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    osJaime Snchez, Gustavo Zurita, Miguel Nussbaum

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    Usabilidad de Juegos Educativos

    Gustavo Zurita*, Jaime Snchez** & Miguel Nussbaum*(*) Departamento de Ciencia de la Computacin, P. Universidad Catlica de Chile, gzurita@ing.puc.cl

    (**) Departamento de Ciencias de la Computacin, Universidad de Chile, jsanchez@dcc.uchile.cl

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    Resumen

    Se ha realizado un estudio de usabilidad de la interfaz de software y hardware de Juegos Educativoselectrnicos de bolsillo, basndose en Juegos Educativos desarrollados para una plataforma portable. Elestudio realizado con nios definidos como usuarios finales muestra que es posible y necesario aplicarlos mtodos de usabilidad a Juegos Educativos, en particular juegos que corren sobre la plataforma dehardware Gameboy de Nintendo. Los mtodos de usabilidad utilizados fueron la observacin directa y laentrevista a nios de Educacin General Bsica de un colegio de Santiago. Los resultados obtenidospermiten generar un guideline sobre aspectos de software y hardware que pueden mejorar estos juegosdesde la perspectiva de los nios, no habindose detectado aspectos crticos que invaliden su usabilidad.Asimismo, los resultados cualitativos del estudio indican que es critico que sean los nios usuariosfinales los que determinen su usabilidad, por sobre los modelos ideales e intenciones que los diseadoresimpregnen en la construccin del juego.

    Palabras clave: Juegos Educativos Computacionales, Usabilidad, Software Educativo

    Introduccin

    Es ampliamente aceptado en la literatura de diseo de software que los sistemas computacionalestienen que ser sometidos a rigurosos estudios de usabilidad durante su diseo y al finalizar el ciclo dedesarrollo. Durante mucho tiempo el software fue construido sobre la base de un usuario ideal, generndosemuchas veces productos para usuarios inexistentes. Mitchell Kapor, en su manifiesto de diseo desoftware, seala que todo software debe estar acompaado de una evaluacin de usabilidad, planteandoque la evolucin social ms importante dentro del rea de las ciencias de la computacin ha sido lacreacin de un rol para los diseadores de software, al ser considerados estos como los maestros de laexperiencia del usuario. Por ello, el diseo de la interfaz de cualquier software es una tarea fundamentalen la ingeniera de software, por la importancia que esta representa para el usuario final.

    Snchez [29], cita diversos estudios que demandan de forma creciente el uso de herramientasfciles de usar y bien documentadas para evaluar interfaces de software (ver [18], [23] y [24]). Estosautores estn de acuerdo que, durante y posterior al ciclo de diseo y desarrollo de software, es saluda-ble y necesario realizar algn tipo de evaluacin con el usuario final. En ese estudio se seala tambinque herramientas eficientes que registren adecuadamente los datos acerca de principios fundamentalesde las interfaces e interaccin (feedback, visibilidad, affordances, mapping, usabilidad, modelos menta-les y conceptuales), son requeridas en trminos de mediciones estandarizadas para obtener un registroacerca de cmo el diseo responde a la satisfaccin del usuario, necesidades, sentimientos, interesesy mapping.

    Segn Winograd, el diseo es conceptualizado como el intento de unir al mundo de la tecnolo-ga y el de las personas. Diversos estudios [30] y [33], demuestran que la interfaz usuaria es un compo-nente importante de cualquier software, cuyo dbil diseo no genera modelo mental en el usuario final.Como respuesta a ello, la usabilidad intenta responder a la pregunta de cmo los usuarios pueden usaradecuadamente la funcionalidad de una interfaz de software, es decir, cuan bien los usuarios respondena los aspectos que el sistema le ofrece.

    Por otra parte, tanto los nios como los adultos tienden a buscar situaciones agradables alinteractuar con un juego, por lo que su naturaleza ldica debiera considerar un diseo entendible y quegenere un modelo mental directo en el nio.(ver [19], [20] y [21]). Al respecto, la pregunta es cmosaber el grado de satisfaccin existente en juegos educativos computacionales para nios?. La respues-ta puede ser dada por la aplicacin de mtodos de usabilidad al diseo del juego, identificando compo-nentes de la interfaz y sus elementos de interaccin, de forma que pueda representar una situacinldica que genere una interaccin con el usuario lo ms natural posible.

