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USABILIDAD DE SOFTWARE EDUCATIVO
Dra. Hyxia Villegas Centro de Procesamiento de Imágenes
Universidad de Carabobohyxia@thor.uc.edu.ve
OBJETIVOS DEL TALLER
Conocer que es la usabilidad del software Conocer métodos de evaluación del software Conocer a profundidad la evaluación
Heurística Analizar un software educativo usando las
reglas básicas presentadas en la evaluación heurística
Producir un reporte de evaluación heurística de un software educativo
PROPÓSITO DEL TALLER
Al final del taller los participantesConocerán las reglas mínimas para el
diseño y evaluación de las interfaces hombre-máquina y su interacción
Serán capaces de analizar la usabilidad de un software educativo
Serán capaces de producir un reporte de la usabilidad del software
Evaluación de Interfaces
Estudios empíricos experimentos con usuarios
Metodos de inspección Evaluadores realizan una inspección a la
interface del usuario
Metodos de Inspeccion de Usabilidad
Evaluacion HeurísticaEstimacion HeurísticaRecorrido cognocitivoRecorrido pluralistaInspección de caracteristicasInspección de consistenciaInspección de estandaresInspección formal de usabilidad
Heurística
Son principios de diseño de propósito general
Evaluacion Heurística
Es el método más popular entre los métodos de inspección de usabilidad
Es un método fácil, rápido, y barato para evaluar el diseño de interfaces
Método de Evaluación Heurística
Emplea un grupo de evaluadores (3-5) Nielsen y Molich (1990)
Utiliza un conjunto de heurísticas de diseño
Set de heurísticas recomendadas por Nielsen y Molich (1990)
Proveer un diálogo simple y natural Hablar el lenguaje del usuario Minimizar la carga de memoria del usuario Ser consistente Proveer feedback (realimentación) Proveer salidas claramente marcadas Proveer shortcuts (aceleradores) Proveer buenos mensajes de error Prevenir errores Proveer ayuda y documentación
Diálogo Simple y Natural
No debe aparecer información irrelevante ó que nunca se usa
Toda la información debe aparecer de una manera lógica y natural
Hablar el Lenguaje del Usuario
El diálogo debe Ser expresado en palabras, frases y
conceptos familiares al usuario
Evitar términos orientados al sistema
Minimizar la Carga en la Memoria del Usuario
La memoria de corto plazo es limitadaLa memoria de corto plazo es limitada
El usuario no debería tener que recordar información de una parte del diálogo a otra
Las instrucciones de como usar el sistema deben ser visibles o fáciles de obtener
Las instrucciones complicadas deben ser simplificadas
Consistencia
El usuario no debe preocuparse por diferentes palabras, situaciones o acciones las cuales tengan el mismo significado
Una acción particular del sistema, cuando sea apropiado, debe ser realizada por una acción particular del usuario
Consistencia
Coordinación entre susbsistemas
Coordinación entre sistemas independientes con una población de usuarios comunes
Proveer Feedback
El sistema debe mantener al usuario informado de lo que está sucediendo
Debe proveer feedback dentro de un tiempo razonable
Salidas Marcadas Claramente
Evitar colocar al usuario en situaciones donde no hay salidas visibles
El usuario necesita una “salida de emergencia” marcada claramente, la cual pueda usar cuando escoge por error una función no deseada del sistema
Shorcuts(aceleradores)
Los novicios requieren de un diálogo completo para aprender y recordar el sistema
Los expertos no requieren este tipo de diálogo, ellos podrían preferir unas abreviaciones (aceleradores) que tengan el mismo resultado
Buenos Mensajes de Error
Defensivo Critica al sistema Nunca critica al usuario
Preciso Provee al usuario con la causa exacta del
problemaConstructivo
Provee al usuario con sugestiones útiles acerca de que hacer.
