adobe flash cs5/cs5 pl professional. biblia · 2011-04-20 · książka „adobe flash cs5/cs5 pl...
Post on 07-Aug-2020
6 Views
Preview:
TRANSCRIPT
Idź do
• Spis treści• Przykładowy rozdział• Skorowidz
• Katalog online
• Dodaj do koszyka
• Zamów cennik
• Zamów informacjeo nowościach
• Fragmenty książekonline
Helion SAul. Kościuszki 1c44-100 Gliwicetel. 32 230 98 63e-mail: helion@helion.pl© Helion 1991–2011
Katalog książek
Twój koszyk
Cennik i informacje
Czytelnia
Kontakt
• Zamów drukowanykatalog
Adobe Flash CS5/CS5 PLProfessional. BibliaAutor: Todd Perkins
Tłumaczenie: Paweł Koronkiewicz
ISBN: 978-83-246-2989-3
Tytuł oryginału: Flash Professional CS5 Bible
Format: 172×245, stron: 816
Niech potęga programu Flash CS5 pracuje w Twoich projektach! • Jak wykorzystać możliwości Flasha?
• Jak zbudować swoją własną aplikację AIR?
• Jak zintegrować pliki Flasha ze stronami WWW?
Adobe Flash to potężna, wielozadaniowa aplikacja, pełniąca funkcje programu ilustracyjnego oraz
edytora obrazów i dźwięków. Flash daje możliwość tworzenia bogatych w efekty animacji,
atrakcyjnych serwisów WWW oraz rozwiniętych projektów multimedialnych. W swojej najnowszej
odsłonie program oferuje swoim użytkownikom konfigurowalne panele z opcjami i parametrami.
Wprowadzono też sporo poprawek w środowisku edycyjnym. Filmy Flasha mogą komunikować się
bezpośrednio ze skryptami i programami na serwerze. Wiele poprawek i uaktualnień dotyczy
m.in. obsługi dźwięku czy komponentu FLVPlayback.
Książka „Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia” zawiera pełny i szczegółowy opis tego
programu. Pomoże Ci nie tylko wtedy, gdy zaczynasz pracę z programem, ale także wtedy, kiedy
stosujesz jego zaawansowane funkcje. Wewnątrz znajdziesz mnóstwo wskazówek i praktycznych
przykładów, które możesz wykorzystać od razu. Dzięki temu podręcznikowi dowiesz się, jak
zintegrować Flasha z innymi programami, aby tworzyć unikalne materiały w tym formacie. Poznasz
język ActionScript w jego najnowszej wersji 3.0, dostępnej w odtwarzaczu Flash Player 9 i późniejszych.
Znajdziesz tu wiedzę o każdej funkcji, której sprawna obsługa wymaga więcej niż czystej intuicji
użytkownika, opisy wszystkich komponentów programu oraz sposoby animowania obiektów
i używania gotowych szablonów kodu.
• Tworzenie witryn we Flashu
• Interfejs programu
• Rysowanie, praca z tekstem i grafiką
• Animacja i edytor ruchu
• Multimedia
• Oś czasu, zdarzenia i interakcje
• Odtwarzacze i projektory
• Aplikacje dla telefonów iPhone
• Adobe AIR
Zostań niekwestionowanym mistrzem programu Flash CS5!Todd Perkins, certyfikowany instruktor firmy Adobe, spędza niemal cały swój czas, ucząc
programowania z użyciem produktów Adobe. Należy do „dynamicznego duo” podkastów All
Things Adobe, jest autorem wielu książek i nagrań wideo.
Spis tre�ciO autorze .......................................................................................................... 17
Wst�p................................................................................................................ 19
Cz��� I Wprowadzenie — Flash, multimedia i WWW .................... 25
Rozdzia� 1. Budowa i miejsce Flasha ................................................................. 27Przede wszystkim integracja ................................................................................................................28
Topografia Flasha CS5 ..................................................................................................................30Typy plików Flasha .......................................................................................................................31
Wiele �wiatów Flasha CS5 ..................................................................................................................36Przetwarzanie obrazów rastrowych (bitmap).................................................................................37Program do grafiki wektorowej .....................................................................................................37Program do wektorowej pracy z animacjami.................................................................................38Mechanizm odtwarzania wideo .....................................................................................................38Odtwarzacz audio ..........................................................................................................................38Multimedialne �rodowisko edycyjne .............................................................................................39Sekwenser animacyjny ..................................................................................................................39Programowanie i obs�uga baz danych............................................................................................40�rodowisko programisty aplikacji typu desktop ............................................................................40Program do tworzenia aplikacji dla telefonów iPhone...................................................................41
Podsumowanie .....................................................................................................................................41
Rozdzia� 2. Przegl�d technologii sieci WWW .................................................... 43Miejsce Flasha w internetowej ewolucji ..............................................................................................43
Wielkie nadzieje ............................................................................................................................43Flash — tak czy nie?......................................................................................................................47Alternatywne metody pracy z multimediami .................................................................................51
Technologie towarzysz�ce plikom Flasha............................................................................................54HTML wiecznie �ywy ...................................................................................................................54Skrypty JavaScript strony klienta ..................................................................................................55�wiat us�ug Web Services..............................................................................................................55Technologie serwerowe firmy Adobe............................................................................................56
Projekt i jego potencja� ........................................................................................................................56Prezentacje liniowe........................................................................................................................56Prezentacje interakcyjne ................................................................................................................57Prezentacje sterowane danymi.......................................................................................................57Aplikacje sterowane danymi (lub aplikacje RIA) ..........................................................................57
Podsumowanie .....................................................................................................................................58
6 Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia
Rozdzia� 3. Planowanie projektów.................................................................... 59Podstawy organizacji pracy .................................................................................................................59
Faza I — Pomys� i podstawowe za�o�enia projektu.......................................................................60Faza II — Produkcja, testowanie i publikacja prezentacji .............................................................72
Panel Project (Projekt) Flasha CS5 ......................................................................................................74Tworzenie struktury projektu (1) ...................................................................................................75Tworzenie projektu we Flashu CS5 (2) .........................................................................................76Zmienianie konfiguracji projektu i panelu (3) ...............................................................................79Otwieranie i edycja plików w projekcie (4) ...................................................................................82Publikowanie gotowego projektu (5) .............................................................................................83
Podsumowanie .....................................................................................................................................83
Cz��� II �rodowisko Flasha............................................................. 85
Rozdzia� 4. Interfejs programu ......................................................................... 87Zaczynamy...........................................................................................................................................87
Pierwsze kroki ...............................................................................................................................88Strona startowa ..............................................................................................................................88Opcje menu pomocy ......................................................................................................................90Interfejs Flasha w systemach Mac OS i Windows .........................................................................91Co mo�na zrobi� w panelu Properties (W�a�ciwo�ci)....................................................................94
Zarz�dzanie oknami i panelami ...........................................................................................................95Menu podr�czne (kontekstowe) .....................................................................................................95Panele swobodne i dokowane ........................................................................................................95Uaktywnianie paneli lub okien ......................................................................................................97Tworzenie w�asnych uk�adów paneli .............................................................................................97Skróty klawiaturowe......................................................................................................................98
Przybornik (panel Tools — Narz�dzia)..............................................................................................100Zarz�dzanie przybornikiem .........................................................................................................100Poznawanie przybornika..............................................................................................................101Korzystanie z opcji narz�dzi........................................................................................................101Dostosowywanie przybornika......................................................................................................101
Okno dokumentu................................................................................................................................105Zarz�dzanie oknem dokumentu ...................................................................................................106Poznawanie okna dokumentu ......................................................................................................108Korzystanie ze scen .....................................................................................................................109Korzystanie z menu opcji okna dokumentu .................................................................................111Praca z szablonami ......................................................................................................................114
Okno osi czasu ...................................................................................................................................114Sterowanie oknem osi czasu ........................................................................................................115Korzystanie z paska narz�dziowego Controller ...........................................................................115Poznawanie osi czasu...................................................................................................................117Edycja klatek i warstw.................................................................................................................121Opcje widoku klatek ....................................................................................................................130
Drukowanie........................................................................................................................................133Podsumowanie ...................................................................................................................................134
Rozdzia� 5. Rysowanie we Flashu .................................................................... 135Kszta�ty geometryczne.......................................................................................................................137
Oval (Owal) .................................................................................................................................137Oval Primitive (Owal pierwotny) ................................................................................................138
Spis tre�ci 7
Rectangle (Prostok�t) i Rectangle Primitive (Prostok�t pierwotny).............................................139Parametry Join (Po��czenie) i Miter (Ostre) ................................................................................140PolyStar (Narz�dzie Gwiazda-Wielok�t) .....................................................................................140Narz�dzie Line (Linia).................................................................................................................143
Narz�dzia rysowania ..........................................................................................................................144Narz�dzie Pencil (O�ówek) ..........................................................................................................144Narz�dzie Brush (P�dzel) ............................................................................................................145Narz�dzie Eraser (Gumka)...........................................................................................................149
Tworzenie precyzyjnych linii i krzywych Béziera za pomoc� narz�dzia Pen ....................................151Wype�nienia i zarysy..........................................................................................................................155
Wybieranie kolorów ....................................................................................................................155Wybór stylu linii ..........................................................................................................................157Kontrola skalowania linii.............................................................................................................160
Optymalizacja rysunków....................................................................................................................162Praca z narz�dziami zaznaczania .......................................................................................................163
Narz�dzie Selection (Zaznaczenie) ..............................................................................................163Narz�dzie Lasso...........................................................................................................................169Narz�dzie Subselection (Zaznaczenie cz�stkowe) .......................................................................171
Praca nad kompozycj� i wyrównywanie elementów..........................................................................173Upraszczanie ustawie przyci�gania ...........................................................................................173Panele projektowania...................................................................................................................178
Menu Edit (Edycja)............................................................................................................................184Spray Brush (Rozpylacz) i Deco (Zamalowywanie) — wzory z symboli..........................................186
Rozpylacz — losowe wzory z symboli ........................................................................................186Deco (Zamalowywanie) — wzory i uk�ady .................................................................................189
Podsumowanie ...................................................................................................................................195
Rozdzia� 6. Symbole, instancje i biblioteka .................................................... 197Biblioteka i jej zawarto��...................................................................................................................198
Praca z bibliotekami wspólnymi i zewn�trznymi.........................................................................198Praca z wieloma bibliotekami......................................................................................................200Praca z panelem biblioteki ...........................................................................................................202Porz�dkowanie paneli biblioteki..................................................................................................206
Definiowanie typu zawarto�ci............................................................................................................207„Surowe” dane.............................................................................................................................207Obiekty rysowania i kszta�ty podstawowe...................................................................................208Grupy...........................................................................................................................................208Symbole.......................................................................................................................................209Importowane elementy ................................................................................................................211
Edycja symboli ..................................................................................................................................213Tryb edycji symbolu ....................................................................................................................213Edycja symbolu w nowym oknie (Edit In New Window) ...........................................................213Edycja symbolu w miejscu (Edit In Place) ..................................................................................214Edycja symbolu z poziomu biblioteki..........................................................................................214Powrót do filmu po zakoczeniu edycji symbolu ........................................................................214
Modyfikowanie w�a�ciwo�ci symbolu na stole monta�owym ...........................................................215Modyfikowanie koloru i przezroczysto�ci ...................................................................................216Zmiana typu symbolu ..................................................................................................................218Zamiana symbolu (Swap Symbol)...............................................................................................218
Tworzenie zagnie�d�onych struktur symboli .....................................................................................219Konwersja prostego kszta�tu na symbol graficzny.......................................................................219
8 Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia
Symbole Graphic (Grafika) w przycisku .....................................................................................220Animacja symboli graficznych w klipie filmowym.....................................................................222Dodanie klipu filmowego do symbolu przycisku.........................................................................224Modyfikowanie instancji klipu ....................................................................................................225
Skalowanie dziewi�cioplasterkowe dla t�a klipu filmowego..............................................................226Narz�dzie Movie Explorer (Eksplorator filmu) .................................................................................230
Filtrowanie widoku......................................................................................................................230Lista obiektów .............................................................................................................................231Menu opcji okna Movie Explorer (Eksplorator filmu).................................................................232Menu podr�czne ..........................................................................................................................233
Biblioteki wspó�u�ytkowane w czasie edycji.....................................................................................234Podsumowanie ...................................................................................................................................238
Rozdzia� 7. Kolor............................................................................................... 239Podstawowe zagadnienia dotycz�ce koloru .......................................................................................240
Paleta kolorów bezpiecznych dla sieci.........................................................................................241Kod szesnastkowy .......................................................................................................................241Efektywne pos�ugiwanie si� kolorem ..........................................................................................242
Praca z panelem Swatches (Próbki) ...................................................................................................246Opcje panelu Swatches (Próbki) ..................................................................................................248Importowanie w�asnych palet ......................................................................................................250
Panel Color (Kolor)............................................................................................................................254Zmiana stopnia krycia wype�nienia lub obrysu............................................................................256Praca z wype�nieniami gradientowymi ........................................................................................257Edycja kolorów w wype�nieniach gradientowych........................................................................258Wype�nienia gradientowe a przezroczysto�� ...............................................................................260Zaznaczanie wype�nie rastrowych .............................................................................................263
Korzystanie z narz�dzi Eyedropper (Kroplomierz), Paint Bucket (Wiadro z farb�) oraz InkBottle (Ka�amarz) ...........................................................................................................................264
Podsumowanie ...................................................................................................................................265
Rozdzia� 8. Praca z tekstem ............................................................................ 267Typografia..........................................................................................................................................268Rodzaje pól tekstowych we Flashu ....................................................................................................268
Edytowalne pola tekstowe ...........................................................................................................272Panel Properties (W�a�ciwo�ci) w trakcie pracy z narz�dziem Text (Tekst)......................................273
Praca z narz�dziem Text (Tekst)..................................................................................................273Ustawianie atrybutów tekstu w panelu w�a�ciwo�ci ....................................................................276Przep�yw tekstu przez wiele pól ..................................................................................................285
Eksport czcionek i ich wy�wietlanie ..................................................................................................287Wyg�adzanie czcionek — antyaliasing ........................................................................................287Czcionki urz�dzenia.....................................................................................................................289Opcja Use Device Fonts (U�yj czcionek urz�dzenia) ..................................................................289Problemy z wy�wietlaniem czcionek...........................................................................................290Zast�powanie czcionek ................................................................................................................291
Symbole czcionek i wspó�u�ytkowane biblioteki czcionek ...............................................................293Tworzenie symbolu czcionki .......................................................................................................294Aktualizacja symboli czcionek w �rodowisku edycyjnym...........................................................297Stosowanie symboli czcionek w bibliotekach wspó�u�ytkowanych w czasie wykonywania.......297
Modyfikacja tekstu.............................................................................................................................301R�czna edycja tekstu....................................................................................................................301
Spis tre�ci 9
Stosowanie filtrów.......................................................................................................................304Podsumowanie ...................................................................................................................................305
Rozdzia� 9. Praca z grafik� .............................................................................. 307Próbkowanie i zmienianie kolorów wype�nie i linii .........................................................................308
Narz�dzie Eyedropper (Kroplomierz)..........................................................................................308Narz�dzie Ink Bottle (Ka�amarz) .................................................................................................309Narz�dzie Paint Bucket (Wiadro z farb�) ....................................................................................311Dzia�anie opcji zamykania odst�pów...........................................................................................312Zastosowanie opcji Lock Fill (Zablokuj wype�nienie).................................................................313
Przekszta�canie wype�nie gradientowych i bitmapowych ................................................................314Modyfikacja �rodka wype�nienia narz�dziem Gradient Transform
(Przekszta�canie gradientu).......................................................................................................315Obrót wype�nienia narz�dziem Gradient Transform (Przekszta�canie gradientu)........................316Zmiana skali narz�dziem Gradient Transform (Przekszta�canie gradientu).................................317Ustawianie stylów przepe�nienia .................................................................................................318Pochylanie wype�nie rastrowych ...............................................................................................318
Wykorzystanie narz�dzia Gradient Transform (Przekszta�canie gradientu)do uzyskania efektów o�wietlenia...................................................................................................319
Polecenia menu Modify/Shape (Modyfikuj/Kszta�t)..........................................................................320Polecenie Convert Lines to Fills (Przekonwertuj linie na wype�nienia) ......................................320Tworzenie skalowanej grafiki......................................................................................................320Rozszerzenie wype�nienia — polecenie Expand Fill (Rozwi wype�nienie)...............................321Wyg�adzanie kraw�dzi wype�nienia — polecenie Soften Fill Edges
(Zmi�kcz wype�nienie kraw�dzi)..............................................................................................322Polecenie Free Transform (Przekszta�canie swobodne) i jego opcje..................................................324
Panel Transform (Przekszta��) .....................................................................................................325Menu Modify/Transform (Modyfikuj/Przekszta��)......................................................................325Narz�dzie Free Transform (Przekszta�canie swobodne) ..............................................................326Przekszta�canie kszta�tów, symboli, tekstu oraz grup ..................................................................327
Symbole w przestrzeni trójwymiarowej.............................................................................................329K�t widzenia kamery — perspektywa .........................................................................................330Narz�dzie Obrót 3D — przekszta�cenia symboli .........................................................................332Narz�dzie Translacja 3D — przesuwanie symboli ......................................................................335
Modyfikacja typów elementów..........................................................................................................335Stos elementów............................................................................................................................336Grupowanie .................................................................................................................................336Polecenie Break Apart (Rozdziel)................................................................................................337Modyfikator Magic Wand (Magiczna ró�d�ka)...........................................................................341Wektoryzacja map bitowych........................................................................................................342
Praca z obiektami rysunkowymi i poleceniami ��czenia obiektów ....................................................344Praca z kszta�tami z�o�onymi.............................................................................................................346Edycja za pomoc� polecenia Find and Replace (Znajd i zamie) ....................................................348Panel History (Historia) .....................................................................................................................349
Powtórzenie kroków ....................................................................................................................350Kopiowanie kroków.....................................................................................................................351Czyszczenie historii .....................................................................................................................351Widok historii ..............................................................................................................................351Zapis jako polecenie ....................................................................................................................352
Podsumowanie ...................................................................................................................................352
10 Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia
Cz��� III Animacja i efekty specjalne........................................... 355
Rozdzia� 10. Animacja i edytor ruchu ............................................................. 357Podstawowe metody animacji we Flashu...........................................................................................358Animacja poklatkowa ........................................................................................................................358
Dodawanie klatek kluczowych ....................................................................................................361Tworzenie animacji poklatkowej .................................................................................................362
Modyfikowanie sekwencji wieloklatkowych .....................................................................................362Przenikanie klatek........................................................................................................................363Jednoczesna edycja wielu klatek..................................................................................................365
Animacja automatyczna.....................................................................................................................366Automatyczna animacja kszta�tu .................................................................................................368Wskaniki zmiany kszta�tu ..........................................................................................................372Automatyczna animacja ruchu.....................................................................................................375Modyfikowanie w�a�ciwo�ci automatycznej animacji ruchu.......................................................378Zakresy i warstwy animacji ruchu ...............................................................................................380Edycja �cie�ek ruchu ...................................................................................................................383Sterowanie animacj� na �cie�ce ruchu.........................................................................................385Ustawienia predefiniowane ruchu................................................................................................386
Edytor ruchu — dopracowywanie ustawie dynamiki i w�a�ciwo�ci animacji..................................388Widoki w�a�ciwo�ci w edytorze ruchu ........................................................................................391Edycja krzywych animacji i klatek kluczowych w�a�ciwo�ci......................................................391Krzywe dynamiki (napi�cia)........................................................................................................392Animowanie w�a�ciwo�ci 3D ......................................................................................................394
��czenie sekwencji animacji..............................................................................................................398Przenoszenie animacji na osie czasu symboli ..............................................................................399Porz�dkowanie symboli na g�ównej osi czasu .............................................................................403
Modyfikowanie i ponowne u�ycie animowanych symboli ................................................................405Szkielety IK — narz�dzia Bone (Ko��) i Bind (Powi�zanie).............................................................407
Dodawanie efektu spr��ysto�ci....................................................................................................412Animacja kszta�tów .....................................................................................................................414Buforowanie bitmap w czasie odtwarzania..................................................................................418Mapy bitowe ................................................................................................................................418Niech Flash pracuje dla Ciebie ....................................................................................................419
Podsumowanie ...................................................................................................................................419
Rozdzia� 11. Filtry, tryby mieszania, linie pomocnicze i maski ..................... 421Filtry Flasha .......................................................................................................................................421
Dodawanie i modyfikowanie filtrów ...........................................................................................422Tworzenie trójwymiarowego cienia.............................................................................................426��czenie filtrów i zapisywanie w�asnych ustawie .....................................................................427Poddawanie filtrów animacji ruchu .............................................................................................429Sterowanie interpolacj� ustawie filtrów w edytorze ruchu ........................................................430
Kolor — w�a�ciwo�ci a filtry .............................................................................................................432Filtr Adjust Color (Ustaw kolor)..................................................................................................433W�a�ciwo�ci koloru .....................................................................................................................435Zaawansowany efekt koloru ........................................................................................................436
Wykorzystanie trybów mieszania ......................................................................................................438Dzia�anie trybów mieszania.........................................................................................................438Zastosowanie prostych trybów mieszania....................................................................................441
Spis tre�ci 11
Z�o�one tryby mieszania — Alpha (Alfa) i Erase (Gumka).........................................................442Tworzenie animowanego efektu przezroczysto�ci.......................................................................443
Warstwy specjalne — linie pomocnicze i maski................................................................................445Warstwy linii pomocniczych .......................................................................................................446Maski ...........................................................................................................................................449Maskowanie kszta�tem.................................................................................................................449Maskowanie grup� obiektów .......................................................................................................452Maskowanie symbolem ...............................................................................................................453Maskowanie i tekst ......................................................................................................................453
Polecenie Distribute to Layers (Rozmie�� na warstwach) .................................................................457Podsumowanie ...................................................................................................................................459
Cz��� IV W��czanie do filmu plików multimedialnych ............... 461
Rozdzia� 12. D�wi�k.......................................................................................... 463Formaty importowanych i eksportowanych plików dwi�kowych ....................................................464
Importowane formaty ..................................................................................................................464Eksportowane formaty.................................................................................................................466
Import dwi�ków ...............................................................................................................................468Przypisywanie dwi�ku do przycisku ................................................................................................470Umieszczanie dwi�ków na osi czasu................................................................................................472Porz�dkowanie dwi�ków na osi czasu..............................................................................................473
Wy�wietlanie warstw dwi�kowych............................................................................................474Porz�dkowanie warstw dwi�kowych za pomoc� folderu z warstwami......................................474
Synchronizacja dwi�ku z animacj� ..................................................................................................475Event (Zdarzenie) ........................................................................................................................475Start (Uruchom)...........................................................................................................................475Stop (Zatrzymaj)..........................................................................................................................476Stream (Strumie)........................................................................................................................476
Przerywanie odtwarzania dwi�ków..................................................................................................477Zatrzymywanie dwi�ku typu Event (Zdarzenie) ........................................................................477Przerywanie odtwarzania pojedynczego dwi�ku typu Stream (Strumie) .................................480Przerywanie odtwarzania wszystkich dwi�ków .........................................................................480
Edycja dwi�ków we Flashu..............................................................................................................481Narz�dzia edycji dwi�ku we Flashu...........................................................................................482Efekty na li�cie Effect (Efekt) w panelu Properties (W�a�ciwo�ci) .............................................483
Ogólne informacje na temat optymalizacji dwi�ku ..........................................................................485Parametry publikacji dwi�ku............................................................................................................486
Parametry kompresji ....................................................................................................................487Obs�uga dwi�ku i formatu MP3 przez odtwarzacze Flash Player ..............................................490
Parametry kompresji dwi�ków w bibliotece.....................................................................................491Ustawienia audio w bibliotece .....................................................................................................491��czenie metod optymalizacji dwi�ku .......................................................................................493
Dodatkowe uwagi na temat dwi�ku .................................................................................................494Tryb VBR formatu MP3 ..............................................................................................................494Optymalizacja dwi�ku pod k�tem zaj�to�ci miejsca ..................................................................495Ekstrakcja dwi�ku z dokumentu Flasha .....................................................................................497
Podsumowanie ...................................................................................................................................499
12 Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia
Rozdzia� 13. Importowanie grafiki .................................................................. 501Grafika wektorowa a grafika rastrowa ...............................................................................................502Formaty importowanych plików ........................................................................................................504Przygotowywanie map bitowych .......................................................................................................507Zachowanie jako�ci map bitowych ....................................................................................................509Importowanie i kopiowanie obrazów rastrowych ..............................................................................511
Importowanie sekwencji ..............................................................................................................512Pliki bitmapowe z warstwami......................................................................................................512Kopiowanie i wstawianie map bitowych do Flasha .....................................................................518Przezroczysto��, efekty koloru i filtry a importowane bitmapy...................................................518
W�a�ciwo�ci map bitowych we Flashu ..............................................................................................519Kilka s�ów przestrogi ...................................................................................................................522Zgodno�� z przegl�darkami .........................................................................................................522
Przyciski bitmap w panelu w�a�ciwo�ci.............................................................................................523Przycisk Swap (Zamie)..............................................................................................................523Przycisk Edit (Edycja) .................................................................................................................524
Wykorzystanie kompresji obrazu.......................................................................................................52424- lub 32-bitowe pliki z kompresj� bezstratn� ...........................................................................5248-bitowe pliki z kompresj� bezstratn� .........................................................................................525Materia�y z kompresj� stratn�......................................................................................................526
Konwersja grafiki rastrowej na wektorow�........................................................................................527Korzystanie z zewn�trznej grafiki wektorowej ..................................................................................529Import grafiki wektorowej .................................................................................................................530
Kopiowanie i wklejanie grafiki wektorowej do Flasha................................................................532Import plików w formacie Adobe Illustrator ...............................................................................533
Optymalizacja grafiki wektorowej .....................................................................................................535Wektoryzacja z�o�onej grafiki wektorowej..................................................................................536Konwersja tekstu na krzywe ........................................................................................................537Optymalizacja krzywych .............................................................................................................538Buforowanie bitmapowe w czasie wykonywania ........................................................................538
Format przysz�o�ci — XFL................................................................................................................540Podsumowanie ...................................................................................................................................540
Rozdzia� 14. Wy�wietlanie obrazu wideo........................................................ 543Integracja wideo — dost�pne technologie .........................................................................................544
Wczytywanie pliku Flash Video w czasie odtwarzania filmu......................................................544Streaming pliku wideo w czasie rzeczywistym............................................................................544Osadzanie wideo w filmie Flasha ................................................................................................545
Import wideo......................................................................................................................................545Opcje kompresji kodeków ...........................................................................................................545Kompresowanie wideo w programie Adobe Media Encoder CS5...............................................547Kreator importu wideo.................................................................................................................555Do��czanie wideo do filmów Flasha............................................................................................558Parametry sk�adnika.....................................................................................................................563Sk�adniki interfejsu obiektu FLVPlayback ..................................................................................565
Dodawanie punktów sygnalizacji.......................................................................................................568Wykorzystanie kana�u przezroczysto�ci materia�u wideo..................................................................576
Materia� nagrany na �ywo............................................................................................................577Podsumowanie ...................................................................................................................................580
Spis tre�ci 13
Cz��� V Interakcyjno� w filmach Flasha.................................... 581
Rozdzia� 15. Skrypty na osi czasu i obs�uga zdarze ..................................... 583Operacje i funkcje obs�ugi zdarze ....................................................................................................583
Czym jest ActionScript? ..............................................................................................................584Panel Actions (Operacje) .............................................................................................................585Krótkie wprowadzenie do sk�adni kodu.......................................................................................589
Pi�� pierwszych operacji ActionScriptu.............................................................................................590gotoAndPlay() i gotoAndStop()...................................................................................................591nextFrame() i prevFrame()...........................................................................................................592nextScene() i prevScene() ............................................................................................................593play() i stop() ...............................................................................................................................593navigateToURL().........................................................................................................................594
Uruchamianie operacji za pomoc� funkcji obs�ugi zdarze ...............................................................596Panel Code Snippets (Wycinki kodu) ..........................................................................................597Wi�zanie operacji z detektorem zdarzenia — programowanie przycisku....................................597Funkcje obs�ugi zdarze we Flashu .............................................................................................599
Tworzenie niewidzialnych przycisków i operacja navigateToURL() ................................................601Podsumowanie ...................................................................................................................................607
Rozdzia� 16. Budowanie osi czasu i interakcji ................................................ 609Klipy filmowe — elementy z niezale�nymi osiami czasu..................................................................609
Wspó�dzia�anie klipów w filmie Flasha.......................................................................................610Jeden film, wiele osi czasu ..........................................................................................................611
�cie�ki adresowe................................................................................................................................613�cie�ki bezwzgl�dne....................................................................................................................614�cie�ki wzgl�dne .........................................................................................................................616
Odwo�ania do obiektów Movie Clip ..................................................................................................617Podsumowanie ...................................................................................................................................621
Rozdzia� 17. Pierwszy w�asny projekt we Flashu........................................... 623G�ówna o� czasu i uk�ad witryny .......................................................................................................623
Tworzymy plan............................................................................................................................625Struktura folderów lokalnych ......................................................................................................625Okre�lanie w�a�ciwo�ci filmu Flasha...........................................................................................625Przypisywanie obszarów prezentacji do klatek kluczowych........................................................626Tworzymy zawarto�� poszczególnych sekcji ..............................................................................628
Elementy nawigacyjne na g�ównej osi czasu .....................................................................................633Tworzymy przyciski menu ..........................................................................................................633Tworzymy przyciski do przegl�dania zawarto�ci sekcji ..............................................................638
Przewijanie tekstu: sk�adnik TextArea...............................................................................................641Niestandardowy sk�adnik BlurFader ..................................................................................................644U�atwienia dost�pu.............................................................................................................................646Podsumowanie ...................................................................................................................................650
Cz��� VI Dystrybucja filmów Flasha ............................................ 651
Rozdzia� 18. Publikowanie filmów Flasha ....................................................... 653Testowanie filmów.............................................................................................................................653
Polecenia Test Scene (Testuj scen�) oraz Test Movie (Testuj film) ............................................654Narz�dzie Bandwidth Profiler (Program profiluj�cy przepustowo��)..........................................656
14 Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia
Raport na temat zawarto�ci filmu (size report) ............................................................................661Publikowanie filmów .........................................................................................................................662Ustawienia publikowania (Publish Settings)......................................................................................662
Okre�lanie formatu eksportowanego pliku (panel Formats (Formaty)) .......................................663Ustawienia formatu Flasha (zak�adka Flash) ...............................................................................664Ustawienia formatu HTML (zak�adka HTML)............................................................................669Ustawienia formatu GIF ..............................................................................................................677Ustawienia formatu JPEG............................................................................................................681Ustawienia formatu PNG.............................................................................................................682Tworzenie projektorów dla systemów Windows i Mac OS.........................................................684
Podgl�d i publikowanie filmu ............................................................................................................685Wykorzystanie polece z podmenu Publish Preview (Podgl�d publikowania)............................685Wykorzystanie polecenia Publish (Publikuj) ...............................................................................685
Profile publikowania ..........................................................................................................................685Podsumowanie ...................................................................................................................................686
Rozdzia� 19. Integracja filmów Flasha ze stronami WWW ............................. 689Pisanie dokumentów HTML dla filmów Flasha ................................................................................689
Znacznik <object> .......................................................................................................................690Znacznik <embed> ......................................................................................................................696
Wykrywanie odtwarzacza filmów Flasha ..........................................................................................699Plugin kontra ActiveX: wy�wietlanie bez sprawdzania ...............................................................699Wykrywanie odtwarzacza Flash Player .......................................................................................701Wykrywanie odtwarzacza Flash Player przy u�yciu biblioteki SWFObject ................................705
Wykorzystanie j�zyków JavaScript i DHTML w filmach Flasha ......................................................709S�owo przestrogi dla twórców stron internetowych .....................................................................709Jak Flash wspó�pracuje z j�zykiem JavaScript?...........................................................................710Zmiana atrybutów HTML............................................................................................................710Metoda percentLoaded()..............................................................................................................713
Podsumowanie ...................................................................................................................................716
Rozdzia� 20. Odtwarzacze i projektory ........................................................... 717Niezale�ny odtwarzacz i projektor.....................................................................................................717
Generowanie projektora...............................................................................................................718Rozpowszechnianie i licencje ......................................................................................................720Dystrybucja na p�ytach CD-ROM i DVD-ROM..........................................................................720
Ograniczenia niezale�nych odtwarzaczy i projektorów .....................................................................720Wykorzystanie pluginu Flasha w przegl�darkach internetowych ......................................................721
Obs�ugiwane systemy operacyjne................................................................................................721Obs�ugiwane przegl�darki internetowe........................................................................................722Dystrybucja pluginu i filmów Flasha w internecie ......................................................................722Instalacja pluginu.........................................................................................................................722
Korzystanie z ustawie odtwarzaczy Flash Player 6 i nowszych.......................................................723Zak�adka Privacy .........................................................................................................................723Zak�adka Local Storage ...............................................................................................................724Zak�adka Microphone ..................................................................................................................725Zak�adka Camera .........................................................................................................................725
Programy narz�dziowe.......................................................................................................................726Podsumowanie ...................................................................................................................................727
Spis tre�ci 15
Rozdzia� 21. Aplikacje Adobe AIR..................................................................... 729Platforma Adobe AIR ........................................................................................................................729
Ró�ne poziomy bezpieczestwa odtwarzacza Flash Player i platformy AIR...............................730Budowa prostej aplikacji AIR......................................................................................................730Inne sk�adowe interfejsu programowania aplikacji AIR ..............................................................737
Publikowanie i udost�pnianie aplikacji AIR ......................................................................................738Przygotowanie aplikacji AIR do publikowania ...........................................................................738Publikowanie aplikacji AIR.........................................................................................................739Dystrybucja aplikacji AIR ...........................................................................................................740
Podsumowanie ...................................................................................................................................741
Rozdzia� 22. Aplikacje dla telefonów iPhone.................................................. 743Flash i telefony iPhone.......................................................................................................................744
Jak to dzia�a? ...............................................................................................................................744Specyfika pracy z aplikacjami dla telefonów iPhone...................................................................744
Niezb�dne przygotowania..................................................................................................................745Przyst�pienie do programu iOS Developer Program ...................................................................746Poznanie identyfikatora urz�dzenia .............................................................................................746Wniosek o wydanie certyfikatu programisty ...............................................................................747Pobieranie certyfikatu programisty..............................................................................................748Tworzenie profilu informacyjnego dla urz�dzenia ......................................................................748Generowanie wersji certyfikatu w formacie .p12 ........................................................................748Tworzenie identyfikatora aplikacji ..............................................................................................749Publikowanie pliku IPA...............................................................................................................749Obrazek wy�wietlany przy �adowaniu aplikacji...........................................................................749Przenoszenie pliku IPA do telefonu.............................................................................................750
Budowanie aplikacji iPhone...............................................................................................................750Wydajno�� aplikacji iPhone Flash ...............................................................................................754
Podsumowanie ...................................................................................................................................755
Dodatki ........................................................................................ 757
Dodatek A P�yta CD-ROM................................................................................ 759
Dodatek B Autorzy przyk�adów i artyku�ów w ramkach............................ 763
Dodatek C Cyfrowy d�wi�k — podstawy..................................................... 765
Dodatek D Cyfrowe wideo — podstawy ...................................................... 773
Skorowidz .................................................................................... 783
Rozdzia� 9.Praca z grafik�
W tym rozdziale:
� Próbkowanie i zmienianie wype�nie oraz stylów linii
� Stosowanie narz�dzia Gradient Transform (Przekszta�canie gradientu)do sterowania wype�nieniami gradientowymi i rastrowymi
� Opcje modyfikacji kszta�tów
� Praca z narz�dziem Free Transform (Przekszta�canie swobodne) i panelemTransform (Przekszta��) — pochylanie i obracanie
� Narz�dzia 3D: perspektywa, translacja i rotacja
� Stosy, grupy i uk�ady elementów
� ��czenie obiektów rysunkowych
� U�ycie polece Break Apart (Rozdziel) i Trace Bitmap (Obrysuj bitmap�)
� Tworzenie i zarz�dzanie z�o�onymi kszta�tami
� Automatyczne modyfikacje narz�dziem Find and Replace (Znajd i zamie�)
Po zapoznaniu si� ze �rodowiskiem autorskim Flasha i poznaniem jego narz�dzi rysowa-nia nareszcie mo�na przej�� do ciekawszych elementów. Rozpoczynamy zabaw� w prze-chodzenie od prostych obiektów do unikalnych efektów!
