aplicaciones graficas por computadora

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Aplicaciones graficas por computadora Diseño asistido por computadora Este método, también llamado generalmente como CAD (ComputerAssistedDesing) ahora se utiliza de forma habitual para el diseño de construcciones, automóviles, aeronave s, embarcaciones, naves espaciales, computadoras, incluso telas y muchos productos. Normalmente, los paquetes de software de aplicaciones de CAD ofrecen los diseñadores un entorno con ventanas múltiples; estas diversas ventanas desplegables muestran secciones ampliadas de vistas de diferentes objetos. Estos paquetes de software están dirigidos principalmente para el campo de la arquitectura. Ofrecen a los diseñadores muchas herramientas de simbología para poder crear modelos realistas de sus construcciones. Además de presentar despliegues de fachadas realistas, los paquetes de CAD para arquitectura ofrecen medios para experimentar con planos interiores tridimensionales y la iluminación. Muchas otras clases de sistemas y productos se diseñan usando ya sea paquetes de CAD generales o software de CAD desarrollado en forma especial. Arte por computadora Los artistas utilizan una variedad de métodos computacionales, incluye ndo hardware para propósitos especiales, programas artísticos de brocha de pintar del artista (como Lumena), otros paquetes de pintura (como PixelPaint y SuperPaint ), software desarrollado de manera especial, paquetes de matemática simbólica (comoMathematica ), paquetes de CAD, software de edición electrónica de publicaciones y paquetes de animaciones que proporcionan los medios para diseñar formas de objetos y especificar movimientos de objetos. Existen otros programas como Paintbrush (brocha de pintar) que permite a los artistas "pintar"

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Aplicaciones graficas por computadora

Diseño asistido por computadora

Este método, también llamado generalmente como CAD (ComputerAssistedDesing) ahora se

utiliza de forma habitual para el diseño de construcciones, automóviles, aeronaves,embarcaciones, naves espaciales, computadoras, incluso telas y muchos productos.

Normalmente, los paquetes de software de aplicaciones de CAD ofrecen los diseñadores un

entorno con ventanas múltiples; estas diversas ventanas desplegables muestran secciones

ampliadas de vistas de diferentes objetos. Estos paquetes de software están dirigidos

principalmente para el campo de la arquitectura. Ofrecen a los diseñadores muchas herramientas

de simbología para poder crear modelos realistas de sus construcciones.

Además de presentar despliegues de fachadas realistas, los paquetes de CAD para arquitectura

ofrecen medios para experimentar con planos interiores tridimensionales y la iluminación. Muchasotras clases de sistemas y productos se diseñan usando ya sea paquetes de CAD generales o

software de CAD desarrollado en forma especial.

Arte por computadora

Los artistas utilizan una variedad de métodos computacionales, incluyendo hardware para

propósitos especiales, programas artísticos de brocha de pintar del artista (como Lumena), otrospaquetes de pintura (como PixelPaint y SuperPaint), software desarrollado de manera especial,

paquetes de matemática simbólica (comoMathematica), paquetes de CAD, software de edición

electrónica de publicaciones y paquetes de animaciones que proporcionan los medios para diseñar

formas de objetos y especificar movimientos de objetos.

Existen otros programas como Paintbrush (brocha de pintar) que permite a los artistas "pintar"

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imágenes en la pantalla de un monitor de video. En realidad, la imagen se pinta por lo general de

manera electrónica en una tableta de gráficas (o digitalizador) utilizando un estilete, el cual puede

simular diferentes trazos, anchuras de la brocha y colores.

Los creadores de bellas artes emplean diversas tecnologías de computación para producir

imágenes. Con el propósito de crear pinturas el artista utiliza una combinación de paquetes de

modelado tridimensional, diagramación de la textura, programas de dibujo y software de CAD. Enun ejemplo de "arte matemático" un artista utilizó una combinación de funciones matemáticas,

procedimientos fractales, software de Mathematica, impresoras de chorro de tinta y otros

sistemas con el fin de crear una variedad de formas tridimensionales y bidimensionales, al igual

que pares de imágenes estereoscópicas.

