguntas claves: ¿Está definida con

claridad la tarea? ¿Existe un

procedimiento ya instrumentado que

efectúe la tarea? Si no existe, es que

debe haber muchas dificultades

escondidas en algún lugar. ¿Existe un

conjunto de regularidades o

restricciones identificables a partir de

las cuales el procedimiento implantado

obtiene su validez? De no ser así, el

procedimiento no pasaría de ser un

juguete, tal vez capaz de un

desempeño superficial impresionante

en ciertos ejemplos seleccionados con

cuidado, pero incapaz de impresionar

con un desempeño profundo y de

resolver problemas más generales.

ROBOTICA

La ciencia de la robótica implica diferentes técnicas de IA.

La idea de un robot "listo" con la capacidad de aprender

por experiencia es el tema central de teorías e

investigaciones en IA. El robot debe ser capaz de

comunicarse en lenguaje natural y debe poder realizar

tareas que requieran el equivalente a la iniciativa y la

originalidad, esto implica que el robot debe llegar a

realizar, tras un periodo de aprendizaje cosas para las

cuales no estaba inicialmente programado, a diferencia de

los robots que se utilizan actualmente en la aplicación

industrial, los cuales no son más que meros autómatas.

Los primeros robots creados en toda la historia de la

humanidad, no tenían más que un solo fin: entretener a

sus dueños. Estos inventores se interesaban solamente

en conceder los deseos de entretener a quien le pedía

construir el robot. Sin embargo, estos inventores se

comenzaron a dar cuenta de que los robots podían imitar

movimientos humanos o de alguna criatura viva. Estos

movimientos pudieron ser mecanizados, y de esta

manera, se podía automatizar y mecanizar algunas de las

labores más sencillas de aquellos tiempos

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Cibernética

LA CIBERNÉTICA es una ciencia interdisciplinaria, tratando con sistemas de comunicación y control sobre

organismos vivos, máquinas u organizaciones. El término es una derivación del vocablo griego kybernetes que significa

gobernador o piloto, y fue aplicado por primera vez en 1948 a la teoría del control de mecanismos por el matemático

americano Norbet Wiener. En el cuerpo humano, el cerebro y el sistema nervioso funcionan para coordinar la

información, la cual es utilizada para determinar el futuro curso de una acción; controlar los mecanismos para la

autocorrección en máquinas que sirven con un propósito similar.

Este principio es conocido como retroalimentación, el cual es fundamental en el concepto de automatización. La

cibernética también se aplica al estudio de la psicología, servomecanismo, economía, neuropsicología, ingeniería en

sistemas y al estudio de sistemas sociales, el término cibernética no es muy utilizado para describir por separado a un

campo de estudio, y muchas de las investigaciones en el campo ahora se centran en el estudio y diseño de redes

neuronales artificiales.

Manipulación del conocimiento

Existen tres paradigmas que los investigadores han

utilizado tradicionalmente para la resolución de

problemas de IA: Programación Heurística.- Está

basado en el modelo de comportamiento humano y su

estilo para resolver problemas complejos. Existen

diversos tipos de programas que incluyen algoritmos

heurísticos. Varios de ellos son capaces de aprender de

su experiencia. Redes Neuronales Artificiales.- Es una

representación abstraída del modelo neuronal del

cerebro humano. Las redes están formadas por un gran

número de elementos simples y por sus interconexiones

Una red neuronal artificial puede ser simulada o ser real.

Al elemento procesador de la red, se lo denomina

neurona artificial. Evolución Artificial.- Su modelo está

basado en el proceso genético de evolución natural,

propuesto por Charles Darwin. Se utilizan sistemas

simulados en computador que evolucionan mediante

operaciones de reproducción, mutación y cruce

(Algoritmos Genéticos). Cada paradigma comprende una

colección de métodos, configuraciones y técnicas

desarrolladas para manipular el conocimiento.

En general, una técnica de IA está

caracterizada por incluir los siguientes

componentes: Procesos de Búsqueda.-

Proporciona una forma de resolver problemas

para los cuales no hay un método más

directo, así como también se constituye en un

marco de trabajo dentro del cual cualquier

técnica directa puede ser incorporada. Uso

del Conocimiento.- Proporciona una forma

de resolver problemas explotando las

estructuras de los objetos involucrados.

Abstracción.- Proporciona una forma de

separar rasgos importantes y variaciones, de

los tantos que no tienen importancia. La

manipulación del conocimiento involucra

además la selección de objetos, entidades y

rasgos que son claves para las

representaciones.

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CIUDADELA EDUCATIVA DEL MAGDALENA MEDIO SEDE MEDIA TÉCNICA.

