tugas uts komnet
Post on 20-Feb-2023
1 Views
Preview:
TRANSCRIPT
“TUGAS UJIAN TENGAH SEMESTER”
KOMNET
Diajukan untuk memenuhi tugas Individu
Mata Kuliah: Pengembangan Komputer dan Internet
Dosen Pengampu : Ipin Arifin, M.Pd
Disusun oleh:
Nama : Roni Hasanudin
NIM : 14111610090
Kelas/Semester : Biologi C/7
KEMENTRIAN AGAMA REPUBLIK INDONESIA
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)
SYEKH NURJATI CIREBON
2014
KEMENTRIAN AGAMA RI
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)
SYEKH NURJATI CIREBON
FAKULTAS TARBIYAH JURUSAN TADRIS IPA-BIOLOGI
Jl. Perjuangan Bypass sunyaragi Telp. (0231)
489926 Cirebon 45132
www.iainsyekhnurjati.ac.id E-
mail :iainsyekhnurjaticirebon.ac.id
UJIAN TENGAH SEMESTER GENAP
TAHUN AKADEMIK 2014-2015
FAKULTAS TARBIYAH
Mata Kuliah : Kapita Selekta Biologi
SMA-2
Semester/ Jurusan : VII / IPA Biologi
Kelas : A, B, C
Hari/Tanggal : Jumat, 17 Oktober 2014
Waktu :
Ruang : 09
Dosen Penguji : Ipin Aripin, M.Pd
1. Jelaskan bagaimana desain pembelajaran menurut
model :
a. ADDIE
b. ASSURE
c. Kemp
d. Pick & Hanafin
2.Jelaskan bagaimana kerangka desain multimedia menurut
padangan teori belajar :
a. Behavioristik
b.Sibernetik (Pemrosesan Informasi)
c. Classical Conditioning
3. Buatlah bahan ajar berbasis web exe untuk materi
biologi SMA.
4.Jika Anda ingin mengajarkan materi biologi pada siswa
dengan menggunakan multimedia,bagaimana pelaksanaannya.
Buat langkah-langkahnya dalam bentuk RPP !
Keterangan :
Pengerjaan soal diberi waktu sampai : Jumat, 24 Okt
2014
Jawaban No. 1 & 2 di upload di situs www.academia.edu
Keseluruhan jawaban di back up ke CD/DVD diberi label
dan cover
Web exe dlm bentuk publish & mentah
RPP kurtilas, materi kelas X / XI / XII (tiap
mahasiswa tdk bolh sama)
Jawaban tiap mahasiswa disatukan dalam folder
=== Selamat Mengerjakan===
Sesungguhnya setiap kesulitan itu ada kemudahan (Al-
Insyirah:6)
LEMBAR JAWABAN
1. Desain Pembelajaran menurut model :
A. ADDIE
Model ADDIE (Analysis-Design-Develop-
Implement- Evaluate) satu model desain
pembelajaran yang lebih sifatnya lebih generic.
Salah satu fungsinya ADIDE yaitu menjadi pedoman
dalam membangun perangkat dan infrastruktur
program pelatihan yang efektif, dinamis dan
mendukung kinerja pelatihan itu sendiri.
(Nurhayat. 2008).
Di bawah ini merupakan skema mengenai
tahapan-tahapan pelaksanaan evaluasi model ADDIE.
Model ini menggunakan 5 tahap pengembangan yakni :
1) Analisis
Tahap analisis merupakan suatu proses
mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh
peserta belajar, yaitu melakukan needs assessment
(analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah
(kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task
analysis). Oleh karena itu, output yang akan kita
hasilkan adalah berupa karakteristik atau profile
calon peserta belajar, identifikasi kesenjangan,
identifikasi kebutuhan dan analisis tugas yang
rinci didasarkan atas kebutuhan.
2) Desain
Tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat
rancangan (blueprint). barat bangunan, maka
sebelum dibangun gambar rancang bangun (blue-
print) diatas kertas harus ada terlebih dahulu.
Apa yang kita lakukan dalam tahap desain ini?
Pertama merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR
(spesifik, measurable, applicable, dan realistic).