Entretenimiento

Hoy en día es muy común utilizar métodos de gráficas por computadora para producir películas,

videos musicales y programas de televisión. En ocasiones, se despliegan sólo imágenes gráficas yotras veces, se combinan los objetos con los actores y escenas en vivo. Como por ejemplo, en una

escena gráfica creada para la película StartTrek II - TheWrath of Khan, se dibujan en forma de

armazón el planeta y la nave espacial y se sombrean con métodos de presentación para producir

superficies sólidas. Al igual que pueden aparecer personas en forma de armazón combinadas con

actores y una escena en vivo. Los videos musicales aprovechan las gráficas de muchas maneras, se

pueden combinar objetos gráficos con acción en vivo, o se pueden utilizar técnicas de

procesamiento de imágenes para producir una transformación de una persona o un objeto en otro

(a este efecto se le conoce como morphing).

Educación y capacitación

A menudo, se utilizan como instrumentos de ayuda educativa modelos de sistemas físicos,

financieros y económicos, los cuales se generan por computadora. Modelos de sistemas físicos,

sistemas fisiológicos, tendencias de población o equipo, pueden ayudar a los estudiantes a

comprender la operación del sistema. En el caso de algunas aplicaciones de capacitación, se

diseñan sistemas especiales, como los simuladores para sesiones de práctica o capacitación de

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capitanes de barco, pilotos de avión, operadores de equipo pesado y el personal de control de

tráfico aéreo. Algunos simuladores no tienen pantallas de video; por ejemplo, un simulador de

vuelo que sólo tiene un panel de control como instrumento de vuelo. No obstante, la mayor parte

de los simuladores cuenta con pantallas gráficas para la operación visual.

Visualización

Científicos, ingenieros, personal médico, analistas comerciales y otros con frecuencia necesitan

analizar grandes cantidades de información o estudiar el comportamiento de ciertos procesos. Las

simulaciones numéricas efectuadas en supercomputadoras frecuentemente producen archivos de

datos que contienen miles y a veces millones de valores de datos. El rastreo de estos grandes

conjuntos de números para determinar tendencias y relaciones es un proceso tedioso e ineficaz.Pero si se convierten los datos a una forma visual, es frecuente que se perciban de inmediato las

tendencias y los patrones. Por lo regular, la producción de representaciones gráficas para

conjuntos de datos y procesos científicos de ingeniería y de medicina se conoce como visualización

científica. La codificación de colores es sólo una manera de visualizar un conjunto de datos. Las

técnicas adicionales incluyen trazos, gráficas y diagramas de contorno, presentaciones de

superficie y visualización de interiores de volumen. Además, se combinan técnicas de

procesamiento de imágenes con gráficas por computadora para crear muchas de las

visualizaciones de datos. Las comunidades de matemáticos, científicos físicos y otros utilizan

técnicas visuales para analizar funciones matemáticas y procesos o sólo con el propósito de crear

representaciones gráficas interesantes.

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Interfaces Gráficas de Usuario

Hoy por hoy los paquetes de software ofrecen una interfaz gráfica. Un componente importante de

una interfaz gráfica es un administrador de ventanas que hace posible que un usuario despliegue

áreas con ventanas múltiples. Cada ventana puede contener un proceso distinto que a su vez

puede contener despliegues gráficos y no gráficos. Las interfaces también despliegan menús e

iconos para permitir una selección rápida de las opciones de procesamiento o de valores de

parámetros. Un icono es un símbolo gráfico diseñado para semejarse a la opción de

procesamiento que representa. La ventaja de los iconos es que ocupan menos espacio en la

pantalla que las descripciones textuales correspondientes y que se pueden entender con mayor

rapidez si están bien diseñados. Los menús contienen listas de descripciones textuales e iconos.

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1.2 Dispositivos de hardware y software para despliegue gráfico

APLICACIONES DE GRÁFICOS DE COMPUTADORAEs el arte o la ciencia de producir imágenes graficas con la ayuda de computadora

Despliegue de informaciónTodas las computadoras necesitan de un componente de hardware para poder desplegargráficos.Existen dos componentes básicos para el despliegue de gráficos: la tarjeta de video y elmonitor.Las tarjetas de video es la parte encargada de realizar todo el procesamiento deinformación que conllevan los SG. Dichas tarjetas pueden ser internas o externas.Generalmente se recomiendan que sean externas y que utilicen buses especiales decomunicación (AGP) para transmitir la información de manera eficiente.El uso de Sistemas Operativos gráficos, videojuegos, procesos de simulación, etc. hanfortalecido el uso de dispositivos de despliegue gráfico.Las tarjetas de video definen su capacidad en la resolución (tamaño de la pantalla). Porejemplo el estándar UXVGA procesa gráficos en dimensiones de 1600x1200 pixeles(puntos por pantalla) a 16 millones de colores.

