bilgisayar oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve motivasyonuna olan etkileri

29
1 /29 /29 Bilgisayar Oyunlarının Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Motivasyonuna Olan Etkileri Etkileri Akademik Bilişim ‘06 Öğr. Gör. Dr. Hakan Tüzün Hacettepe Üniversitesi, BÖTE Meryem Yılmaz, Hacettepe Üniversitesi Türkan Karakuş, ODTÜ Yavuz İnal, ODTÜ Gonca Kızılkaya, Hacettepe Üniversitesi

Upload: arvin

Post on 13-Jan-2016

57 views

Category:

Documents


6 download

DESCRIPTION

Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri. Akademik Bilişim ‘0 6 Öğr. Gör. Dr. Hakan T üzün Hacettepe Üniversitesi, BÖTE Meryem Yılmaz, Hacettepe Üniversitesi Türkan Karakuş, ODTÜ Yavuz İnal, ODTÜ Gonca Kızılkaya, Hacettepe Üniversitesi. Önbilgi. - PowerPoint PPT Presentation

TRANSCRIPT

Page 1: Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri

11/29/29

Bilgisayar Oyunlarının Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Öğrencilerin Öğrenme ve

Motivasyonuna Olan Motivasyonuna Olan EtkileriEtkileri

Akademik Bilişim ‘06

Öğr. Gör. Dr. Hakan Tüzün Hacettepe Üniversitesi, BÖTEMeryem Yılmaz, Hacettepe Üniversitesi

Türkan Karakuş, ODTÜYavuz İnal, ODTÜ

Gonca Kızılkaya, Hacettepe Üniversitesi

Page 2: Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri

22/29/29

ÖnbilgiÖnbilgi Quest Atlantis (QA) ...Quest Atlantis (QA) ...

Bilgisayar oyunlarının gücünü ve çekiciliğini Bilgisayar oyunlarının gücünü ve çekiciliğini eğitsel amaçlar için nasıl kullanabilirizeğitsel amaçlar için nasıl kullanabiliriz??

Malone (1980)Malone (1980) Challenge (Öğrenci düzeyinde zorlayan etkinlikler)Challenge (Öğrenci düzeyinde zorlayan etkinlikler) Curiosity (Merak)Curiosity (Merak) Control (Kontrol)Control (Kontrol) Fantasy (Fantezi)Fantasy (Fantezi)

Page 3: Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri

33/29/29

QA YapısıQA Yapısı

Eğle

nce

Toplumsal Sorumluluk İlkeleri

Eğitim

Quest Atlantis

Page 4: Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri

44/29/29

Quest Atlantis 3-B teknolojisini kullanan, İnternet üzerinden oynanan, Quest Atlantis 3-B teknolojisini kullanan, İnternet üzerinden oynanan,

topluluğa dayalı bir meta-oyun bağlamıdır. Oyun, Rol oynama, macera topluluğa dayalı bir meta-oyun bağlamıdır. Oyun, Rol oynama, macera

ve öğrenme gibi unsurları biraraya getirir.ve öğrenme gibi unsurları biraraya getirir.

Quest Atlantis…

… … Değişik sosyal-kültürel ve ekonomik ortamlardan Değişik sosyal-kültürel ve ekonomik ortamlardan

gelen 9-12 yaş grubundaki çocukların 3-B sanal gelen 9-12 yaş grubundaki çocukların 3-B sanal

dünyalarda gezinmelerine, bu dünyalarda eğitsel dünyalarda gezinmelerine, bu dünyalarda eğitsel

etkinliklerde bulunmalarına, diğer oyuncularla etkinliklerde bulunmalarına, diğer oyuncularla

işbirliğinde bulunmalarına ve sanal kişilikler işbirliğinde bulunmalarına ve sanal kişilikler

geliştirmelerine olanak tanır.geliştirmelerine olanak tanır.

