tema del colegio abdon calderon - copia
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1. INTRODUCCION
Hace muchos años las tareas que los humanos realizaban en el ordenador
estaban delimitadas para unos pocos debido a la dificultad que presentaba
el manejo de las máquinas y a que tenían que poseer ciertos conocimientos
para trabajar en las mismas.
Hoy en día, y gracias al avance de la informática y al desarrollo de su
entorno, existen técnicas que ayudan a los humanos a realizar las tareas de
manera más fácil en el ordenador, indistintamente de si posee conocimiento
o no de una herramienta, independientemente de su edad y de su capacidad
visual o motriz.
Actualmente los diseñadores están más conscientes que trabajan para
personas humanas que quieren realizar una tarea de la forma más sencilla
posible y con eficacia.
La tecnología ayuda a que esto sea posible, analizando el comportamiento
humano y muestra los pasos para que estas tareas sean realizadas con
suma sencillez.
Con la creación de un software didáctico se intenta ver la manera de
cómo poder aprovechar la máxima asimilación de los docente ya que con
la enseñanza tradicional no se deja entender con claridad las enseñanzas
diarias y ocasiona como un retraso de entendimiento, la falta
de información y otros..
No solo que la información se vea bonita o muy adornada, sino que esté
disponible y organizada de manera que se pueda encontrar inmediatamente
lo que se busca y que la respuesta de esa información sea rápida; que no
existan demasiados elementos que hagan a la persona perderse en la
pantalla o que le provoquen aburrimiento o fastidio, ya que la finalidad de
crearla es que la persona vea la información de manera tan sencilla que
desee seguir explorando en el software y aprender más. Por tanto es muy
1
importante tener bien presentes ciertos criterios al momento de crear un
sistema.
Se debe tomar en cuenta a quiénes va dirigido, qué público lo visitará,
cuántas veces se desea que lo vea, qué grado de satisfacción e impresión
se quiere causar en el usuario, de qué forma se mostrará más agradable el
contenido al usuario, definir qué es lo que más le gusta ver al usuario y cómo
le gusta verlo; y determinar las pautas y elementos necesarios para causar
en el usuario un elevado grado de satisfacción.
El área de investigación que compete a este proyecto es sobre la creación
de un Software didáctico, que se va a desarrollar en esta tesis, cuya finalidad
es establecer la fidelidad del usuario mediante la completa satisfacción en el
desempeño de su trabajo.
Como fue mencionado anteriormente , para ello se aplicaron a los usuarios
diferentes técnicas como cuestionarios, test, pruebas de medición de
satisfacción, reuniones previas para determinar todas sus necesidades,
realización de un plano que simulaba el producto final, rediseño posterior e
implementación).
2
2. Problema:
Inapropiado conocimiento por parte de los docentes en el uso de la TICs en el Colegio Nacional Abdón Calderón Muñoz del Cantón Jipijapa
3
2.1 Tema:
Aplicación de un software didáctico para la práctica docente del Colegio Nacional Abdón Calderón Muñoz del Cantón Jipijapa periodo 2011-2012
4
2.2 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El mundo de los software son cada vez más comerciales, pero son pocos los
que desarrollan proyectos de software didáctico para el docente.
A pesar de que hace más de dos décadas que los computadoras dieron sus
primeros pasos en el campo de la enseñanza, solo hasta hace diez años es
que se siente que lo están invadiendo todo y en esa invasión la formación
del personal docente representa uno de los factores esenciales, sino el más
importante para garantiza la utilización afortunada del nueva tecnología y su
enseñanza.
Mediantes investigaciones realizadas para la elaboración de este proyecto
se encontró un problema muy notable que es Inapropiado conocimiento por
parte de los docentes que ni siquiera saben manejar las computadora por
eso necesitan de una enseñanza rápida, clara y precisa , con ello nos
estamos refiriendo al Colegio Nacional Abdón Calderón Muñoz que
necesitan de una capacitación del personal docente en la tecnología
informática y su introducción en las actividades didácticas ya que esta
formación debe ser sólida y fructífera para así trasmitirle una buena
formación a los educandos convirtiéndose esto en un problema tanto para el
profesor y los educandos.
Para estos se pretende aplicar un software didáctico para el uso de los
docente poder aprovechar la máxima asimilación de los conocimientos que
ellos tengan y si no los tienen se les enseñaran ya que este es el propósito
de este software, ya que algunos estudios de diferentes investigadores
indican que en un futuro más o menos próximo, los computadores serán tan
habituales, para todos los habitantes como los son hoy en día el lápiz y el
papel y todos deberán por lo menos tener el conocimiento básico de lo que
es el manejo de un computador.
Debe estar claro que el reto de disponerse a emprender un programa de
formación del personal docente para la aplicación de los computadores a la
enseñanza no es una tarea fácil, se requiere de una excelente planificación y
5
actitud por parte de las personas involucradas.
3. CONTEXTUALIZACION
Durante los primeros años de la era de la computadora, el software se
contemplaba como un añadido. La programación de computadoras era un
"arte de andar por casa" para el que existían pocos métodos sistemáticos.
El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin
ninguna planificación, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y
los costes a correr. Los programadores trataban de hacer las cosas bien, y
con un esfuerzo heroico, a menudo salían con éxito.
El software se diseñaba a medida para cada aplicación y tenía
una distribución relativamente pequeña.
Actualmente países desarrollados se ha observado una gran innovación y
desarrollo de tecnologías de la información que ha permitido la evolución de
computadores que son capaces de producir información a la sociedad ,
también ha permitido la incrementación de software que intenta ver la
manera de cómo poder aprovechar la máxima asimilación de las personas.
En la actualidad nuestro país se enfrentan al desafío de utilizar las
tecnologías de la información y la comunicación para proveer a sus
habitantes con las herramientas y conocimientos necesarios que se
requieren en el siglo XXI
Poco a poco ha venido incorporando esas tecnologías de la Información y
Comunicación, sin embargo han quedado desfases en la distribución de
algunos software didácticos, tal es caso de que existen instituciones
educativas que no cuentas con las tecnologías necesarias para impartir esta
nueva forma de enseñanza, especialmente para los profesores que no
tienen un manejo de estas herramientas.
6
Nuestra ciudad de manera específica se va incorporando en este mundo de
tecnología que beneficiara a las personas que utilicen estas herramientas
que son muy necesario Tal es el caso en algunos centros de enseñanza
actualmente no cuenta con los recursos informáticos que son indispensable
para que el conocimiento crezca de las personas que lo manejarían ya que
con la enseñanza tradicional no se deja entender con claridad las
enseñanzas diarias y ocasiona como un retraso de entendimiento, la falta
de información y otros.
Hoy en día se cuenta con el desarrollo de nuevas tecnologías que permiten
elaborar el software didáctico que pueden ser empleados como
nueva estrategia metodológica para los docentes.
7
4. ANALISIS CRÍTICO
Hablar de computación, es hablar de un tema apasionante en todos los
sentidos, nos hace soñar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las
tecnologías apropiadas y sus costos, las políticas para desarrollar
una industria, institución y un país. Pero fundamentalmente hablar de
computación o informática es hablar de la necesidad de recursos humanos
capacitados, de los cambios en la forma de trabajar y los nuevos empleos,
de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y hasta
de aprendizaje con la inserción de la computadora; hablar de computación
es hablar de educación.
Mediante la introducción de las computadora a nuestro ciudad los Software
se han vuelto indispensable en la enseñanza ya que podemos considerar ha
estos como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención
de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de
recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios
especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios
y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico
Por eso es importante Promover la utilización de la computadora en los
docentes , como herramienta tecnológica con una finalidad esencialmente
pedagógica, orientadora del "saber saber" y del "saber hacer", con el objeto
de contribuir con el mejoramiento de la calidad de la Educación, que permita
a la persona, mediante comprensión de los códigos de las nuevas
tecnologías, entender el mundo en que vive, adaptarse activamente a la
sociedad y conscientes de que el conocimiento aquí y ahora, es dinamizador
del crecimiento y herramienta fundamental para el cambio y la
transformación social."
8
5. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿Qué efecto tiene la implantación de un Software para la práctica de los docentes
en el Colegio Nacional Abdón Calderón Muñoz periodo 2011 - 2012?
6. DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA:
Campo: Tecnológico
Área: Informática
Aspecto: Software
Problema: Inapropiado conocimiento por parte de los docentes en
el uso de la TICs.
Tema: Aplicación de un software didáctico para la práctica docente del Colegio Nacional Abdón Calderón Muñoz del Cantón Jipijapa periodo 2011-2012
Delimitación Espacial: Esta investigación cubre el ámbito de
trabajo del Colegio Nacional Abdón Calderón Muñoz del Cantón
Jipijapa
Delimitación Temporal: Se lo realizara en el lapso de un año
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7. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION
Con el presente software didáctico se pretende: Desarrollar la habilidad de
los docentes para recibir, comprender y desarrollar las habilidades de la
enseñanza para sostener interacciones en diferentes contextos, desarrollar
la expresión escrita utilizando distintos tipos de textos y estilos
comunicativos, incentivar la utilización de la tecnología como medio para
valorar y respetar las diversidades de las herramientas tecnológicas en un
mundo globalmente tecnológico y motivar la utilización de estrategias de
aprendizaje que permitan a los docentes ampliar cada vez más su dominio.
8. OBJETIVOS
8.1 OBJETIVO GENERAL
Vincular a la práctica de los docentes un software didáctico a fin de
mejorar la calidad educativa del Colegio Nacional Abdón Calderón
Muñoz periodo 2011-2012.
8.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Crear un Software didáctico para dos docentes.
Capacitar a los profesores del Colegio Nacional Abdón Calderón Muñoz.
Definir el uso de Software didáctico como una herramienta útil para el
ejercicio profesional.
10
9. JUSTIFICACIÓN
El papel de la educación no puede limitarse a la forma de aprendizaje
tradicional, sino que debe ir avanzando para así poder brindar
oportunidades.
Hoy en día se exige la competividad y calidad de enseñanza en todas las
instituciones sean públicas o privadas para brindar un servicio de calidad
siendo necesario que cuenten con un adecuado sistema informático.
El presente trabajo de investigación nos permitirá acércanos a las formas de
desarrollo de software didáctico como estrategia metodológica en el proceso
enseñanza-aprendizaje, aplicado como un sistema de apoyo mediante el
cual el docente será instruido sobre el manejo del mismo (software).
