advergame era uma vez
DESCRIPTION
Game Design Document (GDD) do trabalho da aula de Advergames com o jogo "Era uma vez".TRANSCRIPT
Era uma vez…
Aline Cardoso Juliana Scheuer Perassa Thiago Reginaldo Viviani Mara Nikitenko
PosComDigital – Estácio Advergames
06/07/2013
Era uma vez… Histórias clássicas infantis.
Aprenda e jogue com os seus personagens favoritos!
Visão Geral do Jogo
Resumo
• Era uma Vez é um jogo com 9 pequenos jogos relacionados as histórias clássicas da literatura
infantil;
• Cada pequeno jogo tem a ver com uma história específica que envolve determinados personagens e
suas ações condizentes com o enredo.
• Este é um jogo do tipo adventure com apenas um play.
Descrição do game play e mecânicas fundamentais do jogo
• O jogador ao entrar no ambiente do jogo escolhe 1 entre os 9 jogos;
• Caminhar, pular, atacar, pegar itens, negociar com outros jogadores, explorar mapas, responder e
resolver desafios, entre outros.
Principais features
• Classificação livre com público alvo infantil e gratuito da Carinhoso (Malwee).
• É um jogo educativo com noções de história, geografia, matemática, português, biologia, literatura e
educação ambiental.
• O jogador poderá ver/ler a história e/ou jogar a história.
Pinóquio
João e o Pé de Feijão
Chapeuzinho Vermelho
A Bela Adormecida
Os Três Porquinhos A Branca de Neve
João e Maria
A Bela e a Fera Peter Pan
Visão geral do game - Histórias
Contexto do game (game da Chapeuzinho Vermelho)
História do game
• As histórias são baseadas em contos da literatura infantil.
• Exemplo, Jogo da Chapeuzinho:
• A história se desenrola em torno da menina que encontra o lobo mau na floresta. O lobo
tenta enganá-la passando por sua avó.
• Chapeuzinho: menina ingênua e curiosa. Ela gosta de saber o nome de todas as coisas, como
pode fazer para ajudar a natureza e se alimentar saudavelmente. Gosta de contar e descobrir
novas palavras.
Eventos Anteriores
• O jogo começa na escolha da história com a opção de ler/ver ou jogar.
Enredo e estrutura Narrativa
• O jogo se desenvolve em histórias que são divididas em partes com desafios que podem apresentar
mais de uma fase. A narrativa é em segunda pessoa através de balões de texto que orientam
enquanto aos objetivos de cada fase.
Objetos essenciais do game
Personagens
• Os personagens apresentarão os arquétipos e características correspondentes a cada história
clássica infantil com algumas adaptações para deixar o jogo mais educativo e politicamente
correto.
• O jogador será sempre o personagem principal da história.
Armas
• Cada jogo terá armas diferentes relacionadas a objetos que o personagem utiliza na história.
Estruturas, objetos e cenários (História Chapeuzinho)
• Haverá dois cenários principais: a floresta e a casa da vovó.
• A Chapeuzinho Vermelho usará um vestido vermelho Carinhoso, a capa e carregará uma
cesta.
• O Lobo Mau, na parte 1 usará uma calça com suspensório. Nas demais fases usará o vestido
da vovó, o óculos e uma touca.
Objetos essenciais do game
Estruturas, objetos e cenários
• Na parte 1, os objetos do jogo serão os alimentos da floresta, ela precisará colher 10 maças para
levar à vovó, 3 cenouras para alimentar os coelhos no caminho. E, colher 5 flores para decorar sua
cesta. Haverá 4 árvores para o Lobo se esconder.
• Na parte 2 ,a Vovó entra no jogo, sentada em sua cadeira de balanço fazendo meias de tricô, usando
um vestido e óculos de grau. O cenário será dentro da casa da Vovó, uma casinha simples de
madeira, um bidê ao lado da cama de solteiro e um guarda-roupas.
• Na parte 3, os objetos do jogo serão as partes do corpo do Lobo, enaltecidos pelos olhos, boca,
orelha e mãos. O cenário será a casa da vovó.
• Na parte 4, o Caçador entra no jogo, usando um chapéu, calça jeans e camisa xadrez. Terá posse de
uma gaiola com uma torta dentro para chamar a atenção do lobo. Haverá várias tortas espalhadas
pelo chão da casa.
Inteligência Artificial
Personagens
• Mãe: Doce, preocupada e amável. Encarrega a filha de levar comida para avó. Entrega a cestinha para a
filha e passa a missão de levar para vovó.
• Lobo mau: Mentiroso e aproveitador. O logo mau fica a espreita da Chapeuzinho e aproveita para aparecer nos
momentos mais inesperados. Na parte 1 ele fica atrás das árvores olhando e se escondendo, além de
colocar armadilhas (pedras, buracos) no caminho. Na parte 2 que segue a o lobo aparece em
animação prendendo a vó no armário. Na parte 3 o lobo fica deitado na cama e participa das
interações de português e biologia. Na parte 4 ele tenta pegar a chapeuzinho e se desviar do ataque
de sapatos e roupas, a medida que ele é atacado vai ficando mais lento. Na parte final ele come
tortas.
• Vovó: boazinha, inocente e indefesa. A vovó fica em casa esperando a visita da neta. É surpreendida pelo lobo mau.
Na parte 4 ela entrega as roupas do armário para a neta.
• Caçador: valente, inteligente e proativo. Aparece no final do jogo por estranhar algo que se passa naquela casa. O
caçador entra na casa e segura a porta da gaiola e passa informações sobre as tortas.
Descrição do Game Play e Tecnologias
• Desenvolvido para tabletes iOS e Android com gráficos vetoriais e programação html5.
• A medida que os desafios vão sendo cumpridos haverá bônus e prêmios com selos (badges).
Mecânica de jogo
• Caminhar: forma mais básica de andamento do jogo. É possível correr, voar e nadar dependendo da
história e bônus adquiridos;
• Pular: o personagem poderá pular quando houver obstáculos a sobrepor;
• Abaixar: pode ser usado para passar por baixo de algo ou para se defender;
• Atacar: modo de derrotar os vilões. Poderá utilizar de armas ou então itens que tiver adquirido
durante o jogo dependendo da história;
• Defender: o personagem poderá se defender de um ataque se tiver capa protetora, escudo ou algum
outro item que garanta sua defesa;
• Responder: quando houver alguma questão para responder, completar ou marcar em uma lista de
opções.
• Escolher: escolher determinado item de uma lista de produtos/opções.
Fluxo do game
Level design
• O jogo tem 9 histórias que são divididas em partes com desafios que podem
apresentar mais de uma fase.
Quests
• Parte1: Pegar as frutas e transpor dos obstáculos.
• Parte 2: animação.
• Parte 3: responder aos desafios de português e biologia. Se defender do lobo
atirando roupas.
• Parte 4: ligar para o caçador no desafio de matemática e limpar as tortas que
tem em casa para conduzir o lobo para a gaiola.
Controles
• Caminha naturalmente /
Caminhar;
• Arrasta para cima / pular;
• Arrasta para baixo / agachar;
• Clica na arma e arrasta na
direção do alvo / atacar;
• Arrastar para trás / defender.
Crianças com roupas da Carinhoso
Referências
Jogo Educativo
Encontre-me se puder
Reciclagem
Referências
www.escolagames.com.br/
www.gamesz.com.br/games/educativos/mathman/
Crianças Inteligentes
Matemática Mental