W tym rozdziale ponownie przyjrzymy si� pewnym podstawowym narz�dziom, aby pozna�nowe metody ich stosowania. Omówimy narz�dzia specjalizuj�ce si� w przekszta�caniugrafiki. Damy przyk�ady wspólnego zastosowania narz�dzi Eyedropper (Kroplomierz),Paint Bucket (Wiadro z farb�) i Ink Bottle (Ka�amarz) w celu modyfikacji poci�gni��i wype�nie. Przyjrzymy si� tak�e narz�dziu Gradient Transform (Przekszta�canie gra-dientu), umo�liwiaj�cemu tworzenie w�asnych wype�nie.
Podmenu Modify/Shape (Modyfikuj/Kszta�t) zawiera pewne specjalne polecenia zwi�zanez modyfikacj� linii i wype�nie, natomiast podmenu Modify/Transform (Modyfikuj/Przekszta��) zapewnia wiele opcji zwi�zanych z pochylaniem, rozci�ganiem, obrotemi odbiciem.
308 Cz��� II � �rodowisko Flasha
Przed omówieniem stosu Flasha i tworzeniem z�o�onych kszta�tów wprowadzimy u�y-teczne narz�dzie Free Transform (Przekszta�canie swobodne). Flash zawiera tak�e mody-fikator Envelope (Forma), który umo�liwia jednoczesne zniekszta�canie wielu kszta�tów.Inne godne uwagi funkcje tego programu to nowe polecenie Break Apart (Rozdziel)i cenne polecenie Distribute to Layers (Rozmie�� na warstwach) — oba znacznie u�atwiaj�animacj� tekstu.
Omówienie zaawansowanych efektów kolorów i filtrów znajduje si� w rozdziale 11.
Na kocu rozdzia�u zajmujemy si� kolejnymi nowymi funkcjami, czyli poleceniem Findand Replace (Znajd i zamie�) i panelem History (Historia). Omówimy opcje zwi�zanez tymi narz�dziami, a nawet przedstawimy sposoby modyfikacji grafiki bez u�ycia jakie-gokolwiek narz�dzia z przybornika!
Wraz z opisem narz�dzi przedstawiamy techniki uzyskania g��bi oraz tekstur zapew-niaj�cych doskona�e wra�enie trójwymiarowo�ci (pomimo pracy w �rodowisku dwu-wymiarowym).
Próbkowanie i zmienianiekolorów wype�nie i linii
Narz�dzie Selection (Zaznaczenie) s�u�y do zaznaczania poci�gni�� lub wype�nie, abymo�na je by�o usun��, przesun�� lub zmodyfikowa� za pomoc� ikon próbek kolorówlub menu Stroke Style (Styl obrysu) z inspektora w�a�ciwo�ci. Ale co zrobi�, je�li chcemydoda� zarys lub wype�nienie do kszta�tu, który nie posiada jednego z tych elementów?Odpowiedz� na tak postawione pytanie jest zespó� trzech narz�dzi: narz�dzie Eyedropper(Kroplomierz) pobiera kolory wype�nienia lub poci�gni�cia, natomiast narz�dzia PaintBucket (Wiadro z farb�) i Ink Bottle (Ka�amarz) zapewniaj� przenoszenie ich charakte-rystyki na inne kszta�ty.
Narz�dzia te dzia�aj� tylko dla kszta�tów, obiektów rysunkowych i kszta�tów podstawowych,wi�c je�li chcemy zastosowa� je dla elementów znajduj�cych si� w grupie lubskonwertowanych do symbolu, trzeba najpierw przej�� do trybu edycji.
Narz�dzie Eyedropper (Kroplomierz)
W rozdziale 7. wspomnieli�my o tym, i� kroplomierz pojawiaj�cy si� wtedy, gdy sto-sujemy narz�dzie Selection (Zaznaczenie) do zaznaczania kolorów z próbek, jest bardzopodobny do narz�dzia Eyedropper (Kroplomierz) z przybornika. Jednak narz�dzie Eyedro-pper (Kroplomierz; klawisz I) z przybornika dzia�a nieco inaczej. Cho� nie umo�liwiaono próbkowania kolorów elementów poza oknem dokumentu, mo�e pobiera� kolorylinii i wype�nie lub jednocze�nie zmienia� kolor zarysu i wype�nienia na ten sam.
Wi�cej informacji na temat tej cechy znajduje si� w rozdziale 7.
Rozdzia� 9. � Praca z grafik� 309
Narz�dzie Eyedropper (Kroplomierz) z panelu Swatches (Próbki) umo�liwia pobieraniekolorów tylko z obszaru panelu. Narz�dzie kroplomierza z menu próbek kolorów paneluColor (Kolor) i panelu Tools (Narz�dzia) umo�liwia pobieranie kolorów z innych widocznychobszarów, w tym t�a systemowego, elementów na pulpicie i obiektów w innychaplikacjach. Dzia�anie tego mechanizmu nie jest w pe�ni jednolite, warto wi�c zwróci�uwag� na kilka wskazówek praktycznych:
Przy wybieraniu barw kroplomierzem z okna próbek panelu Color (Kolor), wciskamyi przytrzymujemy przycisk myszy w trakcie przesuwania wska�nika myszy nad próbkamiw oknie lub obiektami na pulpicie. Przycisk myszy zwalniamy dopiero wtedy, gdy wska�nikwskazuje w�a�ciwy kolor. Przy przemieszczaniu wska�nika myszy nad ró�nymi koloramizmienia si� podgl�d wy�wietlany w oknie próbek. Zwolnienie przycisku myszy powodujeza�adowanie nowej próbki.
Je�eli u�ywamy kroplomierza z okna próbek wy�wietlanego po klikni�ciu koloru w paneluTools (Narz�dzia), jego dzia�anie jest nieco odmienne — klikasz raz na kolorze w paneluw�a�ciwo�ci, aby otworzy� okno próbek, a nast�pnie umieszczasz wska�nik myszy(kroplomierz) nad dowolnym kolorem na ekranie. Dopiero wtedy klikasz ponownie,aby wybra� kolor i za�adowa� go do palety. Kroplomierze dost�pne w oknach próbekdowolnych kolorów w panelu Properties (W�a�ciwo�ci) dzia�aj� tak samo jak kroplomierzew oknach próbek panelu Tools (Narz�dzia), ale mog� wybiera� kolory wy��cznie w obr�bieokna Flasha.
Narz�dzie Eyedropper (Kroplomierz) nie posiada �adnych opcji w przyborniku, poniewa�wszystkie jego opcje s� wbudowane. Gdy znajdziemy si� nad elementem, pojawia si� ma�aikona, wskazuj�ca, czy znajdujemy si� nad lini�, czy nad wype�nieniem. Gdy próbku-jemy lini�, narz�dzie Eyedropper (Kroplomierz) automatycznie zmienia si� w narz�dzieInk Bottle (Ka�amarz), a po próbkowaniu wype�nienia w narz�dzie Paint Bucket (Wiadroz farb�).
Z�o�one obrazy z rysunku 9.1 przedstawiaj� ikony, wy�wietlane przez narz�dzie Eyedropper(Kroplomierz) w trakcie próbkowania wype�nienia (A) i stosowania go dla innegokszta�tu (B), próbkowania poci�gni�cia (C) i stosowania go dla innego kszta�tu (D).
W trakcie próbkowania narz�dziem Eyedropper (Kroplomierz) zaznaczone elementy s�automatycznie wype�niane wybranym zaznaczeniem (to samo dotyczy poci�gni��). Jestto najszybszy sposób przeniesienia stylu wype�nienia lub linii z jednego elementu na ca��ich grup�. Rysunek 9.2 przedstawia zastosowanie narz�dzia Eyedropper (Kroplomierz)do przeniesienia wype�nienia na jeden (A) lub wiele zaznaczonych obiektów (B).
Je�li przytrzymasz klawisz Shift w trakcie klikania koloru linii lub koloru zarysu narz�dziemEyedropper (Kroplomierz), na nowy kolor zostanie zmieniona zarówno próbka koloruzarysu, jak i próbka wype�nienia. Uzyskane kolory mo�na wykorzysta� podczaspos�ugiwania si� innymi narz�dziami.
Narz�dzie Ink Bottle (Ka�amarz)
Narz�dzie Ink Bottle (Ka�amarz; klawisz S) — patrz rysunek 9.1 (D) — umo�liwiazmian� koloru, stylu i grubo�ci linii. Najcz��ciej jest wykorzystywane w po��czeniuz narz�dziem Eyedropper (Kroplomierz). Podczas jego u�ywania nale�y zwróci� uwag�na trzy opcje:
310 Cz��� II � �rodowisko Flasha
Rysunek 9.1.Narz�dzie Eyedropper(Kroplomierz),u�ywanedo próbkowaniawype�nieniai stosowania goza pomoc� narz�dziaPaint Bucket (Wiadroz farb�; A, B) orazdo próbkowaniapoci�gni�cia (obrysu)i stosowania goza pomoc�narz�dzia Ink Bottle(Ka�amarz; C, D)
Rysunek 9.2.Narz�dzie Eyedropper(Kroplomierz)umo�liwia przekazaniewype�nienialub poci�gni�ciado wielu obiektów
� aktualny kolor poci�gni�cia w przyborniku lub w panelu w�a�ciwo�ci,
� grubo�� linii w panelu w�a�ciwo�ci,
� styl poci�gni�cia w panelu w�a�ciwo�ci.
Narz�dzie Ink Bottle (Ka�amarz) stosuje aktualne ustawienia koloru i stylu linii, czy topobrane narz�dziem Eyedropper (Kroplomierz), czy ustawione r�czne w przyborniku lubw inspektorze w�a�ciwo�ci.
Rozdzia� 9. � Praca z grafik� 311
Gdy klikniemy lini� narz�dziem Ink Bottle (Ka�amarz), zmieni� si� tak�e wszystkiepozosta�e zaznaczone linie.
Narz�dzie Ink Bottle (Ka�amarz) nadaje si� idealnie do przypisywania w�asnych stylówlinii wielu obiektom. Mo�na stworzy� zbiór w�asnych stylów linii w obszarze roboczymlub specjalnej palecie linii zapisanej jako jednoklatkowy film. Zastosowanie go b�dziewymaga�o tylko kilku klikni�� mysz�.
Pliki Flasha z elementami bibliotecznymi, które chcia�by� ponownie wykorzysta�, mo�eszumieszcza� w folderze Libraries aplikacji. B�d� wtedy �atwo dost�pne w menuWindow/Common Libraries (Okno/Wspólne biblioteki).
W zale�no�ci od powi�kszenia pewne linie mog� nie wy�wietla� si� odpowiedniona ekranie — zawsze jednak zostan� poprawnie wydrukowane na drukarce zapewniaj�cejwysok� rozdzielczo��. Grubo�� poci�gni�cia mo�na okre�li� w sekcji Fill and Stroke(Wype�nienie i obrys) panelu w�a�ciwo�ci.
Narz�dzie Paint Bucket (Wiadro z farb�)
Narz�dzie Paint Bucket (Wiadro z farb�) umo�liwia wype�nienie zamkni�tych obszarówkolorem, gradientem lub map� bitow�. Cho� jest ono bardziej rozbudowane ni� narz�-dzie Ink Bottle (Ka�amarz) i mo�e by� stosowane niezale�nie od narz�dzia Eyedropper(Kroplomierz), cz�sto u�ywa si� go w po��czeniu z tym ostatnim. Jak ju� wspomnieli�mywcze�niej, po klikni�ciu narz�dziem Eyedropper (Kroplomierz) na wype�nieniu w��czasi� narz�dzie Paint Bucket (Wiadro z farb�) z ustawionymi wszystkimi opcjami wype�-nienia. Gdy aktywne jest narz�dzie Paint Bucket (Wiadro z farb�), dost�pne s� dwie opcjez przybornika (patrz rysunek 9.3): opcja Lock Fill (Zablokuj wype�nienie) oraz opcjazamykania odst�pów. Menu Gap size (Rozmiar odst�pu) pozwala na wybranie czterechró�nych trybów zamykania luk przy wype�nianiu obiektów narz�dziem Paint Bucket(Wiadro z farb�).
Rysunek 9.3.Narz�dzie Paint Bucket(Wiadro z farb�)i opcje zamykaniaodst�pów
Gdy u�ywamy narz�dzia Eyedropper (Kroplomierz) do pobrania wype�nienia z mapybitowej rozbitej na cz��ci, automatycznie pojawia si� narz�dzie Paint Bucket (Wiadroz farb�) oraz miniaturka tej mapy bitowej w miejscu koloru wype�nienia. Powoduje totak�e automatyczne w��czenie opcji Lock Fill (Zablokuj wype�nienie).
Skala wype�nienia rastrowego jest nak�adana jednorodnie, niezale�nie od sposobuzaznaczenia i zastosowania wype�nienia. Jak b�dziemy pisa� w dalszej cz��ci rozdzia�u,zawsze mo�esz u�y� narz�dzia Gradient Transform (Przekszta�canie gradientu)do modyfikacji skali wype�nienia rastrowego.
312 Cz��� II � �rodowisko Flasha
Wykorzystanie narz�dzia Paint Bucket (Wiadro z farb�) z bia�ym wype�nieniem (lub koloremt�a) nie jest równoznaczne usuwaniu. Korzystanie z takiego rozwi�zania daje efektpodobny do usuwania, ale wype�nienie mo�na zaznaczy�, przesun��, usun�� lub zmieni�jego kszta�t. Tylko polecenie usuni�cia powoduje wyrzucenie obiektu z projektu.
Miejsce, w którym klikamy narz�dziem Paint Bucket (Wiadro z farb�), okre�la dok�adny�rodek wype�nienia. Nie ma to �adnego znaczenia dla wype�niania jednolitym kolorem,ale w przypadku stosowania gradientów lub map bitowych punkt rozpocz�cia wype�-niania ma ogromne znaczenie. Rysunek 9.4 przedstawia ró�ne punkty �rodka dla tegosamego wype�nienia gradientowego, wykonywanego za pomoc� narz�dzia Paint Bucket(Wiadro z farb�).
Punkt �rodka oraz kierunek mo�na �atwo zmieni� narz�dziem Gradient Transform(Przekszta�canie gradientu) ju� po utworzeniu kszta�tu.
Rysunek 9.4. Punkt �rodkowy gradientu lub mapy bitowej jest okre�lany na podstawie po�o�enianarz�dzia w chwili zastosowania wype�nienia
Podobnie jak narz�dzie Ink Bottle (Ka�amarz), narz�dzie Paint Bucket (Wiadro z farb�)jest szczególnie u�yteczne w przypadku stosowania w�asnych wype�nie dla wielu obiek-tów. Mo�na utworzy� zbiór w�asnych wype�nie w obszarze roboczym lub utworzy�specjalny, jednoklatkowy film Flasha z wype�nieniami. Mo�na wtedy �atwo skorzysta�z wype�nienia, gdy tylko jest potrzebne.
Je�eli klikniemy narz�dziem Paint Bucket (Wiadro z farb�) na jednym z kilku zaznaczonychwype�nie, wszystkie zaznaczone wype�nienia zostan� zmodyfikowane.
Dzia�anie opcji zamykania odst�pów
Rysunek 9.3 przedstawia cztery opcje zwi�zane z zamykaniem odst�pów. Steruj� onesposobem traktowania odst�pów w trakcie wype�niania. Dost�pne s� opcje: Don't CloseGaps (Nie zamykaj odst�pów), Close Small Gaps (Zamknij Ma�e odst�py), Close MediumGaps (Zamknij �rednie odst�py) i Close Large Gaps (Zamknij du�e odst�py). Ustawieniatolerancji pozwalaj� uzyska� wype�nienie dla elementów, których zarysy nie s� dobrzepo��czone (istnieje pewna niewielka dziura w kszta�cie). Je�eli odst�py s� bardzo du�e,by� mo�e trzeba je b�dzie domkn�� r�cznie lub przy u�yciu innego narz�dzia rysowania.Rysunek 9.5 przedstawia wp�yw ustawie zamykania odst�pów na dzia�anie narz�dziaPaint Bucket (Wiadro z farb�).
Powi�kszenie mo�e sugerowa� z�udny rozmiar odst�pu. Cho� rzeczywisty jego rozmiarnie ulega zmianie, narz�dzie Paint Bucket interpretuje odst�py na podstawie aktualnegoustawienia powi�kszenia. Oznacza to, �e przy dok�adniejszym widoku trudniej b�dziezamkn�� odst�py. Gdy obiekt jako ca�o�� b�dzie niewielki, znacznie �atwiej b�dzieprzeprowadzi� zamkni�cie.
Rozdzia� 9. � Praca z grafik� 313
Rysunek 9.5.Wype�nienie narz�dziem PaintBucket (Wiadro z farb�),stosowane z ró�nymiustawieniami zamykaniaodst�pów (A) Oryginalnaelipsa bez wype�nienia,ze zmniejszaj�cymi si�odst�pami, od lewej doprawej, bez wype�nienia.(B) Szare wype�nieniez opcj� Don’t Close Gaps(Nie zamykaj odst�pów).(C) Wype�nienie z opcj� CloseSmall Gaps (Zamknij ma�eodst�py). (D) Wype�nieniez opcj� Close Medium Gaps(Zamknij �rednie odst�py).(E) Wype�nienie z ustawieniemClose Large Gaps(Zamknij du�e odst�py)
Zastosowanie opcji Lock Fill (Zablokuj wype�nienie)
Opcja Lock Fill (Zablokuj Wype�nienie) narz�dzia Paint Bucket (Wiadro z farb�) dzia�atak samo jak opcja Lock Fill (Zablokuj Wype�nienie) narz�dzia Brush (P�dzel) — sterujeona sposobem traktowania wype�nie gradientem lub map� bitow�. Gdy opcja ta jestw��czona, wszystkie obszary wype�niane tym samym gradientem lub map� bitow� b�d�cz��ci� jednego, ci�g�ego kszta�tu. Opcja powoduje zamro�enie k�ta, rozmiaru i pocz�tkuaktualnego wype�nienia dla dowolnej liczby zaznaczonych kszta�tów. Wszystkie mody-fikacje wprowadzone dla jednego kszta�tu z danym wype�nieniem b�d� mia�y wp�yw napozosta�e kszta�ty.
Tworzenie gradientów omawiamy w rozdziale 7.
Wyniki wype�nienia z w��czon� i wy��czon� opcj� Lock Fill (Zablokuj Wype�nienie)przedstawia rysunek 9.6. Po lewej stronie znajduje si� kilka kszta�tów wype�nionychmap� bitow� przy wy��czonej opcji. Obraz jest renderowany osobno dla ka�dego kszta�tu.Po prawej znajduj� si� te same kszta�ty, ale wype�nione map� bitow� z w��czon� opcj�Lock Fill (Zablokuj Wype�nienie). Zauwa�my, �e tym razem kszta�ty zawieraj� tylkofragmenty mapy bitowej — tworz� jakby elementy puzzli. Wype�nienia mapami bitowymis� automatycznie skalowane, by wype�ni� kszta�t, wi�c mapa bitowa po prawej tak�ezosta�a przeskalowana narz�dziem Gradient Transform (Przekszta�canie gradientu), aby�atwiej by�o zobaczy� kontynuacj� obrazu mi�dzy kszta�tami.
Gdy u�ywamy narz�dzia Eyedropper (Kroplomierz) do pobrania wype�nienia lub gradientu,opcja Lock Fill (Zablokuj wype�nienie) jest automatycznie w��czona.
314 Cz��� II � �rodowisko Flasha
Rysunek 9.6.Wype�nienienak�adane z wy��czon�opcj� Lock Fill(Zablokuj Wype�nienie)i z w��czon� opcj�Lock Fill (ZablokujWype�nienie) orazprzeskalowaniemwype�nienianarz�dziem GradientTransform(Przekszta�caniegradientu; po prawej)
Je�li kszta�ty wype�niane narz�dziem Paint Bucket (Wiadro z farb�) by�y tworzonez w��czon� opcj� rysowania obiektów (Object Drawing) lub te� powsta�y przy u�yciunarz�dzi z serii Primitive (Pierwotne), mo�esz skorzysta� z opcji Lock Fill (ZablokujWype�nienie), by uzyska� wype�nienie, które przechodzi od jednego kszta�tu do drugiego.Gdy jednak rozpoczniesz ich modyfikacj� narz�dziem Gradient Transform (Przekszta�caniegradientu), zauwa�ysz, �e przekszta�cenia s� prowadzone osobno, a nie grupowo.Rozwi�zaniem tego problemu jest u�ycie zwyk�ych kszta�tów, je�li w przysz�o�ci planujeszprzekszta�ca� wype�nienie. Je�li kszta�t jest wykonany jednym ze wspomnianych narz�dzi,przed rozpocz�ciem przekszta�cania wype�nienia grupowego u�yj polecenia Break Apart(Rozdziel).
Przekszta�canie wype�niegradientowych i bitmapowych
Narz�dzie Gradient Transform (Przekszta�canie gradientu; klawisz F) znajduje si� w przy-borniku w tym samym miejscu co narz�dzie Free Transform (Przekszta�canie swobodne;klawisz Q). S�u�y tylko do modyfikacji wype�nie gradientem lub map� bitow�. Nie mazastosowania dla wype�nie jednolitym kolorem. Narz�dzie Gradient Transform (Prze-kszta�canie gradientu) wykonuje wiele dzia�a podobnych do tych zwi�zanych z narz�dziemFree Transform (Przekszta�canie swobodne), ale ma zwi�zek z wype�nieniami (nie zmieniapoci�gni�� ani kszta�tu zarysu). Przypomina to w zasadzie ��czenie, przesuwanie i obra-canie du�ego fragmentu materia�u za pewn� ramk�, która ukazuje tylko jego wybranyfragment.
Narz�dzie Gradient Transform (Przekszta�canie gradientu) posiada tylko jedn� opcj�w przyborniku i, podobnie jak narz�dzie Eyedropper (Kroplomierz), dzia�a inaczej w zale�-no�ci od typu wype�nienia. Aby go u�y�, nale�y je zaznaczy� w przyborniku i klikn��istniej�ce wype�nienie. Pojawi� si� trzy lub cztery uchwyty modyfikacji (w zale�no�ciod wype�nienia). Dla gradientów i map bitowych mo�na przeprowadzi� trzy przekszta�-cenia: okre�lenie �rodka wype�nienia, obrócenie wype�nienia i jego skalowanie. Oprócztego mapy bitowe mo�na jeszcze pochyla� (za pomoc� dodatkowego uchwytu). OpcjaMagnet (Przyci�ganie do obiektów) w przyborniku w��cza zachowanie przyci�gania —umo�liwia ograniczenie przekszta�ce tylko do wi�kszych zakresów. Rysunek 9.7 przed-stawia ró�ne uchwyty dla wype�nie.
Rozdzia� 9. � Praca z grafik� 315
Rysunek 9.7. Narz�dzie Gradient Transform (Przekszta�canie gradientu) zastosowane od lewejodpowiednio dla: wype�nienia gradientowego ko�owego, wype�nienia gradientowego liniowego,kafelkowanej mapy bitowej i skalowanej mapy bitowej. Wygl�d ikon uchwytów jest zawsze informacj�o ich funkcji
Ogólna charakterystyka (rozmieszczenie uchwytów) mo�e by� inna, je�li wype�nienie by�owcze�niej kopiowane, obracane lub wstawiane na wiele ró�nych sposobów. Warto pami�-ta� o nast�puj�cych zasadach:
� Uchwyt na �rodku oznacza �rodek wype�nienia.
� Dodatkowy uchwyt �rodka dla gradientów radialnych okre�la sposób pod�wietlania.
� Uchwyt jako kó�ko w naro�niku zajmuje si� obrotem.
� Uchwyt jako kwadrat na kraw�dzi powoduje skalowanie w pionie lub poziomie.
� Uchwyt jako kó�ko w naro�niku powoduje skalowanie symetryczne.� Uchwyt jako romb na �ciance bocznej to pochylanie pionowe lub poziome.
Aby widzie� wszystkie uchwyty w trakcie przekszta�cania du�ego elementu lub obiektuznajduj�cego si� w pobli�u kraw�dzi sto�u monta�owego, mo�na w��czy� wy�wietlanieobszaru roboczego (View/Pasteboard; Widok/Obszar roboczy) lub zastosowa� skrótklawiaturowy Ctrl+Shift+W (Shift+Command+W).
Modyfikacja �rodka wype�nienia narz�dziemGradient Transform (Przekszta�canie gradientu)
Je�eli wype�nienie nie jest dopasowane do kszta�tu tak, jak by�my sobie tego �yczyli,mo�na przesun�� jego �rodek w dowolne miejsce. Aby dokona� zmiany punktu �rodka,wykonaj nast�puj�ce kroki:
1. Usu zaznaczenie z wybranego wcze�niej wype�nienia.
2. Wybierz w panelu Tools (Narz�dzia) narz�dzie Gradient Transform(Przekszta�canie gradientu).
3. Kliknij wype�nienie.
4. Najed� kursorem nad ma�y ko�owy uchwyt na �rodku wype�nienia. Pojawisi� kursor z czterema strza�kami. Oznacza to, �e przeci�gni�cie kursora spowodujezmian� po�o�enia punktu.
5. Przeci�gnij uchwyt w dowolnym kierunku, aby dostosowa� �rodek wype�nienia.
316 Cz��� II � �rodowisko Flasha
Rysunek 9.8 przedstawia gradient ko�owy (po lewej) oraz zmian� �rodka za pomoc� narz�-dzia Gradient Transform (Przekszta�canie gradientu; po prawej).
Rysunek 9.8.Dostosowanie�rodka wype�nienianarz�dziemGradient Transform(Przekszta�caniegradientu)
Opcja Gradient Transform (Przekszta�canie gradientu) umo�liwia modyfikacj� pod-�wietlenia wype�nienia radialnego bez przesuwania �rodka wype�nienia. Jak pokazujerysunek 9.9, mo�na przeci�gn�� dodatkowy wskanik ponad punktem �rodka, by prze-sun�� punkt pod�wietlania gradientu na osi poziomej. Je�li chcesz przesun�� pod�wietle-nie na osi pionowej, skorzystaj wcze�niej z opcji obrotu gradientu.
Rysunek 9.9.Uchwyt pod�wietleniaumo�liwia zmian�miejsca pod�wietlaniaw sposób niezale�nyod �rodka wype�nienia
Równie� narz�dzie Paint Bucket (Wiadro z farb�) stanowi wygodny sposób ustawianiapunktu pod�wietlania dla wype�nienia gradientowego. Wska� gradient, który chceszzastosowa�, nast�pnie kliknij kszta�t w miejscu, w którym ma by� ustawiony punktpod�wietlenia. Klikaj w inne miejsca, by zmieni� punkt pod�wietlenia.
Obrót wype�nienia narz�dziem Gradient Transform(Przekszta�canie gradientu)
Aby obróci� gradient lub wype�nienie map� bitow�, znajd ma�y ko�owy uchwyt, znaj-duj�cy si� w naro�niku wype�nienia (w przypadku wype�nienia ko�owego jest to �rod-kowy uchwyt). Spowoduje on obrót wype�nienia wokó� punktu �rodka. Wystarczy klikn��uchwyt kursorem obrotu i dokona� obrotu w celu zmiany k�ta wype�nienia. Rysunek 9.10przedstawia wype�nienie map� bitow� (po lewej) oraz jego obrócenie zgodnie z ruchemwskazówek zegara (po prawej).
Aktywacja przyci�gania do obiektów w przyborniku pozwala skorzysta� z zachowaprzyci�gania w trakcie obracania lub skalowania wype�nienia. Przyci�ganie w��cza si�lub wy��cza w menu View/Snapping (Widok/Przyci�ganie) lub prze��cznikiem Snapto Objects (Przyci�gaj do obiektów) w panelu Tools (Narz�dzia).
Rysunek 9.10.Obrót wype�nienianarz�dziemGradient Transform(Przekszta�caniegradientu)
Rozdzia� 9. � Praca z grafik� 317
Zmiana skali narz�dziem Gradient Transform(Przekszta�canie gradientu)
Aby dokona� symetrycznego skalowania mapy bitowej (w celu zachowania jej proporcji),znajd kwadratowy uchwyt w naro�niku (zazwyczaj znajduje si� on w lewym dolnymnaro�niku wype�nienia). Po najechaniu kursora na uchwyt zmieni on kszta�t. W miejscedotychczasowego pojawi si� kursor ze strza�kami na przek�tnej. Strza�ki te pokazuj� kieru-nek skalowania. Dla gradientów ko�owych u�ywa si� �rodkowego, ko�owego uchwytudo skalowania symetrycznego. Gradienty liniowe posiadaj� tylko jeden uchwyt skalowa-nia — w kierunku, w którym zmienia si� gradient.
Aby dokona� asymetrycznego skalowania, nale�y u�y� kwadratowego uchwytu na kraw�dzipionowej lub poziomej wype�nienia, w zale�no�ci od tego, czy chcemy skalowa� szeroko��,czy wysoko�� kszta�tu. Strza�ki, które pojawiaj� si� po najechaniu na uchwyt, wskazuj�kierunek zmiany rozmiaru. Nale�y przeci�gn�� ten uchwyt, aby zmieni� kszta�t wype�nienia.
Rysunek 9.11 przedstawia trzy rodzaje wype�nienia oraz odpowiednie opcje skalowania.Gradient liniowy mo�e by� skalowany tylko w kierunku zmiany kolorów, ale mo�nadokona� obrotu, aby przeprowadza� skalowanie w pionie (dó�) zamiast w poziomie (góra).Gradienty ko�owe mo�na rozszerza� symetrycznie (góra) przy u�yciu uchwytu ko�owegolub asymetrycznie (dó�) przy u�yciu uchwytu kwadratowego. Podobnie jak w przypadkugradientów liniowych, mog� zosta� one obrócone w celu skalowania w pionie lub w pozio-mie. Mapy bitowe (po prawej) mo�na skalowa� z zachowaniem proporcji obrazu (na górze)za pomoc� uchwytu z naro�nika lub asymetrycznie za pomoc� uchwytu z kraw�dzi.
Rysunek 9.11.Skalowaniesymetryczne(na górze)i asymetryczne(na dole)
Modyfikacja wype�nie map� bitow� za pomoc� narz�dzia Gradient Transform(Przekszta�canie gradientu) nie jest �atwym zadaniem. Po zastosowaniu kafelkowaniauchwyty s� tak ma�e, �e trudno je zauwa�y�. Dla du�ych bitmap uchwyty s� czasemtak du�e, �e wychodz� poza obszar sto�u monta�owego, wi�c trudno je odnale��.Po zaznaczeniu wype�nienia nie�atwo przewidzie�, w którym miejscu pojawi� si� uchwyty.Czasem znajduj� si� poza kszta�tem, którego dotyczy wype�nienie. Zalecamy stosowanietego rozwi�zania tylko wtedy, gdy nie ma innego wyj�cia. Zdecydowanie lepszy sposóbpolega na wcze�niejszym okre�leniu rozmiaru bitmapy, by nie musia�a by� skalowanapo zaimportowaniu do Flasha.