Actualmente se conoce que el Colegio Nacional Abdón Calderón Muñoz no
cuenta con un software didáctico computarizado el cual permita a sus
docentes a tener un nuevo conocimiento sobre las tecnologías que a hora en
este mundo crece día a día.
Con esta pequeña ayuda aportaríamos a un importante cambio que ayudaría
significativamente a esta noble institución educativa, la cual permitiría abrir
una importante puerta capaz de brindar un nuevo mundo para sus docentes
y mejorar la calidad de la educación.
Por lo descrito anteriormente, se propone el proyecto de tema: Aplicación de
un software didáctico para la práctica docente del Colegio Nacional Abdón
Calderón Muñoz, puesto que con ello contribuiré al desarrollo y
mejoramiento de esta entidad educativa, el cual permitirá que el proceso de
educación mejore de manera de manera satisfactoria.
Justifico por tales razones que el diseño e implantación de dicha del
Software didáctico conlleva a beneficiar a grupos importantes de docente
del Colegio Nacional Abdón Calderón Muñoz.
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10. MARCO TEÓRICO
ANTECEDENTES INVESTIGATIVOS
El mundo camina hacia la era electrónica...Todo indica que esta ciencia se
constituirá en algo así como una medida del desarrollo; quien la domine será
un país de vanguardia. Vamos a volcar nuestros esfuerzos en este sentido
con audacia revolucionaria¨.
Ernesto Che Guevara
Debido a que la utilización de las nuevas tecnologías es cada vez mayor en
nuestra realidad, tanto social como educativa, convirtiéndose el ordenador
en un recurso más a utilizar en las aulas, queremos indagar un poco más
sobre las distintas posibilidades que nos ofrece su utilización.
El software didáctico pretende obtener un producto que permita dar mejor
atención y ayudar a mantener las habilidades adquiridas por personas con
necesidades de tipo intelectual y con carácter permanente; es muy cierto
que permitirá ayudar a los docentes para obtener una mejor estrategia para
para su aprendizaje, los procesos, las actividades y las tareas a desarrollar.
Luis Lara sustenta lo siguiente "el diseño de software didáctico como
material para educación , ha llevado a que estos sean realizados basados
en principios de desarrollo, considerándolos como sistemas interactivos que
va identificar claramente los espacios que serán propicios a los docentes
para preocuparse sobre su rol y sobre el nuevo perfil de alumno que va a
ayudar a construir.
10.1 APLICACIÓN DE UN SOFTWARE DIDÁCTICO
10.1.1 ¿QUÉ ES UN SOFTWARE DIDÁCTICO?
Un Software didáctico es aquel que está destinado a la enseñanza y el auto
aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades
cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así
también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software
12
didáctico atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir
entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador,
aprendiz, conocimiento, computadora.
Como software didáctico tenemos desde programas orientados al
aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la
educación, facilitadores del proceso de enseñanza y consecuentemente
de aprendizaje, con algunas características particulares tales como: la
facilidad de uso, la interactividad y la posibilidad de personalización de
la velocidad de los aprendizajes.
El software que se emplea en un contexto educativo, es un término, que
abarca una variedad amplia y ecléctica de herramientas y recursos quiere
decir que el software es un conjunto de instrucciones o secuencias,
realizadas por el usuario, las cuales permiten controlar las actividades
o funciones a darse.
Xenia Esther Sánchez sustenta lo siguiente "Software educativo engloba
todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico”1, desde
los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la
enseñanza, los programas de enseñanza asistida por ordenador (EAO)
hasta los aun programas experimentales de enseñanza inteligente asistida
por ordenador quiere decir que está representado por las
aplicaciones, sistemas o programas los cuales le dicen a las computadoras u
ordenadores las acciones y tareas que deben realizar
Márques sostiene que se pueden usar como sinónimos de "software
educativo" los términos "programas didácticos" y "programas educativos",
centrando su definición en "aquellos programas que fueron creados con
fines didácticos, en la cual excluye todo software del ámbito empresarial
que se pueda aplicar a la educación aunque tengan una finalidad
didáctica, pero que no fueron realizados específicamente para ello"2.
1 http://www.gestiopolis.com/canales8/ger/proyecto-de-software-educativo-como-herramienta-de-enseñanza.htm (mayo-2007)2 Marquès P. (1995): Metodología para la elaboración de software educativo en Software Educativo. Guía de uso y metodología de diseño. Barcelona Estel.
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Características Descripción
Facilidad de uso En lo posible autoexplicativos y con sistemas de ayuda
Capacidad de motivación Mantener el interés de los alumnos
Relevancia curricular Relacionados con las necesidades del docente
Versatilidad Adaptables al recurso informático disponible
Enfoque pedagógico Que sea actual: constructivista o cognitivista.
Orientación hacia los alumnos
Con control del contenido del aprendizaje
Evaluación Incluirán módulos de evaluación y seguimiento.
Tabla 2.1: Características principales de los programas educativos, clasificación
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de
recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios
especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios
y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Los software didácticos pueden tratar las diferentes materias (Matemática,
Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de
cuestionarios, facilitando una información estructurada a los docentes,
mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o
menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en
posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes
características:
Permite la interactividad con los estudiantes, docentes
retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
Permite simular procesos complejos.
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Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de
conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al
estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las
diferencias.
Permite al usuario (docente) introducirse en las técnicas más avanzadas.
El software didáctico (SD) constituye una evidencia del impacto de la
tecnología en la educación pues es la más reciente herramienta didáctica útil
para el docente convirtiéndose en una alternativa válida para ofrecen al
usuario un ambiente propicio para la construcción del conocimiento3.
Usar la informática como apoyo a procesos de aprendizaje es una inquietud
que durante mucho tiempo viene siendo investigada.
Los software didácticos, son el problema más complicado desde el punto de
vista científico, metodológico y psicológico y están relacionados, además,
con los problemas de la posibilidad y la eficiencia de la enseñanza asistida
por computadoras (EAC) y el modo de utilizar las computadoras.
El software didáctico, tiene justamente respuesta a numerosos
requerimientos específicos en términos del sistema educacional, demandas
metodológicas y pedagógicas entre muchas otras.
Pero no todos los software que vemos hoy día, son considerados didácticos;
en algunos casos, constituyen obras de arte en cuanto a estética, pues les
falta orientación pedagógica, didáctica, ordenamiento de los contenidos a
tratar según programas de estudio, y otros muchos problemas pedagógicos
que permiten catalogarlos dentro de estos tipos de software educativos.
La utilización de un software didáctico no puede estar justificada porque
este a mano y sea lo más sencillo, sino que tiene que estar fundamentada
por un serio proceso de evaluación y selección.
3 FOLLETO DEL CURSO INFORMÁTICA EDUCATIVA. Instituto Superior Pedagógico para la Educación Técnica y Profesional. Mc. Vicenta Pérez Fernández, Mc. María del Pilar de la Cruz Fernández, Lic. Osana Eiriz García, Lic. Georgina Correderas Molina, Mc. Mireya López Delgado.
15
Por tanto la elaboración de un software educativo tiene que ser un proceso
fértil, de creatividad, con un fundamento pedagógico, y que realmente se
obtenga con el efecto deseado.
Sin lugar a dudas, en la educación es donde mayores perspectivas actuales
existen por la tremenda diversidad de asignaturas, su forma de
programación y su conjugación con otras asignaturas, entre otros muchos
factores, de aquí que la construcción de medios de enseñanza
computarizados sea un reto en los momentos actuales y una inversión cuyos
resultados se obtienen en tiempo futuro pero que todo país y todo política
educacional tiene que tener en cuenta y tiene que desarrollar.
La computadora es un medio de enseñanza al igual que un libro o un vídeo,
pero con mayor nivel de interactividad, elemento a tener en cuenta al decidir
el medio a utilizar en un momento dado.
La calidad del software puede expresarse por su idoneidad o aptitud para su
uso y por su medida de satisfacción de sus necesidades, entendiéndose en
ello, que la calidad del proceso se alcanza cuando se satisfacen las
expectativas al docente y a la sociedad.
10.1.1.1CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS DIDÁCTICOS
Una clasificación factible de los programas puede ser: tutoriales,
simuladores, entornos de programación y herramientas de autor.
Los programas tutoriales, son programas que dirigen el aprendizaje de
los alumnos mediante una teoría subyacente conductista de la
enseñanza, guían los aprendizajes y comparan los resultados de los
alumnos contra patrones, generando muchas veces nuevas
ejercitaciones de refuerzo, si en la evaluación no se superaron los
objetivos de aprendizaje.
En este grupo, se encuentran los programas derivados de la enseñanza
programada, tendientes al desarrollo de habilidades, algunos de ellos son
lineales y otros ramificados, pero en ambos casos de base conductual,
siendo los ramificados del tipo interactivos.
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Se han desarrollado modelos cognitivistas, donde se usa información
parcial, y el alumno debe buscar el resto de la información para la
resolución de un problema dado.
Dentro de esta categoría, están los sistemas tutoriales expertos o
inteligentes, que son una guía para control del aprendizaje individual y
brindan las explicaciones ante los errores, permitiendo su control y
corrección.
Los programas simuladores, ejercitan los aprendizajes inductivo y
deductivo de los alumnos mediante la toma de decisiones y adquisición
de experiencia en situaciones imposibles de lograr desde la realidad,
facilitando el aprendizaje por descubrimiento.
Los entornos de programación, tales como el Logo, permiten construir
el conocimiento, paso a paso, facilitando al docente la adquisición de
nuevos conocimientos y el aprendizaje a partir de sus errores; y también
conducen a los alumnos a la programación.
Las herramientas de autor, también llamadas “lenguajes de autor”
permiten a los profesores construir programas del tipo tutoriales,
especialmente a profesores que no disponen de grandes conocimientos de
programación e informática, ya que usando muy pocas instrucciones,
se pueden crear muy buenas aplicaciones hipermediales.
Algunos autores consideran que las bases de datos para consulta, son otro
tipo de programas educativos, porque facilitan la exploración y la consulta
selectiva, permitiendo extraer datos relevantes para resolver problemas,
analizar y relacionar datos y extraer conclusiones. (Marquès, 1995).
Quedarían por analizar los programas usados como herramientas de apoyo
tales como los procesadores de textos, planillas de cálculo, sistemas de
gestión de bases de datos, graficadores, programas de comunicación, que
no entran dentro de la clasificación de educativos, pero muchas veces son
necesarios para la redacción final de trabajos, informes y monografías.