Selanjutnya menyusun tes, dimana tes tersebut
harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yag
telah dirumuskan tadi. Kemudian tentukanlah
strategi pembelajaran yang tepat harusnya seperti
apa untuk mencapai tujuan tersebut. Dalam hal ini
ada banyak pilihan kombinasi metode dan media yang
dapat kita pilih dan tentukan yang paling relevan.
Disamping itu, pertimbangkan pula sumber-sumber
pendukung lain, semisal sumber belajar yang
relevan, lingkungan belajar yang seperti apa
seharusnya, dan lainlain. Semua itu tertuang dalam
sautu dokumen bernama blue-print yang jelas dan
rinci.
3) Pengembangan
Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-
print alias desain tadi menjadi kenyataan.
Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu
software berupa multimedia pembelajaran, maka
multimedia tersebut harus dikembangkan. Atau
diperlukan modul cetak, maka modul tersebut perlu
dikembangkan. Begitu pula halnya dengan lingkungan
belajar lain yang akan mendukung proses
pembelajaran semuanya harus disiapkan dalam tahap
ini. Satu langkah penting dalam tahap pengembangan
adalah uji coba sebelum diimplementasikan. Tahap
uji coba ini memang merupakan bagian dari salah
satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi. Lebih tepatnya
evaluasi formatif, karena hasilnya digunakan untuk
memperbaiki sistem pembelajaran yang sedang kita
kembangkan.
4) Implementasi
Implementasi adalah langkah nyata untuk
menerapkan sistem pembelajaran yang sedang kita
buat. Artinya, pada tahap ini semua Yang telah
dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa
sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa
diimplementasikan. Misal, jika memerlukan software
tertentu maka software tersebut harus sudah
diinstal. Jika penataan lingkungan harus tertentu,
maka lingkungan atau seting tertentu tersebut juga
harus ditata. Barulah diimplementasikan sesuai
skenario atau desain awal.
5) Evaluasi
Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah
sistem pembelajaran yang sedang dibangun berhasil,
sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya
tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat
tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap
empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi
formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi.
Misal, pada tahap rancangan, mungkin kita
memerlukan salah satu bentuk evaluasi formatif
misalnya review ahli untuk memberikan input
terhadap rancangan yang sedang kita buat. Pada
tahap pengembangan, mungkin perlu uji coba dari
produk yang kita kembangkan atau mungkin perlu
evaluasi kelompok kecil dan lain-lain.
B. ASSURE
Menurut Afandi dan Badarudin, (2011:22)
“Model ASSURE merupakan suatu model yang merupakan
sebuah formulasi untuk Kegiatan Belajar Mengajar
(KBM) atau disebut juga model berorientasi kelas”.
Model ini adalah salah satu petunjuk dan
perencanaan yang bisa membantu untuk bagaimana
cara merencanakan, mengidentifikasi, menentukan
tujuan, memilih metode dan bahan, serta evaluasi.
Beberapa tahap yang digunakan dalam rancangan
pembelajaran ASSURE menurut (Munir. 2009)
diantaranya yaitu :
Langkah pertama dalam merencanakan ruang
kelas adalah dengan mengindentifikasi dan
menganalisis karakteristik pebelajar yang
disesuaikan dengan hasil belajar. Jawaban
sementara terhadap identifikasi dan analisis ini
akan menjadi pemandu dalam mengambil keputusan
saat merancang kegiatan pembelajaran. Yang perlu
diperhatikan adalah karakteristik umum, kompetensi
dasar spesifik seperti pengetahuan, kemampuan dan
sikap serta memperhatikan gaya belajar.
Langkah kedua dengan menyatakan standard an
tujuan pembelajaran yang spesifik untuk kegiatan
yang dilakukan. Tujuan yang dinyatakan dengan baik
akan memperjelas tujuan, perilaku yang diinginkan,
kondisi dan kinerja yang akan diamati dan tingkat
pengetahuan atau kemampuan baru yang akan dikuasai
pembelajar.
Langkah ketiga setelah menganalisis dan
menyatakan standar dan tujuan pembelajarann, maka
tugas selanjutnya adalah membangun jembatan
diantara keda titik tersebut dengan memilih
strategi pengajaran, teknologi dan media yang
disesuaikan, serta memutuskan materi yang akan
diberikan.