U.S.A, Australia, Singapore, Sweden, Denmark, Malaysia, China, Turkey

5,000 Üye, 45 sınıf, 2 okul-sonrası ortamı

Page 5: Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri

55/29/29

Web Alanı

QuestAtlantis

Kişilik,Etkinlik

Kişilik,Etkinlik

YaşamYaşam

Page 6: Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri

66/29/29

Okul Seçimi & Hedef Grup …Okul Seçimi & Hedef Grup …

Ankara’da Ankara’da özel bir ilköğretim özel bir ilköğretim okuluokulu

AB Comenius Projesi Özel SınıfıAB Comenius Projesi Özel Sınıfı 4. ve 5. Sınıf Öğrencileri (karma)4. ve 5. Sınıf Öğrencileri (karma) 24 Kişilik Sınıf (12 erkek – 12 kız)24 Kişilik Sınıf (12 erkek – 12 kız)

– (10-11 yaşında, İngilizce dil bilgisi ortanın üzerinde, MS (10-11 yaşında, İngilizce dil bilgisi ortanın üzerinde, MS Word ve MS Power Point paket programları ve Word ve MS Power Point paket programları ve haberleşmenin yanı sıra araştırma yapmak için de haberleşmenin yanı sıra araştırma yapmak için de interneti kullanabilen, kıtalar ile ilgili ayrıntılı bilgiye interneti kullanabilen, kıtalar ile ilgili ayrıntılı bilgiye sahip olmayan ilköğretim 4-5. sınıf öğrencileri)sahip olmayan ilköğretim 4-5. sınıf öğrencileri)

Page 7: Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri

77/29/29

Konu SeçimiKonu Seçimi

Uygulama yapılacak Uygulama yapılacak okuldaki öğretmen ile okuldaki öğretmen ile yapılan görüşmeler yapılan görüşmeler sonucunda “sonucunda “Kıtalar ve Kıtalar ve Ülkeler”Ülkeler” konusuna konusuna karar verilmiştir.karar verilmiştir.

Page 8: Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri

88/29/29

Projenin AmacıProjenin Amacı

İlköğretim düzeyindeki öğrencilerin Quest Atlantis İlköğretim düzeyindeki öğrencilerin Quest Atlantis bağlamında tasarlanmış bir eğitsel oyun bağlamında tasarlanmış bir eğitsel oyun çerçevesinde kıtalar ve ülkeler konusu hakkında çerçevesinde kıtalar ve ülkeler konusu hakkında edindikleri bilgi düzeyi ile motivasyon edindikleri bilgi düzeyi ile motivasyon seviyelerinin incelenmesiseviyelerinin incelenmesi

Oyun ortamında öğrenmeden önceki başarı Oyun ortamında öğrenmeden önceki başarı düzeyleri ile oyun ortamında öğrendikten sonraki düzeyleri ile oyun ortamında öğrendikten sonraki başarı düzeyleri arasında anlamlı bir fark var başarı düzeyleri arasında anlamlı bir fark var mıdır?mıdır?

Oyun ortamındaki motivasyon düzeyleri ile Oyun ortamındaki motivasyon düzeyleri ile geleneksel öğrenme ortamlarındaki motivasyon geleneksel öğrenme ortamlarındaki motivasyon düzeyleri arasında anlamlı bir fark var mıdır?düzeyleri arasında anlamlı bir fark var mıdır?

Page 9: Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri

99/29/29

Geliştirilen OrtamGeliştirilen Ortam

Geliştirdiğimiz ortam, QA Unity World’de Geliştirdiğimiz ortam, QA Unity World’de bulunan ‘Global Village’in bir kısmının bulunan ‘Global Village’in bir kısmının kopyalanması ile bunun üzerinde, kopyalanması ile bunun üzerinde, tasarlanan fantezi çerçevesinde yapılan tasarlanan fantezi çerçevesinde yapılan değişiklik ve geliştirme çalışmaları ile değişiklik ve geliştirme çalışmaları ile şekillenmiştir.şekillenmiştir.

Page 10: Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri

1010/29/29

Geliştirilen OrtamGeliştirilen Ortam

Tasarlanan hikaye gereğince ortamdaki bayraklar Tasarlanan hikaye gereğince ortamdaki bayraklar değiştirilmiş,değiştirilmiş,

Öğrencilerin bilgi göndermeleri için bilgi toplama Öğrencilerin bilgi göndermeleri için bilgi toplama terminalleri eklenmiş,terminalleri eklenmiş,

Kaybolan kayıp nesneler dünyanın çeşitli Kaybolan kayıp nesneler dünyanın çeşitli yerlerine serpiştirilmiş,yerlerine serpiştirilmiş,

Kayıp öğrenciler için bekleme salonu Kayıp öğrenciler için bekleme salonu yapılandırılmış, yapılandırılmış,

Bekleme salonuna kayıp çocuklar ve kıta resimleri Bekleme salonuna kayıp çocuklar ve kıta resimleri eklenmiştir.eklenmiştir.