Los años difíciles

Tales habían sido las expectativas

levantadas por la IA, y tantos sus fracasos,

que el desánimo sucedió al optimismo

inicial. El mundo exterior se desentendió de

los trabajos de investigación, y la

financiación de muchos proyectos se volvió

problemática, tanto en América como en

Europa. No obstante, la IA se fue

consolidando y, aprendiendo de sus

fracasos, buscó nuevos enfoques para los

viejos problemas.

En el año 1964 se publicó una tesis doctoral

sobre el sistema STUDENT, que es un programa

de lenguaje natural que comprende y resuelve

problemas elevados de álgebra. Es en 1966

cuando se publica, en Comunicaciones de la

Asociación para Máquinas Calculadoras, un

programa de ordenador para el estudio de

comunicación hombre-máquina mediante

lenguaje natural interactivo, ELIZA, que fue

creado como un programa de psicología que

simula respuestas de un terapista en dialogo

interactivo con un paciente.

INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO EN

ÁREAS DE LA I.A.

Las aplicaciones tecnológicas en las que los métodos de IA usados han demostrado con éxito que pueden resolver complicados problemas de forma masiva, se han desarrollado en sistemas que:

º Permiten al usuario preguntar a una base de datos en cualquier lenguaje que sea, mejor que un lenguaje de programación.

º Reconocen objetos de una escena por medio de aparatos de visión.

º Generar palabras reconocibles como humanas desde textos computarizados.

º Reconocen e interpretan un pequeño vocabulario de palabras humanas.

º Resuelven problemas en una variedad de campos usando conocimientos expertos codificados. Los países que han apadrinado investigaciones de IA han sido: EEUU., Japón, Reino Unido y la CEE; y lo han llevado a cabo a través de grandes compañías y cooperativas de riesgo y ventura, así como con universidades, para resolver problemas ahorrando dinero. Las aplicaciones más primarias de la IA se clasifican en cuatro campos: sistemas expertos, lenguaje natural, robótica y visión, sistemas censores y programación automática.

Cerebro VS. Microprocesador

Los microprocesadores son circuitos electrónicos integrados

encargados del procesamiento de la información en las

computadoras. Las arquitecturas más comunes incluyen: una

unidad aritmética y lógica (ALU) encargada de realizar las

operaciones; una unidad de control, cuya función es extraer las

instrucciones del programa almacenado en memoria, e indicar a

los demás dispositivos de la computadora la tarea que deben

realizar. La computadora funciona como una unidad de

procesamiento, recibiendo los datos a procesar mediante los

dispositivos de entrada, y entregando el producto elaborado

mediante los dispositivos de salida. Esta actividad la

desempeñan con notable precisión y velocidad, y en esto

supera seguramente a nuestro cerebro. A diferencia del chip de

silicio, nuestro cerebro ha evolucionado durante millones de

años. Al intentar simularlo en las computadoras se ha revelado

lo difícil que es realizar algunas operaciones que aquél realiza

con facilidad. Las operaciones referidas son tareas que

realizamos cotidianamente y sin esfuerzo pero requieren cierta

característica que las computadoras no poseen.

Page 15: Cartilla informática

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El razonamiento basado en el conocimiento,

implica que estos programas incorporan

factores y relaciones del mundo real y del

ámbito del conocimiento en que ellos operan.

Al contrario de los programas para propósito

específico, como los de contabilidad y cálculos

científicos; los programas de Inteligencia

Artificial pueden distinguir entre el programa de

razonamiento o motor de inferencia y base de

conocimientos dándole la capacidad de explicar

discrepancias entre ellas.

El comportamiento de los programas no es descrito

explícitamente por el algoritmo. La secuencia de pasos

seguidos por el programa es influenciado por el

problema particular presente. El programa especifica

cómo encontrar la secuencia de pasos necesarios para

resolver un problema dado (programa declarativo). En

contraste con los programas que no son de Inteligencia

Artificial, que siguen un algoritmo definido, que

especifica, explícitamente, cómo encontrar las variables

de salida para cualquier variable dada de entrada

(programa de procedimiento).

´

Una característica fundamental que distingue a los

métodos de Inteligencia Artificial de los métodos

numéricos es el uso de símbolos no matemáticos,

aunque no es suficiente para distinguirlo

completamente. Otros tipos de programas como los

compiladores y sistemas de bases de datos,

también procesan símbolos y no se considera que

usen técnicas de Inteligencia Artificial.

Características de la I.A.

Aplicabilidad a datos y problemas mal

estructurados, sin las técnicas de

Inteligencia Artificial los programas no

pueden trabajar con este tipo de

problemas. Un ejemplo es la resolución

de conflictos en tareas orientadas a

metas como en planificación, o el

diagnóstico de tareas en un sistema del

mundo real: con poca información, con

una solución cercana y no

necesariamente exacta.

Una de sus características es

que incluye varios campos de

desarrollo, como la robótica, la

comprensión y traducción de

lenguajes, el reconocimiento y

aprendizaje de palabras de

máquinas o los variados sistemas

computacionales expertos, que

son los encargados de reproducir

el comportamiento humano en

una sección del conocimiento.