318 Cz��� II � �rodowisko Flasha
Prawy dolny rysunek przedstawia sytuacj�, w której skalowanie mapy bitowejpowoduje rozpocz�cie jej powtarzania w celu wype�nienia wolnego miejsca.
Ustawianie stylów przepe�nienia
W trakcie pracy ze skalowanymi wype�nieniami gradientowymi �atwo zauwa�y�, �e cho�wszystkie kszta�ty s� zawsze wype�nione od jednej kraw�dzi do drugiej, to jednak samowype�nienie nie zawsze wygl�da tak, jak powinno. We wcze�niejszych wersjach Flashawokó� kraw�dzi pomniejszonego gradientu zawsze pojawia� si� kolor wype�nienia. Todomy�lne zachowanie stanowi obecnie cz��� menu Overflow (Przepe�nienie) panelu Color(Kolor), które pozwala okre�li�, jak b�dzie wygl�da� gradient po przeskalowaniu. Jakpokazuje rysunek 9.12, istniej� trzy ró�ne style przepe�nienia. Oto one.
� Opcja Extend (Rozszerz) — rozszerza kolor poza obr�b gradientu, stosuj�c jednolitykolor wype�nienia poza jego g�ównym obszarem.
� Opcja Reflect (Odbicie) — stosuje alternatywn� (odwrócon�) wersj� gradientu,a� do wype�nienia ca�o�ci kszta�tu przypisanym gradientem.
� Opcja Repeat (Powtórz) — powtarza wzorzec koloru oryginalnego gradientu,a� do wype�nienia kszta�tu od jednej do drugiej kraw�dzi.
Rysunek 9.12. Ró�ne style przepe�nienia zastosowane dla gradientu liniowego (na górze)i radialnego (na dole) okre�lone za pomoc� menu Overflow (Przepe�nienie) panelu Color (Kolor;po lewej). Zastosowane style od lewej do prawej: Extend (Rozszerz), Reflect (Odbicie) i Repeat (Powtórz)
Pochylanie wype�nie rastrowych
Aby dokona� pochylania mapy bitowej w poziomie, nale�y znale� ko�owy uchwyt na�rodku kraw�dzi. Po klikni�ciu go pojawi� si� strza�ki, wskazuj�ce kierunek ruchu. Prze-ci�ganie kursora myszy powoduje wprowadzanie pochylania. Rysunek 9.13 przedstawiapochylanie w poziomie (po lewej) i w pionie (po prawej). Zauwa�my, �e pochylanie jestnadal aktywne po jego zastosowaniu, co daje mo�liwo�� kolejnej modyfikacji — zacho-wanie to jest wspólne dla wszystkich funkcji narz�dzia Gradient Transform (Przekszta�-canie gradientu).
Wype�nie gradientowych nie mo�na pochyla�; mo�na je tylko skalowa� w pionie lubpoziomie.
Rozdzia� 9. � Praca z grafik� 319
Rysunek 9.13.Pochylanie wype�nieniarastrowegonarz�dziemGradient Transform(Przekszta�caniegradientu)
Je�li z modyfikacj� gradientu przy u�yciu narz�dzia Gradient Transform (Przekszta�caniegradientu) posun��e� si� za daleko i chcesz powróci� do orygina�u, kliknij dwukrotnieikon� �rodka, aby usun�� wszystkie wprowadzone przekszta�cenia.
Wykorzystanie narz�dzia GradientTransform (Przekszta�canie gradientu)do uzyskania efektów o�wietlenia
Najcz��ciej narz�dzie Gradient Transform (Przekszta�canie gradientu) stosuje si� do uzy-skania odpowiedniego wzorca wype�nienia lub wykonania gradientu dopasowanego dokszta�tu. Aby nada� kszta�tom g��bi�, cz�sto wykorzystuje si� gradienty, doskonale nada-j�ce si� do symulacji odbicia �wiat�a z jednego ród�a. Mo�liwe jest wprowadzenie mi�k-kiego �wiat�a lub symulowanie mocnego, skupionego �wiat�a, w celu podkre�lenia drama-tycznych cieni. W trakcie rozmieszczania poszczególnych elementów na stole monta�owymwarto zmodyfikowa� je przy u�yciu narz�dzia Gradient Transform (Przekszta�caniegradientu), co zapewni wra�enie wspólnego ród�a �wiat�a. Rysunek 9.14 przedstawiadomy�lny gradient ko�owy (po lewej), wykorzystany do symulacji �wiat�a mi�kkiego(�rodek) i twardego (po prawej).
Rysunek 9.14.Zastosowanienarz�dziaGradient Transform(Przekszta�caniegradientu)do tworzenia ró�nychefektów o�wietlenia
Aby pokaza�, w jaki sposób efekty te mog� pos�u�y� do uzyskania wra�enia trójwymia-rowo�ci, przygotowali�my prost� scen�, zawieraj�c� tylko wype�nienia ko�owe, mody-fikowane narz�dziem Gradient Transform (Przekszta�canie gradientu). Rysunek 9.15przedstawia gradienty z domy�lnymi ustawieniami (z lewej) oraz gradienty po modyfi-kacji narz�dziem Gradient Transform (Przekszta�canie gradientu) oraz po skalowaniu(z prawej).
320 Cz��� II � �rodowisko Flasha
Rysunek 9.15.Narz�dzieGradient Transform(Przekszta�caniegradientu) wykorzystanedo modyfikacjidomy�lnego wype�nieniagradientowego(po lewej) na efektdaj�cy wra�enietrójwymiarowo�ci(po prawej)
Przedstawiony przyk�ad mo�na znale�� na p�ycie CD-ROM. Jest umiejscowiony w plikusphereLighting.fla, w katalogu r09. Znajduje si� tam zarówno posta� oryginalna kszta�tów,jak i ich modyfikacja.
Polecenia menu Modify/Shape(Modyfikuj/Kszta�t)
Trzy wyspecjalizowane polecenia znajduj� si� w podmenu Modify/Shape (Modyfikuj/Kszta�t).Zapewniaj� one dzia�ania, których nie da si� uzyska� we Flashu w inny sposób.
Narz�dzia Selection (Zaznaczenie) i Subselection (Zaznaczenie cz�stkowe) oraz poleceniaprostowania, wyg�adzania i optymalizacji krzywych omawiamy w rozdziale 5.
Polecenie Convert Lines to Fills(Przekonwertuj linie na wype�nienia)
Polecenie Convert Lines to Fills (Przekonwertuj linie na wype�nienia) powoduje kon-wersj� linii zdefiniowanych jako pojedyncze punkty na kszta�ty zdefiniowane jako zarys,sk�adaj�cy si� z wielu punktów. Aby zastosowa� to polecenie, wystarczy zaznaczy�dowolne linie i wybra� polecenie Modify/Shape/Convert Lines to Fills (Modyfikuj/Kszta�t/Przekonwertuj linie na wype�nienia) Po skonwertowaniu linii w ten sposób mo�na jeedytowa� jak ka�de inne wype�nienie, czyli u�ywa� wype�nie gradientowych lub rastro-wych albo korzysta� z narz�dzi Selection (Zaznaczenie) lub Subselection (Zaznaczeniecz�stkowe) w celu modyfikacji naro�ników i krzywych.
Mo�na równie� renderowa� zarysy i linie z wykorzystaniem gradientów bez konwertowaniatych linii lub zarysów do wype�nie.
Tworzenie skalowanej grafiki
Polecenie Convert Lines to Fills (Przekonwertuj linie na wype�nienia) jest bardzo wa�ne,gdy� zapewnia rozwi�zanie problemu pomniejszania linii, która ma grubo�� jednego punktu.Gdy pomniejsza si� lini� o tej grubo�ci, nie staje si� ona ciesza. Wype�nienia nie posia-daj� takich samych ogranicze jak linie, wi�c zachowuj� jednolite skalowanie przy powi�k-
Rozdzia� 9. � Praca z grafik� 321
szaniu lub pomniejszaniu. Na rysunku 9.16 obraz po lewej (a dok�adniej, w�sy) zosta�wykonany narz�dziem Pencil (O�ówek). Po przeskalowaniu przestaje on zachowywa�jednolit� skal�. Obraz po prawej zosta� zmodyfikowany poleceniem Convert Lines toFills (Przekonwertuj linie na wype�nienia) przed skalowaniem do 25%. W tym przypadkustosunek rozmiarów wype�nie i linii zosta� zachowany.
Rysunek 9.16.Polecenie ConvertLines to Fills(Przekonwertuj liniena wype�nienia)pozwala zachowa�po��dany wygl�dobrazu przyskalowaniu
Je�li skonwertujesz kszta�ty do symbolu graficznego przed ich przeskalowaniem,wspó�czynnik linii i wype�nie pozostanie sta�y.
Pami�tajmy, �e we Flashu linia mo�e mie� minimalny rozmiar jednego punktu. Linieo mniejszym rozmiarze b�d� wygl�da�y tak samo jak linie o rozmiarze 1 przy skalirównej 100%. Ró�nica stanie si� zauwa�alna dopiero przy wi�kszych powi�kszeniachw trakcie edycji. Linie b�d� wygl�da�y poprawnie w trakcie wydruku na drukarce i b�d�widoczne w opublikowanym filmie Flasha po powi�kszeniu zawarto�ci.
Ustawienia skalowania grubo�ci linii i p�dzla w panelu Properties (W�a�ciwo�ci)omawiali�my w rozdziale 5. S� one bardzo pomocne, gdy istotne jest zachowanieokre�lonej grubo�ci linii w grafice, która b�dzie poddawana skalowaniu, ale nierozwi�zuj� omawianego tutaj problemu (ilustrowanego rysunkiem 9.16) — tu liniepo skalowaniu maj� mniej ni� 1 punkt.
Rozszerzenie wype�nienia— polecenie Expand Fill (Rozwi wype�nienie)
Polecenie Expand Fill (Rozwi� wype�nienie) posiada dwie opcje, umo�liwiaj�ce rozsze-rzenie lub zw��enie ca�ego wype�nienia kszta�tu. Przed u�yciem tego polecenia zaznaczwszystkie wype�nienia do modyfikacji. Nast�pnie wybierz polecenie Modify/Shape/ExpandFill (Modyfikuj/Kszta�t/Rozwi� wype�nienie). Pojawi si� okno dialogowe Expand Fill (Roz-wi� wype�nienie), w którym mo�na okre�li�, czy ma nast�pi� rozszerzenie, czy zmniej-szenie wype�nienia o podan� w pikselach warto��. Nale�y pami�ta�, i� to poleceniedzia�a inaczej ni� polecenie skali. Poniewa� kszta�t tak samo rozszerza si� lub kurczy dlawszystkich stron, mo�e to spowodowa� powstanie jednolitej plamy lub znikni�cie kszta�tu.Rozs�dne wykorzystanie tego narz�dzia umo�liwia dostosowanie wielu kszta�tów wype�-nie bez potrzeby modyfikacji zarysów (skalowania linii).
Polecenia Expand Fill (Rozwi� wype�nienie) nie mo�na zastosowa� do obiektówrysunkowych z zarysami, dopóki nie przekszta�ci si� ich na zwyk�e kszta�ty lub nieprzejdzie do trybu edycji, w którym mo�na zaznaczy� wype�nienie bez zaznaczaniazarysów.
322 Cz��� II � �rodowisko Flasha
Rysunek 9.17 przedstawia kwadrat, kota z kreskówki oraz winogrona. Oryginalny kszta�tznajduje si� po lewej, rozszerzone wype�nienie w �rodku, a skurczone wype�nienie po pra-wej. Jak mo�na zauwa�y�, rozszerzanie wype�nienia zas�ania linie, natomiast skurczeniepowoduje powstanie bia�ych obszarów mi�dzy wype�nieniem a lini�.
Rysunek 9.17.Modyfikacjaoryginalnych kszta�tów(A) poleceniemExpand Fill (Rozwi�wype�nienie) z opcj�Expand (Rozszerz; B)i z opcj� Inset(W ramce; C)powoduje,odpowiednio,zwi�kszenielub zmniejszeniezakrywanego obszaru
Poszczególne wype�nienia grafiki z rysunku 9.17 powsta�y po klikaniu lub klikaniuz naci�ni�tym klawiszem Shift (zamiast przeci�gania znacznika zaznaczenia), aby w tensposób unikn�� do��czania do zaznaczenia zarysów, które mog�yby zosta� zmienioneprzez Expand Fill (Rozwi� wype�nienie).
Polecenie Expand Fill (Rozwi� wype�nienie) mo�e te� pos�u�y� do wykonania w�asnychform tekstu. Rysunek 9.18 przedstawia, jak oryginalny kszta�t tekstu (po lewej) mo�ezosta� rozszerzony (Expand; Rozszerz) lub skurczony (Inset; Kraw�d). Aby uzyska�balonowy wygl�d tekstu (na �rodku) lub tekst po erozji (po prawej), najpierw trzeba dwu-krotnie zastosowa� polecenie Break Apart (Rozdziel; klawisze Ctrl+B lub Command+B),aby przekszta�ci� tekst do prostych wype�nie. Zaznaczaj�c wszystkie litery przed wywo-�aniem polecenia Expand Fill (Rozwi� wype�nienie), mo�na za jednym zamachem zmo-dyfikowa� ca�y wyraz.
Rysunek 9.18. Tekst rozbity na litery (A) mo�na rozszerzy� (B) lub skurczy� (C), aby uzyska�specyficzny efekt
Wyg�adzanie kraw�dzi wype�nienia — polecenieSoften Fill Edges (Zmi�kcz wype�nienie kraw�dzi)
Polecenie Soften Fill Edges (Zmi�kcz wype�nienie kraw�dzi) do momentu pojawienia si�Flasha 8 najbardziej przypomina�o efekt rozmycia statycznego. Na szcz��cie, we Flashu 8i nowszych pojawi�o si� bardziej wyrafinowane narz�dzie w postaci filtru Blur (Rozmycie),które zapewnia lepsze wyg�adzenie i dodatkowo umo�liwia zmian� kolorów nawet po zasto-sowaniu filtru. G�ówn� zalet� polecenia Soften Fill Edges (Zmi�kcz wype�nienie kraw�dzi),w porównaniu z filtrem Blur (Rozmycie), jest mo�liwo�� stosowania go do zwyk�ych
Rozdzia� 9. � Praca z grafik� 323
kszta�tów, a tak�e mo�liwo�� wybierania mi�dzy renderowaniem do wewn�trz lub nazewn�trz. Polecenie to, podobnie jak Expand Fill (Rozwi� wype�nienie), mo�e by� zasto-sowane tylko do wype�nie. Pozwala na rozszerzenie lub skurczenie kszta�tu o pewn�liczb� pikseli.
Flash umo�liwia zaznaczenie linii i wybranie polecenia Soften Fill Edges (Zmi�kczwype�nienie kraw�dzi) z menu Modify (Modyfikuj), ale po zastosowaniu polecenia liniapo prostu znika! Gdy pope�ni si� taki b��d, zawsze mo�na wróci� do przedniego stanuza pomoc� polecenia Edit/Undo (Edycja/Cofnij; klawisze Ctrl+Z lub Command+Z).
Unikalny efekt polecenia Soften Fill Edges (Zmi�kcz wype�nienie kraw�dzi) uzyskiwanyjest dzi�ki wielu dodatkowym otoczeniom oryginalnej kraw�dzi ze zmniejszaj�c� si�warto�ci� krycia dla kolejnych otocze. Liczb� kroków oraz szeroko�� efektu mo�naokre�li� w oknie dialogowym Soften Fill Edges (Zmi�kcz kraw�dzie wype�nienia; patrzrysunek 9.19). Dzi�ki temu mo�na uzyska� ró�ne efekty: od lekkiego rozmycia po wielekroków wokó� kraw�dzi wype�nienia.
Rysunek 9.19.Okno dialogoweSoften Fill Edges(Zmi�kcz kraw�dziewype�nienia)z ustawieniamisteruj�cymi efektem
Okno dialogowe Soften Fill Edges zawiera nast�puj�ce opcje:
� Pole Distance (Odleg�o��). Definiuje liczb� pikseli, o któr� zostanie rozszerzonelub skurczone oryginalne wype�nienie.
� Pole Number of steps (Liczba stopni). Zawiera liczb� warstw, u�ywanychdo wykonania efektu.
� Opcja Expand (Rozszerz) i Inset (Kraw�d�). Daj� mo�liwo�� wyboru, czy efektma zosta� zastosowany na zewn�trz (Expand; Rozszerz), czy do wewn�trz (Inset;Kraw�d).
Rysunek 9.20 przedstawia oryginalne wype�nienie (po lewej) oraz to samo wype�nieniepo zastosowaniu mi�kkich kraw�dzi na zewn�trz (�rodek) i po zastosowaniu mi�kkichkraw�dzi do wewn�trz (po prawej).
Rysunek 9.20.Zastosowaniepolecenia Soften FillEdges (Zmi�kczwype�nienie kraw�dzi)z dwiema ró�nymiopcjami
Szeroko�� poszczególnych warstw jest równa ��cznej liczbie pikseli efektu, podzielonej przezliczb� kroków. Gdy powi�kszy si� kraw�d kszta�tu, mo�na �atwo zauwa�y� poszczególne
324 Cz��� II � �rodowisko Flasha
warstwy. Rysunek 9.21 przedstawia osiem warstw o szeroko�ci 1 piksela dla ustawieniaDistance (Odleg�o��) wynosz�cego 8 i warto�ci Number of steps (Liczba stopni) równej8 przyrównane do bardzo dok�adnego wyg�adzenia b�d�cego rezultatem zastosowaniafiltra Blur (Rozmycie) o warto�ci 8 dla obu kierunków dzia�ania.
Rysunek 9.21.Powi�kszona kraw�dwyg�adzanegokszta�tu — efektdzia�ania poleceniaSoften Fill Edges(Zmi�kcz wype�nieniekraw�dzi; po lewej)i bardzo g�adkiewyg�adzenie uzyskaneefektem Blur(Rozmycie; po prawej)
Polecenie Soften Fill Edges (Zmi�kcz wype�nienie kraw�dzi), podobnie jak polecenieExpand Fill (Rozwi� wype�nienie), mo�e da� bardzo ciekawe efekty, je�li zastosuje si� jedla tekstu. Rysunek 9.22 przedstawia efekt uzyskany z po��czenia oryginalnego tekstuz cieniem, wykonanym za pomoc� polecenia Soften Fill Edges (Zmi�kcz wype�nienie kra-w�dzi) po wcze�niejszej zamianie tekstu na zarysy.
Rysunek 9.22. Efekt po�wiaty uzyskany przez umieszczeniu oryginalnego tekstu nad jego kopi�,która zosta�a rozbita na cz��ci, wype�nion� ciemnoszarym kolorem i zmodyfikowana efektem SoftenFill Edges (Zmi�kcz wype�nienie kraw�dzi)
Efekt podobny do cienia pokazanego na rysunku 9.22 mo�na uzyska�, stosuj�cdo edytowalnego tekstu filtr Glow (Blask) z w��czon� opcj� Knockout (Odcinanie).Dok�adniejsze opisy ró�nych filtrów Flasha znajduj� si� w rozdziale 12.
Polecenie Free Transform(Przekszta�canie swobodne) i jego opcje
Polecenia, którym przygl�dali�my si� do tej pory w tym rozdziale, s�u�� do modyfikacjilinii i wype�nie. W niniejszym podrozdziale zajmiemy si� za� narz�dziami, których dzia-�anie ma ogromny wp�yw na ca�e elementy, a nawet na ich grupy.
Pewne polecenia przekszta�cenia mo�na zastosowa� dla prostych kszta�tów lub symboli,grup, obiektów rysunkowych i bloków tekstu. Nale�y pami�ta�, i� efekt modyfikacjisymboli, grup i bloków tekstu jest pami�tany w panelu Info (Informacje) nawet wtedy,gdy z elementu usunie si� zaznaczenie. Pozwala to w �atwy sposób powróci� do oryginal-nego stanu. Przekszta�cenia dla prostych kszta�tów s� nieodwracalne, gdy usunie si� ichzaznaczenie, poniewa� w kolejnym zaznaczeniu nowy kszta�t b�dzie traktowany jakooryginalny. Oczywi�cie, zawsze mo�na u�y� wtedy polecenia Undo (Cofnij).
Rozdzia� 9. � Praca z grafik� 325
Rysunek 9.23 pokazuje nam, �e istnieje wiele sposobów dost�pu do polece przekszta�ce.
Rysunek 9.23.Ró�ne sposobydost�pu do polece�przekszta�ce�we Flashu: panelTransform(Przekszta��;po lewej), podmenuModify/Transform(Modyfikuj/Przekszta��;na �rodku) i narz�dzieFree Transform(Przekszta�canieswobodne; po prawej)
Panel Transform (Przekszta�)
Panel Transform (Przekszta��; klawisze Ctrl+T lub Command+T) zawiera pola z warto-�ciami skali w pionie i w poziomie, ze stopniem obrotu i stopniem pochylania. Pola temog� s�u�y� jako miernik lub te� sposób na precyzyjne przekszta�cenie warto�ci. Panelzawiera tak�e dwa bardzo wa�ne przyciski (w postaci ikon).
Przycisk Copy and Apply Transform (Kopiuj i zastosuj przekszta�cenie) s�u�y do dupli-kacji zaznaczonych elementów ze wszystkimi wprowadzonymi transformacjami. Poklikni�ciu przycisku mo�e si� wydawa�, i� nic si� nie sta�o, gdy� Flash umieszcza kopi�dok�adnie nad orygina�em. Aby zobaczy� orygina� i kopi�, nale�y przeci�gn�� t� kopi�w inne miejsce sto�u monta�owego.
Przycisk Reset (Wyzeruj) powoduje przywrócenie warto�ci domy�lnych w ustawieniachsymboli, grup i bloków tekstu. Ten sam efekt mo�na uzyska�, je�li u�yje si� poleceniaModify/Transform/Remove Transform (Modyfikuj/Przekszta��/Usu� przekszta�cenie). Je�elichcemy usun�� ostatnio zastosowan� modyfikacj�, u�ywamy polecenia Edit/Undo(Edycja/Cofnij) (klawisze Ctrl+Z lub Command+Z).
Menu Modify/Transform (Modyfikuj/Przekszta�)
Polecenia tego podmenu znajduj� si� w menu Modify/Transform (Modyfikuj/Przekszta��)i odpowiadaj� funkcjom narz�dzia Free Transform (Przekszta�canie swobodne). Dodat-kowo mo�liwy jest tu wybór pewnych kombinacji polece, a tak�e stosowanie skrótów
326 Cz��� II � �rodowisko Flasha
do pewnych najcz��ciej stosowanych przekszta�ce. Poniewa� skróty te znajduj� si� tylkow menu aplikacji, pokrótce je omówimy.
� Polecenia Rotate 90 degrees CW (Odwró� o 90° w prawo) lub Rotate 90 degreesCCW (Odwró� o 90° w lewo). Pozwalaj� obróci� dowolny element o 90 stopniwzgl�dem �rodka zgodnie z ruchem wskazówek zegara lub przeciwnie do niego.
Do obrotu o 90 stopni mo�na tak�e wykorzysta� klawisze skrótu. Obrót zgodniez ruchem wskazówek zegara zapewnia u�ycie kombinacji Ctrl+Shift+9 lubCommand+Shift+9, a przeciwnie — u�ycie kombinacji Ctrl+Shift+7 lub Command+Shift+7.
� Polecenia Flip Vertical (Odbij pionowo) lub Flip Horizontal (Odbij poziomo).Wykorzystuje si� je do zmiany elementu na odbicie lustrzane wzgl�dem osipionowej lub poziomej.
Narz�dzie Free Transform (Przekszta�canie swobodne)
Narz�dzie Free Transform (Przekszta�canie swobodne; klawisz Q), dost�pne bezpo�red-nio z przybornika, umo�liwia dynamiczne stosowanie polece za pomoc� myszy. Ikonyró�nych funkcji pojawiaj� si�, gdy kursor myszy znajdzie si� nad punktem kontrolnymlub uchwytem. Z menu kontekstowego mo�na wywo�a� ró�ne stany przekszta�cania. Cho�ikony strza�ek mog� si� pojawia� w ró�nych miejscach, umo�liwiaj� graficzn� repre-zentacj� tego, co b�dzie mo�na wykona� po ich klikni�ciu. Aby zakoczy� przekszta�cenia,wystarczy usun�� zaznaczenie z obiektu za pomoc� klikni�cia poza aktualnym obszaremzaznaczenia.
Strza�ka przesuwania. Taka posta� strza�ki wskazuje, i� wszystkie aktualnie zaznaczoneelementy mo�na przeci�gn�� do nowego po�o�enia.
Punkt osi lub punkt transformacji. Domy�lnie ten okr�g oznacza �rodek elementu,stosowany przy wi�kszo�ci przekszta�ce i animacji. Dzi�ki przeci�ganiu go w innemiejsce mo�na zdefiniowa� inny punkt �rodka transformacji. Aby powróci� do domy�l-nego po�o�enia punktu, wystarczy dwukrotnie go klikn��.
Strza�ka pochylania. Dost�pna jest z dowolnej strony elementu pojawia si� mi�dzy punk-tami transformacji. Przeci�gni�cie jej powoduje pochylanie obiektu w kierunku wskazy-wanym przez strza�ki.
Strza�ka obrotu. Na ogó� dost�pna w pobli�u naro�ników elementów. Przeci�gni�cie jejpowoduje obrót elementu. Umieszczenie wskanika myszy dok�adnie nad najbli�szymnaro�nym uchwytem zazwyczaj w��czy skalowanie, a nie obrót. Aby dokona� obrotuwzgl�dem przeciwleg�ego naro�nika bez zmiany punktu �rodka, przytrzymaj klawisz Alt(Option). Aby ograniczy� si� do k�tów b�d�cych wielokrotno�ci� 45 stopni, przytrzymajklawisz Shift.
Strza�ka skalowania na kraw�dzi. Dost�pna z dowolnego uchwytu z boku elementu. Prze-ci�gniecie spowoduje skalowanie wzgl�dem jednej osi, zgodnej z kierunkiem strza�ek.
Strza�ka skalowania w naro�niku. Dotyczy uchwytów na naro�nikach elementu. Umo�-liwia skalowanie we wszystkich kierunkach. Aby zachowa� symetri� skalowania, przy-trzymaj klawisz Shift.
Rozdzia� 9. � Praca z grafik� 327
Przekszta�canie kszta�tów, symboli, tekstu oraz grup
Rysunek 9.24 obrazuje ró�nic� w wy�wietlaniu kszta�tu i symbolu (lub obiektu rysunko-wego) po modyfikacji, usuni�ciu zaznaczenia i ponownym zaznaczeniu narz�dziem FreeTransform (Przekszta�canie swobodne). Symbol (po lewej) wy�wietla uchwyty w pozo-stawionym wcze�niej po�o�eniu, a warto�ci jego przekszta�ce wy�wietla panel Transform(Przekszta��). Kszta�t (po prawej) wy�wietla uchwyty w domy�lnym po�o�eniu, a panelTransform (Przekszta��) zawiera zresetowane warto�ci.
Rysunek 9.24.Narz�dzieFree Transform(Przekszta�canieswobodne)i panel Transform(Przekszta��)przechowuj�ustawienia dlasymbolu lub obiekturysunkowego(po lewej) albo dlaponownie wybranegoprostego kszta�tu(po prawej)
Opcje ograniczenia narz�dzia Free Transform(Przekszta�canie swobodne)
Dwa pierwsze modyfikatory z przybornika dla narz�dzia Free Transform (Przekszta�canieswobodne) umo�liwiaj� ograniczenie liczby funkcji, mo�liwych do przeprowadzenia naobiekcie. Czasem �atwiej u�y� narz�dzia, gdy ma si� do dyspozycji tylko cz��� funkcji. Gdyw��czony jest modyfikator Rotate and Skew (Obrót i pochylenie) lub modyfikator Scale(Skaluj), wy��czone s� pozosta�e modyfikacje.
Modyfikator Rotate and Skew (Obrót i pochylenie) chroni przed przypadkowym prze-skalowaniem elementu w trakcie obrotu lub pochylania. Jego u�ycie jest równoznacznez wybraniem opcji Modify/Transform/Rotate and Skew (Modyfikuj/Przekszta��/Obró�i pochyl) z menu aplikacji.
Modyfikator Scale (Skaluj) zabezpiecza przed innymi modyfikacjami w trakcie skalo-wania. Jego u�ycie jest równoznaczne z u�yciem opcji Modify/Transform/Scale (Mody-fikuj/Przekszta��/Skaluj) z menu aplikacji.
328 Cz��� II � �rodowisko Flasha
Opcje specjalne narz�dzia Free Transform(Przekszta�canie swobodne)
Ostatnie dwa modyfikatory narz�dzia Free Transform (Przekszta�canie swobodne) nosz�nazwy Distort (Zniekszta�canie) i Envelope (Forma). Nie s� one dost�pne dla symboli, grupi pól tekstowych. Mo�na je stosowa� dla prostych kszta�tów lub obiektów rysunkowych,uzyskuj�c efekty trudne do osi�gni�cia za pomoc� innych narz�dzi Flasha.
Pami�tajmy, i� kszta�ty znajduj�ce si� w grupie lub symbolu mo�na zmieni�, wchodz�cw tryb edycji symbolu. Mo�liwe jest te� przekszta�cenie tekstu, aby dostosowa�go do krzywych. Wystarczy dwukrotnie zastosowa� polecenie Break Apart (Rozdziel).
Modyfikator Distort (Zniekszta�canie) umo�liwia zw��enie lub rozszerzenie bokówelementów lub rozci�gni�cie naro�ników. Transformacja nie rozci�ga kszta�tu, ale zapew-nia niezale�ne skalowanie jego boków. Aby zastosowa� modyfikator Distort (Zniekszta�-canie), nale�y najpierw zaznaczy� kszta�t narz�dziem Free Transform (Przekszta�canieswobodne), a nast�pnie w��czy� ów modyfikator. Mo�liwe wtedy b�dzie przeci�ganieposzczególnych boków i naro�ników w celu rozci�gni�cia lub zmniejszenia poszczegól-nych stron. Jest to równoznaczne z zaznaczeniem kszta�tu narz�dziem Selection (Zaznacze-nie) i wybraniem polecenia Modify/Transform/Distort (Modyfikuj/Przekszta��/Zniekszta��)lub polecenia z menu kontekstowego.
Mo�liwe jest tak�e zastosowanie modyfikatora Distort (Zniekszta�canie) dla kszta�tuzaznaczonego narz�dziem Free Transform (Przekszta�canie swobodne) przez przytrzymanieklawisza Ctrl (Command) w trakcie przeci�gania uchwytu. Aby przesun�� dwa s�siednieuchwyty, nale�y w trakcie przeci�gania przytrzyma� klawisz Shift.
Rysunek 9.25 przedstawia oryginalny kszta�t przed zmian� przy u�yciu modyfikatoraDistort (Zniekszta�canie; po lewej) i kocowy kszta�t z uchwytami zniekszta�cenia poponownym zaznaczeniu kszta�tu (po prawej).
Rysunek 9.25. Zastosowanie narz�dzia Free Transform (Przekszta�canie swobodne) z modyfikatoremDistort (Zniekszta�canie)
Modyfikator Envelope (Forma) umo�liwia prac� z punktami kontrolnymi i uchwytamiw taki sposób, w jaki edytuje si� linie i kszta�ty narz�dziem Subselection (Zaznaczeniecz�stkowe). Ró�nica polega na tym, �e modyfikator Envelope (Forma) umo�liwia otocze-nie wielu obiektów, a tym samym rozci�ganie i skalowanie wielu linii i krzywych, znaj-duj�cych si� w zaznaczeniu.
Aby zastosowa� modyfikator, najpierw nale�y zaznaczy� jeden lub kilka kszta�tów narz�-dziem Free Transform (Przekszta�canie swobodne). a nast�pnie w��czy� modyfikatorEnvelope (Forma). Pojawi� si� punkty kontrolne oraz uchwyty stycznych. Kwadratowepunkty s�u�� do skalowania i pochylania, natomiast ko�owe punkty steruj� krzyw� i owi-
Rozdzia� 9. � Praca z grafik� 329
jaj� kszta�t. Modyfikator mo�na wywo�a� w inny sposób: trzeba zaznaczy� kszta�t i wybra�polecenie Modify/Transform/Envelope (Modyfikuj/Przekszta��/Forma) z menu aplikacjilub polecenie Envelope (Forma) z menu kontekstowego.
Rysunek 9.26 przedstawia oryginalny kszta�t (po lewej), zmieniany modyfikatoremEnvelope (Forma; �rodek) i kocowy kszta�t z uchwytami po ponownym zaznaczeniu(po prawej).
Rysunek 9.26.Zastosowanienarz�dziaFree Transform(Przekszta�canieswobodne)z modyfikatoremEnvelope (Forma)
Symbole w przestrzeni trójwymiarowejProste efekty trójwymiarowo�ci mo�na uzyska� odpowiednimi pochyleniami i skalowaniemnarz�dziem Free Transform (Przekszta�canie swobodne), którego opis w�a�nie zako-czyli�my. Jednak uzyskiwanie tego typu z�udze optycznych sta�o si� znacznie prostsze weFlashu CS5. Zosta� on wyposa�ony w specjalne narz�dzia do generowania operacji doz�udzenia przypominaj�cych wykonywane w przestrzeni 3D. Projektant nie musi ju�budowa� perspektywy w oparciu o matematyk� i geometri� — do dyspozycji s� wygodneuchwyty.