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En la búsqueda permanente del mejoramiento de los procesos de
enseñanza y de aprendizaje, se encuentra una herramienta poderosísima
en los sistemas hipermediales, como un subconjunto del software
educativo en general.
Se puede definir un sistema hipermedial como la combinación de hipertexto
y multimedia.
Nielsen entiende por “ hipertexto al sistema de presentación de textos
extensos con o sin imágenes donde se puede adicionar sonido, formando
una red con nodos que son unidades de información, con enlaces y arcos
dirigidos hacia otros nodos, la red no es más que un grafo orientado, que
se aparta de la forma secuencial tradicional del libro”4. Multimedia es la
presentación de la información con grandes volúmenes de texto, con
imágenes fijas, dibujos con animación y vídeo digital. Por lo tanto la
hipermedia es la combinación de hipertexto y multimedia. (Nielsen,1995).
Algunos autores como García López (1997) sostienen que a pesar de que
el multimedia interactivo es anterior a la aparición de las redes y a la
realidad virtual y que el prefijo "hiper" engloba también a dichas fusiones
interactivas5.
10.1.2 EL ROL DOCENTE Y LOS USOS DEL SOFTWARE.
El estilo docente ha cambiado a causa de la introducción de las
computadoras en el aula, desde el tradicional suministrador de información,
mediante clases magistrales a facilitadores, pudiendo de este modo realizar
un análisis más preciso del proceso de aprendizaje de sus alumnos y una
reflexión acerca de su propia práctica.
4 Nielsen Jacob: (1995): Multimedia and Hypertext, The Internet and Beyond, - AP Professional.5 García López M. y Ruiz del Olmo F. (1997): Nuevas Tecnologías, "El relato hipermedia". Universidad de Málaga, 1997
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FUNCIÓN DESCRIPCIÓN
Informativa Presentan contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad. Representan la realidad y la ordenan.Son ejemplos, las bases de datos, los simuladores, los tutoriales.
InstructivaPromueven actuaciones de los estudiantes encaminadas a facilitar el logro de los objetivos educativos, el ejemplo son los programas tutoriales.
MotivadoraSuelen incluir elementos para captar en interés de los alumnos y enfocarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Evaluadora Al evaluar implícita o explícitamente, el trabajo de los alumnos.
InvestigadoraLos más comunes son: las bases de datos, los simuladores y losentornos de programación.
ExpresivaPor la precisión en los lenguajes de programación, ya que el entornoInformático, no permite ambigüedad expresiva.
MetalingüísticaAl aprender lenguajes propios de la informática.
LúdicaA veces, algunos programas refuerzan su uso, mediante la inclusión deElementos lúdicos.
InnovadoraCuando utilizan la tecnología más reciente.
Los “mediadores pedagógicos”, son el vínculo entre los docentes (sujetos) y
los contenidos. La concepción tradicional de docente informante, ha
cambiado hacia el facilitador o guía y tutor, y una nueva perspectiva es el
uso de mediadores tales como los programas educativos, sean o no
hipermediales, con toda la gama de posibles matices intermedios6.
6 Marquès, Pere: (1998b): Programas didácticos: diseño y evaluación. Universidad Autónoma de Barcelona.
19
Tabla 2.3: funciones del software educativo según Marqués (1995)
Cuando se desea aplicar un software educativo en un contexto áulico, se
debe tener en cuenta, que para algunas asignaturas resulta más difícil
incorporar el recurso informático al aula.
Estas formas de incorporación están directamente relacionadas con las
diferentes actitudes del docente, de acuerdo a su estilo, como se puede
observar:
Magistral ode informante
El docente deja de ser la fuente principal de información de la clase.
AuxiliarEl docente conserva su función de informante, articulando diferentes medios.
AplicativaSe integra el rol del docente y se consolida el trabajo individual y grupal
InteractivaSe favorece la comunicación, la construcción conjunta del conocimiento.
Tabla 3.4: el rol docente y el software educativo.
Los nuevos entornos de enseñanza y aprendizaje, exigen nuevos roles en
profesores y alumnos, la perspectiva tradicional en todos los niveles
educativos y especialmente en la educación superior del profesor como
fuente única de información se ha transformado hacia un del profesor guía y
consejero acerca del manejo de las fuentes apropiadas de información y
desarrollador de destrezas y hábitos conducentes a la búsqueda, selección y
tratamiento de la información.
Los estudiantes ya no son receptores pasivos, sino que se convierten en
alumnos activos en la búsqueda, selección, procesamiento y asimilación de
información. La concepción tradicional ha cambiado hacia una cultura del
aprendizaje, o sea una educación generalizada y una formación permanente,
dentro de una avalancha constante de información.
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Es en esta cultura del aprendizaje, en la que el profesor debe encarar el rol
de gerenciador de los saberes y desarrollador de habilidades que permitan
a sus alumnos utilizar el análisis crítico y reflexivo.
10.1.3 USO DE LAS TICS
El uso del software didáctico a la hora de realizar un trabajo o explicar una
clase por parte de los docente, motiva a los alumnos y mejora su atención y
participación, el uso de lecturas comprensivas, permite que el docente pueda
proyectar su clase, realizar explicaciones que todos puedan apreciar,
corregir ejercicios sobre la misma lectura y reforzar vocabulario nuevo.
Las TIC aplicadas, sirven para trabajar las habilidades de búsqueda de la
información, utilizando continuamente este software multimedia, ofrecemos
una gran variedad de estrategias para su correcto uso y apoyo a los
momentos pedagógicos tradicionales. Sin olvidar, que este programa
permite al docente mantener la información de manera real, inmediata y
actualizada, lo que lo hace de un valor incalculable para la institución
educativa.
Al combinar las competencias en TIC con innovaciones en la pedagogía, el
plan de estudios y la organización del centro docente, las Normas se han
concebido para la formación profesional de los docentes que van a
utilizar las competencias y recursos en TIC para mejorar su enseñanza,
cooperar con sus colegas y, en última instancia, poder convertirse en
líderes de la innovación dentro de sus respectivas instituciones.
La finalidad global del proyecto no sólo es mejorar la práctica de los
docentes, sino también hacerlo de manera que contribuya a mejorar la
calidad del sistema educativo, a fin de que éste pueda forjar
ciudadanos más instruidos e informados y trabajadores muy calificados
que hagan progresar el desarrollo económico y social de sus países.
21
Más concretamente, los objetivos sobre Competencias en TIC para
Docentes apuntan a7:
Elaborar un conjunto de directrices que los proveedores de
formación profesional puedan utilizar para definir, preparar o evaluar
material de aprendizaje o programas de formación de docentes con vistas
a la utilización de las TIC en la enseñanza y el aprendizaje.
Suministrar un conjunto básico de calificaciones que permitan a los
docentes integrar las TIC en sus actividades de enseñanza y aprendizaje,
a fin de hacer avanzar el aprendizaje de los alumnos y mejorar la
realización de las demás tareas profesionales.
Ampliar la formación profesional de los docentes para incrementar
sus competencias en materia de pedagogía, cooperación, liderazgo y
desarrollo escolar innovador, utilizando las TIC.
Armonizar las distintas ideas y el vocabulario relativo a las utilizaciones de
las TIC en la formación de los docentes.
En el documento también se definen y examinan algunas cuestiones
que los proveedores deben tener en cuenta cuando elaboran o revisan sus
materiales.
En otros documentos posteriores se precisará el mecanismo mediante el
cual los proveedores de formación profesional podrán presentar los planes
de estudios y los materiales que elaboren para que formen parte del
programa NUCTICD de la UNESCO.
10.1.3.1 Las TICs y la formación docente
En muchos de los países en los que este plan de estudios se intenta
implementar, las TICs se encuentran en una etapa temprana de desarrollo
en el comercio, la industria y la sociedad en general. Las comunidades y las
regiones suelen contar con recursos limitados, por lo que es importante
realizar un análisis cuidadoso, utilizando un enfoque etnográfico para
7 Este documento es el tercero de la serie “Normas UNESCO sobre Competencias en TIC para Docentes”. El primero se titula “Marco de Políticas” y el segundo “Módulos de Normas de Competencias”.
22
desarrollar una estrategia orgánica que permita el crecimiento y el desarrollo
de la educación y de la formación docente, haciendo uso de las ventajas que
presentan las TICs. La visión que alienta estos cambios no consiste
meramente en promover las nuevas tecnologías como tales, sino en
alcanzar mejores niveles educativos fomentando el uso de las TICs.
La ilustración que figura en los párrafos relativos al marco conceptual intenta
explicar, en pocas palabras, esta visión.
La Sociedad para la Tecnología de la Información y la Formación Docente
(SITE, Society for Information Technology and Teacher Education) ha
identificado ciertos principios básicos para que el desarrollo tecnológico de
los docentes resulte efectivo (SITE, 2002), a saber:
10.1.3.2 Debe integrarse la tecnología a todo el programa de formación
docente.
A lo largo de toda su experiencia educativa, los futuros docentes deben
aprender de forma práctica acerca del uso de la tecnología y de las formas
en que ésta puede incorporarse a sus clases. Limitar las experiencias
relacionadas con la tecnología a un único curso o a una única área de la
formación docente, como los cursos de metodología, no convertirá a los
alumnos en docentes capaces de hacer un verdadero uso de ella. Los
futuros docentes deben aprender, a lo largo de su formación, a utilizar una
amplia gama de tecnologías educativas, que abarca desde cursos
introductorios hasta experiencias de práctica y desarrollo profesional.
10.1.3.3 La tecnología debe integrarse dentro de un contexto. Enseñar a
los
futuros docentes a utilizar las herramientas básicas de la computadora, tales
como el sistema operativo tradicional, el procesador de texto, las hojas de
cálculo, las bases de datos y las herramientas de telecomunicación, no es
suficiente.
23
Como en toda profesión, existe un nivel de manejo que supera el
conocimiento común acerca del uso de una computadora. Este conocimiento
más específico o profesional incluye aprender a utilizar la tecnología para
motivar el crecimiento educativo de los alumnos. Esa capacidad se adquiere
más efectivamente si se aprende dentro de un contexto.
Los futuros docentes deben familiarizarse con un amplio espectro de usos
de la tecnología, ya que se ven obligados a utilizarla dentro de sus propios
cursos y sus prácticas docentes.
Deben tener la oportunidad de observar a sus profesores y tutores dar el
ejemplo mediante un uso innovador de la tecnología y, del mismo modo en
que se sirvieron de ella en su propio aprendizaje, deben investigar usos
creativos de la tecnología para implementar en su propia actividad docente.