Page 11: Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri

1111/29/29

Temeldeki Kuram ve Öğretim Temeldeki Kuram ve Öğretim YöntemleriYöntemleri

Kıtalar Dünyası ile ilgili oyun ortamının Kıtalar Dünyası ile ilgili oyun ortamının geliştirilmesinde, QA’in de temel aldığı geliştirilmesinde, QA’in de temel aldığı kuram ve öğretim yöntemleri kuram ve öğretim yöntemleri kullanılmıştır. Bunlar;kullanılmıştır. Bunlar;– Yapılandırmacı Öğrenme Kuramı çerçevesinde,Yapılandırmacı Öğrenme Kuramı çerçevesinde,– Deneyime dayalı öğrenme,Deneyime dayalı öğrenme,– Sorgulamaya dayalı öğrenme,Sorgulamaya dayalı öğrenme,– İşbirliğine dayalı öğrenmeİşbirliğine dayalı öğrenme

yöntemleridir.yöntemleridir.

Page 12: Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri

1212/29/29

Temeldeki Kuram ve Öğretim Temeldeki Kuram ve Öğretim YöntemleriYöntemleri

Öğrenenler Kıtalar Dünyası’nda dolaşarak kayıp Öğrenenler Kıtalar Dünyası’nda dolaşarak kayıp çocukların verdikleri bilgiler doğrultusunda ülkeler çocukların verdikleri bilgiler doğrultusunda ülkeler ve kayıp eşyalar ilgili bilgiler toplamaktadır. ve kayıp eşyalar ilgili bilgiler toplamaktadır. (Deneyime dayalı öğrenme)(Deneyime dayalı öğrenme)

Topladıkları bilgileri kayıp çocuklardan aldıkları Topladıkları bilgileri kayıp çocuklardan aldıkları ipuçları ile karşılaştırarak çocukların hangi ipuçları ile karşılaştırarak çocukların hangi ülkeden geldiklerini anlamaya, buna ek olarak ülkeden geldiklerini anlamaya, buna ek olarak kayıp eşyaların da hangi çocuğa ait olduğunu kayıp eşyaların da hangi çocuğa ait olduğunu bulmaya çalışmaktadır. (Sorgulamaya dayalı bulmaya çalışmaktadır. (Sorgulamaya dayalı öğrenme) öğrenme)

Öğrenenler ortamdaki chat aracılığı ile de Öğrenenler ortamdaki chat aracılığı ile de edindikleri bilgileri birbirleri ile paylaşmaktadır. edindikleri bilgileri birbirleri ile paylaşmaktadır. (İşbirliğine dayalı öğrenme)(İşbirliğine dayalı öğrenme)

Page 13: Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri

1313/29/29

Uygulama İşlemleri…Uygulama İşlemleri…

Uygulama Süresi Toplam 3 Hafta…Uygulama Süresi Toplam 3 Hafta… 1. Hafta1. Hafta ->-> Uygulamanın ve teknolojinin (Quest Uygulamanın ve teknolojinin (Quest

Atlantis) bilgisayar sınıfına kurulumu ve Atlantis) bilgisayar sınıfına kurulumu ve öğrencilere bilgi verilmesi, öğrencilere okul öğrencilere bilgi verilmesi, öğrencilere okul ortamındaki motivasyonlarını ölçen ölçeğin ortamındaki motivasyonlarını ölçen ölçeğin uygulanması…uygulanması…

2. Hafta2. Hafta ->-> Ön-test’in öğrencilere uygulanması ve Ön-test’in öğrencilere uygulanması ve öğrencilerin 2 ders saatlik süre içinde Quest öğrencilerin 2 ders saatlik süre içinde Quest Atlantis platformunda kendilerine verilen Atlantis platformunda kendilerine verilen aktiviteleri yapmalarının gerçekleştirilmesi…aktiviteleri yapmalarının gerçekleştirilmesi…

3. Hafta3. Hafta ->-> Uygulamanın tamamlanması, Uygulamanın tamamlanması, öğrencilere son-test ve oyun ortamındaki öğrencilere son-test ve oyun ortamındaki motivasyonlarını ölçen ölçeğin uygulanması…motivasyonlarını ölçen ölçeğin uygulanması…