Tales tareas reducen costos y

riesgos en la manipulación

humana en áreas peligrosas,

mejoran el desempeño del

personal inexperto y el control de

calidad en el área comercial.

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CIUDADELA EDUCATIVA DEL MAGDALENA MEDIO SEDE MEDIA TÉCNICA.

Las áreas de investigación de la I.A.

Son muchas las áreas de la A I que se investigan hoy día. Entre ellas, tenemos las siguientes:

La representación del conocimiento, que busca en el descubrimiento de métodos expresivos y eficientes describir información sobre aspectos del mundo real.

Los métodos de aprendizaje automático, que extienden las técnicas estadísticas con el fin de posibilitar la identificación de un amplio rango de tendencias generales a partir de un conjunto de datos de entrenamiento.

El campo de la planificación, que enfrenta el

desarrollo de algoritmos que construyen y ejecutan

automáticamente secuencias de comandos primitivos

con el fin de alcanzar ciertas metas de alto nivel.

Los trabajos en el área de razonamiento posible, que hacen uso de principios estadísticos para desarrollar codificaciones de información incierta.

El estudio de las arquitecturas de agentes, que busca la integración de otras áreas de la I A con el objeto de crear agentes inteligentes, entidades robustas capaces de comportamiento autónomo y en tiempo real.

La coordinación y colaboración multiagentes, que ha permitido el desarrollo de técnicas para la representación de las capacidades de otros agentes y la especificación del conocimiento necesario para la colaboración entre ellos.

El desarrollo de ontologías, que persigue la creación de catálogos de conocimiento explícito, formal y multipropósito, que puedan ser utilizados por sistemas inteligentes.

Los campos de procesamiento de voz y lenguaje, que buscan la creación de sistemas que se comunican con la gente en su lenguaje.

La síntesis y comprensión de imágenes, que conduce a la producción de algoritmos para el análisis de fotografías, diagramas y videos, así como también de técnicas para el despliegue visual de información cuantitativa y estructurada.

Page 17: Cartilla informática

CIUDADELA EDUCATIVA DEL MAGDALENA MEDIO SEDE MEDIA TÉCNICA.

Objetivos de la Investigación en Inteligencia

Artificial.

Los investigadores en inteligencia

artificial se concentran principalmente

en los sistemas expertos, la resolución

de problemas, el control automático,

las bases de datos inteligentes y la

ingeniería del software (diseños de

entornos de programación inteligente).

Otros investigadores están trabajando

en el reto del reconocimiento de

patrones donde se espera un rápido

progreso en este campo que abarca la

comprensión y la síntesis del habla, el

proceso de imágenes y la visión

artificial.

Finalmente, la fundamental

investigación sobre la representación

del conocimiento, la conceptualización

cognoscitiva y la comprensión del

lenguaje natural.

Uno de los principales objetivos de los

investigadores en inteligencia artificial

es la reproducción automática del

razonamiento humano.

El razonamiento de un jugador de

ajedrez no siempre es el mismo que el

de un directivo que se pregunta la

viabilidad de fabricar un nuevo

producto. Un niño jugando con bloques

de madera en una mesa no tiene idea

de la complejidad del razonamiento

necesario para llevar a cabo la

construcción de una pirámide, e

intentar que un robot hiciera lo mismo

que el niño requeriría un largo

programa de computador.

Formas de considerar situaciones complejas son:

º Deducción, que permite obtener conclusiones de

reglas cuyas premisas hemos comprobado.

º Inducción, que produce reglas a partir de

observaciones parciales.

Estos dos tipos principales pueden utilizarse de un modo

analítico (el razonamiento se divide en submódulos que

son más difíciles de manejar, o de un modo sintético

(inverso del proceso anterior, juntando elementos que se

separaron anteriormente).

La inducción puede tener lugar cuando se comparan

situaciones que son casi similares, con parámetros

desconocidos en una situación dada asignándole los

valores que tienen ya en una situación de referencia;

este es un razonamiento por analogía. Los métodos

para razonar son variados. La iteración significa repetir

la misma secuencia de razonamiento hasta que se

alcance una condición de final; la recursión consiste en

una forma particular del razonamiento que se llama a sí

misma, como aquellas muñecas rusas que están unas

dentro de otras, hasta llegar a un problema simple que

es fácil de resolver.

Las estrategias para el razonamiento pueden hacer uso

de la especialización, la reducción al absurdo, de la

eliminación de caminos poco prometedores y de la

reducción de las diferencias.

Page 18: Cartilla informática

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El Alfabeto del Lenguaje de la

Lógica de Primer Orden contiene

dos tipos de símbolos:

Símbolos lógicos, entre los que se

encuentran los símbolos de constantes

proposicionales true y false; los símbolos

de operadores proposicionales para la

negación, la conjunción, la disyunción y

las implicaciones (=>, <=); los símbolos

de operadores de cuantificación como el

cuantificador universal; el cuantificador

existencial; y los símbolos auxiliares de

escritura como corchetes [,], paréntesis

(,) y coma.