Los educadores de docentes, los especialistas en contenido y los tutores
deben exponer a los futuros docentes al uso constante de tecnología y
ofrecer oportunidades para que puedan enseñar haciendo uso de la
tecnología en clases del ciclo K-12.
10.1.3.4 Los futuros docentes deben formarse y experimentar dentro de
entornos educativos que hagan un uso innovador de la tecnología. La
tecnología puede utilizarse para apoyar formas tradicionales de educación,
así como para transformar el aprendizaje. Una presentación en PowerPoint,
por ejemplo, puede mejorar una clase magistral tradicional, pero no
necesariamente transformar la experiencia de aprendizaje.
Por otra parte, el uso de herramientas multimedia para enseñar ciertos
temas que han sido abordados anteriormente, es un ejemplo de cómo la
tecnología puede transformar la experiencia de aprendizaje. Los alumnos
deben experimentar ambos tipos de uso de la tecnología dentro de sus
cursos. Sin embargo, el uso más prometedor de la tecnología en la
educación es como apoyo a formas más innovadoras y creativas de
enseñanza y aprendizaje (SITE, 2002).
24
Aunque la inclusión de la tecnología a los planes de estudio de formación
docente no debería aspirar a menos, la aplicación concreta de estos
desarrollos en países, regiones y organizaciones debe ajustarse al nivel de
los recursos disponibles, tomando en cuenta la experiencia, la capacidad de
liderazgo y la disponibilidad de las propias TICs. Un enfoque amplio, que
tenga como objetivo alcanzar inicialmente a docentes y organizaciones
dispersas que estén en posición de dar un pequeño paso adelante con los
limitados recursos disponibles, puede ser un buen modo de comenzar.
Otras medidas efectivas podrían ser la creación de centros de práctica que
fomenten las visitas a “páginas de referencia”, y la posibilidad de acceder,
por medio de la tecnología, a docentes-tutores a distancia.
10.1.3.5 Seis componentes
Las Competencias en TIC para Docentes también se refieren a seis
componentes del sistema educativo. Es importante señalar que las
Normas no se centran solamente en las competencias en TIC. También
comprenden la formación para la adquisición de competencias en TIC.
Esta formación forma parte de un enfoque global de la reforma de la
educación, que abarca: la política, el plan de estudios y evaluación, la
pedagogía, el uso de la tecnología, la organización y administración
de la escuela y la formación profesional de los docentes.
Dentro de cada uno de los módulos figuran los objetivos específicos
relativos a los planes de estudios y las competencias de los docentes.
Se han adjuntado al presente documento descripciones de los módulos
y las competencias de los docentes, así como un enunciado detallado
de los objetivos y de los métodos propuestos para lograrlos en el
marco de un programa de formación profesional. Se persigue así el
objetivo de que los proveedores de formación utilicen el marco, los
objetivos y métodos detallados, y también las directrices del presente
documento, con vistas a elaborar nuevo material de aprendizaje o revisar
el ya existente para apoyar uno, o más, de los tres enfoques.
25
Política y visión > Nociones básicas de tecnología > Profundización de
conocimientos> Creación de conocimientos
Plan de estudios y evaluación > Conocimientos básicos >
Aplicación de conocimientos > Competencias del siglo XXI
Pedagogía > Integrar la tecnología > Solución de problemas complejos >
Autogestión TIC > Instrumentos básicos > Instrumentos complejos >
Tecnología generalizada Organización y administración > Clase
estándar > Grupos que colaboran >Organizaciones de aprendizaje
Formación profesional del docente > Nociones básicas de tecnología
digital > Gestión y guía > El docente, modelo de educandos
10.1.4 USO DEL SOFTWARE DIDACTICO
Hay cuatro usos principales que hemos identificado, desde lo expuesto por
Casado (2003)8:
Colaboración: Nuestros docentes utilizan las PC para el E-mail,
compartiendo archivos para completar los proyectos del grupo, compartir
enlaces a sitios web y a artículos de bases de datos en línea.
Los docentes incorporaron rápidamente un ambiente en computadoras en
red en su vida cotidiana en la institución. La utilizan para realizar su trabajo y
han encontrado también muchas adaptaciones sociales ingeniosas. Como
herramientas para la colaboración, las PCs en red están cambiando la sala
de clase de la misma manera que ha cambiado el lugar de trabajo.
Comunicación: Las aplicaciones más utilizadas en nuestras salas de
computo no son los programas tutoriales llamativos, y basados en
multimedia, que se ven en las secciones educativas de los almacenes del
software. Cuando nuestros docentes están trabajando utilizan los mismos
8 Casado, R. (2003). Perfil Actitudinal Hacia el uso de las Tecnologías de Información y Comunicación de los Directivos de Escuelas Básicas con Maestrías en Gerencia Educacional de la UPEL-Maracay. Tesis de Grado para optar al titulo de Magíster en Educación. Mención “Gerencia Educacional, UPEL – Maracay: CIDIPMAR
26
programas que el resto del mundo utiliza, el procesamiento de textos, el E-
mail, las hojas de cálculo y software de presentación. Hay poco lugar para la
computadora como instructor en el ocupado salón de clase de hoy en día.
Los paquetes de software de presentación como PowerPoint se
incorporan fácilmente en salas de clase en red. Los profesores pueden
utilizar software de presentación para agregar contenido multimedia a sus
lecciones. Los estudiantes utilizan estas herramientas de software como
"tablones o carteles virtuales" para sus informes de clase.
Algunas cosas simplemente no cambian y mostrar a todos lo que uno sabe
sigue siendo una parte importante del proceso de aprendizaje.
Crear una presentación sigue siendo la manera para juntar, resumir y
conciliar todo lo que se ha aprendido, para muchos estudiantes.
El proceso de autoedición es un uso importante de las PC en las escuelas
de hoy. Desde volantes de una página hasta periódicos realizados por
estudiantes, las PCs lo hacen posible. Esta es un área donde el uso de la
computadora ha actuado como equalizador que ahora permite a todos
publicar sus ideas.
Análisis: Aquí está un área en donde las computadoras han cambiado la
educación (o deberían...). Con las hojas de cálculo y con las herramientas de
graficación ahora en cada PC, los estudiantes tienen la capacidad para
realizar preguntas del tipo "y qué tal si..." y hacer comparaciones de datos.
Cualquier persona que ha utilizado una hoja de cálculo para investigar algo
tan simple como el costo de un viaje a Disneyland entenderá cuán útiles son
estas herramientas en el salón de clase. Existen ejemplos de buena
programación en cosas como el "wizard" para gráficos en Microsoft Excel
Creatividad: Algunos de nuestros usuarios más adelantados en su uso de la
tecnología son estudiantes de arte y de música. Nuestros profesores de arte
rápidamente apreciaron el potencial de las computadoras. Las PC fueron
vistas como herramientas creativas por nuestros estudiantes después de
27
tomar las clases de arte de la PC cuando, antes, eran vistas solamente
como herramientas de producción.
10.1.4.1 Sesión de aprendizaje con software:
El operativizar la clase con computadoras utilizando software educativo no
es tan complicado como se ve, para ello es recomendable seguir los
siguientes pasos9:
Diagnostico
Objetivos
Selección del software
Selección de las estrategias de aprendizaje
Nivel de logro
Desarrollo de la clase
Evaluación
Se debe tener conocimiento con cuantas computadoras se cuenta para
planificar sobre esa base, objetivos deben ser planificados por los docentes,
el software se debe seleccionar de acuerdo a la clase que se quiera dictar,
estrategias debe permitirnos lograr los resultados esperados, nivel de logro
del aprendizaje se determina de acuerdo al cumplimiento de las actividades
planificadas y los aprendizajes adquiridos, docente se encargará de la
evaluación, donde se medirán si los objetivos fueron logrados.
10.2 PRACTICA DEL DOCENTE
10.2.1 ¿QUE NECESITAN LOS DOCENTES PARA LA PRÁCTICA?
9 http://www.monografias.com/trabajos55/software-educativo-ciencias/software-educativo-ciencias2.shtml#sesion
28
Los docentes necesitan de capacitación constante ya que algunos en sus
épocas de estudios no tuvieron la oportunidad de aprender
También necesitan de una gran motivación según lo dice Alessi y Trollip
(1985), consideran que existe una motivación extrínseca independiente
para el uso del software didáctico utilizando juegos, de exploración, de
desafíos, incentivación de la curiosidad del docente, teniendo en cuenta
un balance entre la motivación y el control del programa aplicado10.
Tipos Características
Intrínseca Es la que proviene del interior del sujeto por su compromiso con la tarea.
Relacionada con el yo
Se relaciona con la autoestima, con el no percibirse inferior que los demás
Centrada en laSe relaciona con la satisfacción afectiva que produce la aceptación, aprobación
valoración social
o aplauso por parte de personas consideradas superiores.
Extrínseca Centrada en recompensas externas, se relaciona con premios y/o castigos
Tabla 2. 6: Tipos de motivación (Guiraudo, 1997)11
10.2.1.1Tipos de ambiente que el docente se desenvuelve
El ambiente también es otro punto importante para que el interactúe,
aprenda los nuevos sistema y tecnología que día a día van incrementándose
en el mundo:10 Alessi S. M. y Trollip S. R. (1985): Computer-based instruction. Methods and Development. Prentice Hall. Nueva Jersey11 Guiraudo, María Teresa (1997): Seminario de Psicosociología de los Aprendizajes. UTN-FRBA
29
Ambientes interactivos: Permiten identificar la interacción pedagógica en dos
dimensiones: en la relación intrínseca de un micro mundo llámese software,
taller o juego propuesto y en las relaciones extrínsecas del trabajo con el
mundo que lo rodea.
Ambientes lúdicos: se refiere al juego, el cual no es solo una entretención,
sino equipos de también se deben adaptar componentes de vida, donde se
le dé la posibilidad al docente de crear, desarrollando habilidades y
conocimientos.
Ambientes creativos: El desarrollo de habilidades y conocimientos implica
hacer que el docente cultive la curiosidad, la fantasía y la imaginación
produciendo nuevas definiciones.
Ambientes colaborativos: Hacen posible y disponen para escuchar y
entender al otro conjugar las diferencias y reconocer cualidades, coordinar y
evaluar acciones12.
10.2.2 LAS FUNCIONES DEL PROFESOR Y LOS
MATERIALES DIDÁCTICOS
Los materiales didácticos, se pueden definir como "el conjunto de medios
materiales que intervienen en el acto didáctico, facilitando los procesos de
enseñanza y de aprendizaje".