Narz�dzia 3D Rotation (Obrót 3D) i 3D Translation (Translacja 3D) znajdziemy w paneluTools (Narz�dzia) pod narz�dziem Free Transform (Przekszta�canie swobodne). Konfi-gurowanie parametrów ich pracy odbywa si� w panelu Transform (Przekszta��) po wybra-niu narz�dzia lub zaznaczeniu symbolu 3D w oknie dokumentu. Je�eli nie pracowa�e�wcze�niej z narz�dziami grafiki trójwymiarowej, dost�pne opcje mog� by� pocz�tkowoma�o zrozumia�e, ale po kilku samodzielnych próbach �atwo zorientowa� si�, co i jak dzia�a.
Aby narz�dzia 3D by�y dost�pne w ustawieniach publikowania pliku FLA, musi by�wskazany Flash Player 10 z ActionScriptem 3.0. Przed obrotem lub translacj� 3D obiektmusi zosta� przekszta�cony na klip filmowy (Movie Clip).
Dla jasno�ci dalszego omówienia tematu rozpoczniemy od kilku definicji terminów sto-sowanych w opisie operacji trójwymiarowych.
� O� X. Po�o�enie symbolu wzgl�dem sto�u monta�owego, mierzone od lewejdo prawej. Obracanie symbolu wokó� osi X mo�na na przyk�ad wykorzysta�do utworzenia animacji otwierania poziomej klapy. Przemieszczenia wzd�u� osiX to ruchy w stron� lewej lub prawej kraw�dzi sto�u monta�owego.
� O� Y. Po�o�enie symbolu wzgl�dem sto�u monta�owego, mierzone od góry do do�u.Obracanie symbolu wokó� osi Y przypomina ruch obrotowych drzwi. Przesuwaniewzd�u� osi Y to przesuwanie w gór� lub w dó�.
330 Cz��� II � �rodowisko Flasha
� O� Z. G��boko�� symbolu w przestrzeni. Jest to w�a�nie trzecia o� umo�liwiaj�cawykonywanie przekszta�ce i obrotów symboli w taki sposób, aby uzyska� z�udzenietrzeciego wymiaru. Obracanie obiektu wokó� osi Z przypomina ruch wskazówekzegara lub obserwowany z boku ruch ko�a rowerowego. W tym jednak przypadkumamy pe�n� kontrol� nad tym, w którym punkcie znajduje si� o�. Przesuwaniewzd�u� osi Z to oddalanie i przybli�anie przedmiotu.
� Translacja 3D. Zmiana po�o�enia symbolu w przestrzeni trójwymiarowej. Narz�dzie3D Translation (Translacja 3D) s�u�y do przemieszczania symbolu wzd�u�wybranych osi.
� Przekszta�cenie 3D. Obrót obiektu w przestrzeni trójwymiarowej. Narz�dzie 3DRotation (Obrót 3D) wy�wietla uchwyty do obracania symbolu wokó� ka�dej z trzechosi niezale�nie lub wokó� osi X i Y jednocze�nie (obracanie swobodne).
� Punkt �rodkowy 3D. Standardowo punkt �rodkowy znajduje si� najcz��ciejw �rodku symbolu, ale przemieszczaj�c go, mo�na zmienia� sposób, w jakiprzekszta�cenia (obroty) 3D wp�ywaj� na obiekt. W podobny sposób przemieszczeniapunktu �rodkowego wp�ywaj� na skalowanie i obracanie obiektów w przestrzeni2D.
� Globalna przestrze 3D. Standardowe ustawienie narz�dzi 3D, które oznacza,�e wszystkie zmiany w po�o�eniu i pozycji symbolu s� mierzone wzgl�dem g�ównegosto�u monta�owego.
� Lokalna przestrze 3D. Alternatywne ustawienie narz�dzi 3D (w��czaneprze��cznikiem w dolnej cz��ci panelu w�a�ciwo�ci, widocznym, gdy narz�dzia3D s� aktywne), które ogranicza zmiany w po�o�eniu i obrotach zagnie�d�onychsymboli do przestrzeni rysunkowej symbolu kontenerowego.
Obroty i translacje mog� by� animowane, co pozwala tworzy� ciekawe efekty. Poczekamyz ich omówieniem do rozdzia�u 10., po�wi�conego ró�nym technikom animacji.
K�t widzenia kamery — perspektywa
W �rodowisku edycyjnym filmu Flasha dysponujemy tylko jednym k�tem widzenia kamery.Na definicj� perspektywy sk�ada si� k�t perspektywy i po�o�enie punktu zbie�no�ci. Okre-�laj�ce je parametry s� dost�pne w sekcji 3D Position and View (Po�o�enie i widok 3D)panelu Properties (W�a�ciwo�ci), gdy na stole monta�owym jest zaznaczony symbolz translacj� lub rotacj� 3D. Zmienianie ich warto�ci wp�ywa na wszystkie symbole w filmieFlasha, ale nie wp�ywa na inne elementy.
Je�eli operujesz klipami filmowymi, korzystaj�c z ActionScriptu, a nie narz�dzi �rodowiskaedycyjnego, mo�esz korzysta� z wielu punktów zbie�no�ci i ró�nych po�o�e kameryw ró�nych klipach.
K�t perspektywy okre�la kierunek „ogniskowania” widoku 3D. Zakres warto�ci si�gaod 1 do 180 stopni. Standardowy k�t to 55 stopni. Ma on by� przybli�eniem widokuz typowego obiektywu. K�t perspektywy mo�na traktowa� jak wspó�czynnik powi�ksze-nia. Mniejsze warto�ci odsuwaj� widok i powoduj�, �e przekszta�cenia 3D maj� silniejszy
Rozdzia� 9. � Praca z grafik� 331
efekt — ka�da zmiana w k�cie lub rotacji jest wyrana. Rysunek 9.27 przedstawia ten samklip filmowy (prostok�t z obrotem o 45 stopni wokó� osi Y), widziany z zastosowaniemtrzech ró�nych k�tów perspektywy.
Rysunek 9.27.Zwi�kszaniek�ta perspektywy„przybli�a” obiektyi powoduje,�e przekszta�cenia 3Ds� silniejsze. Ten samsymbol wy�wietlanyz u�yciem trzechró�nych k�tówperspektywy:10 stopni, 50 stopnii 120 stopni
Inaczej mo�na wyja�ni� dzia�anie tego mechanizmu, rozwa�aj�c bezpo�rednio percepcj�obiektów w przestrzeni. Je�eli patrzymy na rzeb� z odleg�o�ci 10 metrów i przejdziemy3 metry w lewo lub w prawo, nasza perspektywa nie ulegnie du�ej zmianie — wci��b�dziemy widzie� zasadniczo t� sam� stron� rzeby. Jednak je�eli stoimy bli�ej obiektu,na przyk�ad o metr od niego, i przemie�cimy si� o te same 3 metry w lewo lub w prawo,nasza perspektywa ulegnie bardzo znacz�cej zmianie.
Je�eli zmienisz rozmiary sto�u monta�owego dokumentu Flasha, k�t perspektywyzostanie automatycznie zmieniony tak, �eby zachowa� wygl�d symboli 3D. Mechanizmten mo�na wy��czy� w oknie w�a�ciwo�ci dokumentu.
Punkt zbie�no�ci to punkt kocowy osi Y i wyznacza on kierunek, w którym symbole 3Dodsuwaj� si� wzd�u� osi g��boko�ci. Jest to punkt w oddali, który �ci�ga wszystkie trans-lacje 3D. W rzeczywistym �wiecie istnieje punkt w polu widzenia, w którym równoleg�eproste zbiegaj� si� ze sob�. Gdy patrzymy na drog� na idealnie p�askiej równinie, jest tomiejsce, w którym droga na horyzoncie jest ju� tak w�ska, �e zbiega si� w punkt.
Standardowo punkt zbie�no�ci znajduje si� po�rodku sto�u monta�owego, ale mo�na tozmieni� w dowolnym momencie, wskazuj�c inn� lokalizacj� na osiach X i Y, na lub pozasto�em. Rysunek 9.28 przedstawia wynik 45-stopniowego obrotu wokó� osi X z punktemzbie�no�ci w ró�nych miejscach. Rysunek 9.29 przedstawia wp�yw po�o�enia punktuzbie�no�ci na kierunek przemieszczania symbolu 3D w trakcie ruchu wzd�u� osi Z.
Rysunek 9.28. Lokalizacja punktu zbie�no�ci okre�la punkt ko�cowy osi Z i kierunek, w którymobiekty oddalaj� si� w przestrzeni. Ten sam klip filmowy z obrotem 3D wy�wietlany z ró�nymilokalizacjami punktu zbie�no�ci (od lewej do prawej): lewy górny róg sto�u monta�owego, �rodeksto�u monta�owego (standardowo) i prawy dolny róg sto�u monta�owego
332 Cz��� II � �rodowisko Flasha
Rysunek 9.29. Po�o�enie punktu zbie�no�ci wyznacza kierunek ruchu obiektów 3D przy przesuwaniuich wzd�u� osi Z. Pierwotny symbol (u góry po lewej) staje si� mniejszy, ale pozostaje wycentrowanypo 200-pikselowej translacji wzd�u� osi Z, gdy punkt zbie�no�ci znajduje si� na �rodku sto�umonta�owego (u góry po prawej). Ta sama translacja wzd�u� osi Z daje zupe�nie innych efekt,gdy punkt zbie�no�ci znajduje si� w lewym górnym rogu (u do�u po lewej) lub w prawym dolnym rogusto�u (u do�u po prawej)
Narz�dzie Obrót 3D — przekszta�cenia symboli
Narz�dzie 3D Rotation (Obrót 3D) pozwala obraca� obiekty wokó� osi X, Y i Z, stwa-rzaj�c iluzj� g��bi poprzez zniekszta�cenia i skalowanie grafiki odpowiednio do podanychparametrów: k�ta obrotu, po�o�enia punktu zbie�no�ci i k�ta perspektywy. Rysunek 9.30przedstawia prosty prostok�t z cieniem (u góry) oraz wyniki jego obrotów o 45 stopniwokó� ka�dej z osi.
Aby zastosowa� narz�dzie 3D Rotation (Obrót 3D, klawisz W), wybierz je w paneluTools (Narz�dzia) i zaznacz symbol na stole monta�owym. Po zaznaczeniu symbolu narz�-dziem 3D Rotation (Obrót 3D) ukazuje si� na nim bardzo rozbudowany system uchwy-tów pozwalaj�cych na obracanie obiektu w przestrzeni (widoczny na rysunku 9.30).Czerwona pionowa linia umo�liwia obracanie symbolu wokó� osi X, zielona poziomalinia umo�liwia obracanie symbolu wokó� osi Y, a wewn�trzny, niebieski okr�g pozwalana przekszta�cenia wzgl�dem osi Z. Zewn�trzny okr�g umo�liwia przekszta�cenia swo-bodne (jednocze�nie wokó� osi X i Z). Aby obróci� obiekt, wci�nij i przytrzymaj przyciskmyszy, po czym przeci�gnij uchwyt reprezentuj�cy odpowiedni� o� — obrotom w prawoodpowiadaj� warto�ci dodatnie, a obrotom w lewo ujemne. Obiekt mo�na obraca� wokó�ka�dej osi w zakresie od 0 do 360 stopni w lewo lub w prawo. Gdy zwolnisz przyciskmyszy, zostan� uaktualnione warto�ci w panelu Properties (W�a�ciwo�ci). Je�eli otwartyjest panel Transform (Przekszta��) (polecenie Windows/Transform; Okno/Przekszta��),mo�na zobaczy� dok�adn� informacj� o obrocie w stopniach.
Gdy obracasz obiekt o wi�cej ni� 180 stopni, Flash automatycznie aktualizuje wielko��k�ta w panelu Transform (Przekszta��), tak aby opisa� operacj� przy u�yciu najmniejszejz równowa�nych warto�ci. Przyk�adowo, obrotowi o 190 stopni wokó� osi X odpowiadaobrót o –170 stopni wokó� osi X. W efekcie po zwolnieniu przycisku myszy i zastosowaniuprzekszta�cenia w panelu Transform (Przekszta��) znajdzie si� warto�� –170, a nie 190.
Rozdzia� 9. � Praca z grafik� 333
Rysunek 9.30.Ten sam k�t obrotu(tutaj 45 stopni)powoduje inny efektdla ka�dej z osi klipufilmowego. Obiektmo�na obraca� wokó�jednej osi, dwóchlub nawet trzech,dzi�ki czemu mo�esi� znale�w ca�kowiciedowolnej pozycjiw iluzorycznejprzestrzenitrójwymiarowej
O ostatecznym efekcie obrotu 3D decyduje po�o�enie punktu �rodkowego operacji. Jeston sygnalizowany bia�� kropk� widoczn� po�rodku systemu uchwytów operacji 3D, gdynarz�dzie 3D Rotation (Obrót 3D) jest aktywne i zaznaczony jest symbol 3D. Standar-dowo punkt ten znajduje si� w centrum zaznaczonego symbolu. Mo�na jednak przeci�-gn�� go mysz� w inne miejsce wewn�trz symbolu lub nawet poza nim. Odsuwaniepunktu �rodkowego 3D od �rodka symbolu zwi�ksza k�t obrotów — mo�e to umo�liwi�uzyskanie pewnych efektów, ale cz��ciej powoduje, �e przemieszczenie symbolu jesttak znaczne, �e trafia on poza widoczny obszar sto�u monta�owego. Aby przywró�pierwotne, centralne po�o�enie punktu �rodkowego 3D, wystarczy dwukrotne klikni�cieznacznika jego pozycji. Je�eli wolisz konfigurowa� obrót przy u�yciu panelu Transform(Przekszta��), zaznacz symbol do modyfikacji i u�yj aktywnych pól tekstowych w sekcji3D Rotation (Obrót 3D) panelu. W podobny sposób mo�na zmienia� tak�e po�o�eniepunktu �rodkowego — s�u�y do tego sekcja 3D Center point (Punkt �rodkowy 3D) panelu
334 Cz��� II � �rodowisko Flasha
Transform (Przekszta��). W obu przypadkach masz do czynienia z trzema warto�ciami —po jednej dla ka�dej z osi. Rysunek 9.31 przedstawia ró�ne wyniki operacji obrotu tegosamego prostok�ta wokó� osi Y, w których ró�ni si� jedynie po�o�enie punktu �rodkowego.
Rysunek 9.31. Punkt �rodkowy 3D wyznacza po�o�enie osi trójwymiarowego obrotu. Oto wynik takiejsamej operacji obrotu wokó� osi Y w sytuacji, gdy punkt �rodkowy znajduje si� w centrum symbolu(A), w lewym górnym rogu symbolu (B) i w prawym dolnym rogu symbolu (C)
W prawym dolnym rogu panelu Transform (Przekszta��) znajduje si� przycisk RemoveTransform (Usu� przekszta�cenie), który umo�liwia przywrócenie symbolu do stanupierwotnego, w jakim by� przed wprowadzeniem modyfikacji. Obok niego znajduje si�przycisk Duplicate Selection and Transform (Powiel zaznaczenie i przekszta��), którygeneruje kopi� bie��cego zaznaczenia. Efekt jego u�ycia nie b�dzie na pierwszy rzutoka widoczny, poniewa� kopia jest umieszczana w tym samym miejscu i ca�kowiciezas�ania orygina�.
Symbole mo�na obraca� w przestrzeni globalnej (wzgl�dem g�ównego sto�u monta�owego)lub, je�eli znajduj� si� wewn�trz klipów umieszczonych w g�ównym filmie, w przestrzenilokalnej (wzgl�dem sto�u monta�owego klipu, w którym si� znajduj�). Prze��cznik trybuobracania ukazuje si� w dolnej cz��ci panelu Tools (Narz�dzia) po wybraniu narz�dzia3D Rotation (Obrót 3D). Standardem jest obracanie w przestrzeni globalnej.
Aby tymczasowo prze��czy� si� z trybu obracania w przestrzeni globalnej do trybuobracania w przestrzeni lokalnej w trakcie przeci�gania uchwytów obrotu, wci�nijklawisz D.
Aby obróci� wiele obiektów jednocze�nie, wybierz narz�dzie 3D Rotation (Obrót 3D,klawisz W) w panelu Tools (Narz�dzia) i zaznacz wybrane symbole (kombinacj� Shift+klikni�cie lub przeci�gaj�c mysz z wci�ni�tym przyciskiem tak, aby prostok�t zazna-czenia obj�� odpowiednie obiekty). Uchwyty obrotu zostan� wycentrowane na ostatnimz zaznaczonych elementów. Wszystkie zaznaczone symbole b�d� obracane wokó� tegosamego punktu �rodkowego. Jego po�o�enie mo�na zmieni� kilkoma metodami:
� Przeci�gnij punkt �rodkowy w nowe po�o�enie.
� Wci�nij i przytrzymaj klawisz Shift i kliknij dwukrotnie dowolny z zaznaczonychwcze�niej symboli, aby przenie�� punkt �rodkowy do jego centrum.
� Kliknij dwukrotnie punkt �rodkowy, aby zosta� on automatycznie przeniesionydo centrum ca�ej grupy.
� Zmie warto�ci X, Y i Z po�o�enia punktu �rodkowego w panelu Transform(Przekszta��).
Rozdzia� 9. � Praca z grafik� 335
Narz�dzie Translacja 3D — przesuwanie symboli
Narz�dzie 3D Translation (Translacja 3D) umo�liwia przesuwanie obiektów do przodui do ty�u wzd�u� osi Z, w prawo i w lewo wzd�u� osi X oraz w gór� i w dó� wzd�u� osi Y.W przypadku klipów zagnie�d�onych translacje mog� by� globalne (wzgl�dem g�ównegosto�u monta�owego) lub lokalne (wzgl�dem sto�u monta�owego klipu, w którym znajdujesi� przesuwany symbol). Aby u�y� narz�dzia 3D Translation (Translacja 3D, klawisz G),wybierz je w panelu Tools (Narz�dzia) i zaznacz wybrany klip na stole monta�owym.Jak wida� na rysunku 9.32, podczas pracy z narz�dziem u�ywamy dwóch uchwytóww kszta�cie strza�ek, które s�u�� do regulacji po�o�enia wzgl�dem osi X i Y, oraz niebieskiejkropki, która pozwala sterowa� ruchem wzd�u� osi Z. Przeci�ganie kocówki czerwonejpoziomej strza�ki powoduje przesuwanie obiektu wzd�u� osi X. Przeci�ganie kocówkizielonej pionowej strza�ki powoduje przesuwanie obiektu wzd�u� osi Y. Je�eli zacznieszprzeci�ga� niebiesk� kropk�, obiekt zacznie przybli�a� si� lub oddala�. Aby przemie�ci�uchwyty narz�dzia 3D Translation (Translacja 3D), przytrzymaj wci�ni�ty klawisz Alti przeci�gnij niebiesk� kropk� w nowe po�o�enie. Dwukrotne klikni�cie niebieskiej kropkiprzywraca standardow� lokalizacj� uchwytów w centrum symbolu.
Zmiana po�o�enia symbolu 3D powoduje aktualizacj� warto�ci X, Y i Z w panelu Proper-ties (W�a�ciwo�ci). S� to tak�e aktywne pola tekstowe, wi�c symbol mo�na przemiesz-cza�, zmieniaj�c wspó�rz�dne bezpo�rednio w panelu. Przesuwanie obiektu wzd�u� osiZ zmienia jego rozmiar. Znajduje to odzwierciedlenie w cz��ci 3D Position and View(Po�o�enie i rozmiar 3D) panelu Properties (W�a�ciwo�ci), ale tam s� to ju� warto�citylko-do-odczytu, w przeciwiestwie do „w�a�ciwych” warto�ci opisuj�cych szeroko��i rozmiar w sekcji Position and Size (Po�o�enie i rozmiar) panelu Properties (W�a�ciwo�ci),które s� edytowalne. Narz�dzie 3D Translation (Translacja 3D) mo�na tak�e stosowa�do wielu obiektów jednocze�nie — zasady s� takie same jak przy korzystaniu z narz�dzia3D Rotation (Obrót 3D), opisanego wcze�niej.
Rysunek 9.32.Narz�dzie 3DTranslation(Translacja 3D)umo�liwiaprzemieszczaniesymbolu wzgl�demosi X, Y i Z
Modyfikacja typów elementówW poprzednich rozdzia�ach skupiali�my si� na funkcjach osi czasu oraz na kolejno�ci poja-wiania si� elementów na osi. Teraz zamierzamy przyjrze� si� u�o�eniu elementów z przodudo ty�u, czyli stosowi elementów, sposobowi poruszania wielu elementów, a tak�e pole-ceniom Union (�czenie), Break Apart (Rozdziel) i Trace Bitmap (Obrysuj bitmap�).
336 Cz��� II � �rodowisko Flasha
Stos elementów
Na pojedynczej warstwie Flash umieszcza elementy w takiej kolejno�ci, w jakiej s� naniej uk�adane, co oznacza, �e najnowsze elementy znajduj� si� na górze, ale uwzgl�dnianyjest przy tym rodzaj elementu. Zasady s� bardzo proste. Oto one:
� Na danej warstwie pojedyncze linie i kszta�ty znajduj� si� na samym dole, przy czymnajnowszy kszta�t znajduje si� najwy�ej. Nale�y przy tym uwa�a�, gdy� elementyusytuowane powy�ej zas�aniaj� elementy ni�sze.
� Grupy, obiekty rysunkowe i symbole (tak�e mapy bitowe) znajduj� si� zawsze wy�ejni� linie i kszta�ty. Aby zmieni� kolejno�� kilku elementów na stosie, naj�atwiejutworzy� z nich grup� w sposób opisany w dalszej cz��ci rozdzia�u.
Aby zmieni� kolejno�� wy�wietlania na warstwie, najpierw zaznacz element, który chceszzmodyfikowa�. Nast�pnie wykonaj jeden z poni�szych punktów:
� Aby przenie�� element na pocz�tek stosu, wybierz polecenie Modify/Arrange/Bring to Front (Modyfikuj/U�ó�/Przenie� na przód; klawisze Ctrl+Shift+�lub Command+Shift+�).
� Aby przenie�� element na koniec stosu, wybierz polecenie Modify/Arrange/Send to Back (Modyfikuj/U�ó�/Wy�lij do ty�u; klawisze Ctrl+Shift+�lub Command+Shift+�).
� Aby przenie�� element o jeden poziom wy�ej, wybierz polecenie Modify/Arrange/Bring Forward (Modyfikuj/U�ó�/Przesu� do przodu; klawisze Ctrl+�lub Command+�).
� Aby przenie�� element o jeden poziom ni�ej, wybierz polecenie Modify/Arrange/Send Backward (Modyfikuj/U�ó�/Przesu� do ty�u; klawisze Ctrl+�lub Command+�).
Pami�tajmy o podstawowej zasadzie: nie uda si� przenie�� osobnej linii nad grup� lubsymbol — je�eli taki element musi si� znale� na górze, nale�y utworzy� z niego osobn�grup�.
Panel Align (Wyrównaj; klawisze Ctrl+K lub Command+K) umo�liwia rozmieszczenieelementów na stole monta�owym wed�ug pewnego schematu. Omawiamygo w rozdziale 5.
Aby element ni�szej warstwy znalaz� si� wy�ej ni� element z warstwy wy�szej, nale�yzmieni� kolejno�� warstw. Najpierw uaktywniamy warstw�, a nast�pnie przeci�gamy j�w inne miejsce stosu.
Wydajno�� ani rozmiar wynikowego filmu Flasha nie zale�y od liczby warstw, gdy� filmw trakcie eksportu jest sp�aszczany.
Grupowanie
W rozdziale 5. wspomnieli�my o tym, �e grupowanie kszta�tów i linii u�atwia ich obs�ug�.Zamiast manipulowa� pojedynczym elementem, grupujemy kilka elementów jako jedn�jednostk�. Grupowanie zapobiega ��czeniu si� kszta�tów z innymi kszta�tami. Dodatkowo
Rozdzia� 9. � Praca z grafik� 337
sterowanie kolejno�ci� grup na stosie jest prostsze ni� zarz�dzanie wieloma elementami.Oto sposób utworzenia grupy:
1. Klikaj z naci�ni�tym klawiszem Shift, aby zaznaczy� wiele elementów lub stosujzaznaczanie prostok�tnym obszarem. Zaznaczenie mo�e zawiera� ró�ne elementy:kszta�ty, linie, symbole, a nawet inne grupy.
2. Wybierz polecenie Modify/Group (Modyfikuj/Grupuj; klawisze Ctrl+Glub Command+G). Od teraz zaznaczone elementy stanowi� jedn� grup�.
3. Aby rozwi�za� grup�, zaznacz j� i wybierz polecenie Modify/Ungroup(Modyfikuj/Rozgrupuj; klawisze Ctrl+Shift+G lub Command+Shift+G).Spowoduje to tylko rozdzielenie elementów grupy — nie rozbije map bitowych,symboli ani tekstu (w tym celu u�yj polecenia Break Apart (Rozdziel)).
W trakcie usuwania grupy nale�y uwa�a�. Elementy z dawnej grupy mog� zmodyfikowa�lub usun�� rysunki, znajduj�ce si� na tej samej warstwie.
Aby dokona� edycji grupy, wykonaj nast�puj�ce kroki:
1. Zaznacz grup� poprzez wybranie polecenia Edit/Edit Selected (Edycja/Edytujzaznaczone) lub dwukrotne klikni�cie. Wszystko poza t� grup� stanie si�wyszarzone, co oznacza, �e edycji mo�na podda� tylko grup�.
2. Zmian dokonuje si� tak samo jak w przypadku normalnych elementówlub symboli. Je�eli w grupie znajduj� si� inne grupy, to aby dokona� ich edycji,trzeba ponownie zag��bi� si� w struktur� elementów. Podwójne klikanie elementuumo�liwia przej�cie do najni�szego poziomu. Powrót do wy�szych poziomówmo�liwy jest przy u�yciu etykiet lokalizacji, poprzez dwukrotne klikni�cie pustegoobszaru sto�u monta�owego lub dzi�ki zastosowaniu kroku 3., by powróci�do g�ównej osi czasu.
3. Aby zakoczy� edycj� grupy, wybierz polecenie Edit/Edit All (Edycja/Edytujwszystko) lub u�yj etykiet lokalizacji.
Polecenie Break Apart (Rozdziel)
Polecenie Modify/Break Apart (Modyfikuj/Rozdziel; klawisze Ctrl+B lub Command+B)przypomina w dzia�aniu polecenie Undo (Anuluj) dla grup, obiektów rysunkowych i sym-boli oraz jest narz�dziem dekonstrukcji dla tekstów i map bitowych. Aby rozbi� elementna cz��ci, wystarczy zaznaczy� go i zastosowa� polecenie. Czasem polecenie to trzebazastosowa� wi�cej ni� raz, aby zredukowa� grup� do najprostszych kszta�tów. Zastosowaniepolecenia dla symbolu powoduje jego zamian� na podstawowe kszta�ty, w �aden sposóbniezwi�zane z orygina�em z biblioteki.
Rozbijanie tekstu
Po rozbiciu tekstu na kszta�ty przy u�yciu polecenia Break Apart (Rozdziel) mo�na wype�-nia� go gradientami lub mapami bitowymi. Mo�na te� modyfikowa� jego kszta�t. Kon-kretne przyk�ady zastosowania tego polecenia dla tekstu zawiera rozdzia� 8. i rozdzia� 15.
338 Cz��� II � �rodowisko Flasha
Rysunek 9.33 przedstawia dwa kolejne etapy podzia�u tekstu. Najpierw oryginalny tekst(po lewej) jest dzielony na poszczególne litery (na �rodku), a nast�pnie jest ponowniedzielony, tym razem na kszta�ty (po prawej).
Rysunek 9.33. Pole tekstowe (po lewej), rozbite na poszczególne litery (na �rodku), a nast�pniena kszta�ty (po prawej)
Rozbicie z�o�onych symboli lub d�ugich tekstów mo�e zwi�kszy� rozmiar wynikowegopliku.
Tworzenie metalicznego tekstuAby zaprezentowa� sposób modyfikacji znaków po ich konwersji na kszta�ty,zastosowali�my pewne wype�nienia gradientowe. Pozwoli�o nam to uzyska� efektmetalowej powierzchni. Plik z przyk�adem nosi nazw� metalType.fla i znajduje si�w katalogu r09 na do��czonej p�ycie CD-ROM. Zaczynamy od dokumentu z ciemnoszarymt�em.
1. Najpierw wpisz wyraz lub wyrazy na stole monta�owym, tworz�c w ten sposóbblok tekstu. Efekt b�dzie najlepszy, je�eli skorzystasz z grubej czcionki typusans serif i stosunkowo du�ego rozmiaru. W naszym przyk�adzie korzystamyz czcionki Verdana o rozmiarze 50 punktów.
2. Zaznacz tekst i zastosuj polecenie Break Apart (Rozdziel; klawisze Ctrl+Blub Command+B) dwukrotnie, aby najpierw rozbi� tekst na litery, a nast�pniena kszta�ty.
3. Dla wci�� zaznaczonych kszta�tów wczytaj domy�lny gradient w skali szaro�cido panelu Color (Kolor) i zmodyfikuj go tak, aby by� ciemny na ko�cach i jasnyw �rodku. Znaczniki koloru po lewej i po prawej stronie ustawiamy na kolor
czarny (#000000), a nast�pnie na �rodku dodajemy znacznik z kolorem bia�ym
(#FFFFFF), aby uzyska� efekt przedstawiony na rysunku 9.34.
Rysunek 9.34.Utworzone z literkszta�typo zaznaczeniui wype�nieniugradientem liniowymo parametrachzmodyfikowanychw panelu Color(Kolor)
Rozdzia� 9. � Praca z grafik� 339
4. Nast�pnie u�yj narz�dzia Gradient Transform (Przekszta�canie gradientu),aby obróci� wype�nienie o 45 stopni dla ka�dej litery. Mo�na te� przeskalowa�wype�nienie lub zmieni� �rodki wype�nienia dla poszczególnych liter,co przedstawia rysunek 9.35.
Rysunek 9.35. Liniowe gradienty dostosowane do poszczególnych liter narz�dziemGradient Transform (Przekszta�canie gradientu)
5. Aby uzyska� bardziej trójwymiarowy widok, wykonaj kopie wszystkich literna nowej warstwie, po�o�onej poni�ej aktualnej. U�yj polece� kopiowania(klawisze Ctrl+C lub Command+C) i wstawiania (klawisze Ctrl+V lubCommand+V). Wy��cz widzialno�� oryginalnej warstwy (kliknij ikon� oka),aby widzie� tylko kopi�.
6. Zaznacz wszystkie litery i, u�ywaj�c panelu Color (Kolor), odwró� wszystkiekolory wype�nienia. rodkowy znacznik koloru ustaw na czer�, a bocznena biel (patrz rysunek 9.36).
Rysunek 9.36.Skopiowane literyna nowej warstwiez odwróconymgradientem
7. Nast�pnie u�yj polecenia Modify/Shape/Expand Fill (Modyfikuj/Kszta�t/Rozwi�wype�nienie), aby rozszerzy� wype�nienie wszystkich zaznaczonych litero 2 piksele.
8. Po w��czeniu widzialno�ci obu warstw zauwa�ysz dwa przeciwne gradienty,a skopiowane litery b�d� nieco wi�ksze od oryginalnych. Rysunek 9.37 porównujelitery oryginalnego gradientu z literami na skopiowanej warstwie.
Rysunek 9.37.Oryginalne literyz wype�nieniem(na górze) i literyskopiowanez gradientemodwróconymi rozszerzonym (na dole)
340 Cz��� II � �rodowisko Flasha
9. Zablokuj oryginaln� warstw� i zaznacz wszystkie skopiowane litery na ni�szejwarstwie oraz przesu� je w taki sposób, aby znalaz�y si� nieco wy�ej i na prawood oryginalnych liter. W ten sposób uzyskujemy efekt trójwymiarowo�ci,a litery wydaj� si� zrobione z metalu (patrz rysunek 9.38).
Rysunek 9.38.Skopiowane literyznajduj� si� niecowy�ej i na prawood orygina�u,wi�c powstaje efekttrójwymiarowo�ci
Rozbijanie map bitowych
Polecenie Break Apart (Rozdziel), zastosowane dla map bitowych znajduj�cych si�w oknie dokumentu, umo�liwia zaznaczanie obrazu mapy bitowej narz�dziem Eyedropper(Kroplomierz) w celu zastosowania go jako wype�nienia dla innych kszta�tów. Nie jestto równoznaczne z wektoryzacj� mapy bitowej, która powoduje zmniejszenie liczby kolo-rów — powstaje wówczas kilka jednolitych kolorów, okre�lonych w sposób wektorowy.Rysunek 9.39 przedstawia zaimportowan� grafik� umieszczon� na stole monta�owym,a nast�pnie próbkowan� narz�dziem Eyedropper (Kroplomierz). Po lewej znajduje si�efekt zastosowania pobranego wype�nienia dla prostok�ta bez rozbijania mapy bitowej,a po prawej efekt wype�nienia pobrany z wcze�niej rozbitej mapy bitowej.
Rysunek 9.39.Mapa bitowai wype�nienieuzyskiwanez narz�dziaEyedropper(Kroplomierz)przy zastosowaniuoryginalnej mapybitowej (z lewej)i tej samej mapybitowej po jej rozbiciu(z prawej)
Nie zawsze trzeba rozbija� mapy bitowe, aby mo�na je by�o zastosowa� jako wype�nienia.Wystarczy wybra� map� bitow� z panelu Color (Kolor) w sposób opisany w rozdziale 7.Jednak jej rozbicie zapewnia lepsze sterowanie wygl�dem, umo�liwia na przyk�ad selek-tywn� edycj� lub modyfikacj� widocznego obszaru za pomoc� przekszta�ce.
Rysunek 9.40 przedstawia rozbit� na cz��ci map� bitow� (po lewej), co umo�liwia zazna-czenie kolorowych obszarów modyfikatorem Magic Wand (Magiczna ró�d�ka) narz�dziaLasso (na �rodku), a nast�pnie usuni�cie t�a tak, aby kwiatek znalaz� si� na bia�ym tle(po prawej). Dowolne jednolite obszary niechcianego koloru mo�na usun�� narz�dziemLasso lub Eraser (Gumka).