Langkah selanjutnya adalah dengan melibatkan
peran pembelajar untuk menggunakan terknologi,
strategi dan materi untuk membantu pebelajar
mencapai tujuan belajar. Dan dalam melibatkan
peran guru sebagai fasilitator, langkah kelima
dengan melibatkan partisipasi pebelajar. Agar
efektif, pengajaran sebaiknya mengharuskan
keterlibatan aktif secara mental. Sebaiknya
aktivitas yang terjadi itu memungkinkan pebelajar
menerapkan pengetahuan atau kemampuan baru dan
menerima umpan balik. Pada prakteknya bias saja
melibatkan kemandirian pebelajar, pengajaran yang
dibantu komputer, kegiatan internet atau kerja
kelompok.
Sedangkan langkah terakhir adalah
mengevaluasi dan merevisi. Setelah melaksanakan
pembelajaran di ruang kelas, penting untuk
mengevaluasi dampak kegiatan yang telah
berlangsung terhadap pebelajar. Penilaian
sebaiknya tidak memeriksa tingkat dimana pebelajar
dapat mencapai tujuan belajar, namun juga
memeriksa keseluruhan proses pengajaran dan dampak
penggunaan teknologi dan media. Hal itu dapat
dicocokkan antara tujuan belajar dan hasil belajar
pembelajar.
C. Kemp
Model Kemp adalah sebuah pendekatan yang
mengutamakan sebuah alur yang dijadikan pedoman
dalam penyusunan perencanaan program. Dimana alur
tersebut merupakan rangkaian yang sistematis yang
menghubungkan tujuan hingga tahap evaluasi.
Komponen-komponen dalam model pembelajaran Kemp
ini dapat berdiri sendiri, sehingga sewaktu-waktu
tiap komponennya dapat dilakukan revisi.
Kemp berpendapat bahwa pengembangan
pembelajaran dikembangkan dari model sederhana
kedua yang memasukkan aspek revisi pada desain
pembelajaran. Istilah lain yang sering digunakan
untuk desain pembelajaran menurut
Kemp,diantaranyaIntrusctional sistems design, terkait
denagan Penyelenggaraan proses belajar dan
mengajar danLearning sistem design, model ini sangat
menekankan proses belajar yang dialami peserta
didik. Perencanaan desain pembelajaran model Kemp
dapat digunakan pada tingkat sekolah dasar,
sekolah lanjutan, maupun perguruan tinggi,
(Nafi’ah. 2013).
Dalam model Kemp menunjukkan kemungkinan
revisi tiap komponen bila diperlukan. Revisi
dilakukan dengan data pada komponen sebelumnya
maupun sesudahnya. Berbeda dengan pendekatan
sistem dalam pembelajaran, perencanaan desain
pembelajaran ini bisa dimulai dari komponen mana
saja, jadi perencanaan desain boleh dimulai dengan
merencanakan pokok bahasan terlebih dahulu, atau
mungkin dengan evaluasi. Komponen mana yang di
dahulukan serta di prioritaskan yang dipilih
bergantung kepada data apa yang sudah siap,
tersedia, situasi,dan kondisi sekolah,atau
bergantung pada pembuat perencanaan itu sendiri,
(Nafi’ah. 2013).
D. Pick and hanafin
Model Hannafin dan Peck ialah model desain
pengajaran yang terdiri daripada tiga fase yaitu
fase Analisis keperluan, fase desain, dan fase
pengembangan dan implementasi (Hannafin & Peck
1988). Dalam model ini, penilaian dan pengulangan
perlu dijalankan dalam setiap fase. Model ini
adalah model desain pembelajaran berorientasi
produk. Gambar di bawah ini menunjukkan tiga fase
utama dalam model Hannafin dan Peck (1988).
Fase pertama dari model Hannafin dan Peck
adalah analisis kebutuhan. Fase ini diperlukan
untuk mengidentifikasi kebutuhankebutuhan dalam
mengembangkan suatu media pembelajaran termasuklah
di dalamnya tujuan dan objektif media pembelajaran
yang dibuat, pengetahuan dan kemahiran yang
diperlukan oleh kelompok sasaran, peralatan dan
keperluan media pembelajaran. Setelah semua
keperluan diidentifikasi Hannafin dan Peck (1988)
menekankan untuk menjalankan penilaian terhadap
hasil itu sebelum meneruskan pembangunan ke fase
desain.