Según Eisner los “fines centrales persiguen facilitar la comunicación entre
el docente y el estudiante para favorecer a través de la intuición y el
razonamiento un acercamiento comprensivo de las ideas a través de los
sentidos”13.
Estos materiales didácticos constituyen la variable dependiente del
proyecto pedagógico y del entorno de aprendizaje que se trate.
La utilización de software didáctico como material didáctico, cambia la
manera en la cual los profesores estimulan el aprendizaje en sus clases;
cambia el tipo de interacción entre alumnos y docentes y por lo tanto
12 Mercedes Blasco Torrejón – Diseño, desarrollo y evaluación de un software educativo – Pág.1213
Eisner E. (1992): Procesos cognitivos y curriculum. Ed. Martínez Roca. Barcelona.
30
cambia el rol y las funciones del profesor.
Función Características
Comoproveedor de recursos
Muchas veces el profesor tiene que adaptar los materiales de un cierto paquete educativo a las características de la clase y a los fines que él plantea en ese momento.
ComoOrganizador
Cuando se usan computadoras, hay muchas formas de organizar su uso en el aula y variando de acuerdo a los diferentes estilos docentes. También se debe tener en cuenta la graduación del tiempo de interacción con las máquinas, ya que es en los diálogos en clase donde se produce gran parte del aprendizaje.
Como tutor Hay profesores que usan un software para centrar las actividades. El profesor trabaja con un sólo alumno o un grupo pequeño, realizando actividades de tutoría como: razonar y buscar modelos o respuestas.
ComoInvestigador
A nivel áulico, el uso de software puede dar a los profesores ideas sobre los proceso de aprendizaje y de las dificultades de sus alumnos. En este papel de investigadores, los docentes, usan al software como una herramienta diagnóstica.
Como facilitador
Esta es la responsabilidad principal del docente, como facilitadores del aprendizaje de los estudiantes y la que no debe olvidarse, con la aparición de las demás funciones que surgen con la introducción del uso de las computadoras en el aula.
Tabla 2.5: Las funciones del profesor (Squires y Mc Dougall, 1994)14
10.2.3 LA INFLUENCIA QUE TENDRÁ EN LOS DOCENTES
La implementación del software tendrá mucha influencia para los docentes
ya que esta le permitirá una comprensión o "procesos de pensamiento"
que los alumnos pueden desarrollar al interactuar con los programas
14 Squires D. y Mc Dougall A. (1994): Cómo elegir y utilizar software educativo. Morata. Barcelona.
31
educativos, se pueden mencionar:
Explicar relaciones causa efecto.
Formular conclusiones válidas.
Describir limitaciones de los datos.
Confrontar conocimientos nuevos con previos.
Clasificar y seleccionar información.
Producir, organizar y expresar ideas.
Elaborar mapas conceptuales (teniendo en cuenta la reconciliación
integradora y la diferenciación progresiva)
Integrar el aprendizaje en diferentes áreas.
Inferir correctamente.
Evaluar el grado de adecuación de las ideas.
Presentar argumentos pertinentes frente a fenómenos.
Defender un punto de vista y fundamentar criterios.
Resolver problemas elaborando estrategias metacognitivas.
Cediproe dice que “La comprensión, implica el compromiso reflexivo del
docente con el contenido de enseñanza y la habilidad para articular
significativamente el material comunicado por acciones de guía”15
Zangara, 1998 dijo que los objetivos de los programas educativos se pueden
mencionar16:
Crear expectativas en el docente y estimular la planificación de su
aprendizaje.
Dirigir la atención del estudiante y permitir que inicie su aprendizaje
por diferentes caminos de acceso. (Tiene gran importancia desde lo
cognitivo).
Asegurar situaciones de aprendizaje significativo.
Aprovechar la posibilidad de usar imágenes, animaciones, simulaciones y
sonidos.
Desarrollar y hacer consciente el uso de diferentes estrategias:
De procesamiento de la información.
15 Cediproe, (1998): Actividades para el logro de la Comprensión. Material de trabajo.16 Zangara A. (1998): Seminario de Sistemas Multimediales Aplicados a la Educación. UTN.
32
De producción y uso de la información.
De recreación de la información.
Estimular la generalización y transferencia de lo aprendido.
Ofrecer situaciones de resolución de problemas.
Proveer retroalimentación constante e informar acerca de los progresos
en el aprendizaje.
10.2.4 EL SOFTWARE DIDÁCTICO COMO APOYO AL PROCESO DE ENSEÑANZA
Software didáctico en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:
Por parte del alumno.
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software didactico,
pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.
Por parte del profesor.
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el
estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad
plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje.
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas,
entre ellas:
Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta
que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de
conocimientos.
Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su
grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza -
aprendizaje.
Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
33
Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.
Los software didácticos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y
una estructura general común se presentan con unas características muy
diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan
a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora,
otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen
vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría participan
en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.
10.2.4.1 Los objetivos educativos
Se entiende por objetivo "algo" que se quiere lograr, o sea un estado al
cual se quiere arribar (aunque no siempre hay que pensarlo desde el
punto de vista conductual). A fin de enunciar correctamente un objetivo,
de manera que sea tal y no la mera expresión de un deseo, es necesario
que existan en él los tres elementos siguientes:
Intención: Es el fin de todo objetivo. La intención debe ser clara y estar
concretamente expresada en el enunciado del objetivo, debe enunciar con
toda certeza y precisión qué se propone alcanzar. La intención debe ser no
sólo concreta, sino también real.
Un objetivo, al enunciar una intención debe proponer un fin concreto, de
esta manera se podrá determinar con toda exactitud cuándo se logró
alcanzar el fin propuesto. Si la intención no es concreta, nunca se podrá
saber si el objetivo está cumplido.
Medida: Es el elemento que vuelve al objetivo mensurable y esa cualidad
de ser mensurable es la otorga la certeza de cumplimiento.
Plazo: Es el período durante el cual debe lograrse el objetivo.
10.2.4.1.1 La formulación de los objetivos sirve para:
Fijar la situación actual: El hecho de determinar un estado final a lograr,
obliga, indefectiblemente, a fijar una situación actual. Si se quiere lograr
algo en el futuro, se debe partir de una determinada situación en el
presente. Aquí es donde se pone de manifiesto la importancia de la
34
evaluación inicial o diagnóstica.
Determinar el estado final a lograr: Por medio de evaluaciones sumativas o
finales.
Determinar las estrategias a emplear: Si se tiene una situación actual y un
estado final, es evidente que se hace necesario un accionar que permita
lograrlo.
Las estrategias son opciones alternativas con un gran número de
posibilidades diferentes.
En la selección de las mismas se tienen en cuenta, además de su
eficiencia: costo, tiempo de acción, sencillez, facilidades operativas,
requerimiento de laboratorio, de biblioteca, sistemas informáticos, etc.
Medir los resultados: Mediante evaluaciones formativas (de procesos) y
sumativas o finales. Puede ser parcial y sumativas, no necesariamente
formativa.
10.2.4.2 Sesión de aprendizaje con software:
"El operatividad la clase con computadoras utilizando software educativo no
es tan complicado como se ve, para ello es recomendable seguir los
siguientes pasos17:
Diagnostico
Objetivos
Selección del software
Selección de las estrategias de aprendizaje
Nivel de logro
Desarrollo de la clase
Evaluación
Se debe tener conocimiento con cuantas computadoras se cuenta para
planificar sobre esa base, objetivos deben ser planificados por los docentes,
el software se debe seleccionar de acuerdo a la clase que se quiera dictar,
estrategias debe permitirnos lograr los resultados esperados, nivel de logro
17 http://www.monografias.com/trabajos55/software-educativo-ciencias/software-educativo-ciencias2.shtml#sesion
35
del aprendizaje se determina de acuerdo al cumplimiento de las actividades
planificadas y los aprendizajes adquiridos, docente se encargará de la
evaluación, donde se medirán si los objetivos fueron logrados.
10.2.4.3 Característica para el uso del software por parte de los docentes
Las características principales de un software orientado al usuario deben
ser:
Facilidad de manejo: la mejor interface de usuario es aquella que requiere el
menor esfuerzo de aprendizaje.
Originalidad: para promover la motivación y exploración.
Homogeneidad: requiere de una interface con funciones claras para
moverse de en el programa, incluyen- do un mapa general.
Versatilidad: que pueda incorporar nuevas funciones específicas.
Adaptabilidad: deberá ofrecer modalidades de navegación de acuerdo al
contenido, los destinatarios y el nivel de profundidad.
Multimodalidad: con integración de modalidades de comunicación necesaria
para cada concepto.
Multidimensionalidad: para los diseños hipermediales.
Agilidad: para que la interacción sea dinámica.
Transparencia: cuanto más natural sea, será más fácil para el usuario
acceder a los contenidos.
Interactividad: darle al usuario un papel protagónico.
Conectividad: para utilizar redes.
10.2.4.4 Objetivos para el manejo del software didáctico
36
Las funciones de navegación permiten saber al docente dónde está en
cada momento, de dónde viene y a dónde puede ir.
Los modelos de organización de la información para estructurar los
contenidos de las aplicaciones educativas son muy diversos. Florín (1990)
plantea una estructura multidimensional que permite al usuario acceder a la
información sobre la base de distintos intereses.
La metodología recomendada por Gallego y Alonso (1997), para aplicar la
interface al ámbito educativo y la formación, se basa en los siguientes
principios:
Ofrecer al usuario la posibilidad de que se sienta protagonista.
Presentar los contenidos de forma atractiva y de fácil manejo.
Combinar diferentes metáforas de navegación interactivas.
Prever diversas funcionalidades de la interface de navegación en función
del tipo de contenido, del destinatario y de los niveles de profundidad
previstos.
Las principales especificaciones de una interface de aprendizaje son:
Facilidad de manejo.
Ayudas alternativas.
Sistema de seguimiento del alumno que permita el diagnóstico de
progreso realizado en función del grado de logro de los objetivos.