Rozdzia� 9. � Praca z grafik� 341
Rysunek 9.40.Mapa bitowa rozbitana cz��ci i selektywnieusuni�ta za pomoc�modyfikatora MagicWand (Magicznaró�d�ka) narz�dziaLasso
Cho� mo�liwe jest zastosowanie modyfikatorów Distort (Zniekszta�canie) i Envelope(Forma) narz�dzia Free Transform (Przekszta�canie swobodne) dla map bitowych po ichrozbiciu, uzyskiwane wyniki mog� by� ró�ne od oczekiwanych. Zamiast uzyska�zniekszta�cenie, zobaczymy, w jaki sposób Flash traktuje wype�nienia rastrowe. Widocznyobszar mapy bitowej nie jest traktowany jako kszta�t, ale raczej jako maska umo�liwiaj�cazobaczenie jej fragmentu. Mo�liwe jest zniekszta�cenie obszaru widoczno�ci, ale niesamej mapy bitowej.
Modyfikator Magic Wand (Magiczna ró�d�ka)
Modyfikator Magic Wand (Magiczna ró�d�ka) narz�dzia Lasso (widoczny na samymdole przybornika na rysunku 9.40) wykorzystuje si� do zaznaczania obszarów podobnegokoloru w wype�nieniu rastrowym lub na rozbitej na cz��ci mapie bitowej. Po zaznacze-niu obszaru mo�na zmieni� kolor wype�nienia lub usun�� ów obszar bez wprowadzaniazmian w próbce mapy bitowej z panelu Color (Kolor). Aby dostosowa� do potrzeb zakrespikseli obejmowany przez modyfikator, warto zmieni� ustawienia Threshold (Próg)i Smoothing (Wyg�adzanie) z okna dialogowego Magic Wand (Magiczna ró�d�ka) wywo-�ywanego klikni�ciem ikony ustawie modyfikatora w przyborniku.
Warto� progu modyfikatora Magic Wand(Magiczna ró�d�ka)
Ustawienie Threshold (Próg) definiuje zakres warto�ci, jakie modyfikator ma do��czy�do zaznaczenia. Warto�� Threshold (Próg) mo�e si� zmienia� od 0 do 200 — im wy�szawarto��, tym wi�cej kolorów zostanie uwzgl�dnionych. Im ni�sza, tym liczba ró�nychkolorów w zaznaczeniu b�dzie mniejsza.
Warto�� równa zeru oznacza wykonanie zaznaczenia zawieraj�cego tylko wybrany kolor.Dla warto�ci 20 klikni�cie czerwonego piksela z warto�ci� równ� 55 spowoduje za-znaczenie wszystkich pikseli o kolorze czerwonym w zakresie od 35 do 75. (Je�eliporównujesz dzia�anie ró�d�ki z podobnym narz�dziem w Photoshopie, zwró� uwag�,�e we Flashu dzia�a ona nieco inaczej. Photoshop dla warto�ci Tolerance (Tolerancja)równej 20 powoduje zaznaczenie wszystkich pikseli w zakresie od warto�ci 45 do 65).
342 Cz��� II � �rodowisko Flasha
Warto� wyg�adzania modyfikatora Magic Wand(Magiczna ró�d�ka)
Lista Smoothing (Wyg�adzanie) modyfikatora Magic Wand (Magiczna ró�d�ka) okre�la, dojakiego stopnia kraw�d zaznaczenia powinna zosta� wyg�adzona. Przypomina to w dzia-�aniu mechanizm anti-aliasingu (który powoduje wyg�adzenie kraw�dzi wy�wietlanychkszta�tów). Dost�pne s� opcje: Pixels (Piksele), Rough (Nierówno�ci), Normal (Zwyk�y)i Smooth (G�adki). Przy zachowaniu tej samej warto�ci progu ró�nica w dzia�aniu opcjilisty Smoothing (Wyg�adzanie) b�dzie nast�puj�ca:
� Opcja Pixels (Piksele). Ogranicza si� do prostok�tnych kraw�dzi pikselio jednakowym kolorze.
� Opcja Rough (Nierówno��). Przy tym ustawieniu kraw�dzie s� nawet bardziejkwadratowe ni� przy opcji Pixels (Piksele).
� Opcja Normal (Zwyk�y). Powoduje uzyskanie efektu gdzie� pomi�dzy Rough(Nierówno�ci) i Smooth (G�adki).
� Opcja Smooth (G�adki). Powoduje najwi�ksze zaokr�glenie kraw�dzi.
Wektoryzacja map bitowych
Polecenie Trace Bitmap (Obrysuj bitmap�) umo�liwia konwersj� zaimportowanej grafikiz postaci rastrowej do formatu wektorowego, stosowanego przez Flasha (dyskretne, edy-towalne obszary kolorów). Powoduje od��czenie obrazu od oryginalnego symbolu z biblio-teki (a tak�e od próbki mapy bitowej z panelu Color (Kolor)). Polecenie umo�liwia wyko-nanie interesuj�cej grafiki. Je�eli jednak naszym zadaniem jest zachowanie pe�nejzgodno�ci z oryginaln� map� bitow�, trzeba pobawi� si� ustawieniami — na ogó� okazujesi�, �e je�li chodzi o rozmiar pliku, orygina� jest mniejszy ni� uzyskana grafika wekto-rowa. Rysunek 9.41 przedstawia zaznaczony obraz rastrowy po lewej i uzyskany obrazwektorowy po zastosowaniu ustawie z okna dialogowego Trace Bitmap (Obrysujbitmap�).
Rysunek 9.41.Zaznaczona mapabitowa (po lewej)i wybór ustawie�z okna dialogowegoTrace Bitmap(Obrysuj bitmap�)w celu uzyskania jaknajlepszej wektorowejwersji obrazu(po prawej)
Okno dialogowe Trace Bitmap (Obrysuj bitmap�) doczeka�o si� wygodnego przyciskuPreview (Podgl�d), który umo�liwia szybkie testowanie ustawie. Wersja testowa powstajeznacznie szybciej ni� wersja ostateczna i dodatkowo pozwala unikn�� wycofywaniai ponownego otwierania okna, je�li efekt nie oka�e si� zadowalaj�cy.
Rozdzia� 9. � Praca z grafik� 343
Aby dokona� wektoryzacji mapy bitowej, wykonaj nast�puj�ce kroki:
1. U�yj narz�dzia Selection (Zaznaczenie), aby zaznaczy� map� bitow�, któr�chcesz podda� edycji. Mo�e si� to odby� w trybie edycji symbolu lub bezpo�redniona stole monta�owym.
2. Wybierz polecenie Modify/Bitmap/Trace Bitmap (Modyfikuj/Bitmapa/Obrysujbitmap�), aby wywo�a� okno dialogowe Trace Bitmap (Obrysuj bitmap�) i ustawi�opcje zgodnie z potrzebami. Oto dost�pne opcje:
� Parametr Color threshold (Próg koloru). Ten parametr po�rednio okre�la liczb�kolorów wynikowego obrazu. Ogranicza liczb� kolorów przez u�rednianie ichna podstawie kryteriów przyj�tych w kolejnych opcjach. Parametr Color threshold(Próg koloru) porównuje kolory RGB s�siednich pikseli z wpisan� warto�ci�.Je�eli ró�nica jest mniejsza od wskazanej, s�siednie kolory traktowane s� jakojeden kolor. Dzi�ki wykonaniu tego dzia�ania dla wszystkich pikseli Flash potrafiu�redni� kolory. Ni�sza warto�� parametru powoduje uzyskanie wi�kszej liczbywynikowych kolorów. Mo�liwe jest zastosowanie zakresu od 0 do 500. Domy�ln�warto�ci� jest 100.
� Parametr Minimim area (Obszar minimalny). Warto�� ta okre�la promiemierzony w pikselach, dla którego porównywane s� s�siednie warto�ci kolorówpikseli zgodnie z parametrem Color threshold (Próg koloru). Dost�pny jest zakresod 1 do 1000, natomiast domy�ln� warto�ci� jest 8.
� Lista Curve fit (Dopasowanie krzywej). Pozwala okre�li� g�adko�� rysowanychkrzywych. Wybierz opcj� Very Tight (Bardzo zag�szczony), je�eli kszta�t na mapiebitowej jest z�o�ony i nieregularny. Je�eli krzywe s� g�adkie, wybierz opcj�Very Smooth (Bardzo g�adki).
� Lista Corner threshold (Próg naro�nika). Ustawienie okre�la obs�ug� ostrychkraw�dzi. Opcja Many Corners (Wiele naro�ników) powoduje zachowaniekraw�dzi, a ustawienie Few Corners (Kilka naro�ników) — ich wyg�adzenie.
3. Kliknij przycisk OK. Flash dokona wektoryzacji mapy bitowej i oryginalne pikselezostan� skonwertowane do kszta�tów. Je�eli mapa bitowa jest bardzo z�o�ona,wektoryzacja mo�e zaj�� chwil� czasu. W zale�no�ci od wybranych ustawieuzyskany wynik mo�e bardzo przypomina� orygina� lub by� jego wariacj�.
Je�eli chcemy uzyska� w miar� wierny obraz oryginalnej mapy bitowej, nale�y wpisa�niskie warto�ci do parametrów Color threshold (Próg koloru) i Minimum area (Obszarminimalny). Warto te� wówczas ustawi� opcj� Pixels (Piksele) z Curve fit (Dopasowaniekrzywej) oraz opcj� Many Corners (Wiele naro�ników) z Corner threshold (Próg naro�nika).Jednak wprowadzenie tych ustawie mo�e znacznie zwi�kszy� czas wektoryzacji z�o�onychplików, a tak�e zwi�kszy� rozmiar pliku wynikowego. W trakcie animacji znaczna ilo��grafiki wektorowej spowolni odtwarzanie animacji.
Rysunek 9.42 pokazuje zastosowanie wektoryzacji z ró�nymi ustawieniami. Orygina� toobraz A. Obraz na �rodku (B) zosta� wykonany z niskimi warto�ciami parametrów, abyuzyska� jak najwi�ksz� wierno�� (Color threshold (Próg koloru): 25, Minimum area(Obszar minimalny): 2, Curve fit (Dopasowanie krzywej): Pixels (Piksele), Corner threshold(Próg naro�nika): Many Corners (Wiele naro�ników)). Obraz po prawej (C) zosta� wyko-nany z wysokimi warto�ciami parametrów, aby uzyska� bardziej abstrakcyjn� grafik� (Color
344 Cz��� II � �rodowisko Flasha
Rysunek 9.42. Map� bitow� (po lewej) mo�na przekszta�ca� w bardzo ró�ny sposób, zale�nieod ustawie� parametrów wektoryzacji. Rysunek w �rodku to obrazek przekszta�cony z bardzo niskimiwarto�ciami, a po prawej — z bardzo wysokimi
threshold (Próg koloru): 300, Minimum area (Obszar minimalny): 25, Curve fit (Dopa-sowanie krzywej): Very Smooth (Bardzo g�adki) i Corner threshold (Próg naro�nika):Few Corners (Kilka naro�ników)).
Je�eli przeci�gniesz map� bitow� z biblioteki na stó� monta�owy, a nast�pnie spróbujeszpobra� wype�nienie (po wcze�niej dokonanej wektoryzacji) narz�dziem Eyedropper(Kroplomierz), uwa�aj na efekt zaznaczenia. Je�eli efekt wektoryzacji nadal jestzaznaczony, klikni�cie spowoduje pobranie najbli�szego koloru i zast�pienie ca�ej mapybitowej jednolitym kolorem. Je�eli efekt wektoryzacji nie b�dzie zaznaczony, narz�dzieEyedropper (Kroplomierz) pobierze tylko najbli�szy kolor i umie�ci go w próbce koloruwype�nienia.
Praca z obiektami rysunkowymii poleceniami ��czenia obiektów
Obiekty rysunkowe wprowadzono we Flashu 8, aby zwi�kszy� wygod� korzystania z narz�-dzi rysowania. W starszych wersjach Flasha trzeba by�o przedsi�wzi�� specjalne kroki,by unikn�� nieprzyjemnych efektów po na�o�eniu na siebie kilku kszta�tów z tej samejwarstwy (sposób dzia�ania tego trybu opisujemy dok�adniej w nast�pnym podrozdziale).Kszta�ty z�o�one s� czasem przydatne, ale wi�kszo�� osób preferuje obiekty rysunkowe.Opcja rysowania obiektów w przyborniku (po w��czeniu) pozostanie aktywna a� domomentu jej wy��czenia. To rozwi�zanie u�atwia korzystanie z preferowanego trybu pracy,bo nie wymaga ci�g�ego w��czania lub wy��czania po zmianie narz�dzia.
Je�li narysujesz kszta�t bez w��czonej opcji rysowania obiektów, ale potem postanowiszskorzysta� z zalet obiektu rysunkowego, po prostu zaznacz kszta�t i u�yj poleceniaModify/Combine Objects/Union (Modyfikuj/Po��cz obiekty/��czenie), �eby skonwertowa�kszta�t na obiekt rysunkowy. Aby skonwertowa� obiekt rysunkowy na kszta�t, u�yjpolecenia Modify/Ungroup (Modyfikuj/Rozgrupuj) lub Modify/Break Apart(Modyfikuj/Rozdziel).
W najprostszym przypadku obiekty rysunkowe to pojemniki na kszta�ty. Nie mog� prze-chowywa� animacji (jak symbole) ani innych obiektów rysunkowych. Je�li spróbujeszumie�ci� na stole monta�owym obiekt rysunkowy, gdy znajdujesz si� w trybie edycjiinnego obiektu rysunkowego, przy powrocie do g�ównej osi czasu pojawi si� ostrze�enie.
Rozdzia� 9. � Praca z grafik� 345
Jak informuje ostrze�enie z rysunku 9.43, Flash automatycznie skonwertuje zewn�trznyobiekt rysunkowy na grup�, by umo�liwi� zagnie�d�enie drugiego obiektu rysunkowego.
Rysunek 9.43.Obiekty rysunkowenie mog� zawiera�animacji, symboliani innych obiektówrysunkowych— mog� zawiera�jedynie kszta�ty
Je�li pracowa�e� wcze�niej w programie Flash, zastanawiasz si� zapewne, dlaczegomia�by� korzysta� z obiektów rysunkowych zamiast ze zwyk�ych kszta�tów i ich grup.Podobnie jak grupy, obiekty rysunkowe nie pojawiaj� si� w bibliotece dokumentu i niemog� wykorzystywa� filtrów. Z drugiej jednak strony, obiekty rysunkowe, w odró�nie-niu od grup, mo�na edytowa� bez otwierania ich w trybie edycji i animowa� przy u�yciuklasycznej animacji ruchu bez konwersji na symbole. Inn� zalet� obiektów rysunkowychjest mo�liwo�� u�ycia narz�dzi ��czenia obiektów, których efekt przedstawia rysunek 9.44.Narz�dzia te powinny wygl�da� znajomo dla ka�dego, kto kiedykolwiek u�ywa� paneluPathfinder (Odnajdywanie �cie�ek) programu Illustrator. Oto one.
� Union (��czenie) — ��czy wskazane obiekty w jeden obiekt z�o�ony.
� Intersect (Przeci�cie) — pozostawia jedynie ten fragment górnego obiektu, na którynachodzi�y inne obiekty.
� Punch (Dziurkowanie) — usuwa górny obiekt i pozostawia pusty ten obszar, którynachodzi� na inne obiekty.
� Crop (Kadrowanie) — usuwa wszystko poza fragmentem ni�szych obiektów,na które nachodzi� górny obiekt.
Rysunek 9.44. Dwa obiekty rysunkowe (najbardziej po lewej), dla których zastosowano ró�nepolecenia ��czenia obiektów (od lewej do prawej): Union (��czenie), Intersect (Przeci�cie), Punch(Dziurkowanie) i Crop (Kadrowanie)
W trakcie pracy z obiektami rysunkowymi warto pami�ta� o kilku sprawach.
� Narz�dzia przekszta�ce i zaznaczania dzia�aj� dla obiektów rysunkowych w tensam sposób jak dla zwyk�ych kszta�tów, ale nie mo�na wybra� osobno wype�nienialub zarysu kszta�tu obiektu rysunkowego, je�li nie w��czy si� trybu edycji.
346 Cz��� II � �rodowisko Flasha
� Zmiana wygl�du wype�nienia lub zarysu odbywa si� przez zaznaczenie obiektui skorzystanie z opcji panelu próbek. U�ycie polecenia Expand Fill (Rozwi�wype�nienie) dla obiektu rysunkowego spowoduje usuni�cie zarysu, je�li wcze�niejobiekt nie zosta� poddany rozbiciu lub nie znajdowa� si� w trybie edycji.
� Sposób wskazywania zaznaczenia obiektu rysunkowego i grupy jest taki sam,ale ró�nic� wida� w samym opisie zaznaczenia oraz w inspektorze w�a�ciwo�ci.Grupy i obiekty rysunkowe maj� kilka cech wspólnych, ale nie s� tym samym.
� Opcja Lock Fill (Zablokuj wype�nienie) dla obiektów rysunkowych nie dzia�atak samo jak dla innych wype�nie kszta�tów. Cho� polecenie to pozwalana utworzenie wype�nie, które wizualnie przechodz� przez kilka obiektów, narz�dzieGradient Transform (Przekszta�canie gradientu) umo�liwia jedynie edycj�poszczególnych wype�nie, a nie gradientu globalnego.
Jak pisali�my w rozdziale 5., we Flashu dost�pne s� równie� narz�dzia Oval Primitive(Narz�dzie Owal) i Rectangle Primitive (Narz�dzie Prostok�t), s�u��ce do tworzeniatzw. kszta�tów pierwotnych. Maj� one wiele cech wspólnych z obiektami rysunkowymi,ale mog� by� dodatkowo dynamicznie modyfikowane za pomoc� panelu Properties(W�a�ciwo�ci). Pozwalaj� one korzysta� mi�dzy innymi z wygodnych elementówsteruj�cych zaokr�gleniem rogów prostok�tów i krzywych.
Próba otwarcia kszta�tów pierwotnych w trybie edycji spowoduje pojawienie si� okienkadialogowego z opcj� konwersji kszta�tu na obiekt rysunkowy (klikni�cie przycisku OKspowoduje utrat� dost�pu do ich specjalnych ustawie w panelu w�a�ciwo�ci).
Praca z kszta�tami z�o�onymiW trakcie rysowania lub modyfikowania grafiki we Flashu (przy wy��czonej opcji ryso-wania obiektów) ka�dy prawdopodobnie zauwa�y�, �e program ten w unikalny sposóbtraktuje linie i wype�nienia umieszczone na tej samej warstwie dokumentu. Elementy o tymsamym kolorze s� ze sob� ��czone, natomiast elementy o ró�nych kolorach „podgryzaj�”si� nawzajem, gdy umie�ci si� je nad sob�. Flash traktuje linie i zarysy jako elementyniezale�ne od wype�nie, wi�c mo�liwe jest niezale�ne przesuwanie jednych i drugich,nawet je�li s� tego samego koloru. Rysunek 9.45 przedstawia przyk�ad osobnego zazna-czania linii i wype�nie nawet wtedy, gdy wszystko jest tego samego koloru.
Rysunek 9.45. Wype�nione czarne ko�o z czarnym obrysem mo�e wywo�ywa� z�udzenie jednorodno�ci,ale Flash umo�liwia osobne zaznaczenie ka�dego z elementów
Dwukrotne klikni�cie elementu pozwala zaznaczy� wszystkie jego segmenty. W przypadkukszta�tu oznacza to zaznaczenie zarysu i wype�nienia, a w przypadku linii — jej wszystkichsegmentów (na przyk�ad czterech boków prostok�ta).
Rozdzia� 9. � Praca z grafik� 347
Linie i wype�nienia dzielone s� na segmenty w punkcie przeci�cia. Rysunek 9.46 przed-stawia podzia� wype�nienia na dwa kszta�ty za pomoc� linii (góra) lub te� „zjadanie” albo��czenie wype�nie (dó�).
Rysunek 9.46.Wype�nieniepodzielone przez lini�narysowan� na tejsamej warstwie (góra).Dwa wype�nienia tegosamego koloru ��cz�si� lub „zjadaj�” (dó�)
Takie dzia�anie mo�e przeszkadza� lub pomaga� w pracy, w zale�no�ci od tego, cochcemy osi�gn��. Przede wszystkim nale�y pami�ta� o tym, �e kszta�ty proste nie mog�na siebie nachodzi� na tej samej warstwie bez wywierania wzajemnego wp�ywu. Gdydokona si� ich grupowania lub przekszta�cenia w symbol albo obiekt rysunkowy, staj� si�od siebie niezale�ne. Elementy poszczególnych warstw tak�e s� autonomiczne i nie powo-duj� sklejania ani usuwania elementów obiektów na innych warstwach.
Linie i wype�nienia mo�na umieszcza� na innych obiektach prostych bez ich modyfikacji,je�eli nie usuniemy zaznaczenia — po zmianie zaznaczenia dojdzie do automatycznego��czenia lub przecinania. Rysunek 9.47 przedstawia proces przesuni�cia zaznaczonegokszta�tu nad innym kszta�tem, a nast�pnie przeniesienia go w inne miejsce bez zmiany obukszta�tów (góra). Wynik po usuni�ciu zaznaczenia nak�adaj�cego si� kszta�tu przedstawiadolna cz��� rysunku (po��czone obiekty).
Rysunek 9.47. Kszta�t przesuwany nad innym kszta�tem bez usuwania zaznaczenia (na górze)i ta sama sytuacja, ale po usuni�ciu zaznaczenia z na�o�onych na siebie kszta�tów, a nast�pnieponownym zaznaczeniu i rozsuni�ciu (na dole
348 Cz��� II � �rodowisko Flasha
Edycja za pomoc� poleceniaFind and Replace (Znajd� i zamie)
Cho� mo�na wyszukiwa� pewne wymagaj�ce modyfikacji elementy za pomoc� paneluMovie Explorer (Eksplorator filmu), to dzia�anie to nie mo�e si� równa� z szybko�ci� paneluFind and Replace (Znajd i zamie�), przedstawionego na rysunku 9.48.
Rysunek 9.48.Panel Findand Replace(Znajd i zamie�)sprawia,�e wprowadzaniezmian jest tak proste,�e prawie zakrawana zabaw�
Mimo �e okno Find and Replace (Znajd i zamie�) jest otwierane poleceniem menuEdit (Edycja), a nie Window (Okno), jest ono panelem, a nie oknem dialogowym. Cho�panel Find and Replace (Znajd i zamie�) zajmuje du�o miejsca, mo�na go dokowa�razem z innymi panelami, aby mie� do niego �atwiejszy dost�p.
Je�li kiedykolwiek u�ywa�e� polecenia „znajd i zamie” w dowolnej innej aplikacji(nawet w prostym edytorze tekstu), zapewne podstawowe przyciski panelu nie b�d� sta-nowi�y dla Ciebie �adnej tajemnicy. Chodzi tutaj o przyciski Find Next (Znajd nast�pny),Find All (Znajd wszystkie), Replace (Zamie�), Replace All (Zamie� wszystko). PanelFind and Replace (Znajd i zamie�) mo�na wy�wietli� za pomoc� polecenia Edit/Find andReplace (Edycja/Znajd i zamie�) lub skrótu klawiaturowego Ctrl+F (Command+F).
Zalety ujawniaj� si� dopiero wtedy, gdy popatrzysz na pozosta�e opcje, zwi�zane z wyszu-kiwaniem (lista for (Dla)).
� Text (Tekst). Umo�liwia poszukiwanie s�ów, fragmentów s�ów lub ca�ych akapitóww polach tekstowych, etykietach, warstwach, klatkach, parametrach i w kodzieActionScript bie��cej sceny lub projektu.
� Font (Czcionka). Umo�liwia wyszukiwanie czcionek po nazwie, po stylu, a nawetpo rozmiarze w aktualnej scenie lub w otwartym projekcie.
Rozdzia� 9. � Praca z grafik� 349
� Color (Kolor). Umo�liwia wyszukiwanie wed�ug kryterium kolorystycznegow aktualnej scenie lub w otwartym projekcie. (Trzeba wybra� kolor z listy próbeklub wpisa� warto�� szesnastkow� w pole tekstowe, aby wyszukiwa� wype�nienia,zarysy lub tekst o okre�lonym kolorze).
� Symbol, Sound (D�wi�k), Video (Wideo) i Bitmap (Bitmapa). Jest to u�ytecznalista rozwijana ze wszystkimi symbolami, dwi�kami, mapami bitowymi lubobrazami wideo, u�ywanymi w aktualnym projekcie. Druga taka sama listaumo�liwia przeprowadzenie zast�powania.
W zale�no�ci od opcji wybranej z listy for (Dla) w panelu pojawiaj� si� odpowiednieopcje. Pozwalaj� Ci one dok�adnie okre�li�, jakich elementów szukasz oraz w jaki spo-sób je zmodyfikowa�. Teraz zamiana wszystkich czcionek danego typu na inne wymagatylko kilku klikni�� w panelu Find and Replace (Znajd i zamie�). Wprowadzanie popra-wek w ostatniej chwili nie stanowi ju� �adnego problemu.
Cho� zastosowane do przekszta�cenia symboli efekty zostan� zachowane po podmianietych symboli, warto sprawdzi�, czy efekt nadal wygl�da tak, jak powinien. Je�li zmienionaczcionka jest zbyt du�a, mo�e nie mie�ci� si� w widocznym obszarze. Podobnychmodyfikacji mo�e wymaga� zamiana mapy bitowej z bardzo du�ej na bardzo ma��i odwrotnie. Ogólnie s� to te same modyfikacje, jakich nale�y si� spodziewa�po zastosowaniu narz�dzia Swap symbol (Zamiana symbolu).
Panel History (Historia)Panel History (Historia; klawisze Ctrl+F10 lub Command+F10), dost�pny na li�cie OtherPanels (Inne panele), umo�liwia obej�cie liniowego ograniczenia polece Undo (Cofnij)i Redo (Ponów). W trakcie pracy z plikiem projektu panel History (Historia) zapami�-tuje wszystkie dokonane modyfikacje w postaci sekwencyjnej listy (patrz rysunek 9.49).Panel pami�ta tylko kroki wykonane dla aktualnego projektu w aktualnej sesji programu.Nie pami�ta kroków wykonanych w poprzednim otwarciu projektu lub te� kroków sprzedponownego uruchomienia programu. Mo�na zapisywa� lub przenosi� kroki z jednego plikulub sesji do innej, ale wymaga to u�ycia pewnych specjalnych funkcji panelu History(Historia).
Flash dostarcza dwa tryby pracy systemu cofania: cofanie na poziomie dokumentu(które tworzy jeden stos historii dla wszystkich elementów aktualnej sesji) i cofaniena poziomie obiektu (które tworzy osobny stos historii dla ka�dego obszaru edycji:sto�u monta�owego, osi czasu klipów filmowych i panelu akcji). Domy�lnie w��czonejest cofanie na poziomie dokumentu, ale je�li chcesz mie� mo�liwo�� niezale�negocofania zmian w ró�nych osiach czasu, mo�esz prze��czy� �rodowisko Flasha na starszysystem, wykorzystuj�c odpowiedni� opcj� z okna w�a�ciwo�ci. Aby uzyska� dost�pdo trybu cofania osi czasu, musisz wej�� do trybu edycji klipu filmowego.
Wprowadzenie zmian w ustawieniach trybu cofania lub liczbie dost�pnych kroków cofaniapowoduje usuni�cie wszystkich zebranych do tej pory kroków cofania.
Panel History (Historia) mo�na wykorzysta� do uzyskania pewnych efektów specjalnychlub do pracy w sposób nieliniowy. Aby powróci� do wcze�niejszego kroku edycyjnego,mo�na albo wielokrotnie u�y� polecenia Undo (Cofnij; klawisze Ctrl+Z lub Com-mand+Z), albo po prostu otworzy� panel History (Historia) i przeci�gn�� znacznik po
350 Cz��� II � �rodowisko Flasha
Rysunek 9.49.Panel History(Historia) zawierakroki edycyjne,wykonane w trakciemodyfikacji pliku
lewej stronie w odpowiednie miejsce. Je�li nie dokonasz �adnych zmian we wcze�niejszychpunktach listy historii, mo�esz si� przesun�� tak�e do przodu, aby ponownie wykona�jakie� kroki — nie trzeba w tym celu si�ga� po klawisze Ctrl+Y ani Command+Y! Je�lijednak cofniesz o kilka kroków, a nast�pnie dokonasz pewnych modyfikacji, kroki zwi�-zane z odtworzeniem poprzednich etapów nie b�d� ju� dost�pne w panelu History (Histo-ria). Panel zachowuje si� mniej wi�cej jak wehiku� czasu — mo�esz dowolnie przenosi�si� w przód i w ty�, o ile niczego nie zmieniasz. Je�li jednak co� zmienisz, opcja „powrotudo przysz�o�ci” przestaje by� dost�pna.
Klikni�cie po lewej stronie danego kroku w panelu History (Historia) pozwala przej��do tego punktu bez potrzeby przewijania. Wszystkie pó�niejsze kroki zostan� wycofanei wyszarzone a� do momentu Twojego powrotu do poprzedniego miejsca (lub do klikni�ciapo lewej stronie elementu, znajduj�cego si� bli�ej do�u listy).
Menu opcji, a tak�e przyciski na dole panelu pozwalaj� wykona� pewne bardziej zaawan-sowane zadania, zwi�zane z poszczególnymi krokami. (Opis przycisków znajduje si� narysunku 9.49).
Powtórzenie kroków
Przycisk powtórzenia kroków spowoduje powtórzenie ci�g�ej lub wybiórczej listy krokówz panelu History (Historia).
1. Wybierz kolejne elementy, klikaj�c lub przytrzymuj�c w trakcie klikni�ciaklawisz Shift. Aby wybra� tylko pewne elementy listy, klikaj z przytrzymanymklawiszem Ctrl (naci�nij klawisz Command i klikaj w systemie Mac OS).
2. Po zaznaczeniu kroków mo�na je powtórzy� dla innego elementu. Wystarczygo zaznaczy� narz�dziem Selection (Zaznaczenie), a nast�pnie klikn�� przyciskReplay (Odtwórz ponownie) lub wybra� polecenie Replay Steps (Odtwórz ponowniekroki) z menu opcji.
Rozdzia� 9. � Praca z grafik� 351
Wszystkie zaznaczone kroki zostan� zastosowane dla nowego elementu, a w panelu History(Historia) pojawi si� nowy wpis o nazwie Replay Steps (Odtwórz ponownie kroki). Elementten mo�e pos�u�y� do zastosowania poprzednio wygenerowanej listy kroków dla innychelementów bez potrzeby ich ponownego zaznaczania.
Kopiowanie kroków
To polecenie pozwala przenosi� kroki z jednego dokumentu do innego.
1. Zaznacz kroki w panelu History (Historia; w sposób opisany w poprzednimpodrozdziale).
2. Wybierz z menu polecenie Copy Steps (Kroki kopiowania).
3. W innym dokumencie Flasha zaznacz element, dla którego maj� zosta�zastosowane kroki.
4. U�yj polecenia Edit/Paste in Center (Edycja/Wklej na �rodku; klawisze Ctrl+Vlub Command+V).
Kroki skopiowane z oryginalnego pliku zostan� zastosowane dla elementu z innegopliku, a w panelu History (Historia) modyfikowanego pliku pojawi si� krok Paste Steps(Wklej kroki).
Czyszczenie historii
Czyszczenie historii jest bardzo pomocnym poleceniem, je�li chcesz rozpocz�� prac� odpocz�tku bez zb�dnego balastu lub planujesz zapisa� zapami�tane kroki. Czyszczeniehistorii usuwa wszystkie kroki, znajduj�ce si� aktualnie w panelu History (Historia).Nie mo�na cofn�� wyników dzia�ania tego polecenia, ale zanim je zaakceptujesz, pojawisi� okno dialogowe informuj�ce Ci� o konsekwencjach. Liczb� kroków znajduj�cych si�w panelu mo�na ograniczy� za pomoc� polecenia Undo levels (Poziomy cofania) z zak�adkiGeneral (Ogólne) okna dialogowego Preferences (Preferencje). Domy�ln� warto�ci� jest100. Najwi�ksza warto��, któr� mo�esz tutaj wprowadzi�, to 300, a najmniejsza to 2.Ka�dy element zapami�tany w panelu zajmuje troch� pami�ci i miejsca na dysku, wi�cnale�y stosowa� najmniejsz� ich liczb�, pasuj�c� do danej sytuacji.
Widok historii
Warto pozostawi� to ustawienie na warto�ci domy�lnej, chyba �e chcesz wykorzysta�panel History (Historia) jako pomoc do pisania polece JavaScript. Jest to bardzo cie-kawe wykorzystanie panelu History (Historia), ale jego opis wykracza poza ramy tejksi��ki. Je�li dobrze znasz j�zyk JavaScript, mo�esz w��czy� ró�ne ustawienia widoku,aby móc lepiej zrekonstruowa� kroki.
352 Cz��� II � �rodowisko Flasha
Zapis jako polecenie
Je�li kto� jeszcze nie czuje si� na si�ach, by pisa� w�asne skrypty JavaScript, powinienpami�ta� o mo�liwo�ciach tego doskona�ego polecenia, które pozwala zapami�ta� seriecz�sto wykonywanych kroków w postaci jednego dzia�ania.
1. Zaznacz kroki, które maj� zosta� zapami�tane jako nowe polecenie.
2. Wybierz polecenie Save As Command (Zapisz jako polecenie) z menu opcji(lub kliknij ikon� dysku na dole panelu History (Historia)).