Fasa yang kedua dari model Hannafin dan Peck
adalah fase desain. Di dalam fase ini informasi
dari fase analisis dipindahkan ke dalam bentuk
dokumen yang akan menjadi tujuan pembuatan media
pembelajaran. Hannafin dan Peck (1988) menyatakan
fase desain bertujuan untuk mengidentifikasikan
dan mendokumenkan kaedah yang paling baik untuk
mencapai tujuan pembuatan media tersebut. Salah
satu dokumen yang dihasilkan dalam fase ini ialah
dokumen story board yang mengikut urutan aktivitas
pengajaran berdasarkan keperluan pelajaran dan
objektif media pembelajaran seperti yang diperoleh
dalam fase analisis keperluan. Seperti halnya pada
fase pertama, penilaian perlu dijalankan dalam
fase ini sebelum dilanjutkan ke fase pengembangan
dan implementasi.
Fase ketiga dari model Hannafin dan Peck
adalah fase pengembangan dan implementasi.
Hannafin dan Peck (1988) mengatakan aktivitas yang
dilakukan pada fase ini ialah penghasilan diagram
alur, pengujian, serta penilaian formatif dan
penilaian sumatif. Dokumen story board akan
dijadikan landasan bagi pembuatan diagram alir
yang dapat membantu proses pembuatan media
pembelajaran. Untuk menilai kelancaran media yang
dihasilkan seperti kesinambungan link, penilaian
dan pengujian dilaksanakan pada fase ini. Hasil
dari proses penilaian dan pengujian ini akan
digunakan dalam proses pengubahsuaian untuk
mencapai kualitas media yang dikehendaki.
Model Hannafin dan Peck (1988) menekankan
proses penilaian dan pengulangan harus
mengikutsertakan proses-proses pengujian dan
penilaian media pembelajaran yang melibatkan
ketiga fase secara berkesinambungan. Lebih lanjut
Hannafin dan Peck (1988) menyebutkan dua jenis
penilaian yaitu penilaian formatif dan penilaian
sumatif. Penilaian formatif ialah penilaian yang
dilakukan sepanjang proses pengembangan media
sedangkan penilaian, (Nurhayati. 2008).
2. Kerangka desain multimedia menurut padangan teori
belajar :
A. Behavioristik
Teori behavioristik digunakan sebagai dasar dalam
mendesain awal multimedia pembelajaran. Teori
belajar behavioristic mengharapkan bahwa aktifitas
pembalajaran berbasis komputer dapat mengubah
sikap siswa dengan cara yang dapat di ukur dan
dapat dilihat dengan jelas perubahannya. Setelah
menyelesaikan 17 suatu pelajaran, siswa seharusnya
dapat mengerjakan sesuatu yang belum dapat
dikerjakan sebelum mengikuti pelajaran tersebut.
Dalam penerapan pembelajaran perkuliahan
pengembangan Multimedia interaktif dengan
menggunakan multimedia sangat relevan. Misalnya
penggunaan unsur multimedia yang merupakan
kombinasi dari gambar, video dan suara yang
dirancang sedemikian rupa yang dimaksudkan untuk
menyampaikan materi secara mudah dan menyenangkan
dapat menarik perhatian bagi pengguna sehingga
dapat dijadikan stimulus/penguatan untuk siswa.
Evaluasi berupa soal latihan yang diberikan di
akhir materi meningkatkan respon terhadap materi
yang telah dipelajari.
Dalam penerapan pembelajaran perkuliahan
pengembangan E-Learning Berbasis Web dengan
menggunakan multimedia sangat relevan. Misalnya
penggunaan unsur multimedia yang merupakan
kombinasi dari gambar, video dan suara yang
dirancang sedemikian rupa yang dimaksudkan untuk
menyampaikan materi secara mudah dan menyenangkan
dapat menarik perhatian bagi pengguna sehingga
dapat dijadikan stimulus/penguatan untuk siswa.