DISEÑOSe define como el proceso previo de configuración mental, "pre-figuración", en labúsqueda de una solución en cualquier campo.

SIMULACION Y ANIMACIONEstos programas producen un efecto de movimiento de las figuras representadas.

Los programas de animación pretenden crear efectos artísticos (su movimiento es libre)Los programas de simulación pretenden crear un efecto real (movimiento limitado)En el diseño de objetos se utilizan programas de simulación para conseguir realismo en laspiezas diseñadas de tal manera que las limitaciones de movimiento permitan tratar losobjetos diseñado con otros programas de ensayos virtuales

INTERFACES DE USUARIOLa interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con unamáquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entreel usuario y el equipo. Normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar.

SISTEMA DE GRÁFICOSPROCESADOREl procesador (CPU, por Central ProcessingUnit o Unidad Central de Procesamiento), espor decirlo de alguna manera, el cerebro del ordenador. Permite el procesamiento deinformación numérica, es decir, información ingresada en formato binario, así como laejecución de instrucciones almacenadas en la memoria.

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El primer microprocesador (Intel 4004) se inventó en 1971. Era un dispositivo de cálculode 4 bits, con una velocidad de 108 kHz. Desde entonces, la potencia de losmicroprocesadores ha aumentado de manera exponencial. ¿Qué son exactamente esaspequeñas piezas de silicona que hacen funcionar un ordenador?

FuncionamientoEl procesador (denominado CPU, por Central ProcessingUnit) es un circuito electrónicoque funciona a la velocidad de un reloj interno, gracias a un cristal de cuarzo que,sometido a una corriente eléctrica, envía pulsos, denominados "picos". La velocidad dereloj (también denominada ciclo), corresponde al número de pulsos por segundo,expresados en Hertz (Hz). De este modo, un ordenador de 200 MHz posee un reloj queenvía 200.000.000 pulsos por segundo. Por lo general, la frecuencia de reloj es un múltiplode la frecuencia del sistema (FSB, Front-Side Bus o Bus de la Parte Frontal), es decir, unmúltiplo de la frecuencia de la placa madre.Con cada pico de reloj, el procesador ejecuta una acción que corresponde a su vez a unainstrucción o bien a una parte de ella. La medida CPI (Cycles Per Instruction o Ciclos porInstrucción) representa el número promedio de ciclos de reloj necesarios para que elmicroprocesador ejecute una instrucción. En consecuencia, la potencia delmicroprocesador puede caracterizarse por el número de instrucciones por segundo que escapaz de procesar. Los MIPS (millions of instructions per second o millones deinstrucciones por segundo) son las unidades que se utilizan, y corresponden a lafrecuencia del procesador dividida por el númerode CPI.

MEMORIALa memoria (también llamada almacenamiento) se refiere a parte de los componentesque forman parte de una computadora. Son dispositivos que retienen datos informáticos

durante algún intervalo de tiempo. Las memorias de computadora proporcionan una delas principales funciones de la computación moderna, la retención o almacenamiento deinformación. Es uno de los componentes fundamentales de todas las computadorasmodernas que, acoplados a una unidad central de procesamiento, En la actualidad,memoria suele referirse a una forma de almacenamiento de estado sólido conocido comomemoria RAM y otras veces se refiere a otras formas de almacenamiento rápido perotemporal. De forma similar, se refiere a formas de almacenamiento masivo como discosópticos y tipos de almacenamiento magnético como discos duros y otros tipos dealmacenamiento más lentos que las memorias RAM, pero de naturaleza más permanente.Estas distinciones contemporáneas son de ayuda porque son fundamentales para la

arquitectura de computadores en general.