3. W oknie dialogowym Save As Command (Zapisz jako polecenie) nadaj poleceniuopisow� nazw� — wa�ne, by dobrze t�umaczy�a ona jego zastosowanie,na przyk�ad „styl nag�ówka”.
4. Dzi�ki magii Flasha Twoje polecenie pojawi si� w menu Commands (Polecenia).
5. Przygotowane w ten sposób polecenie mo�na zastosowa� do dowolnegoelementu, wybieraj�c z menu Commands (Polecenia) jego nazw�.
Opcje znajduj�ce si� na górze menu Commands (Polecenia) u�atwiaj� sterowanie w�a-snymi, nagranymi poleceniami, a tak�e poleceniami pochodz�cymi z innych róde�. Pole-cenie Get More Commands (Pobierz wi�cej polece�) powoduje wczytanie ��cza do stronyFlash Exchange. W ten sposób mo�esz pobra� polecenia, wykonane przez inne osoby(nale�y szuka� plików JSFL). Mo�na pobra� taki skrypt, a nast�pnie u�y� polecenia RunCommand (Uruchom polecenie), aby go zlokalizowa� i uruchomi�. Mo�liwo�ci s� prawienieograniczone.
Podsumowanie� Poniewa� ju� poznali�my podstawowe narz�dzia rysowania, mogli�my zaj��
si� narz�dziami zwi�zanymi z modyfikacj� grafiki.
� Narz�dzia Eyedropper (Kroplomierz), Ink Bottle (Ka�amarz) i Paint Bucket (Wiadroz farb�) wspó�pracuj� ze sob�, by zapewni� stosowanie wype�nie i poci�gni��dla wielu elementów lub zamienia� style mi�dzy tymi elementami.
� Narz�dzie Gradient Transform (Przekszta�canie gradientu) umo�liwia precyzyjnemanipulowanie wype�nieniami gradientowymi i rastrowymi.
� Nowe narz�dzia 3D, 3D Rotation (Obrót 3D) i 3D Translation (Translacja 3D),u�atwiaj� symulowanie operacji w przestrzeni trójwymiarowej. Udost�pniaj� oneproste w obs�udze elementy steruj�ce do obracania i przesuwania symboli typuMovie Clip (Klip filmowy) wzgl�dem osi X, Y i Z. S� one dost�pne tylkow projektach, których platform� docelow� jest Flash Player 10 (lub nowszy).
� Ustawienia k�ta perspektywy i punktu zbie�no�ci (dost�pne w panelu w�a�ciwo�cipo zaznaczeniu symbolu 3D) pozwalaj� sterowa� „obiektywem” filmu Flasha(ale wp�ywaj� tylko na wygl�d symboli 3D).
� Obiekty rysunkowe posiadaj� pewne cechy pochodz�ce od kszta�tów, grup i symboli,ale w �rodowisku Flasha maj� swoj� w�asn� rol�.
Rozdzia� 9. � Praca z grafik� 353
� Kszta�ty podstawowe trzeba skonwertowa� do obiektów rysunkowych, je�li chcesi� je otworzy� w trybie edycji. Po tej operacji traci si� jednak dost�p do ustawiekszta�tu z inspektora w�a�ciwo�ci.
� Obiekty rysunkowe i kszta�ty podstawowe, podobnie jak grupy i symbole,nie wchodz� w interakcje z innymi obiektami tej samej warstwy. Flash udost�pniaspecjalne opcje ��czenia obiektów rysunkowych, które bywaj� szczególnieprzydatne dla osób zaznajomionych z podobnymi narz�dziami z innych programówdo rysowania wektorowego.
� Narz�dzie Free Transform (Przekszta�canie swobodne) zawiera dwie opcje, któremo�na zastosowa� tylko dla kszta�tów i obiektów rysunkowych, a tak�e dwie opcjeograniczaj�ce jego dzia�anie w celu u�atwienia wykonania pewnych zada.
� Flash umo�liwia organizacj� grafiki za pomoc� polece Modify/Arrange(Modyfikuj/U�ó�), czyli na przyk�ad zdefiniowanie stosu kolejno�ci dla podobnychelementów, znajduj�cych si� na tej samej warstwie.
� Polecenie Break Apart (Rozdziel) wykorzystuje si� do konwersji map bitowychi tekstu, aby mo�liwe by�o uzyskanie efektów specjalnych.
� Polecenie Trace Bitmap (Obrysuj bitmap�) konwertuje grafik� rastrow� do postaciwektorowej o ró�nym stopniu szczegó�owo�ci.
Skorowidz#include, 35#Static, 681_blank, 595_parent, 595_sans, 289_self, 595_serif, 289_top, 595_typewriter, 289<div>, 51<embed>, 673, 690, 696
align, 698allowFullScreen, 698allowScriptAccess, 698base, 699bgcolor, 698devicefont, 698flashvars, 698height, 698id, 698loop, 697name, 698play, 697pluginspage, 699quality, 697salign, 697scale, 697src, 697swLiveConnect, 698type, 699width, 698wmode, 698
<layer>, 51<object>, 673, 690
<param>, 692align, 691classid, 691codebase, 691height, 691id, 691width, 691
<param>, 6923D Brush, 1903D Position and View, 3303D Rotation, 216, 329, 330, 332, 334, 3803D Translation, 216, 329, 330, 335, 3809-slice, 226
AAAC, 46Accessibility, 113, 648Actions, 97, 584, 585, 586, 605, 620, 627, 639,
642, 711tryb asystenta, 586
ActionScript, 35, 36, 48, 584bia�e znaki, 589klasy, 615metody, 615MovieClip, 615nawiasy klamrowe, 590nawiasy okr�g�e, 589notacja kropkowa, 615obiekty, 615operacje, 590root, 615sk�adnia, 589�redniki, 590w�a�ciwo�ci, 615
ActionScript 2.0, 31, 55, 89ActionScript 3.0, 28, 31, 46, 89ActionScript 3.0 Class, 90ActionScript 3.0 Interface, 90ActionScript File, 90ActionScript Version, 77ActionScript Virtual Machine, 45ActiveX, 54, 55, 624, 675, 699, 704, 722Add, 441Add Classic Motion Guide, 129Add Colors, 249, 253Add or Remove Keyframe, 392Add Shape Hint, 373
784 Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia
Add Swatch, 254Add to Swatches, 250addCallback(), 713addChild(), 733Adjust Color, 432, 433
opcje, 433redukcja koloru przeciwnego, 437warto�ci bezwzgl�dne, 437warto�ci wzgl�dne, 436w�a�ciwo�ci koloru, 435zaawansowany efekt koloru, 436
Adobe AIR, 27, 729klasy, 737poziomy bezpieczestwa, 730
Adobe AIR 2, 31, 32, 89Adobe AIR 2 Settings, 738, 739Adobe Device Central, 32, 89, 723Adobe Director, 52Adobe Dreamweaver CS5, 706Adobe Exchange, 36Adobe Flash Builder, 40Adobe Flash CS5, 46Adobe Flash Media Interactive Server, 48, 56, 57Adobe Flash Media Server, 36, 40, 544Adobe Flex Builder 2, 46Adobe Illustrator, 37, 529, 533Adobe InMarket, 741Adobe Integrated Runtime, 40, 46Adobe LiveCycle Data Services, 56Adobe Media Encoder CS5, 545, 547, 548
Audio, 553Crop, 554Export Settings, 550formaty wideo, 781Kadrowanie, 554kompresja wideo, 547podstawowe ustawienia audio, 554podstawowe ustawienia wideo, 551profile kodowania, 549punkty sygnalizacji, 570ustawienia eksportu, 550ustawienia kompresji filmów wideo, 570ustawienia szybko�ci transmisji, 552ustawienia zaawansowane, 553Video, 551wybór punktów sygnalizacyjnych, 554
Adobe Premiere, 779ADPCM, 466, 488adres URL, 280, 605Advanced Character, 270Advanced Smooth, 167, 168Advanced Straighten, 167Advertising, 90AGC, 777
agile, 60AI, 504, 530, 533AICC, 671AIF, 464AIFF, 464AIR, 40, 41, 46, 729akapit, 281akcje, 583aktualizacja symboli czcionek w �rodowisku
edycyjnym, 297aktualizacje witryny, 74aktualna klatka, 120aktywacja okien, 97aktywacja paneli, 97Aktywuj proste operacje klatki, 654Aktywuj proste przyciski, 636, 654Alfa, 256, 435Alfa (tryb mieszania), 441, 442Align, 94, 179, 224, 228Align Center, 284Align Left, 284Align Right, 284Alpha, 256, 435, 441Always update before publishing, 236, 237Amazon, 56analiza konkurencji, 68Angle, 424animacja, 357
animacja klatka po klatce, 358, 359animacja obiektowa, 375animacja symboli graficznych w klipie
filmowym, 222animacja tween, 39buforowanie bitmap w czasie odtwarzania, 418cz�stotliwo�� wy�wietlania klatek, 363efekt przezroczysto�ci, 443kinematyka odwrotna, 407krzywe animacji, 391krzywe dynamiki, 392krzywe napi�cia, 392��czenie sekwencji animacji, 398mapy bitowe, 418metody animacji, 358onion skinning, 364przenikanie klatek, 363przenoszenie na osie czasu symboli, 399szkielety IK, 411wahad�o, 414w�a�ciwo�ci 3D, 394zale�no�ci czasowe animacji, 363
Animacja, 370animacja automatyczna, 122, 366
animacja automatyczna oparta na klatkachkluczowych, 358
Animacja dymu, 191
Skorowidz 785
animacja kszta�tu, 39, 122szkielety IK, 414
Animacja kszta�tu, 370Animacja ognia, 191animacja poklatkowa, 122, 358
dodawanie klatek kluczowych, 361jednoczesna edycja wielu klatek, 365klatka kluczowa, 359p�ynno�� animacji, 362tworzenie, 362
animacja ruchu, 39, 122filtry, 429
Animacja ruchu, 223, 377animacyjne programy rastrowe, 38animowane t�o, 405Antialias, 112Anti-alias for animation, 287Anti-alias for readability, 287Antialias Text, 112antyaliasing, 279, 287API, 737API Adobe AIR, 737API ExternalInterface, 709Aplikacja Illustrator, 533aplikacje AIR, 40, 46, 729, 730
dystrybucja, 740HTMLLoader, 734, 737�adowanie stron WWW, 737przygotowanie do publikowania, 738publikowanie, 739testowanie, 735tworzenie, 730udost�pnianie, 738
aplikacje B2B, 48aplikacje dla telefonów iPhone, 41, 743
App ID, 749certyfikat programisty, 747generowanie wersji certyfikatu w formacie .p12, 748ID, 746identyfikator aplikacji, 749identyfikator urz�dzenia, 746iOS Developer Program, 745, 746IPA, 749obrazek wy�wietlany przy �adowaniu aplikacji, 749pobieranie certyfikatu programisty, 748przenoszenie pliku IPA do telefonu, 750przetwarzanie operacji graficznych, 753przygotowania, 745publikowanie pliku IPA, 749sk�adanie wniosku o certyfikat, 747specyfika pracy, 744tworzenie, 750tworzenie identyfikatora aplikacji, 749tworzenie profilu informacyjnego dla urz�dzenia, 748wydajno�� aplikacji, 754
aplikacje Flash, 27aplikacje RIA, 57, 729aplikacje sterowane danymi, 57aplikacje typu desktop, 40App ID, 749App Store, 27Apple Final Cut Pro, 779Apple QuickTime, 53Apple QuickTime Player, 53Application & Installer Settings, 738, 739
Advanced, 739General, 738Icons, 739Signature, 739
architektura informacji, 61ASP, 40asystent skryptu, 587atrybuty tekstu, 276AU, 465Authorware, 52Auto label, 648Autoetykieta, 648Auto-Kern, 279Auto-kerning, 279Automatic Gain Control, 777automatyczna animacja kszta�tu, 122, 358, 368
Blend, 371Distributive, 371Dynamika, 370Ease, 370Mieszanie, 371Roz�rodkowuj�cy, 371szybko�� animacji, 370tworzenie, 368wskaniki zmiany kszta�tu, 372
automatyczna animacja ruchu, 358, 375Dynamika, 379Ease, 379edycja �cie�ek ruchu, 383efekty przezroczysto�ci, 380filtry, 380modyfikacja w�a�ciwo�ci, 378obiekt docelowy animacji, 375Obró�, 379Orient to path, 380, 385Orientuj do �cie�ki, 380, 385przegl�danie klatek kluczowych w�a�ciwo�ci, 382przesuwanie zakresu animacji, 382punkt odniesienia, 386Rotation, 379rozszerzanie animacji, 382rozszerzanie zakresu animacji, 382sterowanie animacj� na �cie�ce ruchu, 385Sync Graphic symbols, 380
786 Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia
automatyczna animacja ruchuSynchronizuj symbole graficzne, 380�cie�ki ruchu, 383�rodek obiektu, 386tworzenie, 375ustawienia predefiniowane ruchu, 386warstwy animacji, 380wymiana obiektu docelowego, 382zakres animacji, 380
AVC/H.264, 35, 38, 46, 545, 546, 775AVI, 781AVM, 45
BB2B, 48balans dwi�ku, 777Bandwidth Profiler, 495, 655, 656, 657
Download Settings, 660Frame By Frame Graph, 659Quality, 660raport na temat zawarto�ci filmu, 661Show Redraw Regions, 660Simulate Download, 659Streaming Graph, 658
baza danych, 40Behaviors, 584Betacam SP, 775Bevel, 140bezpieczestwo, 730Bezpieczna paleta 216 kolorów, 680bezwzgl�dna �cie�ka adresowa, 614bia�e znaki, 589biblioteka, 197, 198
czcionki, 204, 294foldery, 202konflikty pomi�dzy elementami, 207panel biblioteki, 202parametry kompresji dwi�ków, 491porz�dkowanie paneli biblioteki, 206praca z wieloma bibliotekami, 200symbole, 202ustawienia audio, 491wideo, 204
Biblioteka, 95, 198, 200biblioteka SWFObject, 706biblioteki wbudowane, 199biblioteki wspólne, 198biblioteki wspó�u�ytkowane w czasie edycji, 234biblioteki zewn�trzne, 198, 199Bie��cy profil, 686Bind, 407, 417Bitmap, 502Bitmap Properties, 519
bitmapy, 37, 211, 502blank keyframe, 121Blank Keyframe, 126, 361, 382block text, 274blok tekstu, 274
blok przewijanego tekstu, 641blokowanie warstwy, 119Blur X, 423Blur Y, 423BlurFader, 644BMP, 505Bold, 284, 294Bone, 407, 408bones, 408Break Apart, 208, 303, 337, 338, 340, 369, 407, 538Bring Forward, 336Bring to Front, 336Brown Scott, 67Brush, 145
kszta�t p�dzla, 148Paint Behind, 147Paint Fills, 146Paint Inside, 148Paint Normal, 146Paint Selection, 148rozmiar p�dzla, 148tablety, 149Tilt, 149tryby narz�dzia, 145
Brush Mode, 145budowanie aplikacji iPhone, 750buforowanie bitmap w czasie wykonywania, 418, 538Buforuj jako bitmap�, 538, 539Building Brush, 191business to business, 48button, 198Button, 209, 732
CCache as bitmap, 538, 539cacheAsBitmap(), 755cacheAsBitmapMatrix(), 755call(), 711Capabilities, 490CCD, 776cele projektu, 61certificate request, 747CGI, 709changeBgColor(), 711Check Spelling, 275, 284Chro przed importem, 32Ciemniej, 440Cienkie linie, 159
Skorowidz 787
Cie, 426, 456Classes Library, 199Classic, 91classic motion tweening, 367Classic Text, 269, 277classic tweens, 375classid, 700Clear, 185, 233Clear All, 113Clear Colors, 249Clear Frames, 127Clear Keyframe, 126Click Accuracy, 146Clipboard, 737CMOS, 776Co nowego w programie Adobe Flash Professional
CS5, 29Code Snippets, 28, 597, 751codebase, 700cofanie operacji, 184
cofanie na poziomie dokumentu, 349cofanie na poziomie obiektu, 349
Cofnij, 184, 349ColdFusion, 40ColdFusion MX, 45Collapse All Folders, 130, 205Collapse Branch, 233Collapse Folder, 130, 205Collapse Others, 233Color, 94, 254, 255, 309, 424
Overflow, 318Color Effect, 217, 225, 390, 432Color Schemer, 245Color Table (*.act), 249Commands, 352Common Libraries, 199comp, 65Component Definition, 204Component Inspector, 562, 646Component parameters, 641Components, 36, 645composition, 65Compress Movie, 34Connect Lines, 146Contact-sensitive selection and Lasso tools, 165Control, 660Controller, 92, 115, 116Convert Anchor point, 155Convert Lines to Fills, 320Convert stereo to mono, 498Convert to Blank Keyframes, 361Convert to Keyframes, 361Convert to Paths, 537Convert to Symbol, 220, 634
Copy, 125, 184, 233, 454Copy All Text to Clipboard, 233Copy and Apply Transform, 325Copy Frames, 125, 400Copy Motion, 377, 388Copy Motion as ActionScript 3.0 command, 358Copy Steps, 351Create from Template, 90, 114Create Motion Tween, 223, 377, 378Create New, 89Create New Profile, 686Create New Project, 77Create New Symbol, 202, 221, 223Create Outlines, 537Create Shape Tween, 370Crop, 345CS5 Web Suite, 29Current profile, 686Customize Tools Panel, 102, 103, 104Cut, 184, 233Cut Frames, 126cyfrowe wideo, 773cyfrowy dwi�k, 765czas, 117Czcionka, 284, 296czcionki, 204, 213, 276, 278, 287
czcionki urz�dzenia, 289eksport, 287problemy z wy�wietlaniem, 290symbole czcionek, 293Use Device Fonts, 289U�yj czcionek urz�dzenia, 289wspó�u�ytkowane biblioteki czcionek, 293wyg�adzanie, 287zast�powanie czcionek, 291
cz�stotliwo�� próbkowania, 766, 777cz�stotliwo�� wy�wietlania klatek, 363czynniki decyduj�ce o funkcjonalno�ci witryny, 69czyszczenie historii, 351
Ddane XML, 44dane XMP, 50Darken, 440Debug, 91, 661Debug Movie, 667Debugowanie, 91Debuguj, 661Debuguj film, 667Deco, 136, 186, 189
Grid Fill, 192Symmetry Brush, 193Vine Fill, 191
788 Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia
Decorated Brush, 191Definicja komponentu, 204definiowanie typu zawarto�ci, 207dekompresja, 465Delete, 204Delete Folder, 130Delete Layer, 129Delete Profile, 686Delete Swatch, 249Deselect All, 164, 185Designer, 91Detect Flash Version, 701Developer, 91device sound, 467DHTML, 45, 51, 709Difference, 441Digital Betacam, 775Digital Video Production, 624Digital8, 774Director, 52Disable Keyboard Shortcuts, 661DisplayObject.cacheAsBitmap(), 755DisplayObject.cacheAsBitmapMatrix(), 755Distance, 424Distort, 328Distribute to Layers, 303, 457dithering, 240dobrze zaprojektowana witryna, 68DockIcon, 737Document Properties, 107, 120, 626Dodaj, 441Dodaj klasyczne linie pomocnicze ruchu, 129Dodaj kolory, 249, 253Dodaj lub usu klatk� kluczow�, 392Dodaj próbk�, 254Dodaj punkty zmiany kszta�tu, 373dodatki, 38dodawanie
filtry, 422folder warstw, 119klatki kluczowe, 361klip filmowy do symbolu przycisku, 224narz�dzia, 102punkty sygnalizacji, 568scena, 111warstwy, 119
Dodawanie wybranych motywów do próbek, 250Dok�adno�� klikni�cia, 146dokowanie paneli, 92Dokument Flash CS4, 31dokumenty Flasha, 31, 105
szablony, 114dokumenty HTML, 54, 689do��czanie wideo do filmów Flasha, 558
Dost�pno��, 113dostosowywanie przybornika, 101Dostosuj panel narz�dzi, 102, 103, 104do�wiadczenia u�ytkownika, 63Down, 221, 470doznania u�ytkownika, 61Draw from center, 139drawing objects, 208Drop Shadow, 426, 456Dropper, 256drukowanie, 49, 133
Page Setup, 133Ustawienia strony, 133
Drukuj, 133, 233Duplicate, 185, 204Duplicate Profile, 686Duplicate Selection and Transform, 183Duplicate Swatch, 248Duplicate Window, 106, 202DV, 781DVCAM, 774DVD-Audio, 768DXF, 504dym, 191dynamicznie edytowalne kszta�ty, 136Dynamiczny HTML, 51Dynamika, 370, 379dystrybucja aplikacji AIR, 740dystrybucja na p�ytach CD-ROM i DVD-ROM, 720dystrybucja pluginu i filmów Flasha w internecie, 722Dziurkowanie, 345dwi�k, 123, 463, 765
cz�stotliwo�� próbkowania, 766, 767Edit Envelope, 482edycja, 481Edytuj form�, 482efekty, 483ekstrakcja z dokumentu Flasha, 497formaty plików dwi�kowych, 464importowanie, 468jako��, 765, 767kana�y, 770kodeki, 465��czenie metod optymalizacji dwi�ku, 493mono, 770MP3, 772narz�dzia edycji, 482optymalizacja, 485optymalizacja pod k�tem zaj�to�ci miejsca, 495parametry kompresji, 487parametry kompresji w bibliotece, 491parametry publikacji, 486plik dwi�kowy, 766porz�dkowanie dwi�ków na osi czasu, 473
Skorowidz 789
porz�dkowanie warstw dwi�kowych, 474próbka, 766próbkowanie, 765przechowywanie dwi�ku w filmie, 470przerywanie odtwarzania, 477przypisywanie do przycisku, 470punkt pocz�tkowy, 482rozdzielczo�� bitowa, 767stereo, 770stosowanie, 770symbole, 211synchronizacja, 473, 475umieszczanie na osi czasu, 472warstwy dwi�kowe, 474wysoko��, 765
Dwi�ki, 472
EEase, 370, 379Eases, 430Edit, 184, 204, 524Edit All, 186, 337Edit bar, 92Edit Envelope, 482
opcje wy�wietlania, 484tworzenie efektów, 484zap�tlanie dwi�ków, 485
Edit Grid, 112, 176Edit Guides, 113Edit in New Window, 213, 232Edit in Place, 185, 214, 232Edit Movie, 214Edit Multiple Frames, 366Edit Selected, 150, 185, 213, 337Edit Snapping, 174Edit Symbols, 185, 213Edit with, 204Edycja, 184, 204, 524edycja
dwi�ki, 481grupy, 337klatki, 121, 124klatki kluczowe w�a�ciwo�ci, 391kolory w wype�nieniach gradientowych, 258krzywe animacji, 391pliki tekstowe, 82pliki w projekcie, 82�cie�ki ruchu, 383tekst, 270, 301warstwy, 121wideo, 779wiele klatek, 120, 366zawarto�� klatki kluczowej, 127
edycja symboli, 213edycja w miejscu, 214edycja w nowym oknie, 213edycja z poziomu biblioteki, 214
Edycja w miejscu, 185, 214edytor ruchu, 388
animacja w�a�ciwo�ci 3D, 394Basic Motion, 389Color Effect, 390Eases, 392edycja klatek kluczowych w�a�ciwo�ci, 391edycja krzywych animacji, 391Efekt koloru, 390efekt tempa animacji, 389Expanded Graph size, 391Filters, 390Filtry, 390Graph size, 391krzywe animacji, 391krzywe dynamiki, 392, 393krzywe napi�cia, 392modyfikacja krzywej, 389Rozmiar powi�kszonego wykresu, 391Rozmiar wykresu, 391Ruch podstawowy, 389sterowanie interpolacj� ustawie filtrów, 430szybko�� interpolacji, 392Transformacja, 390Transformation, 390Viewable frames, 391w�drowanie klatek kluczowych, 389Widoczne klatki, 391widoki w�a�ciwo�ci, 391
Edytor ruchu, 91, 388edytor skryptów, 585edytowalne pola tekstowe, 272Edytuj dokument, 214Edytuj form�, 482
opcje wy�wietlania, 484tworzenie efektów, 484zap�tlanie dwi�ków, 485
Edytuj linie pomocnicze, 113Edytuj na miejscu, 232Edytuj obwiedni� dwi�ku, 482Edytuj przyci�ganie, 174Edytuj siatk�, 112, 176Edytuj symbole, 185, 213Edytuj w nowym oknie, 232Edytuj wiele klatek, 366Edytuj wszystko, 186, 337Edytuj za pomoc�, 204Edytuj zaznaczone, 150, 185, 213, 337Efekt koloru, 217, 225, 390, 432efekt przezroczysto�ci, 260
790 Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia
efekt rozmycia, 644efekt rzucania cienia, 424efekt spr��ysto�ci, 412efekt wygaszenia, 644efekty dwi�kowe, 483efekty o�wietlenia, 319efekty trójwymiarowo�ci, 329Ekran, 440Eksplorator filmu, 206, 225, 230, 275
filtrowanie widoku, 230lista obiektów, 231menu opcji, 232menu podr�czne, 233
eksport, 28eksport czcionek, 287Eksport do wspólnego wykonania, 298Eksport Windows WAV, 498Eksportuj film, 498, 653, 661Eksportuj próbk� koloru, 249Eksportuj zestaw jako HTML, 99ekstrakcja dwi�ku z dokumentu Flasha, 497elementy dokumentu Flasha, 33elementy nawigacyjne na g�ównej osi czasu, 633elementy wideo, 211elipsy, 137EMF, 505Enable Simple Buttons, 636Enhanced Metafile, 505Enlarge, 109Envelope, 328EPS, 47, 504, 530, 533Erase (tryb mieszania), 441, 442Erase Fills, 150Erase Inside, 150Erase Lines, 150Erase Normal, 150Erase Selected Fills, 150Eraser, 149, 303
tryb pracy, 150Essentials, 91etykiety, 123, 273event handlers, 584event listener, 584Event.stopPropagation(), 755Expand All Folders, 130, 205Expand Branch, 233Expand Fill, 321Expand Folder, 130, 205Export Color Swatch, 249Export for runtime sharing, 298Export Movie, 498, 653, 661Export set as HTML, 99Export Windows WAV, 498eXtensible Markup Language, 36, 51
eXtensible Stylesheet Language, 51ExternalInterface, 55, 709, 710
addCallback(), 713, 714call(), 711, 712percentLoaded(), 713
Eyedropper, 248, 264, 303, 308
FF4V, 35fala dwi�kowa, 123Fast, 112Faux Bold, 284Faux Italic, 284Faza, 140FH, 505File, 737File Info, 50, 107Fill Color, 246, 247filmowanie, 778filmy Flasha, 28, 31, 32Filter types, 425Filters, 304, 390, 422filtry, 304, 421
Adjust Color, 432, 433animacja ruchu, 429Cie, 426dodawanie, 422Drop Shadow, 426Intensywno��, 423��czenie filtrów, 427mapy bitowe, 518modyfikacja, 422sterowanie interpolacj� ustawie, 430Ustaw kolor, 432, 433ustawienie, 423zapisywanie ustawie, 427
Filtry, 304, 390, 422Find and Replace, 185, 230, 274, 348, 365Find Next, 185Fire Animation, 191Fit in Window, 108FLA, 31Flame Brush, 191Flash, 47Flash Color Set (*.clr), 249Flash Communication Server, 45Flash Communication Server MX, 45, 48Flash Component, 36Flash CS4 Document, 31Flash CS5, 27, 28, 30, 36Flash CS5 Professional, 28Flash Debug Player, 667Flash Exchange, 89
Skorowidz 791
Flash File (ActionScript 2.0), 32Flash File (ActionScript 3.0), 32Flash JavaScript File, 90Flash Lite, 723Flash Lite 4, 90Flash MX, 44Flash Player, 34
obs�uga dwi�ku MP3, 490Flash Player 6, 29, 723Flash Player 7, 29, 45Flash Player 8, 45Flash Player 9, 29, 45, 624Flash Player 9 Update 3, 46Flash Player 10, 46Flash Professional, 34Flash Project, 90Flash Remoting, 40, 56, 57Flash Remoting MX, 45Flash Video, 35, 45, 544Flash Video Streaming, 544flash.system.Capabilities.hasAudio, 491flash.system.Capabilities.hasMP3, 490Flex Builder, 27Flex Builder 2, 45, 46Flip Horizontal, 326Flip Vertical, 326Flower Brush, 191FLV, 35, 544FLVPlayback, 558, 562
addAsCuePoint, 569align, 563autoPlay, 563backButton, 565bufferingBar, 565captionButton, 565cuePoints, 564dodawanie punktów sygnalizacji, 568forwardButton, 565fullScreenButton, 565isLive, 564karnacje, 566konfiguracja, 560muteButton, 565parametry sk�adnika, 563pauseButton, 565playButton, 565playPauseButton, 565, 567preview, 564punkt sygnalizacji, 568scaleMode, 564seekBar, 565skin, 564skinAutoHide, 564skinBackgroundAlpha, 564
skinBackgroundColor, 564sk�adniki interfejsu, 565source, 564sterowanie, 565volume, 564volumeBar, 565
fokus, 97foldery warstw, 39, 119, 122, 130Font, 284, 296Font Embedding, 279, 283Font Mapping, 291, 292, 293Font Symbol Properties, 204, 294Forma, 328format .p12, 748format importu wideo, 779formaty plików dwi�kowych, 464
ADPCM, 466AIF, 464AIFF, 464AU, 465dwi�k w formacie urz�dze, 467eksportowane formaty, 466importowane formaty, 464MP3, 464, 466QuickTime, 465RAW, 467Sound Designer II, 465Speech, 467WAV, 464
formaty plików graficznych, 504AI, 504BMP, 505DXF, 504EMF, 505EPS, 504FH, 505FXG, 505GIF, 505JPEG, 505PICT, 506PNG, 506PNTG, 506PSD, 506QTIF, 506SGI, 506SWF, 505TGA, 506TIFF, 506WMF, 506
Frame By Frame Graph, 659frame rate, 363frame span, 122Frame View, 130
792 Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia
Free Transform, 136, 302, 303, 314, 324, 326Distort, 328Envelope, 328opcje ograniczenia, 327przekszta�canie kszta�tów, symboli,
tekstu oraz grup, 327punkt osi, 326punkt transformacji, 326Rotate and Skew, 327Scale, 327strza�ka obrotu, 326strza�ka pochylania, 326strza�ka przesuwania, 326strza�ka skalowania na kraw�dzi, 326strza�ka skalowania w naro�niku, 326
FreeHand, 529fscommand(), 671, 709Full, 112funkcja przenikania klatek, 364funkcje obs�ugi zdarze, 583, 584, 599
klatki kluczowe, 600mysz, 599przyciski, 599uruchamianie operacji, 596
funkcjonalno�� witryny, 67, 69FutureSplash, 27FXG, 28, 505
Ggenerowanie
certyfikat w formacie .p12, 748projektor, 718
getPercentLoaded(), 714GIF, 44, 45, 240, 502, 505, 525, 677
ustawienia formatu, 677globalna przestrze 3D, 330g��bia, 117g��bia koloru, 508g�ówna o� czasu, 39, 623
elementy nawigacyjne, 633G�ówny, 92Go To, 110Go to Location, 232Go to Symbol Definition, 232Goto, 111gotoAndPlay(), 591, 596, 615gotoAndStop(), 591, 596GPU, 668Gradient Transform, 314, 316, 339
efekty o�wietlenia, 319modyfikacja �rodka wype�nienia, 315obrót wype�nienia, 316pochylanie wype�nie rastrowych, 318
zmiana skali, 317gradienty, 257
edycja kolorów, 258gradienty liniowe, 257, 339gradienty radialne, 257przezroczysto��, 260zaznaczanie, 263
graficzna reprezentacja czasu, 117graficzna reprezentacja g��bi, 117grafika, 307, 501
formaty plików, 504mapy bitowe, 507XFL, 540
Grafika, 209, 212grafika 3D, 50grafika rastrowa, 502grafika wektorowa, 37, 211, 502, 529
Adobe Illustrator, 533buforowanie bitmapowe w czasie wykonywania, 538importowanie, 530konwersja tekstu na krzywe, 537kopiowanie, 532optymalizacja, 535, 538wektoryzacja z�o�onej grafiki wektorowej, 536wklejanie, 532
Graphic, 209, 212Grid, 112Grid Fill, 190, 192, 193Grid Settings, 176Group, 337grubo�� linii, 158grupowanie, 336Grupuj, 337grupy, 208Guide, 129, 446guide layer, 123, 446Guides, 112Gumka, 149, 303
tryb pracy, 150Gumka (tryb mieszania), 441, 442Gwiazda-Wielok�t, 94gwiazdy, 140
HHairline, 159Hand, 109Hard light, 440Hardware Acceleration, 668Hatched, 160HDV, 775Help, 205Hex, 254Hi8, 774
Skorowidz 793
Hide Edges, 113Hide object, 425Hide Others, 129Hide Panels, 100High-Definition Video, 775historia, 349