Símbolos no lógicos, agrupados en el

conjunto de símbolos constantes; el

conjunto de símbolos de variables

individuales; el conjunto de símbolos de

funciones n-arias; y el conjunto de

símbolos de relaciones n-arias.

A partir de estos símbolos se construyen

las expresiones válidas en el Lenguaje

de Primer Orden: los términos y las

fórmulas.

Un término es cualquiera de las tres

expresiones siguientes: una constante,

por ejemplo, el número "100", la palabra

"alfredo" y la letra "c"; o una variable, por

ejemplo, "X" o bien una expresión de la

forma "f (t1,..., tn)" donde "f" es un

símbolo de función n-aria y t1,..., tn son

términos. Ejemplos de funciones son: f

(100, X), padre (Y) y sucesor(X).

Las fórmulas atómicas o elementales

son expresiones de la forma R (t1,..., tn)

donde R es un símbolo de relación n-aria

y t1,..., tn son términos.

Base de Conocimiento. Sistemas

Basados en Conocimiento.

Los métodos generales desarrollados para la resolución de

problemas y técnicas de búsqueda al inicio de la era de la

Inteligencia Artificial demostraron no ser suficientes para

resolver los problemas orientados a las aplicaciones, ni fueron

capaces de satisfacer los difíciles requerimientos de la

investigación. A este conjunto de métodos, procedimientos y

técnicas, se lo conoce como Inteligencia Artificial Débil. La

principal conclusión que se derivó de este trabajo inicial fue

que los problemas difíciles sólo podrían ser resueltos con la

ayuda del conocimiento específico acerca del dominio del

problema.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL DÉBIL.

Primero, la separación del conocimiento y el

modo en que es usado.

Segundo, la naturaleza del conocimiento

empleado (heurística antes que algorítmica).

Tercero, El uso de conocimiento específico de

un determinado dominio.

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EXPERIENCIA, HABILIDADES Y CONOCIMIENTO.

Los tipos de experiencia que son de interés en los sistemas basados en conocimiento, pueden ser

clasificados en tres categorías: asociativa, motora y teórica.

Los sistemas basados en

conocimiento son excelentes para

representar conocimiento

asociativo. Este tipo de

experiencia refleja la habilidad

heurística o el conocimiento que

es adquirido mayoritariamente, a

través de la observación.

Puede ser que no se comprenda

exactamente lo que ocurre al

interior de un sistema (caja

negra), pero se pueden asociar

entradas o estímulos con salidas

o respuestas, para resolver

problemas que han sido

previamente conocidos.

La experiencia motora es más

física que cognitiva. La habilidad

se adquiere fundamentalmente a

través del ejercicio y la práctica

física constante. Los sistemas

basados en conocimiento no

pueden emular fácilmente este

tipo de experiencia,

principalmente por la limitada

capacidad de la tecnología

robótica.

La experiencia teórica y el

conocimiento profundo permite que

los humanos puedan resolver

problemas que no se han visto

antes, es decir, no existe una

posibilidad asociativa. El

conocimiento teórico y profundo se

adquiere a través de estudio y

entrenamiento formal, así como por

medio de la resolución directa de

problemas.

Debido a su naturaleza teórica, este

conocimiento se puede olvidar

fácilmente, a no ser que se use en

forma continua. Al momento, los

sistemas convencionales basados

en conocimiento tienen muchas

dificultades para duplicar este tipo

de experiencia. Sin embargo, los

Sistemas de Razonamiento

Basado en Modelos representan

un notable intento de encapsular

este conocimiento profundo y

razonar con él.

ÁREAS DE APLICACIÓN DE LA I.A.

Lingüística computacional, Minería de datos (Data Mining), Mundos virtuales, Procesamiento de lenguaje natural (Natural Language Processing), Robótica, Sistemas de apoyo a la decisión, Videojuegos, Prototipos informáticos.

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IDENTIFICACIÓN DE PATRONES.

Esta operación determina cuáles son las reglas potencialmente aplicables en un estado dado

de la base de datos.

Hay ciertos métodos típicos para resolver problemas mediante Inteligencia Artificial como:

descomposición de problemas, inferencia deductiva, deducción lógica, etc.

No es necesario que la búsqueda se aplique a todas las reglas, el sistema de control puede

decidir cuáles no son necesarias a ese nivel.

El filtrado significa tener el conocimiento para encontrar las reglas cuya precondición se

satisfaga. Se debe comparar por tanto la precondición con la base de datos. Si es una regla

deductiva "si premisa entonces conclusión", la parte a ser probada de la regla, se llama

disparador o activador (tigger) es siempre una fórmula bien formada ya sea de lógica

proposicional o de lógica de primer orden. Puede aplicarse a cualquier hecho.