FRAME BUFFEREs la porción de memoria (buffer) reservada para mantener temporalmente una imagenráster (frame) a la espera de ser enviada al monitor o a un dispositivo. Es usado paracompensar las diferentes tasas de flujo de datos entre los componentes de unacomputadora.

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 Generalmente el framebuffer utiliza chips de memoria en el adaptador de video paraalmacenar su contenido. De todas maneras en algunos casos el adaptador de video estáintegrado a la placa madre y el frame buffer es por lo tanto almacenado en la memoriaprincipal (RAM).

El framebuffer es la parte del sistema de video en donde una imagen es almacenada píxelpor píxel y es usado para refrescar una imagen láster.

DISPOSITIVO DE SALIDAEs aquel que emite una señal con información. En este sentido podemos mencionar a laimpresora (que recibe información de unacomputadora y produce una salida impresa enpapel), el monitor (exhibe los datos en la pantalla), los auriculares (emite sonidos para

que sean escuchados por una persona) y el altavoz (reproduce sonidos al ambiente).

DISPOSITIVOS DE ENTRADASon las herramientas utilizadas para ingresar todo tipo de datos a la computadora. Lasentradas son las señales recibidas por la unidad, y se pueden definir como los medios através de los cuales una persona o sistema para comunicarse con la computadora.

DISPARIDAD BINOCULAREs la diferencia entre las imágenes percibidas por la retina izquierda y derecha de nuestrosojos debido a la separación de 7 cm entre ellas.El cerebro ingresa estas dos imágenes en una sola imagen tridimensional, permitiéndonospercibir profundidad y distancia. Sin embargo, esto es cierto solo para distancias menoresa 3 cm.

INFORMACIÓN MONOCULAR· Información monocular· Interposición· Perspectiva atmosférica· Gradiente de textura· Perspectiva lineal· Tamaño· Altitud· Movimiento relativo

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1.3.Formatos gráficos de almacenamientoEl almacenamiento de los datos que componen una imagen digital en un archivobinario puede realizarse utilizando diferentes formatos gráficos, cada uno de los cualesofrece diferentes posibilidades con respecto a la resolución de la imagen, la gama decolores, la compatibilidad, la rapidez de carga, etc.

La finalidad última de un formato gráfico es almacenar una imagen buscando unequilibrio adecuado entre calidad, peso final del fichero y compatibilidad entreplataformas.Para ello, cada formato se basa en una o más técnicas diferentes, que pueden incluir codificación especial, métodos de compresión, etc.Generalmente, todo fichero gráfico comienza con una cabecera (header) deestructura variable, que indica al programa que lo solicite las características de la imagenque almacena (tipo, tamaño, resolución, modo de color, profundidad de color, número decolores de la paleta si la hay, etc).

 A continuación se encuentran los datos propios de la imagen, generalmentecomprimidos con un algoritmo específico de ese formato, que contienen información sobre

el color de cada píxel de la imagen (mapas de bits) o una tabla con las característicaspropias de cada objeto (gráficos vectoriales). En caso de usarse una paleta de colores, lainformación sobre dicha paleta también deberá estar contenida en el fichero.La imagen puede estar formada por un número diferente de píxeles, dependiendo desu tamaño y resolución, y tener más o menos colores. En función del número de píxeles ydel número de colores la imagen tendrá más o menos calidad, pero cuanto más calidadtenga, más ocupará el fichero necesario para almacenarla. En el caso de los gráficosvectoriales no se definen píxeles individuales, dependiendo la calidad y el peso final delformato concreto en que se almacenen.

Los ficheros gráficos de mapas de bits contienen pues una cabecera, los datos de lospíxeles (generalmente comprimidos) y la paleta de colores (salvo si se usan 24 bits por 

píxel, caso en el que no es necesaria ninguna paleta). Los ficheros vectoriales, unacabecera y una tabla con las características de cada vector componente del gráfico.Cada formato es independiente. Las posibilidades que ofrece cada formato conrespecto a la gama de colores, a la compatibilidad, a la rapidez de carga, etc., merece ser explicada para determinar cuál de ellos es el más adecuado para la tarea que estamosrealizando.

Existen dos tipos de formatos: los vectoriales y los de mapa de bits tambiénconocidos como rasterizados.

