gamification: die lösung für das engagement-problem?

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Keynote, Community & Marketing 2.0 Summit, 8. Juni 2011, Hamburg.

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Gamificationdie antwort auf das engagement-problem?Sebastian Deterding (@dingstweets)Community & Marketing 2.0 Summit8.6.2011, Hamburg

cb

Frage

Ist Gamification die Lösung für das Engagement-Dilemma?

Einfache Antwort

Mu.

Komplizierte Antwort...

1

Gamification

3

Wie es geht

2

Alter Wein?

4

Was das heißt

5

Ausblick

3

Wie es geht

2

Alter Wein?

4

Was das heißt

5

Ausblick1

Gamification

Business-Bibeln

Gabe Zichermann

Byron Reeves

Sprechende Köpfe

Jane McGonigal

Amy Jo Kim

Jesse Schell

Konferenzen

Service-Anbieter

Die Blaupause

PunkteTracking, Feedback

BadgesZiele, Belohnungen

LeaderboardsWettbewerb

IncentivesAnreize

3 Formen von Gamification

Spielkampagne Produkt

Produkt

Spiel

Spielprodukt

Kampagneeinmalig, Spektakel, Aufmerksamkeit

Verstärkerdauerhaft, Verstärker, Engagement

Produktdauerhaft, Produkt, Kernnutzen

Kampagne1

Verstärker2

Business-Bibeln Produkt3

1

Gamification

3

Wie es geht

4

Was das heißt

5

Ausblick

Alter Wein?

2

Reputationssysteme!

Von Usability zu Motivation

Von Usability zu MotivationUsability

Von Usability zu MotivationMotivation

Kundenbindungsprogramme!

Von extrinsisch zu intrinsisch

http://www.flickr.com/photos/diego_rivera/4261964210

Extrinsische Motivation

Intrinsische Motivation

http://www.flickr.com/photos/areyoumyrik/308908967

http://www.flickr.com/photos/alper/3147073649

Intrinsische Motivation

1

Gamification

2

Alter Wein?

4

Was das heißt

5

Ausblick3

Wie es geht

Earn 1,000,000,000,000 points

Score: 964,000,000,000,000(You rock!)

Raph Koster

»Fun is just another word for learning.«

a theory of fun for game design (2005)

Raph Koster

»Fun from games arises out of mastery. It arises out of comprehension. It is the act of solving puzzles that makes games fun. With games, learning is the drug.«

a theory of fun for game design (2005)

Ziele ...

+ Regeln ...

= spannende Herausforderungen

+ Feedback ...

http://www.flickr.com/photos/bodgerbrooks/1315419080

= Erfolgserlebnisse

Feedback ohne Herausforderung

Ziele

Handlung

Fee

dbac

kHerausforderung

Regeln

Intrinsisch motivierende Interaktion

1

Gamification

3

Wie es geht

2

Alter Wein?

5

Ausblick

4

Was das heißt

Randy Farmer

»If your incentive system is the users’ only incentive, you’re screwed.«

building web reputation systems (2010)

Prinzip

#1

† Aber tägliche Checkins/Nutzer fielen von 0,5 auf 0,4 auf 0,34, während Foursquare von 2 auf 5 auf 8 Mio. Accounts wuchs (Foursquare, 2011).

8 MillionenFoursquare Accounts!

Wer hätte es gedacht?

Foursquare hat ein Engagement-Problem.

Das Gamification-Schlachtfeld*

Nutzer-Interessen

Anbieter-Interessen

Du retweetest uns

Wir geben dir Punkte

* Schamlos gestohlen von Buster Benson, “The Game always Wins”

Im Rosenkrieg mit den Nutzern

Punkte und Badges für Loyalität – du bist so

billig!

Warte, dein Rabattsystem krieg ich auch noch ausgetrickst!

Stack Overflow

Die Gamification-Liebesheirat

Du bekommst Antworten und Reputation,wir bauen unsere Plattform aus

Nutzer-Interessen

Anbieter-Interessen

Abseits

Spielfeld

Bleibe im Spielfeld

Nutzer-Interessen

Anbieter-Interessen

Kompetenz, Erfolgserlebnisse

Autonomie, Selbstausdruck

… vs. Quality and VarietyAnerkennung, Zugehörigkeit

Zu etwas Bedeutendem beitragen

Wikimedia Foundation

»Imagine a world in which every single human being can freely share in the sum of all knowledge. That's our commitment.«

slogan

Prinzip

#2

Befriedigende Interaktion

http://www.flickr.com/photos/eyermonkey/2842941601

Effektive Kommunikation

AIDA

AttentionInterestDesireAction

AttentionInterestDesire

⎫⎬ ⎭⎫⎬ ⎭

Was wirkönnen

Was wirlernen könnenAction

Echtzeit-Interaktion

http://www.flickr.com/photos/wongjunhao/2852994074

Tiefe Interaktion

Tiefe InteraktionBefriedigende Interaktion

Tiefe InteraktionBefriedigende Interaktion

Tiefe InteraktionBefriedigende Interaktion

Gary Vaynerchuk

»Two months after Old Spice ambushed Twitter, the Old Spice account has tweeted only twenty-three times, and not one of the tweets talks or interacts with an actual person or user of the brand... Old Spice thought when the campaign was done that they were done. Huge mistake... It will cost Old Spice a lot to reengage those people.«

the thank you economy (2011)

Klarer Handlungsraum

Prinzip

#3

Klare (Gruppen)ziele

Klare Werte und Handlungen

Klares Feedback

… vs. Quality and VarietyUnerwünschte Nebenwirkungen

Gefahr

Gestalte über Zeit

1

9

90Novice

Regular

Leader

Prinzip

#4

»flow«

Schw

ierig

keit

Fähigkeit/Zeit

frustration

langeweile

flow: das geheimnis des glücks (2007)Mihaly Csikszentmihalyi

Von Onboarding ...

Max

. Lev

el

Jahr

2004: 60

2007: 70

2008: 80

2010: 85

… bis “Endgame”

1

Gamification

3

Wie es geht

2

Alter Wein?

4

Einige Prinzipien

5

Ausblick

Prozess statt Features

Schrit

t

#1

Kenne deine Nutzer

Schrit

t

#2

Christian Crumlish, Erin Malonedesigning social interfaces (2009)

The Competitive Spectrum

… vs. Quality and VarietyBauen, Testen, Iterieren

Schrit

t

#3

Frage

Ist Gamification die Lösung für das Engagement-Dilemma?

Lange AntwortNein.Aber es stellt die richtige Frage: Was motiviert Nutzer intrinsisch?Und (Game) Design ist der Weg, eine Antwort darauf zu finden.

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