apps, videospiele und bücher

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Apps, Videospiele und Bücher Severin Brettmeister, Arbeitstagung der Herstellungsleiter, Irsee 2012 Die Hobrechts UG (haftungsbeschränkt) | www.diehobrechts.de

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Vortrag auf der Arbeitstagung der Herstellungsleiter im Kloster Irsee am 17.05.2012 zum Thema "die Zukunft des Buches", Games und Game Thinking.

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Page 1: Apps, Videospiele und Bücher

Apps, Videospiele und Bücher

Severin Brettmeister, Arbeitstagung der Herstellungsleiter, Irsee 2012

Die Hobrechts UG (haftungsbeschränkt) | www.diehobrechts.de

Page 2: Apps, Videospiele und Bücher

Ein paar Zahlen

Bild: http://www.desktopwallpaperhd.com/

Page 3: Apps, Videospiele und Bücher

25.000.000illegale „Game of Thrones“ Downloads (TV-Serie)

http://www.spiegel.de/netzwelt/web/game-of-thrones-got-stellt-wohl-download-rekord-auf-a-833014.html

Bild: Wikipedia

Page 4: Apps, Videospiele und Bücher

1.000.000.000verkaufte „Angry Birds“ seit Ende 2009

http://www.golem.de/news/rovio-eine-milliarde-angry-birds-1205-91740.html

Bild: Wikipedia

Page 5: Apps, Videospiele und Bücher

~ 99.000.000USD auf kickstarter.com finanziert (2011)

http://www.kickstarter.com/blog/2011-the-stats

Bild: kickstarter.com

Page 6: Apps, Videospiele und Bücher

10.000.000.000internetfähige Mobiltelefone im Jahr 2016

http://techcrunch.com/2012/02/14/the-number-of-mobile-devices-will-exceed-worlds-population-by-2012-other-shocking-figures/

Grafik: Wikipedia

A map of the world's countries by total population, with darker shading indicating larger populations.

Page 7: Apps, Videospiele und Bücher

‣ mehr digitale Produkte

‣ „Mobile first“

‣ Preis & Verfügbarkeit ist entscheidend

Page 8: Apps, Videospiele und Bücher

‣ größerer Absatzmarkt

‣ stärkere Online-Communities

‣ alternative Finanzierungsmöglichkeiten

Page 9: Apps, Videospiele und Bücher

GamesComputer- und Videospiele

Bild: iStock

Page 10: Apps, Videospiele und Bücher

32Jahre alt ist der durchschnittliche Gamer

http://www.biu-online.de/de/fakten/gamer-statistiken/altersverteilung.html

Page 11: Apps, Videospiele und Bücher

25.000.000Gamer in Deutschland

~55% ~45%

http://www.biu-online.de/de/fakten/gamer-statistiken/gamer-in-deutschland.html

Page 12: Apps, Videospiele und Bücher

10.000Stunden

MITTLERE REIFEVIDEOSPIELE*

* mit 21 Jahren

http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html

Page 13: Apps, Videospiele und Bücher

‣ bald ist jeder ein „Gamer“

‣ Ansprüche an Nutzererfahrung steigen

‣ Medien und Inhalte werden anders

konsumiert*

* z.B. 86% der mobilen Internetnutzer nutzen ihr Handy beim Fernsehen.

http://www.digitalbuzzblog.com/2011-mobile-statistics-stats-facts-marketing-infographic/

Page 14: Apps, Videospiele und Bücher

Game Design

flickr.com: By mia.judkins

Page 15: Apps, Videospiele und Bücher

Flow „Das völlige Aufgehen in einer Tätigkeit“

Page 16: Apps, Videospiele und Bücher

Mechanics Dynamics Aesthetics

Designer SpielerProzess

MDA

http://www.slideshare.net/malcolmr/putting-the-pieces-together-the-mda-framework

Page 17: Apps, Videospiele und Bücher

Game Thinking(≠ Gamification)

flickr.com: By kj.vogelius / KJ Vogelius

Page 18: Apps, Videospiele und Bücher

Games Gameful Design

ToysPlayful

DesignBilder: Wikipedia

nike+

flickr.com: By kj.vogelius / KJ Vogelius

Page 19: Apps, Videospiele und Bücher

„By 2015, more than 50% of organizations

that manage innovative processes

will gamify those processes“

(Gartner)

http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1629214

Page 20: Apps, Videospiele und Bücher

Games sind im Wandel

Page 21: Apps, Videospiele und Bücher

‣ Retail vs. Online

‣ Social Gaming

‣ Multiplattform

‣ Streaming

‣ neue Arten der Monetarisierung*

* Free2Play, Freemium, Micropayments, Abos, Ads, Sponsoring, etc.

Page 22: Apps, Videospiele und Bücher

Das Buch ist im Wandel

Page 23: Apps, Videospiele und Bücher

‣ eBooks 2.0

‣ Nutzererfahrung steigern

‣ neue Arten der Monetarisierung

‣ Verhältnis zwischen Verlag und Autor*

* in Zeiten von Self-Publishing

Page 24: Apps, Videospiele und Bücher

‣ Social Gaming Reading

‣ Konvergenz und Transmedia

‣ Verhältnis zwischen Verlag und Leser*

* DRM bringt nichts!

Page 25: Apps, Videospiele und Bücher

Ein paar Beispiele

Page 26: Apps, Videospiele und Bücher

IDEO – http://vimeo.com/15142335

Page 27: Apps, Videospiele und Bücher

IDEO – http://vimeo.com/15142335

Page 28: Apps, Videospiele und Bücher

Die Hobrechts „Wimmelburg“ – http://www.youtube.com/watch?v=tYvreh7fHk8

Page 29: Apps, Videospiele und Bücher

Die Hobrechts „3 Regeln“ – http://www.youtube.com/watch?v=Xhi34q7ayxY & http://preview.3regeln.de/

Page 30: Apps, Videospiele und Bücher

3 Regeln: Auswertung der persönlichen Entscheidungen nach dem Film und Möglichkeit zum Teilen.

Page 31: Apps, Videospiele und Bücher

Die Zukunft des Buches

Page 32: Apps, Videospiele und Bücher

‣ auf allen Plattformen

‣ plattformspezifische Nutzererfahrung

‣ vernetztes Konsumieren und Einflussnehmen

‣ ein spielerisches/interaktives Erlebnis