Page 14: Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri

1414/29/29

Uygulama Güçlükleri…Uygulama Güçlükleri…

Uygulama sırasında, teknolojinin Uygulama sırasında, teknolojinin entegrasyonundan kaynaklanan bazı entegrasyonundan kaynaklanan bazı aksaklıklar yaşandı… aksaklıklar yaşandı…

İlk etapta, Quest Atlantis’in bilgisayarlara İlk etapta, Quest Atlantis’in bilgisayarlara kurulumunda sorun çıktı. Bu sorunun kurulumunda sorun çıktı. Bu sorunun temelinde ise bilgisayarların bazılarında temelinde ise bilgisayarların bazılarında internet bağlantısının olmaması internet bağlantısının olmaması yatmaktaydı…yatmaktaydı…

QA sunucusundaki anlık bir sorundan QA sunucusundaki anlık bir sorundan dolayı uygulama aksadı…dolayı uygulama aksadı…

Page 15: Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri

1515/29/29

Zorlukları Aşma Yöntemleri…Zorlukları Aşma Yöntemleri…

Öğrenciler 2 farklı sınıfa dağıtıldı…Öğrenciler 2 farklı sınıfa dağıtıldı…

Sunucu sorunundan dolayı öğrencilere Sunucu sorunundan dolayı öğrencilere aktivite kağıtları verilerek, onları aktivite kağıtları verilerek, onları doldurmaları istendi…doldurmaları istendi…

Page 16: Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri

1616/29/29

Veriler…Veriler…

Ön-testÖn-test Son-testSon-test Motivasyon Ölçeği…Motivasyon Ölçeği… Aktiviteler…Aktiviteler… Öğrencilerle yapılan görüşmeler…Öğrencilerle yapılan görüşmeler… Fotoğraflar…Fotoğraflar… Gözlem raporları…Gözlem raporları… Sohbet penceresinde yazılanlar…Sohbet penceresinde yazılanlar…

Page 17: Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri

1717/29/29

AnalizAnaliz Sonu Sonuçları (Başarı)çları (Başarı)

Çalışma grubundaki 17 öğrenciye uygulamanın Çalışma grubundaki 17 öğrenciye uygulamanın ikinci haftasında 17 soruluk bir başarı testi ikinci haftasında 17 soruluk bir başarı testi uygulanmıştır.uygulanmıştır.

Çalışmanın son haftasında öğrenciler uygulamayı Çalışmanın son haftasında öğrenciler uygulamayı bitirdikten sonra son test uygulanmıştır.bitirdikten sonra son test uygulanmıştır.

Sonteste 17 öğrenci katılmış ancak bunlardan Sonteste 17 öğrenci katılmış ancak bunlardan sadece 13’ü ön testi de almıştır.sadece 13’ü ön testi de almıştır.

Paired-Samples T testPaired-Samples T test ****pp<0.01<0.01

Page 18: Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri

1818/29/29

Motivasyon ÖlçeğiMotivasyon Ölçeği

Harter (1981)Harter (1981) Lepper, Sethi, Dialdin, Drake (1997)Lepper, Sethi, Dialdin, Drake (1997) 17 içsel (alpha17 içsel (alpha=0.90=0.90)) 13 d13 dışsal (alphaışsal (alpha=0.=0.78)78)

9 içsel, 9 dışsal9 içsel, 9 dışsal

Page 19: Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri

1919/29/29

AnalizAnaliz Sonu Sonuçları (İçsel motivasyon)çları (İçsel motivasyon)

Paired-Samples T testPaired-Samples T test ****pp<0.0<0.055

Page 20: Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri

2020/29/29

AnalizAnaliz Sonu Sonuçları (Dışsal motivasyon)çları (Dışsal motivasyon)

Paired-Samples T testPaired-Samples T test ****pp<0.01<0.01

Page 21: Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri

2121/29/29

Gözlemler, Sonuçlar ve ÖnerilerGözlemler, Sonuçlar ve Öneriler

İstatistiksel olarak anlamlı öğrenme İstatistiksel olarak anlamlı öğrenme kazançlarıkazançları

İstatistiksel olarak anlamlı motivasyon İstatistiksel olarak anlamlı motivasyon artışıartışı

Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamlar (MUVE) bir Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamlar (MUVE) bir eğitsel oyun ortamı olarak kullanılabilir, ve eğitsel oyun ortamı olarak kullanılabilir, ve kavramsal konuları öğretmede etkili bir kavramsal konuları öğretmede etkili bir araç olarak kullanılabilir.araç olarak kullanılabilir.