Tipos de pantallas Objetivos didácticosPresentación del programa − Captar la atención
− Generar, dirigir, motivar y/o aumentar la motivación
Pantallas de antesala o de anticipación
− Anticipar los conceptos a aprender
37
Pantallas de presentación de información simple
− Presentar información:− Nueva y relevante− Relacionada con algún concepto posterior
Pantallas de presentación de información compleja: relación de información simple
− Integrar los conceptos en conceptos complejos
Pantallas de integración y síntesis de laInformación
− Integrar los conceptos en categorías
Pantallas de actividades y resolución de problemas
− Autoevaluar gradualmente el aprendizaje− Reorganizar y aplicar la nueva información− Transferir el aprendizaje a situaciones nuevas
Pantallas de presentación de información de control
− Informar acerca de la marcha del aprendizaje
Interface de acceso a otras fuentes deInformación
− Acceder a fuentes complementarias de información− Realizar consultas a tutores− Relacionarse virtualmente con otros
compañeros de estudios.
11. FUNDAMENTO FILOSOFICO
El mundo camina hacia la era electrónica...Todo indica que esta ciencia se
constituirá en algo así como una medida del desarrollo; quien la domine será
un país de vanguardia. Vamos a volcar nuestros esfuerzos en este sentido
con audacia revolucionaria¨.
38
Ernesto Che Guevara
Según Strauss (2007), “se denomina así al software destinando a la
enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas”. Así como existen profundas diferencias entre las
filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques
para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de
interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-
aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
Según Joop, “el Software Educativo es relevante, este destinando a la
enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas”. La integración de las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación (TIC), como lo es el software didáctico y su
impacto en todos los campos de la actividad humana están imponiendo
cambios de paradigmas; en la educación, nuevas formas de concebir el
proceso enseñanza y de aprendizaje, así como recursos y elementos
mediadores de la práctica del docente.
Los avances tecnológicos han obligado al hombre no solo a desarrollar sino
a incrementar la calidad de las diferentes formas de producción de bienes.
La potencia y las posibilidades del computador han cambiado
profundamente tanto en su concepción como en su uso, sin olvidar o dejar
de lado, que la función de un computador se reduce a tratar la información
que le sea suministrada y proveer los resultados requeridos en el momento
oportuno.
12. FUNDAMENTO LEGAL
Los sistemas de información basados en computadoras sirven para diversas
finalidades que van desde el procedimiento de las transacciones de una
39
empresa hasta proveer de la información necesaria para decidir sobre
asuntos que se presentan con frecuencia.
Toda empresa el que esté utilizando el software para automatizar
información deberá atenderse a las normas que rigen en la actualidad como:
Las instalaciones del software solo podrán ser efectuadas por el encargado,
siendo este el que efectúe las pruebas técnicas de la instalación,
encargándose posteriormente de su mantención y respaldo.
Respetar la propiedad intelectual y licencias.
El usuario no podrá alterar software o sistemas que se encuentran a su
disposición.
Es importante tener en cuenta en la actual constitución está estipulada la
utilización de los software libres por la que esto son más accesible y baratos,
lo que equivale evitar conflictos con la Microsoft, por cuestiones de licencias
y de adquirir el software original.
13. HIPÓTESIS
13.1HIPÓTESIS GENERAL
40
El vínculo de un software educativo mejorara la calidad de los docentes del
Colegio Nacional “Abdón Calderón Muñoz”
13.2HIPÓTESIS ESPECÍFICAS
La eficacia y eficiencia en el proceso de enseñanza aprendizaje se debe
al uso de las herramientas digitales por parte de los docentes.
Con la capacitación que reciba el personal docente que se encuentra
directamente involucrado se podrá obtener una mejor manipulación de
las nuevas tecnologías en la instrucción pedagógica.
14 SEÑALAMIENTO DE LAS VARIABLES
14.1 VARIABLE DEPENDIENTE
Práctica docente
14.25 VARIABLE INDEPENDIENTE
Aplicación de un Software didáctico.
41
15. OPERACIONALIDAD DE LAS VARIABLES
Variables Parámetros Conceptual Parámetro
Operacional
Indicadores Susceptibles
Medición
Software
Didáctico
Un Software didáctico es aquel
que está destinado a la
enseñanza y el auto
aprendizaje y además permite
el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas.
Acceso a programas
orientados al aprendizaje
destinados a la educación,
facilitadoresdelprocesodeens
eñanza”yconsecuentemente
deaprendizaje
Nivel de enseñanza y
aprendizaje
Evaluar resultados
Por qué cree usted que se
debe la falta de su
conocimiento sobre la
computadora
Que tiempo cree que le
llevara aprender el manejo
de la computadora
Práctica
del
docente
La práctica profesional debe
incorporar las la enseñanza
yel aprendizaje que es un
proceso continuo que no debe
verse como una única
“inyección” de capacitación.
Actualizar sus conocimientos
y habilidades continuamente.
Mayor desenvolvimiento en el
uso de las computadoras
Logro en la enseñanza para sus
estudiantes
Cuál cree Ud. Que seria las
ventajas de aprender el
manejo de la computadora
Considera usted innovadora
la idea de elaborar un
software didáctico para los
docentes que no saben el uso
de una computadora?
42
16. METODOLOGÍA
Para cumplir con el propósito central de este trabajo dispondremos de una
metodología basada en el método cuasi-experimental e investigación
descriptiva con enfoque cuantitativo debido a que se recolectará una serie
de datos para el desarrollo del software didáctico, y del enfoque cualitativo
ya que este permitirá analizar los resultados de las encuestas.
16.1 MÉTODO
Se utilizarán los siguientes métodos:
Método investigación de campo.- Permitirá hacer el estudio donde el
fenómeno se da de manera natural y de este modo conseguir la situación
lo más real posible.
Método Inductivo.- Este método nos permitirá tomar en su debido tiempo
una muestra representativa para cumplir con nuestra investigación.
Método estadístico.- Permitirá representar gráficamente los resultados
obtenidos de las encuestas.
16.2 TÉCNICAS
Las técnicas a manejarse dentro del proceso investigativo serán:
Observación.- Por ser la más directa y objetiva en conocer la realidad del
problema al no contar con una biblioteca virtual.
Encuesta.- Su aplicación será directa con los actores involucrados, personal
docente y alumnos.
16.3 RECURSOS
16.3.1 RECURSOS HUMANOS
Grupo investigador.
Tutor.
Personal docente del Colegio Nacional Abdón Calderón Muñoz
43
16.3.2 RECURSOS TÉCNICOS
16.3.3.1 RECURSOS TÉCNICOS PRE-TECNOLOGICOS
Libros
Proyectos
Guía de Observación (entrevista)
16.3.2.2 RECURSOS TECNOLOGICOS
Diapositivas
Navegación de internet
Tutoriales digitales
16.3.3 RECURSOS MATERIALES
Refrigerio
Transporte
Copias
USB/CD
Hojas
Impresión
Anillado
Otros
16.3.4 RECURSOS FINANCIEROS
Este trabajo de investigación será financiado en su totalidad por parte de la
investigadora ya que no hay ninguna entidad o institución que financie o
ayude a realizar este proyecto.
16.4 POBLACIÓN Y MUESTRA
44
El tamaño óptimo de la muestra de una población de 20 docentes del
Colegio Nacional Abdón Calderón Muñoz con un margen de error del 15%
N= N
(E )2 (N−1 )+1
N= 20
(0.15 )2 (20−1 )+1
N= 25
(0.0225 )2 (19 )+1
N= 25(0.427571 )+1
N= 251.427571
N=14.028
17. PROCESO DE RECOPILACIÓN DE INFORMACIÓN
Con el fin de llevar a cabo el desarrollo de este estudio se utilizó una
encuesta (diseñado para el profesor). Esta prueba fue aplicada a un grupo
de docente para que nos proporcionaran las del aprendizaje.
Después de haber realizado las respectivas encuestas se procedió a tabular
y procesar la información en el programa Microsoft Excel 2010
18. PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN
1.- ¿Cuál es su Edad?
Alternativa Frecuencia %
26-35 6 43
36 en adelante 8 57
45
total 14 100%
43%
57%
EDAD
26-3536 en adelante8
6
Elaborado Por: Zorrilla Pillasagua Yanina Azucena
Fuente: Docente del Colegio Nacional Abdón Calderón Muñoz
Análisis
Del total de personas encuestadas 8 que corresponde al 57% tiene la edad
entre 25-35 años, el 43% pertenece a la edad de 36 en adelante.
Interpretación
De acuerdo a los resultados obtenidos la mayoría de docentes que trabajan
en esta entidad son personas mayores.
2.- Sexo
ALTERNATIVA FRECUENCIA %
Masculino 10 71
Femenino 4 29
Total 14 100
46
71%
29%
SEXO
MasculinoFemenino
4
10
Elaborado Por: Zorrilla Pillasagua Yanina Azucena
Fuente: Docente del Colegio Nacional Abdón Calderón Muñoz
Análisis
El índice de personas encuestadas que se refleja en este gráfico de acuerdo
al sexo son 10 docentes masculinos que corresponde al 71% y 29% que son
4 personas corresponde al genero femenino.
Interpretación
Según los resultados que da esta encuesta existen más docentes
masculinos que femeninos.
3. ¿Tiene Ud. Computadora?
ALTERNATIVA FRECUENCIA %
Si 9 64
No 5 36
Total 14 100
47
64%
36%
Tiene computadora
SiNo
5 9
Elaborado Por: Zorrilla Pillasagua Yanina Azucena
Fuente: Docente del Colegio Nacional Abdón Calderón Muñoz
Análisis
En esta pregunta se determino de acuerdo al número de personas
encuestadas quienes tienen computadora o no, que el 64% que son 5
docentes no tienen una herramienta tecnológica; y el 36% que corresponde
a 9 docentes encuestados si poseen una computadora
Interpretación
Estos resultados reflejaron que algunos docentes del Colegio Nacional
Abdón Calderón Muñoz no poseen una computadora para realizar sus
actividades y unos optan por hacer sus actividades en manuscrito.
4. Utiliza Ud. La Computadora?
ALTERNATIVA FRECUENCIA %
Si 6 43
No 8 57
Total 14 100
48
43%
57%
Utiliza UD. la computadora
SiNo
8
6
Elaborado Por: Zorrilla Pillasagua Yanina Azucena
Fuente: Docente del Colegio Nacional Abdón Calderón Muñoz
Análisis
La interrogante planteada sobre la utilización de la computadora a cada uno
de los encuestados dio a conocer que 8 personas correspondiente al 57%
no maneja la computadora; y 6 docentes que corresponde al 43% si
manipulan las computadoras.