El único lenguaje que está totalmente basado en el cálculo de predicados es el PROLOG.

Los procesos de identificación de patrones pueden mejorarse examinando, dentro del activador

de cada regla, primero los predicados con más restricciones, es decir, los que tienen el menor

número de variables libres. Otra forma de proceder es que, para cada regla o parte de su

activador, se guarda en la memoria el resultado de las posibles unificaciones para cada parte

del activador. Después de cada ciclo del motor de inferencia, esta memoria se actualiza y se

denomina filtrado por propagación.

Ejecución de las reglas.

Después de la fase de filtrado, cuando una regla está reconocida como aplicable, teniendo en

cuenta la base de datos existente, solo resta ejecutarla. Si hay varias posibles reglas, la elección

la realiza la estrategia de control.

La conclusión de la regla tiene por objeto modificar la base de conocimiento, creando,

modificando o suprimiendo un hecho.

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La fase de selección.

Como después de las fases anteriores quedan varias reglas se debe seleccionar una y luego de

procesada el programa debe saber dónde volver.

Cuando hay una o más reglas, se usan dos estrategias:

- La búsqueda en anchura, que elige una, generalmente la primera y se van ejecutando por turno

antes de comprobar que se ha alcanzado la condición final. Si no es así se inicia otro ciclo del motor

de inferencia. Este tipo de búsqueda es exhaustiva y la usa el sistema experto MYCIN.

Otra estrategia es la de elegir una regla entre las aplicables por medio de una heurística,

procesarla y modificar la base de datos. Si no se alcanza la condición final, comienza otro ciclo del

motor de inferencia. Es por lo tanto, una estrategia en profundidad.

Cada una de las estrategias pueden ser irrevocables o avanzar por prueba y error.

Muchos sistemas efectúan marcha atrás, si no hay regla aplicable, pero si el sistema está bajo un

control irrevocable se detendrá.

LA INFERENCIA O EXTRACCIÓN DE CONCLUSIONES:

Para extraer una conclusión, o inferencia, se hace necesario, antes que nada, saber el

objetivo a satisfacer, o problema a resolver. Este problema se plantea en forma de objetivo

que se toma por el Motor de Inferencia el cual a través de la activación y encadenamiento de

reglas trata de llegar a una solución.

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Redes Neuronales.

Las Redes Neuronales surgieron del movimiento conexionista, que nació junto con la Inteligencia

Artificial simbólica o tradicional. Esto fue hacia los años 50, con algunos de los primeros ordenadores

de la época y las posibilidades que ofrecían.

La Inteligencia Artificial simbólica se basa en que todo conocimiento se puede representar mediante

combinaciones de símbolos, derivadas de otras combinaciones que representan verdades

incuestionables o axiomas.

Así pues, la Inteligencia Artificial tradicional asume que el conocimiento es independiente de la

estructura que maneje los símbolos, siempre y cuando la 'máquina' realice algunas operaciones

básicas entre ellos. En contraposición, los 'conexionistas' intentan representar el conocimiento desde el

estrato más básico de la inteligencia: el estrato físico. Creen que el secreto para el aprendizaje y el

conocimiento se halla directamente relacionado con la estructura del cerebro: concretamente con las

neuronas y la interconexión entre ellas. Trabajan con grupos de neuronas artificiales, llamadas Redes

Neuronales.

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EL PERCEPTRÓN UNICAPA.

Un Perceptrón unicapa no es más que un conjunto de neuronas no unidas entre sí, de manera que cada una de las entradas del sistema se conectan a cada neurona,

produciendo cada una de ellas su salida individual.

Existen tres métodos de aprendizaje para un Perceptrón: Supervisado, Por Refuerzo y No Supervisado.

En el Aprendizaje Supervisado se presentan al Perceptrón unas entradas con las

correspondientes salidas que se quiere éste aprenda. De esta manera la red primero, calcula la salida que da ella para esas entradas y luego, conociendo el error que está cometiendo, ajusta sus pesos proporcionalmente al error que ha cometido (si la diferencia entre salida calculada y salida deseada es nula, no se varían los pesos).

En el Aprendizaje No Supervisado, solo se presentan al Perceptrón las entradas y, para esas

entradas, la red debe dar una salida parecida.

En el Aprendizaje Por Refuerzo se combinan los dos anteriores, y de cuando en cuando se

presenta a la red una valoración global de como lo está haciendo.

El Perceptrón multicapa.

Esta estructura nació con la intención de dar solución a las limitaciones del Perceptrón clásico o unicapa, y supuso el resurgimiento del movimiento conexionista. Como su nombre indica, se trata de unos cuantos (dos o tres) perceptrones unicapa conectados en cascada.

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Perspectivas Futuras.