    Por ello, es importante identificar y analizar las posibilidades de mejora de la estructura deldiseo visual y funcional de los juegos educativos, para facilitar de mejor forma el aprendizaje implcitode su contenido. Brewer, sostiene que aquellos aspectos con mayor contenido visual son mejor recorda-dos (ver [28]). El trabajo de los nios con un Gameboy se realiza a travs de la interfaz computacionaldel juego. Brewer sostiene adems, que se recuerdan mejor aquellos aspectos que son agradables. Unjuego puede ser considerado agradable, pero cun agradable ser un Gameboy desde la mirada delnio?. Teniendo en cuenta que Brewer sostiene que en general que la inmadurez, tiene como conse-

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    cuencia un dficit atencional y si no existe atencin se adquiere menos informacin y por lo tanto serecuerda menos, o tambin como consecuencia de ello se aprende menos, luego un estudio de usabilidadde la interfaz aplicado a nios, identificar aquellos aspectos que permitan hacer que estos prestenmayor atencin y conseguir mejores resultados con el uso del juego educativo en un Gameboy.

    Rosas [27], menciona que las diversas formas de juego a las diferentes edades surgen demanera ms o menos espontnea, como consecuencia de las distintas demandas que va ofreciendo elcontexto del nio y de sus crecientes capacidades de adaptacin a este, es claro que estos factores decontexto pueden ser diversos: geogrficos, culturales, emocionales, sociales, etc. Entonces al evaluarla usabilidad de la interfaz de un Gameboy es posible que se pueda identificar las demandas de losnios que provienen de diferentes contextos. Asimismo, Rosas en indica que los nios empiezan conjuegos que tienen reglas explcitas, abriendo un campo de posibilidades ldicas que terminan en la edadescolar en juegos competitivos complejos, entonces por qu no manejar la complejidad en la interfazdel Gameboy mediante un estudio de usabilidad?.

    Nielsen seala que la aceptabilidad de un sistema es una combinacin de su aceptabilidadsocial y de su aceptabilidad prctica. Lo social tiene que ver con la aceptacin que un grupo de perso-nas puede dar a un sistema. Lo prctico incluye costos, soporte, confiabilidad y compatibilidad consistemas existentes, etc. Esta aceptabilidad prctica incluye la utilizacin, esto es, si el sistema puedeser usado para alcanzar alguna meta deseada, incluyendo la utilidad y usabilidad. La utilidad respondea la pregunta de que si la funcionalidad del sistema hace lo que es necesario que haga, es decir siresponde a las metas por las que el sistema fue creado.

    Es as como la usabilidad tiene una estrecha relacin con la aceptabilidad del sistema. Bsica-mente responde a la pregunta de s un sistema es lo suficientemente bueno para satisfacer todas lasnecesidades y requerimientos de los usuarios. Este proceso se aplica a todos los aspectos del sistemacon los cuales una persona puede interactuar, incluyendo procedimientos de instalacin y mantenimien-to. Es muy raro encontrar un sistema computacional que no posea elementos de interfaz. El conceptode usabilidad es importante resaltar que no es una propiedad unidimensional de la interfaz usuaria, sinoque tiene mltiples componentes y est tradicionalmente asociada a atributos como facilidad de apren-der, facilidad de usar, facilidad de memorizar, minimalidad de errores y satisfaccin del usuario.

    Este anlisis describe la aplicacin de una metodologa de evaluacin de usabilidad a juegoseducativos aplicados a nios, basndose particularmente en el juego maga, desarrollado para Gameboy.Esta metodologa fue aplicada tanto para evaluar la interfaz del software como del hardware. El juegomaga, cuya interfaz puede observarse a la derecha de la figura 1, est implementado sobre el Gameboyde Nintendo que se aprecia en a la izquierda de la misma figura. Los resultados encontrados muestranque es posible utilizar los mtodos de medicin de usabilidad para encontrar aspectos diversos quepueden mejorar la interfaz de software y hardware de los juegos educativos.

    El estudio tuvo por finalidad realizar un estudio de usabilidad a juegos educativos, tanto a lainterfaz del juego (software) como al Gameboy (hardware). En particular, se trabaj con el juego educa-tivo maga, implementado sobre el Gameboy de Nintendo. El objetivo de este juego para Gameboy, esproporcionar una herramienta que asista al profesor en el proceso de aprendizaje de la lectura inicial ylas matemticas con contenidos correspondientes a los objetivos educativos de los planes y programasde Educacin General Bsica 1er y 2do ao.

    Asimismo, el estudio intent identificar aspectos que mejoren los objetivos implcitos y explci-tos del juego educativo, al identificar aquellos que no satisfacen los criterios de usabilidad. Por otraparte, los estudios realizados en este proyecto pueden formar parte de la formulacin e identificacin deestndares de diseo de software y hardware para juegos educativos, tal y como lo establece la ISO9241-10 para principios de dilogos en una interfaz de software como se plantea en [3]. Por ltimo, sepretendi aplicar los mtodos de usabilidad a los usuarios finales de un software diferente al convencio-nal, esto es, eval

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