Interpretación
De acuerdo a las encuestas realizadas se podría decir que la mayoría de los
docentes no utilizan una computadora en el uso diario de sus tareas lo que
representa que existen falencias de orden tecnológico en la formación
profesional de algunos docentes
5. Con que frecuencia la utiliza?
ALTERNATIVA FRECUENCIA %
Más de una vez al día 1 7
Diariamente 2 14
Varias veces 3 21
Una vez a la semana 3 21
Menos de una vez a la semana 5 36
49
Total 14 100
7%
14%
21%
21%
36%
Con que frecuencia la utiliza
Más de una vez al díaDiariamenteVarias vecesUna vez a la semanaMenos de una vez a la semana
Elaborado Por: Zorrilla Pillasagua Yanina Azucena
Fuente: Docente del Colegio Nacional Abdón Calderón Muñoz
Análisis
Este gráfico de resultado nos refleja que un 36% que corresponde a 5 docente
encuestado menciono no utilizar la computadora menos de una vez a la semana; 3
personas encuestadas expresaron que manipulan varias veces a la semana la
computadora que son el 21%; en cuanto al manejo de la herramienta tecnológica
una vez a la semana tenemos a 3 docentes; además un total de 2 encuestados
que pertenece al 14% expresó que manejan la computadora diariamente y un
porcentaje restante del 7% de los docentes que son 1 persona encuestados utilizan
la computadora mas de una vez al día.
Interpretación
Mediante las encuestas realizadas se obtuvo que existe un número representativo
de docentes que utilizan la computadora menos de una vez a la semana por que no
saben el manejo de la herramienta tecnológica.
6. Por que cree usted que se debe la falta de su conocimiento sobre la
computadora?
ALTERNATIVA FRECUENCIA %
Poco interés 5 36
Ante no enseñaban esta 9 64
50
materia
Total 14 100
36%
64%
Por que que es la falta de conocimiento
Poco interés Ante no enseñaban esta ma-teria
Elaborado Por: Zorrilla Pillasagua Yanina Azucena
Fuente: Docente del Colegio Nacional Abdón Calderón Muñoz
Análisis
El 64% de los docentes que corresponde a 5 personas encuestadas afirmo
que la falta de conocimiento sobre la computadora se debe a que cuando
ellos estudiaban no le daban esta materia, sin embargo el 36% que son 9
docentes hizo evidencia sobre el poco interés que tienen en aprender el
manejo de las computadoras.
Interpretación
Realizadas las encuesta los datos que proporciona la pregunta 6 nos
permite conocer que la falta de conocimiento sobre la computadora se debe
a que cuando ellos se preparaban para ser docentes las institución no
contaba con la tecnología suficiente para brindar este servicio.
7. Que tiempo cree que le llevara aprender el manejo de la
computadora?
ALTERNATIVA FRECUENCIA %
Semana 4 29
51
Quince días 7 50
Meses 3 21
Total 14 100
29%
50%
21%
¿Que tiempo cree que le llevaria aprender el manejo de la computadora?
SemanaQuince diasMeses
Elaborado Por: Zorrilla Pillasagua Yanina Azucena
Fuente: Docente del Colegio Nacional Abdón Calderón Muñoz
Análisis
Al analizar que tiempo se llevaría un docente en aprender el manejo de la
computadora se muestra que docentes que pertenece al 50% podrán
manejar una computadora en quince días; sin embargo 30% que concierne a
4 docentes encuestados respondió que en una semana llegarían a utiliza
una herramienta tecnológica; y un restante que es el 21% que corresponde
a 3 personas encuestadas llegarían a manejar la computadora en un mes.
Interpretación
De análisis planteado podremos decir que un grupo de docentes llegarían a
operar una computadora en un mes y esto refleja el interés que tienen los
docentes en aprender.
8. Cual cree Ud. que serían las ventajas de aprender el manejo de la
computadora.
ALTERNATIVA FRECUENCIA %
tener mayor conocimiento 7 50
52
poder brindar una mejor enseñanza a los
estudiantes7 50
Total 14 100
50%50%
Cual cree Ud. que seria la ventajas de aprender el manejo de la computadora
tener mayor conocimientopoder brindar una mejor enseñanza a los estudian-tes
Elaborado Por: Zorrilla Pillasagua Yanina Azucena
Fuente: Docente del Colegio Nacional Abdón Calderón Muñoz
Análisis
El 50% de los la población encuestada que corresponde a 7 docentes dijo que una
de las ventajas de aprender el manejo de la computadoras es que se va obtener un
mayor conocimiento, mientras el restante que es el 50% que concierne a 7
personas expreso que la ventaja sería brindar una mejor enseñanza a los
estudiantes.
Interpretación
Según las datos proporcionados en la encuesta por los docentes creen que las
ventajas mas importantes de aprender el manejo de la computadora serian un
mayor conocimiento y brindar una mejor enseñanza lo cual como lo beneficiaria
como docente.
9. A falta de conocimiento del manejo de la computación opta por pagar
a personas que saben para que la hagan los trabajos computarizados?
ALTERNATIVA FRECUENCIA %
Si 5 36
53
No 9 64
Total 14 100
36%
64%
A falta de conocimiento del uso de las computa-doras opta por pagar a personas
SiNo
Elaborado Por: Zorrilla Pillasagua Yanina Azucena
Fuente: Docente del Colegio Nacional Abdón Calderón Muñoz
Análisis
De la investigación realizada, se deduce que la falta de conocimiento por
parte de 9 docentes si optan por pagar para que se le realicen los trabajos
un 64% y un 36% dijo que no optan por esta modalidad que corresponde a 5
docentes encuestados.
Interpretación
Conforme con los resultados obtenidos los docentes prefieren pagar a
personas que saben sobre el manejo de las computadoras para que le
realicen los trabajos digitales y así ellos ahorrar tiempo y evitar la fatiga.
10. Considera usted innovadora la idea de elaborar un software
didáctico para los docentes que no saben el uso de una computadora?
ALTERNATIVA FRECUENCIA %
54
Si 13 93
No 1 7
Total 14 100
93%
7%
Considera innovadora la idea de elaborar un sofware didactico
SiNo
Elaborado Por: Zorrilla Pillasagua Yanina Azucena
Fuente: Docente del Colegio Nacional Abdón Calderón Muñoz
Análisis
En el gráfico de la pregunta diez se puede notar que un 93% que
corresponde a 13 personas encuestadas creen que es innovadora la idea
de elaborar un software didáctico, mientras que un 7% de los docentes que
concierne a 1 docente no lo cree.
Interpretación
Según los datos arrojados de la investigación que hemos realizado el
docente de la institución esta de acuerdo que se implemente un software
didáctico del cual ellos se beneficiaran en el manejo de la computadora.
19. CONCLUSIONES
55
1. El 43% de los docentes encuestados nos dio a conocer que no utilizan
computadora ya que no tienen conocimiento sobre las herramientas
tecnológicas.
2. El 64% de la población consideran que la falta de conocimientos sobre el
manejo de las computadoras se debe a que antes no le enseñaban la
materia de informática.
3. De acuerdo a los estudios realizados se determina que existe un 50% de
los encuestados considera que le llevaría aprender un mes el manejo de
las herramientas tecnológicas.
4. Se determinó mediante las encuesta que el 50% de los docentes
considera que al aprender el manejo de las computadora podrían brindar
una mayor enseñanza a sus estudiantes.
5. Se concluyó que el 64% de docentes manifestó que ellos acceden a
pagar a personas que saben sobre el uso de las computadoras para que
le realicen los trabajos digitales.
6. Se establece que un 93% de las encuestas arrojaron que si es
innovadora la creación de un software didáctico para los docentes de la
institución.
20. RECOMENDACIONES
56
1. Implantar el uso de las herramientas tecnológicas a la institución para
que los docentes puedan manipular las computadoras.
2. Asistir a curso, seminarios, capacitaciones y charlas para que el docente
tenga un mejor conocimiento sobre las nuevas herramientas
tecnológicas.
3. Es muy importante que los docentes ponga un mayor empeño y
dedicación al aprendizaje del uso de la computadora para aprender con
mayor rapidez la utilización de instrumentos tecnológicos.
4. Incentivar a los docentes sobre el uso de las herramientas tecnológicas
que son muy importantes tanto para el, como para las personas que
están a su cargo.
5. Es necesario que los docentes pongan mayor interés para el aprendizaje
de las computadoras para así ellos puedan realizar sus propios trabajos
6. Implantar un software didáctico que facilite el aprendizaje del uso de las
computadoras.
57
21. Presupuesto
Actividad / Rubros Unidad de Medida
Cantidad
Costo Unitario
(Dólares)
Costo Total
(Dólares)
1. Personal Investigador Digitador
InvestigadorDigitador
11 100.00 100.00
Subtotal $ 100.002. Materiales de
Oficina Hojas Internet Fotocopias Esferográficos CD-R Pendriver Impresión
Proyecto
ResmaHorasUnidadUnidadUnidadUnidadUnidad
260
100652
100
5.000.600.020.300.50
15.000.20
10.0036.002.001.802.50
30.0020.00
Subtotal $ 102.303. Materiales de
Campo Guías de
Observación Cámara Digital
Unidad
Unidad
20
1
0.50
200.00
10.00
200.00
Subtotal $ 210.00
4. Logística Transporte Alimentación Comunicación
ViáticosViáticosViáticos
2020
10.005.00
200.00100.0080.00
Subtotal $ 380.00
Total $ 792.30
58
22. CRONOGRAMA
59
23. IMPACTO
23.1 IMPACTO TECNOLOGICO
Vivimos en un mundo en el que el proceso de manejar los datos
automáticamente con facilidades y técnicas, permite al ser humano
satisfacer sus tareas cotidianas así ahorrando tiempo, dinero para poder ser
parte de los avances tecnológicos.
Estamos en una era de globalización que todo ser humano debe ser capaz
de manejar una herramienta tecnológica con la finalidad de estimular varios
sentidos que posibilite el aprendizaje, que puede ser el medio que permita la
comunicación inmediata.
Es el vehículo a través del cual puede acercarse la acción de la tecnología
sin importar, fronteras, distancias o barrera.
La utilización de las tecnologías de la información y la comunicación durante
la última década, ha ganado espacio en algunas instituciones, los cuales
influyen notablemente en el proceso de enseñanza-aprendizaje, sirviendo
eficazmente en la labor del docente, por lo que su uso contribuye a producir
cambios trascendentales, llevando a cabo aprendizaje constructivos debido
a que se despierta el sentido de la curiosidad.
En la actualidad el software didáctico constituye una evidencia del impacto
de la tecnología en la educación pues es la más reciente
herramienta didáctica útil para el estudiante y profesor convirtiéndose en una
alternativa válida para ofrecer al usuario un ambiente propicio para
la construcción del conocimiento.