Una imagen rasterizada es una estructura o fichero de datos que representan

generalmente una rejilla rectangular de pixeles o puntos de color en un monitor deordenador, papel u otro dispositivo de representación.El color de cada pixel está definido individualmente; Por ejemplo, una imagen en unespacio de color RGB, almacenaría el valor de color de cada pixel en tres bytes: un parael verde, para el azul, y para el rojo.

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Los gráficos rasterizados se distinguen de los gráficos vectoriales en que estosúltimos representan una imagen a través del uso de objetos geométricos como curvas y

polígonos, no del simple almacenamiento del color de cada pixel.Los formatos de mapa de bits más utilizados son los siguientes:• ART • BMP, Windows Bitmap • CIN, Cineon • CPT, Corel Photo Paint • DPX, Digital Picture eXchange • DRW, Draw 

• EXR, Extended Dynamic Range Image File Format 

• FPX, Flashpix • GIF, Graphics Interchange Format • JPG / JPEG, Joint Photographic Experts Group• MNG, Multiple-image Network Graphics• PBM, Portable Bitmap Format • PCX, Picture eXchange • PGM, Portable Graymap Format • PIC, Pictue • PNG, Portable Network Graphics • PPM, Portable Pixmap Format • PSD, PhotoShop Document• PSP, PaintShop Pro Document • TGA, Truevision TGA • TIFF, Tagged Image File Format • WBMP, Wireless Application Protocol Bitmap Format • XBM, X BitMap • XCF, eXperimental Computing Facility • XPM, X-Pixmap

Los gráficos vectoriales son los que se representan en los gráficos por ordenador por medio de "trazos", es decir, por primitivas geométricas como puntos, líneas, curvas opolígonos. En contraste, se encuentran los gráficos formados por una retícula de pixelescomo los bitmap.

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En los gráficos vectoriales la imagen se genera como descripción de trazos. Por ejemplo, para crear una línea recta se indica: su posición inicial (x1,y1), su posición final(x2,y2), su grosor, color, etc. En cambio, en una imagen bitmap, esa misma línea estaríaformada por un número determinado de puntos (pixeles) de color contiguos.

 Al contrario que un bitmap, una imagen vectorial puede ser escalada, rotada odeformada, sin que ello perjudique en su calidad. Normalmente un conjunto de trazos se

puede agrupar, formando objetos, y crear formas más complejas que permiten el uso decurvas bezier, degradados de color, etc. En algunos formatos, como el SWF, lasimágenes vectoriales pueden animarse muy facilmente sin que ello suponga un aumentoexcesivo en el tamaño del fichero, al contrario de los bitmaps

Los formatos vectoriales más utilizados son los siguientes:• AI, Adobe Illustrator Document • CDR, CorelDRAW • CGM, Computer Graphics Metafile • DXF, ASCII Drawing Interchange • DWG, AutoCAD Drawing Database • EMF, Enhanced MetaFileEPS, Encapsulated PostScript

• FHX, Macromedia Freehand Document • FLA, Fichero fuente de Macromedia Flash • PDF, Portable Document Format • PS, PostScript • SVG / SVGZ, Scalable Vector Graphics • SWF, ShockWave Flash • WMF, Windows MetaFile 

GIF, Graphics Interchange FormatGIF es un formato gráfico utilizado ampliamente en la World Wide Web, tantopara imágenes como para animaciones.El formato fue creado por CompuServe en 1987 para dotar de un formato de imagena color para sus áreas de descarga de ficheros, sustituyendo su temprano formato RLE enblanco y negro. GIF llegó a ser muy popular porque podía usar el algoritmo de compresiónLZW (Lempel Ziv Welch) para realizar la compresión de la imagen, que era más eficienteque el algoritmo Run-Lenght Encoding (RLE) que usaban formatos como PCX yMacPaint.Por lo tanto, imágenes de gran tamaño podían ser descargadas en un razonable periododetiempo, incluso con modems muy lentos.GIF es un formato sin pérdida de calidad, siempre que partamos de imágenes de 256colores o menos. Una imagen de alta calidad, como una imagen de color verdadero(profundidad de color de 24 bits o superior) debería reducir literalmente el número decolores mostrados para adaptarla a este formato, y por lo tanto existiría una pérdida decalidad.