czyszczenie historii, 351kopiowanie kroków, 351powtórzenie kroków, 350tryby pracy systemu cofania, 349widok historii, 351zapis jako polecenie, 352
Historia, 94, 349History, 94, 349Hit, 221, 634Horizontal center alignment, 175HQX, 34HSB, 254HTML, 36, 46, 54, 82, 707HTMLLoader, 733, 734, 735, 737Hypertext Markup Language, 36
IIconBuilder, 727IK, 407IK armature, 408Import, 511Import Color Swatch, 249, 253Import Fireworks Document, 515Import pliku PSD, 513Import to Library, 206, 469, 511, 512, 530Import to Stage, 469, 511, 512, 530, 531Import Video, 555, 559Import/Export Profile, 686importowanie, 28, 35
dwi�k, 468, 469grafika, 501grafika wektorowa, 529, 530obrazy rastrowe, 511palety kolorów, 250pliki Adobe Illustrator, 533pliki Fireworksa, 515pliki MP3, 656pliki Photoshopa, 513
importowanie wideo, 545formatowanie materia�u wideo, 557kreator importu wideo, 555opcje kompresji, 545sterowanie odtwarzaniem wideo, 558wybór docelowej wersji odtwarzacza, 555wybór klipu ród�owego, 555
Importuj, 511Importuj do biblioteki, 206, 469, 511, 512, 530Importuj dokument Fireworks, 515Importuj na stó� monta�owy, 469, 511, 512, 530, 531Importuj próbk� koloru, 249, 253Importuj Wideo, 555, 559Importuj/eksportuj profil, 686Increase, 284Indeks dolny, 284Indeks górny, 284Info, 180Informacje, 180Informacje o pliku, 50, 107Ink Bottle, 246, 264, 309Insert Blank Keyframe, 126, 361Insert Folder, 130Insert Frame, 125Insert Keyframe, 125, 361, 382Insert Layer, 129Insert Target Path, 620, 621Inspektor sk�adników, 562, 646inspektor w�a�ciwo�ci, 94instalacja pluginu Flasha, 722instancje, 197, 209integracja filmów Flasha ze stronami WWW, 689
<embed>, 696<object>, 690
integracja wideo, 544interaktywno��, 583, 596Interfejs ActionScript 3.0, 90interfejs ExternalInterface, 709interfejs programu, 87
Edytor ruchu, 91Mac OS, 91menu kontekstowe, 95Motion Editor, 91okna, 95, 105o� czasu, 91, 114panele, 91, 92, 95przybornik, 100skróty klawiaturowe, 98strona startowa, 88Windows, 91
interlinia, 279Internet 216, 241, 249Internet Explorer, 55Intersect, 345inverse kinematics, 407Invert, 441iOS Developer Program, 745, 746IPA, 746, 749iPhone, 32, 41, 743iPhone OS, 89Italic, 284, 294
794 Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia
JJako��, 424jako�� dwi�ku, 765, 767, 777jako�� obrazu wideo, 773, 775Ja�niejsze, 440Java, 709JavaScript, 55, 709, 710jednoczesna edycja wielu klatek, 365Jednostki miary, 112, 177j�zyk ActionScript, 55, 584j�zyk HTML, 54j�zyk JavaScript, 709, 710Join, 140JPEG, 45, 240, 505, 510, 522, 526, 681
ustawienia formatu, 681JSFL, 104JSP, 40JTools, 726Justify, 284justowanie, 281, 284
KKadrowanie, 345Ka�amarz, 246, 264, 309kamera, 725kamienie milowe, 62kana� przezroczysto�ci materia�u wideo, 576
materia� nagrany na �ywo, 577kasety wideo, 774K�t, 424k�t widzenia kamery, 330Keyboard Shortcuts, 98, 99keyframe, 121, 359Keyframe, 125, 361, 362kinematyka odwrotna, 28, 407Klasa ActionScript 3.0, 90klasy, 615
HTMLLoader, 734, 737platforma AIR, 737
Klasy, 199klasyczna animacja Flasha, 375klasyczna automatyczna animacja ruchu, 122, 367, 375Klasyczny, 91klatka kluczowa, 39, 121, 359
dodawanie, 361edycja zawarto�ci, 127klatka kluczowa w�a�ciwo�ci, 121usuwanie, 126zdarzenia, 600
Klatka kluczowa, 361, 362klatki, 39, 120
edycja, 121
edycja wielu klatek, 120klatka kocowa, 122klatki po�rednie, 362klatki puste, 122klatki z operacjami ActionScriptu, 123klatki z zawarto�ci�, 122kopiowanie, 125modyfikacja znaczników przenikania, 120opcje widoku, 130przenikanie, 120przesuwanie, 124specyfika, 123usuwanie, 126wstawianie, 125wycinanie, 126wyd�u�enie czasu trwania zakresu w warstwie
automatycznej animacji ruchu, 125wyd�u�enie czasu trwania zakresu w zwyk�ej
warstwie, 124wy�rodkowanie, 120zaznaczanie, 124, 127
Klip filmowy, 209klipy filmowe, 198, 210, 212
jeden film, wiele osi czasu, 611odwo�ania do obiektów Movie Clip, 617o� czasu, 609skalowanie dziewi�cioplasterkowe, 226�cie�ki adresowe, 613wspó�dzia�anie klipów w filmie Flasha, 610zasady dzia�ania, 611
kluczowanie, 576Knockout, 425kod ActionScript, 35, 584kod HTML, 707kod szesnastkowy, 241kodeki, 38, 465, 545, 775kolejno�� scen, 111Kolor, 94, 254, 255, 309, 424
Przepe�nienie, 318Kolor konturu, 119Kolor obrysu, 246Kolor wype�nienia, 246, 247kolory, 138, 155, 239, 240
Color, 254Color Schemer, 245dithering, 240gradienty, 257importowanie palety kolorów, 250Internet 216, 241interpretacja, 243kod szesnastkowy, 241Kolor, 254kolor indeksowany, 240kontrast, 243
Skorowidz 795
krycie, 256Kuler, 245paleta 24-bitowa, 240paleta kolorów bezpiecznych dla sieci, 241po�rednie kolory, 241RGB, 240stosowanie w internecie, 242Swatches, 246tabele kolorów, 252tinta, 256tworzenie kolorów, 254wczytywanie palety kolorów pliku GIF, 251Web 216, 241zestawy kolorów, 245
komentarze, 123komponent SWC, 667komponenty, 48, 210
TextArea, 641UIScrollBar, 641
kompozycje, 65, 250kompresja, 465
kompresja bezstratna, 524, 525kompresja JPEG, 522, 524kompresja obrazu, 524kompresja stratna, 526kompresja wideo, 547, 780
kompresja dwi�ku, 487, 780ADPCM, 488MP3, 489Raw, 489Speech, 490
konfiguracja projektu, 79konflikty pomi�dzy elementami biblioteki, 207Kontaktowe narz�dzia Zaznaczanie i Lasso, 165kontrast, 243kontrola jako�ci, 73kontrola skalowania linii, 160Kontroler, 92, 115, 116kontrolki ActiveX, 55, 624, 704Kontury, 111Kontury przenikania uj��, 364konwersja
grafika rastrowa na wektorow�, 527kszta�t na symbol graficzny, 219naro�nik na punkt krzywej, 172tekst na krzywe, 303, 537
Konwertuj na symbol, 220, 634Konwertuj stereo na mono, 498kopiowanie
grafika wektorowa, 532klatki, 125mapy bitowe, 518obrazy rastrowe, 511
Kopiuj, 125, 184, 233, 454
Kopiuj ca�y tekst do Schowka, 233Kopiuj i zastosuj przekszta�cenie, 325Kopiuj klatki, 125, 400Kopiuj ruch, 377, 388Kopiuj ruch jako ActionScript 3.0, 358ko�ci, 408Ko��, 407, 408Kraw�d sto�u monta�owego, 174kreator importu wideo, 555Krok w przód o jedn� klatk�, 660Krok w ty� o jedn� klatk�, 660Kroki kopiowania, 351Kroplomierz, 248, 256, 264, 303, 308krycie, 256krzywe animacji, 391krzywe Béziera, 151krzywe dynamiki, 392, 393Krzywe dynamiki, 430krzywe napi�cia, 392Kszta�t, 320kszta�t p�dzla, 148kszta�ty, 135, 136, 137
kszta�ty pierwotne, 208kszta�ty podstawowe, 208kszta�ty z�o�one, 346szkielety IK, 414
Kuler, 245, 250Kursywa, 284, 294
Llabel text, 273Lasso, 135, 169
Magic Wand, 170, 341Magiczna ró�d�ka, 170, 341Polygon mode, 170Tryb wielok�ta, 170
Layer, 439layer folder, 122Layer Height, 130, 474Layer Properties, 119, 129, 130, 445Letter Spacing, 284Library, 95, 198, 200liczba klatek na sekund�, 120Lighten, 440Lightning Brush, 191Line, 137, 143, 156Linia, 137, 143, 156Linia pomocnicza, 129, 446linie, 136, 143, 151, 157Linie po��czenia, 146linie pomocnicze, 112, 113, 177, 445linijki, 112List Objects, 661
796 Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia
List Variables, 661LiveConnect, 698Load Default Colors, 249loadMovie(), 721Lock Fill, 148, 311, 313, 346Lock Guides, 113Lock Others, 129, 403lokalna przestrze 3D, 330Lott Joey, 102
��adowanie palety kolorów z panelu Kuler, 250�adowanie stron WWW, 733, 737��cza, 280��czenie, 208, 345, 368��czenie filtrów, 427��czenie obiektów, 344, 345��czenie sekwencji animacji, 398
porz�dkowanie symboli na g�ównej osi czasu, 403przenoszenie animacji na osie czasu symboli, 399
�uski cebuli, 120
MMac OS, 91Macintosh Projector, 684Macromedia Authorware, 52Macromedia Dreamweaver, 55Macromedia Flash Communication Server, 544Magic Wand, 169, 170, 340, 341
Smoothing, 342Threshold, 341
Magic Wand Properties, 169Magiczna ró�d�ka, 169, 170, 340, 341
Próg, 341Wyg�adzanie, 342
Magnet, 167, 314Magnification, 109, 111, 657mailto:, 605Main, 92Make child objects accessible, 648Make Default Document, 78, 79makieta witryny, 71Manage Extensions, 91Manage Workspaces, 97mapa witryny, 63Mapowanie czcionek, 291, 292, 293mapy bitowe, 211, 418, 502, 507
24- lub 32-bitowe pliki z kompresj� bezstratn�, 5248-bitowe pliki z kompresj� bezstratn�, 525Edit, 524Edycja, 524efekty koloru, 518
filtry, 518JPEG, 522kompresja, 524kompresja bezstratna, 524kompresja stratna, 526konwersja na grafik� wektorow�, 527kopiowanie, 518Obrysuj bitmap�, 528przezroczysto��, 518Swap, 523Trace Bitmap, 528usuwanie bloków, 521w�a�ciwo�ci, 519wstawianie, 518wyg�adzanie, 521zachowanie jako�ci, 509Zamie, 523zgodno�� z przegl�darkami, 522
Mask, 130mask layer, 122Maska, 130masked layers, 449maski, 445, 449maskowanie grup� obiektów, 452maskowanie kszta�tem, 449maskowanie symbolem, 453maskowanie tekstu, 453maszyna wirtualna ActionScriptu, 45materia� wideo, 35matryca CCD, 776matryca CMOS, 776mechanizm migawki, 776mechanizm obs�ugi tekstu, 277mechanizm odtwarzania wideo, 38menu Edit, 184menu kontekstowe, 95menu opcji okna dokumentu, 111menu podr�czne, 95menu podr�czne warstw, 129menu pomocy, 90metadane XMP, 666metaliczny tekst, 338metody, 615metody animacji, 358Microsoft Active Accessibility, 624Microsoft Expression Blend 2, 53Microsoft PowerPoint, 53Microsoft Silverlight, 53Microsoft Visio, 63mikrofon, 777miniDV, 774Miter, 140Mno�enie, 440model adaptacyjny, 60model kaskadowy, 59
Skorowidz 797
modyfikacjafiltry, 422instancja klipu, 225kolory, 432krzywe, 154linie, 153punkty kontrolne, 154punkty naro�nikowe, 154sekwencje wieloklatkowe, 362symbole animowane, 405�rodek wype�nienia, 315tekst, 274, 301typy elementów, 335ustawienia rysowania, 146ustawienia zaznaczenia, 165w�a�ciwo�ci symbolu na stole monta�owym, 215znaczniki przenikania, 120
Motion Editor, 91, 388Motion Presets, 305, 358, 387, 388Motion tween, 223, 377motion tweening, 358, 367, 375motywy, 250MouseEvent.CLICK, 600, 604, 640MouseEvent.MOUSE_DOWN, 599MouseEvent.MOUSE_UP, 600MouseEvent.ROLL_OUT, 600MouseEvent.ROLL_OVER, 600MOV, 577Move to, 204Movie border, 174movie clip, 198, 210Movie Clip, 209Movie Explorer, 206, 225, 230, 275
filtrowanie widoku, 230lista obiektów, 231menu opcji, 232menu podr�czne, 233
MovieClip, 614, 615, 621gotoAndPlay(), 615
Mozilla Firefox, 704MP3, 38, 464, 466, 489, 656, 772
g�sto�� strumienia danych, 494jako�� dwi�ku, 489obs�uga przez odtwarzacze Flash Player, 490tryb VBR, 494ustawienia kodowania, 656
MPEG, 466, 775, 781MPEG-4, 545MSAA, 624, 646multimedia, 51, 461multimedialne �rodowisko edycyjne, 39Multiply, 440mysz, 599
Nnagrywanie wideo, 775Nak�adka, 440named anchors, 44narz�dzia, 101
3D Rotation, 216, 329, 330, 332, 3803D Translation, 216, 329, 335, 380Bandwidth Profiler, 655, 656, 657Bind, 407, 417Bone, 407, 408Brush, 145Convert Anchor point, 155Deco, 136, 186, 189dodawanie narz�dzi, 102Dropper, 256Eksplorator filmu, 206, 225, 230Eraser, 149, 303Eyedropper, 248, 264, 303, 308Free Transform, 136, 302, 303, 314, 326Gradient Transform, 314Gumka, 149, 303Gwiazda-Wielok�t, 94Hand, 109Ink Bottle, 264, 309Ka�amarz, 264, 309Ko��, 407, 408Kroplomierz, 248, 256, 264, 303, 308Lasso, 135, 169Line, 137, 143, 156Linia, 137, 143, 156Movie Explorer, 206, 225, 230Narz�dzie Gwiazda-Wielok�t, 136, 137, 140Narz�dzie Konwertuj punkty kontrolne, 155Obrót 3D, 216, 329, 330, 332, 380O�ówek, 144opcje, 101Oval, 136, 137Oval Primitive, 136, 137, 138, 208Owal, 136, 137Owal pierwotny, 136, 137, 138, 208Paint Bucket, 246, 264, 311Pen, 135, 151Pencil, 144P�dzel, 145Pióro, 135, 151PolyStar, 94, 136, 137, 140Powi�zanie, 407, 417Powi�kszenie, 109Program profiluj�cy przepustowo��, 655, 656, 657Prostok�t, 136, 137, 139, 634Prostok�t pierwotny, 136, 137, 139, 208, 227Przekszta�canie gradientu, 314Przekszta�canie swobodne, 136, 302, 303, 314, 326
798 Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia
narz�dziaR�czka, 109Rectangle, 136, 137, 139, 634Rectangle Primitive, 136, 137, 139, 208, 227Rozpylacz, 136, 186Selection, 135, 144, 163, 165, 308, 373, 374Spray Brush, 136, 186Spr��yna, 28Spring, 28Subselection, 135, 154, 171Tekst, 269, 273, 274, 628Text, 269, 273, 274, 628Translacja 3D, 216, 329, 335, 380Wiadro z farb�, 246, 264, 311Zamalowywanie, 136, 186, 189Zaznaczenie, 135, 144, 163, 165, 308, 373, 374Zaznaczenie cz�stkowe, 135, 154, 171Zoom, 109
Narz�dzia, 92, 100Narz�dzie Gwiazda-Wielok�t, 136, 137, 140Narz�dzie Konwertuj punkty kontrolne, 155NativeApplication, 737NativeMenu, 737NativeWindow, 737navigateToURL(), 588, 589, 594, 596, 601, 604, 696nawiasy klamrowe, 590nawiasy okr�g�e, 589nazwane punkty kontrolne, 44New, 31, 90, 105, 640New Document, 90, 106, 114, 636New Folder, 202New Font, 204, 294New from Template, 90New Layer, 403New Library Panel, 201New Project, 76New Symbol, 202, 220, 226, 400New Video, 204nextFrame(), 592, 596nextScene(), 593, 596Nierówny, 160niestandardowe sk�adniki, 644niewidzialne przyciski, 601niezale�ny odtwarzacz filmów Flasha, 717, 719
ograniczenia, 720Normal, 439notacja kropkowa, 615Nowa czcionka, 204, 294Nowe wideo, 204Nowy, 31, 90, 105, 640Nowy dokument, 90, 106, 114, 636Nowy folder, 202Nowy panel biblioteki, 201Nowy projekt, 76
Nowy symbol, 202, 220, 226, 400Nowy z szablonu, 90NPSWF32.dll, 704numeracja odtwarzaczy Flash Player, 34
Oobiekt docelowy animacji, 375obiektowa automatyczna animacja ruchu, 122, 358obiekty, 615
metody, 615MovieClip, 615obiekty podstawowe, 207w�a�ciwo�ci, 615
obiekty rysowania, 208obiekty rysunkowe, 208, 344
��czenie obiektów, 345Object Drawing, 136, 368object-based motion tweening, 358obrazy rastrowe, 37, 502
g��bia koloru, 508importowanie, 511importowanie sekwencji, 512kopiowanie, 511pliki Fireworksa, 515pliki Photoshopa, 513PNG, 515rozdzielczo��, 508warstwy, 512wymiary, 508
Obró�, 183, 379Obrót, 639Obrót 3D, 216, 329, 330, 332, 334, 380Obrót i pochylenie, 327obrót wype�nienia, 316Obrót Y, 396obrys, 157, 256Obrysuj bitmap�, 342, 528Obrysy przenikania uj��, 634obs�uga baz danych, 40obs�uga formatu MP3, 490obs�uga zdarze, 583, 585obszar roboczy, 108, 216Obszar roboczy, 112ochrona przed importem, 667Odbij pionowo, 326Odbij poziomo, 326odbiorcy, 67Odcinanie, 425Odejmij, 441Odleg�o��, 424Odnajdywanie �cie�ek, 345Odst�py mi�dzy literami, 284odtwarzacz audio, 38
Skorowidz 799
odtwarzacz Flash Player, 34, 699poziomy bezpieczestwa, 730urz�dzenia przeno�ne, 723
odtwarzanie filmu, 660odtwarzanie klipu filmowego, 593odtwarzanie wideo, 38Odtwórz, 204, 362, 371, 653, 654, 660Odtwórz ponownie, 350Odtwórz ponownie kroki, 350odwo�ania do obiektów Movie Clip, 617Odwró�, 441Odwró� klatki kluczowe, 390, 396Odwró� o 90° w lewo, 326Odwró� o 90° w prawo, 326Odznacz wszystko, 164, 185ogl�danie filmów Flasha, 27okna, 95
aktywacja, 97okno dokumentu, 105
menu opcji, 111obszar roboczy, 108opcje edycji, 109przesuwanie obszaru, 109scena, 108, 109skala widoku, 109stó� monta�owy, 108zarz�dzanie oknem, 106
okre�lanieodbiorca, 67cele projektu, 61przeznaczenie i zadania witryny, 67
O�ówek, 144Farba, 145G�adki, 145Prostowanie, 144
Omni Graffle, 63On2 VP6, 545, 546
kana� przezroczysto�ci materia�u wideo, 576On2 VP6-E, 38On2 VP6-S, 38Onion Skin, 120, 364, 365Onion Skin Outlines, 364, 634onion skinning, 364OOP, 44opcje edycji, 109opcje narz�dzi, 101opcje widoku klatek, 130Open External Library, 198Open File With Associated Application, 82OpenType, 291operacje, 583, 590, 596
fscommand(), 671, 709gotoAndPlay(), 591gotoAndStop(), 591
navigateToURL(), 594, 601nextFrame(), 592nextScene(), 593operacje niekompatybilne, 590operacje wycofywane, 590play(), 593prevFrame(), 592prevScene(), 593stop(), 593tellTarget(), 614uruchamianie, 596wi�zanie z detektorem zdarzenia, 597
Operacje, 97, 584, 585, 586, 605, 620, 627, 639,642, 711tryb asystenta, 586
operacje trójwymiarowe, 329Optimize, 162, 538Optimize Curves, 162optymalizacja
dwi�k, 485dwi�k pod k�tem zaj�to�ci miejsca, 495grafika wektorowa, 535krzywe, 538rysunki, 162
Optymalizacja, 162, 538Optymalizacja krzywych, 162organizacja pracy, 59
akceptacja pomys�u i kosztów projektuprzez klienta, 66
aktualizacje witryny, 74faza odkrywcza, 60faza planowania, 60kontrola jako�ci, 73okre�lenie celów projektu, 61planowanie struktury filmów Flasha, 72podstawowe za�o�enia projektu, 60pomys�y, 60, 62produkcja, 72prowadzenie witryny, 74przygotowanie �rodowiska testowego serwera, 73publikacja prezentacji, 72schemat organizacyjny, 63specyfikacja funkcjonalna, 64specyfikacja techniczna, 65spotkanie z klientem, 66szukanie rozwi�zania, 62testowanie, 72testowanie w �rodowisku lokalnym, 72tworzenie strony HTML, 73zbieranie elementów, 72
organizowanie warstw w grupy, 39Orient to path, 380, 385Orientuj do �cie�ki, 380, 385Osadzanie czcionek, 279, 283
800 Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia
osadzanie wideo w filmie Flasha, 545osadzanie znaków czcionki, 282osadzone punkty sygnalizacji, 568Ostre �wiat�o, 440o� czasu, 39, 91, 114, 117, 121, 609
czas, 117funkcje okna, 118g��bia, 117klatka kluczowa, 121klipy filmowe, 609kszta�t osi, 115nag�ówek, 118po�o�enie osi, 115pusta klatka kluczowa, 121rozmiar osi, 115specyfika klatek, 123status, 120sterowanie klatkami, 120sterowanie oknem, 115sterowanie warstwami, 119warstwy, 119, 128widok klatek, 130zak�adka, 118zakres klatek, 122zdarzenia, 583znacznik odtwarzania, 118
O� czasu, 115, 118, 185, 388, 403otwieranie plików w projekcie, 82Otwórz plik za pomoc� skojarzonej aplikacji, 82Otwórz zewn�trzn� bibliotek�, 198Outline Color, 119Outlines, 111Output, 588Oval, 136, 137Oval Primitive, 136, 137, 138, 208Over, 221, 470Overlay, 440owal, 138Owal, 136, 137Owal pierwotny, 136, 137, 138, 208
PPage Setup, 133Paint Bucket, 246, 264, 311
Lock Fill, 313opcja zamykania odst�pów, 312
paleta 24-bitowa, 240paleta kolorów bezpiecznych dla sieci, 241Panel Preferences, 81panele, 91, 92, 95
Accessibility, 648Actions, 584, 585aktywacja, 97
Align, 179Behaviors, 584Biblioteka, 95, 198, 200Code Snippets, 597Color, 254Components, 645dokowanie, 96Edytor ruchu, 388grupowanie, 96Historia, 349History, 349Info, 180Informacje, 180Kolor, 254Library, 95, 198, 200Motion Editor, 388Narz�dzia, 100Odnajdywanie �cie�ek, 345Operacje, 584, 585panele dokowane, 95panele projektowania, 178panele swobodne, 95Pathfinder, 345Project, 74Projekt, 74Properties, 94Próbki, 156, 246Przekszta��, 182, 325Scena, 109Scene, 109Sk�adniki, 645Swatches, 156, 246Tools, 100Transform, 182, 325tworzenie uk�adów paneli, 97U�atwienia dost�pu, 648usuwanie, 97W�a�ciwo�ci, 94Wycinki kodu, 597Wyrównaj, 179Zachowania, 584
parametry dwi�ku cyfrowego, 766parametry publikacji dwi�ku, 486Parametry sk�adnika, 641parent, 616Particle System, 191Pasek Edycja, 92pasek narz�dziowy, 92
Controller, 115Main, 92
Paste, 233Paste Frames, 125, 400Paste in Center, 184, 351, 518, 532Paste in Place, 185, 222, 454
Skorowidz 801
Paste Motion, 377, 388Paste Steps, 351Pasteboard, 108, 112Pathfinder, 345PCM, 465PDF, 46, 54Pe�ny, 112Pen, 135, 151, 246
modyfikacja krzywej, 154modyfikacja linii, 153Show Pen Preview, 151Show Precise Cursors, 152Show Solid Points, 151stan pióra, 152tworzenie krzywych Béziera, 151tworzenie precyzyjnych linii, 151
Pencil, 144Ink, 145Smooth, 145Straighten, 144
percentLoaded(), 713percepcja obiektów w przestrzeni, 331Personal Web Sharing, 76perspektywa, 330P�dzel, 145
kszta�t p�dzla, 148Maluj wn�trze, 148Maluj wype�nienia, 146Maluj zaznaczenie, 148Namaluj poza, 147rozmiar p�dzla, 148tablety, 149tryby narz�dzia, 145Zwyk�e malowanie, 146
P�dzel 3D, 190P�dzel dekoracyjny, 191P�dzel do b�yskawic, 191P�dzel do malowania budynków, 191P�dzel do rysowania drzewa, 191P�dzel kwiatowy, 191P�dzel p�omieni, 191P�dzel symetryczny, 190, 193Photoshop Import Settings, 513PHP, 40PICT, 506, 524piksele, 502Pióro, 135, 151, 246
modyfikacja krzywej, 154modyfikacja linii, 153Poka� podgl�d pióra, 151Poka� precyzj� kursorów, 152Poka� sta�e punkty, 151stan pióra, 152
plan prezentacji, 625
planowanieprojekty, 59struktura filmu Flasha, 72
platforma Adobe AIR, 40, 729Play, 204, 362, 371, 653, 654, 660play(), 593, 596Plik ActionScript, 90Plik Flash JavaScript, 90pliki, 31
F4V, 35FLA, 31Flash Video, 35FLV, 35, 544IPA, 749kod ActionScript, 35MP3, 38PDF, 54pliki dwi�kowe, 464, 766pliki wideo, 35sk�adniki Flasha, 36SWC, 36SWF, 32XFL, 540
plug-in, 38plugin Flasha, 49, 721
dystrybucja, 722instalacja pluginu, 722obs�ugiwane przegl�darki internetowe, 722obs�ugiwane systemy operacyjne, 721
p�ynno�� animacji, 362PNG, 45, 104, 506, 511, 515, 524, 682
ustawienia formatu, 682PNG-24, 511PNG-8, 511, 525PNTG, 506pobieranie progresywne, 48pochylanie wype�nie rastrowych, 318Pochylenie, 183poci�gni�cia, 136Podaj list� obiektów, 661Podaj list� zmiennych, 661podgl�d filmu, 685Podgl�d publikowania, 653, 685Podgl�d w kontek�cie, 131Podgl�d wydruku, 134Podstawy, 91Pogrubienie, 284Pogrubiony, 294Poka� definicje symbolu, 233Poka� elementy filmu, 233Poka� klatk�, 108, 109Poka� klatki kluczowe, 376, 383Poka� Kolejno�� tabulatorów, 113Poka� linie pomocnicze, 113, 177
802 Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia
Poka� maskowanie, 130Poka� punkty zmiany kszta�tu, 113, 374Poka� siatk�, 113, 176Poka� w bibliotece, 232Poka� wskazówki, 374Poka� wskazówki do kodu, 588Poka� wszystkie sceny, 233Poka� wszystko, 109, 129pola tekstowe, 268
czcionki, 278Editable, 268edycja tekstu, 270edytowalne pola tekstowe, 272etykiety, 269pola o sta�ej szeroko�ci, 269pola rozszerzaj�ce si�, 269pola tekstowe klasyczne, 277pola tekstowe TLF, 277po�o�enie, 277po�o�enie 3D, 277przep�yw tekstu przez wiele pól, 285Read Only, 268, 269rozmiar, 277Selectable, 268TLF, 270tworzenie, 273Tylko do odczytu, 269widok 3D, 277
pole zaznaczenia, 164Polecenia, 352PolyStar, 94, 136, 137, 140Po��czenie, 140Po�o�enie i widok 3D, 330pomoc, 90Pomoc, 205ponowne u�ycie symboli animowanych, 405Ponów, 184, 349porz�dkowanie dwi�ków na osi czasu, 473porz�dkowanie paneli biblioteki, 206porz�dkowanie symboli na g�ównej osi czasu, 403porz�dkowanie warstw dwi�kowych, 474pose layer, 409po�wiata, 424Powi�zanie, 407, 417Powiel, 185, 204Powiel okno, 106, 202Powiel profil, 686Powiel próbk�, 248Powiel zaznaczenie i przekszta��, 183Powi�ksz, 109, 111, 657Powi�kszenie, 109, 111, 657Powtórz, 184poziom dwi�ku, 777poziomy bezpieczestwa
Adobe AIR, 730odtwarzacz Flash Player, 730
Poziomy cofania, 351Preferencje panelu, 81Presets, 427prevFrame(), 592, 596Preview in Context, 131Preview Mode, 111prevScene(), 593, 596prezentacje interakcyjne, 57prezentacje liniowe, 56prezentacje sterowane danymi, 57Print, 133, 233Print Margins, 133Print Preview, 134PrintJob, 45, 49procedury obs�ugi zdarze, 584Profile Properties, 686profile publikowania, 685program do grafiki wektorowej, 37program do wektorowej pracy z animacjami, 38Program profiluj�cy przepustowo��, 495, 655, 656, 657
Jako��, 660Poka� odrysowane obszary, 660raport na temat zawarto�ci filmu, 661Symuluj pobieranie, 659Ustawienia pobierania, 660Wykres klatka po klatce, 659Wykres strumieniowania, 658
Programowanie, 91programowanie baz danych, 40programowanie przycisku, 597programowanie zorientowane obiektowo, 44programy narz�dziowe, 726Project, 59, 74, 75, 76, 79, 80Project Properties, 79Projector, 717projekt, 59, 75, 623
cele, 61edycja plików, 82elementy nawigacyjne na g�ównej osi czasu, 633elementy tekstowe, 629g�ówna o� czasu, 623kamienie milowe, 62organizacja pracy, 59otwieranie plików, 82plan prezentacji, 625planowanie, 59przegl�danie zawarto�ci sekcji, 638przewijanie tekstu, 641przyciski do przegl�dania zawarto�ci sekcji, 638przyciski menu, 633przypisywanie obszarów prezentacji
do klatek kluczowych, 626
Skorowidz 803
publikowanie, 83struktura folderów lokalnych, 625struktura na g�ównej osi czasu, 631struktura podzielona na sceny, 631tworzenie, 76tworzenie struktury projektu, 75tworzenie zawarto�ci sekcji, 628tytu� prezentacji, 624uk�ad witryny, 623u�atwienia dost�pu, 646w�a�ciwo�ci filmu Flasha, 625zmiana konfiguracji, 79
Projekt, 59, 74, 75, 76, 79, 80Projekt Flash, 90projektor, 27, 49, 684, 717
ograniczenia, 720tworzenie, 718
Projektor Macintosh, 684Projektor okna, 684Projektowanie, 91projektowanie do�wiadczenia u�ytkownika, 61projektowanie dozna u�ytkownika, 61Properties, 28, 92, 94, 123, 130, 204, 273property inspector, 94property keyframe, 121prostok�t, 139Prostok�t, 136, 137, 139, 634Prostok�t pierwotny, 136, 137, 139, 208, 227Prostowanie, 167Protect from import, 32, 667prowadnice, 112, 177prowadzenie witryny, 74próbka dwi�kowa, 766Próbki, 138, 156, 246
importowanie w�asnych palet, 250opcje, 248
próbki kolorów, 248próbkowanie
atrybuty tekstu, 302dwi�ki, 765kolory, 308
przechowywanie dwi�ku w filmie, 470przeci�gnij-i-upu��, 46Przeci�cie, 345przegl�danie klatek kluczowych w�a�ciwo�ci, 382przegl�darki internetowe, 50, 722Przejd do, 110, 111Przejd do definicji symbolu, 232Przejd do po�o�enia, 232Przekonwertuj do klatki kluczowej, 361Przekonwertuj linie na wype�nienia, 320Przekonwertuj na puste klatki kluczowe, 361Przekszta�canie gradientu, 314, 316, 339
efekty o�wietlenia, 319
modyfikacja �rodka wype�nienia, 315obrót wype�nienia, 316pochylanie wype�nie rastrowych, 318zmiana skali, 317
Przekszta�canie swobodne, 136, 302, 303, 314, 324, 326Forma, 328Obrót i pochylenie, 327opcje ograniczenia, 327przekszta�canie kszta�tów, symboli, tekstu oraz
grup, 327Skaluj, 327Zniekszta�canie, 328
przekszta�canie symboli, 332przekszta�canie wype�nie, 314przekszta�canie zwyk�ej klatki w klatk� kluczow�, 361przekszta�cenia 3D, 330Przekszta��, 94, 182, 228, 325prze��cznik zarysu warstwy, 119Przenie� do, 204Przenie� na przód, 336przenikanie klatek, 120, 363Przenikanie uj��, 364, 365przenoszenie animacji na o� czasu symboli, 399przep�yw tekstu przez wiele pól, 285przerywanie odtwarzania dwi�ków, 477
dwi�ki typu Event (Zdarzenie), 477dwi�ki typu Stream (Strumie), 480przerywanie odtwarzania wszystkich dwi�ków, 480
przestrzenie robocze, 91Przestrze robocza, 91, 97przestrze trójwymiarowa, 329Przesu do przodu, 336Przesu do ty�u, 336przesuwanie
klatki, 124obszar sto�u monta�owego, 109symbole, 335wiele elementów, 165zakres animacji, 382
