brand book - nintendo

42
MANUAL DE IDENTIDADE

Upload: wedraw

Post on 13-Mar-2016

342 views

Category:

Documents


13 download

DESCRIPTION

Unnoffical brand book, made for the college class Advertisement & Marketing of the New Communication Technologies course, at the University of Aveiro.

TRANSCRIPT

MANUAL DE IDENTIDADE

ÍNDICE DE CONTÉUDOSARGUMENTO 5ESTRUTURA DE IDENTIDADE 7LOGÓTIPO 9 FORMATO E PROPORÇÕES 9 CORES 11 EXCEPÇÕES À REGRA 13 REDUÇÃO DE ESCALAS 15FONTES 17 ONLINE 17 MATERIAL IMPRESSO 19PACKAGING 21 HARDWARE E ACESSÓRIOS 21 SOFTWARE 25 SOFTWARE (CONT.) 27 EXEMPLOS 29AMBIENTES 31 NINTENDO WORLD STORE 31COMUNICAÇÃO 33 SUPORTE DIGITAL 33 SUPORTE IMPRESSO 35

6

7

ARGUMENTO

Uma empresa centrada na criação de entretenimento in-teractivo, a Nintendo  fabrica e comercializa hardware e so$ware para as suas diversas consolas, tendo evoluído consideravelmente desde as suas origens, como uma com-panhia de cartas de jogo.

Em tempos recentes a Nintendo tem vindo a modi%car a sua personalidade e imagem corporativa, os seus ideais, para abranger o seu novo público-alvo com idades com-preendidas entre os 6 e os 60 anos.

Com estas alterações, a Nintendo procura abandonar a sua imagem anterior de produtos direccionados a crianças e jogadores, tentando em vez disso mostrar-se como um produto familiar, adequado para todas as idades e utiliza-dores. Tentar ser mais do que uma simples consola, mas sim algo que junte toda a família, um produto amadurecido, estético e útil. Acessórios para um novo estilo de vida.

8

9

ESTRUTURA DE IDENTIDADE

A Nintendo possui primordialmente uma estrutura de iden-tidade monolítica, usando o nome da organização como pre%xo dos seus produtos (ex. Nintendo 3DS).

No entanto, a Nintendo tem vindo lentamente a mudar a sua estratégia, passando de uma identidade monolítica para uma identidade endossada, em que se distancia do produto para alterar a sua imagem.

O exemplo mais recente desta alteração é a “Wii”, sendo uma marca própria.

Apesar destas crescentes alterações, todos os produtos da Nintendo seguem um gra%smo com linhas simples e limpas, consistentes ao longo de toda a gama, espaços e docu-mentos da organização.

10

11

FORMATO E PROPORÇÕES

O logótipo da Nindendo sofreu poucas alterações desde a seu primeiro uso no contexto do entretenimento electróni-co, em 1984.

O enquadramento do texto dentro do chamado “racetrack”de%ne o logótipo e torna-o reconhecível. Os elementos que constituem o logótipo nunca po-dem ser separados.

Para além disso, todos os usos do logóti-po têm de respeitar certas regras.

O logótipo tem sempre uma “margem protectora”, dentro da qual não são permitidos grá%cos ou símbolos que inter%ram com a sua legibilidade.

Para além disso, as proporções do logótipo são estandardizas, com uma proporção %xa entra comprimento e altura que não deve, em qualquer cir-cumstância, ser violada.

LOGÓTIPO

Y =

Altu

ra d

o lo

gót

ipo

Y x 4.06 = Comprimento do logótipo (X)

X

X

X

X

X = Comprimento e altura do “n”

12

13

CORES

A cor do logótipo da marca é, desde 2008, o cinzento apresentado à esquer-da. É com esse cor que o logótipo deve ser, preferencialmente, representado.

Se o logótipo for inserido num fundo onde sua visibilidade %que reduzida, as cores alternativas apresentadas são permitidas.

LOGÓTIPO

RGB: R 140 + G 140 + B 140CMYK: K 50%PANTONE COOL GRAY 8C

RGB: R 0 + G 0 + B 0CMYK: K 100%

RGB: R 255 + G 255 + B 255CMYK: K 0%

14

15

EXCEPÇÕES À REGRA

Em alguns cosos, podem aplicar-se regras especiais à apresentação do logótipo.

A utilização do cinzento (cor metálica) está restrita a edições especiais e de-signs internos, não podendo ser utilizado sem aprovação da Nintendo.

Em casos em que nenhuma das varia-ções do logótipo apresentadas na pá-gina anterior (cinzento, branco, preto) sejam legíveis, é permitdo o uso de uma drop shadow.

LOGÓTIPO

CINZENTO “METALIZADO”PANTONE SILVER PMS 877C

COR DROP SHADOWCMYK: K 75%

16

17

REDUÇÃO DE ESCALAS

O logótipo pode ser reduzido ou au-mentado conforme o contexto de uti-lização, desde que as regras de formato e proporções sejam respeitadas.

O tamanho do símbolo de marca registada (®) pode ser reduzido em situações em que o logótipo seja usado a uma grande escala.

LOGÓTIPO

75%

50%

25%

100%

18

19

ONLINE

Estas fontes são utilizadas em todas as versões do site o%cial da marca.

1 ArialHeaders e Footers (14px)HEX #707070

2 Lucida GrandeTexto normal (12px)HEX #333333

FONTES

AaABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz (.,:;?!£$&@*) 0123456789

AaABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz (.,:;?!£$&@*) 0123456789

1 2

20

21

MATERIAL IMPRESSO

A marca utiliza fontes diferentes para os seus documentos, podendo fazer-se a divisão entre documentos relativos à empresa, e aqueles presentes nos seus produtos (manuais).