Evaluasi berupa soal latihan yang diberikan di
akhir materi meningkatkan respon terhadap materi
yang telah dipelajari. Rangkuman materi yang
berisi poin-poin penting dapat meningkatkan
penguatan memori pengguna media. Dari beberapa
teori yang mendukung penggunaan komputer pada
pembelajaran, teori behavioristik secara historis
mempunyai kontribusi paling besar. Konsep teori
behavioristik yang paling mendasar adalah
penetapan tujuan khusus pembelajaran. Tujuan
tersebut dapat mengubah sikap siswa yang dapat di
ukur dan materi yang padat seharusnya dipecah
menjadi sub-sub materi yang lebih sederhana.
Aplikasi teori belajar behaviorisme dalam
pembelajaran, tergantung dari beberapa hal seperti
tujuan pembelajaran, sifat meteri pelajaran,
karakteristik siswa, media dan fasilitas
pembelajaran yang tersedia. Adapun contoh aplikasi
teori belajar behaviorisme menurut Pavlov adalah
pada awal tatap muka antara guru dan murid dalam
kegiatan belajar mengajar, seorang guru
menunjukkan sikap yang ramah dan memberi pujian
terhadap murid-muridnya, sehingga para murid
merasa terkesan dengan sikap yang ditunjukkan
gurunya, (Anonym. 2012).
B. Sibernetik (Pemrosesan Informasi)
Teori belajar sibernetik merupakan teori
belajar yang relatif baru dibandingkan dengan
teori-teori belajar yang sudah dibahas sebelumnya.
Teori ini berkembang sejalan dengan perkembangan
teknologi dan ilmu informasi. Menurut teori
sibernetik, belajar adalah pengolahan informasi.
Seolah-olah teori ini mempunyai kesamaan dengan
teori kognitif yaitu mementingkan proses belajar
daripada hasil belajar. Proses belajar memang
penting dalam teori sibernetik, namun yang lebih
penting lagi adalah sistem informasi yang diproses
yang akan dipelajari siswa (Budiningsih, 2008:
81).
Menurut Suciati dan Irawan (dalam Budiningsih,
2008: 92) aplikasi teori belajar sibernetik dalam
kegiatan pembelajaran baik diterapkan dengan
langkah-langkah sebagai berikut:
1. Menentukan tujuan-tujuan pembelajaran.
2. Menentukan materi pembelajaran.
3. Mengkaji sistem informasi yang terkandung
dalam materi pelajaran.
4. Menentukan pendekatan belajar yang sesuai
dengan sistem informasi tersebut.
5. Menyusun materi pelajaran dalam urutan
yang sesuai dengan sistem informasinya.
6. Menyajikan materi dan membimbing siswa
belajar dengan pola yang sesuai dengan urutan
materi pelajaran.
Dalam upaya menjelaskan bagaimana suatu
informasi (pesan pengajaran) diterima, disandi,
disimpan, dan dimunculkan kembali dari ingatan
serta dimanfaatkan jika diperlukan, telah
dikembangkan sejumlah teori dan model pemrosesan
informasi oleh Snowman (1986); Baine (1986); dan
Tennyson (1989). Teori-teori tersebut umumnya
berpijak pada asumsi:
1) Bahwa antara stimulus dan respon terdapat suatu
seri tahapan pemrosesan informasi dimana pada
masing-masing tahapan dibutuhkan waktu
tertentu.
2) Stimulus yang diproses melalui tahapan-tahapan
tadi akan mengalami perubahan bentuk ataupun
isinya.
3) Salah satu dari tahapan mempunyai kapasitas
yang terbatas (Budiningsih, 2005: 82)
Dari ketiga asumsi tersebut, dikembangkan
teori tentang komponen struktural dan pengatur
alur pemrosesan informasi (proses kontrol) antara
lain:
1) Sensory Receptor (SR)
Sensory Receptor (SR) merupakan sel tempat
pertama kali informasi diterima dari luar.
Didalam SR informasi ditangkap dalam bentuk
asli, informasi hanya dapat bertahan dalam
waktu yang sangat singkat, dan informasi tadi
mudah terganggu atau berganti.