Con poco más de diez años de antigüedad, la Vida Artificial se ha convertido en un punto de referencia

sólido de la ciencia actual.

En septiembre de 1987, 160 científicos en informática, física, biología y otras disciplinas se reunieron en

el Laboratorio Nacional de Los Álamos para la primera conferencia internacional sobre Vida Artificial. En

aquella conferencia se definieron los principios básicos que han marcado la pauta desde entonces en la

investigación de esta disciplina.

Un concepto básico dentro de este campo es el de comportamiento emergente. El comportamiento

emergente aparece cuando se puede generar un sistema complejo a partir de reglas sencillas. Para que

se dé este comportamiento se requiere que el sistema en cuestión sea iterativo, es decir, que el mismo

proceso se repita de forma continua y además que las ecuaciones matemáticas que definen el

comportamiento de cada paso sean no lineales.

Por otra parte, un autómata celular consiste en un espacio n-dimensional dividido en un conjunto de

celdas, de forma que cada celda puede encontrarse en dos o más estados, dependiendo de un conjunto

de reglas que especifican el estado futuro de cada celda en función del estado de las celdas que le

rodean.

Hay dos posturas dentro de la Vida Artificial: la fuerte y la débil.

Para los que apoyan la postura débil, sus modelos son solamente representaciones simbólicas de los

síntomas biológicos naturales, modelos ciertamente muy útiles para conocer dichos sistemas, pero sin

mayores pretensiones.

Para los que defienden la versión fuerte, dicen que se puede crear vida auténtica a partir de un programa

de ordenador que reproduzca las características básicas de los seres vivos.

Desde este punto de vista, la vida se divide en vida húmeda, que es lo que todo el mundo conoce como

vida, vida seca, formada por autómatas físicamente tangibles, y vida virtual, formada por programas de

computador. Las dos últimas categorías son las que integran lo que genéricamente se conoce como Vida

Artificial.

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Para defender un punto de vista tan radical, los defensores de la postura fuerte, aluden a un conjunto de reglas que comparten las tres categorías anteriores:

La biología de lo posible.

La Vida Artificial no se restringe a la vida

húmeda tal como la conocemos, sino que "se

ocupa de la vida tal como podría ser". La

biología ha de convertirse en la ciencia de

todas las formas de vida posibles.

Método sintético.

La actitud de la Vida Artificial es típicamente

sintética, a diferencia de la biología clásica,

que ha sido mayoritariamente analítica.

Desde este punto de vista, se entiende la

vida como un todo integrado, en lugar de

desmenuzarlo en sus más mínimas partes.

Vida real (artificial).

La Vida Artificial es tal porque son artificiales sus

componentes y son artificiales porque están

construidos por el hombre. Sin embargo, el

comportamiento de tales sistemas depende de sus

propias reglas y en ese sentido es tan genuino

como el comportamiento de cualquier sistema

biológico natural.

Toda la vida es forma.

La vida es un proceso, y es la forma de este

proceso, no la materia, lo que constituye la

esencia de la vida. Es absurdo pretender que

sólo es vida genuina aquella que está basada en

la química del carbono, como es el caso de la

vida húmeda.

Construcción de abajo hacia arriba.

La síntesis de la Vida Artificial tiene lugar mejor por medio de un proceso de información por computador

llamado programación de abajo hacia arriba. Consiste en partir de unos pocos elementos constitutivos y

unas reglas básicas, dejar que el sistema evolucione por sí mismo y que el comportamiento emergente

haga el resto. Poco a poco el sistema se organiza espontáneamente y empieza a surgir orden donde

antes sólo había caos.

Esta clase de programación contrasta con el principio de programación en la Inteligencia Artificial. En

ella se intenta construir máquinas inteligentes hechos desde arriba hacia abajo, es decir, desde el

principio se intenta abarcar todas las posibilidades, sin dejar opción a que el sistema improvise.

El principio de procesamiento de información en la Vida Artificial se basa en el paralelismo masivo que

ocurre en la vida real. A diferencia de los modelos de Inteligencia Artificial en los que el procesamiento

es secuencial, en la Vida Artificial es de tipo paralelo, tal y como ocurre en la mayoría de fenómenos

biológicos.

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GRANJA DE EVOLUCIÓN.

La evolución en la naturaleza fue la clave para mejorar los organismos y desarrollar la

inteligencia. Michael Dyer, investigador de Inteligencia Artificial de la Universidad de California,

apostó a las características evolutivas de las redes neuronales (redes de neuronas artificiales

que imitan el funcionamiento del cerebro) y diseñó Bio-Land.

Bio-Land es una granja virtual donde vive una población de criaturas basadas en redes

neuronales.

Los biots pueden usar sus sentidos de la vista, el oído e incluso el olfato y tacto para encontrar

comida y localizar parejas. Los biots cazan en manadas, traen comida a su prole y se apiñan

buscando calor.