1 AvenirFonte utilizada em todo o conjunto de relatórios %nanceiros, press releases, etc.

2 Avenir Next LT Pro CondensedFonte utilizada nos manuais. Headings a negritoTracking (100)

FONTES

AaABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz (.,:;?!£$&@*) 0123456789

AaABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz (.,:;?!£$&@*) 0123456789

1 2

22

23

HARDWARE E ACESSÓRIOS

As embalagens de sistemas electrónicos e acessórios devem re&ectir a imagem de simplicidade da empresa.

O fundo deve ser uma cor sólida, prefer-encialmente o branco. O produto que a incorpora deve estar isolado de todos os outros elementos, salvo raras excepções. O logótipo pode ser colocado em qual-quer parte da embalagem, geralmente num dos cantos.

Caso se trate de um produto que deve ser utilizado com um sistema especí%co, uma indicação deve existir de forma o indicar. Esta indicação pode ser coloca-da em qualquer parte da embalagem desde que respeite as suas regras de es-paçamento e as dos outros elementos.

Caso seja incluído um videojogo na mesma embalagem, uma indicação do mesmo e a sua classi%cação etária deve existir sempre algures nela, sem se sobre-por a nenhum elemento o%cial.

O selo de qualidade deve ser colocado junto com as expeci%cações técnicas do produto, geralmente no fundo da embalagem.

PACKAGING

24

25

26

27

SOFTWARE

As embalagens relativas a so$ware (vídeojogos e outras aplicações) pos-suem uma aba, que se sobrepõe a todos os elementos grá%cos, onde é indicado o sistema na qual estes devem ser utiliza-dos. Esta aba é consistente em todas as embalagens e cada sistema tem um es-tilo grá%co diferente.

A classi%cação etária do produto en-contra-se sempre visível e pode ser co-locada em qualquer parte da embala-gem, desde que não se sobreponha ao logótipo ou a qualquer outro elemento o%cial presente.

PACKAGING

Super Mario Galaxy 2 - Front CoverJunho 2010

28

29

SOFTWARE (CONT.)

O logótipo e o selo o%cial de qualidade encontram-se sempre presentes na em-balagem e podem ser colocados em qualquer parte, desde que respeitem as suas regras de espaçamento e as dos outros elementos.

PACKAGING

Super Mario Galaxy 2 - Back CoverJunho 2010

30

31

PACKAGING

Doctor Who: Evacuation Earth - Front CoverNovembro 2010

Grand The$ Auto: Chinatown Wars - Front CoverMarço 2010

Exemplos de packaging de produtos third party (não publicados pela Nintendo)

32

33

NINTENDO WORLD STORE

A loja especializada da Nintendo situa-se no centro de Nova Iorque. Construí-da para dar a todos os fãs e curiosos um local de pura diversão e enterteni-mento.

Uma loja em que o azul e o branco são predominantes e onde o aspecto fu-turista e interactivo salta à vista através das luzes de das formas arredondadas.

Nesta loja existe merchandising único e exclusivo. Existem também muitos dispositivos à disposição de visitantes, que podem assim tomar contacto com os produtos associados à marca.

AMBIENTES

34

35

SUPORTE DIGITAL

A Nintendo disponibiliza vários portais organizados pelo país de origem.

Todos mantêm a mesma estrutura visual e lógica, com um aspecto “clean” e pro%ssional. Os sites são “user-friendly” e procuram dar aos utilizadores, de forma organizada e acessÌvel, toda a informa-ção que procuram.

No aspecto, evidenciam-se as formas redondas e as cores predominante-mente na escala cinza.

Os headings e destaques utilizam cores vivas que remetem para o universo dos jogos da empresa.

COMUNICAÇÃO

36

37

SUPORTE IMPRESSO

Sabendo a importância de uma campanha publicitária de qualidade, a Nintendo tem uma aposta muito per-sonalizada.

Existe um claro esforço em demonstrar situações do quotidiano enquadrado com o uso dos seus equipamentos. Estas campanhas são essencialmente cen-tradas nas pessoas e no entretenimento e diversão associada ao universo da marca. É de notar também o cuidado especial nas imagens utilizadas e nas simbologias associadas.

A Nintendo tenta-se demarcar da concorrência utilizando estratégias de marketing apontadas a um público-alvo bastante alargado, re&ectindo a sua mentalidade de produzir entreteni-mento “para todos”.

Nota-se também bastante o uso de celebridades, nomeadamente músicos, actores e outras personalidades do con-hecimento do público em geral.

COMUNICAÇÃO

Wii Fit is a fun way to stay in shape that the whole family can enjoy. Work on your posture with specially designed balance games like Snowboard Slalom or Tightrope Tension, and experience more than 40 other training activities.

Wii Fit and the included Wii Balance Board work together with the Wii console to bring a fun fitness regime into your living room! Set goals, learn expert techniques and track the progress of yourself and others.

Wii Fit: Fitness and Fun for Everyone!

www.wii.com© 2007 – 2008 Nintendo. TM, ® and the Wii logo are trademarks of Nintendo. © 2008 Nintendo.

Balance Games

= +

Wii console required

38

39

Universidade de Aveiro -- DeCA -- NTC

Trabalho realizado no âmbito da disciplina de:Publicidade & Marketing

Docente:Olinda Martins

Alunos:André Horta | Daniel Val | Francisco Ferreira | Paulo Alves | Rui Leite

Todas as imagens utilizadas são propriedade da Nintendo®