2) Working Memory (WM)
Working Memory(WM) diasumsikan mampu menangkap
informasi yang diberikan perhatian (attention)
oleh individu. Pemberian perhatian ini
dipengaruhi oleh peran persepsi. Karakter WM
adalah bahwa:
a) Ia memiliki kapasitas yang terbatas, lebih
kurang 7 slots. Informasi didalamnya hanya
mampu bertahan kurang lebih 15 detik apabila
tanpa pengulangan.
b) Informasi dapat disandi dalam bentuk yang
berbeda dari stimulus aslinya.
3) Long Term Memory (LTM)
Long Term Memory (LTM) diasumsikan: 1) berisi
semua pengetahuan yang telah dimiliki oleh
individu, 2) mempunyai kapasitas tidak
terbatas, dan 3) bahwa sekali informasi
disimpan dalam LTM ia tidak akan pernah
terhapus atau hilang. Persoalan “lupa” pada
tahapan ini disebabkan oleh kesulitan atau
kegagalan memunculkan kembali informasi yang
diperlukan. Ini berarti, jika informasi ditata
dengan baik maka akan memudahkan proses
penelusuran dan pemunculan kembali informasi
jika diperlukan. Dikemukakan oleh Howard (1983)
bahwa informasi disimpan didalam LTM dalam
dalam bentuk prototipe, yaitu suatu struktur
representasi pengetahuan yang telah dimiliki
yang berfungsi sebagai kerangka untuk
mengkaitkan pengetahuan baru. Dengan ungkapan
lain, Tennyson (1989) mengemukakan bahwa proses
penyimpanan informasi merupakan proses
mengasimilasikan pengetahuan baru pada
pengetahuan yang dimiliki, yang selanjutnya
berfungsi sebagai dasar pengetahuan
(Budiningsih, 2005: 84)
C. Classical Conditioning
Teori classical conditioning adalah sebuah
prosedur penciptaan refleks baru dengan cara
mendatangkan stimulus sebelum terjadinya refleks
tersebut. Dengan adanya stimulus berupa hadiah
(reward) yang diberikan kepada peserta didik dapat
menumbuhkan motivasi belajar siswa, sehingga siswa
lebih tertarik pada guru, artinya tidak membenci
atau bersikap acuh tak acuh , tertarik pada mata
pelajaran yang diajarkan, mempunyai antusias yang
tinggi serta mengendalikan perhatianya terutama
pada guru, selalu mengingat pelajaran dan
mempelajarinya kembali, dan selalu terkontrol
oleh lingkungan.
DAFTAR PUSTAKA
Rusman. 2011. Model-Model Pembelajaran. Bandung: PT
RajaGrafindo Persada.
Dyta, Ajeng. 2008. Model pembelajaran ADDIE.
Sumber :http://www. Model-Pembelajaran-Addie.html.
Diakses Pukul 10.00 tanggal 22 Oktober 2014 WIB.
Mulyatiningsih, Endang. 2011. Pengembangan Model
Pembelajaran. Sumber :http://www. Model-Pembelajaran-
Addie.html. Diakses Pukul 10.00 tanggal 22 Oktober
2014 WIB.
Nurhayat. 2008. Model-model Desain pembelajaran.
Sumber :http://www. Model-Pembelajaran-Addie.html.
Diakses Pukul 10.00 tanggal 22 Oktober 2014 WIB.
Anonym. 2012. Rancangan pembelajaran model ASSURE. Sumber:
http://www.wordpress.com. Diakses Pukul 10.00
tanggal 22 Oktober 2014 WIB.
Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi
dan Komunikasi. Bandung: ALFABETA.
Eka. 2013. Model-model pembelajaran.
Sumber
:http://ekasilalahi159.blogspot.com/2013/11/model-
pembelajaran.html,
Nafi’ah, Cahaya Nurin. 2013. Pembelajaran Kemp.
Sumber :http://www. Model-Pembelajaran-Addie.html.
Diakses Pukul 10.00 tanggal 22 Oktober 2014 WIB.
Budiningsih, 2005: 84
Anonym. 2012. Pembelajaran Behaviorisme.
Sumber :http://www. pembelajaran behavior.html. .
Diakses Pukul 10.00 tanggal 22 Oktober 2014 WIB.
top related