Lo que su creador quiere que hagan es hablar entre ellos, con la esperanza de que

desarrollen evolutivamente un lenguaje primitivo.

A partir de ese lenguaje, con el tiempo podrían surgir niveles más altos de pensamiento.

CIENTÍFICOS EN EL CAMPO DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL

John Von Neumann

Joseph Weizenbaum

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GLOSARIO

Heurística: la heurística trata de métodos o algoritmos exploratorios durante la

resolución de problemas en los cuales las soluciones se descubren por la evaluación del progreso logrado en la búsqueda de un resultado final. Se suele usar actualmente como adjetivo, caracterizando técnicas por las cuales se mejora en promedio el resultado de una tarea resolutiva de problemas (parecido al uso de "método óptimo"). Se suele decir que hay búsquedas ciegas, búsquedas heurísticas (basadas en la experiencia) y búsquedas racionales (usando inteligencia)

Planificación: la planificación es un amplio campo de la Inteligencia Artificial que

se ocupa de sistemas que producen secuencias de acciones para lograr metas en ambientes similares a los del mundo real.

Lógica: Derivado del griego clásico logos (la razón, principio que gobierna al

universo): un conjunto de reglas usadas para gestionar inferencias creíbles. Aristóteles recomienda una lógica dicotómica, verdadero-falso. Los filósofos orientales se inclinan más bien a usar una lógica difusa multi-valorada. Ambas técnicas se están usando para modelar los procesos cognitivos humanos en la computadora.

Algoritmo: un algoritmo (del latín, dixit algorithmus y éste a su vez del

matemático persa kenvorrio) es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una solución. Los algoritmos son objeto de estudio de la algoritmia.

Los procesos cognitivos: Los procesos cognitivos, es decir aquellos procesos

psicológicos relacionados con el atender, percibir, memorizar, recordar y pensar, constituyen una parte sustantiva de la producción superior del psiquismo humano. Si bien son el resultado del funcionamiento del organismo como un todo, suponen la especial participación de ciertas áreas cerebrales, filogenéticamente recientes, que muchas veces se encargan de organizar e integrar las funciones de otras regiones más arcaicas.-

Máquina: Una máquina (del latín machĭna) es un conjunto de piezas o elementos

móviles y fijos, cuyo funcionamiento posibilita aprovechar, dirigir, regular o transformar energía o realizar un trabajo. Se denomina maquinaria (del latín machinarĭus) al conjunto de máquinas que se aplican para un mismo fin y al mecanismo que da movimiento a un dispositivo.

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La inferencia estadística o estadística inferencial es una parte de la Estadística

que comprende los métodos y procedimientos para deducir propiedades (hacer inferencias) de una población, a partir de una pequeña parte de la misma (muestra).

La bondad de estas deducciones se mide en términos probabilísticos, es decir, toda inferencia se acompaña de su probabilidad de acierto.

Los datos empíricos son aquellos que son generados por percepciones sensoriales, por ejemplo, las cantidades observadas, pocos o muchos, la procreación, la muerte, etc.

Programación lógica: La programación lógica consiste en la aplicación del corpus de

conocimiento sobre lógica para el diseño de lenguajes de programación; no debe confundirse con la disciplina de la lógica computacional.

Autómata: Autómata del griego automatos (αὐτόματος) que significa espontáneo

o con movimiento propio, puede referirse a:

Autómata programable: Equipo electrónico programable en lenguaje

no informático y diseñado para controlar, en tiempo real y en ambiente industrial, procesos secuenciales.

Teoría de autómatas: Estudio matemático de máquinas abstractas.

(p.e. Autómata finito, autómata con pila)

Autómata (mecánico): Máquina que imita la figura y los movimientos

de un ser animado.

Robot: Máquina o ingenio electrónico programable, capaz de manipular

objetos y realizar operaciones antes reservadas solo a las personas.

Los "autómatas" son figuras humanas o animales que se accionan gracias a un mecanismo interior y simulan movimientos

Unidad aritmético lógica: En computación, la Unidad Lógica Aritmética (ULA), o

Arithmetic Logic Unit (ALU), es un circuito digital que calcula operaciones aritméticas (como suma, resta, multiplicación, etc.) y operaciones lógicas (como igual a, menor que, mayor que, etc.), entre dos números.

Muchos tipos de circuitos electrónicos necesitan realizar algún tipo de operación aritmética, así que incluso el circuito dentro de un reloj digital tendrá una ALU minúscula que se mantiene sumando 1 al tiempo actual, y se mantiene comprobando si debe activar el pitido del temporizador, etc.

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Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un

lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es código máquina, pero también puede ser simplemente texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación.

Un compilador es un programa que permite traducir el código fuente de un programa en lenguaje de alto nivel, a otro lenguaje de nivel inferior (típicamente lenguaje máquina). De esta manera un programador puede diseñar un programa en un lenguaje mucho más cercano a cómo piensa un ser humano, para luego compilarlo a un programa más manejable por una computadora.