Page 22: Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri

2222/29/29

Gözlemler, Sonuçlar ve ÖnerilerGözlemler, Sonuçlar ve Öneriler

Böyle bir eğitsel oyun ortamında öğrenciler öğrenirken Böyle bir eğitsel oyun ortamında öğrenciler öğrenirken bağımsız olarak kendi hızlarında hareket etmişler dolayısı bağımsız olarak kendi hızlarında hareket etmişler dolayısı ile öğretmenin rolü anlatandan kılavuzluğa doğru kaymıştır. ile öğretmenin rolü anlatandan kılavuzluğa doğru kaymıştır. Ayrıca öğrenciler kendiliğinden diğerleri ile işbirliği Ayrıca öğrenciler kendiliğinden diğerleri ile işbirliği yapmışlardır.yapmışlardır.

TeknolojTeknolojide aksaklık çıkabileceği ve bu aksaklıkları telafi ide aksaklık çıkabileceği ve bu aksaklıkları telafi etmek için tasarımların esnek olması gerektiği (Örneğin etmek için tasarımların esnek olması gerektiği (Örneğin bizim durumumuzda kulandığımız teknolojinin İnternet bizim durumumuzda kulandığımız teknolojinin İnternet bağlantısı gerektirmesi ve uygulama yaptığımız 2. hafta bağlantısı gerektirmesi ve uygulama yaptığımız 2. hafta sunucunun çalışmamasından dolayı öğrencilerin yanıtlarını sunucunun çalışmamasından dolayı öğrencilerin yanıtlarını toplamak için kağıt tabanlı bir çözüm geliştirilmesi)toplamak için kağıt tabanlı bir çözüm geliştirilmesi)

Page 23: Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri

2323/29/29

Gözlemler, Sonuçlar ve ÖnerilerGözlemler, Sonuçlar ve Öneriler

Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamlar (MUVE) etkileşimli Çok-Kullanıcılı Sanal Ortamlar (MUVE) etkileşimli olarak tasarlanmalıdır, ortamda kullanılan olarak tasarlanmalıdır, ortamda kullanılan nesnelerin bir amacı ve fonksiyonu olmalıdır.nesnelerin bir amacı ve fonksiyonu olmalıdır.

Senaryonun çok iyi oluşturulması ve çocukların Senaryonun çok iyi oluşturulması ve çocukların senaryodaki aksaklıkları hemen ortaya senaryodaki aksaklıkları hemen ortaya çıkarabilecekleri unutulmamalıdır.çıkarabilecekleri unutulmamalıdır.

Uygulamanın aksamaması ve zaman kaybının Uygulamanın aksamaması ve zaman kaybının önüne geçilmesi için oyunu uygulama saatinden önüne geçilmesi için oyunu uygulama saatinden önce bilgisayarlara kurmak gerekli önce bilgisayarlara kurmak gerekli görünmektedir.görünmektedir.

Page 24: Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri

2424/29/29

Gözlemler, Sonuçlar ve ÖnerilerGözlemler, Sonuçlar ve Öneriler

Öğretimin amaçlarına ulaşabilmek için Öğretimin amaçlarına ulaşabilmek için uygulamadan önce öğrencilerle mutlaka uygulamadan önce öğrencilerle mutlaka iyi bir anlaşmanın yapılması iyi bir anlaşmanın yapılması gerekmektedir. Öğrencilerin dünyaları gerekmektedir. Öğrencilerin dünyaları kolayca keşfettikleri farklı yerlere kolayca keşfettikleri farklı yerlere girebildikleri ve daha ilginç buldukları girebildikleri ve daha ilginç buldukları dünyalardan çıkmak istemedikleri dünyalardan çıkmak istemedikleri unutulmamalıdır.unutulmamalıdır.