Prevenir Errores
Mejor que proveer buenos mensajes de error es prevenirlos
Un diseño cuidadoso que prevenga al usuario de cometer errores es lo ideal
AYUDA Y DOCUMENTACIÓN
Es preferible que el sistema sea fácil de usar antes que tener que proveer ayuda y documentación suplementaria al usuario.
Es necesaria para los usuarios que quieran adquirir niveles altos de experticia.
La mayoría de los usuarios no leen los manuales.Cuando ella se provee, debe ser precisa, rápida y
fácil de encontrar
AYUDA Y DOCUMENTACIÓN
Dos principales herramientas de búsqueda, en estos casos son el índice y el mapa que le permita una visión rápida del espacio de información.
Esta documentación puede ser presentada de varias maneras como: tarjetas de referencias cortas y/ayudas de trabajo tutoriales y/o manuales introductorios para aprendices y manuales tradicionales de referencia para usuarios expertos. El Manual mínimo: el cual solamente provee aquella información
que es absolutamente necesaria para que el usuario inicie el uso del sistema con las tareas comunes.
Reporte de Usabilidad Evaluación heurística
Hoja de problemas
Principio violadoNúmero del problemaDescripción del problemaSugerencia de como resolverlo
Ejemplo
Proveer un diálogo simple y natural
Problema #1 El sistema presenta 4 pantallas antes de
permitirle al usuario empezar Sugerencia #1
Resumir las pantallas de presentación en una sola la cual permita, al usuario, empezar desde allí
Ejemplo
Proveer un diálogo simple y natural Problema #2
La pantalla principal presenta un conjunto de letreros rojos y negros tales como LIBRARY y POST OFFICE que sugieren que se pueden seleccionar, mientras el boton de pise cualquier tecla para continuar pasa desapercibido
Sugerencia #2 Sustituir el boton de continuar por una flecha
con un letrero de CONTINUE del mismo tamaño y color (rojo y negro)
CONTINUE
Ejemplo
Proveer un diálogo simple y natural Problema #3
La pantalla presenta letreros llamativos que no tienen ninguna funcionalidad y 3 letreros grises con las opciones: “What will you learn, What this tour is about and Main menu”, los programadores agregaron la informacion “please choose your option”
Sugerencia #3 Colocar el dibujo a un lado y los botones de
opciones como menú con lo cual no hace falta decirle al usuario que escoja una opción
Ejemplo
Proveer un diálogo simple y natural
Ejemplo
Proveer un diálogo simple y natural
What will you learn?
What this Tour is about?
Main Menu
Ejemplo
Hablar el lenguaje del usuario Problema #4 What this tour is about? es un manual del
usuario que indica la navegacion sobre la pantalla
Sugerencia #4 Cambiarle el nombre a Como viajar en el
Internet Tour? Eliminar ésta pantalla pues se explica en el
Menú principal
Ejemplo
Proveer salidas claramente marcadas
Problema #5 En las cuatro primeras pantallas es
imposible volver atrásSugerencia #5
Colocar un boton que permita moverse hacia atrás
Ejemplo
Proveer salidas claramente marcadas
Problema #6 El boton de QUIT no devuelve la pantalla
principal si no que saca al usuario de la aplicación
Sugerencia #6 Agregar un boton que permita volver a la
pantalla principal
Utilidad de la Evaluación Heurística
Permitirá diseñar mejores interfaces Evaluar cualquier software que vayan a
adquirir Usar cualquier software con la
tranquilidad de que si no entienden como “carrizo” funciona un programa, no es su culpa y no se tiene que sentir frustrado, ya que la culpa es del productor del software que no tomo en cuenta a los usuarios
Referencias
Newman William y Lamming Michael. (1995) “Interactive System Design”. Addison Wesley Reading Massachusetts
Molich R. y Nielsen J. (1990) “Improving a Human Computer Dialog: What Designer know about traditional interface design Communication of the ACM (March 1990).
Http://www.cc.gatech.edu/classes/cs6751_97_winter/Topics/heur-eval/
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