Sistema multi-agente: El dominio del sistema multiagente o de inteligencia

artificial distribuida es una ciencia y una técnica que trata con los sistemas de inteligencia artificial en red.

El bloque fundamental de construcción de un sistema multiagente, como es de esperarse, son los agentes.

Aunque no existe una definición formal y precisa de lo que es un agente, éstos son por lo general vistos como entidades inteligentes, equivalentes en términos computacionales a un proceso del sistema operativo, que existen dentro de cierto contexto o ambiente, y que se pueden comunicar a través de un mecanismo de comunicación inter-proceso, usualmente un sistema de red, utilizando protocolos de comunicación.

El Perceptrón es un tipo de red neuronal artificial desarrollado por Frank Rosenblatt,

véase Perceptrón multicapa, también puede entenderse como perceptrón la neurona artificial y unidad básica de inferencia en forma de discriminador lineal, que constituye este modelo de red neuronal artificial, esto debido a que el perceptrón puede usarse como neurona dentro de un perceptrón más grande u otro tipo de red neuronal artificial.

Una base de datos o banco de datos (en inglés: database) es un conjunto de datos

pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. En la actualidad, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital (electrónico), que ofrece un amplio rango de soluciones al problema de almacenar datos.

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CONCLUSIONES.

Dentro del ámbito de las Ciencias de la Computación la Inteligencia Artificial es una de las áreas que

causa mayor expectación, incluso dentro de la sociedad en general, debido a que la búsqueda para

comprender los mecanismos de la inteligencia, ha sido la piedra filosofal del trabajo de muchos científicos

por muchos años y lo sigue siendo.

Dentro de las áreas de la Inteligencia Artificial lo que más ha atraído, es el aprendizaje de máquinas,

resultando vital el proceso de emular comportamientos inteligentes.

Que un sistema pueda mejorar su comportamiento sobre la base de la experiencia que recoge al efectuar

una tarea repetitiva y que además, tenga una noción de lo que es un error y que pueda evitarlo, resulta

apasionante.

¿Pueden los computadores aprender a resolver problemas a partir de ejemplos?

No hace tanto tiempo esta pregunta bordeaba la ciencia ficción, pero ahora es objeto de profundos y

prometedores estudios.

Las redes de neuronas formales son máquinas que poseen esta capacidad de aprendizaje. Son máquinas

propuestas como modelos extremadamente simplificados del funcionamiento del cerebro que sienta las

bases de un modelo colectivo, donde el sistema global presenta propiedades complejas que no pueden

predecirse a partir del estudio individual de sus componentes.

Los estudios teóricos de redes de neuronas reflejan estos dos aspectos: el de la modelización de

fenómenos cognitivos y el del desarrollo de aplicaciones.

Por ejemplo para una máquina, la clasificación de rostros, datos médicos o reconocimiento de letras son

tareas difíciles, más que para un ser humano. La máquina necesita del aprendizaje, donde el asunto

consiste en adaptar los parámetros de un sistema, en este caso artificial, para obtener la respuesta

deseada.

Los métodos tradicionales en Inteligencia Artificial que permitieron el desarrollo de los primeros sistemas

expertos y otras aplicaciones, ha ido de la mano de los avances tecnológicos y las fronteras se han ido

expandiendo constantemente cada vez que un logro, considerado imposible en su momento, se vuelve

posible gracias a los avances en todo el mundo, generando incluso una nueva mentalidad de trabajo que no

reconoce fronteras físicas ni políticas. Se entiende como un esfuerzo común.

La comprensión de los mecanismos del intelecto, la cognición y la creación de artefactos inteligentes, se

vuelve cada vez más una meta que sueño, a la luz de los enormes logros, tan solo en alrededor de medio

siglo de desarrollo de las ciencias de la computación y de poner la lógica al servicio de la construcción de

sistemas.

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Bibliografía.

http://www.uv.mx/cienciahombre/revistae/vol17num3/articulos/inteligencia/index.htm - Luís Alberto García Fernández.

http://es.wikibooks.org/wiki/Portada - Jon Alava (14/10/1998)

http://es.wikipedia.org/wiki/Inteligencia_Artificial

Tirso de Andrés, Homo Cybersapiens. La Inteligencia artificial y la humana, 2002, ISBN 84-313-1982-8

Luis Mª Gonzalo, Inteligencia Humana e Inteligencia Artificial, Madrid, 1987. ISBN 84-7118-490-7

Víctor Gómez Pin, Entre lobos y autómatas. La causa del hombre, Espasa, Madrid, 2006. ISBN 978-84-670-2303-9

Revista "Inteligencia Artificial" Revista Iberoamericana de Inteligencia Artificial. ISSN 1137-3601

"http://es.wikibooks.org/wiki/Inteligencia_artificial"