Page 25: Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri

2525/29/29

Gözlemler, Sonuçlar ve ÖnerilerGözlemler, Sonuçlar ve Öneriler

Öğrencilerin devamının sağlanmasıÖğrencilerin devamının sağlanması

Sonuçların güvenilirliği için uygulama süresinin Sonuçların güvenilirliği için uygulama süresinin uzun olmasıuzun olması

Page 26: Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri

2626/29/29

Gözlemler, Sonuçlar ve ÖnerilerGözlemler, Sonuçlar ve Öneriler

Öğrencilere oyuna henüz girmeden önce Öğrencilere oyuna henüz girmeden önce anlatılanlar, onların kafasında çok farklı anlatılanlar, onların kafasında çok farklı canlanabilmekte ve genellikle daha hareketli ve canlanabilmekte ve genellikle daha hareketli ve etkileşimli bir ortam ile karşılaşacaklarını düşünüp etkileşimli bir ortam ile karşılaşacaklarını düşünüp oyun ortamına girdiklerinde hayal kırıklığına oyun ortamına girdiklerinde hayal kırıklığına uğradıkları görülebilmektedir.uğradıkları görülebilmektedir.

Örneğin 3 boyutlu dünyada öğrenciler daha fazla Örneğin 3 boyutlu dünyada öğrenciler daha fazla etkileşim ile nesne ve modelleri kontrol etmeketkileşim ile nesne ve modelleri kontrol etmek istemişlerdir. Bu çerçevede çalışmamız sırasında istemişlerdir. Bu çerçevede çalışmamız sırasında öğrenciler kaybolan çocukları kendilerinin taşıyıp öğrenciler kaybolan çocukları kendilerinin taşıyıp ülkelerine götüremeyeceklerini öğrendiklerinde ülkelerine götüremeyeceklerini öğrendiklerinde bunu yadırgamışlardır.bunu yadırgamışlardır.

Page 27: Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri

2727/29/29

Gözlemler, Sonuçlar ve ÖnerilerGözlemler, Sonuçlar ve Öneriler

Oyunların bir dezavantajları arasında, öğrencilerin Oyunların bir dezavantajları arasında, öğrencilerin oyunun eğlence kısmına daha fazla odaklanmaları oyunun eğlence kısmına daha fazla odaklanmaları ve öğrenme amaçlarını göz ardı gösterilebilir.ve öğrenme amaçlarını göz ardı gösterilebilir.

Bunun için oyunun öğrenme kısmına geçmeden Bunun için oyunun öğrenme kısmına geçmeden önce bir süre çocukların oyunu bir süre istedikleri önce bir süre çocukların oyunu bir süre istedikleri gibi oynamalarına izin verilmesi ya da öğrenme gibi oynamalarına izin verilmesi ya da öğrenme sürecinin oyuna çok iyi adapte edilmesi sürecinin oyuna çok iyi adapte edilmesi gerekmektedir.gerekmektedir.

Bununla birlikte süreçte öğrenenlerin görevlerini Bununla birlikte süreçte öğrenenlerin görevlerini yerine getirmeleri için etkili bir ödüllendirme yerine getirmeleri için etkili bir ödüllendirme sisteminin de tasarlanması gerekmektedir.sisteminin de tasarlanması gerekmektedir.

Page 28: Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri

2828/29/29

Gözlemler, Sonuçlar ve ÖnerilerGözlemler, Sonuçlar ve Öneriler

Uygulama sonunda öğrenci, öğretmen ve Uygulama sonunda öğrenci, öğretmen ve velilerin oyun hakkındaki olumlu velilerin oyun hakkındaki olumlu görüşleri, oyunların kısa zamanda bir görüşleri, oyunların kısa zamanda bir eğitim aracı olarak ülkemizde eğitim aracı olarak ülkemizde yaygınlaşabileceği fikrini vermektedir.yaygınlaşabileceği fikrini vermektedir.

Page 29: Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri

2929/29/29

Yorumlar ve SorularYorumlar ve Sorular Quest Atlantis projesi Amerika Birleşik Devletleri Ulusal Bilim Vakfı “NSF” Quest Atlantis projesi Amerika Birleşik Devletleri Ulusal Bilim Vakfı “NSF”

tarafından REC-9980081 ve #0092831 numaralı ödeneklerle tarafından REC-9980081 ve #0092831 numaralı ödeneklerle desteklenmiştir.desteklenmiştir.

Hakan Tüzün e-mail:Hakan Tüzün e-mail:– [email protected]@hacettepe.edu.tr

Daha Fazla Bilgi İçinDaha Fazla Bilgi İçin– QA Web Sitesi: QA Web Sitesi: http://QuestAtlantis.orghttp://QuestAtlantis.org– H. Tüzün Web Sitesi: H. Tüzün Web Sitesi: http://http://

yunus.hacettepe.edu.tryunus.hacettepe.edu.tr/~/~htuzunhtuzun

YorumlarYorumlar SorularSorular