Sus principales características son:

Uso de color indexado, a través de una paleta de colores que puede ser dedistintos tamaños, dependiendo del valor del Size of Local Color Table, que tieneun tamaño de 3 bits. El número de colores se puede calcular mediante la fórmula:

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2(Size of Local Color Table+1) Esto permite a GIF usar una paleta de2,4,8,16,32,64,128 ó 256 colores.

Aunque con mediante el uso de varias capas transparentes (con un máximo de256 colores en cada una) separadas por 0 milisegundos (simultáneas) entre ellas,si pueden mostrarse imágenes con más de 24 colores diferentes, permitiendomostrar un color real. Pese a esto, esta última técnica es poco eficiente, y rara vez

se usa, sobretodo para demostrar esta posibilidad, a veces, estas imágenes noaparcenen simultáneamente sino que va apareciendo cada una de las capassucesivamente. En este caso, cada capa sería un cuadrado de 16 por 16, en elque como mucho se podrían mostrar 256 colores, la imágen se divide en dichosrecuadros, y se van superponiendo uno sobre otro.

Permite transparencia de 1 bit, de tal forma que cada pixel de la imagen puede ser o no transparente. Esto lo diferencia de formatos como el PNG, que tambiéndispone transparencia variable.

Sus últimas versiones permiten hacer animaciones simples, aunque la compresiónes muy deficiente.

Permite utilizar entrelazado en imágenes, de tal forma que las imágenes sevisualicen al completo nada más empezar su descarga, pero con una baja

definición que va progresando hasta cargarse por completo en los navegadores. Profundidad de color: 8 bits máximo (256 colores simultáneos)

Ventajas e inconvenientesLas principales ventajas del formato GIF son las siguientes:

• Es uno de los dos formatos históricos de Internet, junto con el JPEG, por lo que escompatible con la práctica totalidad de los navegadores.

• Permite la creación de animaciones, por lo que ha sido utilizado ampliamente enbanners publicitarios.

• Se ha empleado mucho para logotipos y gráficas, por su transparencia binaria yel menor tamaño de archivo que se alcanza en imágenes con pocos colores frente

al JPEG.

Sus principales inconvenientes son:• Las paletas de un máximo de 256 colores lo hacen inapropiado para fotografías y otros tipos de imágenes con gran variedad cromática para los que se prefiereel JPEG (con pérdidas de cálidad) o PNG (sin perdidas).• No soporta canal alfa, por lo que no permite transparencias suaves de 8 bits. • El propietario de la patente del algoritmo LZW que se utiliza en el formato GIF reclama el pago de royalties por su uso. Así, cualquier programa capaz de abrir oguardar archivos GIF comprimidos con LZW debe cumplir con sus exigencias.Esto hace que su uso sea desaconsejado por el W3C, y perjudicial para elsoftware libre y proyectos libres como Wikipedia. Es necesario recalcar que el

formato GIF puede utilizar otros métodos de compresión no cubiertos por patentes, como el método Run-length encoding.• Actualmente se tiende a sustituirlo por los formatos libres PNG (imágenes  estáticas) y MNG (imágenes animadas). PNG soporta múltiples formatos:imágenes RGB de color verdadero con canal alfa e incluso imágenes de 8 bits contransparencia como el GIF. Para estas últimas, consigue un tamaño de ficherosensiblemente menor al GIF. Además ha sido elegido como estándar gráfico parala Web por el W3C.

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JPEG, Joint Photographic Experts GroupJPEG es un algoritmo diseñado para comprimir imágenes con 24 bits de profundidado en escala de grises. JPEG es también el formato de fichero que utiliza este algoritmoparacomprimir imágenes. JPEG sólo trata imágenes fijas, pero existe un estándar relacionado

llamado MPEG para videos. El formato de archivos JPEG se abrevia frecuentementeJPG debido a que algunos sistemas operativos sólo aceptan tres letras de extensión.