60
23.2 IMPACTO SOCIAL
La computadora es un medio de enseñanza al igual que un libro o un vídeo,
pero con mayor nivel de interactividad, elemento a tener en cuenta al decidir
el medio a utilizar en un momento dado.
Cada persona debe tener conocimiento y poseer habilidades suficientes para
poder desenvolverse y descubrir nuevas cosas mediante el uso de
herramientas tecnológicas
La tecnología día a día se han ido introduciendo de forma rápida a la
sociedad por eso los software en su aplicación en la sociedad influya en el
apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje en nuestro país se ha
implementado teniendo en cuenta los avances tecnológicos en este sentido,
es decir, a medida que avanza la informatización de nuestra sociedad y por
ende la implementación de recursos informático.
Por eso la sociedad ha aumentado se conocimiento y nos brinda la
posibilidad de competir con elementos múltiples de los países en vías de
desarrollo, como son la calidad y el talento humano, pero debemos expresar
que la formación científica y tecnológica puede generar sujetos parte de una
sociedad tecnocrática o por lo contrario y lo que se espera, construir seres
que asuman una reflexión objetiva y crítica para razonar sobre las
estructuras sociales que conllevan coacciones y libertades
61
23.3 IMPACTO AMBIENTAL
La disminución de conocimiento por parte de la formación inicial, de
los docentes implica que ellos impartan una enseñanza tradicional que es
base de pizarra, plumones, papelotes y otros. Es muy importante que se
empleen nuevas estrategias metodológicas en el proceso enseñanza-
aprendizaje, tratando de llamar la atención de los niños y aprender con
mayor facilidad, este problema se da en casi todas las instituciones.
Por estas razones descritas anteriormente fueron las que motivaron a la
realización de este proyecto a la falta de manejo de herramientas
tecnológicas que existe en los docentes de la institución ya sea para
distintos y diferentes motivos no pueden dar uso de este servicio en sus
hogares, lugar de trabajo, oficinas, universidades, etc., o simplemente no
cuentan con él las herramientas tecnológicas.
Es indispensable contar con un eficaz y eficiente sistema de apoyo acorde
con la programación dada en la formación de las personas. Hoy en día se
cuenta con el desarrollo de nuevas tecnologías que permiten elaborar el
software didáctico que pueden ser empleados como nueva estrategia
metodológica para los docentes.
Es necesario que los docentes aprenda el uso de las computadoras para así
tener mayor conocimiento, desempeño y poder agilizar los procesos
manuales y así lograr un control integral de las actividades de la institución.
Con el impulso de un software didáctico se pretende abarque las
necesidades de los docentes para un mayor conocimiento y beneficio.
62
Qué evaluar Cómo lo vamos a
evaluar
Cuando lo vamos a
evaluar
Quién lo
evaluará
Los
conocimientos de
los docentes
sobre el uso de
las herramientas
tecnológicas
Cuestionario
Previamente al
inicio del
proyecto.
La
investigadora
La capacidad de
enseñanza y
aprendizaje del
docente
Con test y pruebas
de conocimiento
Mediante el
cumplimiento del
proyecto.
La
investigadora
Medir los logros
obtenidos en la
aplicación del
software
didáctico
Con pruebas de
evaluación final.
Al término del
proyecto.
La
investigadora
24. EVALUACIÓN
63
64
ANEXOS
ÁRBOL DEL PROBLEMA
65
EFECTOS
CAUSAS
Escasez de computadoraPrivación de la enseñanzaInsuficiente recurso económico
Poco interés de aprender Insuficiente aprendizajeReducido nivel de habilidades al
manejar los equipos
Negligencia de conocimiento por parte de los adultos mayores para el uso de las herramientas tecnológicas
ÁRBOL DEL PROBLEMA
66
Gestionar recursos para la obtención de computadora
Incremento de enseñanzaLlevar a cabo actividades para tener
recursos económicos
Generar un favorable entorno educativo
Desarrollar las actividades de aprendizaje
Adquirir las herramientas tecnológicas
Enseñar a los adultos mayores el manejo de las herramientas tecnológicas.
MAPA MENTAL
67
La colaboraciónLos estudiantesComunicación
CreatividadPermitirá su concretización y que posibilitará su posterior uso
La innovación tecnológica y el avance Programas de computadoras Adecuado para enseñar o instruir
Uso de las TICs
Usos de Software didáctico
Software didáctico un valioso recurso para la enseñanza y
el aprendizaje
Que es un software didáctico
Aplicación de un Software Didáctico
68
Apoyo a las actividades docentes
Incrementación de sus conocimientos
La computadora y sus componentes
Empeño Ganas de aprender Capacitación
La influencia que tendrá en los
docentes
El software didáctico como
apoyo al proceso de enseñanza
Herramientas informáticas a utilizar
¿Que necesitan los docentes para la práctica?
Práctica docente
69
10.1.4.1 SESIÓN DE APRENDIZAJE CON SOFTWARE:
10.1.4 USO DEL SOFTWARE DIDACTICO
10.1.3.5 SEIS COMPONENTES10.1.3.4 LOS FUTUROS DOCENTES
DEBEN FORMARSE Y EXPERIMENTAR DENTRO DE ENTORNOS EDUCATIVOS QUE HAGAN UN USO INNOVADOR DE LA TECNOLOGÍA.
10.1.3.3 LA TECNOLOGÍA DEBE INTEGRARSE DENTRO DE UN CONTEXTO.
10.1.3.2 DEBE INTEGRARSE LA TECNOLOGÍA A TODO EL PROGRAMA DE FORMACIÓN DOCENTE.
10.1.3.1 LAS TICS Y LA FORMACIÓN DOCENTE
10.1.3 USO DE LAS TICS
10.1.2 EL ROL DOCENTE Y LOS USOS DEL SOFTWARE.
10.1.1.1CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS DIDÁCTICOS
10.1.1 ¿QUÉ ES UN SOFTWARE DIDÁCTICO?
10.1 APLICACIÓN DE UN SOFTWARE DIDACTICO
70
10.2.4.2 SESIÓN DE APRENDIZAJE CON SOFTWARE:
10.2.4.4 OBJETIVOS PARA EL MANEJO DEL SOFTWARE DIDÁCTICO
10.2.4.3 CARACTERÍSTICA PARA EL USO DEL SOFTWARE POR PARTE DE LOS
DOCENTES10.2.4.1.1 LA FORMULACIÓN DE LOS OBJETIVOS SIRVE PARA:
10.2.4.1 LOS OBJETIVOS EDUCATIVOS
10.2.4 EL SOFTWARE DIDÁCTICO COMO APOYO AL PROCESO DE ENSEÑANZA
10.2.3 LA INFLUENCIA QUE TENDRÁ EN LOS DOCENTES
10.2.2 LAS FUNCIONES DEL PROFESOR Y LOS MATERIALES DIDÁCTICOS
10.2.1.1TIPOS DE AMBIENTE QUE EL DOCENTE SE DESENVUELVE
10.2.1 ¿QUE NECESITAN LOS DOCENTES PARA LA PRÁCTICA?
10.2 PRACTICA DEL DOCENTE
UNIVERSIDAD LAICA ELOY ALFARO DE MANABI
FACULTAD DE CIENCIAS INFORMATICAS
PARALELO “A” DE OCTAVO DE ANALISIS DE SISTEMA
Técnica: Encuesta Razón: Esta encuesta se la realizara con la finalidad de determinar cuáles son los grados de conocimiento que tiene un docente al manejo de una computadora
Dirigida: A los docentes en el Colegio Nacional Abdón Calderón Muñoz de la ciudad de Jipijapa.
Agradecería a Ud. Se sirva responder a las siguientes preguntas que son de utilidad para realizar un trabajo de investigación relacionado con el Modulo de Diseño de Tesis en la carrera de ANALISIS DE SISTEMA
1. Edad:
2. Sexo
Masculino
Femenino
3. Tiene Ud. una computadora?
Si No
4. ¿Utiliza Ud. la computadora?
Si No
¿Por qué?:__________________________________________________
____________________________________________________________
71
Años
5. ¿Con qué frecuencia la utiliza?
Más de una vez al día
Diariamente
Varias veces a la semana
Una vez a la semana
Menos de una vez a la semana
6. ¿Por qué cree Ud. que se debe la falta de su conocimiento sobre las
computadoras?
7. ¿Qué tiempo cree Ud. Que le llevara aprender el manejo de las
herramientas tecnológicas?
Semanas
Quince días
Meses
8. ¿Cuál cree Ud. que seria las ventajas de aprender el manejo de las
computadoras?
Tener mayor conocimiento
Poder enseñar mejor a los estudiantes
9. ¿A falta de conocimiento del manejo de la computadora Ud. Opta por
pagar a personas que saben para que le hagan los trabajos
computarizados
Sí No
¿Por qué?:_________________________________________________
_____________________________________________________________
10. Considera usted innovadora la idea de elaborar un software didáctico
para los docentes que no saben el uso de una computadora?
SíNo
72
FOTOS:
73
74
75
BIBLIOGRAFÍA:
http://www.gestiopolis.com/canales8/ger/proyecto-de-software-educativo-
como-herramienta-de-enseñanza.htm (mayo-2007)
Álvaro Galvis Panqueva – Ingeniería de Software Educativo – Pág. 201
MarquèsP.(1995): Metodologíaparalaelaboración de software educativo en
Software Educativo. Guía de uso y metodología de diseño. Barcelona Estel.
Nielsen Jacob: (1995): Multimedia and Hypertext, The Internet and Beyond, -
AP Professional.
García López M. y Ruiz del Olmo F. (1997): Nuevas Tecnologías, "El relato
hipermedia". Universidad de Málaga, 1997.
Este documento es el tercero de la serie“Normas UNESCO
sobreCompetencias en TICpara
Docentes”.Elprimerosetitula“MarcodePolíticas”yel
segundo“MódulosdeNormasde Competencias”.
Casado, R. (2003). Perfil Actitudinal Hacia el uso de las Tecnologías de
Información y Comunicación de los Directivos de Escuelas Básicas con
Maestrías en Gerencia Educacional de la UPEL-Maracay.
Tesis de Grado para optar al título de Magíster en Educación. Mención
“Gerencia Educacional, UPEL – Maracay: CIDIPMAR
http://www.Monografias.com/trabajos55/software-educativo
ciencias/software-educativo-ciencias2.shtml#sesion
76
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