przetwarzanie obrazów rastrowych, 37przewijanie tekstu, 641Przewi, 660przeznaczenie witryny, 67przezroczysto��, 260
mapy bitowe, 518przybornik, 100
dostosowywanie, 101narz�dzia, 101opcje narz�dzi, 101
Przyci�gaj do obiektów, 175Przyci�gaj do pikseli, 178Przyci�gaj do siatki, 112, 176Przyci�gaj z wyrównywaniem, 175
804 Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia
przyci�ganie, 173przyci�ganie do obiektu, 175przyci�ganie do pikseli, 178przyci�ganie do prowadnic, 177przyci�ganie do siatki, 176przyci�ganie z wyrównaniem, 174
Przyci�ganie, 113, 173Przyci�ganie do obiektów, 167, 314Przyci�ganie do pikseli, 113Przyciemniona klatka, 131Przycisk, 209przyciski, 198, 210
dodawanie klipu filmowego, 224Down, 221Hit, 221niewidzialne przyciski, 601o� czasu, 471Over, 221programowanie, 597przypisywanie dwi�ku, 470stanu, 210symbole graficzne, 220tworzenie, 633Up, 221zdarzenia, 599
przygotowywaniemapy bitowe, 507�rodowisko testowe serwera, 73
przypisywanie dwi�ku do przycisku, 470przypisywanie obszarów prezentacji do klatek
kluczowych, 626przyspieszanie sprz�towe, 668przyst�pienie do programu iOS Developer
Program, 746Przywró� domy�lne, 102PSD, 506, 513, 524publikowanie, 32, 72, 83
aplikacje AIR, 739plik IPA, 749
publikowanie filmów Flasha, 34, 653, 662Bandwidth Profiler, 656czcionki urz�dzenia, 674debugowanie, 667Eksportuj film, 661Export Movie, 661Flash dla komputerów Pocket PC 2003, 670Flash HTTPS, 670Flash z monitorowaniem AICC, 671Flash z monitorowaniem SCORM 1.2, 671Flash z monitorowaniem SCORM 2004, 671Flash z nazwanymi zakotwiczeniami, 671format eksportowanego pliku, 663jako��, 674jako�� JPEG, 665
komponent SWC, 667kompresja filmu, 666Mapa obrazu, 672metadane XMP, 666ochrona przed importem, 667odtwarzacz, 664operacje obrysowywania, 667podgl�d publikowania, 685profile publikowania, 685Program profiluj�cy przepustowo��, 656projektor, 684przyspieszanie sprz�towe, 668Publish Settings, 662raport rozmiaru, 667sposób kompilacji kodu ActionScript, 665sposób odtwarzania, 673strumie audio, 665testowanie filmów, 653tryb okna, 675ustawienia formatu Flasha, 664ustawienia formatu GIF, 677ustawienia formatu HTML, 669ustawienia formatu JPEG, 681ustawienia formatu PNG, 682Ustawienia publikowania, 662usuwanie bloków z obrazu JPEG, 665warstwy ukryte, 666wykrywanie wersji Flash, 672wymiary, 672wyrównywanie Flash, 676wyrównywanie HTML, 675zabezpieczenie odtwarzania lokalnego, 668zdarzenia audio, 666
Publikuj, 34, 653, 662, 685, 718Publish, 34, 653, 662, 685, 718Publish Preview, 653, 685Publish Settings, 32, 50, 82, 486, 662, 663, 686
Audio event, 487Audio stream, 487Flash, 664Formats, 663GIF, 677HTML, 669JPEG, 681Override sound settings, 487PNG, 682
Punch, 345punkt pocz�tkowy dwi�ku, 482punkt skupienia, 97punkt sygnalizacji, 568punkt �rodkowy 3D, 330punkty kontrolne, 154punkty kocowe, 154
Skorowidz 805
punkty naro�nikowe, 154pusta klatka kluczowa, 121Pusta klatka kluczowa, 126, 361, 382
QQT, 781QTIF, 506Quality, 424QuickTime, 465
Rraport na temat zawarto�ci filmu, 661RAW, 467R�czka, 109Real Networks RealPlayer, 53Real Systems RealPlayer, 53RealOne Player, 54Real-Time Messaging Protocol, 48Recognize Lines, 146Recognize Shapes, 146Rectangle, 136, 137, 139, 634Rectangle Primitive, 136, 137, 139, 208, 227Rectangle Settings, 140Redo, 184, 349Reduce, 109Reklama, 90Remove All Hints, 374Remove Frames, 126Remove Transform, 183Remove Tween, 372Rename, 204, 232Repeat, 184Replace Colors, 249, 251, 253Replay, 350Replay Steps, 350Resolve Library Conflict, 207Restore Default, 102Reverse Keyframes, 390, 396Rewind, 660RGB, 240, 254RIA, 46, 57, 729Rich Internet Applications, 46, 57, 729rodzaje plików FLA, 31root, 616ro�linny, 191Rotate, 183, 639Rotate 90 degrees CCW, 326Rotate 90 degrees CW, 326Rotate and Skew, 327Rotation, 379Rotation Y, 396Round, 140
rozbijanie map bitowych, 340rozbijanie tekstu, 337rozbudowane aplikacje internetowe, 46Rozdziel, 208, 303, 337, 338, 340, 369, 407, 538rozdzielczo��, 508rozdzielczo�� bitowa, 767Rozgrupuj, 337, 538Rozmiar, 284rozmiar p�dzla, 148Rozmie�� na warstwach, 303, 457rozmycie, 644Rozmycie X, 423Rozmycie Y, 423Rozpoznawanie kszta�tów, 146Rozpoznawanie linii, 146Rozpylacz, 136, 186rozszerzanie animacji, 382rozszerzanie wype�nienia, 321rozszerzanie zakresu animacji, 382Rozwi�� konflikt biblioteki, 207Rozwi folder, 130, 205Rozwi rozga��zienie, 233Rozwi wszystkie foldery, 130, 205Rozwi wype�nienie, 321Ró�nica, 441RTMP, 48Rulers, 112, 177rysowanie, 135
Brush, 145Deco, 189elipsy, 137gwiazdy, 140kolory, 155kszta�ty geometryczne, 136, 137linie, 136, 143modyfikacja ustawie rysowania, 146narz�dzia, 136, 144O�ówek, 144optymalizacja rysunków, 162owal, 138panele projektowania, 178Pen, 151Pencil, 144P�dzel, 145Pióro, 151poci�gni�cia, 136prostok�t, 139Rozpylacz, 186rysowanie od �rodka, 139skalowanie linii, 160Spray Brush, 186styl linii, 157�cie�ki, 151wielok�ty, 140
806 Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia
rysowaniewype�nienia, 155Zamalowywanie, 189zarysy, 155
Rysowanie obiektów, 136, 368Rysuj od �rodka, 139
SSave As, 31Save As Command, 352Save as Motion Preset, 388Save As Template, 114Save Color Table, 252Save Colors, 249, 251Save for Web and Devices, 252, 253Scale, 160, 183, 327Scale X, 396, 397scena, 108, 109, 631
dodawanie, 111duplikacja, 111kolejno�� scen, 111usuwanie, 111zmiana, 110zmiana nazwy, 111
Scena, 109, 111scenariusze dzia�a postaci, 68Scene, 109, 111Scenopis obrazkowy, 133schemat dzia�ania witryny, 63schemat nawigacyjny, 63schemat organizacyjny, 63schemat uk�adu graficznego, 63schemat witryny, 63SCORM, 671Screen, 440segmenty, 154sekwencje klatek, 39sekwenser animacyjny, 39Select All, 185Select Source Symbol, 235Select Symbol Instances, 232Select Unused Items, 205Selection, 135, 144, 163, 165, 308, 373, 374
Move Selected Element, 166opcje, 167Reshape Curve or Line, 166Reshape Endpoint or Corner, 166stany, 166
Send, 134Send Backward, 336Send to Back, 336setInterval(), 716SGI, 506
Shape, 320shape primitives, 208Shape Tween, 370shape tweening, 358, 367, 368shared libraries, 204Shared Library Properties, 205Shift select, 165Show All, 109, 129Show All Scenes, 233Show Code Hint, 588Show Frame, 108, 109Show Grid, 113, 176Show Guides, 113, 177Show Hints, 374Show in Library, 232Show Masking, 130Show Movie Elements, 233Show Shape Hints, 113, 374Show Symbol Definitions, 233Show Tab Order, 113siatka, 112Siatka, 112, 176siatka punktów przekszta�cania, 180sie� WWW, 43Silverlight 1.0, 53Simple Buttons, 654Simple Frame Actions, 654Simple Object Access Protocol, 55Simulate Download, 73, 659SIT, 34Size, 284Skala, 160skala widoku sto�u monta�owego, 109Skala X, 396, 397skalowalna grafika wektorowa, 52skalowanie
linie, 160mapy bitowe, 317tekst, 302
skalowanie dziewi�cioplasterkowe, 226t�o klipu filmowego, 226
Skaluj, 183, 327Skew, 183sk�adnia kodu ActionScript, 589sk�adniki, 210
BlurFader, 644TextArea, 641tworzenie, 644UIScrollBar, 641
Sk�adniki, 36, 645Skompresuj film, 34skróty klawiaturowe, 98Skróty klawiaturowe, 98, 99skryptowe punkty sygnalizacji, 568
Skorowidz 807
skrypty, 583skrypty JavaScript, 55, 712skrypty VBScript, 55umieszczanie w filmach, 585wprowadzanie operacji, 587
SMIL, 53Smoke Animation, 191Smooth, 167Smooth Curves, 146Smoothing, 503Snap Align, 174, 175Snap to Grid, 112, 176Snap to Guides, 177Snap to Objects, 175Snap to Pixels, 113, 178Snapping, 113, 173SOAP, 40, 55Soften Fill Edges, 322, 323Sorenson Spark, 38, 546Sound Designer II, 465Sound Properties, 492, 498SoundMixer.stopAll(), 481Sounds, 472span, 362Span Based Selection, 124specyfika klatek, 123specyfika warstw, 128specyfikacja funkcjonalna, 64, 65specyfikacja techniczna, 65Speech, 467Spelling Setup, 274, 284sposób kompilacji kodu ActionScript, 665Sprawdzanie pisowni, 275, 284Spray Brush, 136, 186Spr��yna, 28, 412, 414Spring, 28, 412SQLConnection, 737stage, 108stan pióra, 152Standalone Player, 717, 719status osi czasu, 120stawy, 408Step Backward, 660Step Forward, 660sterowanie
animacja na �cie�ce ruchu, 385interpolacja ustawie filtrów, 430klatki, 120okno osi czasu, 115warstwy, 119widok sto�u monta�owego, 108znacznik odtwarzania, 115
Sterowanie, 660
Stop, 204stop(), 407, 593, 596, 604, 612, 673stopAll(), 481stopAllSounds(), 481StorageVolume, 737Storyboard, 133stos elementów, 336stos paneli, 95stosowanie dwi�ku w projektach, 770stosowanie symboli czcionek w bibliotekach
wspó�u�ytkowanych w czasie wykonywania, 297stó� monta�owy, 108
widok, 108Straighten, 167Streaming Graph, 658streaming pliku wideo w czasie rzeczywistym, 544Strength, 423Strikethrough, 280Stroke Color, 246Stroke Height, 157Stroke Style, 158, 308strona startowa, 88strona WWW, 689struktura folderów lokalnych projektu, 625struktura informacji, 61struktura na g�ównej osi czasu, 631struktura podzielona na sceny, 631struktura projektu, 75struktura zawarto�ci witryny, 68Styl, 284styl linii, 157Styl obrysu, 158, 308Style, 284style przepe�nienia, 318Subscript, 280, 284Subselection, 135, 154, 171Substract, 441Superscript, 280, 284surowe dane, 207SVG, 52S-VHS, 774Swap, 523Swap Bitmap, 523Swap Symbol, 218, 219, 382Swatches, 138, 156, 246
importowanie w�asnych palet, 250opcje, 248
SWC, 36, 49, 667SWF, 32, 45, 109, 505SWF Settings, 107SWFObject, 55, 705SWFObject 2.0, 706Symbol Properties, 214
808 Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia
symbole, 197, 209bitmapy, 211Button, 209dwi�ki, 211edycja, 213efekt koloru, 217elementy wideo, 211Grafika, 209, 212grafika wektorowa, 211Graphic, 209, 212importowane elementy, 211instancje, 197, 209Klip filmowy, 209klipy filmowe, 210kolory, 216komponenty, 210modyfikacja w�a�ciwo�ci, 215Movie Clip, 209powrót do filmu po zakoczeniu edycji, 214przestrze trójwymiarowa, 329przezroczysto��, 216Przycisk, 209przyciski, 210sk�adniki, 210tryb edycji, 213, 216tworzenie, 202typy kontenerowe, 209zagnie�d�one struktury symboli, 219zamiana symbolu, 218zmiana typu symbolu, 218
symbole czcionek, 213, 293aktualizacja, 297stosowanie w bibliotekach wspó�u�ytkowanych
w czasie wykonywania, 297tworzenie, 294
symbole graficzne, 209, 212animacja, 222przyciski, 220
symetryczne skalowanie mapy bitowej, 317Symmetry Brush, 190, 193Symulowanie kursywy, 284Symulowanie pogrubienia, 284Symuluj pobieranie, 73, 659Sync, 475Sync Graphic symbols, 380Synchronizacja, 475synchronizacja dwi�ku, 473, 475
Event, 475Start, 475Stop, 476Stream, 476Strumie, 476Uruchom, 475Zatrzymaj, 476
Zdarzenie, 475Synchronized Multimedia Integration Language, 53Synchronizuj symbole graficzne, 380system cofania, 349SystemTrayIcon, 737szablon plików iPhone, 32szablony, 105, 114
tworzenie, 114szkielety IK, 407
animacja, 411animacja kszta�tów, 414Bind, 417efekt spr��ysto�ci, 412elementy steruj�ce, 409Joint Rotation, 409Joint X Translation, 411Joint Y Translation, 411ko�ci, 408liniowe szkielety IK, 408��czenie symbolu z ko�ci�, 409obrys kszta�tu, 416po��czenia, 408Powi�zanie, 417rozga��zione szkielety IK, 408Speed, 409Spr��yna, 412Spring, 412stawy, 408Szybko��, 409tworzenie, 408warstwy u�o�enia, 409Z��czenie: obrót, 409Z��czenie: translacja X, 411Z��czenie: translacja Y, 411
Szybko, 112szybko�ci przesy�u dwi�ku monofonicznego, 496szybko�ci przesy�u filmu Flasha, 496
��cie�ki, 151�cie�ki adresowe, 613
�cie�ki bezwzgl�dne, 614�cie�ki wzgl�dne, 616
�cie�ki ruchu, 383sterowanie animacj�, 385tworzenie, 383
�redniki, 590�rodek obiektu, 386�rodowisko edycyjne, 91�rodowisko programisty aplikacji typu desktop, 40�rodowisko testowe serwera, 73
Skorowidz 809
TTabela koloru (*.act), 249tabele kolorów, 252tablety, 149tabulatory, 113target object, 375technologie serwerowe firmy Adobe, 56technologie sieci WWW, 43tekst, 28, 267
akapit, 281antyaliasing, 279, 287atrybuty tekstu, 276czcionki, 276, 278edycja, 270, 301efekt koloru, 282filtry, 304interlinia, 279justowanie, 281kolor, 279konwersja na krzywe, 303, 537��cza, 280marginesy, 281maskowanie, 453mechanizm obs�ugi tekstu, 277metaliczny tekst, 338modyfikacja, 274, 301odst�py, 281osadzanie znaków czcionki, 282pod�wietlenie, 279pola tekstowe, 268próbkowanie atrybutów, 302przep�yw, 282, 285skalowanie, 302sprawdzanie pisowni, 275�wiat�o, 279tekst blokowy, 269TLF, 268tracking, 279typografia, 268ustawienia, 277usuwanie, 274wci�cie, 281wspó�dzielenie atrybutów, 302wyg�adzanie, 279, 287wyrównanie, 281
Tekst, 269, 273, 274, 425, 628tekst klasyczny, 269Tekst klasyczny, 277Tekst pionowy, 271Tekst TLF, 277telefony komórkowe, 723
iPhone, 743, 744tellTarget(), 614
Test Movie, 78, 116, 299, 371, 617, 621, 640, 653,654, 655, 751
Test Project, 78, 83Test Scene, 653, 654, 655testowanie, 72
aplikacje AIR, 730filmy, 32, 653testowanie w �rodowisku lokalnym, 72witryna, 71
Testuj film, 78, 116, 299, 371, 617, 621, 640, 653,654, 655, 751
Testuj projekt, 78, 83Testuj scen�, 653, 654, 655Text, 269, 273, 274, 628Text Input, 732, 733, 734Text Layout Framework, 28, 267TextArea, 624, 641TGA, 506this, 616TIFF, 506, 524Timeline, 115, 118, 185, 388, 403Tint, 226, 435, 437tinta, 256, 435Tinta, 226Tinted Frames, 131TLF, 28, 267TLF Text, 277Tool Settings, 104, 142Toolbars, 92Tools, 92, 100Trace Bitmap, 342, 528tracking, 279Transform, 94, 182, 228, 325Transformacja, 390Transformation, 390Translacja 3D, 216, 329, 330, 335, 380translacje 3D, 331Tree Brush, 191trójwymiarowy cie, 426TrueType, 291tryb edycji symbolu, 213Tryb podgl�du, 111Tryb pracy p�dzla, 145tryb przenikania klatek, 364tryby mieszania, 438
Add, 441Alfa, 441, 442, 443Alpha, 441, 442, 443Ciemniej, 440Darken, 440Difference, 441Dodaj, 441Ekran, 440Erase, 441, 442
810 Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia
tryby mieszaniaGumka, 441, 442Hard light, 440Invert, 441Ja�niejsze, 440Layer, 439Lighten, 440Mno�enie, 440Multiply, 440Nak�adka, 440Normal, 439Odejmij, 441Odwró�, 441Ostre �wiat�o, 440Overlay, 440Ró�nica, 441Screen, 440stosowanie, 441Substract, 441Warstwa, 439Zwyk�y, 439
tryby pracy systemu cofania, 349tween, 39, 122tween layer, 380tweened animation, 122tweening, 366Tweening, 370tworzenie
animacja poklatkowa, 362animowane t�o, 405animowany efekt przezroczysto�ci, 443aplikacje AIR, 730aplikacje dla telefonów iPhone, 750automatyczna animacja kszta�tu, 368automatyczna animacja ruchu, 375blok przewijanego tekstu, 641dokumenty HTML, 706dokumenty z szablonu, 114kolory, 254krzywe Béziera, 151liniowy szkielet IK, 408makieta witryny, 71maski, 449metaliczny tekst, 338niewidzialne przyciski, 601pliki .p12, 748pola tekstowe TLF, 273precyzyjne linie, 151projekt, 76projektor, 684, 718przyciski do przegl�dania zawarto�ci sekcji, 638przyciski menu, 633skalowana grafika, 320sk�adniki, 644
strona WWW, 73, 689struktura projektu, 75symbole, 202symbole czcionek, 294szablony, 114�cie�ki ruchu, 383tabele kolorów, 252trójwymiarowy cie, 426uk�ady paneli, 97ustawienia predefiniowane ruchu, 388warstwy linii pomocniczych, 447zagnie�d�one struktury symboli, 219
Tworzenie nowego projektu, 77Type 1 PostScript, 291typografia, 268Typografia zaawansowana, 270, 280typy kontenerowe symboli, 209typy plików, 31tytu� prezentacji, 624
UUaktualnij, 204Uaktualnij pozycje biblioteczne, 237Udost�pniaj obiekty pochodne, 648udost�pnianie aplikacji AIR, 738UIScrollBar, 641uj�cie kluczowe, 39Uk�ad cz�steczek, 191uk�ad witryny, 623uk�ady paneli, 91, 97, 98Ukryj kraw�dzie, 113Ukryj obiekt, 425Ukryj panele, 100Ukryj pozosta�e, 129ukrywanie warstw, 119u�atwienia dost�pu, 646U�atwienia dost�pu, 648umieszczanie dwi�ków na osi czasu, 472umieszczanie skryptów w filmach, 585Underline, 280Undo, 184, 349Undo levels, 351Ungroup, 337, 538Union, 208, 345, 368unloadMovie(), 721Up, 221Update, 204Update Library Items, 237Updater, 737upraszczanie ustawie przyci�gania, 173URL, 605URLRequest, 735
Skorowidz 811
uruchamianieoperacje, 596skrypt JavaScript, 712
Urywki kodu, 28urz�dzenia przeno�ne, 723Use Device Fonts, 289Use imported JPEG data, 510, 526Use runtime bitmap caching, 418us�ugi sieciowe, 40us�ugi WWW, 55Ustaw jako domy�lne, 78, 79Ustaw kolor, 432, 433
opcje, 433redukcja koloru przeciwnego, 437warto�ci bezwzgl�dne, 437warto�ci wzgl�dne, 436w�a�ciwo�ci koloru, 435zaawansowany efekt koloru, 436
Ustawienia Adobe AIR 2, 738, 739Ustawienia formatu SWF, 107Ustawienia instalatora i aplikacji, 738, 739
Ikony, 739Ogólne, 738Podpis, 739Zaawansowane, 739
ustawienia kodowania MP3, 656Ustawienia narz�dzi, 104, 142ustawienia odtwarzacza Flash Player, 723
Camera, 725kamera, 725Local Storage, 724lokalne ustawienia przechowywania, 724Microphone, 725mikrofon, 725Privacy, 723prywatno��, 723Reduce Echo, 725
ustawienia p�dzla, 136Ustawienia pisowni, 274Ustawienia predefiniowane, 427ustawienia predefiniowane ruchu, 386Ustawienia predefiniowane ruchu, 305, 358, 387, 388Ustawienia prostok�ta, 140Ustawienia publikowania, 32, 50, 82, 486, 662, 663,
686Flash, 664Formaty, 663GIF, 677HTML, 669JPEG, 681PNG, 682Strumie audio, 487Zast�p ustawienia dwi�ki, 487
Zdarzenie audio, 487Ustawienia ró�d�ki, 169Ustawienia Sprawdzania pisowni, 284Ustawienia strony, 133ustawienia tekstu, 277Usu, 204Usu animacj�, 372Usu katalog, 130Usu klatk�, 126Usu profil, 686Usu próbk�, 249Usu przekszta�cenie, 183Usu warstw�, 129Usu wszystkie wskazówki, 374usuwanie
klatki, 126klatki kluczowe, 126panele, 97przeplot, 780scena, 111tekst, 274warstwy, 120zaznaczenie, 164
Utwórz animacj� kszta�tu, 370Utwórz animacj� ruchu, 223, 377, 378Utwórz nowy, 89Utwórz nowy profil, 686Utwórz Nowy symbol, 202, 221, 223Utwórz z szablonu, 90, 114U�yj buforowania bitmapy podczas uruchomienia, 418U�yj czcionek urz�dzenia, 289U�yj zaimportowanych danych JPEG, 526
VVBR, 494VBScript, 55Versiown, 726, 727Vertical center alignment, 175Vertical text, 271VHS, 774VHS-C, 774Video, 204View, 108, 657View Keyframes, 376, 383Vine Fill, 189, 191VP6, 546
WW3C, 52wahad�o, 414Warstwa, 439
812 Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia
warstwy, 39, 119, 128blokowanie, 119dodawanie, 119edycja, 121foldery warstw, 119, 130menu podr�czne, 129specyfika, 128ukrywanie, 119usuwanie, 120warstwy dwi�kowe, 474warstwy linii pomocniczych, 129warstwy linii ruchu, 129warstwy maski, 122, 449warstwy maskowane, 449warstwy specjalne, 445warstwy u�o�enia, 409widok klatek, 119w�a�ciwo�ci, 130w��czanie aktywno�ci, 119wy�wietlanie, 119zarys warstwy, 119
warstwy animacji, 380animacja ruchu, 129ograniczenia, 381operacje, 382
warstwy linii pomocniczych, 123, 446tworzenie, 447
WAV, 464wci�cia pierwszego wiersza akapitu, 281Wczytaj domy�lne kolory, 249wczytywanie
paleta kolorów pliku GIF, 251plik Flash Video w czasie odtwarzania filmu, 544tabela kolorów, 252
Web 216, 241, 249, 680Web Services, 55Web Services Description Language, 55Web-Safe Palette, 241wektorowy program graficzny, 37wektoryzacja map bitowych, 342wektoryzacja z�o�onej grafiki wektorowej, 536Wersja j�zyka ActionScript, 77w�drowanie klatek kluczowych, 389What’s New in Adobe Flash Professional CS5, 29white space, 589Wiadro z farb�, 246, 264, 311
opcja zamykania odst�pów, 312Zablokuj wype�nienie, 313
wi�zanie operacji z detektorem zdarzenia, 597wideo, 35, 204, 543, 773
AVC/H.264, 545czas na�wietlenia, 776cz�stotliwo�� klatek, 780dodawanie punktów sygnalizacji, 568
do��czanie do filmów Flasha, 558edycja, 779filmowanie, 778FLV, 544format importu, 779format ród�owy, 774importowanie, 545jako�� dwi�ku, 777jako�� obrazu, 773, 775jako�� ta�my, 776kana� przezroczysto�ci, 576kluczowanie, 576kodeki, 775kompresja, 547, 780mechanizm migawki, 776MPEG, 775MPEG-4, 545nagrywanie, 775osadzanie wideo w filmie Flasha, 545rozmiar klatki, 780streaming pliku wideo w czasie rzeczywistym, 544usuwanie przeplotu, 780wczytywanie pliku Flash Video w czasie
odtwarzania filmu, 544Widok, 108, 657widok 3D, 330widok historii, 351widok klatek, 119, 130Widok klatek, 130widok sto�u monta�owego, 108wielok�ty, 140Windows, 91Windows Media Player, 54Windows Projector, 684Wklej, 233Wklej klatki, 400Wklej kroki, 351Wklej na �rodku, 184, 351, 518, 532Wklej ruch, 377, 388Wklej w miejscu, 185, 222, 454wklejanie grafiki wektorowej, 532w�a�ciwo�ci, 615W�a�ciwo�ci, 28, 92, 94, 123, 130, 204, 273W�a�ciwo�ci bitmapy, 519W�a�ciwo�ci dokumentu, 107, 120, 626W�a�ciwo�ci dwi�ku, 492, 498w�a�ciwo�ci filmu Flasha, 625w�a�ciwo�ci map bitowych, 519W�a�ciwo�ci projektu, 79W�a�ciwo�ci symbolu, 214W�a�ciwo�ci symbolu czcionki, 204, 294W�a�ciwo�ci udost�pnionej biblioteki, 205W�a�ciwo�ci warstwy, 119, 129, 130, 445w��czanie aktywno�ci warstwy, 119
Skorowidz 813
WMF, 506WMODE, 50WMV, 781Workspace, 91, 97World Wide Web Consortium, 52wprowadzanie animacji szkieletu IK, 411wprowadzanie operacji, 587WSDL, 55, 56wskazówki do kodu, 588wskaniki zmiany kszta�tu, 372Wspólne biblioteki, 199wspó�dzia�anie klipów w filmie Flasha, 610wspó�dzielenie atrybutów tekstu, 302wspó�u�ytkowane biblioteki czcionek, 293wspó�u�ytkowanie, 76Wstaw katalog, 130Wstaw klatk�, 125Wstaw klatk� kluczow�, 125, 361, 382Wstaw klatki, 125Wstaw pust� klatk� kluczow�, 361Wstaw �cie�k� docelow�, 620, 621Wstaw warstw�, 129, 403wstawianie
klatki, 125klatki kluczowe, 125mapy bitowe, 518puste klatki kluczowe, 126tekst, 268
WWW, 43Wybierz przyk�ady symbolu, 232wybór kolorów, 155wybór stylu linii, 157wycinanie klatek, 126Wycinki kodu, 597, 751Wyczy��, 185, 233Wyczy�� klatk� kluczow�, 126Wyczy�� klatki, 127Wyczy�� kolory, 249Wyczy�� linie pomocnicze, 113wydajno�� aplikacji iPhone Flash, 754wyd�u�enie czasu trwania zakresu w warstwie
automatycznej animacji ruchu, 125wyd�u�enie czasu trwania zakresu w zwyk�ej
warstwie, 124wygaszenie, 644wyg�adzanie, 521
czcionki, 287kraw�dzie, 322, 503
Wyg�adzanie, 112, 167Wyg�adzanie krzywych, 146Wyg�adzanie tekstu, 112Wyg�ad dla animacji, 287Wyg�ad dla czytelno�ci, 287Wyj�cie, 588
wykorzystanie pluginu Flasha w przegl�darkachinternetowych, 721
Wykres klatka po klatce, 659Wykres strumieniowania, 658Wykryj wersj� Flash, 701wykrywanie odtwarzacza Flash Player, 672, 699, 701
SWFObject, 705Wy��cz skróty klawiaturowe, 661wymiana dokumentów z programami firmy Adobe, 28wype�nienia, 155, 311, 314
wype�nienie gradientowe, 257wype�nienie map� bitow�, 263
Wype�nienie pn�czem, 189, 191Wype�nienie siatki, 190, 193Wyrównaj, 179, 224, 228Wyrównaj do lewej, 284Wyrównaj do prawej, 284Wyrównaj do �rodka, 284Wyrównywanie, 94Wyrównywanie do �rodka w pionie, 175Wyrównywanie do �rodka w poziomie, 175wyrównywanie elementów, 136, 173, 179wyrównywanie tekstu, 281wysoko�� dwi�ku, 765Wysoko�� obrysu, 157Wysoko�� warstwy, 130, 474Wy�lij, 134Wy�lij do ty�u, 336wy�rodkowanie klatki, 120wy�wietlanie
obraz wideo, 543status osi czasu, 120strony WWW, 733warstwy, 119warstwy dwi�kowe, 474
Wytnij, 184, 233Wytnij klatki, 126wzgl�dna �cie�ka adresowa, 616wzory kafelkowe, 192wzór ro�linny, 191
XXFL, 28, 540XLR, 777XML, 36, 40, 44, 51, 82, 104XMP, 50, 666XSL, 51Xtra, 52
ZZaawansowane prostowanie, 167Zaawansowane wyg�adzanie, 167, 168Zablokuj linie pomocnicze, 113
814 Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional. Biblia
Zablokuj pozosta�e, 129, 403Zablokuj wype�nienie, 148, 311, 313, 346zachowania, 583
operacje, 583Zachowania, 584zachowanie jako�ci map bitowych, 509zadania witryny, 67zagnie�d�one struktury symboli, 219zak�adka osi czasu, 118zakres animacji ruchu, 380zakres klatek, 122, 124, 362zale�no�ci czasowe animacji, 363za�o�enia projektu, 60Zamalowywanie, 136, 186, 189
P�dzel symetryczny, 193Wype�nienie pn�czem, 191Wype�nienie siatki, 192
zamiana symbolu, 218Zamiana symbolu, 218, 219Zamie, 523Zamie bitmap�, 523Zamie kolory, 249, 253Zamie na krzywe, 537Zamie symbol, 382Zaokr�glone, 140zap�tlanie dwi�ków, 485zapisywanie,31
uk�ad paneli, 97ustawienia filtrów, 427
Zapisz dla Internetu i urz�dze, 252, 253Zapisz jako, 31Zapisz jako polecenie, 352Zapisz jako ruch predefiniowany, 388Zapisz jako szablon, 114Zapisz kolory, 249, 251Zapisz tabel� kolorów, 252zarys warstwy, 119zarysy, 155zarysy trybu przenikania klatek, 120Zarz�dzaj przestrzeniami roboczymi, 97Zarz�dzaj rozszerzeniami, 91zarz�dzanie kolorami, 248zarz�dzanie oknami, 95zarz�dzanie oknem dokumentu, 106zarz�dzanie panelami, 95zarz�dzanie przybornikiem, 100Zast�p kolory, 251zast�powanie czcionek, 291Zast�powanie czcionek, 293zastosowania Flasha, 29Zatrzymaj, 204Zawsze uaktualniaj przed publikowaniem, 236, 237Zaznacz nieu�ywane elementy, 205Zaznacz symbol ród�a, 235
Zaznacz wszystko, 185zaznaczanie, 135, 163
klatki, 124, 127Lasso, 169modyfikacja ustawie zaznaczenia, 165narz�dzia, 163pole zaznaczenia, 164Shift select, 165Subselection, 171usuwanie zaznaczenia, 164wype�nienia rastrowe, 263Zaznaczanie z klawiszem Shift, 165Zaznaczenie cz�stkowe, 171
Zaznaczanie oparte na rozpi�to�ci, 124Zaznaczanie z klawiszem Shift, 165Zaznaczenie, 135, 144, 163, 165, 308, 373, 374
opcje, 167stany, 166
Zaznaczenie cz�stkowe, 135, 154, 171zdarzenia, 583, 584, 585
detektor zdarze, 584funkcje obs�ugi zdarze, 584klatki kluczowe, 600MouseEvent, 599mysz, 599obs�uga, 585przyciski, 599przyczyna zachowania, 583uruchamianie operacji, 596zachowania, 583zdarzenia dwi�kowe, 475
Zestaw koloru Flash (*.clr), 249zestawy kolorów, 245, 250zewn�trzna grafika wektorowa, 529zintegrowane �rodowisko wykonawcze firmy
Adobe, 40ZIP, 34z��cze XLR, 777zmiana
atrybuty HTML, 710kolory linii, 308kolory wype�nie, 308konfiguracja projektu, 79krycie, 256nazwa sceny, 111typ symbolu, 218
Zmie nazw�, 204, 232Zmie nazw� profilu, 686Zmie�� w oknie, 108Zmi�kcz wype�nienie kraw�dzi, 322, 323Zmniejsz, 109, 111, 657znacznik bie��cej klatki, 118znacznik odtwarzania, 115, 118Znajd i zamie, 185, 230, 274, 348, 365
Skorowidz 815
Znajd kolejne, 185Zniekszta�canie, 328Zoom, 109Zoom In, 111, 657Zoom Out, 111, 657Zwi�ksz, 284Zwi folder, 130, 205Zwi inne, 233Zwi rozga��zienie, 233Zwi wszystkie foldery, 130, 205Zwyk�y, 439
top related