JPEG es un algoritmo de compresión con pérdida. Esto significa que al descomprimir laimagen no obtenemos exactamente la misma imagen que teníamos antes de lacompresión.Una de las características que hacen muy flexible el JPEG es el poder ajustar el gradode compresión. Si especificamos una compresión muy alta se perderá una cantidadsignificativa de calidad, pero obtendremos ficheros pequeños. Con una cantidad decompresión baja obtenemos una calidad muy parecida a la del original, y un ficheroextremadamente grande .Esta pérdida de calidad se acumula. Esto significa que si comprime una imagen y la

descomprime obtendrá una calidad de imagen, pero si vuelve a comprimirla ydescomprimirla otra vez obtendrá una perdida mayor. Cada vez que comprima ydescomprima la imagen esta perderá algo de calidad.El formato de ficheros JPEG o JPG fue creado por un grupo independiente, llamadoJFIF (JPEG File Interchange Format), quienes se encargan solo de la utilización delalgoritmoJPEG para almacenar imágenes. Existen otros formatos de fichero que también utilizan elalgoritmo JPEG, el más conocido de ellos es JNG.JPEG/JFIF es el formato más utilizado para almacenar y transmitir archivos de fotosen la Web. Pero la compresión con pérdida del formato no conviene a diagramas queincluyen textos y líneas.

Comparación con PNGSi bien JPEG 2000 admite compresión sin pérdida, no está diseñado para reemplazar elformato PNG, que es uno de los más utilizados en la actualidad para este fin. PNGsoporta algunas características, como la transparencia, que no están disponibles en JPEG2000. Por las cuestiones inherentes a la compresión sin pérdida, de la cual PNG tienemejor soporte y funcionalidad, este resulta como una mejor opción si lo deseado esalmacenar fielmente y sin pérdidas, la imagen original.

PDF, Portable Document FormatPDF es un formato de almacenamiento de documentos, desarrollado por la empresa

 Adobe Systems.

En esencia no es un formato gráfico propiamente dicho, sino un formato dealmacenamiento de documentos, que permite almacenar texto con formato, imágenes dediferentes tipos, etc. Es una versión simplificada de PostScript; permite contener múltiplespáginas y enlaces.Está especialmente ideado para documentos susceptibles de ser impresos, ya queespecifica toda la información necesaria para la presentación final del documento,determinando todos los detalles de cómo va a quedar, no requiriéndose procesosulteriores de ajuste o maquetación.

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Cada vez se utiliza también más como especificación de visualización, gracias a la grancalidad de las fuentes utilizadas y a las facilidades que ofrece para el manejo deldocumento, como búsquedas, hiperenlaces, etc.

Fractales

•Fractal.- Son las representaciones visuales de las ecuaciones matemáticas, las mismasecuaciones, de hecho, que describen los fenómenos naturales, tales como lineas de lacosta, la forma de las plantas y los patrones climáticos.

•Gemetría fractal.- es geometría que no distingue entre conjunto matemático y objetonatural. Este nuevo paradigma engulle paradigmas anteriores proyectando un modelo queinagura una nueva zona o región de lo real.

•Cnjunts de Julia.- Así llamados por el matemático Gaston Julia, son una familia deconjuntos fractales que se obtienen al estudiar el comportamiento de los númeroscomplejos al ser iterados por una función holomorfa.

•Cnjunts de Mandelbrt.- Es el más conocido de los conjuntos fractales y el másestudiado. Se conoce así en honor al matemático BenoîtMandelbrot, que investigó sobreél en la década de los setenta del siglo XX.

•Fractales en la naturaleza.- Las formas de la naturaleza son fractales y múltiples procesosde la misma se rigen por comportamientos fractales. Esto quiere decir que una nube o unacosta pueden definirse por un modelo matemático fractal que se aproximesatisfactoriamente al objeto real. Esta aproximación se realiza en toda una franja deescalas , limitadas por valores mínimos y máximos.

EJEMPLOS DE MODELOS FRACTALES

LORENZ turbulencias atmosféricas y corrientes marinas.

HENON oscilaciones sufridas por cuerpos celestes que hacen que su trayectoria no seacompletamente elíptica.

CURVAS DE KOCH ALEATORIA fronteras de un país, trazado de una costa, trazado deun río.

FRACTALES tipo ARBOL sistema arteriales y venosos.

•Triángul de Sierpioski.- Es un fractal que se puede construir a partir de cualquiertriángulo.